Jogo eletr£´nico, ¯¬â€ow e cogni£§££o -...

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Transcript of Jogo eletr£´nico, ¯¬â€ow e cogni£§££o -...

  • PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO

    PUC-SP

    Mauricio Teixeira Piacentini

    Jogo eletrônico, flow e cognição

    MESTRADO EM TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA E DESIGN DIGITAL

    Dissertação apresentada à Banca Examinadora

    da Pontifícia Universidade Católica de São

    Paulo, como exigência parcial para obtenção do

    título de MESTRE em Tecnologias da

    Inteligência e Design Digital, sob a orientação

    do Prof. Doutor Sérgio Roclaw Basbaum

    São Paulo

    2011

  • Banca examinadora

  • Para o Theo.

  • Agradecimentos

    Agradeço aos professores e colegas do TIDD pelas conversas e pela troca de experiências,

    sem as quais com certeza este trabalho não seria possível.

    Ao professor Jorge Albuquerque agradeço pelo bom humor, por sua imensa erudição

    e por sua generosidade em compartilhá-la.

    À professora Renata Gomes agradeço por aceitar o convite para a banca de qualifi-

    cação e por seu feedback precioso em relação às diferenças entre os pontos de vista do

    jogador e do game designer, entre outros. Agradeço também por sua tese de doutorado,

    uma das minhas leituras prediletas entre aquelas que compõem a bibliografia desta pes-

    quisa.

    Ao professor Luis Carlos Petry agradeço por seus insights sobre a ontologia dos jo-

    gos eletrônicos, e de maneira especial pela paixão compartilhada em relação aos games

    enquanto arte e experiência.

    À professora Lúcia Santaella agradeço pela oportunidade de trabalho em conjunto

    quando da elaboração do Projeto PAJÉ (Plataforma Aberta para Jogos Eletrônicos), e por

    ter aberto um espaço em sua agenda para participar da banca de qualificação, apesar de

    seus inúmeros compromissos. Suas observações em relação à obra de Frank Wilson, entre

    5

  • 6

    muitas outras, foram fundamentais para o resultado final desta pesquisa.

    Ao professor Sérgio Basbaum agradeço por me colocar em contato com a fenomeno-

    logia de Merleau-Ponty e com a obra de Varela, Thompson e Maturana; pelo grupo de es-

    tudos, pelos debates em aula e pela singular convergência de interesses e idéia. Agradeço

    também por sua elegante postura filosófica, e principalmente por colocar-se à disposição

    para orientar esta dissertação.

    Quanto aos meus colegas, seria injusto citar apenas alguns deles. É inegável, no

    entanto, que grande parte da experiência do mestrado se dá justamente na convivência

    antes, durante e depois das aulas e nos grupos de estudo, e por isso sou bastante grato

    àqueles que compartilharam estes espaços comigo.

    Deixo aqui um agradecimento especial à Edna Conti, que me orientou desde o nosso

    primeiro contato, por telefone, quando eu ainda lutava com a elaboração do projeto de

    pesquisa para ingresso no programa. Descobri, semanas depois, que aquele na verdade

    não havia sido nosso primeiro encontro: por uma destas fortuitas coincidências da vida ela

    já havia me conhecido quase quarenta anos atrás, na época em que eu era menino e meus

    pais frequentavam a PUC e o Tuca. Sua ajuda e orientação em relação aos procedimentos

    acadêmicos e as conversas agradáveis de meio da tarde foram fundamentais para que eu

    conseguisse concluir este trabalho tranquilamente.

    Por fim, agradeço à Maíra Scombatti pelos múltiplos apoios durante a elaboração

    deste texto, na forma de conversas, carinho, ideias, input pedagógico e uma enorme dose

    de compreensão e paciência. Sou especialmente grato pelas diversas leituras parciais que

    me ajudaram a descobrir o que eu queria realmente dizer, e também pela revisão detalhada

    desta versão final.

    Obrigado!

  • Resumo

    Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinesté-

    sica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto

    cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das

    características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a

    mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o con-

    ceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria

    da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo

    eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experi-

    menta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento

    fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Co-

    nexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o

    papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo.

    Palavras-chave: Jogo eletrônico. Interatividade. Tecnoimagens. Cognição. Flow.

    Game design.

    7

  • Abstract

    This research investigates the videogame experience as a synesthetic interaction with an

    encoded and intentionally proposed world, which produces a specific cognitive impact.

    Following this path, we initiallly intend to identify some of the characteristics that define

    the electronic game and its primary coupling interfaces: the hand and the eye, guided by

    Frank Wilson’s research and the concept of technoimages formulated by Vilém Flusser.

    Then we will consider Mihaly Csíkszentmihályi’s theory of optimal experience (flow) and

    its implications on games. The goal is to understand how play generates knowledge in the

    body that undergoes experience, and for this we need to define what cognition is, based on

    theories from three different schools of cognitive science: Cognitivism, Conexionism and

    Enaction. Finally we will discuss playing as knowing and the role of the game designer

    as the creator of experiences with cognitive potential.

    Keywords: Electronic game. Interactivity. Technoimages. Cognition. Flow. Game

    design.

    9

  • Sumário

    Resumo 7

    Abstract 9

    Introdução 19

    1 Jogo tradicional e jogo eletrônico 23

    1.1 Sobre o jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

    1.2 Sobre o jogo eletrônico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

    1.3 Interação e feedback . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

    1.4 Input - Da mão para a tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

    1.5 Output - Da tela para o olho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

    1.5.1 Imagens e texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37

    1.5.2 Aparelho é caixa preta produzindo imagens técnicas . . . . . . . 39

    11

  • 12

    1.6 Jogo como sequência de interações possíveis . . . . . . . . . . . . . . . 42

    2 Jogo e flow 49

    2.1 Flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

    2.2 As condições para o flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    2.3 Flow e games . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58

    2.4 Gerando flow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62

    3 Jogo e cognição 67

    3.1 Os diferentes conceitos de cognição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

    3.1.1 A linha Cognitivista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    3.1.2 A linha Emergente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70

    3.1.3 A linha Encenativa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72

    3.2 Jogar e conhecer: diferentes perspectivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76

    3.2.1 Jogo e Cognitivismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77

    3.2.2 Jogo e Conexionismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 81

    3.2.3 Jogo e Encenação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

    4 O diálogo entre quem joga e quem programa o jogo 85

    4.1 Game design e imersão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86

  • 13

    4.2 Game design e cognição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92

    5 Considerações finais: o papel do game designer 95

    Referências bibliográficas 103

  • Lista de Figuras

    1.1 Imagem, ideograma e texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

    1.2 Do código aos pontos que formam a imagem técnica em um computador

    pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40

    2.1 A zona da experiência ótima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

    2.2 Zona de flow - exemplos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56

    2.3 FlOw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

    2.4 FlOw - nível avançado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61

    3.1 Parley: software no modelo flash card . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    3.2 Kanagram: jogo educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

    3.3 Tux of Math: jogo educacional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80

    4.1 Zork . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .