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ISBN: 978-85-52946-46-5
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
POSSIBILIDADES PARA O ATUAL E O FUTURO PROFESSOR
Vol. 3
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Os textos publicados neste livro, no que se refere a conteúdo, correção linguística
e estilo são de inteira responsabilidade dos respectivos autores.
Conselho Editorial
Dra. Marília Nunes Dall’Asta Dra. Michelle Coelho Salort
Informática na Educação Matemática: possibilidades para o atual e o futuro professor
Copyright Figueiredo, T. D. – RJ, Brasil
Reservam-se os direitos desta edição à:
Katzem Editora.
Rio de Janeiro – RJ – Republica Federativa do Brasil
Impresso no Brasil
ISBN: 978-85-52946-46-5 CDD: 370
Diagramação: Tiago Dziekaiak Figueiredo
Capa: José Alexandre Ferreira da Costa
Organizadores: Tiago Dziekaniak Figueiredo; Adriana Fatima de Souza Miola; Adrieli
Medeiros Nunes; Victor Ferreira Ragoni
Título: Informática na Educação Matemática: possibilidades para o atual e o futuro
professor
3ª Edição
Katzen Editora
Duque de Caxias, rio de Janeiro – Brasil
E-mail: [email protected]
www.katzeneditora.com.br
©Todos os direitos reservados. Permitido a publicação parcial desde que citada a
fonte.
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MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DA GRANDE DOURADOS – UFGD
ISBN: 978-85-52946-46-5
INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
POSSIBILIDADES PARA O ATUAL E O FUTURO PROFESSOR
Vol. 3
TIAGO DZIEKANIAK FIGUEIREDO ADRIANA FATIMA DE SOUZA MIOLA
ADRIELI MEDEIROS NUNES VICTOR FERREIRA RAGONI
(ORGS.)
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Livro produzido com recursos do Edital PROGRAD no. 09, de 17 de junho de 2017. Seleção de Projetos de Ensino de Graduação da UFGD
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Sumário ........................................................................................................................................................ 7
APRESENTAÇÃO ............................................................................................................................. 7
ARTIGO ........................................................................................................................................... 8
Formação inicial de professores de matemática no contexto das tecnologias digitais: o que
dizem os licenciandos? .................................................................................................................. 8
PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA USANDO O RECURSO CALC DO LIBREOFFICE ........................... 24
PORCENTAGEM COM O USO DO APLICATIVO MEU NÍVER ......................................................... 34
...................................................................................................................................................... 37
FUNÇÃO DO PRIMEIRO GRAU COM USO DO SOFTWARE GEOGEBRA ........................................ 37
Considerações sobre o uso do software SuperLogo .................................................................... 58
...................................................................................................................................................... 59
CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO..................................................... 59
ELIAS BASTOS DE OLIVEIRA FILHO ............................................................................................... 59
...................................................................................................................................................... 60
CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO..................................................... 60
GUSTAVO FERNANDO BERNARDES DA SILVA .............................................................................. 60
...................................................................................................................................................... 61
CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO..................................................... 61
JESSICA MACIEL MATUOKA .......................................................................................................... 61
...................................................................................................................................................... 62
CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO..................................................... 62
NATALIA IRYNA DE SANT’ANA BRANDÃO .................................................................................... 62
CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO..................................................... 63
NATIELE DE ALMEIDA GONZAGA ................................................................................................. 63
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APRESENTAÇÃO
O terceiro volume do livro “Informática na Educação Matemática:
possibilidades para o atual e o futuro professor” apresenta atividades elaboradas
por alunos do curso de Matemática Licenciatura da Universidade Federal da
Grande Dourados – UFGD que cursaram a disciplina “Informática na Educação
Matemática” no primeiro semestre letivo do ano de 2018.
O livro tem como proposta a divulgação das atividades produzidas por
licenciandos no processo inicial de formação de professores e, por isso, embora
não apresentem uma discussão aprofundada sobre a temática permitem
compreender como estes sujeitos entendem e almejam usar os recursos digitais
em suas futuras práticas pedagógicas.
É importante destacar que as atividades aqui propostas foram elaboradas
baseadas na metodologia de Projetos de Aprendizagem por meio da construção
de situações problema.
O livro foi contemplado pelo Edital no. 09, de 17 de junho de 2017.
Seleção de Projetos de Ensino de Graduação da UFGD e prevê sua distribuição
gratuita de forma digital.
Nosso foco não é estabelecer modelos ou definir como o professor deve
trabalhar em sala de aula usando as tecnologias digitais, mas sim apresentar
propostas que poderão serem ampliadas e adaptadas para o contexto de quem
interessar.
Caro leitor, com o desejo de contribuir com o conversar sobre o uso
pedagógico das tecnologias digitais desejamos uma excelente leitura.
Prof. Tiago Dziekaniak Figueiredo
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ARTIGO
Formação inicial de professores de matemática no contexto das tecnologias digitais: o que dizem os
licenciandos?
Adrieli Medeiros Nunes
Tiago Dziekaniak Figueiredo
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Resumo
O trabalho apresenta um estudo realizado com onze alunos do curso de Licenciatura em Matemática da UFGD que cursaram a disciplina de “Informática na Educação Matemática” no primeiro semestre letivo do ano de 2018. Por meio da construção de discursos coletivos foi possível compreender como estes alunos compreendem e almejam utilizar as tecnologias digitais em seus futuros fazeres. Os discursos evidenciam que estes futuros professores se mostram preocupados com os rumos que a educação está tomando, bem como compreendem a necessidade de incorporar em suas práticas as ferramentas digitais tendo em vista os avanços de uma sociedade que se beneficia e se modifica com os avanços das tecnologias digitais.
Introdução
As tecnologias digitais se tornaram ferramentas cada vez mais
importantes em nosso cotidiano. Além de servirem para facilitar a execução de
tarefas, permitem também reproduzir imagens de um modo mais atraente,
realizar buscas sobre assuntos de determinado interesse, facilita a comunicação,
entre tantas outras vantagens.
Olhar para a sociedade e no movimento que que as tecnologias são
capazes de produzir neste contexto é notável que diante de todas essas
atribuições, associando ao fato de que os alunos e os professores são sujeitos
cada vez mais imersos em uma cultura digital, nos faz perceber o grande
potencial que estas ferramentas imprimem no atual contexto educativo.
E é com esse intuito que busca-se incentivar a integração das tecnologias
digitais na sala de aula, para que os alunos se sintam cada vez mais motivados
a aprender matemática, instigados pelo fascínio que as tecnologias digitais
podem trazer e a grande quantidade de conteúdos de matemática que são
abrangidos na Educação Básica.
Essa disciplina, por exigir muito esforço e necessidade de ampliar ou
desenvolver o raciocínio lógico, é conhecida como uma das disciplimas que mais
apresentam, por parte dos alunos, dificuldades na aprendizagem, por isso há um
grande movimento de professores e pesquisadores que cotidianamente
mostram-se preocupados e que buscam diferentes formas para lidar com esta
problemática.
Neste movimento, muitos professores encontram nas tecnologias digitais,
como por exemplo o uso de aplicativos e softwares, possibilidades para criarem
ambientes de aprendizagem mais dinâmicos e participativos.
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Portanto, nessa pesquisa desenvolvida no âmbito do Grupo de Pesquisa
Tecnologias na Educação Matemática – GPTEM vinculado a Faculdade de
Ciências Exatas e Tecnologia – FACET da Universidade Federal da Grande
Dourados – UFGD, serão apresentadas e analisadas algumas das concepções
de um grupo de acadêmicos do curso em licenciatura em matemática da UFGD,
que estavam cursando a disciplina intitulada “Informática na Educação
Matemática”, sobre o uso das tecnologias digitais no ensino da matemática,
visando compreender coletivamente como esses professores em formação
compreendem a inserção dessas tecnologias em salas de aula..
METODOLOGIA
Os participantes dessa pesquisa foram 11 alunos da disciplina Informática
na Educação Matemática no primeiro semestre letivo de 2017 do curso de
licenciatura em matemática da UFGD, onde por meio de uma atividade
desenvolvida na disciplina eles foram instigados a desenvolver um pequeno
texto sobre o uso das tecnologias digitais no ensino da matemática. Estes foram
escolhidos por serem professores em formação e estarem participando da
disciplina que apresenta de forma dialógica e prática distintas formas de pensar
e utilizar as tecnologias digitais no ensino de matemática.
A pesquisa é de cunho qualitativo, pois não se preocupa com dados
numéricos e sim em compreender as perspectivas apontadas pelos acadêmicos
sobre como o ensino da matemática aliada ao uso das tecnologias digitais pode
contribuir para uma melhoria do processo ensino-aprendizagem. Como ressalta
Gerhardt e Silveira (2009, p. 31), “a pesquisa qualitativa não se preocupa com
representatividade numérica, mas, sim, com o aprofundamento da compreensão
de um grupo social, de uma organização, etc”.
Assim, diante da atividade realizada com os acadêmicos eles redigiram
um texto explicitando suas visões sobre o uso das tecnologias digitais no ensino
da disciplina de matemática e o apresentaram perante a turma. E é a partir dos
resultados obtidos com essa atividade que foi construído o Discurso do Sujeito
Coletivo – DSC (LEFÈVRE; LEFRÈVE, 2000).
O Discurso do Sujeito Coletivo nos permite criar um ou mais textos que
trazem de um modo coletivo e mesclado as perspectivas do grupo de
11
participantes sobre o assunto em questão. Segundo Lefèvre e Lefrève (2000, p.
19):
o DSC é, assim, uma estratégia metodológica com vistas a tornar mais clara uma dada representação social e o conjunto das representações que conforma um dado imaginário. Através deste modo discursivo é possível visualizar melhor a representação social, na medida em que ela aparece, não sob uma forma (artificial) de quadros, tabelas ou categorias, mas sob uma forma (mais viva e direta) de um discurso que é, como se assinalou, o modo como os indivíduos reais, concretos, pensam.
Portanto, tivemos como resultados o ponto de vista dos acadêmicos do
curso de licenciatura em matemática ao final da realização da disciplina, a qual
foi composta de outras atividades, onde os alunos foram incentivados a criar
planos de aulas sobre temas variados envolvendo o uso de softwares e
aplicativos em sua resolução implicando em uma grande aquisição de
informações para os acadêmicos, fazendo-os conhecer mais sobre o uso de
tecnologias digitais e incentivando essa prática a esses futuros professores.
O DISCURSO DO SUJEITO COLETIVO
O discurso foi construído a partir dos elementos presentes na Tabela 1,
na qual as expressões-chaves são os textos, na íntegra, produzidos pelos
licenciandos, as ideias centrais são os temas destacados pelo recurso de cores
e as ancoragens são as teorias que irão fundamentar discussão do discurso.
Tabela 1: Instrumentos de Análise do Discurso Coletivo I Expressões-chaves Ideias Centrais Ancoragens
As tecnologias digitais nos trazem possibilidades incríveis de mudanças no cotidiano coletivo para formas inovadoras de ensinar e também acompanhar cada aluno para que eles possam aprender com mais qualidade todo o conteúdo educativo proposto.
- Inovar a forma de ensino
- Despertar o interesse dos alunos
- Dificuldades no uso das
tecnologias
- Planejamento da aula
- Facilita o ensino
Uso pedagógico dos recursos
digitais
Formação de professores
Devir da rede
A matemática está interligada em nossas vidas, em nosso cotidiano, a inserção de metodologias no ensino da matemática possibilita a aprendizagem com o uso de softwares, esse software é mais como um apoio durante a aula, por exemplo mostra uma função de quinto grau que não é fácil de fazer o desenho à mão, esse software possibilita ao aluno no entendimento de como é a reação dessa função. Mas vale ressaltar e pensar se essa tecnologia está mesmo sendo boa na prática e os alunos estão aprendendo mesmo.
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O uso do software pode ser o desencadeamento de uma vontade de o aluno focar na aula, fazer com que ele interaja, criando a possibilidade de ele se engajar e começar a pegar firme na aula e assim tirando notas boas.
As tecnologias digitais contribuem para o ensino de processos tecnológicos e inovadores que auxiliam a formação e as escolas no seu desenvolvimento, buscando soluções para um melhor ensino da matemática, abordando conteúdos do cotidiano com um contexto que é inovador.
As tecnologias digitais permeiam a sociedade atual de forma tão profunda e arraigada a ponto de gerar o questionamento: “Será possível viver sem a tecnologia? ”. E essa relação de dependência entre os seres humanos e as tecnologias tem afetado também a educação das crianças, jovens e adultos nos mais diversos campos do saber, dentre eles a matemática. Certo é que as tecnologias digitais surgem como ferramentas inovadoras que potencializam o momento do ensino e aprendizagem. Entretanto, no caminho para o progresso interpõem-se barreiras, que originam-se das próprias metodologias utilizadas. Surge um embate entre as metodologias tradicionais e inovadoras dentro das escolas e das próprias salas de aula. Desse embate, emergem metodologias que buscam a construção do conhecimento juntamente com os alunos através do questionar, da cooperação e da experienciação, bem como conteúdos trabalhados sob perspectivas interdisciplinares, que associam todas as áreas do saber. Assim, as tecnologias trouxeram consigo muitas dificuldades, mas também muitas possibilidades. Como diz o poema de Fernando Pessoa: “Quem quer passar além do Bojadar, tem que passar além da dor”. Assim, quem deseja explorar todas as possibilidades que as tecnologias digitais oferecem deve submeter-se a experiência, a tentativas e erros, em busca de melhorar o processo de ensino e aprendizagem.
No mundo atual vivemos com as tecnologias digitais em toda parte e com uma grande variedade. Assim cabe a nós verificar a qualidade dessas tecnologias, se elas vão lhe possibilitar uma boa qualidade no aprender e/ou no seu ensino. Também podemos trabalhar usando nossos conhecimentos para tentar desenvolver uma tecnologia melhor fazendo mudanças e atualizações, e consequentemente podendo haver uma melhor aprendizagem ou ensino.
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Hoje em dia as tecnologias digitais têm cada vez mais ganhado espaço dentro da sociedade, através de aplicativos, softwares, computadores, entre outros. Estamos cada vez mais ligados à rede. As escolas também foram afetadas por este rápido desenvolvimento, muitas vezes os professores não conseguem acompanhar estas atualizações o que acaba se tornando um problema pois geram barreiras entre o universo dos alunos e do professor, com isso surge o questionamento, será que o professor não pode adentrar este mundo, aprendendo com os mais jovens? Isto seria a solução para este problema, sem contar que isso agregaria muito nas aulas dos professores e na formação dos seus alunos.
É de conhecimento geral que um dos materiais inovadores que as escolas estão utilizando são recursos tecnológicos, para o ensino da matemática pode servir como um auxílio na hora dos alunos aprender. Ao longo do tempo muitos professores utilizam as metodologias que teóricos famosos desenvolveram para educação. Assim, os professores desenvolvem projetos para incentivar a interação entre os alunos. Alguns professores tem a cultura de não inovar a forma de ensinar, assim podemos perceber que muitas escolas não muda o método de ensinar.
As tecnologias digitais chegaram como algo inovador, trazendo muitas mudanças em nossa sociedade. Mudanças estas também chegaram nas escolas, e precisaram dos saberes pedagógicos dos professores para que sejam utilizados de modo construtivo para com os alunos, proporcionando interação e fazendo com que possam aprender. Muitos professores veem o uso de tecnologias como uma barreira e sentem-se desafiados a usá-las. É preciso muita atenção no planejamento de aulas com uso de tecnologias, é preciso abordar os conteúdos teóricos e fazer ligações com os problemas a serem propostos. A tecnologia tem trazido muitas possibilidades para formações continuadas, cursos e o acesso a muitas informações instantaneamente.
O ensino da matemática nas escolas encontra barreiras, pois promover um ensino de qualidade é muito complexo, pois exige do professor saber que pode utilizar as tecnologias como forma de ensino. O uso da tecnologia pelos professores exige uma formação para que eles possam se atualizar para poderem usar as tecnologias
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como ferramenta pedagógica na sala de aula. Os educadores podem perceber as possibilidades que os alunos têm em aprender de outras formas sem ficar no “mesmo”. Pois existem várias formas de ensino coletivo por meio das tecnologias digitais.
Sabemos que as tecnologias estão espalhadas por todos os lugares. Nas escolas as tecnologias podem ser instaladas para diminuir barreiras de dificuldades; como por exemplo uma aula de matemática o professor pode utilizar a metodologia do uso de softwares, que pode ajudar em alguns contextos, podemos dizer que o aluno tem um problema matemático para ser resolvido, então com o auxílio de um software ele vai obter a resolução e assim podendo visualizar o passo a passo da sua resolução, facilitando então na aprendizagem e interação do aluno, pois o professor poderá perguntar para os alunos o que acharam de trabalhar com software.
As tecnologias digitais estão presentes no cotidiano de todo mundo, é quase impossível viver sem a tecnologia que tem muitas funções e formas de ser usada, pedagogicamente, ajuda muito na melhor compreensão e aprendizagem, além de ajudar na inserção de novos conhecimentos e até de pessoas. As tecnologias nos permitem quebrar barreiras, interagir e solucionar problemas, quando se vemos diante de um desafio ela é grande aliada, nos permite buscar soluções e opções, ajuda a executar projetos e atividades. Pode se dizer que o mundo é mais bonito com as tecnologias, pois nos ajuda e permite evoluir, principalmente as digitais. Entre muitas das possibilidades e auxílios que ela traz a mais encantadora a meu ver é como ela auxilia a aprendizagem e ajuda a todos, mas principalmente pessoas com deficiência que tem muitas vezes mais dificuldades.
Fonte: Os autores, 2019.
Por meio do recurso de cores, agrupamos as ideias centrais de mesmo
sentido ou de sentido similar conforme a primeira coluna da Tabela 2. Na
segunda coluna da mesma tabela, construímos os discursos ligando as frases e
utilizando conectivos.
Tabela 2: Instrumentos de Análise do Discurso Coletivo II
Expressões-chave Discurso do Sujeito Coletivo
possibilidades incríveis de mudanças no cotidiano coletivo para formas inovadoras de ensinar
DSC1 É de conhecimento geral que um dos materiais inovadores que as escolas estão utilizando são recursos tecnológicos, para o
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As tecnologias digitais contribuem para o ensino de processos tecnológicos e inovadores que auxiliam a formação e as escolas no seu desenvolvimento Certo é que as tecnologias digitais surgem como ferramentas inovadoras que potencializam o momento do ensino e aprendizagem. É de conhecimento geral que um dos materiais inovadores que as escolas estão utilizando são recursos tecnológicos, para o ensino da matemática pode servir como um auxílio na hora dos alunos aprender. As tecnologias digitais chegaram como algo inovador, trazendo muitas mudanças em nossa sociedade. mostra uma função de quinto grau que não é fácil de fazer o desenho à mão, esse software possibilita ao aluno no entendimento de como é a reação dessa função. uma aula de matemática o professor pode utilizar a metodologia do uso de softwares, que pode ajudar em alguns contextos auxilia a aprendizagem e ajuda a todos, mas principalmente pessoas com deficiência que tem muitas vezes mais dificuldades. O uso do software pode ser o desencadeamento de uma vontade de o aluno focar na aula, fazer com que ele interaja, criando a possibilidade de ele se engajar e começar a pegar firme na aula e assim tirando notas boas. Os educadores podem perceber as possibilidades que os alunos têm em aprender de outras formas sem ficar no “mesmo”. Entretanto, no caminho para o progresso interpõem-se barreiras, que originam-se das próprias metodologias utilizadas. Assim cabe a nós verificar a qualidade dessas tecnologias, se elas vão lhe possibilitar uma boa qualidade no aprender e/ou no seu ensino.
ensino da matemática pode servir como um auxílio na hora dos alunos aprenderem. Pois, em uma aula de matemática o professor pode utilizar a metodologia do uso de softwares, que pode ajudar em alguns contextos auxilia a aprendizagem e ajuda a todos, mas principalmente pessoas com deficiência que tem muitas vezes mais dificuldades. As tecnologias digitais contribuem para o ensino de processos tecnológicos e inovadores que auxiliam a formação e as escolas no seu desenvolvimento, trazendo possibilidades incríveis de mudanças no cotidiano coletivo para formas inovadoras de ensinar, por exemplo, mostra uma função de quinto grau que não é fácil de fazer o desenho à mão, esse software possibilita ao aluno no entendimento de como é a reação dessa função. O uso do software pode ser o desencadeamento de uma vontade de o aluno focar na aula, fazer com que ele interaja, criando a possibilidade de ele se engajar e começar a pegar firme na aula e assim tirando notas boas. Onde os educadores podem perceber as possibilidades que os alunos têm em aprender de outras formas sem ficar no “mesmo”.
DSC2 Certo é que as tecnologias digitais surgem como ferramentas inovadoras que potencializam o momento do ensino e aprendizagem. Porém, é preciso muita atenção no planejamento de aulas com uso de tecnologias, é preciso abordar os conteúdos teóricos e fazer ligações com os problemas a serem propostos. No caminho para o progresso interpõem-se barreiras, que originam-se das próprias metodologias utilizadas. Assim cabe a nós verificar a qualidade dessas tecnologias, se elas vão lhe possibilitar uma boa qualidade no aprender e/ou no seu ensino. Muitos professores veem o uso de tecnologias como uma barreira e sentem-se desafiados a usá-las, pois promover um ensino de qualidade é muito complexo, já que exige do professor saber que pode utilizar as tecnologias como forma de ensino. E as escolas também foram afetadas por este rápido desenvolvimento, muitas vezes os professores não conseguem acompanhar estas atualizações o que acaba se tornando um problema pois geram barreiras entre o universo dos alunos e do professor.
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As escolas também foram afetadas por este rápido desenvolvimento, muitas vezes os professores não conseguem acompanhar estas atualizações o que acaba se tornando um problema pois geram barreiras entre o universo dos alunos e do professor Muitos professores veem o uso de tecnologias como uma barreira e sentem-se desafiados a usá-las. O ensino da matemática nas escolas encontra barreiras, pois promover um ensino de qualidade é muito complexo, pois exige do professor saber que pode utilizar as tecnologias como forma de ensino. É preciso muita atenção no planejamento de aulas com uso de tecnologias, é preciso abordar os conteúdos teóricos e fazer ligações com os problemas a serem propostos.
Fonte: Os autores, 2019.
A partir das ideias centrais presentes nas expressões-chave pudemos
criar foi possível construir dois discursos os quais denominamos “DSC 1:
Importância do uso das tecnologias digitais” “DSC 2: Barreiras do ensino com o
uso de tecnologias digitais” os quais analisaremos no próximo capítulo.
ANALISANDO OS DISCURSOS
DSC 1: Importância do uso das tecnologias digitais
É de conhecimento geral que um dos
materiais inovadores que as escolas estão
utilizando são recursos tecnológicos, os quais para
o ensino da matemática pode servir como um
auxílio na hora dos alunos aprenderem. Pois, em
uma aula de matemática o professor pode utilizar
a metodologia do uso de softwares, que pode
ajudar em alguns contextos auxilia a
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aprendizagem e ajuda a todos, mas principalmente
pessoas com deficiência que tem muitas vezes
mais dificuldades. As tecnologias digitais
contribuem para o ensino de processos
tecnológicos e inovadores que auxiliam a
formação e as escolas no seu desenvolvimento,
trazendo possibilidades incríveis de mudanças no
cotidiano coletivo para formas inovadoras de
ensinar, por exemplo, mostra uma função de
quinto grau que não é fácil de fazer o desenho à
mão, esse software possibilita ao aluno no
entendimento de como é a reação dessa função.
O uso do software pode ser o desencadeamento
de uma vontade de o aluno focar na aula, fazer
com que ele interaja, criando a possibilidade de ele
se engajar e começar a pegar firme na aula e
assim tirando notas boas. Onde os educadores
podem perceber as possibilidades que os alunos
têm em aprender de outras formas sem ficar no
“mesmo”.
DSC 2: Barreiras do ensino com o uso de tecnologias digitais
Certo é que as tecnologias digitais surgem
como ferramentas inovadoras que potencializam o
momento do ensino e aprendizagem. Porém, é
preciso muita atenção no planejamento de aulas
com uso de tecnologias, é preciso abordar os
conteúdos teóricos e fazer ligações com os
problemas a serem propostos. No caminho para o
progresso interpõem-se barreiras, que se originam
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das próprias metodologias utilizadas. Assim cabe
a nós verificar a qualidade dessas tecnologias, se
elas vão lhe possibilitar uma boa qualidade no
aprender e/ou no seu ensino. Muitos professores
veem o uso de tecnologias como uma barreira e
sentem-se desafiados a usá-las, pois promover um
ensino de qualidade é muito complexo, já que
exige do professor saber que pode utilizar as
tecnologias como forma de ensino. E as escolas
também foram afetadas por este rápido
desenvolvimento, muitas vezes os professores
não conseguem acompanhar estas atualizações o
que acaba se tornando um problema pois geram
barreiras entre o universo dos alunos e do
professor.
Nos discursos, percebemos um texto que expressa de modo geral as
concepções dos participantes do estudo os quais percebem a presença de dois
temas mais gerais que são pertinentes no discurso sendo eles as vantagens do
uso das tecnologias digitais no ensino de matemática e as barreiras que se
interpõem a integração do uso dessas tecnologias em sala de aula.
Com isso, ao analisarmos os discursos criados a partir das ideias dos
acadêmicos é perceptível que eles veem o ensino de matemática com o uso de
tecnologias digitais como algo novo e vantajoso. Pode se dizer que trata de algo
recente, pois provavelmente na época que eram alunos do ensino básico
puderam perceber de perto essa evolução, desde quando estavam nos anos
iniciais e que, provavelmente, havia pouco uso de recursos tecnológicos uma
vez que os computadores não eram de fácil acesso e, muitas das vezes eram
grandes e não funcionavam bem, e aos poucos depararam-se com o surgimento
de computadores mais modernos, mais recursos tecnológicos e o acesso à
internet mais facilitado.
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Essa evolução tecnológica está sempre trazendo algo novo para a
sociedade, por isso deve-se estar sempre atento às novas mudanças e
buscando interagir com elas, isso inclui preparar os futuros professores para a
adesão do uso dessas ferramentas quando forem lecionar. Além disso, um bom
professor deve estar sempre observando sua prática pedagógica e buscando
melhorias. Como ressalta Nunes (2001, p. 30):
[..] a importância de se considerar o professor em sua própria formação, num processo de auto-formação, de reelaboração dos saberes iniciais em confronto com sua prática vivenciada. Assim seus saberes vão-se constituindo a partir de uma reflexão na e sobre a prática.
Nessa reflexão o professor busca novos ideias e novos aprendizados para
a sua metodologia de ensino, seja por busca na internet ou por debates com
outros professores. É importante fazer essa reflexão para que esteja sempre a
par das novas tecnologias que surgem a cada ano e como ela poderá ser
integrada ao meio escolar para que os alunos se interessem mais pelas aulas.
Também podemos perceber através dos DSC que os acadêmicos
defendem que esse método de ensino usando materiais diferenciados é uma
forma indispensável para que os alunos se interessem mais pela aula de
matemática, já que é uma das disciplinas que menos desperta “amores”, devido
à sua abstração e complexidade.
Portanto usando uma metodologia que chama sua atenção e já que estão
mais familiarizados com essa tecnologia, pode implicar em vantagens tanto para
o ensino quanto para a aprendizagem da matemática, além de permitir que o
aluno participe ativamente no processo de construção do seu conhecimento.
Segundo Kenski (2008, p. 11), “o ensino mediado pelas tecnologias digitais pode
alterar estas estruturas verticais (professor > aluno) e lineares de interação com
as informações e com a construção individual e social do conhecimento”.
Segundo Valente (1997), o uso do computador pode admitir dois tipos de
abordagens, a abordagem instrucionista e a abordagem construcionista, na qual
a instrucionista remete ao tradicional modelo de educação na qual o aluno age
como alguém que reproduz o que lhe foi passado e na construcionista o aluno é
o principal responsável pelo seu aprendizado.
Portanto, não basta pensarmos na tecnologia digital como um método
diferenciado de ensino, deve-se ter uma grande atenção em relação ao modo
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como essas tecnologias serão aplicadas. E isso requer que o professor planeje
bem sua aula antes de colocá-la em prática, atentando-se para eventuais
problemas que podem acontecer, já que esses recursos tecnológicos
necessitam de atenção em sua instalação, cabos específicos, podem apresentar
problemas técnicos, entre outras situações que podem surpreender o professor
e resultar na ocupação indevida do tempo de aula.
No DSC 1 os acadêmicos expressam que:
[...] em uma aula de matemática o professor pode utilizar a metodologia do uso de softwares, que pode ajudar em alguns contextos auxilia a aprendizagem e ajuda a todos, mas principalmente pessoas com deficiência que tem muitas vezes mais dificuldades.
Com isso podemos ressaltar a importância do uso das tecnologias digitais
no ensino para crianças com necessidades especiais, pois pode ser um método
mais fácil e atrativo para a criança aprender determinados conteúdos e facilita a
inclusão da mesma em sala de aula com seus demais colegas. Segundo Sonza
e Santarosa (2003, p. 9):
podemos dizer que as vantagens que a Informática nos propicia são inúmeras, desde que bem utilizadas. Todo o dia novos softwares e equipamentos são desenvolvidos nas mais diversas áreas, incluindo a educação. E há um segmento desta que tem sido muito beneficiado com isso – A Educação Especial, que está se valendo deste recurso tecnológico de duas formas: como prótese no sentido de adequar ou adaptar equipamentos para que esta população também faça uso deles, e como meio de aprendizagem.
No ensino de matemática com o uso das tecnologias digitais também há
algumas dificuldades, as quais acabam sendo o motivo do desuso por parte dos
professores atuantes. Segundo os relatos dos acadêmicos alguns desses
motivos pode ser a ausência de conhecimentos por parte do professor em
relação a como utilizar tais equipamentos e como interligá-los com conteúdo
matemáticos.
Destacamos que é perceptível nas escolas que as vezes os
computadores, vídeos e áudios são usados apenas como um recurso de
descontração para os alunos, sem possuir nenhuma relação com o conteúdo
que se está trabalhando ou pretende-se trabalhar, e esse uso acaba por não
representar nenhum significado para o aluno. Para o professor ministrar uma
aula usando esses recursos, ele deve estar preparado para diversos fatores que
podem interferir na realização da aula.
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Dentre esses fatores podemos citar um grande problema que as
máquinas podem trazer que é a sua má funcionalidade ou a dificuldade em fazê-
la funcionar, pois sempre corre o risco de ocorrer que o aparelho tenha um
problema, que a internet esteja fora do ar ou que esqueçamos um pequeno cabo
que é essencial para a conexão. Por isso o professor deve pensar na
possibilidade de ocorrência desses casos e pensar em uma alternativa para que
a aula não seja perdida.
O fato de ensinar matemática com metodologias diferenciadas, em
especial potencializadas pelas tecnologias digitais, traz uma esperança para os
professores e pesquisadores de que os processos de ensinar e aprender
matemática ganhem uma melhoria, levando em conta a dificuldade que tantos
alunos apresentam ao cursá-la e a aversão que lhes é causada.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Mediante o discurso gerado a partir das escritas dos acadêmicos do curso
de licenciatura em Matemática pudemos perceber o anseio dos mesmos em
aprender um pouco mais sobre como usar as tecnologias digitais no ensino da
matemática com pensamento futuro de adotar essa prática quando estiverem
atuando no meio escolar.
Os discursos criados contribuíram para que pudéssemos entender as
concepções desse grupo de pessoas e levantar questões sobre o ensino de
matemática com o uso das tecnologias digitais que nos fazem refletir sobre a sua
importância, as vantagens que lhe são atribuídas e as dificuldades que podem
aparecer, nos fazendo pensar em como agir para que não atrapalhe a aula.
Portanto pode-se concluir que houve uma compreensão do ensino com
uso das tecnologias digitais como um novo método que promete trazer
mudanças para o ambiente pedagógico, tornando-o mais atrativo, revolucionário,
inclusivo e facilitador. Instigando os futuros professores a aderir ao seu uso
mediante uma boa preparação de aula.
REFERÊNCIAS GERHARDT, Tatiana Engel; SILVEIRA, Denise Tolfo. Métodos de pesquisa. Universidade Aberta do Brasil – UAB/UFRGS, Curso de Graduação
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Tecnológica – Planejamento e Gestão para o Desenvolvimento Rural da SEAD/UFRGS. – Porto Alegre: Editora da UFRGS, 2009. KENSKI, Vani Moreira. Novos processos de interação e comunicação no ensino mediado pelas tecnologias. Cadernos de pedagogia universitária. Universidade de São Paulo, 2008. LEFÈVRE, Fernando; LEFÈVRE, Ana Maria Cavalcanti; TEIXEIRA, Jorge Juarez Vieira. O discurso do sujeito coletivo: uma nova abordagem metodológica em pesquisa qualitativa. Caxias do Sul: EDUCS, 2000. NUNES, Célia Maria Fernandes. Saberes docentes e formação de professores: um breve panorama da pesquisa brasileira. Educação e sociedade nº 74, 2001. SONZA, Andréa Poletto; SANTAROSA, Lucila Maria Costi. Ambientes digitais virtuais: acessibilidade aos deficientes visuais. In: Renote - revista novas tecnologias na educação, Porto Alegre, RS 2003. VALENTE, José Armando. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Manuscrito não publicado, NIED: UNICAMP, 1997.
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PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA USANDO O RECURSO CALC DO LIBREOFFICE
MARIANA FANHANI RENOVATO
DIEINE JAQUELINE AFONSO GABRIEL MORENO VASCON
ELIAS BASTOS DE OLIVEIRA FILHO
Conteúdo: Probabilidade e Estatística
Ano: 1º ano do Ensino Médio
Tempo de duração: 2 horas/aula
Objetivos:
• Trabalhar alguns conceitos de probabilidade e estatística por meio de
um problema;
• Mostrar a matemática presente na realidade do aluno;
• Ter melhor visualização dos resultados por meio do software.
Desenvolvimento:
Inicialmente, a sala será dividida em duplas, onde cada dupla trabalhará
em um computador. Apresentaremos um slide explicando como funciona o
LibreOffice. Ao mesmo tempo em que fazemos o tutorial, os alunos irão se
familiarizando com o software seguindo os comandos sugeridos no slide. Feito
isto, distribuiremos o problema para as duplas. Em seguida, realizaremos a
leitura do problema juntos para iniciar a resolução.
De quatro em quatro anos, seleções de futebol de diversos países do
mundo se reúnem para disputar a Copa do Mundo de Futebol.
A competição foi criada pelo francês Jules Rimet, em 1928, após ter
assumido o comando da instituição mais importante do futebol mundial: a FIFA,
(Federation International Football Association).
A primeira edição da Copa do Mundo foi realizada no Uruguai em 1930.
Contou com a participação de apenas 16 seleções, que foram convidadas pela
FIFA, sem disputa de eliminatórias, como acontece atualmente. A seleção
uruguaia sagrou-se campeã e pôde ficar, por quatro anos, com a taça Jules
Rimet.
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Nas duas copas seguintes (1934 e 1938) a Itália ficou com o título.
Porém, entre os anos de 1942 e 1946, a competição foi suspensa em função
da eclosão da Segunda Guerra Mundial.
Em 1950, o Brasil foi escolhido para sediar a Copa do Mundo. Os
brasileiros ficaram entusiasmados e confiantes no título. Com uma ótima
equipe, o Brasil chegou à final contra o Uruguai. A final, realizada no recém-
construído Maracanã (Rio de Janeiro - RJ) teve a presença de
aproximadamente 200 mil espectadores. Um simples empate daria o título ao
Brasil, porém a celeste olímpica uruguaia conseguiu o que parecia impossível:
venceu o Brasil por 2 a 1 e tornou-se campeã. O Maracanã se calou e o choro
tomou conta do país do futebol.
O Brasil sentiria o gosto de erguer a taça pela primeira vez em 1958, na
copa disputada na Suécia. Neste ano, apareceu para o mundo, jogando pela
seleção brasileira, aquele que seria considerado o melhor jogador de futebol de
todos os tempos: Edson Arantes do Nascimento, o Pelé.
Quatro anos após a conquista na Suécia, o Brasil voltou a provar o
gostinho do título. Em 1962, no Chile, a seleção brasileira conquistou pela
segunda vez a taça.
Em 1970, no México, com uma equipe formada por excelentes
jogadores (Pelé, Tostão, Rivelino, Carlos Alberto Torres entre outros), o Brasil
tornou-se pela terceira vez campeão do mundo ao vencer a Itália por 4 a 1. Ao
tornar-se tricampeão, o Brasil ganhou o direito de ficar em definitivo com a
posse da taça Jules Rimet.
Após o título de 1970, o Brasil entrou num jejum de 24 anos sem título.
A conquista voltou a ocorrer em 1994, na Copa do Mundo nos Estados Unidos.
Liderada pelo artilheiro Romário, nossa seleção venceu a Itália numa
emocionante disputa por pênaltis. Quatro anos depois, o Brasil chegaria
novamente a final, porém perderia o título para o país anfitrião: a França.
Em 2002, na Copa do Mundo no Japão/Coréia do Sul, liderada pelo
goleador Ronaldo, o Brasil sagrou-se pentacampeão ao derrotar a seleção da
Alemanha por 2 a 0.
Em 2006, foi realizada a Copa do Mundo na Alemanha. A competição
retornou para os gramados da Europa. O evento foi muito disputado e repleto
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de emoções, como sempre foi. A Itália sagrou-se campeã ao derrotar, na final,
a França pelo placar de 5 a 3 nos pênaltis. No tempo normal, o jogo terminou
empatado em 1 a 1.
Em 2010, pela primeira vez na história, a Copa do Mundo foi realizada
no continente africano, na África do Sul.
Em 2014, a Copa do Mundo aconteceu no Brasil. O evento retornou ao
território brasileiro após 64 anos, pois foi em 1950 que ocorreu a última copa no
Brasil. Neste ano, em um dos jogos da semifinal, o Brasil enfrentou a Alemanha
no estádio do Mineirão. Para a infelicidade dos torcedores brasileiros, a
Alemanha venceu o jogo com um placar de 7x1. Apesar de muitos confrontos
entre Brasil e Alemanha, esse jogo de 2014 foi um choque para o Brasil, devido
a goleada que o Brasil sofreu pela Alemanha. Entretanto, nem todos os jogos
foram favoráveis para a Alemanha.
Analise o quadro de resultados de confrontos entre Brasil e Alemanha:
05/05/1963 – Alemanha 1 x 2 Brasil – amistoso
06/06/1965 – Brasil 2 x 0 Alemanha – amistoso
16/06/1968 – Alemanha 2 x 1 Brasil – amistoso
14/12/1968 – Brasil 2 x 2 Alemanha – amistoso
15/06/1973 – Alemanha 0 x 1 Brasil – amistoso
11/06/1977 – Brasil 1 x 1 Alemanha – amistoso
04/04/1978 – Alemanha 0 x 1 Brasil – amistoso
07/01/1981 – Brasil 4 x 1 Alemanha – Mundialito
18/05/1981 – Alemanha 1 x 2 Brasil – amistoso
20/03/1982 – Brasil 1 x 0 Alemanha – amistoso
11/03/1986 – Alemanha 2 x 0 Brasil – amistoso
11/12/1987 – Brasil 1 x 1 Alemanha – amistoso
15/12/1992 – Brasil 3 x 1 Alemanha – amistoso
09/06/1993 – Brasil 3 x 3 Alemanha – amistoso
16/11/1993 – Alemanha 2 x 1 Brasil – amistoso
24/03/1998 – Alemanha 1 x 2 Brasil – amistoso
24/07/1999 – Brasil 4 x 0 Alemanha – Copa das Confederações
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30/06/2002 – Alemanha 0 x 2 Brasil – Copa do Mundo
08/09/2004 – Alemanha 1 x 1 Brasil – amistoso
25/06/2005 – Alemanha 2 x 3 Brasil – Copa das Confederações
10/08/2011 – Alemanha 3 x 2 Brasil – amistoso
08/07/2014 – Brasil 1 x 7 Alemanhã – Copa do Mundo - semifinal
27/03/2018 – Alemanha 0 x 1 Brasil - amistoso
Fonte: https://gauchazh.clicrbs.com.br
De acordo com o histórico de jogos entre Brasil e Alemanha:
a) qual porcentagem representa o total de vitórias do Brasil sobre a Alemanha
em amistosos?
b) Qual a média de gols sofridos pelo Brasil? E pela Alemanha?
c) Complete a tabela com os dados pedidos:
Período Jogos Gols (Br) Gols (Al)
[1992, 1998)
[1998, 2004)
[2004, 2010)
[2010, 2016)
[2016, 2018)
d) Construa um gráfico com os dados obtidos na tabela.
Solução:
a) 50%
b)
c)
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d)
e) No ano de 2018, a Copa será realizada na Rússia com 8 grupos, onde cada
grupo tem 4 times. Observe a imagem com a disposição dos grupos e as fases
dos jogos.
Fonte: https://www.metrojornal.com.br
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Observando a imagem, percebemos que o Brasil e a Alemanha poderão
se enfrentar novamente nas oitavas de final.
1) Quais os casos em que o Brasil não enfrentaria a Alemanha?
2) Caso o confronto aconteça, qual porcentagem representa as chances do
Brasil ir para as quartas de final?
Respostas 1) Brasil e Alemanha em 1º; Brasil e Alemanha em 2º; Nenhum se classificar; Brasil se classificar e Alemanha não; Alemanha se classificar e Brasil não. 2) 50% Materiais:
Tarefa impressa; Computador e projetor; Software LibreOffice (Calc).
Anexos:
Tutorial- Calc O LibreOffice é um software desenvolvido e trabalhado por uma comunidade,
e é um projeto da organização sem fins lucrativos, a The Document
Foundation. O LibreOffice pode ser utilizado no sistema operacional Linux,
Microsoft e MacOS, e também nos dispositivos móveis Android e IOS. O
software é gratuito disponível para download em https://pt-br.libreoffice.org,
em português, na aba BAIXE JÁ. Após baixar o software, basta seguir os
passos da instalação.
Recursos
Os recursos do LibreOffice são semelhantes aos recursos do pacote Office da
Microsoft, no qual estão disponíveis na tabela 1.
Tabela 3. Recursos da Microsoft Office e recursos do LibreOffice.
Microsoft Office LibreOffice
Word Writer
Excel Calc
Power Point Impress
Corel Draw Draw
Access Base
Math Math
Fonte: Os autores, 2018.
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Como nosso intuito é utilizar o recurso Calc do LibreOffice,
apresentaremos algumas funções básicas necessárias para realizar a
atividade preparada para a aula.
O Calc é um editor de planilhas do LibreOffice que, assim como o Excel,
é possível realizar cálculos, escrever fórmulas, criar gráficos e tabelas, e
outros.
A figura 1 - Página inicial do LibreOffice, apresenta a página inicial do
LibreOffice. Clicar em Planilha Calc para abrir o editor de planilhas.
Figura 1. Página inicial do LibreOffice
Fonte: Os autores, 2018.
Figura 2. Página inicial do Calc
Fonte: Os autores, 2018.
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Inserir tabelas (Figura 3. Inserir tabelas)
1 Selecione a quantidade de linhas e colunas que desejar;
2 Clique em formatar;
3 Clique em estilos de formatação;
4 Escolha o estilo da tabela e pressione Ok.
Figura 3. Inserir tabelas
Fonte: Os autores, 2018.
Inserir fórmulas (Figura 3. Exemplo de fórmula para calcular soma)
Os símbolos matemáticos para realizar as operações são: soma (+), subtração
(-), multiplicação (*), divisão (/), igual (=).
1 Escolha a célula para escrever a fórmula, digite “=” e selecione as células
que farão parte da operação e pressione enter.
2 Para calcular com as demais linhas usando a mesma fórmula utilizada em 1,
arraste a célula para baixo e aparecerão os resultados.
Figura 4. Exemplo de fórmula para calcular soma
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Fonte: Os autores, 2018.
Algumas fórmulas são prontas. Clique em “f(x)”, selecione a categoria e
escolha a fórmula que desejar (Figura 5 - Fórmulas prontas).
Figura 5. Fórmulas prontas
Fonte: Os autores, 2018.
Inserir gráficos (Figura 6. Inserir gráfico)
1 Selecione as colunas que farão parte do gráfico. Utilize a tecla Ctrl para
selecionar mais de uma coluna.
2 Clique em inserir, gráfico.
3 Selecione o gráfico que desejar e pressione Ok.
Figura 7. Inserir gráfico
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PORCENTAGEM COM O USO DO APLICATIVO MEU NÍVER
JULIANA MEDEIROS NUNES MARIELE ORTEGA VIEIRA
TAIS DIAS MARTINS DANIELA OLIVEIRA DA SILVA
ANDRÉ LUIZ OLIVEIRA CAPOANO
Conteúdo: Porcentagem
Ano: 2º do Ensino Médio
Tempo de duração: 1 hora/aula
Objetivos:
• Interpretar porcentagens;
• Efetuar cálculos e resolver problemas envolvendo porcentagens;
• Ser capaz de realizar procedimento para cálculo mental de
porcentagens;
• Resolver situações-problemas que envolvam a porcentagem;
• Familiarizar o aluno com recursos tecnológico.
Desenvolvimento:
Inicialmente os alunos iram resolver a tarefa utilizando o aplicativo Meu Níver
com a seguinte situação problema:
PROBLEMA
Empresa A Empresa B Empresa C Empresa D Empresa E
Bolo – kg 20,00 R$ 25,00 R$ 35,00 R$ 50,00 R$ 30,00 R$
Doce - cento 60,00 R$ 85,00 R$ 80,00 R$ 70,00 R$ 90,00 R$
Salgado - cento 30,00 R$ 45,00 R$ 25,00 R$ 35,00 R$ 40,00 R$
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Juliana quer fazer uma festa para comemorar seus 20 anos e,
programar- se é uma das coisas mais importantes, onde planejar com
antecedência é a peça chave para evitar dor de cabeça no dia da festa e ficar
noites sem dormir. O planejamento de fato, depende muito do que você está
disposta a fazer com o dinheiro. O orçamento pode até limitar como você vai
comemorar, mas não quer dizer que precise ser menos divertido. Objetivo é
focalizar onde quer investir um pouco mais de dinheiro. Uma das principais
dúvidas é como planejar uma festa: o que gastar, o que ter e como escolher.
Fonte: As autoras, 2018.
Deste modo, Juliana planeja realizar uma festa para 150 convidados,
seguindo os seguintes requisitos: o bolo de chocolate com recheio de
brigadeiro, os doces nos sabores de brigadeiro e beijinho, salgadinhos
divididos apenas em coxinhas e pasteis, a bebida será apenas refrigerante, e
também com DJ, estrutura e iluminação. Ela fez uma pesquisa para saber qual
o melhor orçamento. Como veremos na tabela abaixo:
Contendo esses dados, Juliana pretende montar um combo com itens
de menor custo para seu orçamento de acordo com suas preferências.
a) Utilizando o app quantos quilo de bolo, salgados e bebidas iremos
precisar para os convidados da Juliana? Sendo 100 adultos e 50
crianças.
Resposta: Bolo 12,5 quilos; 1000 Docinhos ;62,5 Litros de Refrigerante; 1250 Salgadinhos
b) Analisando suas finanças, qual a empresa lhe proporciona menor custo
para a festa?
Resposta: A EMPRESA B
c) E qual terá o maior custo?
Resposta: A EMPRESA A
d) Se aumentarmos 20% das crianças. Qual vai ser o novo cálculo?
Resposta: 13Klos de bolo, 1040 de Docinhos, 1300 salgadinhos, 65 Litros de Refrigerantes.
Bebidas - 2 litros 4,00 R$ 6,00 R$ 5,00 R$ 4,00 R$ 5,00 R$
DJ, estrutura e
iluminação.
1800,00 R$ 1300,00 R$ 1400,00 R$ 1700,00 R$ 1550,00 R$
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e) Se aumentarmos 20% dos adultos. Qual vai ser o novo cálculo?
Resposta: 14,5 Quilos de Bolo, 1160 de Docinhos, 1450 de Salgadinhos e 72,5 de
Refrigerantes.
f) Se Juliana pagar a empresa que tem menor custo ela terá desconto à
vista de 10% e a prazo o mesmo produto sofrerá um acréscimo de 10%. Na
Segunda empresa que tem menor custo com um desconto à vista de 15% e a
prazo o mesmo produto sofrerá um acréscimo de 8%. E mais vantajoso pagar
à vista a primeira empresa com menor custo ou a segunda com menor custo.
E a prazo qual das duas é mais vantajoso comprar?
Materiais:
Celular (com o aplicativo Meu Níver instalado), folha com a situação problema
Anexo:
Interface do App
Fonte: As autoras, 2018.
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FUNÇÃO DO PRIMEIRO GRAU COM USO DO SOFTWARE GEOGEBRA
JOÃO PEDRO CRUZ PEDRO HENRIQUE DA SILVA DOS SANTOS
NATALIA IRYNA DE SANT’ANA BRANDÃO JESSICA MACIEL MATUOKA
Conteúdo: Função do Primeiro Grau (Função Linear)
Ano: 1º ano do Ensino Médio
Tempo de duração: 4 horas/aula
Objetivos:
• Utilizar o GeoGebra para a visualização dos gráficos de funções;
• Visualizar geometricamente a resolução de problemas envolvendo
funções.
Desenvolvimento (Métodos e estratégias de ensino):
Primeiro momento
No primeiro momento, sugere-se que o professor faça uma
apresentação de slides contando a história da fórmula 1 e simuladores, com o
intuito de levar curiosidades e imagens referente ao tema proposto, pois com
a história de ambos, os estudantes podem fazer novas descobertas e estarão
mais instigados quando lerem a situação problema, podendo assim, imaginar
a devida situação.
Apresentação das Histórias
História da Fórmula 1
A história da Fórmula 1 remete às suas origens, na década de 1940,
surgiu das competições de Grandes Prêmios (Grand Prix) disputadas na
Europa, como segue a figura 1. Mas estas primeiras corridas, que passaram
a ocorrer quase ininterruptamente desde 1945, eram disputadas em
diferentes cidades, de forma isolada e cada uma com suas próprias regras.
Figura 1. Competições
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Fonte: http://travinha.com.br/2010/04/17/formula-1-a-historia/
A corrida inaugural de um campeonato unificado e mundial de F-1
(uma competição com um título e um regulamento único para todos os
pilotos) aconteceu em 1950, no Circuito de Silverstone, na Inglaterra, que era
um antigo campo de pouso usado durante a Segunda Guerra e na qual
compareceram um público de 100 mil pessoas e a família real britânica. O
nome “fórmula” surgiu do fato dos carros apresentarem uma "forma" de tubo,
como segue a Figura 2 - Carro de corrida.
Figura 2. Carro de corrida
Fonte: http://www.enciclopediaf1.com.br/a-historia
O campeonato criado pela FIA (Federação Internacional de
Automobilismo) tinha 6 corridas, como segue a figura 3, em cidades
européias (de países como Inglaterra, Mônaco, Suíça, Bélgica, França e
Itália) com o acréscimo da corrida das 500 Milhas de Indianápolis, nos
Estados Unidos, que tornou o campeonato mundial. As primeiras equipes
eram das equipes Alfa Romeo, a Ferrari e a Maserati.
Figura 3. Corridas na época
39
Fonte: http://blogdocapelli.grandepremio.com.br/2012/02/formula-1-e-
carnaval/
Na década de 1960 ocorreram muitas mudanças na Fórmula 1 e as
equipes, pilotos e corridas aumentaram de número, se aproximando de
vinte. Avanços tecnológicos nos carros (aerodinâmica de asas e spoilers,
motores turbinados, combustíveis especiais), como mostra a figura abaixo.
Se tornaram uma característica do esporte a partir de 1967 e neste ano
também as provas passaram a ser transmitidas pela televisão, se tornando
um esporte de difusão mundial.
Figura 4. Avanços tecnológicos nos carros
Fonte: http://blogdocapelli.grandepremio.com.br/2012/02/formula-1-
e-carnaval/
No Brasil, a primeira prova ocorreu na pista de Interlagos, em São
Paulo, no ano de 1972 e nos anos oitenta e noventa os pilotos brasileiros
passaram a se destacar como campeões no esporte e as corridas tornaram-
se muito populares no país, perdendo somente para o futebol em audiência
televisão, como mostra a Figura 5 - Transmissão das corridas.
Figura 5. Transmissão das corridas
40
Fonte: http://omelhordaformula1.blogspot.com.br/p/todos-os-
campeoes.html
Simuladores de Fórmula 1
Um simulador é um aparelho ou software capaz de reproduzir
e simular o comportamento de algum sistema em que
reproduzem fenômenos e sensações que na realidade não estão ocorrendo,
como segue abaixo.
Figura 1. Simulador de Fórmula 1
Fonte: https://www.tecmundo.com.br/video-game-e-jogos/6308-virtualgt-
tenha-um-simulador-completo-de-formula-1-em-casa.htm
Desse modo, o simulador é um grande aliado da educação e do
treinamento, portanto pode ser usado para desenvolver diversos tipos de
conhecimentos e habilidades, segue a Figura 2 - Simulador.
Figura 2. Simulador
41
Fonte: http://blog.tribunadonorte.com.br/autosemotores
A simulação teve um grande impulso na Segunda Guerra Mundial
(Figura 3 - Simulador na Segunda Guerra Mundial), pois eram utilizados para
realizarem cálculos com o intuito de simular o lançamento de mísseis, sendo
assim apenas para fins militares.
Figura 3. Simulador na Segunda Guerra Mundial
Fonte: https://aulazen.com/historia/a-segunda-guerra-mundial-resumo/
Entretanto, na década de 70, construir simuladores era algo caro, em
que apenas alguns possuíam o programa. Nos anos 90, o uso de
simuladores se tornou mais intenso devido ao barateamento de
equipamentos.
Felizmente, a tecnologia é aplicada também para o bem-estar do
homem, para o prolongamento da vida, do conforto, no desenvolvimento da
própria manutenção dos meios para a vida.
Com isso, temos simuladores de direção, agrícola, médico, de voo,
de tiro, navio, corrida, investimentos, motocross, de cidades, parques,
42
aeroporto, esportes, históricos, são alguns dos exemplos de simuladores,
como mostra a Figura 4 - Exemplos de simuladores.
Figura 4. Exemplos de simuladores
Fonte: http://www.avioesemusicas.com/simuladores-de-voo.html
Segundo Momento
No segundo momento, depois de expor as histórias, o professor
deverá apresentar a situação problema, como segue abaixo:
Situação Problema
E aí João?
João tinha um PS4 e gostaria de comprar um jogo de corrida de carro
que fosse o mais real possível, como assiste quase em todas as semanas as
corridas de F1 com seu pai, pesquisou na internet e encontrou 1 simulador na
qual mais lhe chamou a atenção.
Sabe-se que desde 2012 até o ano passado, os veículos
apresentavam capacidade máxima de 100 Kg de combustível, contudo o jogo
pesquisado por João “Fórmula 1 2018” já contém o novo regulamento da
competição que permite um acréscimo de 5 Kg de combustível.
Fonte:https://www.autoevolution.com/news/f1-2009-video-game-confirmed-
first-details-6065.html
43
Esse acréscimo de combustível não foi por acaso, pensando na
segurança dos pilotos os veículos mais novos deveriam apresentar maior
aderência nas curvas e mais instabilidade nas retas, em contrapartida com
carro mais pesado o consumo ficou muito mais alto do que o esperado pelos
engenheiros.
Os carros menos recentes embora apresentem menos quantidade
bruta de combustível, são mais econômicos fazendo cerca de 1km por litro,
contra 2 litros por km rodado dos novos, além disso o jogo é encontrado nas
lojas virtuais por aproximadamente R$ 180,00 e nas físicas por 220,00.
Fonte: https://www.autoevolution.com/news/f1-2009-video-game-confirmed-
first-details-6065.html
Com essas informações responda:
a) Como todos os veículos são abastecidos com gasolina pura, qual a
capacidade em litros desses tanques mais novos?
b) A bomba de reabastecimento injeta 12 litros por segundo. Quanto tempo
demora para encher o tanque do carro se ele estiver completamente vazio?
c) Qual deve ser a extensão da pista, sabendo que ele percorreu um máximo
de 12 voltas completas?
d) Se dessa vez optassem por uma parada de abastecimento mais longa com
cerca de 14 segundos, quantas voltas o piloto conseguiria dar na pista?
(Considere o reabastecimento com o tanque vazio).
e) Como na maioria das vezes uma corrida completa tem 71 voltas, qual seria
o número mínimo de abastecimentos que se deve fazer para dar 26 voltas? E
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para 55 voltas? E para completar a prova? (Suponha que ele sempre
reabasteça com o tanque vazio).
f) Você acha que esses veículos são econômicos? Quantos quilômetros por
litro você acredita que um carro popular faz nas cidades?
g) Porque esses veículos são movidos a gasolina? Seria possível utilizar fonte
renovável?
h) Vocês já ouviram falar na expressão “roda quadrada”? Se não pesquise
sobre o assunto (ou professor pode ajudar, não entrei em consenso quanto a
isso), caso isso ocorra qual seria a melhor solução para o piloto? Será que é
a única? Que alternativa poderia ser feito para que a corrida não fosse
comprometida com esse problema?
i) Você acredita que é válido comprar um jogo de vídeo game por quase
R$200,00? É um preço justo? Porque as lojas virtuais apresentam preço
menor se comparada as lojas físicas?
Materiais: Projetor, Software Geogebra, Lousa, Canetão.
Avaliação: A avaliação será feita mediante à observação do que os alunos
estão construindo individualmente e se estão atingindo os objetivos propostos.
Anexos:
Informação Extra
Roda quadrada: São problemas como rodas amassadas e trincadas,
podem ocorrer quando se bate em algum buraco ou quando anda se por
longos períodos com o pneu furado. Dessa forma espera-se que o aluno diga
que a solução imediata é ir ao Box, para trocar o pneu. Essa parecesse ser a
única alternativa, porém pode se optar por mudar a forma da pista, deixando-
a em formato de Catenária.
45
Fonte:http://carrosdagalera.blogspot.com/2013/09/ja-imaginaram-como-
seria-se-as-rodas.html
Tutorial do Geogebra
Inicialmente, devemos esclarecer que o GeoGebra possui diferentes
aplicativos para diferentes plataformas. Trataremos aqui do aplicativo
GeoGebra Clássico. Esse aplicativo pode ser usado online em um navegador
de internet ou pode ser baixado para uso offline.
Para baixar o aplicativo, podemos acessar o link
https://www.geogebra.org/classic e clicar em “Download” como indica a seta
vermelha na imagem abaixo.
Fonte: Os autores, 2018.
Em seguida, clicar em download na versão mais recente do GeoGebra
Clássico. Nesse caso, o GeoGebra 6.
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Fonte: Os autores, 2018.
Quando abrir uma caixa de diálogo do navegador, clicar em Salvar
Arquivo.
Fonte: Os autores, 2018.
E finalmente, abrir o instalador salvo na sua pasta de dowloads.
Fonte: Os autores, 2018.
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O aplicativo executará automaticamente após a instalação.
Fonte: Os autores, 2018.
Acima vemos a tela inicial do GeoGebra Classic para Windows. No
canto superior esquerdo, podemos identificar algumas ferramentas básicas:
Mover, Ponto, Reta, Reta Perpendicular, Polígono, Círculo dados Centro e Um
de seus Pontos, Elipse, Ângulo, Reflexão em Relação a uma Reta, Controle
Deslizante e Mover Janela de Visualização. Clicando em cada um dos
símbolos, podemos selecionar a ferramenta ou visualizar uma lista de outras
ferramentas relacionadas.
Fonte: Os autores, 2018.
48
Colocar o cursor sobre uma ferramenta, exibe, na parte central inferior
da tela, uma mensagem com o nome da ferramenta e a maneira de usá-la,
como visto na imagem abaixo:
Fonte: Os autores, 2018.
Temos, na parte superior esquerda, um campo de entrada de
comandos. Nesse campo, podemos inserir pontos, vetores, funções e
basicamente executar qualquer ferramenta do software através de um
comando. Por exemplo, para criar dois pontos distintos podemos usar a
ferramenta ponto e clicar em algum lugar do plano cartesiano ou podemos usar
o campo de entrada com o seguinte comando: “A = (2, 3)”, onde o nome do
ponto deve ser uma letra maíuscula (letras minúsculas representam vetores
no GeoGebra) e a primeira coordenada é a posição x do ponto e a segunda é
a posição y do ponto. De maneira geral, um ponto é escrito como “A = (x,y)”.
49
Fonte: Os autores, 2018.
O que interessa neste tutorial são as funções, então vamos a elas!
Vamos escrever nossa primeira função. Para isso vamos recorrer ao
campo de entrada na parte esquerda superior da tela. Nele, vamos escrever a
função f(x) = x² - 5x + 6 da seguinte maneira: “f(x) = x^2 – 5*x + 6”, pois o
expoente de um número x é escrito colocando um sinal de acento circunflexo
entre o x e o expoente, nesse caso o 2. Após escrever o expoente, devemos
apertar a seta para a direita do teclado para continuar escrevendo a função. A
multiplicação é esctrita usando o asterisco “*” entre os fatores.
Fonte: Os autores, 2018.
Se clicarmos no botão roxo “PONTOS ESPECIAS” logo abaixo da
função no campo de entrada, veremos o GeoGebra criar quatro pontos
50
descritos do lado esquerdo da tela: As raízes da função, o vértice do gráfico (o
software chama de Extremo(f)) e a interseção do gráfico de f com o Eixo Y.
Fonte: Os autores, 2018.
Note que ao lado de cada item do lado esquerdo da tela, temos três
pontos verticalmente alinhados. Esses pontinhos mostram três opções:
Apagar, Duplicar e Configurações. Clicando em configurações, será exibida,
no lado direito da tela, uma janela de configurações com as abas: Básico, Cor,
Estilo, Avançado e Programação.
Na aba Cor, podemos escolher a cor do objeto, nesse caso, do gráfico
da função f que acabamos de escrever. E na aba Estilo, podemos escolher o
estilo da linha, a espessura e a opacidade da mesma.
Fonte: Os autores, 2018.
51
Outra ferramenta interessante para o estudo de funções são os
Controles Deslizantes.
Antes de aprender um pouco sobre eles, vamos ocultar os objetos que
acabamos de criar clicando nas bolinhas à equerda de cada um deles no lado
esquerdo da tela.
Fonte: Os autores, 2018.
Vamos criar três pontos com Controle Deslizante. Para isso podemos
usar a ferramenta de Controles Deslizantes da parte esquerda superior da tela
ou escrever os nomes dos pontos “E”, “F” e “G” no campo de entrada e clicar
no botão roxo “CRIAR CONTROLE DESLIZANTE”. Lembre-se de verificar se
a bolinha à esquerda do objetos criados está preenchida, ou seja, verifique se
os Controles Deslizantes estão sendo exibidos na Janela de Visualização.
52
Fonte: Os autores, 2018.
Podemos, dessa maneira, estudar o gráfico de funçoes quadráticas
escrevendo no campo de entrada a função g(x) = Ex² +Fx +G, onde E, F e G
são os coeficientes da função e também são controlados pelos Controles
Deslizantes que criamos. Assim, podemos arrastar os controles de um lado
para o outro para vermos como o gráfico se comporta para diferentes valores
dos coeficientes e como os Pontos Especiais da função quadrática também
mudam.
Fonte: Os autores, 2018.
Na imagem acima, vemos que entrando nas configurações dos três
Controles Deslizantes que criamos, podemos mudar a variação dos controles
do lado direito superior da tela. O padrão é variar de -5 a 5, mas aqui,
colocamos a variação de -10 a 10. Clicando no botão de “play” circulado por
rosa na imagem acima, vemos que os deslizantes começam a variar sozinhos
de -10 a 10 e podemos perceber as alterações simultâneas no gráfico da
função g.
Informações
Antiga Capacidade Máxima = 100 Kg
Nova Cap. Máx. = 105 Kg
Antiga Autonomia = 1 Km/L
Nova Autonomia = 0,5 Km/L
Loja Física = 220 reais
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Loja Virtual = 180 reais
Densidade da gasolina pura (rápida pesquisa na internet) = 0,775 kg/L
Capacidade do tanque em Litros = (1/0,775 kg/L) * 105 Kg = 1,29032
L/Kg * 105 Kg = 135,48 L.
Tempo para encher o tanque vazio = (Capacidade do tanque em litros)
/ (Quantidade de gasolina injetada por segundo) = (135,48 L) / (12 L/s) = 11,29
s.
Distância Percorrida até parar para abastecer = (Nova Autonomia) /
(Capacidade do tanque em litros) = 0,5 Km/L * 135,48 L = 67,74 Km.
Extensão da pista = 67,74 Km / 12 voltas = 5,645 Km/volta.
Gasolina no tanque em 14s de abastecimento = 14s * 12 = 168 L (mais
do que a capacidade máxima do tanque de 135,48 L), logo, o piloto daria mais
12 voltas.
Número de abastecimentos na corrida = (número de voltas) /
(quantidade máxima de voltas com o tanque cheio) = 71/12 = 5,92. Logo,
precisaria de 5 abastecimentos completos após o início da corrida.
Resolução da atividade
Inicialmente, devemos encontrar a capacidade dos tanques de gasolina,
em litros, dos novos carros. Para isso, basta fazer uma rápida busca no Google
para saber a densidade da gasolina pura e encontrar algo em torno de 0,775
Kg/L. O inverso desse número é 1/0,775 = 1,29032 L/Kg. Multiplicando esse
valor pela capacidade do tanque em quilogramas, temos 1,29032 * 105 =
135,48 L. Essa é a capacidade aproximada do tanque de gasolina em litros e
resposta da letra a.
A letra b nos pergunta qual é a extensão máxima da pista. Para isso,
nos dá a quantidade de gasolina em litros que a bomba injenta por segundo
no tanque do carro, 12 litros por segundo. Podemos usar o software GeoGebra
para obter a informação desejada e observar o gráfico da injeção de gasolina
no carro.
Primeiramente, criamos a função f(x) = 12x, onde t é o tempo em
segundos e y = f(x) é a quantidade de gasolina injetada. Em seguida, inserimos
a reta y = 135,48 que limitará o gráfico da função no ponto em que o tanque
estiver cheio. Podemos ver que o gráfico da função (em azul) é bastante
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inclinado, o que mostra um crescimento relativamente alto a medida em que o
tempo aumenta. (Se preciso for, usar o ícone da parte inferior direita para
diminuir o zoom e visualizar a reta y = 135,48).
Fonte: Os autores, 2018.
Feito isso, podemos usar a ferramenta “Interseção de Dois Objetos”
para determinar o ponto A em que a reta y = 135,48 intersecta o gráfico da
função f(x) = 12x. Vemos que a coordenada x = 11,29 desse ponto é
justamente o tempo (em segundos) em que o tanque estará cheio de gasolina.
Fonte: Os autores, 2018.
Agora vamos ocultar esses três objetos que criamos para avançarmos
para a questão c.
A questão nos diz que, com o tanque cheio, o motorista percorreu 12
voltas. Sabemos das questões anteriores que os novos carros têm uma
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autonomia de 0,5 Km/L e que o tanque cheio tem 135,48 L de gasolina. Vamos
desenhar no GeoGebra a função que dá a distância percorrida pelo carro dada
a quantidade de gasolina no tanque.
No mesmo arquivo, com os três objetos já ocultados, vamos dar entrada
à função h(x) = 0,5x, onde x é o quantidade de gasolina no tanque e y = h(x) é
a distância que o carro percorre dada a quantidade x de gasolina. Podemos
notar que à medida que o crescimento da função é relativamente menor do
que o da função anterior pela inclinação do gráfico em verde.
Fonte: Os autores, 2018.
De maneira parecida com o que fizemos na questão anterior, usaremos
a interseção da reta x = 135,48 L com o gráfico de y = h(x) para encontrar o
ponto B. A coordenada y = 67,74 desse ponto é a distância percorrida, em
quilômetros, com o tanque cheio.
Fonte: Os autores, 2018.
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Ou seja, 12 voltas são 67,74 Km. Dessa maneira, a extensão da pista é
67,74 / 12 = 5,645 Km.
A letra d pergunta quantas voltas o piloto daria se, com o tanque vazio,
abastecesse o carro por 14 segundos. Para isso, vamos ocultar esses três
últimos objetos e voltar a exibir os três primeiros.
A natureza do nosso problema nos diz que x deve ser maior do que
zero, já que x representa o tempo. Ainda, sabemos que x não deve ser maior
do que 11,29, pois, como determinamos anteriormente, esse é o instante, em
segundos, em que o tanque está cheio. Ou seja, nesse caso, a parte do gráfico
que representa o instante em que o tanque está vazio até que esteja cheio é
a que x varia da seguitne forma: 0 ≤ x ≤ 11,29. Isso bastaria para ver que em
x = 14, o tanque já estaria transbordando. Sendo assim, o piloto daria as
mesmas 12 voltas com o tanque cheio. Entretanto, vamos ver isso no gráfico.
Desenhemos as retas x = 0 e x = 11,29 para limitarmos o gráfico de f(x)
no intervalo que nos interessa.
Fonte: Os autores, 2018.
Podemos ver acima que o ponto C = (14, 168) está fora do intervalo de
interesse do gráfico (parte do gráfico entre as retas na cor laranja).
Na questão e, precisamos saber qual o número mínimo de
reabastecimentos para percorrer 26, 55 e 71 voltas. Faremos mais um gráfico.
Desta vez, a função utilizada será a(x) = x/12, onde x é o número de voltas
percorridas, 12 é a quantidade de voltas que o carro pode dar com o tanque
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cheio e a(x) dá a quantidade de reabastecimentos dada uma quantidade x de
voltas percorridas.
Fonte: Os autores, 2018.
Nesse caso, só precisamos criar os pares ordenados (26, a(26)); (55,
a(55)); (71, a(71)) e o próprio GeoGebra já os nomeará. Devemos notar que a
parte inteira da coordenada y de cada ponto é justamente o número mínimo
de abastecimentos para a quantidade x de voltas.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO
ELIAS BASTOS DE OLIVEIRA FILHO
Para construir a fachada de uma casa, o aluno precisará ter
conhecimentos de polígonos, ângulos e lados de um polígono. Com isso o aluno
terá que fazer uma busca em seus conhecimentos para que o objetivo, construir
a fachada, seja alcançado. Caso o aluno não tenha aprendido ainda, o professor
poderá auxiliar os alunos questionando sobre esses conceitos, favorecendo o
interesse dos alunos em aprender, para que eles consigam ensinar a tartaruga
a fazer o que eles desejam. O software é bem dinâmico e simples, o que pode
favorecer uma maior interação dos alunos, aumentar a criatividade e também a
aprendizagem. Apesar do software ser simples, os alunos poderão ter
dificuldades para digitar os comandos, pois todos os movimentos da tartaruga
são realizados por comandos. Acredito que as potencialidades são mais intensas
e que a dificuldade em escrever os comandos possa vir como um ponto positivo,
possibilitando ao aluno criar estratégias e planejar o trajeto da tartaruga, pois os
conceitos envolvidos e o trajeto da tartaruga estão fortemente ligados.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO
GUSTAVO FERNANDO BERNARDES DA SILVA
O Superlogo é uma ferramenta de programação que pode ser utilizado
para construções de figuras geométricas e outros conteúdos, sua primeira
fragilidade esbarra justamente em ser uma ferramenta de programação, ou seja,
ela utiliza linguagem de programação. Essa ferramenta pode ser muito útil para
um trabalho de interdisciplinaridade, levando em consideração o novo projeto de
reforma do ensino médio, que ofertara diferentes disciplinas, esse mecanismo
seria ideal para introduzir os alunos ao campo de programação enquanto se
pode trabalhar diversos conceitos matemáticos, podem explorar a questão de
ângulos, distancia e figuras geométricas. Enquanto o ensino se configura da
mesma forma, utilizar esse software pode ser uma experiência frustrante para os
alunos, por não estar habituado com esse tipo de linguagem, encontrarão
dificuldades que podem ser desestimulante. Por outro lado, essa ferramenta
pode ser utilizada pelo professor para fugir do método convencional, deixando
que os alunos explorem mais livremente a ferramenta e trabalhem construindo
objetos mais simples, para isso é necessário tempo continuo ou um trabalho ao
longo de diversas aulas, o que pode conflitar com o interesse em resultados
imediatos da escola.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO
JESSICA MACIEL MATUOKA
Com base na casa construída e o nome, pode-se observar que existem
potencialidades quando se trabalha com o software SuperLogo na Educação
básica de ensino, sendo assim, possível auxiliar em vários conteúdos
matemáticos, como por exemplo, a geometria. Embora, o professor precise de
várias aulas para efetuar atividades com esse programa, pois os estudantes
necessitam se familiarizarem com o novo meio de ensino, aprendendo assim a
mexer nos comandos solicitados pelo mesmo. Assim, o docente precisa estar
preparado para fazer um tutorial e explicar para seus alunos a forma de usa-lo.
Desse modo, o software contém fragilidades, pois se o estudante não prestar a
atenção nos devidos comandos, não dará conta de finalizar a tarefa proposta
pelo professor e terá mais dificuldade de aprender o devido conteúdo. Embora,
não conhecia o programa e acredito que não aplicaria na Educação básica, pelo
fato de ser precisar de muito tempo para trabalhar e muitas vezes apenas um
conteúdo, não podendo explorar mais, como outros softwares apresentam, como
por exemplo, o GeoGebra e outros.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO
NATALIA IRYNA DE SANT’ANA BRANDÃO
Ao trabalhar com o software SuperLogo 3.0, podemos perceber as
grandes possibilidades de ensino que ele pode proporcionar, com vários
conteúdos sendo geometria plana, formas geométricas, proporção, ângulos,
entre outros. Porém não basta apenas o programa, o professor precisa ter amplo
conhecimento das ferramentas que o software disponibiliza para poder
desenvolver uma aula produtiva e atrativa para os estudantes e apesar de
grandes possibilidades ele também possui grandes limitações. Desenvolvendo
atividade proposta verifica-se que precisa de muita atenção nos passos e ao
cometer equívocos tem que fazer os passos inversos ou começar do inicio
novamente isso é uma desvantagem do programa, onde pode vir a desmotivar
os alunos a desenvolver as atividades. O uso deste software na rede básica seria
algo interessante para agregar o ensino, porem se pensarmos nos jogos que as
crianças têm acesso, ele não chamaria tanta atenção das crianças e assim
podendo não alcançar os objetivos da aula. Eu utilizaria porem não em qualquer
sala e nem em qualquer escola.
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CONSIDERAÇÕES SOBRE O USO DO SOFTWARE SUPERLOGO
NATIELE DE ALMEIDA GONZAGA
O SuperLogo é um software educativo que auxilia no ensino da geometria
e contribui para o desenvolvimento da criatividade, os estudantes aprendem
errando e buscando novas soluções. É uma ferramenta que vai ao encontro das
práticas educacionais, aliando o conhecimento pedagógico ao tecnológico. Na
educação básica o software podia ser mais explorado, principalmente nos anos
iniciais, para que as crianças tenham conhecimento de figuras geométricas de
forma lúdica, porém não é muito usado.