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FACULDADE DE MEDICINA DA UNIVERSIDADE DE COIMBRA

MESTRADO INTEGRADO EM MEDICINA TRABALHO FINAL

MIGUEL NGELO GONALVES VENTURA

Internet, Jogo e Consumo de Substncias Psicoativas na

Populao Universitria

ARTIGO CIENTFICO

REA CIENTFICA DE MEDICINA LEGAL

Trabalho realizado sob a orientao de:

PROF. DOUTORA HELENA TEIXEIRA

DR. JOS DA ROCHA ALMEIDA

MARO/2016

Miguel Ventura Maro, 2016

1 Internet, jogo e o consumo de substncias psicoativas na populao universitria

NDICE

RESUMO/ABSTRACT ...................... 2

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS ..............4

I INTRODUO ..............5

II OBJECTIVOS ...............8

III DESENVOLVIMENTO ..........9

1 Reviso da Literatura ............ 9

A. Breves Conceitos e descrio das Substncias Psicoativas .......... 9

B. Legislao ....................................... 15

2 Contribuio Pessoal ................................... 19

2.1. Material e Mtodos ............................ 19

2.1.1. Amostra ....... 19

2.1.2. Instrumento de recolha de dados ......... 20

2.1.3. Procedimento de recolha de dados ...... 21

2.1.4. Procedimento de anlise de dados ....... 21

IV RESULTADOS E DISCUSSO ...... 22

V NOTAS CONCLUSIVAS ...................................... 35

VI AGRADECIMENTOS ......... 37

VII REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS ........ 38

VIII ANEXO ............ 42

Miguel Ventura Maro, 2016

2 Internet, jogo e o consumo de substncias psicoativas na populao universitria

RESUMO

A internet ganhou, nos ltimos anos, uma importncia fundamental no nosso quotidiano,

sendo hoje largamente utilizada tanto por jovens como por mais velhos. Com esta realidade,

tambm os jogos tiveram outra acessibilidade. No entanto, ainda bastante difcil definir o

que poder ser um uso excessivo destas tecnologias, bem como se conhece pouco acerca dos

efeitos negativos do mesmo. , pois, importante perceber estas novas adies e qual a

relao que podero ter com o consumo de substncias psicoativas, tema largamente

estudado e conhecido.

Neste contexto, o presente trabalho pretendeu caracterizar a realidade portuguesa num

contexto estudantil universitrio, no que respeita utilizao da internet, jogo e consumo de

substncias e qual a relao existente entre eles. Pretendeu-se, igualmente, com este estudo

entender e saber alertar a comunidade cientfica para este problema, pouco investigado at

data.

Foi inicialmente efetuada uma reviso bibliogrfica para enquadramento terico. Numa

segunda parte do trabalho, foi realizada uma anlise estatstica de um inqurito distribudo a

estudantes do ensino superior portugus.

Os resultados obtidos confirmam que a internet largamente utilizada pelos estudantes

universitrios, sendo parte importante do seu dia-a-dia. Relativamente ao jogo, destaca-se o

facto do jogo a dinheiro ser ainda pouco frequente. O lcool, o tabaco e os canabinides so

as substncias psicoativas com maior percentagem de consumidores, tendo as restantes

substncias consumos marginais. Para alm destes resultados no foi possvel, tal como

pretendido, estabelecer uma relao entre o uso de internet, jogo e consumo de substncias

psicoativas.

Com a realizao deste trabalho foi possvel concluir que o tema da internet necessita de

maior investigao, nomeadamente na definio do que pode ser considerado uso excessivo.

Palavras-chave: Estudantes, internet, jogo, consumo, substncias.

Miguel Ventura Maro, 2016

3 Internet, jogo e o consumo de substncias psicoativas na populao universitria

ABSTRACT

Internet won, in the past years, a crucial importance in our daily life, and its today widely

used by youth as well as elderly. With this reality, games also gain another accessibility.

However, it is still difficult to define what could be an excessive use of this technologies, as

well as there is still little knowledge about its negatives consequences. It is, therefore,

important to know this new addictions and what is the correlation between the substances

abuse, subject widely studied and known.

The present work intended to characterize the Portuguese reality, in a student university

context, in terms of the use of internet, game and substance abuse and what is the

relationship between them. It was also another objective to alert the scientific community for

this problem, with few investigation until our days.

We started with a bibliographic revision, in order to give a theoretical framework about

the subject. In a second part, a statistic analysis of an inquiry, distributed to Portuguese

university students, was made.

The results confirm that internet its widely used today by university students, being an

important part of their days. About game, it stands out that gamble is not frequent in our

study. Alcohol, tobacco and cannabis are the most consumed psychoactives substances. The

others substances as shown to be lot less frequent in terms of consume. Beyond this results,

it was not possible to stablish any relation between the use of internet, game and

psychoactives substances consume.

With this study it was possible to conclude that internet subject needs to be more

investigated, including the definition of what could be an excessive use.

Key-words: students, internet, game, consumption, substances.

Miguel Ventura Maro, 2016

4 Internet, jogo e o consumo de substncias psicoativas na populao universitria

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

SNC Sistema nervoso central

9-THC 9-tetrahidrocanabinol

CB1 Recetores canabinoides tipo 1

CB2 Recetores canabinoides tipo 2

MDMA 3,4-metilenodioximetanfetamina

ACTH Hormona adrenocorticotrfica

GHB cido gama-hidroxibutrico

LSD Lysergsurediethylamid, palavra alem para dietilamida do cido lisrgico

GABA cido gama-aminobutrico

SPSS Statistical Package for the Social Sciences

DSM Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders

PISA Programme for Interventional Student Assessment

OCDE Organizao para a cooperao e desenvolvimento econmico

SICAD Servio de interveno em comportamentos aditivos e dependncias

Miguel Ventura Maro, 2016

5 Internet, jogo e o consumo de substncias psicoativas na populao universitria

I INTRODUO

Vivemos num mundo em constante mudana e com complexa e vasta tecnologia capaz de

influenciar o nosso quotidiano. A internet um exemplo disso, tendo alcanado nos ltimos

anos uma importncia bastante relevante em termos tecnolgicos, pois se certo que h

cerca de 20 anos eram poucas as pessoas que recorriam a esta inovao, hoje a sua utilizao

comum, ou mesmo diria. So vrias as vantagens que podemos obter com esta ferramenta,

nomeadamente na rea da sade, onde existem j plataformas bastante desenvolvidas, como

por exemplo, em doentes psiquitricos, que tendem a estar mais afastados da sociedade,

podendo as redes sociais apresentarem-se como uma ferramenta til (K. Anderson et al.,

2015).

No entanto, so pouco conhecidos e estudados os efeitos negativos da utilizao abusiva

da internet. O tema complexo e gera controvrsia, nomeadamente ao nvel da sua

nomenclatura e classificao. Poderemos falar em adio? A adio internet ainda um

limbo cientfico, uma vez que difcil diferenciar um comportamento normal do

patolgico. Echebura, em 1999, j assinalava a falta de classificao para as adies

comportamentais. A ausncia de critrios de diagnstico e consenso cientfico tambm so

apontados como fatores dificultadores (J. Garcia del Castillo, 2013).

Tal como a internet, os jogos ganham nesta nova realidade virtual um novo espao e

importncia. O jogo um dos comportamentos adaptativos e formativos na infncia,

ajudando no desenvolvimento mental das crianas (Garcia del Castillo, 2013). No entanto,

nos ltimos anos tem tido, na opinio pblica e pesquisa cientfica, um papel de relevo (J.

Kneer e R. Diana, 2015).

Por ltimo, as adies e o processo fisiopatolgico adjacente a elas deve ser sempre alvo

de uma preocupao por parte dos cuidados de sade. Concretamente, as adies podem

relacionar-se com qualquer substncia, desde as mais conhecidas (lcool, opiceos, tabaco e

cocana) a todos os psicofrmacos que podem ser suscetveis de consumo com fim no

Miguel Ventura Maro, 2016

6 Internet, jogo e o consumo de substnc