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    UNIVERSIDADE DO SUL DE SANTA CATARINA

    HALLAN MEDEIROS

    MRIO SRGIO DA SILVEIRA

    CEOMAPS

    UMA SOLUO DE SISTEMAS DE INFORMAO GEOGRFICA

    Palhoa2010

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    HALLAN MEDEIROS

    MRIO SRGIO DA SILVEIRA

    CEOMAPS

    UMA SOLUO DE SISTEMAS DE INFORMAO GEOGRFICA

    Trabalho de Concluso de Curso apresentado ao Cursode Graduao em Sistemas de Informao daUniversidade do Sul de Santa Catarina, como requisitoparcial obteno do ttulo de Bacharel em Sistemas deInformao.

    Orientador: Prof. Vera Rejane N. Schuhmacher, Msc.

    Palhoa2010

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    HALLAN MEDEIROS

    MRIO SRGIO DA SILVEIRA

    CEOMAPS

    UMA SOLUO DE SISTEMAS DE INFORMAO GEOGRFICA

    Este Trabalho de Concluso de Curso foi julgadoadequado obteno do ttulo de Bacharel emSistemas de Informao e aprovado em sua formafinal pelo Curso de Sistemas de Informao, daUniversidade do Sul de Santa Catarina.

    Palhoa, 15 de junho de 2010.

    _____________________________________Prof. Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher, Msc.Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL

    _____________________________________

    Prof. Eng. Aran Bey Tcholakian Morales, Dr.Universidade do Sul de Santa Catarina UNISUL

    _____________________________________

    Prof. Roque A. Snchez D'Alotto, Ph.D.Universidade do Sul de Santa Catarina - UNISUL

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    minha me, Jane, a maior responsvel pela

    minha formao acadmica e que sempre

    esteve presente nos momentos decisivos de

    minha vida.

    minha filha, Amanda, simplesmente por

    existir.

    Hallan Medeiros

    s pessoas que foram e que so os maiores

    responsveis pela minha formao e foram de

    grande apoio nesta longa caminhada: meus

    pais, Cinzio e Albertina e minha irm Elaine.

    Mrio Srgio da Silveira

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    AGRADECIMENTOS

    nossa orientadora Vera Rejane Niedersberg Schuhmacher, Msc., que nos

    conduziu com maestria durante todas as etapas do projeto.

    Aos professores do Curso de Sistemas de Informao da Universidade do Sul de

    Santa Catarina.

    Aos nossos pais, pelo apoio, incentivo e compreenso nos momentos difceis.

    Aos amigos e colaboradores da Inkor, em especial ao Luiz Gonzaga Carvalho.

    Aos amigos da DIVE, em especial ao Patryck Ramos Martins.

    Google.

    Hallan Medeiros

    Mrio Srgio da Silveira

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    No temos a oportunidade de fazer tantas coisas, por isso todas elas precisam serrealmente sensacionais. (Steve Jobs).

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    RESUMO

    O surgimento de ferramentas Web Mappingtraz novas possibilidades para a rea de Sistemas

    de Informao Geogrfica (SIG), porm, a utilizao destas ferramentas feita somente por

    programadores que estudaram sua estrutura. Este fato distancia a possibilidade de usurios de

    diferentes reas lidarem com esta tecnologia, assim como as empresas que no possuem

    recurso humano-tecnolgico para tal. Neste sentido, a proposta do presente projeto a

    construo de um Sistema de Informao que permita a importao de dados geogrficos a

    partir de uma planilha eletrnica para posterior visualizao de seus dados distribudos em um

    mapa, como forma de simplificar o uso deste tipo de ferramenta. A utilizao de planilhas

    eletrnicas popularmente difundida e utilizada como sada de dados de quase todos os

    sistemas de informao existentes, fato que encorajou os autores a escolher este formato como

    entrada de dados. O projeto, chamado de Ceomaps, acessado via Internet e permite que seus

    usurios possam importar, gerenciar e visualizar seus mapas. Como plataforma, foi escolhida

    a linguagem Java para o servidor, Adobe Flex para a camada visual e o Banco de Dados

    MySQL para armazenamento de dados. A visualizao dos mapas utiliza a API do Google

    Maps. A validao foi realizada com dois usurios: um CEO de uma empresa de grande portee uma gerente de um departamento pblico na rea da sade. O trabalho apresenta tambm a

    aplicao do ICONIX, um processo de desenvolvimento de software definido como

    intermedirio entre a complexidade e abrangncia do RUP e simplicidade e rapidez do XP, e

    que utiliza a notao UML.

    Palavras-chave: Sistema de Informao Geogrfica. Web Mapping. Geoinformao.

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    ABSTRACT

    The rise of Web Mapping tools brings new possibilities to the area of Geographic Information

    Systems (GIS), however, the use of these tools is done only by programmers who have

    studied its structure. This fact away the possibility of users from different fields dealing with

    this technology, as well as companies that have no human resource and technology to do so.

    In this sense, the purpose of this project is to build a Information System that allows import

    spatial data from a spreadsheet for later viewing their data distributed on a map, as a way to

    simplify the use of such tool. The use of spreadsheets is widespread and popularly used as

    data output of almost all existing information systems, a fact that encouraged the authors to

    choose this format as input. The project, called Ceomaps is accessed via Internet and allows

    users to import, manage and view its maps. As platform, the Java language was chosen for the

    server, Adobe Flex for the visual layer and MySQL Database for data storage. The

    visualization of the maps uses the Google Maps API. The validation was performed with two

    users: a CEO of a large company and a manager of a department in the area of public health.

    The paper also presents the application of ICONIX, a process of software development

    defined as an intermediary between the complexity and scope of the RUP and simplicity andspeed of XP, which uses the UML notation.

    Keywords: Geographic Information System. Web Mapping. Geoinformation.

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    LISTA DE ILUSTRAES

    FIGURA 1 INTERAO ENTRE UM SISTEMA SIG E O MUNDO REAL..............22

    FIGURA 2 - INTERLIGANDO DADOS EXTERNOS COM SIG....................................30

    FIGURA 3 - ESTRUTURA DE UM SISTEMA WEB SIG................................................33

    FIGURA 4 - CENRIO DE UM PLANO DE VIAGEM....................................................34

    FIGURA 5 - UTILIZANDO O SERVIO GOOGLE MAPS............................................35

    FIGURA 6 - UTILIZANDO O STREET VIEW..................................................................36

    FIGURA 7 - CAMADAS DO SERVIO GOOGLE MAPS...............................................37FIGURA 8 - LATITUDE E LONGITUDE..........................................................................39

    FIGURA 9 - ARQUITETURA DA SOLUO PROPOSTA............................................43

    FIGURA 10 - O PROCESSO ICONIX.................................................................................46

    FIGURA 11 - ICONIX REQUISITOS...............................................................................48

    FIGURA 12 - ANLISE E PROJETO PRELIMINAR......................................................49

    FIGURA 13 - PROJETO DETALHADO.............................................................................50

    FIGURA 14 IMPLEMENTAO.....................................................................................51

    FIGURA 15 - DIAGRAMA DE NECESSIDADES DOS STAKEHOLDERS..................52

    FIGURA 16 - REQUISITOS FUNCIONAIS E REGRAS DE NEGCIO.......................53

    FIGURA 17 - REQUISITOS NO FUNCIONAIS.............................................................59

    FIGURA 18 - PROTTIPO DE TELA DE LOGIN...........................................................64

    FIGURA 19 - PROTTIPO DE TELA DE ENTRADA.....................................................64

    FIGURA 20 - PROTTIPO DE TELA DE IMPORTAO............................................65

    FIGURA 21 - PROTTIPO DE TELA DE VISUALIZAO DE MAPA......................66

    FIGURA 22 - DIAGRAMA DE DOMNIO.........................................................................67

    FIGURA 23 - DIAGRAMA DE ATORES............................................................................68

    FIGURA 24 - DIAGRAMA DE CASOS DE USO...............................................................69

    FIGURA 25 - DIAGRAMA DE ROBUSTEZ CRIAR NOVA CONTA.........................78

    FIGURA 26 - DIAGRAMA DE ROBUSTEZ IMPORTAR PLANILHA

    ELETRNICA........................................................................................................................79

    FIGURA 27 - DIAGRAMA DE SEQNCIA - CRIAR NOVA CONTA........................80

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    FIGURA 28 - DIAGRAMA DE SEQNCIA - IMPORTAR PLANILHA

    ELETRNICA........................................................................................................................81

    FIGURA 29 - DIAGRAMA DE CLASSES PERSISTENTES...........................................83

    FIGURA 30 - DIAGRAMA ENTIDADE-RELACIONAMENTO.....................................85

    FIGURA 31 - TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS.........................................................86

    FIGURA 32 - TELA DE LOGIN...........................................................................................94

    FIGURA 33 - TELA DE CRIAO DE NOVA CONTA..................................................95

    FIGURA 34 - TELA DE RECUPERAO DE SENHA....................................................96

    FIGURA 35 - TELA DE ATIVAO DE CONTA............................................................97

    FIGURA 36 - TELA PRINCIPAL........................................................................................98

    FIGURA 37 - TELA DE IMPORTAO............................................................................99FIGURA 38 - TELA DE VISUALIZAO DE DADOS DO MAPA.............................100

    FIGURA 39 - TELA DE VISUALIZAO DE MAPA...................................................101

    FIGURA 40 - TELA DE VISUALIZAO DE GRFICO............................................102

    FIGURA 41 - TELA DE VISUALIZAO DE MEUS MAPAS.....................................103

    FIGURA 42 - TELA DE CONFIGURAES..................................................................104

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    LISTA DE QUADROS

    QUADRO 1 REQUISITOS FUNCIONAIS DE LOGIN..................................................55

    QUADRO 2 REQUISITOS FUNCIONAIS DE USURIO.............................................57

    QUADRO 3 REQUISITOS FUNCIONAIS DE ADMINISTRADOR............................57

    QUADRO 4 REQUISITOS FUNCIONAIS DE GOOGLE MAPS.................................58

    QUADRO 5 REQUISITOS FUNCIONAIS DE SISTEMA.............................................58

    QUADRO 6 REQUISITOS NO FUNCIONAIS DE USABILIDADE.........................60

    QUADRO 7 REQUISITOS NO FUNCIONAIS DE SEGURANA............................61

    QUADRO 8 REQUISITOS NO FUNCIONAIS DE SUPORTABILIDADE..............61QUADRO 9 REQUISITOS NO FUNCIONAIS DE DESEMPENHO.........................61

    QUADRO 10 REGRAS DE NEGCIO............................................................................63

    QUADRO 11 DOCUMENTAO DE CASO DE USO CRIAR NOVA CONTA....70

    QUADRO 12 DOCUMENTAO DE CASO DE USO IMPORTAR PLANILHA

    ELETRNICA........................................................................................................................71

    QUADRO 13 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR

    PLANILHA/MAPAS DE SUA CONTA...............................................................................71QUADRO 14 DOCUMENTAO DE CASO DE USO VISUALIZAR

    PLANILHA/MAPA................................................................................................................72

    QUADRO 15 DOCUMENTAO DE CASO DE USO VISUALIZAR GRFICO

    COM DADOS DO MAPA......................................................................................................72

    QUADRO 16 DOCUMENTAO DE CASO DE USO EDITAR

    PLANILHA/MAPA................................................................................................................73

    QUADRO 17 DOCUMENTAO DE CASO DE USO EXCLUIRPLANILHA/MAPA................................................................................................................73

    QUADRO 18 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................74

    QUADRO 19 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................74

    QUADRO 20 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................75

    QUADRO 21 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................75

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    QUADRO 22 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................76

    QUADRO 23 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................76

    QUADRO 24 DOCUMENTAO DE CASO DE USO LISTAR USURIOS

    CADASTRADOS....................................................................................................................77

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    LISTA DE SIGLAS

    AJAX -Asynchronous Javascript and XML

    AMF -Adobe Message Format

    API Application Programming Interface

    BI -Business Intelligence

    CEO - Chief Executive Officer

    CSS - Cascading Style Sheet

    DAO -Data Access Object

    DCP - Diagrama de Classes do ProjetoEDI -Electronic Data Interchange

    ERP -Enterprise Resource Planning

    GPL - General Public License

    GPS - Global Positioning System

    HTML -Hyper Text Markup Language

    HTTP -Hyper Text Transfer Protocol

    IDE -Integrated Development EnvironmentJAAS -Java Authentication and Authorization Service

    Java EE -Java Enterprise Edition

    JSP -Java Server Pages

    NEC Necessidade do Stakeholder

    OMT - Object Modeling Technique

    OOSE - Object-Oriented Software Engineering

    PNG -Portable Network GraphicsPOJO -Plain Old Java Object

    RF - Requisito Funcional

    RN - Regra de Negcio

    RNF - Requisito No Funcional

    RUP -Rational Unified Process

    SaaS - Software-as-a-Service

    SAD - Sistemas de Apoio a Deciso

    SDSS - Spatial Decision Support Systems

    SGML - Standard Generalized Markup Language

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    SIG Sistema de Informao Geogrfica

    SOAP - Simple Object Access Protocol

    SQL - Structured Query Language

    SVN - Subversion

    UC - Caso de Uso

    UML - Unified Modeling Language

    URL - Uniform Resource Locator

    XLS - Arquivo de planilha eletrnica Microsoft Excel

    XML -Extensible Markup Language

    XP -Extreme Programming

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    SUMRIO

    1 INTRODUO ....................................................................................................................19

    1.1 PROBLEMTICA ............................................................................................................. 20

    1.2 OBJETIVOS .......................................................................................................................21

    1.2.1 Objetivo Geral ................................................................................................................21

    1.2.2 Objetivos Especficos .....................................................................................................21

    1.3 JUSTIFICATIVA ............................................................................................................... 22

    1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA ..................................................................................23

    2 REVISO BIBLIOGRFICA ........................................................................................... 242.1 SISTEMAS DE INFORMAO .......................................................................................24

    2.2 INTERNET .........................................................................................................................24

    2.2.1 A Histria da Internet ................................................................................................... 25

    2.2.2 World Wide Web ...........................................................................................................26

    2.3 WEB MAPPING .................................................................................................................27

    2.4 SISTEMAS DE INFORMAO GEOGRFICA ............................................................29

    2.4.1 Web SIG ..........................................................................................................................322.4.2 Google Maps ...................................................................................................................35

    2.4.3 A API do Google Maps ..................................................................................................38

    2.4.3.1 Geocoding .....................................................................................................................40

    3 MTODO .............................................................................................................................41

    3.1 CARACTERIZAO DO TIPO DE PESQUISA ............................................................41

    3.2 ETAPAS ............................................................................................................................. 42

    3.3 ARQUITETURA DA SOLUO PROPOSTA ................................................................423.4 RECURSOS ........................................................................................................................43

    3.5 DELIMITAES ...............................................................................................................44

    3.6 MODELAGEM DO SISTEMA ..........................................................................................44

    3.6.1 UML ................................................................................................................................45

    3.6.2 ICONIX ...........................................................................................................................46

    3.6.2.1 Requisitos ......................................................................................................................48

    3.6.2.2 Anlise e Projeto Preliminar .........................................................................................49

    3.6.2.3 Projeto Detalhado ..........................................................................................................49

    3.6.2.4 Implementao .............................................................................................................50

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    3.6.3 Especificao de requisitos ............................................................................................51

    3.6.4 Necessidades dos Stakeholders .....................................................................................51

    3.6.5 Requisitos Funcionais ....................................................................................................52

    3.6.5.1 Requisitos Funcionais de Login ....................................................................................54

    3.6.5.2 Requisitos Funcionais de Usurio .................................................................................55

    3.6.5.3 Requisitos Funcionais de Administrador ......................................................................57

    3.6.5.4 Requisitos Funcionais de Google Maps ........................................................................58

    3.6.5.5 Requisitos Funcionais de Sistema .................................................................................58

    3.6.6 Requisitos No Funcionais ............................................................................................59

    3.6.6.1 Requisitos No Funcionais de Usabilidade ...................................................................60

    3.6.6.2 Requisitos No Funcionais de Segurana .....................................................................613.6.6.3 Requisitos No Funcionais de Suportabilidade ............................................................61

    3.6.6.4 Requisitos No Funcionais de Desempenho .................................................................61

    3.6.7 Regras de negcio ...........................................................................................................62

    3.6.8 Prototipao ....................................................................................................................63

    3.6.9 Modelo de domnio .........................................................................................................66

    3.6.10 Identificao dos atores ...............................................................................................68

    3.6.11 Casos de Uso .................................................................................................................683.6.12 Documentao dos Casos de Uso ................................................................................70

    3.6.12.1 Diagrama de Robustez ................................................................................................77

    3.6.12.2 Diagrama de Seqncia ...............................................................................................79

    3.6.13 Diagrama de Classes ....................................................................................................82

    3.6.14 Diagrama Entidade-Relacionamento .........................................................................84

    3.7 CONSIDERACES FINAIS ..............................................................................................85

    4 DESENVOLVIMENTO ......................................................................................................864.1 TECNOLOGIAS E FERRAMENTAS ...............................................................................86

    4.1.1 Java ..................................................................................................................................87

    4.1.2 Adobe Flash ....................................................................................................................87

    4.1.3 Adobe Flex ......................................................................................................................87

    4.1.4 Adobe BlazeDS ...............................................................................................................88

    4.1.5 Apache Tomcat ...............................................................................................................89

    4.1.6 MySQL ............................................................................................................................89

    4.1.7 Eclipse .............................................................................................................................90

    4.1.8 Adobe Flash Builder ......................................................................................................90

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    4.1.9 Adobe Fireworks ............................................................................................................91

    4.1.10 Balsamiq Mockups .......................................................................................................91

    4.1.11 Subversion ................................................................................................................... 92

    4.2 HISTRICO DE DESENVOLVIMENTO ........................................................................92

    4.3 APRESENTAO DO SISTEMA ....................................................................................94

    4.3.1 Tela de Login ..................................................................................................................94

    4.3.2 Tela de Criao de Nova Conta ....................................................................................95

    4.3.3 Tela de Recuperao de Senha .....................................................................................96

    4.3.4 Tela de Ativao de Conta ............................................................................................ 97

    4.3.5 Tela Principal .................................................................................................................98

    4.3.6 Tela de Importao ........................................................................................................994.3.7 Tela de Visualizao de Dados do Mapa ....................................................................100

    4.3.8 Tela de Visualizao de Mapa .................................................................................... 101

    4.3.9 Tela de Visualizao de Grfico ................................................................................. 102

    4.3.10 Tela de Visualizao de Meus Mapas .......................................................................103

    4.3.11 Tela de Configuraes ............................................................................................... 104

    4.4 VALIDAO ...................................................................................................................104

    4.5 CONSIDERAES FINAIS ............................................................................................1065 CONCLUSES E TRABALHOS FUTUROS ................................................................ 107

    APNDICES........................................................................................................................115

    APNDICE A MANUAL DO USURIO......................................................................116

    116

    117

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    1 INTRODUO

    A Internet est cada vez mais presente em nossas vidas. De acordo com

    Internetworldstats (2009) a Internet atualmente utilizada por quase 25% da populao

    mundial, algo em torno de 1600 milhes de pessoas. As empresas tambm fazem parte da

    estatstica, e esto muito mais dependentes deste recurso por estar sempre procura de

    diferenciais competitivos. E um grande diferencial competitivo que possibilita um melhor

    gerenciamento de equipes de vendas e conhecer o mercado, o uso de Sistemas de

    Informao Geogrfica (GIS - Geographic Information System) como apoiador na tomada de

    deciso.A rea de Sistemas de Informao Geogrfica (SIG) teve um grande avano por

    contribuio da empresa Google quando foi lanado, em fevereiro de 2005, ainda em sua

    verso beta, o Google Maps, que um servio gratuito de visualizao de mapas por meio da

    Internet, no qual possibilita pesquisas por locais e traar rotas entre dois pontos (PETERSON,

    2008). A partir disto se pode ento verificar a evidenciao de um conceito chamando de Web

    Mapping.

    De 2005 at hoje este conceito foi marcante em aplicaes focadas somente paraweb, onde poderiam ser observados em alguns sites, mapas com localizaes diversas, criados

    usando os recursos que a API (Application Programming Interface) do Google Maps

    fornece. Esta API possibilita personalizao de recurso e adaptao do mesmo sua

    aplicao.

    Sabe-se que na sua maioria, as empresas que geram dados histricos de

    faturamento e que tem um alto resultado financeiro, possuem uma rea de atuao geogrfica

    relativamente grande. E sabendo que os sistemas de informao de tais empresas soanteriores a exploso da Web 2.0, encontra-se ento um grande nicho de atuao para sistemas

    baseados em Web SIG.

    Este trabalho vai se concentrar na criao de uma ferramenta Web SIG,

    possibilitando anlises, gerando grficos e informaes de nvel gerencial, utilizando a API do

    Google Maps.

    19

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    1.1 PROBLEMTICA

    Em se tratando de sistemas de informao geogrficos, o aumento das fontes de

    informao, e das formas de se obter dados, aliado ao aumento considervel do nmero de

    sistemas e aplicaes disponveis, criou a necessidade de se fomentar a rea de pesquisa em

    interoperabilidade de sistemas SIG. Esta rea de aplicao focada na camada de dados

    suporta a entrada de dados externos que exponencialmente esto expandindo em nmero e

    volume somados aos conceitos de mdias locativas e territrios computacionais.

    O desafio encontrado dentro desta rea de pesquisa. Uma anlise dos trs pilares

    que compem a problemtica da interoperabilidade de sistemas SIG, que so: dados,

    interface e processo. Observa-se um desafio ontologicamente ainda mais complexo dentro do

    tratamento realizado sobre os dados e sua reutilizao. Sem uma interface de entrada de dados

    que suporte formatos genricos, percebe-se total inoperncia dos processos e manipulao de

    dados, impossibilitando maiores anlises. O processo como sendo a maneira de intercambiar

    os dados entre sistemas, o que possibilitaria a obteno dos dados de geo-referenciao,

    apresentaria ento a maior problemtica de um sistema SIG, e o fator que mais distanciaria os

    usurios dos resultados pretendidos.

    Este entendimento tende a direcionar os desenvolvedores ao desenvolvimento de

    um sistema SIG focado no usurio e na facilidade em se adicionar dados externos ao sistema.

    Ainda dentro da camada de processo de uma aplicao SIG, deve-se observar que os objetos

    com sensibilidade locativa que possam proporcionar dados de entrada ultrapassam aparelhos

    celulares do tipo Smart Phone, Notebookou Palm. Uma gama de objetos com esse tipo de

    funcionalidade est sendo desenvolvida, como por exemplo, aparelhos capazes de

    rastreamento, posicionamento, ou at mesmo geradores de informaes de espaosgeogrficos em funo de sua mobilidade.

    No desafio de todas as problemticas de um sistema SIG em sua

    interoperabilidade e extenso da abstrao do mundo real, e as formas do sistema contemplar

    as novas mdias digitais, ainda tem-se como desafio a decomposio do paradigma da invaso

    de privacidade para gerar subsdios para ento poder compor novos arranjos espaciais

    polticos e urbanos.

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    1.2 OBJETIVOS

    1.2.1 Objetivo Geral

    O objetivo geral deste trabalho desenvolver um Sistema de Informao quepermita visualizar dados de qualquer natureza distribudos em um mapa, sendo que nestes

    dados a componente geogrfica deve estar definida. A importao dos dados ser a partir de

    uma planilha eletrnica, como forma de simplificar o uso da ferramenta, fornecendo

    informaes gerenciais para empresas e contribuindo nos aspectos de anlise de dados

    estatsticos.

    1.2.2 Objetivos Especficos

    So objetivos especficos do projeto:

    Desenvolver uma aplicao Web, em Java, utilizando a API do Google

    Maps como interface de visualizao de dados proveniente de uma fonte

    externa; Utilizar aframeworkFlex para criao das interfaces;

    Possibilitar uma forma genrica de integrao de dados de sistemas

    externos e a aplicao a ser desenvolvida;

    21

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    1.3 JUSTIFICATIVA

    So muitas as possibilidades quando se utiliza um sistema SIG, para apoiar

    empresas. Mas as possibilidades de se obter tais recursos, que responderiam por crescimento

    de rentabilidade das empresas, ainda no so um acesso que se possa considerar como

    facilitado. J possvel observar, porm, esforos em direo s mdias locativas, e a sistemas

    SIG, que contemplem flexibilidade e simplicidade, tendncia a resultados significativos natomada de deciso das empresas.

    A localizao de novos pontos de pujana de negcios, estimulado por esforos de

    vendas, e as genricas transformaes do comportamento da sociedade, alinhado at mesmo

    ao desenvolvimento catico das cidades, so elementos conexos em um sistema, que

    interagem em duas vias, em que as mdias locativas impulsionam transformaes no espao

    urbano, e o espao urbano responde com comportamentos consumistas que exige recursos

    computacionais de um sistema Web SIG.

    Figura 1 Interao entre um sistema SIG e o mundo real

    Fonte: BERNHARDSEN, ( 2002, p. 2)

    Na Figura 1 a abstrao ou simplificao do mundo real, possibilitada por um

    banco de dados contendo informaes geogrficas, e a associao destas informaes a

    ferramentas que tratem nesse momento, da qualidade das informaes, temos uma viadinmica, em que o mundo real influenciar a maneira de serem criadas e usadas essas

    22

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    ferramentas. Em contrapartida os resultados gerados pelo sistema SIG traro apoio para a

    tomada de deciso dentro do mundo real.

    A API do Google Maps possibilita a gerao de um arquivo com extenso kml e

    o mesmo ter que ser gerado com as informaes pertinentes a anlise da empresa em sua

    atuao. Em seguida este arquivo pode ser importado em qualquer servio de Web Mapping

    do Google (Google Maps ou Google Earth). Porm a manipulao deste arquivo

    possibilitada somente por desenvolvedores que estudaram sua estrutura, e j conhecem a API

    da ferramenta. Este fato distancia a possibilidade de usurios de diferentes reas lidarem com

    esta tecnologia, assim como as empresas que no possuem recurso humano-tecnolgico para

    tal. Isso impossibilita a anlise das informaes locativas desejadas.

    O estreitamento na relao do uso de tecnologias se fundamenta na simplicidadeda ferramenta e no que de uso comum pela maioria. Desta forma pode-se perceber que as

    anlises de dados estatsticos e informaes, em sua grande parte, so realizadas com

    planilhas eletrnicas ou as chamadas spreadsheet, popularmente difundida e utilizada como

    sada de dados de quase todos os sistemas de informao j existentes. Outras formas de

    organizao e sada de dados tambm so utilizadas, e compem um cenrio em que as mdias

    locativas compostas por sistemas SIG teriam que suportar este tipo de entrada de dados.

    O sistema SIG proposto ser desenvolvido neste cenrio, e possibilitar entradasde dados nos formatos comuns, xls, csv, txt e kml, atuando dentro da necessidade de

    simplicidade e transparncia, formatando uma maneira de anlise focada nas competncias

    dos gestores e executivos.

    1.4 ESTRUTURA DA MONOGRAFIA

    A estrutura deste trabalho formada por 5 captulos. O captulo 1 descreve os

    objetivos e definies da monografia. No captulo 2 tem-se reviso bibliogrfica. Nele so

    abordados temas como a histria e evoluo da Internet, Sistemas de Informao, Web

    Mappinge SIG. O captulo 3 constitudo pela arquitetura e modelagem do sistema proposto,

    sustentado pelo processo ICONIX. No captulo 4 apresentam-se o desenvolvimento,

    apresentao e validao do sistema. Por fim, o captulo 5 descreve as concluses e trabalhos

    futuros.

    23

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    2 REVISO BIBLIOGRFICA

    Neste captulo apresentam-se os fundamentos tericos que iro sustentar o

    presente trabalho. Os assuntos abordados servem como base para compreenso e

    fundamentao de conceitos como Web, do servio de Web Mapping, Sistemas de Informao

    Geogrficos e Web SIG.

    2.1 SISTEMAS DE INFORMAO

    Conforme Rezende (2003), Sistema de Informao significa um conjunto de

    partes que geram informao. Informao significa dados organizados: processados, limpos e

    em uma nova estrutura, sem redundncia (MICHALEWICZ; MICHALEWICZ; SCHMIDT,

    2006). Dados so coletados diariamente na forma de bits, nmeros, smbolos ou objetos. De

    acordo com Rezende, "o dado tomado isoladamente no transmite conhecimento, ou seja, no

    contm um significado claro". Sendo assim, um Sistema de Informao pode ser definido

    como um conjunto de componentes que processam dados e por meio deste processamento

    geram informao. Um sistema um conjunto de partes que interagem entre si para atingir

    objetivos (REZENDE, 2003), e o objetivo de um Sistema de Informao gerar informao.

    2.2 INTERNET

    A Internet, poucos anos aps a sua criao, causou um enorme impacto social em

    todo o planeta. Estima-se que, atualmente, 1/4 da populao mundial acesse a Internet

    regularmente. Muitos Sistemas de Informao funcionam na Web, por meio de um Browser,

    permitindo que sejam acessados em locais diferentes sem a necessidade de instalar o mesmo,

    no sistema operacional. Os termos Internet e World Wide Web, erroneamente so usadoscomo se tivessem o mesmo significado, mas no a mesma coisa. Internet um sistema

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    global de comunicao. uma infra-estrutura de hardware e software que permite a

    comunicao entre computadores. World Wide Web um servio que funciona via Internet.

    um enorme repositrio de documentos e outros arquivos, ligados porHiperlinks e Uniform

    Resource Locators (URL).

    2.2.1 A Histria da Internet

    A origem da Internet est atrelada a uma mensagem enviada em 29 de Outubro de1969. Foi transmitida da Universidade de Califrnia para a Universidade de Stanford, por

    computadores conectados atravs de um prottipo chamado Interface Message Processors

    (IMP), que interligava computadores a ARPAnet, um projeto da Agncia de Projetos de

    Pesquisa Avanada(ARPA) do Departamento de Defesa dos Estados Unidos (ZITTRAIN,

    2008, p. 27). At o final do ano de 1969, mais duas universidades foram conectadas na rede.

    A ARPANet foi a primeira rede a interligar computadores do mundo, e tempos depois se

    tornou a Internet (SUTTON, 2004). O motivo da criao daARPANetfoi militar. A inteno

    desta grande rede era manter os lderes militares dos Estados Unidos em contato no caso de

    uma guerra nuclear (BLANK, 2002).

    O protocolo de envio e recebimento de mensagens da ARPAnet foi chamado de

    Network Control Protocol(NCP). Com o crescimento da rede, foi necessrio criar um novo

    protocolo, pois o NCP no foi projetado para interligar uma grande rede. Vint Cerf, junto com

    outros membros da ARPAnet, desenvolveram o protocolo Transmission Control Protocol

    (TCP), e logo aps foi criado o Transmission Control Protocol/Internet Protocol (TCP/IP).

    Com o TCP/IP, cada computador tem uma identificao numrica nica dentro da rede,

    chamado de endereo IP.

    Pela dificuldade em decorar nmeros de identificao, foi criado uma tabela que

    mapeava o endereo de IP de cada computador da rede com um nome para o computador,

    pois seria mais fcil de lembrar. Cada computador da rede tinha esta tabela, mas o

    crescimento do nmero de computadores ligados a Internet tornou este mtodo invivel. Paul

    Mockapetris, em 1982, criou o Domain Name System (DNS), um sistema de traduo de

    nomes hierrquico e distribudo (COSTA, 2007). A tarefa de fazer a ligao entre o nome do

    25

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    computador e seu endereo IP passou a ser de servidores DNS, e no de cada computador da

    rede.

    2.2.2 World Wide Web

    A Internet no qual se conhece atualmente comeou com Tim Berners-Lee. Ele

    criou, em 1990, um conjunto de regras baseadas na linguagem de marcao Standard

    Generalized Markup Language (SGML), surgindo assim o Hyper Text Markup Language(HTML). Os arquivos HTML ento seriam gravados em discos rgidos de um computador de

    uma rede. Estes arquivos seriam acessados por meio de seu nome, precedidos pelo endereo

    IP do computador ou domnio, sempre nicos, e do diretrio onde estava gravado. A este

    endereo foi dado o nome de URL. Para acessar os arquivos, foi criado o protocolo Hyper

    Text Transfer Protocol(HTTP). Tim Berners-Lee uniu a idia do Hipertexto com TCP/IP e

    DNS, sendo esta unio a World Wide Web, utilizada hoje por todos. Para Deitel (2003), foi a

    introduo da World Wide Web (ou simplesmente Web) na Internet que tornou a mesma um

    dos maiores e principais meios de comunicao mundial.

    Para visualizar as pginas HTML, Tim Berners-Lee, em 1990, criou o primeiro

    navegador da Internet, chamado WorldWideWeb, que interpretava as tags HTML e montava a

    pgina visualmente na tela do computador. Tim trabalhou alguns meses no projeto, e montou

    o primeiro servidor Web e o primeiro cliente Web em seu prprio computador

    (MCPHERSON, 2009, p.51). Vrios outros browsers foram sendo criados, mas um teve

    destaque: se chamava Mosaic, e foi criado Marc Andreessen e Eric Bina, dois estudantes da

    NCSA (National Center for Supercomputing Applications) em 1993. O Mosaic, alm de ser o

    primeiro Browser com interface grfica, tinha suporte a vrios tipos de multimdia,

    formulrios, histrico de navegao e favoritos, se tornando rapidamente o mais popular

    navegador no-comercial (STEWART, 2009). O Mosaic foi a base para os principais

    navegadores da Internet atualmente: OInternet Explorere o Mozilla Firefox.

    Com a criao da Web e do Browser, um novo e imenso territrio inexplorado

    surgiu, onde proliferavam pginas pessoais e surgiam celebridades instantneas. As pginas

    eram estticas em HTML e o comrcio eletrnico no era cogitado de forma sria. Conforme

    foram surgindo novas tecnologias, como PHP, ASP, Java, Javascript e Flash, a interao com

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    os usurios se tornou mais dinmica, possibilitando o comrcio eletrnico, salas de bate-papo,

    entre outros. As empresas "ponto.com" comeavam a surgir do dia para a noite, e as empresas

    da "velha economia" tiveram de se atualizar e utilizar a web para concorrer neste novo tipo de

    comrcio (SAMPAIO, 2007, p.4).

    O termo Web 2.0 foi utilizado por Tim O'Reilly, CEO da O'Reilly Media, em

    2003, e no significa uma mudana de tecnologia, mas sim uma mudana de foco. A

    percepo foi que os websites deveriam se integrar, ao invs de cada um ser uma ilha isolada

    de informaes (SAMPAIO, 2007). Surgem os grandes portais colaborativos, como os Wikis

    (Wikipedia), sites de relacionamento (Twitter, Orkut), blogs (Wordpress, Blogger),feeds RSS

    e servios gratuitos para serem usados e compartilhar contedo, como Flickr, Youtube,

    Google Maps, entre outros (SOLOMON; SCHRUM, 2009). A Web passa a ser utilizada poruma massa imensa de pessoas (LYTRAS; DAMIANI; PABLO, 2009).

    2.3 WEB MAPPING

    H poucos anos atrs, pessoas desenhavam e coloriam os mapas mo. A anlise

    dos dados e a criao dos mapas com os resultados eram lentas e trabalhosas (MITCHELL,

    2005). O homem moderno comeou a desenhar o espao onde vive, porm os recursos para

    esses feitos sempre foram rudimentares, e eram usados mtodos artsticos para conseguir

    chegar a uma maior aproximao do mundo real, em uma representao grfica manuscrita. A

    experincia da psicogeografia, projeto do final dos anos 50 proposto por pensadores do

    movimento situacionista, buscava relacionar oslogan todos tem o poder - com objetivo de

    despertar a revoluo a partir da atuao crtica e consciente do cotidiano - criao de mapas

    subjetivos (LEO, 2004, p.9). Este projeto resgatava o buscar afetivo nos espaos pblicos

    e contribuiu em muito na evoluo das formas de se tratar mapas. Cunhado em 1984

    por William Gibson o termo Ciberespao trs dcadas depois, comeou a se tornar co-

    relacionado com a idia de computacionar e digitalizar mapas. Camalenico, elstico,

    ubquo, e irreversvel, o ciberespao no se reduz a definies rpidas (LEO, 2004). As

    representaes em mapas eram perecveis s transformaes, e fugazes aos contornos do

    mundo, mas, indiscutivelmente indispensvel para estabelecer as primeiras formas de se

    representar um ciberespao.

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    Traduzir fenmenos do universo que esto alm dos sentidos humanos em algo

    palpvel e usual, faz lembrar que artistas romnticos acreditam que alguns efeitos e

    fenmenos so irrepresentveis. Em contrapartida os artistas de mapeamento de dados

    almejam o contrrio, buscam representar graficamente o mundo, de uma maneira perceptvel

    pelos sentidos cognitivos dos humanos. Isso aproxima em muito a arte de visualizao de

    dados com a cincia moderna. No inicio do sculo XX a arte se distanciou de sua mais

    importante funo: retratar o ser humano. E partiu para abstrao de objetos, prdios, ruas,

    indstrias e recentemente dados, que conseqentemente estaria ligado indiretamente com as

    atividades humanas dentro de uma rede (Internet).

    Uma questo importante segundo Manovich (2004) a escolha arbitrria versus

    escolhas motivadas no mapeamento. Uma vez que os computadores permitem facilmentemapear quaisquer conjuntos de dados em outro conjunto, muitas vezes fcil indagar por que

    o cartgrafo escolheu esse ou aquele mapeamento, quando incontveis outras escolhas seriam

    possveis. Os meios computacionais fazem todo esse mapeamento parecer arbitrrios, pois

    inmeras possibilidades se desdobram quando se busca representar um ciberespao, a menos

    que sejam usadas estratgias espaciais para motivar as escolhas.

    Um exemplo sobre motivao o da construo do Museu Judaico de Berlin

    (Jewish Museum Berlin), de Daniel Liberskind. Ele construiu um mapa que mostrava as casasdos judeus que residiam prximo ao futuro museu antes da II Grande Guerra. Ligando os

    pontos dos endereos ele montou uma grande rede que foi projetada ao topo do prdio, que

    teve como resultado um grande concentrao de formas arbitrarias, que compunham janelas

    com ngulos que apontavam para vrias referncias visuais. No Museu Judaico o passado

    literalmente penetra no presente. Em vez de algo efmero, aqui o espao de dados

    materializado, tornando-se uma espcie de escultura monumental (MANOVICH, 2004, p.

    159). Sendo assim, uma questo ento formada: por que Liberskind comps a rede com osendereos dessa forma? Dados coletados trabalhosamente so tramados quase que

    cientificamente, so jogados arbitrariamente sobre as formas do prdio. Esse exemplo mostra

    perfeitamente o paradigma do mapeamento de dados dentro de um ciberespao. Uma

    metfora usada pelos situacionistas na dcada de 60 era deixar fazer com que o habitante

    tivesse uma nova percepo de seu habitat, usando um mtodo que eles chamavam de

    ostranenie ou estranhamento espacial. Navegar por Paris usando um mapa de Londres

    (MANOVICH, 2004, p. 160).

    Potico, isso transcende aos dias atuais ao se deparar com um servio de Web

    Mapping, e mergulha-se num ciberespao, e caminha-se por lugares que parecem ser j

    28

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    conhecidos, ou com a surpresa de novos lugares e a exatido dos detalhes impressionaria um

    artista romntico, porm os dados coletados incansavelmente por artistas programadores

    arbitrariamente so chocados com a nossa percepo do mundo em que vivemos. "Os mapas

    para Web podem disponibilizar aos usurios o acesso s informaes geogrficas de modo

    interativo, dinmico e constantemente atualizado" (MARISCO, 2004).

    2.4 SISTEMAS DE INFORMAO GEOGRFICA

    A base de um SIG encontra-se em Sistemas de Informao e Geografia. De uma

    forma simplificada, um sistema SIG mescla informao - dados - com localizaes

    geogrficas, digitalmente (BERNHARDSEN, 2002). Um SIG auxilia nos negcios,

    possibilitando novas estratgias, determinar locais para abertura de novas lojas ou filiais,

    escolher melhores rotas para entrega de produtos, compra e venda de terrenos, entre outros

    (KORTE, 2001).

    O avano da Internet, e-commerce e sistemas web 2.0 foram alguns motivadores

    para o avano de sistemas SIG. A Internet tem sido utilizada para negcio empresarial desde

    1980, atravs de Eletronic Data Interchange (EDI), mas o controle das transaes no era

    nada amigvel. Com o advento da World Wide Web, e do Browser uma nova forma de

    negcio se tornou possvel: o comrcio eletrnico, ou e-commerce (PICK, 2007) . O e-

    commerce cresceu rapidamente, e comeou a se relacionar com o SIG, pois localizaes

    espaciais passaram a estar diretamente envolvidas nos negcios.

    O envolvimento fsico de sistemas SIG com o comercio eletrnico ultrapassa a

    motivao de facilidade e agilidade, j se pode acreditar que a explorao de paisagens e seus

    dados, e a relao entre elas, que ainda no foram cruzadas, so intrinsecamente resultados de

    um sistema SIG atuando como suporte na criao de novas alternativas de comrcio e de

    desenvolvimento. A informtica altera a natureza do lugar, altera tambm a natureza de estar

    no lugar, de movimentar-se pelo lugar e de colaborao no lugar (LEO, 2004). Quando

    Lucia Leo comenta sobre a informtica no aspecto de influencias e colaborao, remete ao

    conceito de rede, enquanto estrutura fsica de comunicao, entrelaados com pacotes que

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    se movimentam sobre ela, comunicao/colaborao/comrcio, animao/browser/servidor,

    que todo o contexto da Internet, com a adio de corpo e lugar numa prtica de SIG.

    Projetos de pesquisa de mercado para empresas era um processo muito trabalhoso

    e demorado, onde os empresrios teriam que ir at as bibliotecas de Censo e procurar os

    exemplares corretos e depois transferir manualmente os dados para seus sistemas. J com um

    sistema SIG associado aos chamados off-the-shelf que so dados prontos para uso de

    empresas, como estatsticas de mercado e outras informaes relevantes, todo esse trabalho

    pode ser feito em pouco tempo. Estes sistemas podem criar, em poucos minutos, numerosos

    mapas que sobrepe informaes sobre o inventrio de dados do Censo a imagens

    fotogrficas obtidas por satlite.

    Figura 2 - Interligando dados externos com SIG

    Fonte: KORTE (2001, p. 53)

    A Figura 2 mostra um exemplo de um SIG interligando informaes internas daprpria organizao e externas off-the-shelf, fazendo com que estas deixem de ser uma ilha

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    de informaes e passem a ter valor agregado. Os mapas gerados podem sobrepor as

    informaes organizacionais com dados como taxas, vendas globais, localizao de servios

    pblicos, valores de taxas, entre outros, mostrando ligaes entre dados que sem um SIG seria

    difcil visualizar (KORTE, 2003).

    Pode-se dizer ainda que a localizao geogrfica um importante atributo de

    atividades, polticas, estratgias e planos. Sistemas de Informao Geogrficos uma classe

    especial de Sistemas de Informao que processa no apenas eventos, atividades e nmeros,

    mas tambm onde estes eventos, atividades e nmeros aconteceram ou existiram em um,

    determinado corte temporal (LONGLEY, 2005, p.4).

    Como a localizao importante, muitos problemas sociais podem ser

    evidenciados ao analisar dados geogrficos. Alguns destes problemas podem ser problemasdirios, rotineiros, que quase passam despercebidos. Outros so eventos inesperados, que

    requerem uma ao imediata e rpida para poder contorn-los. De acordo com Longley

    (2005), problemas que envolvem um aspecto de localizao, onde usada a informao para

    poder resolv-los, so chamados de problemas geogrficos. Alguns exemplos de problemas

    geogrficos so:

    Uma empresa no ramo da sade resolve um problema geogrfico (ou at

    mesmo cria um) ao decidir onde abrir uma clnica nova ou hospital; Uma empresa de transporte resolve problemas geogrficos ao definir as

    rotas e agendamento de datas de entrega para seus veculos;

    Empresas de consultoria em vendas resolvem problemas geogrficos

    quando recomendam os melhores locais para abrir uma nova loja de

    determinado ramo de produto.

    Para analisar melhor cada um destes casos, se faz necessrio analisar questescomo o nvel de detalhe geogrfico, inteno ou propsito do negcio e escala (tanto espacial

    quanto temporal).

    Informaes geogrficas so um dos tipos mais complicados de informao

    armazenados em sistemas computacionais. O contedo da informao geogrfica varia em

    diferentes resolues, escalas, tempos e domnios (PENG; TSOU, 2003). Conforme o tempo

    passa, a infra-estrutura e populao de um local pode se alterar, gerando novas demandas de

    recursos sociais e potenciais nichos de mercado, como por exemplo, hotis, postos degasolina, parques e restaurantes.

    31

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    Evidentemente, o mundo dos negcios depende de tomada de decises.

    Presidentes guiam uma organizao decidindo estratgias a longo prazo, enquanto os diretores

    decidem tticas e iniciativas para atingir os objetivos de mdio e curto prazo. Analistas de

    Negcio tomam decises para analisar problemas, conduzir desenvolvimento de produtos e

    gerar decises criativas para manter a empresa no mercado. Os gerentes operacionais se

    focam na deciso tomadas em processos particulares. Para qualquer organizao, a deciso

    algo rotineiro e precisa ser tomada (MARAKAS, 2002).

    Dentre os objetivos principais de uma empresa, podemos citar alcanar a

    modernidade com inteligncia competitiva e gerar lucro e perenidade com inteligncia

    empresarial. Dentro das empresas, o enfoque atual dos sistemas est principalmente no

    negcio empresarial e no objetivo de auxiliar os respectivos processos decisrios (REZENDE,2003, p. 32). Sistemas de Informao Geogrficos possuem um papel crucial no que diz

    respeito a ser suporte para tomada de decises. A rea de Sistemas de Informao possui

    sistemas conhecidos para auxiliar a tomada de deciso, como Sistemas de Apoio a Deciso

    (SAD) e Business Intelligence (BI). Na rea de SIG existem conceitos relativamente novos

    como Sistemas de Apoio a Deciso Espacial (SDSS Spatial Decision Support Systems) e

    Spatial Business Intelligence (PICK, 2007, p. 70). Um exemplo destes conceitos seria

    modelos e dados que auxiliariam instituies bancrias a identificarem locais para criar,manter ou fechar caixas eletrnicos. Estas decises so baseadas em locais espaciais de seus

    clientes, concorrentes e filiais j existentes. Um SIG aumenta tambm a produtividade, pois

    permite uma melhor visualizao global do negcio, espalhando os dados espaciais e

    permitindo que esta seja vista em variados temas e camadas, com cores diferentes e

    dependendo de como foi implantado, com valores sendo atualizados em tempo real (KORTE,

    2002).

    2.4.1 Web SIG

    Um Sistema de Informao Geogrfica pode ser criado de muitas formas

    diferentes. Como acontece em vrios outros campos de atuao, no existe um termo

    especfico para descrever os tipos e plataformas que um sistema SIG pode ser implantado.

    Muitos termos j foram citados, como Internet GIS, GIS on-line, Sistema de Informao

    32

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    Geogrfica Distribudo, e Web GIS. Todos estes termos so similares, mas podem ter

    significados distintos. Todos eles referenciam um Sistema de Informao Geogrfica sendo

    executado atravs da Internet. Mas Internet e Web possuem significados diferentes. O termo

    on-line pode representar tanto Internet quanto Web. O termo Internet GIS pode ser usado

    para representar um SIG sendo executado atravs da Internet, mas no necessariamente

    utilizando o browserou pginas de acesso. J o termo Web GIS (ou Web SIG) significa um

    SIG utilizando a Web como plataforma de execuo, tendo a troca de informaes,

    processamento e visualizao de seus resultados atravs doBrowser(PENG; TSOU, 2003, p.

    10).

    Sistemas Web SIG possuem um cliente, um servidor de aplicao, um servidor de

    mapas e um servidor de dados.

    Figura 3 - Estrutura de um sistema Web SIG

    Fonte: Elaborado pelos autores (2009)

    Na Figura 3, pode-se visualizar a interao entre os componentes de um sistema

    Web SIG. A respeito de cada uma destas partes (PENG; TSOU, 2003, p. 20):

    Cliente: o acesso do usurio ao SIG. Neste caso em especfico, um

    Browser de acesso a Web no computador de cada usurio, como por

    exemplo,Internet Explorer,Firefox, Safari e Opera.

    Servidor de Aplicao: tambm chamado de servidor HTTP, sua funo

    responder as requisies dosBrowsers via HTTP. Existem vrias formas

    de um servidor responder as requisies de clientes: enviando uma pgina

    33

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    HTML com imagens do mapa e dados para o cliente, enviando um Applet

    Java, um arquivo Flash (SWF), entre outros;

    Servidor de Mapas: o servidor de mapas o responsvel por receber

    requisies de dados espaciais e gerar os mapas baseados nesta requisio.

    O servidor de mapas possibilita algumas funes tradicionais de SIG,

    como filtros, extrao de dados e servios de localizao por coordenadas

    geogrficas.

    Servidor de Dados: o servidor de dados promove dados espaciais e no

    espaciais, em forma de estrutura de dados relacional ou no relacional. Por

    meio de comandos SQL os dados deste servidor so manipulados.

    Em um exemplo de atuao de um sistema SIG, temos o seguinte cenrio: Mike

    planeja fazer uma viagem para uma cidade desconhecida. Ele deseja traar a rota de viajem

    para esta cidade e reservar um hotel para sua estadia.

    Figura 4 - Cenrio de um plano de viagem

    Fonte: PENG (2003, p. 37)

    Na Figura 4, possvel visualizar os atores envolvidos no cenrio do plano de

    viagem. Mike, um usurio do SIG, que no tem nenhum tipo de treinamento em sistemas SIG,

    quer planejar uma viagem. Tina a representao de um designerde mapas. Kevin, o gerente

    de reservas do hotel, tem as informaes de reserva e quem ir aceitar a reserva de Mike.

    Em uma soluo Web SIG, Mike o cliente, por intermdio de umBrowser, iria acessar o SIG,

    mais precisamente o servio de rotas de viagem. Tina seria o servidor de mapas: ir mostrar o

    mapa no navegador para Mike definir seu ponto de sada e ponto de chegada (sua rota). Tinaento retornaria um mapa contendo o caminho mais curto para Mike chegar ao seu destino,

    com os hotis na sua cidade de destino. Toda interao de Mike e de Tina seria mediada pelo

    34

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    servidor de aplicao, responsvel por atender as requisies de Mike. Kevin ento seria o

    servidor de dados, neste caso um servio on-line de reservas do hotel escolhido, de acordo

    com suas definies de preo e data de estadia. Mike ento efetua sua reserva e tem a opo

    de imprimir um mapa com a rota traada de seu ponto de sada para o hotel de destino, com

    sua reserva j efetuada. Toda esta operao levaria poucos minutos para ser concluda

    (PENG; TSOU, 2003, p. 38).

    2.4.2 Google Maps

    O lanamento do Google Maps, em 2005, revolucionou o conceito de Web

    Mapping. Com a transmisso de dados entre cliente e servidor via Asynchronous Javascript

    And XML (AJAX), o Google Maps atingiu uma interao com os mapas indita na web:

    apenas clicando e movendo o mouse para uma direo ou usando o scrollpara aproximar ou

    afastar, a atualizao do mapa ocorre quase de forma instantnea. Ao lanar este servio, a

    Google deixou todos os outros servios de Web Mapping parecer imediatamente obsoletos

    (PETERSON, 2008).

    Figura 5 - Utilizando o servio Google Maps

    Fonte: http://maps.google.com.br(2009)

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    No Google Maps, possvel armazenar suas localizaes, apenas com um clique,

    com a premissa que voc tenha uma conta no Google. As possibilidades que a ferramenta

    possibilita so inmeras, e uma das mais impressionantes a de projeo de rotas entre dois

    pontos, que uma maneira de manipulao de dados muito complexa, que a ferramenta

    disponibiliza com muita preciso. Enviar localizao por email, compartilhar as informaes e

    se beneficiar de uma API aberta, so outras vantagens que o Google Maps possui.

    Nos casos de sistemas SIG web, utilizar o Google Maps torna-se uma grande

    vantagem, pois alm de ser relativamente barato, possvel personalizar e adicionar recursos

    facilmente (PETERSON, 2008). Os mapas tambm podem estar relacionados com fotos dos

    lugares, e as fotos so adicionadas por usurios comuns ou por empresas como National

    Geographic. Recentemente mais um recurso foi adicionado, o Street View, que nosproporciona uma experincia com imagens imersivas em 360, com navegao intuitiva e

    uma representao do mundo real muito prxima, disponvel apenas nas ruas das cidades que

    possuem este recurso adicionado, o objetivo que o usurio tem a impresso de estar

    caminhando pelas ruas.

    Figura 6 - Utilizando o Street View

    Fonte: http://maps.google.com.br(2009)

    A Figura 6 mostra a visualizao de uma rua por meio do recurso Street View.

    Com cliques e movimentos do mouse, possvel ter uma viso completa de como era a rua,

    aproximando ainda mais a representao abstrata do mundo real.

    possvel cadastrar uma empresa e permitir que outras pessoas possam encontr-

    la, j remetendo a um recurso comercial que atua significativamente no resultado das

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    empresas. Todos estes recursos colaborativos so utilizados de maneira que informaes so

    adicionadas de modo automtico por todos os usurios simultaneamente, e estas informaes

    vo compondo uma espcie de mundo virtual, em que todos so afetados e tratados como

    peas de um grande mundo colaborativo que beneficia a todos.

    Figura 7 - Camadas do servio Google Maps

    Fonte: http://maps.google.com.br(2009)

    Na Figura 7 possvel observar que o sistema de mapas do Google possui

    cinco camadas adicionais que podem ser selecionadas, e compem uma maneira mais

    interativa de observao de mapas na Internet. A respeito das cinco camadas interativas do

    Google Maps:

    Fotografias: Fotos podem ser adicionadas por empresas ou qualquer

    usurios, e podem ser observadas por qualquer pessoa em qualquer parte

    do mundo. As fotos que so adicionadas tero que ter uma relao direta

    com a paisagem do lugar. Assim a experincia da utilizao do Google

    Maps se torna muito mais prxima ao mundo real.

    Vdeos: Atrelado a outro servio do Google, o Youtube, que umrepositrio de vdeos na Internet, esta camada do Google Maps mostra

    37

    http://maps.google.com.br/http://maps.google.com.br/http://maps.google.com.br/
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    vdeos relacionados paisagem do local e pode conter documentrios que

    contem um pouco da histria do lugar.

    Wikipdia: Informaes sobre o local so relacionadas por meio de uma

    parceria com a Wikipdia, que um grande repositrio de artigos e fontes

    de informao, totalmente colaborativo.

    Webcams: Algumas cmeras podem ser observadas nos mapas, e os

    vdeos transmitidos so assistidos em tempo real, uma tecnologia muito

    interessante para projetos que buscam monitoramento de regies.

    Transportes pblicos: Apenas em alguns pases esse recurso est

    disponvel, e funciona como apoio a populao, que utiliza o transporte

    pblico como meio de locomoo, contribuindo indiretamente com a

    preservao do meio ambiente.

    2.4.3 A API do Google Maps

    Uma das grandes caractersticas da Web 2.0 so as APIs para utilizao e

    desenvolvimento de web sites. API, para Orenstein (2000) um conjunto de requisies

    padronizadas, utilizadas quando um software requer que outro software faa algo. Segundo

    Roos (2009), API um conjunto de instrues e padres para acessar um software de

    plataforma Web, ou uma ferramenta Web. Uma empresa de software lana sua API

    publicamente, para que outros desenvolvedores possam criar produtos que possam se

    beneficiar deste servio, tornando estes melhores. "Utilizando recursos e APIs existentes,

    possvel desenvolver sites poderosos e flexveis, contando com recursos atrativos como blogs,

    agendas, notcias e mapas" (SAMPAIO, 2007, p.4). Esta a maior diferena da Web 2.0 para

    a Web tradicional: criar novos servios para as pessoas utilizando APIs e ferramentas j

    existentes, possibilitando o uso de inteligncia coletiva.

    38

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    A API do Google Maps uma interface de desenvolvimento de aplicativos

    fornecida pela Google, permitindo a utilizao e personalizao de mapas na web. A API do

    Google Maps est totalmente integrada s APIs AJAX do Google. Portanto com apenas uma

    chave de utilizao possvel utilizartodas as APIs AJAX do Google (inclusive o GoogleMaps). Para usar toda a estrutura da API AJAX do Google oferecida relativamente simples,

    porm necessrio ter conhecimentos de programao orientada a objetos.

    A API possui tambm um recurso para detectar se o aplicativo est usando um

    sensor (como um localizador GPS). Com isso possvel determinar a localizao do usurio,

    que especialmente importante para dispositivos mveis.

    Atravs da latitude e longitude, possvel localizar um lugar na superfcie

    terrestre, cada local possui um par nico destes valores, chamados de coordenadas

    geogrficas.

    Figura 8 - Latitude e Longitude

    Fonte: UDELL (2009, p. 9)

    Na Figura 8 demonstrado de forma simples como funciona a latitude e a

    longitude terrestre. Latitude representa a distncia de um ponto at a linha do Equador. A

    Latitude pode ir da linha do Equador (zero grau) ao Plo Norte (90 graus norte) ou ao Plo

    Sul (90 graus sul). Longitude representa distncia de um ponto at o meridiano de Greenwich,

    39

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    na Inglaterra. A Longitude pode ir de zero at 180 graus, para leste ou oeste (FREDERICKS,

    2000).

    2.4.3.1 Geocoding

    Dificilmente um sistema de informao empresarial ir ter as coordenadas

    geogrficas de uma localizao, pois a mesma no teria utilidade fora de um SIG.

    Geocodificao (geocoding) o processo de encontrar as coordenadas geogrficas a partir dedados geogrficos (como endereo, cdigo postal e fronteira ou marco), sendo que o mtodo

    mais preciso buscar as coordenadas geogrficas a partir do nome da rua (DRAMOWICZ,

    2004). O processo de geocoding essencial em qualquer SIG, por isso, a API do Google

    Maps contm este servio, eliminando a necessidade de ter um servio de geocodingexterno

    (UDELL, 2009, p. 80).

    40

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    3 MTODO

    No ambiente acadmico, para realizar pesquisas cientficas, o arcabouo terico e

    uma fundamentao para elaborao da mesma imprescindvel, dentro de todas as aes que

    so representadas pelas metodologias apropriadas.

    3.1 CARACTERIZAO DO TIPO DE PESQUISA

    A pesquisa aplicada tem como objetivo principal gerar conhecimentos para

    resolver um problema especfico, auxiliando na aplicao prtica da resoluo desse problema

    (SILVA; MENEZES, 2005, p. 20). Sendo assim, segundo a classificao da natureza da

    pesquisa, o presente trabalho uma pesquisa aplicada, pois tem como objetivo angariar

    conhecimento que ser exacerbado na aplicao de um problema em particular.

    Caracterizando segundo as fontes de informao, este se enquadra na pesquisa

    bibliogrfica, pois os dados a serem levantados sero buscados em materiais j publicados,

    escritos na forma de livros, peridicos e outros (SANTOS, 2001, p. 31).

    Do ponto de vista de seus objetivos, a pesquisa exploratria onde se encontra

    esta monografia. Pesquisa exploratria busca criar uma familiaridade em relao a um fato ou

    fenmeno. Quase sempre busca-se esta familiaridade pela prospeco de materiais que

    possam informar ao pesquisador a real importncia do problema (SANTOS, 2001, p. 26).

    Esta busca pode informar tambm o estgio onde se encontram as informaes j levantadas e

    tambm revelar novas fontes de informao. Normalmente, a pesquisa exploratria feita

    com levantamento bibliogrfico, buscas em web sites, entrevistas com profissionais da rea,

    entre outros.

    Quanto abordagem do problema este trabalho se encaixa na pesquisa qualitativa,

    pois os dados colhidos no podem ser medidos, quantificados ou mensurados. O pesquisador

    trabalha com a diversidade de dados do objeto de pesquisa (CS, 2008, p. 35). Desta forma,

    o processo e seu significado so os focos principais de abordagem (SILVA; MENEZES,

    2005, p. 20).

    41

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    3.2 ETAPAS

    As etapas do para elaborao da monografia so sintetizadas da seguinte forma:

    a) Levantamento terico;

    b) Levantamento de requisitos do sistema;

    c) Estudo da API do Google Maps;

    d) Estudo daframeworkFlex;

    e) Modelagem do sistema;

    f) Implementao do sistema;

    g) Testes;

    h) Validao.

    3.3 ARQUITETURA DA SOLUO PROPOSTA

    Respeitando algumas funcionalidades fundamentais da soluo, e ainda

    carregando razes culturais, e de posicionamento tecnolgico, as exigncias de

    interoperabilidade, e portabilidade, esbarram de maneira geral nas ofertas de Computao em

    Nuvem. Computao em Nuvem um somatrio da evoluo de diversas tecnologias, como

    um grid computing, processamento paralelo, autonomic computing, virtualizao, APIs

    assncronos, browsers e outros. (TAURION, 2009, p. 45). Como tendncia ainda tem-se o

    modelo de Software-as-a-Service (SaaS). O modelo SaaS um modelo de entrega desoftware como um servio de forma diferente do modelo tradicional, no qual a empresa

    adquire uma licena de uso e instala em seus prprios servidores. (TAURION, 2009, p.101).

    No modelo SaaS a instalao no necessria e as licenas so tratadas de maneira diferente,

    o usurio paga pelo que usou, a partir do momento que fechou o software, no esta mais

    pagando pelo servio. Isso promove uma sensao de que realmente se paga pelo real uso do

    aplicativo. Com o SaaS, tambm no so mais necessrios os contratos de manuteno, pois

    essas atividades ficam a cargo do provedor e no mais da empresa. (TAURION, 2009,

    p.101).

    42

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    Mas com os inmeros servios de Computao em Nuvem, a soluo proposta

    deve ser enquadrada em uma arquitetura que contemple SaaS dentro da Computao em

    Nuvem. Se em um primeiro momento existe a propenso da interpretao de que h apenas

    uma arquitetura para prover o conceito de Computao em Nuvem, essa propenso perde o

    sentido ao analisar as camadas que mostram como os servios de TI so negociados nesse

    modelo.

    A soluo proposta se enquadra no nvel trs, que a camada de aplicaes, onde

    est o Software-as-a-Service. Na arquitetura de Computao em Nuvem, esse nvel o que

    visivelmente mostra resultados palpveis aos usurios.

    Figura 9 - Arquitetura da Soluo Proposta

    Fonte: Elaborado pelos autores (2009).

    3.4 RECURSOS

    De recursos humanos, o presente trabalho ser realizado por dois analistas de

    sistema os mesmos sero responsveis pela anlise, desenvolvimento e testes do sistema

    proposto, sendo que estes analistas so os autores da monografia. Quanto aos recursos de

    software, para anlise, documentao, linguagem de programao e banco de dados, sero

    utilizados preferencialmente ferramentas livres ou open-source. O desenvolvimento ser com

    43

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    o software Flex Builder, sendo que possvel obter uma licena completa de estudante sem

    custo. Os recursos de hardware sero dois computadores pessoais.

    3.5 DELIMITAES

    O sistema proposto ir importar, inicialmente, apenas arquivos no formato XLS.

    No ser desenvolvido neste momento a comparao de dados empresarias com dados off-

    the-shelf.

    3.6 MODELAGEM DO SISTEMA

    A atividade de desenvolvimento de software, consiste de um processo de

    modelagem de sistemas do mundo real, intrinsecamente moldado a um processo de

    transmisso de mensagens entre grupos de pessoas. (REZENDE, 2005, p. 7). A definio de

    modelagem to pouco ligada informtica, porm esse conceito evidencia-se quando

    necessrio descrever um modelo grfico para auxiliar a criao de um software. uma

    coletnea de estruturas fortemente ligados a recursos e padres, globalmente imersos em

    lgicas, a fim de alcanar um ou mais objetivos. A modelagem por objetos v o mundo como

    uma coletnea de objetos que interagem entre si e apresentam entre caractersticas prprias

    que so apresentadas pelos seus atributos e operaes. (REZENDE, 2005, p. 201). Dessaforma, dependendo da rea do conhecimento, tm-se vrios sistemas reais que so abordados

    sobre algumas ticas para recuperar semntica atravs de uma modelagem. Uma das

    abordagens a de melhoramento e implementao em sistemas, a fim de calibrar condies

    ideais de funcionamento, focado no objetivo a ser alcanado. Outra abordagem seria a de

    representao de sistemas reais, que podem ser desenvolvidas com prottipos ou com

    modelos matemticos que funcionariam como suporte analtico para o tomador de deciso.

    O que pode garantir que todas as diretrizes e a obedincia dos objetivos definidossero cumpridas a modelagem descrita neste capitulo. Ser descrito ento toda a modelagem

    44

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    do sistema proposto e sero abordados os conceitos usados para a representao grfica de

    todas as regras e processos que envolvem o desenvolvimento. O uso da linguagem grfica

    UML (Unified Modeling Language), abordado dentro de um modelo de desenvolvimento

    chamado ICONIX.

    3.6.1 UML

    A UML uma linguagem grfica para visualizar, especificar, construir edocumentar artefatos de um software. A UML fornece uma forma padronizada de escrita de

    um plano de projeto, cobrindo conceitos abstratos como processos de negcio, e

    funcionalidades do sistema, e tambm conceitos prticos como classes escritas em uma

    linguagem de programao especfica, esquemas de banco de dados e componentes

    reutilizveis de software (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 1998).

    As linguagens de programao orientadas a objeto surgiram em meados dos anos

    70. As metodologias de programao, confrontando a orientao a objetos e o aumento da

    complexidade das aplicaes, comearam a experimentar novas formas de anlise e design.

    Entre 1989 e 1994, o nmero de tcnicas orientadas a objeto aumentou de 10 para 50, e

    comeou a ficar difcil de encontrar uma que sanasse todas as necessidades. Novas geraes

    destas tcnicas comearam a aparecer, sendo que as mais notveis eram a BOOCH criado por

    Grady Booch, a OOSE (Object-Oriented Software Engineering) criada por Ivar Jacobson e a

    OMT (Object Modeling Technique) de James Rumbaugh. Cada uma destas eram

    metodologias completas, com pontos fortes e fracos. Mais especificamente, a BOOCH era

    mais expressiva durante as fases de projeto e construo, a OOSE fornecia um excelente

    suporte para os casos de uso como um guia para a captura de requisitos, anlise e modelagem

    de alto nvel, enquanto a OMT foi mais til para anlise de dados e sistemas com uso

    intensivo de informao (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON, 1998).

    Vrias idias comearam a surgir na metade dos anos 90, quando Booch,

    Jacobson e Rumbaugh comearam a adotar idias e mtodos um dos outros, motivando a

    unificao destas metodologias, basicamente por trs razes: eles j estavam se envolvendo

    um com os outros, a unificao das metodologias traria mais estabilidade e, por fim, a

    45

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    colaborao dos trs traria uma nova metodologia melhor que as trs j existentes (BOOCH;

    RUMBAUGH; JACOBSON, 1998).

    A criao da UML comeou oficialmente em outubro de 1994, e sua verso 1.0

    foi lanada em janeiro de 1997, com a contribuio de grandes corporaes como IBM,

    Microsoft, Rational, Hewlett-Packard, entre outras (BOOCH; RUMBAUGH; JACOBSON,

    1998).

    3.6.2 ICONIX

    ICONIX um processo de anlise e desenvolvimento de software que reserva a

    agilidade de metodologias como XP ( Extreme Programming), e se caracteriza por um

    poderoso processo de desenvolvimento de software, por usar a linguagem de modelagem

    UML.

    Figura 10 - O processo ICONIX

    Fonte: ROSEMBERG; STEPHENS (2007, p. 1)

    46

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    Na teoria, cada diagrama da UML potencialmente til, porm na prtica nunca

    h tempo suficiente para a anlise e modelagem dos mesmos. Sempre h uma presso para

    que o desenvolvimento seja iniciado, pois o progresso da criao do software tende a ser

    medido pela quantidade de cdigo existente. O ICONIX, como mostrado na Figura 10,

    minimalista, com foco entre os casos de uso e o cdigo, e dividido em dois workflows. O

    workflow dinmico descreve o comportamento, enquanto o workflow esttico descreve a

    estrutura (ROSEMBERG; STEPHENS, 2007, p. 1).

    O ICONIX dirigido por casos de uso como o RUP e minimalista como o XP,

    porm mais simples se comparado ao RUP e suficiente onde o XP no . Desta forma, o

    ICONIX situa-se em algum ponto entre a complexidade e abrangncia do RUP e a

    simplicidade e rapidez do XP, porm contemplando as etapas de anlise e modelagem que sodescartadas no XP (ROSENBERG; SCOTT, 2001).

    Usando ferramentas mais simples, o resultado acaba sendo diferente de um

    modelo gerado com ferramentas mais complexas. Ao utilizar ferramentas simples, h maior

    possibilidade de os clientes investidores participarem ativamente do trabalho de modelagem,

    proporcionando uma compreenso melhor do que eles precisam (AMBLER, 2004, p. 120).

    A criao de bons modelos com ICONIX simples caso mantenha-se o foco em

    questes de importncia fundamental sobre o sistema a ser construdo e recusar-se em perdertempo com questes de modelagem suprfluas. Esta filosofia est no corao do processo

    ICONIX (ROSENBERG; SCOTT, 2001).

    O processo ICONIX faz uso racionalizado da UML, mantendo um foco ntido

    sobre a rastreabilidade dos requisitos (ROSENBERG; SCOTT, 2001). Desta forma o ICONIX

    possui recursos atrelados as suas atividades que nos garante que os requisitos esto sendo

    atendidos. O ICONIX composto pelos seguintes marcos ou estgios (ROSEMBERG;

    STEPHENS, 2007, p. 3-4): Requisitos;

    Anlise e Projeto Preliminar;

    Projeto Detalhado;

    Implementao.

    Estes estgios esto detalhados nas sees a seguir.

    47

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    3.6.2.1 Requisitos

    Nesta etapa, segundo Rosemberg (2007), devem-se realizar as seguintes tarefas:

    a) Requisitos Funcionais: Definir aquilo que o sistema ser capaz de fazer;

    b) Modelo de Domnio: Identificar, no mundo real, os objetos e seus

    relacionamentos;

    c) Casos de uso: Definir como o usurio e o sistema iro interagir, escrevendo os

    primeiros casos de uso. Recomenda-se comear com prottipos de tela para

    auxiliar a identificar todos os casos de uso a serem implementados;

    d) Reviso dos requisitos: Para ter a certeza de que todos os casos de uso esto

    de acordo com as expectativas do cliente.

    Figura 11 - ICONIX Requisitos

    Fonte: ROSEMBERG; SCOTT (2001, http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=167902&seqNum=5)

    48

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    3.6.2.2 Anlise e Projeto Preliminar

    Segundo Rosemberg (2007), esta etapa se repete para cada caso de uso

    identificado:

    a) Anlise de Robustez: Atualizar o diagrama de domnio e desenhar o diagrama

    de robustez, permitindo a visualizao de classes antes no identificadas;

    b) Diagrama de classes: Neste momento, o diagrama de domnio vai ganhando

    mais informaes, se transformando no esboo do diagrama de classes;

    c) Atualizar o diagrama de casos de uso.

    Figura 12 - Anlise e Projeto Preliminar

    Fonte: ROSEMBERG; SCOTT (2001, http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=167902&seqNum=5)

    3.6.2.3 Projeto Detalhado

    Segundo Rosemberg (2007), para cada caso de uso:

    49

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    a) Diagrama de seqncia: Modelar o diagrama de seqncia, mostrando em

    detalhes como o caso de uso ser implementado. A funo principal do

    diagrama de seqncia dar comportamento as classes do sistema.

    Figura 13 - Projeto Detalhado

    Fonte: ROSEMBERG; SCOTT (2001, http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=167902&seqNum=5)

    3.6.2.4 Implementao

    Segundo Rosemberg (2007), na etapa de implementao deve-se seguir os

    seguintes passos:

    a) Nesta etapa, caso seja necessrio, podem ser criados diagramas de

    componentes e/ou de deploy, servindo de apoio para a implementao;

    b) Escrever o cdigo;

    c) Realizar testes unitrios e testes de integrao;

    d) Realizar testes de sistema e testes com o usurio, de acordo com os casos deuso.

    50

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    Figura 14 Implementao

    Fonte: ROSEMBERG; SCOTT (2001, http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=167902&seqNum=5)

    3.6.3 Especificao de requisitos

    As definies de requisitos do sistema, segundo Sommerville (2007, p. 18),

    especificam o que o sistema deve fazer e tambm (suas funes) e suas propriedadesessenciais de desejveis, e tambm especificam restries quanto operao do sistema.

    As definies de requisitos de sistema implicam diretamente na consulta a parte interessada

    no mesmo (stakeholders) e tambm aos usurios que iro utiliz-lo.

    3.6.4 Necessidades dos Stakeholders

    A maioria dos processos de engenharia de requisitos envolve entrevistas formais

    ou informais com os Stakeholders. Os requisitos so derivados das respostas que os

    Stakeholders fornecem ao analista de requisitos em frente a questes sobre o sistema que eles

    usam e o sistema a ser desenvolvido (SOMMERVILLE, 2007, p. 101).

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    Figura 15 - Diagrama de Necessidades dos Stakeholders

    Fonte: Elaborado pelos autores (2010)

    No sistema proposto, apenas um stakeholder foi identificado, sendo que suas

    necessidades so, basicamente, visualizar dados geogrficos de seu negcio distribudos em

    um mapa sem impactar na operao de seu sistema legado.

    3.6.5 Requisitos Funcionais

    Requisitos funcionais so declaraes de funes ou servios que o sistema

    dever fornecer, como o sistema dever se comportar ou reagir em determinadas situaes e

    tambm como dever tratar entradas especficas. A especificao de requisitos funcionais

    deve ser completa e consistente (SOMMERVILLE, 2007, p. 81).

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    Figura 16 - Requisitos Funcionais e Regras de Negcio

    Fonte: Elaborado pelos autores (2010)

    A Figura 16 mostra os requisitos funcionais do sistema proposto. Os mesmos

    foram divididos em requisitos funcionais de Login, Administrador, Usurio, Sistema e

    Google Maps. Foram elencados 22 requisitos funcionais. A seguir, a descrio dos mesmos:

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    3.6.5.1 Requisitos Funcionais deLogin

    Nome DescrioRF001 - Login no Sistema A Pgina inicial da aplicao deve conter uma rea

    para entrar com os dados de acesso ao sistema.

    Os dados que devem constar no acesso so:- Usurio- Senha

    Na pgina de acesso deve conter o campo Esqueceusua Senha e dar oportunidade aos usurios gerarem

    uma nova senha, atravs da insero dos dados de e-mail e usurio.

    A pgina dever tambm ter um boto chamado "Criaruma conta", onde o usurio ser redirecionado parauma pgina de cadastro (RF004).

    Ao efetuar o login, o sistema dever registrar esteacesso (RF012).

    RF002 - Gerao de nova senha Caso o usurio tenha esquecido sua senha, deve sergerada uma nova senha esta ser enviada ao e-mail dousurio, e o sistema ir marcar este usurio comoexpirado. Quando este acessar o sistema com a novasenha, ser obrigatrio que ele altere esta senha. Aoalterar, o usurio deixa de ser expirado.

    Para solicitar uma nova senha, o usurio dever:1 - Clicar no campo "Esqueceu sua senha" na tela delogin;2 - Na tela de recuperao de senha, fornecer o e-mailcadastrado no sistema;

    Caso o e-mail esteja correto, o sistema ir gerar umanova senha para este usurio e enviar por e-mail;

    Caso esteja errado, o sistema dever mostrar umamensagem de "E-mail no cadastrado no sistema".

    RF003 - Usurios bloqueados Os usurios que estiverem marcados como bloqueadosno podero ter acesso ao sistema.

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    RF004 - Criao de Nova Conta Para criar uma nova conta, o usurio dever entrarcom os seguintes dados:

    - Nome Completo;

    - Nome de Usurio desejado (Login);- Senha;- Email.

    O nome de usurio desejado ser de acordo com adisponibilidade: no poder haver dois usurios com omesmo login.

    O campo senha dever ter um campo adicional, onde ocadastrante dever confirmar a senha.

    O campo e-mail ser utilizado para enviar um linkparaativao da conta (isso dever ser informado).

    Para finalizar a criao da conta, o usurio dever leros Termos de Servio, e o boto para criao da contadever se chamar "Aceito. Criar minha conta", logoabaixo dos Termos de Servio.

    Toda conta criada desta forma ser do tipo "Free"(RF019).

    Quadro 1 Requisitos Funcionais de Login.

    Fonte: Elaborado pelos autores (2010).

    3.6.5.2 Requisitos Funcionais de Usurio

    Nome Descrio

    RF005 - Importar dados de umaplanilha eletrnica O sistema dever permitir que o usurio importe dadosdireta