Inteligência Artificial para Jogos - Planejamento de Trajetória
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Inteligência Artificial para Jogos
Planejamento de Trajetória
GT-JEDI – Jogos DigitaisInteligência Artificial para Jogos
UNISINOS
Prof. MSc. João Ricardo Bittencourt
Update: 23 Ago. [email protected]
Agradeço e dedico estasaulas ao Prof. Osório
“Tome a pílulavermelha”
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Sumário1. Retomando ...2. Problema - Encontrar caminho3. Buscas com heurística
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Retomando ... Jogos de raciocínio (brain taisers) – busca livre Jogos de tabuleiro (board games) – busca
condicionada Busca em espaço de estados (trees and
adversarial search) Agora vamos ver problemas com labirintos
Buscar caminhos (path finding) Planejar ações e trajetórias (path planning) Deslocamento/navegação (Motion &
navigation)
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Encontrar caminho Problema básico – Encontrar o caminho de
um ponto A até um ponto B Pode ser encontrar o melhor caminho
• Menor custo, mais rápido, com menos inimigos, com mais itens, ...
Para responder estas perguntas usamos labirintos!
Labirintos• Grade• Mapa
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Encontrar caminho Labirintos
Grade Mapa
GradeMapa
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Encontrar caminho Algoritmos de busca
Path finding Path planning
Usados algoritmos de busca cega/não informada Busca em largura Busca em profundidade Busca exaustiva
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Encontrar caminho Principal problema
Ficar trancado no mapa! Dependendo do labirinto o problema torna-se
intratável – inúmeras possibilidades do espaço de busca
Qual a solução? Otimizar! E claro ... usar uma heurística
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Encontrar caminho Busca com heurística: Cálculo do custo do
caminho
S
A
D E
B C
F
G
3
4
4
5
2 4
5
4
3
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Encontrar caminho Busca com heurística: Custo estimado (distância
de uma linha reta)
S
A
D
E
B C
F
G11
10.4
6.74.0
8.9 6.9 3.0
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Buscas com heurística O objetivo é otimizar, tornar o problema tratável
computacionalmente Principais algoritmos
Hill Climbing Search Branch-and-Bound Search Branch-and-Bound Search com estimativa A* (Best First)
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Buscas com heurística Hill Climbing Search
Uso de uma informação para avaliar caminho
S
A D
A E
B
10.4 8.9
10.4 6.9
6.7 F
G
3.0
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Buscas com heurística Hill Climbing Search
Uso de uma informação para avaliar caminho
S
A D
A E
B
10.4 8.9
10.4 6.9
6.7 F
G
3.0
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Buscas com heurística Branch-and-Bound Search
Uso de uma informação prévia para avaliar caminho; Conhece o custo total
S
A D
A E
B
3
25
5
F
G
3
4
SDEFG=13 (melhor caminho)Todos os caminhos cuja soma for maior que 13 poderão ser eliminados
4
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Buscas com heurística Branch-and-Bound Search com estimativa
Combinação de heurística (restante) com valor conhecido
S
A D
A E
3
25
4
F
G
3
4
Custo composto:C(caminho) = C(viajado) + C(falta)C(viajado) = ConhecidoC(falta) = Valor Estimado
10.4 8.9
10.4 6.9
3.0
C=13.4C=12.9
C=19.4C=12.9
C=13.0