INTERFACES II - Aula 01
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INTERFACES IIEm Interfaces I, aplicamos os conceitos básicos sobre uma interface.
Agora, veremos os três eixos desta disciplina e seus processos de trabalho.
INTERFACES II • turma 2010, bimestre 2010/4 – 03/11/2010
Aula 01: Apresentação
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DINÂMICA DE TRABALHO
Foco no usuário;
Visita ao Terra*;
Pequenos trabalhos em todas as semanas.
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Aula 01: Dinâmica de Trabalho
* Data a combinar a partir da 5ª aula com @sylviobr em função da agenda do Morais (diretor de UX) em POA.
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AVALIAÇÃO
Conceitos ABCDE;
Relatórios com base nos conceitos da aula + recente;
Envio por e-mail impreterivelmenteaté às 20h da segunda imediatamente anterior à próxima aula.
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Aula 01: Avaliação
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OS TRÊS EIXOS
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Aula 01: Os Eixos da Disciplina
Usabilidade
UXDesign
deInteração
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1. USABILIDADE
É um atributo de qualidade que avalia a facilidade de uso de uma interface;
Refere-se ao uso de métodos para a melhoria da facilidade de uso durante o processo de design. (NIELSEN, 2005, online)
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Aula 01: Usabilidade
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1.1 COMPONENTES
APRENDIZAGEM: o quão fácil é para o usuário executar tarefas básicas em seu primeiro contato com uma determinada interface?
EFICIÊNCIA: uma vez que o usuário tenha aprendido a lidar com a interface, o quão rápido ele irá executar suas tarefas?
MEMÓRIA: quando o usuário retorna a uma interface após um período sem utilizá-la, o quão facilmente ele irá restabelecer a sua proficiência nesse uso?
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Aula 01: Usabilidade
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1.1 COMPONENTES
ERROS: quantos erros o usuário comete? O quão severos são esses erros? O quão facilmente ele consegue se recuperar de cada um desses erros?
SATISFAÇÃO: o quão agradável é o uso da interface?
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Aula 01: Usabilidade
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1.2 A OBSERVAÇÃO
O designer interativo precisa assistir, observar a experiência do usuário: apenas ouvir ou ler um depoimento não irá tornar o entendimento do designer confiável o suficiente para uma decisão técnica e criativa adequada à solução do problema;
Como cada indivíduo apresenta uma curva de aprendizagem diferente, os testes necessariamente precisarão ser realizados com vários usuários.
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Aula 01: Usabilidade
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1.2 A OBSERVAÇÃO
Muito se fala em grupos focais. Todavia, a navegação (web, celular, tablet) é – via de regra – solitária. Logo, a opinião coletiva em uma única discussão tende a contaminar a percepção do indivíduo;
O designer deve observar a navegação, ouvir e ler o relato do usuário sem emitir nenhuma pergunta ou comentário em meio ao processo. Do contrário, estará contaminando a amostra.
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1.2 A OBSERVAÇÃO
DEMOGRAFIA: profissão, escolaridade, faixa etária, gênero, etnia, estamento, etc.;
CULTURA: de massa, de nicho, regional, comunitária, etc.;
Fatores identitários podem, sim, influenciar a curva de aprendizagem do usuário, bem como a sua percepção acerca dos componentes de usabilidade.
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1.2 A OBSERVAÇÃO
Nem dedução, nem indução: nesta etapa, realiza-se apenas uma coleta de percepções;
Os protótipos serão atualizados em função da percepção do usuárioe não da percepção do designer;
A estética e a funcionalidade do projeto interativodeverão fazer parte da cultura do usuário:o produto não pode dizer que ele está “certo”e o usuário está “errado”.
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1.3 SE ALGO DER ERRADO
A CULPA É SEMPRE DO DESIGNER!!!
O PÚBLICO DEVE PENSAR O MÍNIMO POSSÍVEL AO EXECUTAR QUALQUER INTERAÇÃO.
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EXERCÍCIO 1Em Interfaces I, aplicamos os conceitos básicos sobre uma interface.
Agora, veremos os três eixos desta disciplina e seus processos de trabalho.
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Aula 01: Trabalho
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2 TESTE DE USABILIDADE
Dividam-se em – no mínimo – 05 grupos;
Escolham um site de nicho: não pode ser um portal de conteúdo nem um site corporativo, mas pode ser um blog ou um hotsite. Pode ser comercial ou não;
Mostrem o site para 05 usuários diferentes sem explicar para que ele serve. Não pode ser colega, professor e nem tampouco alguém da área;
NÃO INTERFIRAM, NEM SE EL@ SOLICITAR AJUDA!
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2 TESTE DE USABILIDADE
Anotem tudo: dúvidas, críticas, elogios e sugestões;
Observem as suas dificuldades e facilidades;
Verifiquem todas as informações possíveis que eles possam emitir acerca dos componentes da usabilidade por Jakob Nielsen: APRENDIZAGEM, EFICIÊNCIA, MEMÓRIA, ERROS e SATISFAÇÃO (v. lâminas 1 a 7);
A aplicação do teste deve necessariamente ser presencial;
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2 TESTE DE USABILIDADE
Um único integrante de um grupo é suficiente para aplicar o teste em um usuário. Não é necessário que todo o grupo esteja presente na observação de cada “cobaia”;
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2 TESTE DE USABILIDADE
Cada grupo enviará o seu relatório para [email protected] NO MÁXIMO até às 20h da próxima segunda-feira 08/11/2010;
Recebimento após as 20:01h desse dia = trabalho não entregue;
NÃO CHEGUEM ATRASADOS NAS AULAS APÓS O INTERVALO: PRECISAMOS CONVERSAR SOBRE OS TRABALHOS ANTES DE AVANÇARMOS NA SEQUÊNCIA DO CONTEÚDO DA DISCIPLINA.
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3 SEMANA QUE VEM
Etnografia;
Iteração;
Novo trabalho.
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Aula 01: Próxima Aula
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VALEU! BOA SEMANA! ;)
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Aula 01: Despedida
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