Introdução a orientação a objetos - Higor Nucci

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INTRODUÇÃO A ORIENTAÇÃO A OBJETOS "Qualquer um pode escrever um código que um computador possa entender. Bons programadores escrevem códigos que seres humanos possam entender." - Martin Fowler

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INTRODUÇÃO A

ORIENTAÇÃO A OBJETOS"Qualquer um pode escrever um código que

um computador possa entender. Bons

programadores escrevem códigos que seres

humanos possam entender." - Martin Fowler

UM POUCO DE HISTÓRIA

Uso de goto.

Dificuldade de compreensão do fluxo de execução.

Programação estruturada.

Funções.

CONCEITOS DE ORIENTAÇÃO A

OBJETOS

Reflete o mundo real.

Descreve de maneira mais precisa os dados;

A decomposição é baseada em um particionamento natural; e

Mais fácil de entender e manter.

Dados juntos com comportamento.

Reutilização de código.

CLASSES E OBJETOS

Classe:

Abstração de algo do mundo real;

Possuem estado e comportamento.

Objeto:

Entidade concreta;

Possui os valores para características da classe;

Realizam comportamentos.

Exemplo:

Gato seria uma classe.

Garfield e Frajola seriam objetos.

CLASSES E OBJETOS

Se suas classes não representam

abstrações do sistema e são apenas repositórios de funções, você na

verdade esta programando segundo o

paradigma estruturado.

MODELO ANÊMICO

Repetição de código, dificuldade de

manutenção, propagação de bugs, e etc.

Dividido em 3 camadas diferentes, a

camada de modelo;

a camada de regras de negócio; e

a camada de acesso a dados.

MODELO RICO

“A introdução de abstrações adequadas é a nossa única ajuda

mental para reduzir o apelo à enumeração, para organizar e dominar a complexidade.” – Edsger Dijkstra

Favoreça a imutabilidade e simplicidade.

MODELO RICO

When to make a type – Martin Fowler

O que é o modelo anêmico? E por que fugir dele?

- Maurício Aniche