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Universidade de Aveiro 2015 Departamento de Comunicação e Arte Joana Pimparel Mineiro Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas - Estratégias e Paradigmas de Interação

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Universidade de Aveiro

2015

Departamento de Comunicação e Arte

Joana Pimparel Mineiro

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas - Estratégias e Paradigmas de Interação

Universidade de Aveiro

2015

Departamento de Comunicação e Arte

Joana Pimparel Mineiro

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas - Estratégias e Paradigmas de Interação

Dissertação apresentada à Universidade de Aveiro para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Comunicação Multimédia, realizada sob a orientação científica da Doutora Ana Margarida Pisco Almeida, professora auxiliar do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro e sob coorientação da Doutora Catarina Lélis, professora auxiliar convidada do Departamento de Comunicação e Arte da Universidade de Aveiro.

Dedico este trabalho à minha família, especialmente aos meus pais que permitiram que eu conseguisse efetuar os meus estudos ao longo destes anos e com eles aprendi a ser a pessoa que sou hoje.

o júri

presidente Prof.ª Doutora Maria João Lopes Antunes Professora auxiliar da Universidade de Aveiro

Prof.ª Doutora Kátia Couto de Sá Sabino dos Santos Professora adjunta da Escola Superior de Educação de Lisboa, do Instituto Politécnico de Lisboa

Prof.ª Doutora Ana Margarida Pisco Almeida Professora auxiliar da Universidade de Aveiro

agradecimentos

Este trabalho não teria sido possível sem o apoio, ajuda e encorajamento de algumas pessoas a quem quero agradecer.

À minha mãe, ao meu padrasto, ao meu marido, e aos meus amigos e colegas da UED, que sempre me apoiaram nos meus estudos e me incentivaram a continuar.

À empresa Pêndulo Virtual pelo contributo na fase inicial de definição do modelo de sistema pela ajuda na análise de uma solução viável para o protótipo.

Ao colega e amigo Cláudio Esperança, programador, que me apoiou no desenvolvimento da parte tecnológica do projeto.

Às minhas orientadoras, Professora Doutora Margarida Almeida e Professora Doutora Catarina Lélis, que acreditaram em mim e sempre me incentivaram e me apoiaram, com as suas contribuições e os seus conhecimentos para o enriquecimento do estudo.

Aos colaboradores e estudantes que participaram em todo o processo, pela disponibilidade e simpatia. Foi uma experiência gratificante para mim e espero que o tenha sido para eles também.

E por fim à minha sementinha Carolina, sem a pressão do seu nascimento nada disto teria sido possível.

A todos, muito obrigada.

palavras-chave

acessibilidade, cegos, cartazes, espaço urbano, design para todos, soluções mobile

resumo

A presente investigação tem como principal propósito a exploração da área da acessibilidade a pessoas cegas, procurando compreender como um cego consegue “ver” um cartaz de rua. Pretende-se conhecer e estudar como estes indivíduos interagem com o espaço urbano e compreender quais as melhores estratégias e paradigmas de interação a utilizar neste contexto. A principal finalidade é, pois, contribuir para a construção de um espaço urbano mais acessível, como forma de proporcionar a divulgação e a inclusão de todos. De forma a analisar e validar as melhores estratégias para a construção de um cartaz de rua acessível a cegos, foi construído um protótipo de um cartaz urbano acessível, que se constituiu como o principal instrumento metodológico do trabalho desenvolvido. Os resultados obtidos com o processo de prototipagem e respetiva validação indicam que o modelo de sistema usado se revelou funcional e tecnologicamente viável, promotor da inclusão social e digital das pessoas cegas. Foi ainda possível identificar um conjunto de procedimentos orientadores para a construção de um cartaz urbano acessível a todos, destacando-se a necessidade de assegurar uma relação estreita entre os utilizadores finais dos cartazes (quem usa) e as equipas de desenvolvimento (quem os produz e concebe).

keywords

accessibility, blind, posters, urban space, design for all, mobile solutions

abstract

This research addresses the main purpose of exploring the area of accessibility to blind people, trying to understand how a blind man can "see" a street poster. This investigation aims to study how these individuals interact with urban space and understand what are the best strategies and interaction paradigms to use in this context. The main purpose is to contribute to the construction of a more accessible urban space, in order to provide disclosure and inclusion for all.I In order to analyze and validate the best strategies for building a street poster accessible to the blind, it was built the prototype where its function (release information) is, without doubt, the key point and dominant this process. The obtained results and their validation, que indicate the used model is technologically viable to be used in social and digital inclusion of blind people. It was also possible to identify a set of guiding procedures for the construction of an urban poster accessible to all, especially the need to ensure a close link between end users of the posters (who uses) and development teams (who produces and conceive).

Índice

i

Índice Introdução ..................................................................................................................................... 1

Caracterização do problema de investigação ........................................................................... 2

Finalidade, Objetivos e Pergunta de Investigação .................................................................... 3

Estrutura da dissertação ........................................................................................................... 4

1ª Parte - Enquadramento Teórico

1. Cartaz Urbano ....................................................................................................................... 9

1.1. Cartaz ............................................................................................................................ 9

1.2. Interatividade e Comunicação .................................................................................... 11

1.3. Aspetos relevantes sobre a divulgação interativa ...................................................... 12

1.3.1. O desenho da interface ....................................................................................... 13

1.3.2. Marketing ............................................................................................................ 15

1.3.3. Tecnologia ........................................................................................................... 16

1.3.4. Acessibilidade ...................................................................................................... 16

2. Design para Todos ............................................................................................................... 21

2.1. Design .......................................................................................................................... 22

2.2. Design Inclusivo, Acessibilidade e Usabilidade ........................................................... 25

2.2.1. Design Inclusivo ................................................................................................... 25

2.2.2. Acessibilidade ...................................................................................................... 27

2.2.3. Usabilidade .......................................................................................................... 29

2.3. Design Centrado no Indivíduo ..................................................................................... 31

3. Cegueira .............................................................................................................................. 33

3.1. Pessoas cegas .............................................................................................................. 34

3.2. Especificidades na Interação ....................................................................................... 37

3.2.1. Estímulos sensoriais ............................................................................................ 37

3.3. Audiodescrição ............................................................................................................ 38

2ª Parte - Estudo e Validação

4. Abordagem Metodológica .................................................................................................. 43

4.1. Etapas Metodológicas e Instrumentação .................................................................... 43

4.2. Levantamento dos sentidos utilizados pelos cegos em espaços urbanos .................. 45

4.3. PUB4ALL - Descrição da Ideia ...................................................................................... 47

4.3.1. Espaço de instalação do protótipo ...................................................................... 47

4.3.2. O cartaz ............................................................................................................... 48

4.4. Estudos de viabilidade técnica e modelos de sistema ................................................ 50

Índice

ii

4.4.1. Hardware ................................................................................................................. 55

4.4.2. Software .................................................................................................................. 56

4.5. Prototipagem: funcionamento/algoritmo .................................................................. 59

4.6. Implementação do protótipo ...................................................................................... 65

4.7. Avaliação do protótipo ................................................................................................ 71

5. Apresentação e Análise dos Resultados .............................................................................. 73

5.1. Teste com utilizador final (validação) ......................................................................... 73

5.2. Apresentação dos resultados ...................................................................................... 74

5.3. Síntese dos resultados obtidos ................................................................................... 84

3ª Parte - Conclusões do Estudo

Reflexões Finais e Conclusões ..................................................................................................... 87

Procedimentos orientadores para a construção de cartazes de rua acessíveis ..................... 87

Conclusão ................................................................................................................................ 88

Bibliografia .................................................................................................................................. 91

Apêndices .................................................................................................................................... 97

Apêndice 1 – Análise de conteúdos da entrevista .................................................................. 98

Apêndice 2 – Início de sessão: explicação ............................................................................. 102

Apêndice 3 – Grelha de sessão ............................................................................................. 103

Apêndice 4 – Lista de tarefas ................................................................................................ 104

Apêndice 5 – Questões finais ................................................................................................ 105

Índice

iii

Índice de figuras

Figura 1 – Tamanho do corpo de texto em relação a título e a título secundário

Figura 2 – Fonte serifada e não serifada

Figura 3 – Distância entre linhas

Figura 4 – Distância entre carateres

Figura 5 – Vista Satélite

Figura 6 e 7 – Vista do espaço

Figura 8 – Percurso

Figura 9 – Cartaz desenvolvido para o protótipo

Figura 10 – Modelo de sistema (primeira versão)

Figura 11 – Modelo de sistema (segunda versão)

Figura 12 – Fluxo e processo de interação e comunicação e gestão

Figura 13 – Instalação da aplicação

Figura 14 – Arquitetura genérica da solução

Figura 15 – Representação gráfica do RPI (Raspberry PI), com uma antena para transmissão de

rede sem fios

Figura 16 – Algoritmo A1 . Inicialização do ponto de acesso

Figura 17 – Algoritmo A2 . Instalação do ponto de acesso

Figura 18 – Algoritmo A3 . Acesso ao serviço

Figura 19 – Algoritmo A4 . Apresentação do cartaz digital

Figura 20 – Algoritmo A5 . Acesso ao cartaz digital sem um cliente oficial

Figura 21 – Componentes utilizados na implementação do protótipo

Figura 22 – Versões da plataforma Android durante a semana de 2 de março de 2015

Figura 23 – Cartaz digital na aplicação

Figura 24 – Interface da aplicação sem acesso a nenhum PUB4ALL

Figura 25 – Interface da aplicação no formato horizontal

Figura 26 – Painel de opções da aplicação

Figura 27 – Cartaz físico com o protótipo do ponto de acesso para o cartaz digital

Índice

iv

Índice de gráficos

Gráfico 1 – Média de idades do grupo de participantes

Gráfico 2 – Acuidade visual do grupo de participantes

Gráfico 3 – Habilitações do grupo de participantes

Gráfico 4 – Tipo de equipamento móvel do grupo de pessoas cegas

Gráfico 5 – Sistema operativo e versão do grupo de pessoas cegas

Gráfico 6 – Número de utilizadores que usam leitor de ecrã

Gráfico 7 – Tipo de leitor de ecrã

Gráfico 8 – Domínio da tecnologia móvel

Gráfico 9 – Interage com novas aplicações no smartphone

Gráfico 10 – Facilidade em interagir com outras tecnologias móveis.

Gráfico 11 – Reagir ao sinal recebido

Gráfico 12 – Interagir com o telemóvel

Gráfico 13 – Avaliação da utilidade da tecnologia no contexto das atividades dos inquiridos no

quotidiano

Gráfico 14 – Avaliação da melhoria do conhecimento do mundo que o rodeia pela utilização do

sistema

Gráfico 15 – Avaliação do sistema como futuro utilizador

Gráfico 16 – Facilidade de interação com o protótipo

Gráfico 17 – Avaliação sobre a promoção da inclusão na sociedade por parte do sistema

Índice

v

Índice de tabelas

Tabela 1 – Etapas metodológicas

Tabela 2 - Terminologia utilizadas

Tabela 3 – Análise de conteúdo das respostas obtidas à questão “Conseguiu perceber o

conteúdo do cartaz? Pode descrevê-lo?”

Índice

vi

Acrónimos

ACAPO Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal

OMS Organização Mundial de Saúde

CIF Classificação Internacional de Funcionalidade, Incapacidade e Saúde

I-A Investigação-Ação

GPS Global Positioning System

MP3 Tipo de compressão de áudio

HTTP Hypertext Transfer Protocol

ID Nome de utilizador que serve de identificação pessoal

HTML HyperText Markup Language

URL Uniform Resource Locator

IP Internet Protocol

DHCP Dynamic Host Configuration Protocol

DNS Domain Name System

USB Universal Serial Bus

RPI Raspberry Pi

Introdução

1

Introdução

Hoje em dia as cidades são consideradas cenários em permanente comunicação com o ser

humano, sendo esta relação estabelecida através dos sentidos. A tentativa de os promover

torna-se, por conseguinte, inquietante (Berns, 2002). O poder da imagem, do som, do cheiro,

das texturas — através dos sinais de trânsito, semáforos, publicidade de rua, graffitis, toldos,

letreiros de estabelecimentos, entre outros — dá voz, cor e sentido(s) à nossa vida. Contudo,

devido ao excesso de informação, estas formas de comunicar tornam-se, frequentemente,

banais, saturadas e, muitas vezes, difíceis de cativar.

Devido ao seu impacto, posição estratégica e à incorporação com o espaço urbano, a

publicidade pode ter variadíssimos suportes (fixos ou móveis) e formatos, sendo considerada

uma técnica de comunicação privilegiada devido à sua diversidade no espaço urbano (Moles,

2005). A vivência de cada um e a sua experiência sensível é, em parte, representada por estas

imagens publicitárias em determinados contextos. Os cenários urbanos estão em constante

alteração, não só promovida pela evolução da natureza publicitária, como pela forma como se

relacionam com o meio, isto é, com os suportes físicos a que são as mensagens aplicadas,

permitindo assim uma dinâmica no espaço urbano.

O foco desta dissertação centra-se nas questões da acessibilidade do espaço urbano,

nomeadamente dos cartazes publicitários, por parte de indivíduos com incapacidade visual,

tendo o estudo realizado procurado compreender como estes indivíduos conseguem “ver” um

cartaz de rua. Pretende-se conhecer e estudar como estes interagem com o espaço urbano,

por forma a compreender quais as melhores estratégias e paradigmas de interação a utilizar

numa proposta de cartaz acessível, cujo propósito é divulgar informação, não apenas a cegos,

mas também ao público em geral. A finalidade deste estudo é apresentar um contributo para

potenciar a construção de um espaço urbano cada vez mais acessível, como forma de

proporcionar a divulgação e a inclusão de todos num ambiente sem exclusão social.

Neste sentido são abordados no enquadramento teórico conceitos como a função do cartaz, a

comunicação e a interatividade, assim como os aspetos mais relevantes na divulgação

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

2

interativa como o design da interface, a relação do marketing com a comunicação e a

interação, a tecnologia e conteúdos gráficos acessíveis. Um dos tópicos mais importantes

neste processo de construção é o design para todos, tendo sido feita uma reflexão sobre os

conceitos de design, design inclusivo, acessibilidade, usabilidade e design centrado no

indivíduo. No tema da cegueira, que encontra ligação ao protótipo desenvolvido, define-se o

perfil do indivíduo cego, os paradigmas de interação mais favoráveis e os fatores que atendem

aos estímulos que podem ser recebidos pelos indivíduos com défice visual.

Caracterização do problema de investigação

Atualmente, com a notável evolução das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), o

nosso “saber fazer, saber viver… com os outros” está em constante reformulação. Esta rápida

e constante evolução acarreta mudanças nos modos de representação e perceção da

realidade. É relevante questionar como é que podemos chegar ao público através do design. A

mediação das tecnologias pode favorecer inúmeras novas oportunidades de acesso, tanto ao

nível do conhecimento pessoal como coletivo, e contribuir para uma maior inclusão na

sociedade. Segundo Leonardo da Vinci “O trabalho deve começar com a conceção do homem”

(White, 2000 cit. in Shneiderman, 2002, p. 13), devendo a experiência de um bom design

orientado para o utilizador refletir-se na atenção às atividades e aos estados emocionais.

Pese embora, numa sociedade globalizada, a palavra de ordem seja acessibilidade, a

preocupação de quem cria não tem, muitas vezes, em linha de conta as limitações que alguns

indivíduos têm no acesso ao que se pretende publicitar. Assim, estes indivíduos não

reconhecem a informação nem tão pouco identificam a sua existência. O problema está, em

primeiro lugar, na exclusão social e intelectual a que esta problemática pode conduzir.

A divulgação de um produto bem como o layout utilizado são preocupações inerentes a

qualquer designer gráfico. Numa sociedade inclusiva é importante tomar consciência de que a

informação deve chegar a todo e qualquer cidadão. A inclusão a que Shneiderman chama de

utilização universal, tem como principal função proporcionar o acesso e a oportunidade da

tecnologia de informação a qualquer indivíduo, diminuindo as dificuldades de interação com o

meio envolvente e proporcionando o desenvolvimento de novos conhecimentos

(Shneiderman, 2002).

Tendo um cartaz, como principal função, publicitar e divulgar informação de forma visual, cabe

ao designer gráfico conhecer e assumir os obstáculos com que todos os indivíduos se deparam

Introdução

3

no dia a dia, por forma a contribuir para que estes possam ser ultrapassados e para que as

mensagens sejam acessíveis a vários públicos, nomeadamente aos cegos.

Este estudo surge pela tomada de consciência que todos vamos adquirindo nas vivências

quotidianas e que resultam da observação e comunicação com o que nos rodeia. É assim que

nos é despertada a consciência cívica e o saber viver bem em sociedade.

Numa democracia ativa, o processo de divulgação deve respeitar as características de cada

indivíduo, para que nenhum seja excluído no acesso à informação (Hamelink, 2000). A

construção de cartazes de rua acessíveis a pessoas cegas visa aproximar os indivíduos à

comunidade, aniquilar barreiras de comunicação e contribuir para uma sociedade

verdadeiramente inclusiva. Sendo a principal função de um cartaz de rua divulgar informação,

deverão ser criadas as melhores condições para que esta função seja cumprida de forma

agradável para todos, independentemente das suas caraterísticas ou limitações.

Finalidade, Objetivos e Pergunta de Investigação

Este estudo pretende contribuir para uma melhor inclusão social de pessoas cegas,

concorrendo para o seu bem-estar e melhoria na qualidade de vida, criando procedimentos

orientadores para a construção de cartazes de rua acessíveis não apenas a cegos mas também

ao público em geral.

Foi definido como objetivo central desta dissertação o estudo e desenvolvimento de um

protótipo demonstrativo das potencialidades de um cartaz de rua acessível a pessoas cegas.

Para que este objetivo fundamental fosse atingido, foram estabelecidos os seguintes objetivos

específicos:

• Conhecer conceitos relevantes para a divulgação de informação;

• Compreender o atual cenário da forma como os cegos têm acesso a informação urbana;

• Compreender como os cegos recebem informação a partir de diferentes estímulos

(audição, olfato, tato) e que fatores influenciam essa receção;

• Compreender a influência dos fatores acima referidos na construção de um cartaz;

• Especificar os requisitos para a construção do protótipo, determinando as estratégias e

paradigmas de interação mais relevantes para a sua implementação;

• Prototipar e validar um cartaz urbano acessível;

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

4

• Propor procedimentos orientadores para a construção de cartazes acessíveis.

Como base nestes objetivos, foi enunciada a pergunta de investigação que norteou o trabalho

realizado: Que estratégias e paradigmas de interação utilizar para a construção de um cartaz

de rua/urbano acessível a pessoas cegas?

Estrutura da dissertação

A dissertação está organizada em três partes diferentes. A primeira parte corresponde ao

enquadramento teórico; a segunda parte está relacionada com o estudo e validação do

protótipo e a terceira parte com as conclusões do estudo. Cada uma destas partes é composta

por vários capítulos, conforme detalhado abaixo.

A introdução é composta por três seções: a caracterização do problema de investigação;

finalidade, objetivos e pergunta de investigação; e, por fim, a estrutura da dissertação. O

problema de investigação mostra a contextualização e pertinência do estudo para a área de

comunicação/design de informação. É estabelecida uma finalidade para o estudo em si,

elencada uma lista de objetivos e apresentada a pergunta que serve de espinha dorsal para o

presente estudo. Finalmente, a estrutura da dissertação esclarece sobre a composição da

dissertação.

A primeira parte, que compõe o enquadramento teórico do trabalho contém, vários capítulos.

O Capítulo 1, intitulado Cartaz Urbano, inclui a definição e função do cartaz, a interatividade e

comunicação, aborda aspetos relevantes sobre a divulgação interativa, o desenho da interface

e o marketing. O Capítulo 2, Design para todos, inclui definições como design inclusivo,

acessível e usabilidade, abordando um design centrado no indivíduo. Finalmente o Capítulo 3,

Cegueira, expõe quais os paradigmas de interação e fatores que atendem aos estímulos de

uma pessoa cega, bem como os aspetos subjacentes à audiodescrição.

A segunda parte do documento, intitulada Estudo e Validação, é composta por dois grandes

capítulos: o Capítulo 4, Metodologias do Estudo Realizado: Aspetos Metodológicos e Protótipo,

que aborda as etapas metodológicas e os instrumentos utilizados para o estudo, assim com a

descrição da ideia, explicação da arquitetura e os vários modelos de sistema testados e

utilizados na conceção do protótipo; e o Capítulo 5, de apresentação, análise e discussão dos

resultados da experiência, é composto pela apresentação e análise do questionário e a

discussão dos resultados obtidos com o protótipo, a partir da experiência da amostragem.

Introdução

5

Finalmente, a última parte do documento é relativa às conclusões, onde vários aspetos do

estudo são revistos e analisados. São definidos procedimentos orientadores para a construção

de um cartaz urbano acessível e igualmente referidos aspetos relacionados com a limitação do

estudo e dificuldades encontradas, assim como perspetivas futuras desta investigação.

primeira parte Enquadramento Teórico

Cartaz Urbano

9

1. Cartaz Urbano

Refletindo sobre o significado de “cartaz”1 é possível encontrar uma definição formal, que nos

indica que este pode ser um “papel impresso”, uma definição funcional que remete para um

objeto “contendo algum anúncio”, ou, ainda, uma definição relacionada com a sua posição,

que remete para algo “que se afixa nas paredes”. Os aspetos mais importante do cartaz são

sem dúvida a sua função e o seu lugar no espaço. Este apresenta-se como estímulo, por vezes

colorido, com a função de divulgar algo a realizar, criado por um artista ou designer em que a

principal estratégia que orienta a sua criação é a publicidade (Moles, 2005), e estabelece

relações com outros exemplares encontrados no mesmo espaço e com o universo em que se

insere.

No contexto do espaço urbano, o cartaz provoca os indivíduos, pela posição que ocupa e pela

presença na via pública segundo o modo de repetição, pela capacidade de prender a atenção,

por ser portador de uma mensagem e pela capacidade de provocar um comportamento ou um

consumo. De acordo com estas quatro dimensões e com a relação que o cartaz estabelece com

o passante pode levar a que ocorram alterações de rota, fruto das diversas motivações e

estímulos, desde “... produtos alimentares, erotismo, mito da felicidade, a saúde, o poder, o

prestígio, o sucesso, o conforto” (Moles 2005, p.220).

Os cartazes são encontrados no espaço urbano como um mosaico de solicitações, sendo

colocados muitas vezes de forma desordenada, contribuindo para a construção colorida do

espaço. Apesar da desordem encontrada, o cartaz apenas pode ser colocado em “locais de

afixação disponível”, mas sempre em locais com grande densidade de populacional.

1.1. Cartaz

A comunicação é uma necessidade intrínseca do ser humano e cada civilização utilizou os

meios e os espaços disponíveis, à época, para estabelecer redes de divulgação de ideias e

processos. Segundo Mesquita (2006, p.17) “O domínio do homem sobre a natureza e o mundo

acentua-se e as formas de registo e suportes vão evoluindo paulatinamente. Todavia, em

1 http://dicionarioportugues.org/pt/cartaz, acesso em 20 de abril de 2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

10

termos de comunicação exterior, tal como hoje a vemos e entendemos, pouca evolução teve

ao longo dos séculos“.

A maioria das referências que historiam o cartaz começam por associar nomes de autores

como Jules Chéret (1836-1933), Toulouse-Lautrec (1864-1901) como os percussores do cartaz

moderno, estando associada nesse tempo a ideia de cartaz como objeto de arte. “Não que os

seus desenhos sejam obras primas de anunciar, mas porque os seus cartazes [...] são

magníficas obras de arte” (Barnicoat, 1972, p.12).

A exigência de divulgação e promoção de produtos, associada aos avanços tecnológicos e à

maior facilidade na mobilidade das pessoas, incrementam a evolução e desenvolvimento dos

suportes de comunicação exigidos nas sociedades de consumo.

O cartaz constitui uma obra indispensável na publicidade. A liberdade criativa que está na base

da sua conceção possibilita diferentes composições gráficas, com abordagens que vão desde a

abstração ao figurativo. O seu objetivo é estimular o indivíduo conseguindo assim passar a

mensagem pretendida.

O cartaz pode ter vários formatos e ser afixado em diversos suportes como vitrinas, muros,

paredes de rua, painéis, etc.. Pode ser produzido numa simples folha com diversos formatos,

ou através da junção de várias folhas que compõem um outdoor. A palavra outdoor, de origem

inglesa, é a terminologia adotada em Portugal para designer publicidade exterior de médio e

grande formato, constituída por cartazes de rua. A origem deste anglicismo não é muito clara;

no entanto, atendendo à formação da palavra, pode entender-se como sendo “aquilo que fica

fora da porta ou o lugar fora da porta” 2.

O grande cartaz urbano descola de uma linguagem anunciativa e intervém, pela sua dimensão,

no espaço envolvente, associando-se a outras formas icónicas urbanas. Mazetti (2006, p.5)

afirma que “A cidade, com seus cartazes, placas de trânsito, fachadas de lojas e outdoors,

transforma-se e renova-se como lugar de troca simbólica”.

Segundo Moles (2005), o cartaz urbano tem várias funções, nomeadamente:

1. Informativa (anunciar um produto, o seu valor e o seu lugar);

2. Publicitária ou de propaganda (de forma a convencer ou seduzir de uma forma

argumentada);

2 Disponível em: http://www.ciberduvidas.pt/pergunta.php?id=16737, acesso em 20 de abril de 2015

Cartaz Urbano

11

3. Educativa (o modo de comunicação transmite princípios e valores);

4. De ambiência no espaço urbano (não obedecendo a nenhum plano preestabelecido

devem enquadrar-se de forma harmoniosa no espaço em que inserem);

5. Estética (a beleza de um cartaz pode fazer a diferença entre o belo e o feio. A função

artística suportada pelo jogo de cores, de forma, de palavras, de imagens e de

contrastes podem fazer a diferença e tornar apelativa a mensagem);

6. Criadora de Interesses ou Motivações (criando desejos, estímulos, gerindo o

mecanismo de consumo).

Verifica-se que numa sociedade de consumo o cartaz desempenha diferentes papéis. A par da

semântica geral estabelece uma relação estética, informativa/formativa e cultural que provoca

os indivíduos e contribui para o desenvolvimento/alteração dos seus interesses e motivações

(Moles, 2005).

1.2. Interatividade e Comunicação

“Os processos comunicacionais são os mediadores das dinâmicas sociais e as tecnologias têm

fundamental importância nas novas formas de sociabilidade” (Silva & Santos, 2015, p.220).

O aparecimento da interatividade na comunicação veio trazer mudanças no modelo de

comunicação comum, centrado na transmissão e na distribuição de informação e

representado pelos media tradicionais. A mudança de um modelo tradicional para um modelo

de interação veio proporcionar uma maior participação do indivíduo (recetor), na interação

com a mensagem. De acordo com McLuhan (2001, pag. 22), a “mensagem de qualquer meio

ou tecnologia é a mudança de escala, cadência ou padrão que esse meio ou tecnologia

introduz nas coisas humanas”.

A interatividade pode ser vista como a medida da interação entre as pessoas e as tecnologias;

no entanto, segundo Jenkins (2006) esta pode convergir para cenários que não envolvem

exclusivamente tecnologias, provocando efeitos nas pessoas e nas suas relações sociais.

A comunicação humana é um exemplo de comunicação interativa, onde estão envolvidos

homem/homem ou homem/máquina. A evolução nas interações vem proporcionar novas

formas de comunicar, em que se destacam campos de interação como a sociologia, a

informática e a comunicação. Ações recíprocas entre pessoas viabilizadas pela tecnologia

desencadeiam interações comunicacionais geradoras da mudança na comunicação tradicional.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

12

Já em 1988 Rafaeli identificou a existência de vários exemplos de media interativos, associados

aos jogos, Internet, vídeo, televisão interativa, etc., ou seja, já na altura existia uma capacidade

de resposta da parte da fonte de informação, quando solicitada pelo indivíduo. Cada vez mais

a publicidade tenta encontrar o seu espaço nestes novos acontecimentos, tirando proveito dos

meios de comunicação.

Entendida como “um conjunto de operações relacionadas com a difusão de uma mensagem...”

(Szymaniak 2000, p.197), a publicidade visa promover produtos e serviços ou divulgar ideias,

exercendo uma ação psicológica sobre os indivíduos rentabilizando todas as funcionalidades

dos diversos meios de que dispõe.

A publicidade interativa é o resultado da nova configuração entre comunicação e

interatividade que pressupõe diferentes abordagens aos indivíduos. Assim é possível efetuar

interações face a face, mediadas pelas tecnologias e quase mediadas das quais são exemplo os

jornais.

A evolução no tempo e o desenvolvimento das técnicas de composição e produção gráfica

conduziram à sofisticação do cartaz transformando-o, no fim do séc. XIX, numa poderosa arma

publicitária, que por um lado incitou ao aparecimento de uma cultura de massa em França e,

por outro, estimulou o desenvolvimento de novas formas culturais (Silva & Santos, 2015).

Da corporação das potencialidades do cartaz, com o desenvolvimento da publicidade

interativa e das preocupações com questões de acessibilidade surgem novas formas de

intervenção e interação.

1.3. Aspetos relevantes sobre a divulgação interativa

Entendendo a publicidade como um meio de comunicação que permite a divulgação de um

produto ou serviços, num mercado cada vez mais global e competitivo é, sem dúvida,

importante a utilização das melhores estratégias de propaganda dos produtos. Através da

divulgação interativa podem ser desenvolvidos novos contextos que vêm proporcionar novas

formas de comunicação utilizando novos meios e exigindo do consumidor uma participação

mais ativa, uma vez que esta provoca a opinião dos indivíduos e a sua participação. Figueira

(2008) fez referência à publicidade interativa reconhecendo o papel interventivo do

consumidor como divulgador da mensagem a outros, em resultado das reações que estimula e

das experiências que proporciona.

Cartaz Urbano

13

1.3.1. O desenho da interface

No processo criativo há duas dimensões que se destacam, uma relacionada com a emergência

de uma ideia ou invenção original, resultante ou não do melhoramento de ideias ou produtos

já existentes, e outra que se relaciona com a relevância e a adequação ao momento/situação

do que se cria.

Segundo Brochand, Dionísio, Vicente Rodrigues & Baynast (1999) tudo na publicidade

comunica, desde as imagens, as cores, os contrastes, o espaço em branco, o texto, etc.. A

escolha do que se diz e a forma como se diz é fundamental e relevante. Num anúncio, regra

geral, o espaço é muito curto e tem de corresponder a uma forte significação e divulgação.

Apesar da mensagem publicitária ser altamente marcada pela linguagem visual, ela veicula

igualmente elementos verbais, sons e até mesmo atitudes. Nos elementos não-verbais

enquadram-se as imagens, fotografias, ilustrações, movimentos visuais, cor, formas e

grafismo.

A linguagem visual é composta por um conjunto de elementos básicos, que a seguir se

elencam (Lupton & Phillips, 2008).

o ponto, a linha e o plano: em que o primeiro representa o elemento mais básico, é

por é vezes esquecido e ignorado, define-se pelas suas coordenadas x, y; uma série de

pontos originam uma linha que geometricamente tem comprimento e não tem

largura, podendo representar ainda o trajeto de um ponto em movimento; uma

superfície continua que se estende em altura e largura define um plano ou um

espaço/volume quando se lhe acresce a terceira dimensão;

o ritmo e o equilíbrio: “o equilíbrio âncora e ativa elementos no espaço... O ritmo é um

padrão” (Lupton & Phillips, 2008, p.29);

a escala: tamanho e relação do campo visual com o espaço;

a textura: superfície de materiais sensíveis ao tato;

a cor: na medida em que interfere com o sistema nervoso do indivíduo, pelo que é

inquestionável o seu papel relevante nas artes visuais.

A estes elementos básicos da comunicação já referenciados por Dondis (1997) acrescem

algumas técnicas usadas, que permitem ser aplicadas como soluções visuais:

Contraste e harmonia. O contraste é, de todos, o mais importante nos meios de

expressão visual é ele que vai atuar de uma forma geral com os elementos, podendo

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

14

ser considerado o contraste de tom, de cor, de forma, de escala, etc., aliada a estes há

a considerar a harmonia;

Equilíbrio e instabilidade. O equilíbrio baseia-se no funcionamento da perceção

humana tanto ao nível do design como do quotidiano. A instabilidade é a ausência do

equilíbrio, despertando uma sensação inquietante e provocadora;

Simetria e assimetria. Entende-se por simetria o equilíbrio axial e por assimetria o

equilíbrio de compensação;

Regularidade e irregularidade. A regularidade entende-se como a uniformidade dos

elementos e o desenvolvimento de uma ordem, enquanto que a irregularidade reflete

o inesperado;

Simplicidade e complexidade. A simplicidade é considerada uma técnica visual que

envolve a instantaneidade e uniformidade e é livre de complicações, em contraponto a

complexidade resulta de um difícil processo de organizações do significado;

Unidade e fragmentação. A unidade é o equilíbrio adequado de elementos diversos,

onde a utilização de inúmeros elementos deve ser apreendida como um todo,

enquanto que a fragmentação é a decomposição dos elementos em partes separadas

que se relacionam entre si, mas mantendo um caráter individual;

Economia e profusão. A economia é uma organização visual sensata na utilização de

elementos e a profusão é uma técnica associada ao poder e riqueza;

Minimização e exagero. A minimização é considerada a resposta máxima de um

indivíduo a partir de um número mínimo de elementos, o exagero é a necessidade de

ampliar e intensificar;

Previsibilidade e espontaneidade. A previsibilidade sugere ordem, a espontaneidade

caracteriza-se pela falta aparente de planeamento;

Atividade e êxtase. A atividade reproduz o movimento através da representação, o

êxtase proporciona o efeito de repouso e tranquilidade;

Subtileza e ousadia. A subtileza sugere uma abordagem visual delicada e de extremo

requinte, enquanto que a ousadia é uma técnica visual usada com audácia, segurança

e confiança;

Neutralidade e ênfase. A neutralidade é uma manifestação menos agressiva, já a

ênfase realça uma coisa;

Transparência e opacidade. A transparência envolve detalhes visuais, onde o que fica

por detrás também nos é revelado, na opacidade existe o ocultamento dos elementos;

Estabilidade e variação. A estabilidade expressa a compatibilidade visual e desenvolve

Cartaz Urbano

15

uma abordagem temática uniforme e coerente, a variação sugere diversidade;

Exatidão e distorção. A exatidão segue os padrões do olho, reproduzindo-os, a

distorção adultera o realismo;

Planura e profundidade. A planura trabalha com a ausência de perspetiva e a

profundidade com a sua presença, aplicada a efeitos de luz e sombra;

Singularidade e justaposição. A singularidade focaliza um tema isolado e independente

e a justaposição expressa interação de estímulos visuais;

Sequencialidade e acaso. A sequencialidade responde a uma ordenação lógica,

enquanto que o acaso é a uma desorganização intencional;

Agudeza e difusão. A agudeza remete a clareza do estado físico e a clareza de

expressão, a difusão é suave, preocupa-se menos com a precisão e mais com a criação

de uma atmosfera de sentimento.

Estas são apenas algumas técnicas existentes que podem ser exploradas na linguagem visual.

Estão presentes na linguagem publicitária sobrepondo-se ao significado e reforçando a

comunicação. Existe ainda a componente sonora, destacando os ruídos e as músicas, que de

forma marcante se associam à publicidade.

1.3.2. Marketing

No atual cenário, da geração da interação, as técnicas de comunicação redefinem-se e surgem

novas modalidades de divulgação interativa. Na perspetiva de Jordan (2008) uma mensagem

clara e eficaz será o suficiente para a rápida captação do indivíduo, tendo a publicidade o

cuidado de mostrar a ideia e de a comunicar eficazmente. Para o autor um fator relevante é a

capacidade de interagir, criando toda uma envolvente de interação.

Tesch (2008) refere que a importância da publicidade/divulgação interativa é fazer com que o

indivíduo acredite em toda a ilusão/fantasia, devendo estar presente uma atmosfera

adequada. Para Kern (2008) a surpresa é um estímulo que afeta indubitavelmente um

indivíduo e que vai possibilitando uma experiência mais positiva. Na atmosfera enquadram-se

a emoção, a narrativa, o entretenimento, a atitude e a interação.

Segundo Greenberg (2007, p.7) marketing tradicional é aquele que utiliza uma “narrativa

simples” contrariamente ao marketing moderno, interativo onde a tecnologia é utilizada como

forma de interação com o indivíduo colocando de parte as narrativas e as histórias; esta nova

forma de marketing possibilita e transforma a relação de publicidade/consumidor.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

16

Neste contexto, o enfoque deixa de se centrar na “comunicação de uma marca” para se

deslocar a atenção para a “interação de uma marca” (Freeman, 2007). É com este conceito de

interação que surge a divulgação interativa como uma mais-valia neste novo marketing. De

acordo com Solana (2007) a publicidade passa a ser elaborada onde o tempo e o espaço são

sem dúvida pontos-chave. A tarefa desta nova atmosfera tem obrigatoriamente de criar algo

diferente. Nesta preocupação encontramos os slogans, mas para além destes utilizados no

marketing tradicional, encontramos a criação de cenários para a interação com a marca.

Solana (2007, p.184) destaca a geração de experiências contacto e reconhecimento do

produto; da criação de situações ao encontro com o público; da elaboração de histórias; da

construção de plataformas lúdicas e a criação de experiências emocionais intensas.

Neste cenário, o objetivo não é apenas criar uma grande campanha, mas desenvolver

estratégias que possam divulgar ao máximo a informação/marca através da interação com o

indivíduo.

1.3.3. Tecnologia

A tecnologia é cada vez mais utilizada na publicidade/divulgação. Quando pensamos em

tecnologia e publicidade estamos perante um exercício de comunicação, interação e

divulgação, sendo fundamental centrar este no público-alvo, de forma a que a divulgação seja

apreendida da melhor maneira possível. Só conhecendo o público-alvo, e qual a sua

necessidade, se podem construir suportes tecnológicos eficientes e eficazes (Noble, 2008).

Muitas vezes, a tecnologia influencia a criação publicitária, podendo a criação de uma

aplicação ou instrumento diferente e inovador, por uma marca, ser futuramente adaptado a

outras marcas, não pelo seu conceito, mas sim pela sua tecnologia inovadora. A tecnologia

pode, portanto, ter um papel entusiasta na promoção e divulgação e, nestes cenários, é

muitas vezes a ideia que proporciona o desenvolvimento de novas tecnologias.

1.3.4. Acessibilidade

O grande trunfo do cartaz urbano foi a possibilidade de alcançar todas as classes. No entanto

algumas questões de acessibilidade têm sido descoradas.

A criação e conceção de um cartaz acessível pode contribuir para possibilitar a todos os

indivíduos um maior acesso à informação, minimizando a exclusão de alguns, sendo para tal

fundamental considerar algumas diretrizes de acessibilidade. Nestas enquadram-se o uso de

texto acessível, a utilização de imagens e gráficos sem perder a visibilidade, o tamanho do

Cartaz Urbano

17

cartaz no espaço, a organização da informação e a oferta de vários formatos (Gilson & Kitchin ,

2007). De acordo com os autores atrás referenciados, podem enumerar-se alguns princípios

para a construção de um cartaz legível, a saber:

1. Texto acessível

O tamanho da fonte tem de ser legível a uma distância de 1 a 1,8 metros;

Para títulos o ideal é uma fonte com 158 pontos podendo ser utilizada pelo

menos até 72 pontos. O título deve ser legível de 3 a 4,7 metros de distância

para cativar a atenção do indivíduo;

O título secundário poderá ir até 46 pontos, apesar do ideal ser 56 pontos;

O corpo de texto deverá ter, pelo menos, 24 pontos, sendo ideal 36 pontos;

Figura 1 – Tamanho do corpo de texto em relação a título e a título secundário

É importante a escolha de uma fonte legível, devendo usar-se uma fonte não

serifada (sans-serif). As fontes mais comuns são Helvetica ou Verdana sem

serifa e a Times New Roman com serifa, sendo esta mais difícil de ler.

Figura 2 – Fonte serifada e não serifada

Contrastes de cor entre o fundo e o texto. Texto preto sobre fundo branco

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

18

resulta bem em material impresso.

O espaçamento entre linhas é outra preocupação. “Leading” referencia a

distância entre linhas. O espaçamento ideal é de 1,5 cm, permitindo ao

indivíduo maior facilidade ao passar de linha para linha. O “tracking” é o

espaço entre carateres, sendo que +3 cm é a medida mais adequada.

Figura 3 – Distância entre linhas

Figura 4 – Distância entre carateres

2. Imagens e gráficos sem perder a visibilidade

Não é necessário evitar completamente as imagens, deve fazer-se uso destas de uma forma

criativa permitindo assim que todos os elementos compostos na composição trabalhem

formando uma unidade para chamar a atenção do indivíduo, de forma a que este compreenda

a mensagem. Não deve colocar-se o texto sobre as imagens e estas devem ser utilizadas com

uma resolução adequada, regra geral usar o mínimo de 300 pontos por polegada (dpi).

3. Tamanho do cartaz no espaço

Ao desenvolver um cartaz deve conhecer-se qual o espaço disponibilizado;

Não deve usar-se excesso de informação, sendo preferível ter um cartaz maior

e utilizar o espaço em branco para melhorar a leitura.

Cartaz Urbano

19

4. Organização da informação

A localização do título do cartaz é geralmente a parte superior da página e

apresentado de uma forma saliente;

Os subtítulos devem ser colocados tendo em conta o corpo de texto;

A introdução/slogan do cartaz deve ser claro, de forma a envolver o indivíduo

e a informá-lo sobre a mensagem do cartaz;

Os incindíveis devem ser naturalmente direcionados para a posição correta,

através de narrativa clara e atrativa;

A leitura deve ser efetuada da esquerda para a direita e de cima para baixo.

5. Proporcionar vários formatos

Os conteúdos devem ser fornecidos noutros suportes, tais como flyers, Web,

e-mail ou CD’s, de forma a possibilitar o acesso mais imediato ao conteúdo do

cartaz.

Seguindo estas diretrizes, mais facilmente se garante o acesso à informação a um maior

número de indivíduos, minimizando a exclusão de alguns à interação com a mensagem que se

pretende transmitir.

Design para Todos

21

2. Design para Todos

O ser humano é distinto dos outros seres pela sua tomada de consciência individual, tendo a

capacidade de tomar decisões, compreendê-las e moldá-las para o futuro. Segundo Berninger

(2004) por trás das nossas escolhas, as razões são muitas vezes primordiais e apoiadas nas

necessidades básicas do ser humano. A consciência de que algo é necessário, faz-nos desejar

as coisas muito antes de estas serem procuradas. Com frequência a primeira atração por um

objeto advém da sua capacidade de nos proporcionar algo. “The things that we need only

appear to be requisites because of the strength in which we desire them” (Berninger, 2004)3.

Os objetos são criados e desenvolvidos para servir os nossos desejos individuais e

frequentemente proporcionam mudanças, redefinições, dando origem a novas necessidades e

consequentemente a novas descobertas, novos produtos.

Existem vários fatores que influenciam a escolha de um produto. Se antes esses passavam

essencialmente pela funcionalidade e pela concretização do objetivo que se pretendia com o

mesmo, hoje acrescem a estes outros valores. Para além do produto ter de realizar o

pretendido e num curto espaço de tempo, deve ainda ter uma imagem visual e estética

atrativa. Para Berninger (2004) a beleza é uma “atração-universal” mas definida

individualmente. Muitos objetos são apreciados apenas pelo seu valor estético, pela sua

beleza, podendo ser denominados como obras de arte. A beleza é muitas vezes o fator

decisivo na escolha de um produto, tendo a capacidade de estimular os sentidos, as emoções e

o desejo. Na escolha imediata, o custo e a autenticidade são elementos que quase não têm

efeito sobre um objeto, mas que podem influenciar no momento da escolha.

Na criação de determinados produtos, serviços ou intervenções, o objetivo é ir ao encontro de

toda a sociedade, independentemente da classe social, idade, sexo, necessidades físicas,

cognitivas e sensoriais, assim como os contextos em que estão inseridos. Desenhar para todos

é uma forma de participar na igualdade social e de promover a igualdade de oportunidades,

sendo o grande objetivo do Design para Todos que qualquer cidadão consiga entender o

mundo de uma forma autónoma.

3 Disponível em: http://www.core77.com/reator/08.04_berninger.asp , acesso em 21 de abril de 2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

22

Um produto tem a capacidade de alterar o meio que o rodeia, não apenas fisicamente, mas

também na forma como a sociedade reage perante o mesmo. Segundo Berninger (2004) o

impacto social que um produto gera pode estender-se e influenciar uma população, uma

comunidade, para além daquela que conhece a sua existência.

Para um criativo ou um designer, cada trabalho é um desafio, pois não basta fazer algo bonito

e que reúna todas as características que lhe foram propostas, é importante que esse mesmo

trabalho responda diretamente à sociedade e cause impacto, afete as suas emoções e, se

assim for o pretendido, o deixe a refletir e o influencie na forma de ver o que o rodeia.

2.1. Design

A palavra Design deriva originalmente do latim, de designare, sendo mais tarde adaptada para

o inglês design. Hoje é um termo conhecido universalmente estando a ele conectados

diferentes conceitos como associar, projetar, criar, elaborar e conceber.

Devido ao seu uso diário e constante, começa a predominar o princípio de que “tudo é design,

o design é tudo”, por oposição à afirmação de Vilém Flusser de que “Everything depends on

design” (Miranda, 2004).

O efeito que o design tem na sociedade e nas pessoas é muito bem ilustrado por Norman

(2004, p. 213) quando afirma “we are all designers”, reforçando a ideia de que o design existe

em todo o lado, pois a necessidade de comunicar eficazmente uma ideia, de persuadir é uma

constante. Somos cada vez mais sensíveis ao mundo que nos rodeia, refletindo sobre

problemas funcionais e estéticos, contudo a existência de designers profissionais é sem dúvida

uma necessidade, são eles que estudam na profundidade a sua essência, os seus princípios e a

sua aplicabilidade.

O design está implícito em objetos, vestuário ou ambientes; mesmo que não seja percetível

em primeira instância, é algo que faz parte do quotidiano. Forty & Soares (2007) associam dois

sentidos à palavra design: um que é determinado pela “aparência das coisas”, no qual se pode

encontrar a noção de beleza percetível por cada ser humano; o outro refere-se à “preparação

de instruções para produção de bens manufaturados” (2007, p.12).

De acordo com Munari (1981) o design é um conjunto de operações com uma sequência

lógica, que proporciona, de uma forma confiável, a solução a um problema; é o melhor

caminho para atingir o melhor resultado. Quando um produto é sujeito a um processo de

design criativo, é lhe atribuído uma identidade diferente e própria. Forty e Soares (2007)

Design para Todos

23

afirmam a importância de investir no design de um objeto ou ambiente, de forma a

proporcionar a identidade cultural de uma sociedade.

Para Norman (2004) as emoções na tomada de decisão para a aquisição de um objeto são de

extrema importância. O autor afirma que um design atraente é mais funcional, sentindo-se o

sujeito mais familiarizado e predisposto a usar o objeto. No entanto, só será possível

assegurar um uso eficaz se for utilizado um design básico na sua adequação com os objetivos,

facilitando a utilização por parte de vários sujeitos.

Em 2001 Demirbilek & Park (Cit in Mozota, Klopsch & Costa, 2003) enunciaram quatro

princípios centrais inerentes ao bom design, a saber: (i) funcionalidade e eficiência; (ii) estética

e atratividade; (iii) facilidade de uso e comunicação como o utilizador; (iv )estabelecimento de

novos padrões pela proposta de ideias originais (out of the box).

Ao questionar a qualidade do design que produzia Rams (Cit in Chick & Micklethwaite, 2011)

enunciou dez princípios que sustentam a sua excelência e que proporcionam uma maior

facilidade na sua utilização, segundo o pressuposto de que quanto mais intuitiva a sua

compreensão maior a sua utilização. Assim um bom design deve ser inovador, tornar um

produto útil e ajudar a entende-lo, ser discreto mas estético, ser honesto, durável, meticuloso

e ambientalmente correto e, não menos importante, o menos design possível, porque se

concentra em aspetos essenciais, não se perdendo em detalhes.

O Design foi reconhecido como uma atividade distinta da simples produção de um objeto, pela

necessidade de ter produtos atrativos e diferentes para oferecer. Este não atua de forma

isolada, trabalha em conjunto com diversas áreas, permitindo uma troca de conhecimentos

específicos, um maior número de informação e enriquecimento por parte do produtor. Esta

partilha multidisciplinar influencia os resultados, uma vez que a produção se torna mais

completa, enriquecida de técnica, estética e comunicação.

O processo de design começa com o conhecimento das necessidades do consumidor, sendo

fundamental perceber o que se pretende alcançar e determinar o objetivo a atingir. Para

Norman (2004) o primeiro passo do desenvolvimento de um produto é compreender como

satisfazer as necessidades dos utilizadores, através de um trabalho de observação e estudo dos

futuros consumidores do mesmo.

Segundo Burdek (2005), o design funcional de um produto deve ter presente alguns princípios,

sendo eles:

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

24

Elevada utilização prática;

Alcançar em pleno os requisitos fisiológicos e ergonómicos;

Grande funcionalidade dos produtos;

Design harmonioso conseguido através de meios simples;

Design inteligente, baseado em tecnologia inovadora e nas necessidades e

comportamentos do utilizador.

Estes critérios estão sempre relacionados com os elementos de cada produto e com a função e

finalidade para que este é projetado.

O design é muitas vezes confundido com a criação artística; contrariamente a esta, o design

baseia-se num processo metódico que obedece a critérios, regras e métodos para se

desenvolver.

Apesar dos vários graus de complexidade, um produto final credível e funcional tem de passar

por todo um projeto de design, tendo de seguir métodos baseados em etapas previamente

estabelecidas, que se iniciam na conceção, passando por fases de pesquisa e experimentação e

termina na realização de todo o trabalho (Rocha & Nogueira, 1995).

De acordo com Munari (1981) para um projeto de design ter sucesso tem de cumprir

corretamente as etapas de conceção. O autor estabelece linhas orientadoras da estruturação

de todo o processo de design, propondo uma metodologia onde primeiramente se define o

problema para, posteriormente, se proceder ao levantamento de informações para a

compreensão e análise de tudo o que envolva pressupostos iniciais para o produto, que vão

contribuir para uma boa estruturação do projeto. A fase da criatividade e imaginação é o passo

seguinte que marca toda a diferença. Escolhida a proposta que melhor se adequa, segue-se a

estratégia com a escolha de matérias, suportes e tecnologia. Para Munari (1981) se estes

dados forem corretamente definidos, a realização do projeto não poderá ser mal sucedida e os

erros serão menores. É possível, então, executar o projeto final depois da concretização do

modelo, e feitas a verificação e correção das suas possíveis imperfeições.

O design tem como função a produção e transformação de mensagens comunicativas

próximas do público-alvo, mais atrativas pelo aspeto estético, proporcionando múltiplas

sensações.

Design para Todos

25

2.2. Design Inclusivo, Acessibilidade e Usabilidade

Tendo este projeto a finalidade de melhorar a inclusão social de pessoas cegas na sociedade,

contribuindo para o seu bem-estar e melhoria na qualidade de vida, criando procedimentos

orientadores para a construção de cartazes de rua acessíveis, não apenas a cegos mas também

ao público em geral, é importante compreender e distinguir conceitos como a inclusão,

acessibilidade e usabilidade.

Numa vertente do conceito de design deparamo-nos com o Design Inclusivo.

2.2.1. Design Inclusivo

Design Inclusivo pressupõe o desenvolvimento de produtos, serviços e espaços que permitam

a sua utilização por um maior número de cidadãos, independentemente da idade e condição

física. Tem como objetivo contribuir para a não exclusão social, permitindo que todos tenham

igual acesso à informação e meios disponíveis (Santos, Sena & Vieira, 2007). Na perspetiva dos

autores, estes produtos, serviços e espaços devem ser projetados segundo o princípio da

diversidade humana, sem a necessidade de haver criações específicas para pessoas com

deficiências.

Segundo Ferrés (2005), design inclusivo, ou universal, é o design concebido sem a necessidade

de adaptação ou algum tipo de intervenção especializada; é o design de produtos, ambientes e

comunicação que pode ser usado e transmitido para todos. O autor refere ainda que, um

produto ou ambiente, ao ser concebido segundo este conceito, conseguirá tirar maior

proveito, pois este chegará a um maior número de pessoas. No design inclusivo, apesar do

público-alvo ser a população em geral, são, sem dúvida, as pessoas com necessidades especiais

ou com algumas incapacidades sensoriais que mais podem ser beneficiadas.

Atualmente o design inclusivo é considerado uma prática profissional com responsabilidade

social. Esta vertente do design ainda não está intrínseca no processo de design, pois ainda não

existem muitos exemplos práticos da aplicação deste conceito (Santos et al., 2007).

As preocupações sobre integração de pessoas idosas e com deficiência remontam ao ano de

1991 quando o Royal College of Art cria o programa DesignAge4. Em 1999 foi lançado o “Helen

Hamlyn Center” com a intenção de ampliar a investigação, agregando tanto deficientes como

idosos, com o objetivo de desenvolver teorias e práticas do design inclusivo. Estes

4 Disponível em: http://www.rca.ac.uk/research-innovation/helen-

hamlyncentre/research_lab/age_ability_research_lab/history/ acesso em 21 de abril de 2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

26

disseminaram-se, sendo hoje possível encontrar, seguindo os mesmos princípios e objetivos,

outros que, mantendo a designação, são oferecidos por outras instituições.

Numa sociedade inclusiva é importante a tomada de consciência de que qualquer informação,

serviço ou sistema deve chegar a todo e qualquer cidadão, sendo fundamental estudar e

implementar estratégias de Design para Todos, que promovam práticas de desenho para a

inclusão social e para a igualdade (Declaração de Estocolmo, 2004). É através de lógicas de

“utilização universal” (Shneiderman, 2002) das tecnologias e sistemas de informação que se

poderá promover o acesso alargado destas soluções a qualquer indivíduo, diminuindo as

dificuldades de interação com o meio envolvente e proporcionando o desenvolvimento de

novos conhecimentos. Cabe ao designer compreender as necessidades do utilizador e

responder a esses desafios criando produtos acessíveis, úteis e satisfatórios para um maior

número de pessoas. Norman (2004) refere que um design baseado nas necessidades do

utilizador coloca de parte questões estéticas e secundárias, simplificando tarefas,

possibilitando assim uma abordagem positiva e controlada.

Também para Coleman (2006), o design inclusivo é um meio de aproximação ao design,

configurando um conjunto de estratégias que certificam que um produto ou ambiente é

acessível a um maior número de cidadãos.

Para que um produto realmente se enquadre na categoria de design inclusivo tem de ser

criado baseando-se nas necessidades e limitações de pessoas com deficiência, sem nunca

desprezar os cidadãos em geral. Foram definidos pelo “The Center for Universal Design, North

Carolina State University”5 princípios do Design Universal, são eles:

1. Uso equitativo: garantir que qualquer cidadão tenha acesso às mesmas possibilidades

de utilização, sem o vedar a cidadãos com dificuldades ou deficiências.

2. Flexibilidade no uso: oferecer diversificadas formas de utilização, adaptando-se,

impulsionando ao mesmo tempo a precisão de utilização.

3. Simples e intuitivo: ser de fácil compreensão, independentemente da experiência,

conhecimentos ou habilidades linguísticas do utilizador.

4. Informação percetível: comunicação percetível, legível e compreensível para qualquer

cidadão, independentemente das condições do ambiente ou deficiências sensoriais.

5 Disponível em: http://www.ncsu.edu/ncsu/design/cud/pubs_p/docs/poster.pdf acesso em 21 de abril

de 2015

Design para Todos

27

5. Tolerância ao erro: minimizar perigos e consequências resultantes de possíveis erros

de utilização.

6. Baixo esforço físico: deve possibilitar uma utilização comportável, que exija pouco

esforço físico e em que se dispenda o mínimo de energia.

7. Tamanho e espaço para aproximação e uso: alcance, visibilidade e aproximação são

algumas preocupações, independentemente das dificuldades de mobilidade, estatura

ou postura do cidadão.

A estes princípios devem ser acrescidas outras condicionantes, como a economia, a cultura, o

género, a engenharia e as preocupações ambientais para que se possa promover o conceito de

design inclusivo. De acordo com Santos et al. (2007) os projetos de design são muitas vezes

desenvolvidos para uma “sociedade ideal”, que não considera cidadãos que não têm

condicionantes sensoriais ou de mobilidade. Esta abordagem em nada se aplica à sociedade

atual, na qual a diversidade e heterogeneidade de indivíduos, de usos e de contextos é uma

constante.

2.2.2. Acessibilidade

A acessibilidade é um conceito que só recentemente se começou a explorar, promovendo a

qualidade de vida de todos os cidadãos e propondo ferramentas acessíveis. Esta implica a

facilidade de acesso e de uso de produtos, serviços e ambientes por qualquer pessoa e em

diferentes contextos.

São indissociáveis os conceitos de acessibilidade e de design inclusivo, uma vez que ambos

pretendem oferecer um leque variado de produtos e serviços que cubram as necessidades de

diferentes cidadãos nomeadamente a adaptação, os meios alternativos de informação, a

comunicação e a mobilidade e manipulação (Godinho, 2010).

Desenvolver ou construir design com acessibilidade significa projetar para todos, promovendo

também a inclusão social e dando a qualquer indivíduo com deficiência a oportunidade de

participar em atividades e usufruir de objetos, serviços, espaços e informação. Encontramos a

acessibilidade aplicada a várias áreas: a adequação de espaços urbanos e edifícios às

necessidades dos indivíduos, de que são exemplo as rampas e os sinais sonoros dos semáforos,

denotam preocupações da arquitetura e da projeção urbanística para com os indivíduos com

deficiências motoras ou visuais; na informática são muitas as ferramentas disponíveis, como

por exemplo os leitores de ecrã para cegos, os teclados virtuais para indivíduos com

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

28

deficiências motoras, ou os sintetizadores de voz para indivíduos com dificuldades da fala, que

minimizam as diferenças e tentam uniformizar o acesso à informação.

A acessibilidade pode ser alcançada através de aplicações do design inclusivo ou design

universal, oferecendo um variado número de produtos e serviços que incorporam as

necessidades de diferentes indivíduos, a adaptação, e meios alternativos de informação e

comunicação (Godinho, 2010).

Em 1994 é criado por Tim Berners-Lee o World Wide Web Consortium (W3C)6, com o objetivo

de desenvolver princípios de uma web para todos e definir standards e padrões para a criação

e publicação de conteúdos Web. A partir de cenários típicos que podem representar

dificuldades para os utilizadores de vários tipos de deficiência, esta organização discute as

questões e cria um conjunto de orientações a ter em conta com o objetivo de que o design

final seja acessível a todos. Assim, produz um conjunto de diretrizes que orientam a criação e

desenvolvimento de conteúdos web, que a seguir se elencam:

1. Fornecer alternativas equivalentes ao conteúdo sonoro e visual;

2. Garantir que textos e gráficos são compreensíveis quando vistos sem cor;

3. Usar folhas de marcação e de estilo e fazê-lo corretamente;

4. Identificar o idioma principal do documento e especificar as abreviaturas;

5. Criar tabelas passíveis de transformação harmoniosa;

6. Assegurar que as páginas dotadas de novas tecnologias sejam transformadas

harmoniosamente;

7. Assegurar o controle do utilizador de alterações de conteúdo sensível ao tempo;

8. Assegurar a acessibilidade direta de interfaces incorporadas;

9. Projetar para diferentes dispositivos;

10. Utilizar soluções transitórias que permitam a utilização de diferentes tecnologias de

apoio;

11. Usar tecnologias W3C e diretrizes de acessibilidade, quando não é possível utilizar uma

versão alternativa do conteúdo;

12. Fornecer contexto, orientação e informações de forma a fazer compreender as páginas

ou os elementos complexos;

13. Fornecer mecanismos de navegação claros;

14. Assegurar que os documentos são simples e claros.

6 Disponível em: http://www.w3.org/TR/WCAG10/#Guidelines acesso em 22 de abril de 2015

Design para Todos

29

Em Portugal, no ano de 2001, é aprovada em Conselho de Ministros a resolução Nº 22/20017,

com o objetivo de instituir mecanismos de avaliação sistemática das páginas da Administração

Pública na Internet em termos de acessibilidade, reconhecendo a necessidade de “aferir o grau

de atualização da informação disponibilizada, a clareza da forma como é apresentada, a

facilidade de pesquisa da informação e o cumprimento das disposições legais relativas ao

conteúdo e forma de apresentação das páginas dos organismos públicos, designadamente a

sua acessibilidade por cidadãos com necessidades especiais.”

2.2.3. Usabilidade

No contexto da Interação Homem - Computador (HCI – Human Computer Interaction) surgiu o

conceito de usabilidade, com a principal preocupação de avaliar, retificar ou sugerir melhores

formas de interação, de modo a que um sistema cumpra os objetivos para o qual foi

projetado/construído, tornando assim a sua utilização mais acessível a qualquer tipo de

utilizador. Desta forma, a principal finalidade é facilitar a vida dos utilizadores na perceção dos

recursos disponíveis pelos sistemas. Existem fatores, como a faixa etária, os níveis de

conhecimento do utilizador, os tipos de aplicações, entre outros, que podem influenciar a

interação entre o homem e o computador na qualidade da interface. Assim sendo, em

qualquer criação deve ter-se em conta fatores humanos e ergonómicos (Nielsen, 2000).

De acordo com a Internacional Standard Organization (ISO/IEC) podemos descrever a

usabilidade como:

1. ISO 9126 “A usabilidade refere-se à capacidade de um software ser compreendido,

aprendido, utilizado e ser atrativo para o utilizador, em condições específicas de utilização”;

2. ISO 9241-11 “a medida em que um produto pode ser usado por utilizadores específicos

para atingir objetivos com eficácia, eficiência e satisfação num contexto de uso específico”

(UPA - Usability Professionals' Association).

De acordo com Nielsen (1993), a usabilidade mede a qualidade da experiência do utilizador

quando interage com o sistema. Algumas características de usabilidade que devem estar

presentes num sistema são:

7 Disponível em: http://www.umic.pt/images/stories/publicacoes/ResConsMin_22_2001.pdf acesso em

22 de abril de 2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

30

Intuitividade: Consiste na facilidade de uso apresentada pelo sistema, permitindo o

desenvolvimento de um trabalho de forma satisfatória, mesmo sendo realizado por um

utilizador sem experiência;

Utilização eficiente: Consiste na capacidade do sistema em ser eficiente no seu

desempenho, apresentando um alto nível de produtividade. Está relacionada com a

rapidez de execução de tarefas;

Facilidade de memorização: Consiste na capacidade do sistema em facilitar a

memorização, permitindo o seu uso por utilizadores ocasionais depois de um intervalo de

tempo relativamente longo;

Minimização de erros: A quantidade de erros apresentados pelo sistema deve ser o

mínima possível; além disso, os erros devem apresentar soluções simples e rápidas mesmo

para utilizadores inexperientes, não podendo ocorrer erros graves ou sem solução;

Satisfação subjetiva: Consiste na capacidade do sistema em agradar aos utilizadores,

permitindo uma interação agradável. É o grau de satisfação do utilizador no uso do

sistema.

Para a análise e avaliação de usabilidade de uma interface podem ser utilizadas várias técnicas,

entre elas a avaliação heurística, que resulta num relatório com os resultados da inspeção

efetuada. As 10 heurísticas de Nielsen (1994) são:

1. Visibilidade do estado do sistema;

2. Compatibilidade com o contexto;

3. Controlo do utilizador;

4. Consistência geral;

5. Prevenção de erros;

6. Visibilidade constante dos elementos importantes;

7. Flexibilidade e eficiência no uso;

8. Estética e minimalismo;

9. Prevenção, diagnóstico e recuperação de erros;

10. Ajuda e documentação.

Design para Todos

31

2.3. Design Centrado no Indivíduo

O Design centrado no indivíduo, mais conhecido por User-Centered Design (UCD) é uma

abordagem do design que atende às necessidades, desejos e limitações do utilizador. Tem

como princípio a criação de produtos e serviços adequados e adaptados aos indivíduos.

Conforme a Internacional Standard Organization (ISO) a UCD está descrita na norma ISO 13407

“Human-centred design processes for interactive systems”.

O conceito teve origem na disciplina de Ergonomia associada à área de design industrial. Em

1955, Henry Dreyfuss, designer industrial, publicou no livro “Designing for People” um estudo

sobre antropometria, sendo nesta altura que começou a ser divulgado este conceito de design

centrado no indivíduo. Tem como princípio orientador o envolvimento dos indivíduos em

todas as fases de criação, conceção e prototipagem. Apesar de poder existir um conhecimento

prévio das necessidades dos futuros utilizadores, o designer deve centrar a sua atenção nestes,

ao longo de todo o desenvolvimento de qualquer produto, serviço ou ambiente (Black, 2006).

Este conceito surgiu como forma de melhorar estudos anteriores de design de produto, nos

quais os resultados não foram os esperados, promovendo uma análise detalhada das

necessidades dos indivíduos e a consequente criação de produtos e serviços adaptados, não

permitindo tão facilmente ao designer aplicar as suas preferências pessoais.

Segundo Black (2006), os designers com uma abordagem centrada no indivíduo têm maior

aceitação nos produtos criados, pois estes são desenvolvidos em contacto direto com os

futuros utilizadores, conhecendo assim as suas limitações e necessidades. O mesmo não

acontece com os designers que desenvolvem produtos e serviços baseados nas suas

perceções, na sua experiência pessoal, ou em estudos de mercado.

Norman (2004) refere que um design baseado nas necessidades do utilizador coloca de parte

questões estéticas e secundárias, simplificando tarefas, possibilitando assim uma abordagem

positiva e controlada (“bom design”). Ele considera que o design é, sem dúvida, importante

para as nossas vidas, e chama a atenção para consequências de projetos inúteis.

Neste processo é o utilizador final quem deve acompanhar e tomar decisões essenciais. Para

que o resultado final seja cumprido com sucesso, este utilizador deve estar envolvido em todas

as fases de desenvolvimento do produto. Para Shermen (2006) esta aproximação entre

designer e utilizador pode ser feita de variadas formas, tendo em conta que é fundamental a

observação do indivíduo por parte do designer, tendo noção de todas as limitações e

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

32

necessidades deste. Para que isto aconteça muitas vezes são criadas simulações das limitações

do indivíduo.

Design centrado no indivíduo e usabilidade são conceitos de design normalmente associados

no desenvolvimento de um produto. Estes conceitos acrescentam valor e com toda a certeza

que vão ser reconhecidos no momento em que é apresentado ao consumidor.

Cegueira

33

3. Cegueira

A cegueira é a falta do sentido da visão. Quando uma imagem não se forma na retina, não é

recebida no cérebro, organizada e processada, a visão fica adulterada ou simplesmente não

existe. Pode então considerar-se que se está na presença de uma deficiência visual, avaliando as

facilidades e dificuldades que o indivíduo enfrenta no seu dia a dia (Aranha, 2005). São várias as

perturbações que podem causar problemas que degeneram em cegueira, entre elas identificam-

se as que a seguir se descrevem: a luz não chega à retina; ocorrem dificuldades de centralização

correta dos raios de luz na retina; verifica-se a incapacidade de esta os identificar; os impulsos

nervosos não são transmitidos para o cérebro ou este é incapaz de interpretar a informação

enviada pelos olhos. Estas razões vão influenciar o desempenho e o tempo necessário a cada

indivíduo para efetuar determinadas tarefas, condicionadas, adicionalmente, por diferentes

fatores intrínsecos ao individuo nomeadamente de caráter emocional ou psicológico ou mesmo

exteriores a ele (ACAPO - Associação dos Cegos e Amblíopes de Portugal )8.

Em 2005, a Direção Geral da Saúde, organismo integrado no Ministério da Saúde, reconhece que,

a par do elevado significado social do sentido da visão como “... meio de comunicação

fundamental para a relação entre as pessoas e para a atividade funcional...”9 e mais importante

que a acuidade visual, é o modo como os indivíduos utilizam a sua visão funcional e as medidas

que são utilizadas para a melhorar.

A acuidade visual é a capacidade que o indivíduo tem para identificar e diferenciar pormenores de

um objeto a uma dada distância. A visão torna-se mais ambígua quanto menor a acuidade visual.

Esta mede-se por meio de uma escala (escala optométrica de Snellen), que resulta da relação

entre a distância a que a escala é colocada e a linha de símbolos que a pessoa tem a capacidade

8 Disponível em: http://www.acapo.pt/defici-ncia-da-vis-o/como-caracterizar-a-cegueira acesso em 23 de

abril de 2015 9 Disponível em: http://www.dgs.pt/upload/membro.id/ficheiros/i006909.pdf acesso em 23 de abril de

2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

34

de ver com ambos os olhos. Um indivíduo com uma visão de 20/200 vê a seis metros, o que um

com uma acuidade máxima de visão de 20/20 vê a 60 metros (Ladeira & Queirós, 2002).

A característica especifica da cegueira é a qualidade de apreensão do mundo externo. A ausência

de visão limita as possibilidades de detenção do que rodeia o indivíduo interferindo no seu

desenvolvimento e ajustamento às situações comuns da vida.

De acordo com Francisco (2008), a cegueira pode ser:

Congénita que surge dos 0 ao 1 ano de idade, na qual o referencial visual é nulo ou quase

nulo;

Precoce que surge entre o 1º e o 3º ano de idade, na qual as referências visuais são

poucas ou vão desaparecendo gradualmente;

Adquirida, que surge após os 3 anos de idade, na qual existe uma riqueza do património

visual anterior à cegueira, existindo representação de objetos e ambientes.

3.1. Pessoas cegas

O conceito de deficiência foi evoluindo ao longo dos tempos em simultaneidade com a própria

mentalidade. A explicação e identificação das situações geradoras de deficiência e incapacidade

sofreram alterações que conduziram a criação da Classificação Internacional de Funcionalidade,

Incapacidade e Saúde – CIF10, que constitui um quadro de referência mundial e permite

identificar, medindo, o grau de capacidade dos indivíduos.

O objetivo principal desta classificação internacional é disponibilizar um quadro orientador

uniformizado, dotado de uma linguagem única e padronizada, aplicável à sociedade no que se

refere à saúde e bem-estar. É importante notar que a CIF é utilizada universalmente e que não

classifica pessoas, no entanto descreve a situação dos indivíduos e permite registar perfis da sua

funcionalidade, incapacidade e saúde em vários domínios.

A dinâmica desta classificação decorre do facto de ser o único instrumento aceite que permite

obter melhores informações sobre fenómenos como os da incapacidade e funcionalidade, bem

como das atualizações decorrentes da evolução das mentalidades sociais. Assim, pode verificar-se

que termos como “deficiência” ou “incapacidade”, quase não constam dos textos atuais, como no

caso da última edição CIF (2004), enfatizando-se e valorizando qualificadores de “capacidade” e

10

Disponível em: http://www.inr.pt/content/1/55/que-cif acesso em 23 de abril de 2015

Cegueira

35

“desempenho” para enquadrar cada um dos indivíduos, valorizando o que fazem e não o que não

podem fazer.

No caso de uma pessoa cega o ponto de partida não é a sua incapacidade, mas a forma como essa

permite a valorização de algo que conduz a um desempenho ótimo. A cegueira incapacita o

indivíduo da análise visual de uma obra de arte, por exemplo, mas pode permitir-lhe uma análise

crítica do conteúdo e da técnica.

“A pessoa portadora de deficiência deve receber uma educação que lhe permita adaptar-se ao

ambiente que a rodeia e também encontrar o caminho e os meios que lhe permitem adaptar-se

às situações futuras” (Canziani, 1985 p.47).

Nos nosso dias é cada vez mais uma preocupação o desenvolvimento de objetos, espaços,

ferramentas e meios que permitam a um cego a sua mobilidade, de forma a viajar em segurança e

confiança e a participar, de forma plena, socialmente.

Tal como estabelecido na Declaração Universal dos Direitos do Homem (1948)11 a igualdade é um

direito universal e neste projeto está implicitamente relacionada com a não existência de

diferenças entre os indivíduos na abordagem do cartaz, permitindo assim a captação e

interpretação universal da informação publicitada. No entanto, encontramos no espaço urbano

dificuldades e barreiras na divulgação e comunicação deste suporte.

Estimativas de 2014 apontam para que, globalmente, existam cerca de 285 milhões de pessoas

com algum tipo de deficiência visual, das quais 39 milhões serão cegas e 246 milhões terão baixa

visão, números que têm tendência a aumentar em função dos problemas associados ao aumento

da esperança média de vida (World Health Organization, 2014)12. Muitas destas pessoas utilizam

software de acessibilidade específico (como lupas digitais e leitores de ecrã) para transformar a

informação textual, disponível nas interfaces gráficas dos equipamentos computacionais, num

formato que possam interpretar com outros sentidos (por exemplo, a audição). De acordo com

estes dados é pertinente desenvolver meios e alternativas para que a informação seja recolhida e

apreendida da mesma forma por qualquer indivíduo.

11

Disponível em: http://unesdoc.unesco.org/images/0013/001394/139423por.pdf acesso em 24 de abril de 2015 12

Disponível em: http://www.who.int/mediacentre/factsheets/fs282/en/ acesso em 24 de abril de 2015

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

36

Em dezembro de 1982, no Programa de Ação Mundial, adotado pela Assembleia Geral das Nações

Unidas13, foi notória a preocupação com a inclusão dos indivíduos com deficiências, no direito à

igualdade de oportunidade e condições de vida. Contudo, este processo é deveras lento,

implicando mudanças políticas e sociais profundas e inerentes à própria evolução do conceito de

deficiência e à conjuntura política de cada país.

A luta pela igualdade é algo relativamente recente na História Mundial, mas as iniciativas e

legislação não são os meios suficientes para que uma sociedade se sinta em plena igualdade. É

importante mudar mentalidades, uma vez que todos nós somos diferentes e esta diferença deve

ser uma vantagem e uma mais-valia para a evolução de qualquer sociedade.

A conotação depreciativa atribuída, ao longo dos tempos, ao termo “deficiente” é responsável

pela emergência de termos, do vocabulário, que de alguma forma, pudessem apagar o rótulo,

derrubassem a marginalização e revertessem a exclusão em efetiva e real inclusão. A terminologia

tem passado pela utilização de expressões como “pessoas com diferentes graus de dificuldade”

para aligeirar a conotação e o peso atribuído às incapacidades do indivíduo, e ao tema tem sido

dado realce especial, nomeadamente, no que refere à proclamação de 2003 como “Ano Europeu

das Pessoas com Deficiência”.

Na atualidade, em que dominam a informação e comunicação como motores da evolução da

sociedade e como garantes do seu crescimento e evolução, é imprescindível que a sociedade de

informação seja para todos, verdadeiramente mais igualitária e acessível, em que as

potencialidades da inclusão e da plena participação dos indivíduos seja real.

Das palavras aos atos vai um enorme percurso e com a publicação de uma qualquer legislação

não é diferente. O desenvolvimento sistemático de um itinerário inclusivo e de um

comprometimento assumido por uma sociedade depende da envolvência de cada um dos seus

indivíduos, no cultivo da tolerância pela diferença, na solidariedade, na humanização das relações

sociais e na preocupação com os outros.

Walter Benjamin (apud Guerreiro, 2007) sustentou que «O mais esquecido de todos os estranhos

é o nosso corpo». É o conhecimento de nós próprios, e das diferenças que nos caracterizam, que

nos permitem afirmar que a igualdade só existirá quando todos nos sentirmos diferentes e

aceitarmos a diferença dos outros.

13

Disponível em: http://www.un.org/disabilities/default.asp?id=23 acesso em 24 de abril de 2015

Cegueira

37

3.2. Especificidades na Interação

A interação com o mundo que nos rodeia é feita através da perceção e captação de objetos,

pessoas, situações, ambientes e acontecimentos reais que se tornam conscientes. É através dos

sentidos capturados e interpretados pelo cérebro que o indivíduo conhece o mundo à sua volta

(Berns, 2002).

A interpretação e organização das impressões sensoriais que são obtidas pelos sentidos — visão,

audição, olfato, paladar e tato — têm como objetivo a atribuição de significados ao ambiente.

Para Berns (2002) as sensações e a perceção são um processo que permite adquirir, interpretar,

selecionar e organizar informações obtidas. A perceção da realidade depende das vivências,

expetativas, motivações e experiências de cada indivíduo.

No caso dos indivíduos cegos, a visão não é utilizada como alerta sobre a presença de elementos

de auxilio ou de perigo no ambiente. Para que a mobilidade seja uma habilidade efetiva, que

permita andar seguro e eficientemente de um lugar para outro, são organizados, pelas pessoas

cegas, mapas mentais dos ambientes que os rodeiam utilizando, para os construir, referências e

outras pistas que retêm, quer por informação recebida de outros, quer pela ajuda de meios

auxiliares como a bengala, o cão-guia e as tecnologias (Smith, 2008).

3.2.1. Estímulos sensoriais

São os sentidos que nos permitem reconhecer e desenvolver as capacidades de perceção. É

através dos estímulos, sejam estes luz, som, odor, paladar, pressão ou movimento, que é

acionado o nosso sistema sensorial. De acordo com Burns (2002), os sentidos são de grande

importância na perceção do mundo. Segundo o autor, a visão consiste na perceção visual ou seja,

na capacidade de ver coisas a diferentes distâncias, ver formas e cores, compreender intensidades

de luz, reconhecer objetos, identificar rostos e emoções, sendo a via para uma das mais

importantes formas de comunicar com os outros. A audição permite a tridimensionalidade da

realidade, pois é através dos sons que os cegos captam o espaço que os rodeia, permitindo assim

ultrapassar obstáculos. É através da audição que o indivíduo apreende os sons do ambiente que o

rodeia, já que a vibração é captada pelo ouvido através do ar, sendo esta compreendida como um

som. O olfato e o paladar são dois sentidos interligados, apesar de o olfato ser um sentido mais

sensível permitindo detetar odores em pequenas ou largas distâncias que são, muitas vezes,

associados a memórias e emoções; o paladar apenas apreende sensações quando estas se

encontram presentes na boca. O tato é apreendido, através do toque, pela receção existente na

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

38

pele que é transmitida e descodificada no cérebro; a exploração e perceção do mundo apoiam-se

no tato que permite o contacto com objetos ou pessoas e fomentam o desenvolvimento de

sentimentos.

Segundo Sonneveld e Schifferstein (2008) a interação física com o mundo não se faz apenas

através das mãos, já que esta perceção envolve todo o corpo. É necessário conhecer o espaço

físico para que o corpo possa perceber e interagir com o que o rodeia. Estes autores concluíram

que, apesar da visão permitir ver formas e cores, do olfato ajudar a compreender os cheiros, da

audição possibilitar o conhecimento dos sons é, sem dúvida, o tato que permite conjugar os

conceitos observados e perceber as características físicas (texturas) dos objetos.

3.3. Audiodescrição

Uma das soluções chave na quebra de barreiras ao acesso à informação para os cegos é a

audiodescrição. Esta é entendida por Neves (2011 p. 13) como:

“a arte de traduzir através de uma narrativa descritiva ou outras técnicas verbais, mensagens

visuais não percetíveis apenas através do sinais acústicos presentes em textos (áudio) visuais

(filmes, produtos multimédia, web...); a arte de descrever imagens, objetos, realidades com valor

comunicativo essencialmente visualista (ex. paisagens, património construído, peças de museu...).”

Trata-se de uma solução que se destina a qualquer pessoa, mas que se revela verdadeiramente

útil a indivíduos com baixa visão ou cegos.

Na audiodescrição de um cartaz, enquanto imagem estática, é necessário ter em conta que a

informação veiculada é tridimensional e que se enquadra num determinado contexto. Assim, não

é nem linear nem aleatório o processo a utilizar quando se pretende que a informação

transmitida a cegos e não cegos seja a mesma.

Para que os indivíduos possam apreender o contexto subjacente ao cartaz que se quer

adiodescrever é necessário, de acordo com Neves (2011), identificar o tipo de imagem e a sua

finalidade, descrever o tema e os elementos visuais, e explicar o que está representado tendo o

cuidado de especificar como se representa o que e quer transmitir.

A audiodescrição pode ser mediada por equipamentos, estes podem ser dedicados ou de uso

geral como telemóvel, MP3, ipod, PDA, cartões de memória, etc., e que se constituem como

Cegueira

39

meios versáteis e diversificados que facilitam a difusão da informação possibilitando uma maior

inclusão social.

segunda parte Estudo e Validação

Abordagem Metodológica

43

4. Abordagem Metodológica

4.1. Etapas Metodológicas e Instrumentação

No contexto da já descrita problemática de investigação, surgiu a necessidade de desenvolver

um protótipo, enquanto instrumento de demonstração e validação dos conceitos em estudo,

nomeadamente dos procedimentos orientadores para a construção de um cartaz acessível a

pessoas cegas em espaços urbanos.

Da pesquisa efetuada sobre metodologias de investigação, da análise aos motivos que

desencadearam o projeto e face aos objetivos definidos que visam compreender como os

cegos têm acesso à informação urbana, como recebem essa informação e de que forma é

possível construir um cartaz acessível, pretendeu-se pôr em prática um modelo

plurimetodológico, designado por Metodologia de Desenvolvimento (Akker, 1999), em que se

descreve o processo utilizado na tomada de decisões para o desenvolvimento de um produto,

as opções utilizadas para o seu melhoramento e as soluções encontradas para a sua

replicação. Segundo Richey e Nelson (1996) citados por Coutinho e Chaves (2001, p.900) “as

metodologias de desenvolvimento utilizam, para recolha e análise de dados, ferramentas e

técnicas das abordagens empíricas tradicionais da investigação quantitativa e qualitativa”.

Utiliza-se, como ponto de partida, uma pesquisa de campo que teve como função

compreender quais os fatores a considerar na construção do protótipo, nomeadamente no

que respeita aos estímulos que uma pessoa cega recebe. Segundo Yin (1994) a utilização de

variadas fontes de dados permite considerar um conjunto mais diversificado de fases de

análise que serão uma mais-valia no desenvolvimento deste projeto. Logo, o contacto direto

através de meios como entrevistas e questionários são bastante importantes.

Para além da Metodologia de Desenvolvimento, o projeto realizado também apresenta

algumas nuances da abordagem metodológica subjacente à Investigação-Ação, uma vez que a

investigadora se aproximou do fenómeno a ser estudado, com o intuito de investigar como

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

44

este se processa, ou seja, procurando saber por que motivo os participantes agem de

determinada forma e o porquê de uma situação se desenvolver numa determinada direção.

O objetivo da investigação é de caráter explanatório, reforçando e aprofundando os contextos

e os fenómenos em estudo e qual a relação entre eles, preocupando-se com o “porquê” e o

“como” da investigação. Foi utilizada uma abordagem qualitativa, permitindo compreender a

realidade estudada de forma o mais aprofundado possível.

A tabela que a seguir se apresenta inventaria o esboço do plano de investigação

implementado.

Etapas Participantes Instrumentos Metodológicos

Dados

Enquadramento teórico

Recolha de dados bibliográficos

Investigadora Análise documental Referências

Redação Plano de investigação

Investigadora Análise documental Referências

Redação Enquadramento teórico

Investigadora Análise documental Referências

Levantamento dos sentidos utilizados pelos cegos em espaços urbanos

Estudo e caracterização Pessoa Cega Inquérito por entrevista

Conceitos/Ideias

Prototipagem

Criação da ideia e listagem dos requisitos funcionais

Investigadora Layout Conceitos/Ideias

Estudo de viabilidade técnica

Investigadora Estrutura/forma Conceitos/Ideias

Protótipo Investigadora/ Programador

Demo Protótipo

Validação do protótipo Grupo de pessoas Observação Protótipo

Afinação do demonstrador

Investigadora/programador Análise dos dados de observação

Conceitos/Ideias

Avaliação

Validação do protótipo Grupo de Cegos

Sessões de experimentação, Observação, Inquérito por entrevista

Conceitos/Ideias

Tabela 1 – Etapas metodológicas

Como ponto de partida, e enquadrado no modelo metodológico adotado, a investigação

iniciou-se com a análise documental, com o propósito de compreender e inventariar dados

Abordagem Metodológica

45

subjacentes à problemática em estudo. A conceção do protótipo correspondente ao

desenvolvimento de soluções a que nos propusemos e permitiu avaliar e testar diferentes

soluções no terreno. Encontrada a solução ideal, foi elaborada uma lista de procedimentos

orientadores para intervenções futuras.

4.2. Levantamento dos sentidos utilizados pelos cegos em

espaços urbanos

Com vista a apoiar o processo de prototipagem, foi necessário compreender de que forma os

cegos interagem com os espaços urbanos. Para tal, foi realizada uma entrevista a um cego,

abaixo descrita e cujo guião/protocolo está disponível no Apêndice 1, p. 98. Os principais

objetivos desta entrevista foram os de compreender quais são, para um cego, os mecanismos

e fatores que atendem aos estímulos (audição, olfato e tato) em espaços urbanos.

A entrevista foi realizada a um individuo cego congénito. O entrevistado frequentou o ensino

até ao 12º ano na Escola Comercial Domingos Sequeira e exerce a função de telefonista na

central da Administração Regional de Saúde de Leiria. Tem como área de interesse a

informática, não ao nível da programação, mas em termos de aplicações e ferramentas; está

inscrito em grupos de discussão online (fóruns), utiliza software de apoio como leitor de ecrã,

e acessórios de hardware como a linha de braille e terminais braille, de forma a facilitar e

melhorar a sua vida pessoal.

Nesta entrevista era importante compreender a interação e perceção do entrevistado com o

espaço urbano. Assim, o entrevistado refere que tem uma boa mobilidade e que não necessita

de cão-guia. Consegue guiar-se através da audição, sendo este o sentido que o ajuda a

percecionar o espaço como ele próprio refere ao afirmar “consigo ver o sentido dos carros”.

Outro sentido também referido pelo entrevistado é o tato, utilizado no dia a dia não só como

reconhecimento de um objeto mas, no contexto em estudo (espaço urbano), através da

utilização dos pés.

Centrando a atenção no objeto em estudo - o cartaz - o entrevistado interpreta-o como sendo

uma folha de um determinado tamanho “quanto maior, mais destaque vai ter”, colocada em

espaços públicos, onde está escrita uma mensagem apelativa de forma a cativar o público.

Demonstra ter curiosidade na informação publicitada, mas, no seu caso, indica que se não for

o filho a informá-lo, ele não tem como saber onde existe um cartaz e que informação veicula.

Afirma que seria, sem dúvida, uma vantagem poder ver/ler um cartaz, poder receber de forma

atualizada informação sobre o que se passa à sua volta (novos produtos, espetáculos…). Os

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

46

únicos recursos neste momento que lhe permitem estar atualizado quanto a novos produtos

são os meios de comunicação de televisão e rádio.

No que se refere ao tato, e podendo um cartaz ter textura, o entrevistado diz que até poderia

tocar no cartaz e assim aceder à informação, mas tudo dependeria da situação, da envolvência

e do local onde este estaria aplicado. Considera que uma boa audiodescrição pode derrubar

estes obstáculos e nesse caso a textura não seria necessária.

Menciona que na Web, atualmente, uma imagem publicitária num site deverá ter o link para a

página do produto e uma descrição alternativa do respetivo conteúdo. Os leitores de ecrã

facilitam a navegação na Web a cegos e, nos dias de hoje, existem regras na Web que facilitam

a navegação a este tipo de público.

O telemóvel é, hoje em dia, quase uma extensão de nós próprios e a grande maioria dos

cidadãos tem um. O entrevistado informou que, sendo o seu telemóvel normal com teclado, é

através de um software que a comunicação verbal se estabelece. Referiu que há pouco tempo

interagiu com um telemóvel multitouch, não o tendo considerado prático; no entanto, com um

ou dois dias de utilização, uma vez que considera que necessita de um tempo de

aprendizagem, julga ser possível adaptar-se facilmente.

Referiu a existência de um software no telemóvel que poderá resultar no caso do cartaz. Com

este sofware, ao retirar uma foto, possibilita-se o reconhecimento da imagem e, através de um

sistema de voz incorporado, a informação é lida.

Para o desenvolvimento do projeto, o entrevistado sugere a utilização de um telemóvel, com

câmara, que permita apontar a câmara para o cartaz e, através de software apropriado, ler a

respetiva informação. Questionado sobre como saberia o indivíduo qual a localização do cartaz

para, com um grau de certeza razoável, apontar a câmara corretamente, ficou claro que talvez

esta não fosse a melhor forma de resolver o problema. Foi referido o Bluetooth como a

possível solução, tendo o entrevistado anuído. Sugeriu que a aplicação de aviso de cartazes

não faça a filtragem de temas específicos, já que os normovisuais também recebem toda a

informação colocada no espaço urbano e só depois a filtram, vendo se é de seu interesse ou

não. A utilização de um ficheiro de MP3 para a audiodescrição do cartaz foi considerada

demasiado pesada; no entanto como a aplicação não irá guardar o ficheiro pensa daí não advir

problema. O entrevistado mostrou-se disponível e entusiasmado com o projeto a desenvolver.

Abordagem Metodológica

47

4.3. PUB4ALL - Descrição da Ideia

É no âmbito particular dos cartazes urbanos, e tendo estes como principal função publicitar e

divulgar informação de forma visual (Moles, 2005), que surge a ideia do protótipo

desenvolvido, denominado PUB4ALL. Este pretende promover a inclusão, através da criação de

cartazes urbanos acessíveis a cegos, pela apresentação de uma solução tecnológica que

permita o acesso à informação de uma forma simples, prática e funcional.

4.3.1. Espaço de instalação do protótipo

A cidade é o cenário adequado à aplicação deste protótipo. Todas as componentes que a

formam e definem como ruído proveniente de diversas fontes, tais como pessoas a circular,

carros em movimento, textura no chão (brita, relva), utilização de luz natural,… são o ponto-

chave para validação dos resultados. Na impossibilidade de instalar o protótipo no espaço

público, e por forma a evitar atos de vandalismo, foi ponderado o local mais adequado para a

sua disponibilização. Assim, o protótipo (que integra o cartaz descrito em 4.3.2 e os elementos

tecnológicos descritos em 4.4) foi aplicado na parede de um edifício do campus do Instituto

Politécnico de Leiria, onde qualquer cidadão pode aceder, mas apenas o tempo necessário

para os testes de avaliação.

Espaço

Instituto Politécnico de Leiria

Campus 2 – Morro do Lena – Alto do Vieiro 2411 - 901 Leiria – PORTUGAL

Vista de Satélite

Figura 5 – Vista Satélite

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

48

Vista do Espaço

Figura 6 e 7 – Vista do espaço

Descrição do Percurso

No que respeita ao local de exploração e experimentação do protótipo (Figura 8) é necessário

realizar um percurso de 60 metros, sendo que, do ponto de partida até ao local de instalação

do cartaz, serão percorridos 40 metros (ação). Os restantes são apenas a continuação do

caminho de saída do campus.

Figura 8 – Percurso

4.3.2. O cartaz

Para efeitos de validação do protótipo desenvolvido, foi necessário produzir um cartaz,

apresentado na Figura 9.

Abordagem Metodológica

49

Figura 9 – Cartaz desenvolvido para o protótipo

Este representa um teaser do projeto, recorrendo a uma ferramenta usada em publicidade

com o intuito de chamar a atenção para uma campanha publicitária. O teaser tem como

função despertar a atenção e aumentar o interesse de um determinado público-alvo para uma

mensagem, normalmente apresentada no início da campanha, através de informações

enigmáticas (Viana, 2010), visando lançar uma ideia e criar uma certa expectativa, inquietação

e curiosidade relativamente ao conteúdo da mensagem. No caso do cartaz desenvolvido, a

interrogação do cidadão sobre a mensagem que pretende ser passada — como seria possível

ver imagens sem as conseguir ver — emerge da imagem. A escolha de um olho e do slogan

“Imagem que um olhar não lê” informam o contexto esclarecido no rodapé do cartaz:

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

50

Protótipo do projeto “Cartazes Urbanos Acessíveis a Cegos – Estratégias e Paradigmas de

Interação” no âmbito do Mestrado de Comunicação Multimédia da Universidade de Aveiro.

Concebido de forma a analisar e validar as melhores estratégias para a construção de um

cartaz urbano acessível a todos.

4.4. Estudos de viabilidade técnica e modelos de sistema

Para a construção do modelo de sistema foi aplicado um inquérito por entrevista a um cego

congénito, cujos resultados foram já apresentados na secção 4.2, de forma a efetuar o

levantamento dos mecanismos e fatores mais relevantes no processo de acesso à informação

em contexto urbano nos indivíduos cegos.

Foi com base nos dados recolhidos nessa entrevista que se progrediu para o processo de

prototipagem, em colaboração com uma empresa de desenvolvimento de software. O atual

cenário de convergência tecnológica, associado aos dados recolhidos na entrevista acima

referida, ditaram a opção por uma solução mobile que implica recorrer a um telemóvel com

acesso à Internet. As atuais inúmeras potencialidades destes dispositivos (envio de mensagens

escritas e mensagens multimédia, jogos, visualização e receção de vídeos, câmara digital,

videochamadas, acesso a Internet, troca de arquivos com a utilização de tecnologia Bluetooth

ou GPS (Global Positioning System), entre outros (Lange & Shroeder, 2009) apoiaram

igualmente esta decisão.

Num momento inicial, e para o desenvolvimento deste protótipo, considerou-se que a

tecnologia Bluetooth seria a opção mais adequada para o desenvolvimento do protótipo, tal

como se apresenta na Figura 10: o autor do cartaz enviaria um ficheiro MP3 que cumpriria com

os princípios gerais da audiodescrição (Neves, 2011) para um endereço HTTP - Hypertext

Transfer Protocol e este seria reencaminhado para um servidor. O mesmo teria de aplicar no

cartaz um pequeno dispositivo Bluetooth para que o telemóvel do utilizador identificasse o

local e a informação contida. No ficheiro MP3 e no dispositivo do cartaz seria inserido um ID

com o código identificador do cartaz. O utilizador teria de dispor de uma aplicação fornecida

por este projeto que incluiria uma pequena base de dados no seu telemóvel com os IDs dos

cartazes tendo, para tal, que se registar na aplicação. O detentor desta aplicação apenas teria

de caminhar pelo espaço urbano. Durante o percurso a intensidade do sinal sonoro varia

consoante a aproximação ao cartaz: assim, quanto mais próximo se encontra o indivíduo, mais

intenso é o sinal.

Abordagem Metodológica

51

Para este modelo foram identificadas três etapas, sendo elas:

1. A identificação do cartaz e o reconhecimento pelo telemóvel, através da emissão de

um sinal sonoro com o nível baixo;

2. O alcance ao cartaz, indicado por um sinal sonoro de nível médio;

3. A interação com o cartaz, sendo que ao premir a tecla “5”, a aplicação faria download

do ficheiro MP3 associado ao cartaz, reproduzindo-o automaticamente.

Figura 10 – Modelo de sistema (primeira versão)

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

52

Com o desenvolvimento da investigação questionou-se se esta tecnologia seria a escolha mais

adequada considerando que esta solução gera a obrigatoriedade do cartaz conter um

dispositivo Bluetooth. A reflexão efetuada conduziu a alterações, nomeadamente no que se

refere ao dispositivo a utilizar. Optou-se por trabalhar com o GPS (Global Positioning System).

De facto, atualmente todos os dispositivos móveis têm incorporada esta tecnologia, sendo

assim possível reduzir os custos no desenvolvimento do protótipo. Neste novo modelo de

sistema (Figuras 11, 12 e 13) o autor do cartaz autentica-se numa plataforma de gestão, numa

página Web, onde pode inserir, alterar e eliminar os seus cartazes. Nesta página, o autor do

cartaz terá de preencher alguns campos obrigatórios, sendo eles: a designação (para consulta

interna), a localização GPS (latitude e longitude) a inclusão do ficheiro MP3 com a

audiodescrição. Do lado do utilizador, este terá apenas que instalar a aplicação no seu

telemóvel. Ao ligar a aplicação é feito um pedido automático ao servidor, que devolve todos os

cartazes existentes para uma base de dados local na aplicação (telemóvel) do utilizador. A base

de dados local do telemóvel contém, por cada cartaz, o ID do cartaz, a sua latitude e longitude

e URL — Uniform Resource Locator — do ficheiro de MP3. Quando o utilizador alcançar o

cartaz, a aplicação envia-lhe um sinal sonoro e, ao premir a tecla “5”, a aplicação faz download

do ficheiro MP3 associado ao cartaz, iniciando-se automaticamente a sua reprodução. Se o

utilizador não premir a tecla “5” dentro de “x” segundos, nada acontece.

Figura 11 – Modelo de sistema (segunda versão)

Abordagem Metodológica

53

Figura 12 – Fluxo e processo de interação e comunicação e gestão

Figura 13 – Instalação da aplicação

Depois de testadas várias tecnologias e várias colaborações, foi pensado um terceiro modelo

de sistema em parceria com um programador, para o qual foi feito inicialmente um

levantamento de requisitos:

Requisitos funcionais

O sistema deve apresentar o formato acessível de um cartaz físico;

O sistema deve ser acessível a partir de um cliente do utilizador/dispositivo recetor

(por exemplo, smartphone, tablet, computador, etc.).

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

54

Requisitos não funcionais

O hardware deve ser compacto e passível de ser instalado nas infraestruturas atuais

(com acesso à rede elétrica) como, por exemplo, os mupis;

O sistema deve funcionar com e sem acesso à Internet;

A solução deve ter um custo acessível;

A instalação da solução deve ser simples e prática.

A definição destes requisitos assenta na utilização da seguinte terminologia:

Termo Descrição

Ponto de acesso Sistema que fornece o ponto de acesso ao serviço

Utilizador Utilizador, detentor de um telemóvel, que interage com a solução

Cliente/Dispositivo Recetor Sistema computacional do utilizador que pretende aceder ao serviço

Cartaz Objeto que o utilizador pretende consultar

Tabela 2 - Terminologia utilizadas

Foi neste contexto que foi desenhada a proposta de arquitetura de sistema e que pressupõe a

existência de um ponto de acesso associado ao expositor do cartaz. Este é um equipamento

que disponibiliza uma rede sem fios que pode ser acedida por um conjunto variado de

dispositivos recetores (nomeadamente móveis) necessários para consultar os conteúdos

acessíveis, ou seja, a versão digital acessível do cartaz.

Figura 14 – Arquitetura genérica da solução

Abordagem Metodológica

55

Na ilustração anterior (Figura 14) há um ponto de acesso associado a um mupi com um

determinado cartaz. Este ponto de acesso é um equipamento que disponibiliza uma rede sem

fios que pode ser acedida por um conjunto variado de dispositivos para consultar a versão

digital do cartaz.

Esta pode ser uma página ou aplicação móvel baseada em HTML (HyperText Markup

Language), uma norma aberta compatível com a maior parte dos dispositivos móveis de última

geração que, para além dos recursos multimédia que associamos à Web, fornece também um

conjunto de instruções semânticas específicas para ferramentas de acessibilidade como, por

exemplo, leitores de ecrã.

A transmissão de conteúdos é baseada no protocolo HTTP sob uma rede sem fios local

disponibilizada pelo equipamento especificado.

Neste cenário os utilizadores utilizam os seus dispositivos cliente (por exemplo, smartphones,

tablets, computadores, etc.) para aceder à rede sem fios do ponto de acesso, num de dois

cenários:

• Se existir uma aplicação dedicada para acesso ao serviço instalada no dispositivo cliente, e

esta seja notificada da existência pelo sistema de uma rede sem fios do serviço, a

aplicação liga-se automaticamente à rede notificando o utilizador da existência de um

novo cartaz PUB4ALL ao alcance do dispositivo.

• Como alternativa, o utilizador poderá ligar-se manual ou automaticamente à rede sem fios

(caso tenha dado essa indicação no seu dispositivo anteriormente), sendo solicitado ao

utilizador, em alguns dispositivos de última geração, que inicie sessão na rede. Neste

caso, quando o utilizador solicita o início da sessão, ou tenta visitar qualquer endereço

no seu navegador web, é apresentada a versão digital do cartaz.

4.4.1. Hardware

Para além dos dispositivos cliente que cada indivíduo utiliza para aceder ao serviço, são

necessários equipamentos específicos para a criação de um ponto de acesso. Este pode ser

qualquer equipamento com a capacidade de criar uma rede sem fios local, com regras de rede

específicas e servir conteúdos sob o protocolo HTTP e linguagem HTML.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

56

Figura 15 – Representação gráfica do RPI (Raspberry PI), com uma antena para transmissão de rede sem

fios

O RPI, um computador de baixo custo no qual se pode instalar software à medida, apresenta-

se assim como uma solução muito vantajosa para este tipo de arquitetura. O seu custo

reduzido aliado às capacidades de personalização e adaptação da solução, numa arquitetura

altamente modular, permitem não só disponibilizar uma solução estável logo nas primeiras

iterações, como continuar a evoluir a solução adicionando melhorias e novas funcionalidades,

complementando a arquitetura com outro tipo de serviços.

Dado que na sua versão atual o Raspberry PI não dispõe de interface de rede sem fios que

permita a criação de pontos de acesso deste tipo de modo autónomo, é necessário

complementar a solução com um equipamento de rede sem fios. Para o efeito recomenda-se

um adaptador de rede sem fios controlável através da interface USB, que seja totalmente

compatível com Linux (sistema operativo utilizado) e com capacidade para disponibilizar redes

sem fios (e não apenas aceder às mesmas – uma vez que nem todos os equipamentos têm esta

capacidade).

Dado que, por omissão, o RPI carrega o sistema operativo a partir de um cartão de memória, a

solução deve contemplar este acessório. No âmbito desta arquitetura propõe-se que sempre

que um cartaz é trocado, sejam também substituídos os cartões de memória por outros com a

nova versão do cartaz. Uma vez que os cartões são regraváveis, os mesmos podem ser

reutilizados e a publicidade substituída pela edição seguinte do cartaz a ser apresentado.

Por fim, é necessário garantir que o sistema disponha de alimentação elétrica para funcionar.

Para o efeito, e dado os consumos relativamente reduzidos da solução, basta um simples

transformador elétrico como os utilizados habitualmente para carregar os dispositivos móveis

com uma interface micro-USB.

4.4.2. Software

Para implementação desta solução torna-se necessária a parametrização de um vasto conjunto

de software que fará parte da arquitetura da solução e que será responsável por controlar o

hardware do ponto de acesso e dos clientes, bem como concretizar os algoritmos propostos

Abordagem Metodológica

57

no âmbito desta arquitetura. Assim sendo, serão descritos grupos de componentes de

software: software do ponto de acesso/servidor e software dos clientes.

Software do ponto de acesso

As aplicações e serviços do ponto de acesso são responsáveis por fornecer a rede sem fios de

acesso à solução e fornecer os serviços aplicacionais e rede que permitem a um determinado

cliente aceder à versão digital do cartaz em exposição. Para o efeito são necessárias uma série

de camadas de software e de serviços que passamos a descrever.

• Sistema operativo – o sistema operativo é a camada de software base de toda a solução.

Este reúne o conjunto de aplicações e de serviços base para inicializar e parametrizar o

hardware fornecendo uma camada de abstração que outras aplicações podem utilizar

para comunicar e fornecer os seus serviços.

• Módulo ou driver para a placa de rede sem fios – apesar de este componente estar

intimamente ligado ao sistema operativo e de se poder considerar uma parte

integrante deste, reforça-se a ideia que é necessário garantir que exista um módulo

que permita ao sistema operativo controlar convenientemente o adaptador de redes

sem fios selecionado no âmbito da solução. A escolha de um adaptador que não seja

suportado pelo sistema operativo e/ou que não permita a criação de um rede sem fios

compromete toda a solução e o correto funcionamento da arquitetura proposta.

• Serviço para controlo das redes sem fios – deve existir no sistema um serviço que permita

controlar o adaptador de redes sem fios (através da camada de abstração fornecida

pelo sistema operativo e do módulo referido no ponto anterior), fornecer uma ou

várias redes sem fios específicas para a solução e gerir as sessões dos vários clientes

que se ligam a essas redes.

• Serviço para DHCP – na base da comunicação da Internet está o protocolo de comunicação

IP (Internet Protocol). Este sistema baseia-se em endereços de IP que não são mais do

que números que representam cada um dos equipamentos que está ligado a uma rede

(algo como um código postal e o número da porta de uma casa). Um serviço de DHCP

(Dynamic Host Configuration Protocol) é uma camada aplicacional responsável por

gerir a atribuição de endereços de IP numa rede IP. Assim, quando um determinado

cliente se ligar à rede sem fios da solução, este serviço será responsável por atribuir

um número IP que irá representar esse cliente durante a duração da sessão,

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

58

permitindo que o mesmo comunique e troque dados com o sistema.

• Serviço de encaminhamento de tráfego/routing – dado que poderão existir várias redes

diferentes a operar sob o dispositivo e no sentido de garantir que possa existir troca de

dados e informações entre as mesmas, torna-se necessário a parametrização de

serviços de encaminhamento entre as redes.

• Serviço de firewall – no sentido de proteger as várias redes como também alguns dos

serviços fornecidos, torna-se necessário a configuração de um serviço de firewall que

permita especificar que tipo de troca de dados e de informações são permitidas na

rede, em que sentido e quais os pares envolvidos.

• Serviço de DNS – dado que para a maioria das pessoas é mais simples decorar nomes do que

números, foi desenvolvido um sistema de nomes que funciona sob as redes IP, onde

um determinado nome é traduzido para o endereço de IP correspondente.

Alegoricamente, é como se fosse um serviço de diretório onde introduzimos uma

morada (tal como Empresa PUB4ALL, Rua 25 de Abril, Leiria, Portugal) e obtemos o

código postal e número da porta para esse endereço (2415-601, porta nº138). Este

serviço permite assim transformar endereços amigáveis para os humanos (como

www.google.pt) em endereços de IP mais amigáveis para os sistemas de informação

(tais como 213.30.5.31). No âmbito deste projeto, este serviço será responsável por

capturar um determinado pedido para um endereço qualquer na web, e reencaminhar

esse pedido para o nosso sistema para a apresentação do cartaz digital.

• Servidor Web – a versão digital do cartaz assenta na apresentação de uma página web com

os conteúdos multimédia a apresentar ao utilizador. Para fornecer esta página aos

clientes é necessário um serviço que forneça os conteúdos sob o protocolo HTTP

(compatível com a grande maioria dos navegadores web atuais). Neste sentido é

particularmente importante este serviço, que irá fornecer o ficheiro com o código

HTML a ser interpretado pelos clientes e os recursos multimédia referenciados pelo

mesmo. Numa iteração mais avançada desta solução, poderá estar associado a este

serviço um interpretador de linguagens Web dinâmicas que permitirá adicionar

comportamento adicional do lado do serviço (como por exemplo, registo do número

de visualizações, identificação do cliente, interações realizadas, etc.).

Abordagem Metodológica

59

Software dos clientes

Do ponto de vista do cliente, para além do dispositivo de acesso ao sistema, é necessário o

seguinte software:

• Sistema operativo – é necessário um sistema operativo que permita controlar os vários

componentes do dispositivo cliente.

• Cliente de redes sem fios – software que permita controlar o acesso a uma rede sem fios.

• Aplicação dedicada, navegador web e/ou sistema web de início de sessão na rede – esta

arquitetura contempla vários mecanismos de acesso. No caso de existir uma aplicação

dedicada para o dispositivo cliente que pretende aceder à solução, depois da aplicação

estar instalada e ter sido iniciada/configurada, o cliente deverá estar pronto para se

ligar automaticamente a rede disponibilizada pelo serviço e apresentar uma

notificação sempre que se encontre próximo de uma versão digital de um cartaz

PUB4ALL ao alcance do cliente; ao clicar na notificação será apresentado o cartaz ao

utilizador. No caso de não existir uma aplicação PUB4ALL disponível para o sistema

cliente, é ainda possível aceder à versão digital do cartaz fornecido pelo serviço, ou

pela janela de início de sessão na rede sem fios disponibilizada pelo sistema operativo

e/ou pelo navegador web utilizado pelo cliente para aceder à Internet. Neste caso, ao

ser introduzido um endereço qualquer, o utilizador será reencaminhado para a versão

digital do cartaz fornecido pelo serviço.

Leitor de ecrã – caso exista um leitor de ecrã disponível no sistema cliente, é possível

utilizar esta tecnologia de apoio para ler as informações fornecidas pela versão digital

do cartaz apresentado.

4.5. Prototipagem: funcionamento/algoritmo

Nesta secção são apresentados os algoritmos que descrevem o comportamento da solução.

Algoritmo A1 - Inicialização do ponto de acesso

Na Figura 16 é apresentado genericamente o funcionamento do algoritmo de inicialização do

ponto de acesso, desde o momento em que este é iniciado, até à disponibilização do serviço.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

60

Figura 16 – Algoritmo A1 . Inicialização do ponto de acesso

Neste algoritmo é iniciado o sistema operativo com os parâmetros de inicialização, são

carregados os módulos do sistema sendo também inicializado e parametrizado o hardware

que compõe a solução. Por fim, são configurados os serviços do sistema, nomeadamente os

serviços e protocolos de rede responsáveis por disponibilizar e fornecer a rede sem fios para

acesso ao serviço.

Algoritmo A2 - Instalação do ponto de acesso

No algoritmo apresentado na Figura 17 é descrito o processo de instalação do ponto de acesso

num ponto de divulgação de um cartaz.

Abordagem Metodológica

61

Figura 17 – Algoritmo A2 . Instalação do ponto de acesso

Neste algoritmo o responsável técnico terá de inserir a antena no equipamento, introduzir o

cartão de memória que vai conter o cartaz e o software do ponto de acesso e, por fim, instalar

o equipamento no local pretendido e ligar o sistema à corrente elétrica. O equipamento será

iniciado e estará preparado para dar início ao algoritmo anterior A1.

Algoritmo A3 - Acesso ao serviço

No algoritmo A3 é apresentado o processo de acesso ao serviço por parte de um utilizador e

respetivo cliente (por exemplo, aplicação móvel).

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

62

Figura 18 – Algoritmo A3 . Acesso ao serviço

Neste algoritmo, quando um determinado cliente se aproxima de um ponto de acesso e deteta

a rede sem fios para acesso ao serviço, tenta associar-se à rede e, em caso de sucesso, notifica

o utilizador da existência de um cartaz digital do serviço. O utilizador poderá depois aceder à

versão digital do cartaz, tal como é descrito no Algoritmo A4 - Apresentação do cartaz digital.

Abordagem Metodológica

63

Algoritmo A4 - Apresentação do cartaz digital

Figura 19 – Algoritmo A4 . Apresentação do cartaz digital

Após um utilizador ser notificado da existência de um cartaz digital do serviço pela aplicação

cliente, caso o utilizador ative a notificação, o cliente deverá apresentar a versão digital do

cartaz disponibilizado pelo serviço. Neste processo, descrito na Figura 19, depois de um cliente

estar associado ao serviço, e ter sido emitida uma notificação de proximidade de um cartaz

digital e o utilizador ter ativado a notificação, o cliente inicia o processo de comunicação com o

serviço solicitando a versão digital do cartaz e apresentando o resultado ao utilizador através

da interface disponibilizada pela aplicação cliente.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

64

Algoritmo A5 - Acesso ao cartaz digital sem um cliente oficial

Figura 20 – Algoritmo A5 . Acesso ao cartaz digital sem um cliente oficial

O algoritmo descrito na ilustração anterior representa o acesso à versão digital do cartaz

quando não é utilizado um dos clientes oficiais da solução. Neste cenário o acesso é

estabelecido através das ferramentas disponibilizadas pelo sistema operativo do cliente pelo

qual é feito o acesso. Para o efeito, pode ser utilizada a funcionalidade de “captive portal”

Abordagem Metodológica

65

suportada por alguns sistemas operativos de última geração. Esta funcionalidade não é mais

do que um sistema que captura pedidos de acesso à Internet numa rede informática e

reencaminha estes pedidos para uma página específica onde são descritos os termos de

utilização do serviço (como geralmente acontece nos pontos de acesso públicos para acesso à

Internet). Este algoritmo propõe que se utilize esta página para a apresentação da versão

digital do cartaz, oferecendo assim uma experiência simples e intuitiva para os utilizadores do

serviço, mesmo quando não é utilizado o cliente oficial do sistema.

Assim, um utilizador liga o seu equipamento à rede sem fios disponibilizada pelo serviço, ou

aguarda que este faça a associação automaticamente (caso a rede já esteja memorizada no

equipamento, por exemplo). Após o cliente estar associado, se o sistema do cliente suportar a

funcionalidade de captive portal, será emitida uma notificação para início de sessão na rede.

Se o utilizador ativar esta notificação será apresentada uma janela no navegador Web ou

interface para início sessão com a versão digital do cartaz fornecido pelo serviço. Caso não seja

apresentada nenhuma notificação para início de sessão, o utilizador pode aceder ao navegador

web no seu dispositivo e tentar visitar um endereço; neste caso o serviço irá capturar o pedido

e reencaminhar o cliente para a versão digital do cartaz que será apresentada na janela do

navegador web que fez o pedido.

4.6. Implementação do protótipo

Para validar a solução proposta foi construído um protótipo funcional onde foi implementada

a arquitetura descrita. Foi também desenvolvida uma aplicação para o sistema operativo

Android como um protótipo funcional de um cliente oficial da solução.

Hardware

Para a implementação do protótipo do ponto de acesso foram utilizados os seguintes

componentes:

• 1 Raspberry PI

• 1 caixa protetora para o Raspberry PI

• 1 cartão de memória de 16GB

• 1 adaptador de redes sem fios USB

• 1 bateria portátil para alimentação da solução

Para o desenvolvimento e testes do cliente/aplicação Android foi utilizado um smartphone LG

Nexus 5.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

66

Figura 21 – Componentes utilizados na implementação do protótipo

Software

A Rede “PUB4ALL-APP” é uma rede protegida (com uma senha própria conhecida pelas

aplicações cliente); num produto final, esta rede sem fios seria protegida com recurso a um

certificado digital. Dado que se trata de uma prova de conceito, optou-se por simplificar a

implementação neste protótipo e implementar uma rede oculta, associada ao dispositivo de

rede sem fios USB, com o nome “PUB4ALL-APP” e associada à rede “PUB4ALL_APP”.

A Interface “PUB4ALL_APP” é a interface de comunicação para a rede sem fios “PUB4ALL-

APP” que será utilizada pelos clientes oficiais da solução - Algoritmo A3 - Acesso ao serviço e

Algoritmo A4 - Apresentação do cartaz digital.

Cliente Android

O cliente Android apresenta-se como uma aplicação para smartphones Android que serve

como prova de conceito para validar a solução proposta. Esta aplicação foi desenvolvida com

recurso ao ambiente de desenvolvimento Android Studio e a um smartphone LG Nexus 5 com

Android 5.0 (Lollipop).

Do ponto de vista de requisitos, a aplicação foi desenvolvida tendo como requisito mínimo o

Android 4.0.3, ou seja, deverá suportar cerca de 92,7% dos equipamentos Android atualmente

disponíveis e contabilizados pela Google (Google, Dashboards | Android Developers, 2015)

(que detinha no final de 2014, 81,5% do mercado de smartphones (IDC, Android and iOS

Squeeze the Competition, 2015)).

Abordagem Metodológica

67

Figura 22 – Versões da plataforma Android durante a semana de 2 de março de 2015

Quando é executada, a aplicação verifica se o perfil rede “PUB4ALL-APP” existe no sistema e

configura a rede no sistema caso esse perfil não seja encontrado. Depois, solicita ao sistema

para iniciar a pesquisa de redes sem fios ao alcance do dispositivo. Se durante esta pesquisa

for encontrada a rede do serviço, a aplicação solicita ao sistema operativo que se ligue a esta

rede emitindo uma notificação quando a ligação for estabelecida. Se a aplicação ainda estiver

em primeiro plano (ou seja, a ser apresentada no dispositivo), solicita ao sistema o

carregamento do cartaz; caso contrário aguarda passivamente que o utilizador interaja com a

notificação que irá abrir novamente a aplicação e solicitar o cartaz ao sistema.

Depois de instalada, a aplicação dá indicações ao sistema operativo para ser informada sempre

que este pesquisa por redes sem fios. Isto permite que, caso seja encontrada uma rede sem

fios ao alcance da aplicação, que a mesma solicite ao sistema que se ligue à rede do serviço,

emitindo uma notificação caso a associação seja concluída com sucesso. Caso a rede do serviço

não esteja ao alcance do dispositivo, a aplicação mantém-se em modo de espera até que uma

nova lista de redes seja enviada pelo sistema.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

68

Figura 23 – Cartaz digital na aplicação

Figura 24 – Interface da aplicação sem acesso a nenhum PUB4ALL

Este funcionamento, diretamente associado aos mecanismos de gestão das redes sem fios do

sistema operativo, permite economizar recursos e delegar no sistema operativo a

Abordagem Metodológica

69

responsabilidade desta gestão. Apesar do Android permitir que uma aplicação esteja

continuamente à procura de redes sem fios, este comportamento iria prejudicar a autonomia

do dispositivo, dado o consumo de energia associado a esse processo de pesquisa. A

desvantagem de delegar no sistema operativo esta pesquisa prende-se com o facto de,

quando o equipamento está suspenso, a pesquisa de redes sem fios ser feita em intervalos

muito mais dilatados para economizar energia. Isto pode fazer com que, dependendo da

configuração do fabricante do equipamento e/ou do sistema operativo, a pesquisa de redes

sem fios ocorra em intervalos de alguns minutos e a notificação de um novo cartaz não seja

imediata. No entanto, sempre que um utilizador interage com o equipamento, o Android inicia

de forma quase imediata uma pesquisa de redes sem fios e, caso a rede esteja sob alcance, a

notificação é emitida.

A aplicação suporta a orientação vertical (por omissão) e a horizontal, adaptando a interface

em conformidade.

Figura 25 – Interface da aplicação no formato horizontal

Foi também adicionado um painel de opções que, neste contexto, apenas foi utilizado para

acrescentar mais algumas possibilidades para a ligação à rede.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

70

Figura 26 – Painel de opções da aplicação

Este painel pode ser acedido através de um gesto de arrastar a partir da margem esquerda do

ecrã.

A aplicação foi ainda construída com suporte para múltiplos idiomas (sendo neste protótipo

suportados os idiomas Português e Inglês). A seleção de idioma é baseada no idioma definido

pelo utilizador no sistema.

Do ponto de vista da apresentação visual do cartaz, esta é feita com recurso a um componente

Android denominado WebView. Este componente traduz-se numa vista Web na qual podem

ser carregados conteúdos HTML que são processados como uma qualquer página Web. Isto

permite que a aplicação possa beneficiar de toda a semântica e potencialidades da Web no

que diz respeito não só a acessibilidade, mas também no que diz respeito aos recursos

multimédia. Assim, é possível utilizar não só texto e imagens, como outro tipo de recursos

multimédia, tais como sons e vídeo. Isto permite, por exemplo, pensar em cenários de

utilização mais avançados onde, por exemplo, o cartaz publicitário físico de um filme possa ter

associado neste sistema um cartaz digital, no qual pode ser incorporado o trailer promocional

do próprio filme. No sentido de rentabilizar ao máximo as potencialidades deste componente,

foi ativada a possibilidade de se utilizar JavaScript no cartaz digital, adicionado o suporte à tag

Abordagem Metodológica

71

meta ViewPort (permitindo assim a definição de interfaces específicas para dispositivos móveis

através do HTML) e ativada a funcionalidade de zoom (permitindo que um utilizador com baixa

visão possa ampliar, reduzir ou deslocar o cartaz digital de acordo com as suas preferências

com um gesto de pinça).

As funcionalidades de acessibilidade para pessoas cegas ou com baixa visão são fornecidas

pelo sistema operativo e/ou aplicações próprias disponíveis no dispositivo. A aplicação exporta

informações (como descrições de imagens, botões, textos, etc.) para o sistema que depois as

envia para ferramentas de apoio tais como leitores de ecrã, por exemplo. Isto permite que o

utilizador possa recorrer às ferramentas que já utiliza habitualmente e que se encontram

parametrizadas de acordo com as suas preferências pessoais, permitindo reduzir a curva de

aprendizagem associada à utilização de um novo sistema.

4.7. Avaliação do protótipo

O protótipo foi submetido a uma série de testes preliminares para avaliar a viabilidade da

solução proposta. Estes testes envolveram cinco utilizadores multiplicados por cinco

dispositivos e quatro sistemas operativos, com e sem tecnologias assistivas/produtos de apoio,

como por exemplo com ou sem leitor de ecrã.

Numa primeira fase foi instalada a aplicação móvel desenvolvida nos smartphones Android de

cinco utilizadores, e pediu-se que estes passassem junto do ponto de acesso, para aferir se era

emitida uma notificação pela aplicação; em resposta à notificação, era apresentada a versão

digital do cartaz disponibilizada pelo ponto de acesso. Nos vários modelos testados (dois

modelos da LG, um modelo da Samsung e dois modelos da Sony – num total de cinco

equipamentos), o teste apenas falhou em dois equipamentos (um porque era uma versão de

Android não suportada pela aplicação e outro devido a um problema com o equipamento).

Assim, na maioria dos equipamentos testados, mesmo com diferentes resoluções e versões

Android, o sistema funcionou tal como o previsto.

Para além dos testes com o cliente oficial para dispositivos Android, foram também efetuados

alguns testes com outros equipamentos, nomeadamente dispositivos com o sistema operativo

iOS, Windows, OSX e Linux. Neste cenário, os equipamentos foram associados à rede sem fios

aberta fornecida pelo serviço, tendo sido apresentada a janela de início de sessão em todos os

sistemas operativos testados (com exceção do sistema operativo Linux, que na distribuição

utilizada, não apresentou nenhuma interface para início de sessão na rede), com a

apresentação do cartaz digital do serviço nesta janela. No caso do sistema operativo Linux, ao

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

72

abrir um navegador Web e ao visitar um endereço, o sistema reencaminhou o utilizador para a

versão digital do cartaz.

Apresentação e Análise dos Resultados

73

5. Apresentação e Análise dos Resultados

Com vista à validação do protótipo descrito no capítulo anterior, foram realizados inquéritos

por questionário e por entrevista, assim como observações de sessões de teste com

utilizadores finais, cujos resultados se apresentam nas seguintes seções.

5.1. Teste com utilizador final (validação)

Figura 27 – Cartaz físico com o protótipo do ponto de acesso para o cartaz digital

A última fase de testes foi feita com vários utilizadores com recurso ao mesmo equipamento e

seguindo o mesmo percurso. Nesta fase colaborou um grupo de cinco pessoas cegas e duas

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

74

pessoas normovisuais às quais foi pedido que colocassem no bolso, ou no local onde

transportam habitualmente o seu equipamento móvel, um smartphone LG Nexus 5 com a

aplicação Android desenvolvida e que seguissem um determinado percurso; ao serem

notificadas deveriam aceder ao dispositivo, interagir com a notificação e tentar interpretar a

informação apresentada. Para as pessoas cegas foi ativado o leitor de ecrã do sistema

(TalkBack) com uma voz fornecida pelo sistema no idioma Português do Brasil. Não foi dada

qualquer indicação sobre o funcionamento da aplicação nem como utilizar o sistema e apenas

dadas as indicações que constam do Apêndice 2, p. 102.

5.2. Apresentação dos resultados

O inquérito por questionário permitiu concretizar a primeira das três etapas do estudo —

caracterização dos participantes — à qual se seguiu a aplicação da grelha de sessão (com lista

de tarefas) e questões finais. Algumas das questões foram mensuradas por meio de escala

Likert de cinco pontos ( 1 - Discordo plenamente; 2 - Discordo parcialmente; 3 - Não concordo

nem discordo; 4 - Concordo parcialmente e 5 - Concordo plenamente)

Etapa 1 - Caracterização dos participantes

Com vista à definição do perfil dos utilizadores que integraram o grupo de validação do

protótipo foi aplicado um inquérito por questionário a sete pessoas com idades

compreendidas entre os 24 e os 46 anos, das quais uma não tinha qualquer tipo de défice

visual, uma utilizava lentes e cinco eram pessoas cegas. O inquérito por questionário aplicado

está disponível no Apêndice 3, pág 103.

Gráfico 1 – Média de idades do grupo de participantes

0

5

10

15

20

25

30

35

40

45

50

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Idade

Média

Apresentação e Análise dos Resultados

75

Gráfico 2 – Acuidade visual do grupo de participantes

Gráfico 3 – Habilitações do grupo de participantes

Nem todos os indivíduos utilizavam smartphones, o que poderia ser uma limitação na

experimentação do protótipo, visto o equipamento a fornecer para as sessões de

experimentação ser o Nexus 5 (smartphone).

1

1

5

Não tem défices visuais

Tem défices visuais

Cegueira total

1

5

1

Bacharelato

Licenciatura

Mestrado

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

76

Gráfico 4 – Tipo de equipamento móvel do grupo de pessoas cegas

A maioria dos utilizadores utilizava no seu smartphone o sistema operativo Android com a versão KitKat.

Gráfico 5 – Sistema operativo e versão do grupo de pessoas cegas

Apenas as pessoas cegas utilizam leitor de ecrã no telemóvel; a maioria dos utilizadores

(Android) utilizavam o Talkback e apenas um usava o VoicOver (iOS).

1

4

Feature Phone

Smartphone

1

1 3

Outro

iOS 7

Android (KitKat)

Apresentação e Análise dos Resultados

77

Gráfico 6 – Número de utilizadores que usam leitor de ecrã

Gráfico 7 – Tipo de leitor de ecrã

Questionámos os utilizadores relativamente ao domínio das tecnologias móveis que utilizam

habitualmente e se as usam com ou sem leitor de ecrã. Todos os utilizadores cegos dominam a

tecnologia que utilizam.

2

5

não

sim

1

4

VoiceOver

Talkback

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

78

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 8 – Domínio da tecnologia móvel

Ao questionarmos os utilizadores sobre a sua interação com o dispositivo móvel na instalação

de aplicações e uso das mesmas, verificámos que apenas quem usa smartphone é que

normalmente faz uso deste tipo de funções.

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 9 – Interage com novas aplicações no smartphone

As respostas foram bastantes positivas quando interrogámos se os utilizadores teriam

facilidade de interagir com outras tecnologias móveis não usadas habitualmente.

4

5 5 5

4

5 5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(es

cala

Lik

ert)

Utilizador

2

5 5 5

4 4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(e

scal

a Li

kert

)

Utilizador

Apresentação e Análise dos Resultados

79

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 10 – Facilidade em interagir com outras tecnologias móveis.

Etapa 2- Grelha de sessão (lista de tarefas)

Para assegurar o registo de dados durante as sessões de experimentação do protótipo foi

desenvolvida uma grelha de sessão (disponível no Apêndice 4, pág 104). Esta foi organizada de

acordo com um conjunto de tarefas, cujos resultados se apresentam abaixo. Os

comportamentos observados foram registados utilizando uma escala de autonomia baseada

na proposta de Almeida (2006).

1. Deslocar-se no espaço:

Todos os utilizadores conseguiram autonomamente deslocar-se no espaço.

2. Reagir ao sinal recebido:

Nem todos os utilizadores conseguiram autonomamente ouvir o sinal da notificação, tendo

sido necessário fornecer um aviso verbal.

4

5 5 5

3

5 5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(esc

ala

Like

rt)

Utilizador

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

80

Gráfico 11 – Reagir ao sinal recebido

3. Interagir com o telemóvel:

Na interação com o telemóvel foi necessário recorrer à ajuda verbal em três casos. Isto poderá

ter acontecido devido ao facto de alguns participantes não estarem habituados ao

smartphone. Com este apoio verbal todos eles conseguiram voltar à notificação, podendo

assim abri-la e ter acesso ao cartaz.

Gráfico 12 – Interagir com o telemóvel

4. Ler o cartaz:

Todos os utilizadores conseguiram autonomamente ler o cartaz. As pessoas cegas utilizaram o

leitor de ecrã e conseguiram facilmente interagir com este.

1

6

Com ajuda verbal

Com autonomia total

3

4

Com ajuda verbal

Com autonomia total

Apresentação e Análise dos Resultados

81

5. Deslocar-se para sair:

Todos os utilizadores conseguiram seguir o seu caminho autonomamente.

Etapa 3 – Questões finais

Com base na experiência que cada utilizador vivenciou, foi solicitado que cada um respondesse

a um conjunto de questões (Apêndice 5, p. 105), por forma a recolher dados complementares

sobre a experiência de validação do protótipo.

Considera esta tecnologia útil no contexto das suas atividades quotidianas?

Todos os utilizadores acharam útil este tipo de aplicação, incluindo os indivíduos normovisuais

que podem ler o cartaz sem a aplicação, indicando que acham que, desta forma, alguns dos

cartazes urbanos deixam de passar despercebidos.

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 13 – Avaliação da utilidade da tecnologia no contexto das atividades dos inquiridos no

quotidiano

Este sistema poderá melhorar o seu conhecimento do mundo que o rodeia?

Apenas um utilizador achou que este tipo de aplicação não lhe traria grande vantagem, não

compreendendo o verdadeiro potencial da aplicação, referindo que, neste caso particular, o

cartaz apresentado não lhe trouxe nada de mais.

0

1

2

3

4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(esc

ala

Like

rt)

Utilizador

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

82

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 14 – Avaliação da melhoria do conhecimento do mundo que o rodeia pela utilização do sistema

Sente-se um futuro utilizador deste novo sistema?

De um modo geral todos acharam positiva a aplicação, indicando a sua apetência para virem a

ser futuros utilizadores.

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 15 – Avaliação do sistema como futuro utilizador

Conseguiu interagir com o protótipo com facilidade?

Mesmo sem tempo de aprendizagem da aplicação, todos indicaram conseguir utilizar a

mesma, de forma positiva, e sem grandes dificuldades.

0

1

2

3

4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(e

scal

a Li

kert

)

Utilizador

0

1

2

3

4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(esc

ala

Like

rt)

Utilizador

Apresentação e Análise dos Resultados

83

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 16 – Facilidade de interação com o protótipo

Considera que este sistema poderá promover a sua inclusão na sociedade?

Tendo em conta o enfoque nas pessoas cegas, estas consideram a aplicação positiva mas não

imprescindível.

Pessoa cega Normovisual

Gráfico 17 – Avaliação sobre a promoção da inclusão na sociedade por parte do sistema

Conseguiu perceber o conteúdo do cartaz? Pode descrevê-lo?

Todos os utilizadores conseguiram perceber que o cartaz estava relacionado com um projeto

de mestrado e o estudo em causa, tal como apresentam os dados presentes na Tabela 3.

0

1

2

3

4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

uíd

os

(esc

ala

Like

rt)

Utilizador

0

1

2

3

4

5

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7

Po

nto

s at

rib

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os

(esc

ala

Like

rt)

Utilizador

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

84

Tema Subtema Indicadores Frequência

Cartaz

Perceção da informação

Sim 7

Descrição

Bem conseguido 1

Descreve o projeto a desenvolver 1

Apresentação do projeto 2

Divulga o projeto 1

Âmbito de um projeto mestrado 1

Mostrava um olho 3

Descrevia um protótipo de um sistema de informação

1

Tabela 3 – Análise de conteúdo das respostas obtidas à questão “Conseguiu perceber o conteúdo do

cartaz? Pode descrevê-lo?”

5.3. Síntese dos resultados obtidos

Em síntese, verificou-se que todos os utilizadores foram notificados da existência de um cartaz

digital nas imediações do cartaz físico/ponto de acesso, que todos conseguiram aceder à

versão digital do mesmo e à informação nele contida, tanto no formato visual (para os

normovisuais) como no formato áudio (para as pessoas cegas). A descrição da informação

contida no cartaz não foi problemática em nenhuma das situações.

As fases de planeamento, organização e seleção do modelo de sistema para o protótipo foram,

sem dúvida, estratégicas e fundamentais para o sucesso do projeto PUB4ALL, concedendo-lhe

a sustentabilidade necessária para o seu bom funcionamento. Ainda nestas fases foi

fundamental o trabalho/reflexão multidisciplinar desenvolvido em parceria quer com

empresas, quer com programadores experientes na conceção de soluções viáveis. A tomada

de decisões foi assim mais fácil, mais consciente e, do que se pode apurar, com os resultados

obtidos, mais adequada.

A execução do planeado foi sempre acompanhada de um apertado controlo por forma a não

haver desvios significativos relativamente às decisões tomadas, nomeadamente no tipo de

dispositivos a utilizar.

A implementação revelou-se muito compensadora, uma vez que se verificou, através dos

testes realizados, que a solução tem um potencial informativo, favorecendo o acesso à

informação num formato mais inclusivo.

terceira parte Conclusões do Estudo

Reflexões Finais e Conclusões

87

Reflexões Finais e Conclusões

Após a validação e conclusão do protótipo é possível propôr um conjunto de procedimentos

orientadores para a construção de um cartaz acessível, procurando ir ao encontro das

questões de investigação esboçadas no início do estudo. Serão apontadas igualmente

sugestões adicionais que poderão melhorar a aplicação desenvolvida.

Procedimentos orientadores para a construção de cartazes de rua

acessíveis

Uma vez validado, de forma positiva, o protótipo desenvolvido, importa refletir sobre os

aspetos essenciais que orientam e permitem produzir um cartaz urbano acessível. Podem

identificar-se três valências que, em conjunto, regulam, organizam e geram um produto

satisfatório: a técnica, a de autoria, a do utilizador final. À componente técnica associa-se a do

autor do cartaz e a do utilizador. Uns criam e desenvolvem soluções sabendo das necessidades

dos que as vão usar.

Assim, na componente técnica é necessário:

. Hardware: como, por exemplo, um Raspberry PI, uma caixa protetora para o RPI, um

cartão de memória, um adaptador de redes sem fios USB, e uma bateria portátil para

alimentação da solução (esta opção só se aplica se não houver energia no suporte

final);

. Configuração do ponto de acesso: inclui o sistema operativo, módulo ou driver para a

placa de rede sem fios, o serviço para controlo das redes sem fios, um serviços para

DHCP, serviço de encaminhamento de tráfego, serviços de firewall, serviços de DNS e

um servidor web.

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

88

Na componente de autoria do cartaz os aspetos a ter em conta são:

. Produzir um cartaz impresso com as medidas adequadas ao suporte final para ser

colocado no local indicado e de acordo com os princípios para a construção de um

cartaz legível nomeadamente no que se prende com a legibilidade dos textos (títulos,

subtítulos e corpo de texto), a visibilidade de imagens e gráficos e a

estrutura/organização dos elementos no layout.

. Ceder ao técnico, em formato texto, a descrição do cartaz (seguindo as normas de

audiodescrição) que será posteriormente passada para HTML de forma a ser lida por

qualquer leitor de ecrã (versão digital do cartaz).

No que compete à componente do utilizador final é fundamental que:

. Seja portador de um Smartphone com sistema operativo, cliente de redes sem fios,

navegador web e por fim o leitor de ecrã se necessário ao utilizador.

Irrefutável é o que Guerra (2007, p79) já afirmava no seu estudo “o sucesso do trabalho...

depende da forma como cada elemento se organiza, se relaciona e comunica entre si”. Num

projeto de construção de um cartaz acessível este entrosamento é vital: o sucesso de um

passa, por certo do empenho e entrega do outro.

Conclusão

As pessoas com deficiências visuais têm uma capacidade restrita de usar a visão, o que pode

afetar a sua vida como adultos independentes. Numa sociedade inclusiva, cada vez mais

preocupada em quebrar barreiras e preconceitos, é fundamental estudar, desenvolver e

implementar estratégias de Design para Todos.

O caráter estratégico do uso das tecnologias funciona como meio de aproximação dos

cidadãos à informação e permite pensar e criar objetos, espaços e ferramentas acessíveis a

qualquer um.

Deste contexto emerge o projeto desenvolvido - PUB4ALL - e a criação do protótipo que o

sustenta, em que a primeira inquietação se prendeu com a melhoria da autonomia das

pessoas cegas ao acesso à informação no espaço urbano.

A decisão sobre o modelo de sistema a usar no protótipo não foi imediata, dado que a oferta

de tecnologia mais atual se revelou potenciadora do desenvolvimento de uma solução mais

Reflexões Finais e Conclusões

89

vantajosa, satisfatória e relativamente acessível em termos de custos. Com o hardware

proposto e fazendo uma pesquisa por algumas lojas nacionais foi possível encontrar conjuntos

como os descritos na arquitetura da solução a um preço aproximado de 70€ (mais impostos) –

preço para o consumidor final.

Pelos testes realizados ao protótipo desenvolvido, foi possível concluir que a solução proposta

é funcional e tecnologicamente viável. Verificou-se que esta tem uma capacidade informativa,

favorecendo o acesso à informação num formato mais inclusivo. Todos os utilizadores que

participaram no teste reconheceram o valor e o potencial da mesma na promoção da sua

inclusão digital e social. No entanto, foi reconhecido pelos participantes neste estudo que, com

recurso às potencialidades do sistema, esta solução pode ter um âmbito muito mais

abrangente, adicionando valor não só para as pessoas com deficiência, mas para todos os

indivíduos.

Considerando a finalidade principal do trabalho, nomeadamente no que respeita ao estudo e

identificação das melhores estratégias e paradigmas de interação a utilizar neste contexto, o

trabalho desenvolvido permitiu comprovar a eficácia da utilização de dispositivos

móveis associados a um modelo de notificação por aproximação física e leitura áudio dos

cartazes.

Com esta aplicação os utilizadores podem beneficiar de toda a semântica da web, ao nível da

acessibilidade e dos conteúdos multimédia. Se, por um lado, permite a utilização de leitores

de ecrã ou funcionalidades de zoom para a leitura de conteúdos, por outro também

possibilita acrescentar recursos de som e vídeo para além do tradicional texto e imagem.

A única desvantagem encontrada nesta aplicação refere-se à procura de redes no dispositivo

móvel, pois estando este suspenso dentro da carteira ou bolso, a pesquisa de redes sem fios é

feita em intervalos distantes de forma a economizar energia do equipamento. Logo, pode

acontecer que, dependendo de configurações do equipamento/sistema operativo

a pesquisa, possa ocorrer em intervalos de alguns minutos e a notificação da aplicação

PUB4ALL não aconteça de imediato.

Em condições ótimas, com este sistema, os cartazes urbanos passam a ser acedidos por todos.

Qualquer cidadão terá acesso à informação de um cartaz de forma autónoma, permitindo ao

designer criar um produto acessível a qualquer cidadão — “design inclusivo” (Santos et al.,

2007).

Cartazes Urbanos Acessíveis a Pessoas Cegas: Estratégias e Paradigmas de Interação

90

Como trabalho a desenvolver no futuro, deve ser revista a implementação do protótipo do

ponto de acesso no que diz respeito à segurança. Também pode ser equacionado um modelo

de negócio que pressuponha um sistema para acesso à Internet exclusivo à página do

promotor do cartaz e/ou acesso livre à Internet após ter sido consultada a

publicidade/informação. Um sistema com acesso à Internet pode trazer vantagens por permitir

uma gestão centralizada dos cartazes digitais e também a recolha de informações estatísticas.

No que diz respeito à aplicação móvel, esta pode ser melhorada através da adição de um ecrã

de configurações adicionais, onde se poderia indicar o tipo de informação em que o utilizador

está interessado (apresentando apenas os cartazes com informação relevante para o mesmo),

definições de opções gráficas (como a ativação ou não do ecrã inteiro na aplicação).

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Apêndices

97

Apêndices

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Apêndice 1 – Análise de conteúdos da entrevista

Tema: Levantamento dos sentidos utilizados por pessoas cegas em espaços urbanos

Apêndices

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Apêndices

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102

Apêndice 2 – Início de sessão: explicação

Apêndices

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Apêndice 3 – Grelha de sessão

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104

Apêndice 4 – Lista de tarefas

Apêndices

105

Apêndice 5 – Questões finais