Informática na Educação(artigo)

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Carlos Henrique Silva Galdino - 14256

João Luis Villar de Oliveira – 14263

Raphael Pereira de Faria – 14276

Informática na educação Educação

Antes de acordar como a informática é aplicada na educação, é preciso definir este último

termo. Ela pode ser dividida em duas partes: ensino e aprendizado. O ensino está ligado à parte dos

professores e do sistema educacional como um todo. A parte do aprendizado, aos alunos. O objetivo

deste trabalho é analisar como o conceito tradicional de educação é impactado pela informática (e

tecnologia, de uma maneira geral), tanto em escolas, universidades ou cursos técnicos.

E-learning Vivemos em uma época em que palavras como e-mail, e-businnes, e e-commerce são de uso

rotineiro. É natural, portanto, que surgisse o conceito de E-learning, que é o uso do computador de

uma maneira pedagógica dentro da sala de aula. Entretanto, a implantação de um sistema integrado na

educação esbarra em alguns problemas.

A maior dificuldade de um uso efetivo da informática está na própria escola. Nesse âmbito, o

principal problema é o próprio professor: ele pode não saber usar as ferramentas de uma maneira

correta. Às vezes, inclusive, o aluno já sabe usar um determinado software melhor do que o próprio

professor, e em uma sala de aula tradicional isso seria inconcebível, visto que num primeiro momento,

o professor deveria ser o único que detém o conhecimento.

Em uma pesquisa realizada recentemente, professores e alunos foram questionados: “O uso de

um computador traria benefícios à dinâmica da sala de aula?”. 98% dos alunos disseram acreditar que

sim, que a nova maneira de se transmitir o conhecimento ajudaria no aprendizado. Ao mesmo tempo,

apenas 63.3% dos professores concordaram sobre os benefícios, o que corrobora a relutância do

ensino descrita no parágrafo anterior. Esse fato é conhecido com gap geracional: há um vazio entre a

geração atual, que utiliza computadores rotineiramente, e a geração anterior, que desconhece ou tem

medo de se integrar tecnologicamente.

Outro fator que contribui contra a o uso bem-feito da informática na educação são os próprios

softwares. A situação é conflitante: um software pode ser tecnicamente usável, apresentando

informações relevantes sobre o assunto, mas falhar quanto ao sistema pedagógico usado. Ao mesmo

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tempo, um software pode ser pedagogicamente usável, com uma abordagem investigativa e reflexiva

no ensino, mas apresentar informações técnicas pobres.

E finalmente, o ensino público tem problemas maiores a serem resolvidos. Como cogitar um

ensino informatizado se os professores ganham uma miséria, há falta de merenda, carteiras, e toda a

base necessária para a transmissão do conhecimento? O ensino público deveria priorizar a solução de

outros problemas, antes de uma possível alternativa tecnológica para o ensino – ao menos no Brasil.

Nos EUA, por exemplo, o ensino (desde o colegial até as grandes universidades) está a anos-

luz do nosso. A primeira utilização neste país de um sistema tecnológico data de 1940, quando

simuladores de vôo eram usados no treinamento de pilotos. Quase 70 anos depois, os EUA inovam

com idéias como o One laptop per child, projeto do MIT que visa um computador para cada criança, a

um custo de 100 dólares cada. Embora o seu custo ainda não seja tão baixo (atualmente gira em torno

de 175 dólares), é uma excelente alternativa, já que o laptop sequer precisa ser ligado à tomada. Por

meio de uma manivela, a cada minuto recarregado, ganham-se 10 minutos de uso. Alguns milhões de

unidades deste laptop já foram vendidas pelo mundo afora, embora o Brasil não tenha comprado uma

sequer (apenas realizado testes em algumas escolas).

Uma alternativa brasileira ao que acontecia nos avanços da tecnologia aplicada à informação

aconteceu na década de 70. Na UFRJ, começaram a ser utilizados computadores para simulações de

química, e na UFRGS, para simulações físicas. Na UNICAMP, fundamentos da linguagem de

programação BASIC eram ensinados para os alunos de pós-graduação em Educação, para que eles

pudessem criar os seus próprios softwares, que auxiliariam o ensino. Tais faculdades, juntamente com

a UFMG e UFPE criaram o projeto EDUCOM. Tal projeto visava a escolha de algumas escolas que

seriam ‘apadrinhadas’ por cada universidade. Em tais escolas, testes com a inclusão da informática no

processo de educação seriam realizados, e os resultados de cada instituição apresentados em

seminários anuais. O projeto continua até hoje, embora com resultados nada expressivos.

O que faz o ensino americano ser tão superior ao nosso? A metodologia utilizada. Por aqui,

utiliza-se uma metodologia instrucionista, em que o conhecimento passa do professor para o aluno de

uma maneira passiva, sem muita expressão ou investigação dos “por que”s ou “como”s. Se o uso de

informática for adicionado a essa equação, o ensino continuará obsoleto. Ele será simplesmente um

ensino obsoleto informatizado.

Enquanto isso, nos EUA a metodologia utilizada é o construcionismo. Nela, o aluno é

incentivado a entender os “por que”s e “como”s, fazendo com que ele ‘crie’ conhecimento. Aulas

interativas, com participação, e o uso apropriado da informática levam ao construcionismo. E segundo

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pesquisas, informações adquiridas desta forma têm uma durabilidade maior do que o conhecimento

adquirido de maneira instrucionista.

Software livre na educação. Os softwares estão presentes no dia-a-dia de todos os usuários de computador, sejam eles

pagos ou não. A maioria das instituições de ensino do país não possuem uma condição financeira

muito boa a ponto de serem capazes de comprar todos os softwares necessários para o ensino mas isso

não é um motivo para a não utilização de softwares durante o processo de ensino. Hoje em dia o

movimento do software é uma realidade, possui uma comunidade muito grande e é essa comunidade

que cria diversos programas que são liberados de graça para qualquer pessoa. Esses programas variam

dentre as mais diversas categorias, sejam jogos, processadores de texto, IDEs(ambiente de

desenvolvimento integrado), clientes de e-mail, etc. É possível afirmar que para cada categoria de

programa pago encontrado no mundo você irá encontrar um similar sem custo. A categoria de

softwares educacionais também não fica pra trás e possui diversos representantes. A seguir serão

apresentados alguns desses programas e até uma distribuição de sistema operacional feita com

objetivo de auxiliar o ensino de crianças.

O primeiro programa apresentado é o GCompris que é uma suíte educacional contendo

diversas atividades para crianças com idade entre 2 a 10 anos. O GCompris contém aproximadamente

100 atividades dentro das seguintes categorias: descoberta do computador, álgebra, ciências,

geografia, jogos, leitura e outros. Ele está disponível para Linux, Windows e também Mac OS X,

existem duas versões para Windows, uma de graça mas que não contém todas as atividades e uma

outra paga contendo todas as atividades, a versão paga custa 20 Euros, o criador do GCompris

justifica esse preço visando incentivar a utilização do Linux.

A seguir é mostrada uma captura de tela do programa.

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No site do GCompris é possível encontrar diversos relatos do uso do GCompris em escolas do

mundo inteiro. Já existem várias escolas em diversas regiões do Brasil utilizando o GCompris e os

relatos são bastante positivos.

O Edubuntu é uma distribuição Linux baseada no Ubuntu que foi desenvolvidada para a

utilização em escolas e comunidades. O desenvolvimento do Edubuntu foi feito em conjunto com

professores de diversos países e é recomendado para crianças com idade entre 6 a 18 anos. O

Edubuntu já trás por padrão diversos aplicativos educacionais, como o GCompris mencionado

anteriormente, o KDE Education Project que é um projeto similar ao GCompris, além de diversos

outros programas que auxiliam os professores e alunos durante o aprendizado.

O KDE Education Project como mencionado anteriormente é um projeto similar ao

GCompris contendo 20 aplicações. Uma dessas aplicações merece destaque por ser uma ferramenta

de ensino de programação para crianças, a ferramenta em questão é o KTurtle.

O KTurtle utiliza uma linguagem de programação chamada TurtleScript que lembra a

linguagem Logo. O uso do KTurtle é bastante simples, todas as ferramentas estão disponíveis na

interface do programa e a linguagem utilizada para programar é bem simples. O usuário utiliza

diversos comandos para programar e assim desenhar em um plano cartesiano, como mostrado na

imagem a seguir:

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Outro projeto que tem como objetivo ensinar programação para crianças é o Greenfoot. Ele

possui um ambiente completo de desenvolvimento além de um framework para a criação de grades bi-

dimensionais. O Greenfoot é utilizado para criar jogos com elementos visuais utilizando a linguagem

Java. Por ser um mais complexo que o KTurtle por exemplo, o seu uso é recomendado para crianças

com mais de 13 anos de idade. A interação e criação de jogos é feita através do mouse atribuindo

ações e também através do teclado onde o usuário pode programar dentro do editor de código que

vem incluso no Greenfoot. A seguir é mostrado uma imagem da utilização do programa.

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Parcerias acadêmicas

Os estudantes de computação também possuem recursos que podem auxiliá-los durante a sua

graduação. Como dito anteriormente existem diversos softwares livres como as IDEs que já são

bastante conhecidas pelos estudantes. Um outro tipo de recurso disponível para esses estudantes são

os descontos exclusivos para estudantes que diversos softwares pagos possuem.

Além dos descontos exclusivos existem aindas as parcerias acadêmicas, onde empresas

oferecem seus produtos sem custo para os estudantes. Dois projetos bastante conhecidos são o IBM

Academic Initiative e o Microsoft DreamSpark. Ambos os programas oferecem diversas soluções sem

custo para os cadastrados.

A Universidade Federal de Itajubá chegou a apresentar uma parceria com a IBM há alguns

anos atrás mas até hoje nunca se viu um resultado sequer dessa parceria e os motivos para tal

permancem desconhecidos.

Educação à Distância

Hoje em dia, temos a educação presencial, semi-presencial (parte presencial/parte virtual ou a

distância) e educação a distância (ou virtual). A presencial é a dos cursos regulares, em qualquer

nível, onde professores e alunos se encontram sempre num local físico, chamado sala de aula. É o

ensino convencional. A semipresencial acontece em parte na sala de aula e outra parte a distância,

através de tecnologias. A educação a distância pode ter ou não momentos presenciais, mas acontece

fundamentalmente com professores e alunos separados fisicamente no espaço e ou no tempo, mas

podendo estar juntos através de tecnologias de comunicação.

Educação a distância (EaD, também chamada de teleducação), por vezes designada

erradamente por ensino à distância, é a modalidade de ensino que permite que o aprendiz não esteja

fisicamente presente em um ambiente formal de ensino-aprendizagem, assim como, permite também

que faça seu auto estudo em tempo distinto. Diz respeito também à separação temporal ou espacial

entre o professor e o aprendiz.

A interligação (conexão) entre professor e aluno se dá por meio de tecnologias,

principalmente as telemáticas, como a Internet, em especial as hipermídias, mas também podem ser

utilizados o correio, o rádio, a televisão, o vídeo, o CD-ROM, o telefone, o fax, o celular, o iPod, o

notebook, entre outras tecnologias semelhantes.

História

O primeiro marco da educação a distância foi o anúncio publicado na Gazeta de Boston, no

dia 20 de março de 1728, pelo professor de taquigrafia Cauleb Phillips: "Toda pessoa da região,

desejosa de aprender esta arte, pode receber em sua casa várias lições semanalmente e ser

perfeitamente instruída, como as pessoas que vivem em Boston".

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Em 1833, um anúncio publicado na Suécia já se referia ao ensino por correspondência, e na

Inglaterra, em 1840, Isaac Pitman sintetizou os princípios da taquigrafia em cartões postais que

trocava com seus alunos. No entanto, o desenvolvimento de uma ação institucionalizada de educação

a distância teve início a partir da metade do século XIX.

Em 1856, em Berlim, Charles Toussaint e Gustav Langenscheidt fundaram a primeira escola

por correspondência destinada ao ensino de línguas. Posteriormente, em 1873, em Boston, Anna Eliot

Ticknor criou a Society to Encourage Study at Home. Em 1891, Thomas J. Foster iniciou em Scarnton

(Pensilvânia) o International Correspondence Institute, com um curso sobre medidas de segurança no

trabalho de mineração.

Em 1891, a administração da Universidade de Wisconsin aceitou a proposta de seus

professores para organizar cursos por correspondência nos serviços de extensão universitária. Um ano

depois, o reitor da Universidade de Chicago, William R. Harper, que já havia experimentado a

utilização da correspondência na formação de docentes para as escolas dominicais, criou uma Divisão

de Ensino por Correspondência no Departamento de Extensão daquela Universidade.

A partir daí, começou a utilização de um novo meio de comunicação, o rádio, que penetrou

também no ensino formal. O rádio alcançou muito sucesso em experiências nacionais e internacionais,

tendo sido bastante explorado na América Latina nos programas de educação a distância do Brasil,

Colômbia, México, Venezuela, entre outros.

Ead no Brasil

Em 1904, escolas internacionais, que eram instituições privadas, ofereciam cursos pagos, por

correspondência. Em 1934, Edgard Roquette-Pinto instalou a Rádio-Escola Municipal no Rio de

Janeiro. Já em 1939 surgiu em São Paulo (cidade) o Instituto Monitor, na época ainda com o nome

Instituto Rádio- Técnico Monitor. Dois anos mais tarde surge a primeira Universidade do Ar, que

durou até 1944. Entretanto, em 1947 surge a Nova Universidade do Ar, patrocinada pelo SENAC,

SESC e emissoras associadas.

Na década de 1970, a Fundação Roberto Marinho era um programa de educação supletiva a

distância, para ensino fundamental e ensino médio. Entre as décadas de 1970 e 1980, fundações

privadas e organizações não-governamentais iniciaram a oferta de cursos supletivos a distância, no

modelo de teleducação, com aulas via satélite complementadas por kits de materiais impressos,

demarcando a chegada da segunda geração de EaD no país.

Em 1994, teve início a expansão da Internet no ambiente universitário. Dois anos depois,

surgiu a primeira legislação específica para educação a distância no ensino superior. As bases legais

para essa modalidade foram estabelecidas pela Lei de Diretrizes e Bases na Educação Nacional

n°9.394, de 20 de dezembro de 1996, ficam obrigatórios os momentos presenciais para avaliação,

estágios, defesas de trabalhos e conclusão de curso.

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A Secretaria de Educação a Distância – SEED – foi oficialmente criada pelo Decreto nº

1.917, de 27 de maio de 1996. Entre as suas primeiras ações, nesse mesmo ano, estão a estreia do

canal Tv Escola e a apresentação do documento-base do “programa Informática na Educação”, na III

Reunião Extraordinária do Conselho Nacional de Educação (CONSED). E após uma série de

encontros realizados pelo País para discutir suas diretrizes iniciais, foi lançado oficialmente, em 1997,

o Proinfo – Programa Nacional de Informática na Educação –, cujo objetivo é a instalação de

laboratórios de computadores para as escolas públicas urbanas e rurais de ensino básico de todo o

Brasil.

Ferramentas

TelEduc

O TelEduc é um ambiente para a criação, participação e administração de cursos na Web. Ele

foi concebido tendo como alvo o processo de formação de professores para informática educativa,

baseado na metodologia de formação contextualizada desenvolvida por pesquisadores do Nied

(Núcleo de Informática Aplicada à Educação) da Unicamp.

O TelEduc foi concebido tendo como elemento central a ferramenta que disponibiliza

Atividades. Isso possibilita a ação onde o aprendizado de conceitos em qualquer domínio do

conhecimento é feito a partir da resolução de problemas, com o subsídio de diferentes materiais

didáticos como textos, software, referências na Internet, dentre outros, que podem ser colocadas para

o aluno usando ferramentas como: Material de Apoio, Leituras, Perguntas Freqüentes, etc.

A intensa comunicação entre os participantes do curso e ampla visibilidade dos trabalhos

desenvolvidos também são pontos importantes, por isso foi desenvolvido um amplo conjunto de

ferramentas de comunicação como o Correio Eletrônico, Grupos de Discussão, Mural, Portfólio,

Diário de Bordo, Bate-Papo etc., além de ferramentas de consulta às informações geradas em um

curso como a ferramenta Intermap, Acessos, etc.

Moodle

O conceito foi criado em 2001 pelo educador e cientista computacional Martin Dougiamas.

Voltado para programadores e acadêmicos da educação, constitui-se em um sistema de administração

de atividades educacionais destinado à criação de comunidades on-line, em ambientes virtuais

voltados para a aprendizagem colaborativa. Permite, de maneira simplificada, a um estudante ou a um

professor integrar-se, estudando ou lecionando, num curso on-line à sua escolha.

É desenvolvido colaborativamente por uma comunidade virtual, que reune programadores e

desenvolvedores de software livre, administradores de sistemas, professores, designers e usuários de

todo o mundo. Evolui constantemente adequando-se às necessidades dos seus utilizadores.

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Constitui-se num software intuitivo e fácil de utilizar, que tanto pode dar origem a uma página de um

único professor/formador, como à página de uma Universidade, com dezenas de milhar de

alunos/utilizadores.

Os cursos Moodle podem ser configurados em três formatos, de acordo com a atividade a ser

desenvolvida:

● Formato Social – em que o tema é articulado em torno de um fórum publicado na página principal;

● Formato Semanal - no qual o curso é organizado em semanas, com datas de início e fim; ● Formato em Tópicos - onde cada assunto a ser discutido representa um tópico, sem limite de

tempo pré-definido. A plataforma Moodle apresenta como pontos fortes, quando utilizado para o ensino:

● Aumento da motivação dos alunos; ● Maior facilidade na produção e distribuição de conteúdos; ● Partilha de conteúdos entre instituições; ● Gestão total do ambiente virtual de aprendizagem; ● Realização de avaliações de alunos; ● Suporte tecnológico para a disponibilização de conteúdos de acordo com um modelo

pedagógico e design institucional; ● Controlo de acessos; ● Atribuição de notas.

Os recursos disponíveis para o desenvolvimento das atividades são: ● Materiais estáticos (ex.: páginas de texto, páginas de texto Web, apontadores para ficheiros ou

páginas Web, conteúdos de pastas) ● Materiais dinâmicos (atividades):

○ Avaliação do Curso ○ Chat ○ Diálogo ○ Diário ○ Fórum ○ Glossário - utilizado para descrever termos e respectivas definições, ligados à

disciplina. ○ Lição ○ Pesquisa de Opinião (referendo) ○ Questionário - com questões de diversos tipos (escolha múltipla, verdadeiro ou falso,

resposta curta, comparação) pode ser respondido on-line pelos alunos, permitindo-lhes ver qual a sua classificação.

○ Tarefa - atividade proposta pelo professor/formador aos alunos ○ Trabalho com Revisão - o professor/formador tem acesso a trabalhos enviados pelos

alunos, pode avaliá-los e comentá-los. ○ Livro - permite disponibilizar um livro eletrónico criado pelo professor, e que pode

ser constituídos por vários capítulos, dispostos em dois níveis diferentes.