Informática na educação - 6
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Informática na Educação
Professor Rafael Neves
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
É muito comum ouvirmos o tempo todo como os jogoseletrônicos prejudicam nossos jovens e crianças. Fala-se dos malescausados pelas horas seguidas em frente a uma TV ou vídeo, fala-seda violência presente em jogos de tiro, fala-se de crimes que teriamsido inspirados em certos jogos. Chegando até mesmo a ouvirmos,dos mais radicais, a necessidade do completo cancelamento destesjogos.
Cabe a nós como educadores, tentarmos demonstrar como osjogos eletrônicos também possuem uma outra face e como elespodem ser bem utilizados como ferramentas de ensino eaprendizagem. Os jogos em si não são maus, embora eu jamaispossa discordar que eles sim tem maus usos ou seus usosinadequados.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Age of Empires – Lançado há vários anos para computadores domundo inteiro, já está em sua terceira edição. A primeira ediçãosimulava a evolução da humanidade desde a pré-história até aGrécia Antiga (sendo posteriormente expandida até Roma com um“pacote de expansão ). Obviamente trata-se de um jogo e não umsimulador perfeito, uma vez que os seus personagens tempraticamente vida eterna, não morrem e não ser que devorados poralgum animal ou morto por um outro humano. O jogador controlaaté 200 pessoas ao mesmo tempo em um sistema semelhante aoxadrez, mas além do controle dos humanos há uma ampla utilizaçãode construções, evolução tecnológica, criação de cidades,funcionamento da agricultura e gerenciamento de recursos naturais,tais como comida, madeira, pedra, ferro, ouro.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Ainda nos primeiros jogos, que recontam a história da civilizaçãoegípcia, há uma precisão muito interessante. Os alunos percebemclaramente a diferença entre a caça e a coleta e em nível posterior, aplantação e colheita. Sentem essas transformações. Percebem comocomeça a ocorrer o processo de sedentarização, a primeira onda deagricultura com o plantio de trigo, chegando até mesmo á evoluçãode rotação de culturas.
Na sua versão número II temos o período da queda de Roma atéo século XV. Com a reprodução muito fiel de história de diversospersonagens como Joana D´arc, Barba Ruiva, Saladino, Gengis Khan eoutros. Reproduções “semi-fiéis” de cidades medievais como Parisou Jerusalém.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
A versão número III lançada em 2005, conta com o período até aera napoleônica. Faraó, Cleópatra, Cesar III, Imperador - Os quatrojogos são muito semelhantes e recriam o funcionamento egerenciamento de cidades antigas, respectivamente no Egito, Romae China. O aluno jogando precisa recriar e gerenciar cidadesimportantes da história, desde a obtenção de recursos básicos comocomida, evitar epidemias, incêndios e desabamentos até mesmochegando a noções de funcionamento militar. Entre outros fatoresque são facilmente ensinados através destes jogos temos, ofuncionamento dos aquedutos romanos, todo o seu sistema atélevar a água às fontes, o sistema de saúde e a importância dosbarbeiros nestes e também das termas e balneários, as principaispestes que assolavam as cidades da época e como tratá-las.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Entram em contato com a religião destes povos, com umdestaque especial para o caso da China, onde até a construção dacidade devem respeitar normas específicas da cultura de seu povo.No caso do Egito, por exemplo, controlar o estoque alimentício paravencer as adversidades de possíveis secas no Nilo é indispensável.Qualquer aluno, com uma orientação adequada, pode não somenteaprender muito sobre estes povos, mas especialmente desenvolvero gosto e o amor pelo conhecimento histórico, o que facilitará emuito o funcionamento das aulas normais por parte do professor.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Civilization – Ele simula a evolução de um povo desde o começodo seu processo de sedentarização até os dias atuais. Uma linhaevolutiva completa, relações entre tecnologias, construções,técnicas, vantagens de povos específicos e até mesmo desastresnaturais podem ser encontrados. O jogo possui um sistema simplesde simulação de qualquer época específica solicitada pelo professor,chamadas de “cenários” que permitem que com uma mesmaferramenta o professor possa englobar inúmeros cenários históricos.Aqui se encontram, por exemplo, as guerras mundiais, Napoleão,Cruzadas, Era dos Descobrimentos, independência dos EstadosUnidos e Guerra Civil Americana, Mundo atual, Expansão Islâmica,Império Mongol, Império Turco, Guerra da reconquista, Guerra CivilEspanhola, Revolução Mexicana, e até mesmo alguns cenáriosbrasileiros como a Guerra do Paraguai e a Guerra em Canudos.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Knights of Honor – Recria com muita perfeição o cenáriomedieval, levando em conta religiões, servos, recursos naturais,dedicação dos vassalos, espionagem. Ele tem a opção de se seguir ahistória com alguns pontos de checagem que recriam as situais taiscomo elas eram, 1100, 1350 e 1450. Através dele é possível seentender todo o processo de reconquista, cruzadas, etc. Mastambém podemos escolher um reino específico e nos concentrarmosna história deste reino, como por exemplo, Castela, Leão Aragão eNavarra, que se fundem em Espanha em 1492. Com o auxílio doprofessor todo esse universo pode ser recriado, e por haver registrode pelo menos 150 povos medievais na Europa, Ásia e África elepermite que o professor pré-selecione alguns que ele desejar e façacom que cada parte da sala trabalhe com um povo específico edepois eles trocam entre si essas informações através de seminários.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
O processo educacional possui um papel fundamental naformação do cidadão, como forma de desenvolvimento dopensamento auto-crítico e de suas qualidades a fim de que o mesmopossa melhor colaborar com a sociedade em que vive.
Estamos em processo contínuo de educação: em casa, notrabalho, com amigos... Entretanto, nos atemos no projeto àcontribuição da escola.
A abordagem mais utilizada no processo ensino-aprendizagem éo instrucionismo. Porém essa metodologia vem se apresentandocomo defasada e incapaz de preparar os novos aprendizesadequadamente para a Era do Conhecimento uma vez quedesfavorece suas novas habilidades e não se apresenta de formaatraente.
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JOGOS ELETRÔNICOS E A EDUCAÇÃO
Surge assim a proposta do construtivismo, onde o conhecimentoé construído pelo próprio aluno, valorizando as experiências domesmo.
Papert aponta então a possibilidade do uso do computador e desuas aplicações como uma ferramenta construtivista devido acaracterísticas que serão tratadas logo mais.
Sendo assim, propomos o uso de jogos de estratégia na educaçãocomo forma de atrair a atenção do aprendiz e permitir-lheexperimentar seus conhecimentos em um ambiente seguro.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Educação Tecnológica é uma modalidade de educação que é exercida por instituições (como os Cefet ou SENAI no Brasil) e também de maneira difusa através da propagação de conhecimentos, técnicas e instrumentos tecnológicos.
No sentido meramente escolar, em muitos países do mundo ocidental incluindo o Brasil e Portugal, a Educação Tecnológica é um componente curricular no ensino fundamental e médio (ensinos básico e secundário em Portugal), destinada à criatividade na área tecnológica.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
No sentido filosófico e epistemológico, a educação tecnológica pode ser diferenciada da educação técnica ou profissional. A educação técnica, ou profissional, procura a transposição de conhecimentos de um indivíduo ao outro visando o ajustamento ao trabalho e aos modos de produção. Neste sentido, a educação tecnológica pode ser conceituada como o ajustamento do indivíduo ao período histórico no qual vive, não somente no sentido de proporcionar-lhe conhecimentos para utilizar os instrumentos e as tecnologias existentes, mas também de posicionar-se e entendê-las de forma crítica.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Vivemos atualmente sob o impacto das novas descobertas tecnológicas e científicas, que por sua vez provocaram inúmeras mudanças na sociedade, nas relações pessoais e principalmente na educação, produzindo transformações na natureza do saber. Hoje as crianças e adolescentes tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através da internet, nas bibliotecas virtuais, sites de busca e etc. A diferença entre o professor e o aluno não está na quantidade de informação, mas no modo como utilizar a informação.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Por sua vez, o professor também precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão a surgir na sociedade atual, novos ambientes começam a se consolidar, novas formas de acesso ao conhecimento estão a surgir nos ambientes virtuais, novas formas de se relacionar estão a acontecer nas comunidades virtuais, nos chats de bate-papo e nos jogos eletrônicos. Este último objeto da nossa atenção vem despertando o interesse da garotada, que passa horas em frente ao computador ou em lan-houses jogando esses games.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Os jogos eletrônicos são um fenômeno da cultura digital queestão sendo utilizados de variadas formas e nas mais diversasfinalidades:
No treinamento de habilidadesmotoras (aprender a dirigir carro, apilotar avião); na reabilitação depessoas que sofreram acidentesfísicos (em ambos os casos, pormeio de simuladores); emtreinamento de médicos pararealizar diagnósticos e, obviamente,como artefato de entretenimento.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Os professores estão começando a se aproximar das novas mídias através do uso do computador, da internet, dos cursos de educação a distância e etc., mas ainda há muito para se descobrir e conhecer. O universo dos jogos eletrônicos é um desses locais que precisa ser mais familiar aos educadores, pois, para muitos dos seus alunos, já o é e, se aproximar desse universo é também se aproximar mais dos alunos.
É importante compreender essa linguagem que emerge das diferentes telas - do computador, do celular, entre outras - pois do contrário, essa relação dialógica que deve permear todas as interações, principalmente as pedagógicas, pode distanciar os alunos não só dos professores, mas também da escola.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
Grinspun (1996) assevera que a educação trata não somente do ato de educar, orientar, acompanhar e nortear, mas também o de trazer de “dentro para fora” as potencialidades do indivíduo. Embora essa nobre tarefa seja executada cotidianamente em casa, algumas vezes no trabalho e muitas vezes entre amigos, refere-se aqui àquela que é institucionalizada na escola ou em projetos de educação. Destaca-se a atividade que o estado ou a iniciativa privada desenvolvem, como ato voluntário, com crianças, jovens e adultos no sentido de sua formação na prática social para a cidadania, entendida esta como a aquisição de direitos e deveres por todos os membros da sociedade. Nestes termos, cabe à educação a tarefa de transmitir e exercitar com os formandos os direitos e deveres para o completo domínio da cidadania.
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EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
As novas tecnologias trouxeram grande impacto sobre a Educação desenvolvida nos dias atuais, criando novas formas de aprendizado, disseminação do conhecimento e, especialmente, novas relações entre professor e aluno.
A revolução trazida pela rede mundial possibilita que a informação gerada em qualquer lugar esteja disponível rapidamente. A globalização do conhecimento e a simultaneidade da informação são ganhos inestimáveis para a humanidade.
A Internet tem contribuído fortemente para uma total mudança nas práticas de comunicação e, conseqüentemente, educacionais. Na leitura, na forma de escrever, na pesquisa e até como instrumento complementar na sala de aula ou como estratégia de divulgar a informação.
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EVOLUÇÃO DA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
LIVROS RÁDIO EDUCATIVO CD E DVD (EaD\CORRESPONDÊNCIA)
TV EDUCATIVA
RADIODIFUSÃO INFORMÁTICA INTERNET (EaD)
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6º QUESTÃO - EVOLUÇÃO DA EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
• Explique com suas palavras como o professor deve
utilizar os jogos no ensino mantendo o foco na matéria
e o controle sobre a turma.
• A educação tecnológica ajuda no desenvolvimento
dos jovens e crianças, de acordo com o texto
expresse suas idéias em relação ao uso das
tecnologias na educação.