Guia Rápido 3Ds Max

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Guia Rpido 3Ds Max Professor Aleto Tomasoni - www.aleto.com.br

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3DS MAXProfessor Aleto Tomasoniwww.aleto.com.br

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3DS MAX Borda amarela na viewport mostra viewport selecionada. Boto direito na viewport para ativar Icones no topo para voltar e avanar ZOOM - scroll ou cone canto inferior direito. Tecla de atalho Z para dar zoom no objeto selecionado, ou para ajustar todos na tela, caso nada esteja selecionado. Mover tela - botao do meio do mouse ou icone mo canto inferior direito Rotacionar tela - boto ORBIT inferior direito ou ALT + Boto do meio, Alt + shift + boto meio limita rotao Cuidado vista Orthographic pois distorce os objetos, simula perspectiva, mesmo objeto quadrado em persp e em orth fica diferente.. (se rotacionar outra viewport por exemplo) V - na vieport abre menu para trocar viewport No canto da viewport pode trocar por Smooth + highlights e Wireframe(alterna com f3) (pra placa de vdeo fraca), Flat - chapado sem volume, Edge faces(f4) ativa as faces do objeto, curvas...

Rotacionar Viewport pelo ViewCube. Objeto transparente pra modelar baseado em imagem no fundo ALT+X ou boto direito objetc/object properties e ativar See-Through (talvez mudar pra by layer) ctrl+x esconde ou mostra a barra superior Viewport [+] Show Statistics.. FPS indica se est lento ou no a placa de vdeo.. tem de rotacionar a viewport rapidamente pra ver, assim sabe se tem de ocultar algum objeto ou usar wireframe. Alt+W amplia viewport ou retorna, ou cone canto inferior direito Configurar layout: Viewport [+] / configure / layout (clicar no layout para definir a visualizao) Restaurar layout de fabrica: menu Customize / revert to startup layout

Gizmo - Orientao do objeto na viewport, mostra os eixos para escalar mover rotacionar.. Move - Rotate - Escale, barra superior.. X trava movimento na direo selecionada (gizmo fica

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s linhas quando aperta X ou Q que a ferramenta padro de select), se clicar varias vezes ele alterna forma de seleo, cuidar...est na barra superior.. Atalhos q w e r. outras formas de mover, escalar ou rotacionar: parte inferior na barra superior: ou boto direito sobre a ferramenta

Offset: soma o com o valor que j existe...

Tecla H ou cone select by name

barra superior: lista para selecionar objetos

Duplicar objeto: seleciona e aperta ctrl+v ou arrasta com shift pressionado. Usar opo Copia. Da pra selecionar nmero de copias.

Copy: Copia o objeto independente, se alterar a copia, o original permanece intacto. Instance: Link entre os objetos, se alterar o principal, os demais tambm alteram. Reference: Faz o mesmo que o Instance porem permite alteraes independentes nos objetos sem que um interfira no outro. Exerccio: Domin enfileirado.

boto window / crossing: barra superior.. muda tipo de seleo de objetos (q) pra pegar uma parte ao arrastar ou quadrado completo ao redor do objeto... corel x illustrator.

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Cuidar ao criar objetos nas viewports, pois muda a direo do x y z, ideal criar na perspectiva

Command Pannel: Primeiro painel da direita, onde basicamente se cria tudo. Objetos, luzes, cmeras. Stabdard Primitives Criar primitivas bsicas, padres para se criar qualquer outro objeto. Criar box com tamanho especifico. Clica no boto BOX e abaixo maximiza Keyboard Entry adicionar valores e clicar em Create. X, Y, Z referen-se a posio do objeto no ao seu tamanhoo. Creation method. Box livre e Cube cubo, proporcional

Para modificar os objetos selecionar, barra lateral em Modify

segments = faces

Na esfera o chop (crop) corta o objeto e Squash ajusta mantendo as faces. O Slice corta.

Criar plane proporcional: segurar ctrl enquanto desenha/arrasta mouse.

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Extende Primitives: Outras primitivas bsicas com mais opes. (RingWave j vem animado. S dar play.)

Compound Objects: pegar dois objetos e fazer uma unio, partir etc.. Morph: Serve para animao como personagem falar, movimento da boca pr-gravados. Boolean: Interseo, unio subtrao. Dois objetos um sobre o outro. Seleciona um objeto, clica em PICK OPERAND B mais abaixo escolhe se union intersection etc e clica no outro objeto. Seleciona um objeto, clica em PICK OPERAND B mais abaixo escolhe se union intersection etc e clica no outro objeto ProBoolean: Boolean mais avanado, evoluo, mesma funcionalidade, facilita na hora da modelagem. Clicar em Start Picking. Pode ir em Modify clicar em + Boolean / operators dai clica no box e pode mover ou mudar o tipo de interseco. Scatter: Dsitribui um objeto repetindo varias vezes sobre outro, ex um plano ou esfera etc. Fica replicando o objeto. Desenhar Plano e cone, cone sobre o plano no canto, selecionar cone, ir em Scatter, clicar em Pick Distribuition Object e clicar no plano. Por padro ele replica uma vez, ir em Duplicates e aumentar valor. No distribute using configura como vai ser a replicao. Exerccio: bola de espinhos. (selecionada a opo perpendicular do scatter, faz os espinhos ficarem ao redor da esfera de acordo com as faces ou todos virados pro mesmo lado)

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Connect: faz bridge, uma ponte de um objeto a outro. Esfera e cubo, boto direito esfera / convert to editable poly... vai no modifier clica no quadrado em selection:

E clicar nas faces da esfera e apagar 4, para selecionar varias segurar ctrl + clique, para desmarcar segurar alt + clique(lembrar de desclicar o quadrado vermelho depois de usar). Apagar tambm a face de um lado do cubo. Volta em Compound Objects, clica em Connect com um dos objetos selecionado, clica em PICK Operand e seleciona o outro.

ShapeMerge: Projeo de linha(shape) na geometria. Fazer texto e box. Texto: Shapes / Spilines / Text. Digita o texto e clica na viewport pra aparecer. Rotacionar o texto e deixar na frente do box. Volta no Compound Objects clica em ShapeMerge com o box selecionado, clica em Pick Shape e clica no texto. O texto vai ser projetado no box, se no aparecer apertar F4.

Terrain: No trabalha com geometrias, apenas com shapes/linhas. Cria uma espcie de elevao, serve tambm para desenhar rosto. Usar Spline para criar objetos em curvas fechadas. Sempre sobre o outro.

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Seleciona o primeiro embaixo, volta em Compound Objects, clica em Terrain, ele vai fechar o objeto, depois clica em Pick Operand e clica nos demais crculos.

Mesher: Transmutao, um objeto se transforma no outro. Clica em Mesher, desenha ele na tela, vai no seu modificador, clica em Pick Object e clica no outro objeto a ser copiado. (para conhecimento). ProCutter: Parecido com o Boolean e ProBoolean. A diferena que pode ser feito com 2 objetos. (para conhecimento). Loft: tambm no trabalha com geometrias e sim com shapes(linhas). Criar uma linha. Fazer uma linha e um circulo, selecionar o circulo, clicar em LOFT, depois em GET PATH e por ultimo clicar na linha, o circulo ser passado pela linha formando o objeto. O objeto parte da direo do circulo.

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Depois de pronto pode-se alterar indo no modificador, expandindo a opo [+] Loft clicando em Shape e selecionando o circulo na base do objeto, assim escalando.

Detalhe na hora de clicar no GET PATH:

Move Perde a linha, caso queira fazer uma nica vez.

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Copy Faz uma cpia independente dos demais objetos. Instance Os objetos ficam linkados quando se tem mais de um, se editar um o outro tambm ser editado. Padro mais usado: Copy

Exemplo com GET SHAPE: Segurar Shift pra fazer linha reta. Escalar o circulo pelo modificador. Selecionar linha, aplicar Loft com o boto Get Shape, clicando na base. Aps ir subindo o PATH que esta na opo PATH PARAMETERS, alinhando o X amarelo com o prximo circulo. Basta alinhar o X com o prximo circulo, clicar em GET SHAPE e clicar no cirulo.

Main Toolbar, barra de ferramentas do topo:

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Select and Link: um agrupar em que os objetos tem vida prpria. Ex: Objeto em orbita do outro, linkar rodas com o carro, brao mecnico. Selecionar do objeto filho para o Pai. Clicar e arrastar.

Unlik Selection: Selecionar o objeto a quedar o link, e clicar no cone. Quando tem vrios objetos, ao desenhar o quadrado para selecionar, ele seleciona somente os objetos ativos da lista. Deixar ALL para selecionar todos.

Select object: Selecionar objetos

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Select by name: Mostra lista dos objetos para selecionar clicando no nome, tecla de atalho: H. para renomear os objetos ir no modificador e digitar o nome.

Nos cones do topo pode habilitar ou desabilitar a visualizao de determinados objetos:

Rectangular Selection: Modo de seleo, retangular, circular... Window / Crossing: Selecionar quando o objeto estiver dentro do quadrado desenhado, ou quando o quadrado encostar em parte do objeto. Select and move: Selecionar e mover. Select and rotate: Selecionar e rotacionar. Select and squash: Selecionar e escalar. Reference Coordinate System:

x,y,z de acordo com o objeto ou com o software. Mais usados: LOCAL e VIEW (padro). Ex: View e Local em objeto rotacionado.

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Obs: Cuidar para desenhar sempre na Perspective e no TOP, que possuem os eixos na mesma direo. Use Pivot Point Center / Use Selection Center / Use Transform Coordinate Center: Serve para definir o centro dos objetos como exemplo, na rotao de vrios selecionados. O primeiro estabelece pontos centrais independentes para cada objeto. O segundo rotacional estabelecendo um ponto central entre todos objetos selecionados. O terceiro estabelece como ponto central o ponto zero da viewport, ou seja, o centro do Grid.

Keyboard Shortcut: Deixar habilitado para funcionar as teclas de atalho do 3D Max.

Snap Toogle (S): Ajuda na hora de desenhar ou alinhar um objeto (ex: Box), tambm alinha de acordo com o Grid, funciona como um im que cola nos locais selecionados.

Para maiores configuraes clicar no boto com o boto direito do mouse:

Grid Points: Alinha de acordo com o Grid. Vertex: Pontos, cantos do objeto. Edge: Linhas. Face: Face do objeto.

Angle Snap Toogle (A): Para girar objetos com numero de graus em especifico, por padro rotacional de 5 em 5 graus, para mudar clicar com boto direito e mudar o parmetro ANGLE:

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*Lembrando que para rotacionar tambm pode-se usar a barra inferior depois de selecionar a ferramenta de rotao:

Percent Snap Toogle: Funcionar com a ferramenta de escalar. Escala o objeto de 10 em 10, para alterar o valor clicar com boto direito no boto e alterar o valor PERCENT. (mesma imagem do item anterior).

Edit Named Selection Sets: Para separar objetos por grupos de seleo. Desenhar objetos, selecionar alguns e clicar no boto CREATE NEW SET e digitar um nome. Pode-se usar os cones de (+) (-) (X) e Menos para adicionar um novo objeto/remover um existente do grupo de seleo, ou o prprio grupo.

Aps isso o grupo de seleo criado fica disponvel na barra superior.

Outra maneira selecionar os objetos e digitar diretamente na barra de ferramentas o nome do grupo de seleo e pressionar Enter.

Mirror: Espelhamento de objetos. Ex: desenhar meio objeto e espelhar o outro lado, objetos simtricos como meia cabea, meio personagem ou meio carro. Usar opes X, Y, Z e alterar o OFFSET para mudar o centro do objeto caso necessrio, e ativar opo COPY pra copiar novo objeto.

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Align (Alt+a): primeiro clicar no objeto que deseja alinhar, clicar no boto Align e em seguida clicar no objeto ao qual ser alinhado. Na primeira opo define-se a posio em que o objeto ser alinhado. Current Object = Objeto selecionado por primeiro, a ser alinhado. Target Object = Segundo objeto a ser selecionado, objeto base para o alinhamento. Minimum = Parte inferior do objeto. Maximum = Parte superior do objeto.

Manage Layers: Extrema importncia, organizao da cena em layers (camadas). Clicar no primeiro cone para criar nova layer, selecionar objetos, clicar no nome da layer e no cone [+] para adicionar.

Hide: Mostrar ou ocultar objetos da layer. Freeze: Congela os objetos, possvel ver mas no alterar. Render: Se vai aparecer quando renderizar a cena. Color: Cor padro para novos objetos da layer. O primeiro cone com a seta do mouse, mostra em qual layer esta o objeto selecionado. Obs: O (V) deve estar na layer default, para no acontecer de criar objetos em layers ocultas sem perceber. Por padro vai criar objetos na layer com o (V) em caso de layer oculta.

Graphite Modeling Tools: Abre a barra superior com atalhos pra modelagem, mesmas opes ao clicar com boto direito. Presente no 3D Max 2010 e superiores. Curve Editor: Para ver a curva da animao. Schematic View: Mostra em forma de esquema (fluxograma) a cena.

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Material Editor: Editor de materiais, texturas para aplicadar nos objetos. Segurar clicado e abrir o Material Editos, a janela SLATE MATERIAL EDITOR focada para arquitetura e no existe no 3D Max, somente no 3D Max Design. Maiores detalhes na parte de texturas.

Render Setup: Configuraes da renderizao da cena ou objeto. Maiores detalhes na parte de render. Rendered Frame Window: Mostra o ultimo frame renderizado. Render Production: Renderiza o projeto. Usar o cone para salvar a imagem.

MENU DO 3DS MAX New: Nova cena. Reset: Da um reset na cena toda, incluindo a viewport. A opo NOVO somente cria uma nova cena na mesma configurao anterior. Open: Abrir arquivo do 3D Max. Extensao padro do 3D Max .max Save/Save As: Digitar nome e clicar no cone [+] e no em salvar. Pois assim o arquivo ser sempre incrementado, adicionando automaticamente numerao no final do nome do arquivo. Ou aps a primeira vez clicar em SAVE COPY AS.

*O nome do arquivo aparece na barra superior: Assim dificilmente o projeto ser perdido em caso do mesmo corromper em algum travamento. Save As / Save Selected: Salva apenas o(s) objeto(s) selecionado(s).

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Save As / Archive: Fechar o Arquivo, compacta o arquivo com todas as texturas e imagens associadas ao projeto. Ideal para transportar os arquivos entre computadores diferentes. Import: Para importar arquivos de outros programas como adobe illustrator. Extensao de arquivo padro (universal) para 3D .obj Import / Merge: Mescla arquivos importados com o arquivo j aberto. Export: Exportar para outro programa. Reference: Parecido com o Link do illustrator, ele referencia imagens no computador, estando estas linkadas no 3D e no inseridas no mesmo, diminuindo o tamanho do arquivo, e facilitando para abrir em outros computadores se as imagens estiverem em uma pasta na rede. Manage / Set Project Folder: Setar uma pasta para ficar todos arquivos do projeto. Facilita para abrir em outro computador. Manage / Asset Tracking: Quando abrir em outro computador, se tiver problema com as pastas dos arquivos, por essa opcao configura o caminho das imagens. Alem de ser um historico que mostra tudo que esta sendo usado pelo arquivo. Basta clicar com o botao direito na imagem e ir em SET PATH.

NA BARRA DE MENUS DO TOPO Group / Group: Agrupa objetos selecionados. Group / Ungroup: Desagrupa objetos selecionados. Group / Open: Permite editar objetos de um grupo sem precisar desagrupar. Group / Close: Volta grupo ao estado normal aps usar a opo OPEN. Group / Attach: Adiciona objetos a um grupo existente. Clicar no objeto, em Attach e depois em algum objeto do grupo. Group / Detach: Remove algum objeto do grupo. Usar OPEN clicar no objeto e em DETACH.

Views / Create Camera From View (ctrl+c): Cria uma camera da vista atual da viewport. Views / Viewport Background / Viewport Background (alt+b): Inserir imagem ou video de fundo, tanto para renderizar como para referencia ou tracking. Views / Adaptative Degradation (O): Serve para ajustar a qualidade da visualizacao para no pesar demais a cena, principalmente quando se rotaciona ou escala objetos, ou gira a viewport.

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Views / Expert Mode (ctrl+x): Esconde as barras de ferramentas para aumentar a area de trabalho. Para voltar usar a ferramenta novamente. Facilita para quem sabe os atalhos. O menu CREATE tem as mesmas opcoes da barra lateral. Caso usado o modo expert. O mesmo serve para o menu MODIFY. CUSTOMIZE: Para personalizar as barras de ferramentas e os atalhos. Customize / Revert to Startup Layout: Volta os menus e barras ao padro do 3D Max. Customize / Show UI: Ativa e desativa as barras do 3D Max, abaixo imagem das barras ativas por padro:

Customize / Units Setup: Configura a unidade usada, geralmente usado para projetos de arquitetura. Customize / Plug-in Manager: Ativa ou desativa plug-ins do 3D Max, como um renderizador por exemplo. Customize / Preferences / Files / Increment on Save: Ao salvar o 3D Max automaticamente numera os arquivos com nomes diferentes para manter um backup. Customize / Preferences / Files / Auto Backup: Configurar para salvar automaticamente. Cuidado: projetos grandes podem levar mais de 5 minutos para salvar.

SPILINES (Barra Direita) Servem para controlar os movimentos dos objetos (Rigs) ou criar objetos.. Line: Um clique para linhas retas ou ativar a opo SMOOTH para curvas. Circle: Criar um circulo. Arch: Criar um arco, segurar clicado e arrastar, aps soltar o clique ele vai dar a opo da curvatura. NGon: N = Quantidade de lados. Basta configurar ou ir no modificador e alterar a opo SLIDES. Text: Para criar texto, clicar no boto, digitar o texto e clicar na viewport. Como os demais, no modificador pode-se alterar o texto e suas opes.

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Retangle: Criar retngulo. Segurar CTRL para ficar proporcional. Elipse: Criar elipse. Donut: Criar donut. Star: Criar estrela. Helix: Cria uma espcie de mola. *Para renderizar: Ir no modificador e ativar ENABLE IN RENDER, e a opo THICKNESS altera a espessura da linha. Alterar entre Radial e Rectangular para linha ficar arredondada ou retangular.

CONVERTER EM POLYGONS Desenhar uma esfera, clicar com o boto direito / convert to / convert to editable poly. No modificador clicar em Vertex, assim os pontos (vrtices) podem ser selecionados. Para fazer uma seleo mais suave ativar abaixo a opo Soft Selection:

Use Soft Selection: Ativa o uso da seleo suave Edge Distance: Define quantos pontos ao redor do selecionado sero afetados. Affect Backfacing: Bloqueia para que a parte de traseira do objeto no seja afetada. Fallof: abrangncia da seleo. Pinch: Influencia no grfico da imagem, se o movimento vai ser mais arredondado ou mais pontiagudo. Bubble: Tambm interfere no grfico para modificar o objeto. *Ativando o boto paint pode-se pintar sobre os vrtices que deseja-se influencia, a opo select value define a influencia, sem 1,0 para o mximo e 0 para nenhuma.

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LUZES

Diferena de Target para Free: A target tem um alvo e gira em torno dele, voc aponta onde ela vai iluminar, a free no tem um alvo. Spot = Cnica, Direct = Cilndrica, Omni = 360 (sol), Skylight = Mais demorada pra renderizar. As lights que possuem MR no nome so configuradas para usar com o renderizador MentalRay. Opes do modificador depois de criada target: Shadows / on: liga ou desliga sombra. Na guia Intensity/Color/Attenuation: Multiplier: Define a intensidade da luz e a cor. Decay: Quanto da potncia sera absorvida ou espalhada. guarda-chuva ou farol de carro. A opcao Start define a distancia entre a luz e o decay. Near Attenuation / Faz Attenuation: Limita o inicio e o fim da luz, como exemplo a luz de um farol de carro que no infinita, ela tem um limite. Na guia Spotlight Parameters: Overshoot: Extrapola o limite da area de iluminao.

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Falloff/Field: Suavizao da sombra, da marcacao da luz, penumbra.

Na guia Advanced Effects: Specular: Brilho da luz, no objeto. Ex: bola sinuca.

Na guia Shadow Parameters: Color: Muda cor da sombra. Dens.: Densidade da sombra, mais ou menos marcada no cho. LUZ PHOTOMETRIC Configuracoes prontas de iluminacao, novas no 3D Max. No seu modificador na opcao Select a Template pode-se escolher por opcoes prontas como lampadas de 40W a 1000W.

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CMERAS Target: Cmera com alvo. Pode-se fazer o alvo da cmera seguir um objeto, como um carro ou uma flecha. Free: Cmera livre, sem alvo. No modificador possvel escolher configuraes de lentes pr-estabelecidas ou configurar manualmente.

MODIFICADORES Para aplicar modificadores, pelo menos um objeto deve estar selecionado. OBJECT-SPACE MODIFIERS: Bend: Entorta o objeto, porem o objeto deve ter vrios segmentos. A opo Limit Effect limita qual parte do objeto vai sofrer a modificao.

FFD(box): Deforma o objeto sem precisar mexer na malha criando um cubo ao redor. Clicar no boto Set Number of Points no modificador para alterar o numero de pontos. O FFD(cyl) faz a mesma coisa porem em formato cilndrico.

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Lattice: Mostra o objeto em aramado.

Melt: Simulao de coliso de slidos.

MeshSmooth: Suaviza o objeto criando mais subdivises na malha poligonal. Deixar Subdivision Method como Classic e na opo Iterations escolher o multiplicador da subdiviso.

Morpher: Mistura modelagens, ideal para fazer o movimento da boca de um personagem e outros. Desenhar uma esfera, clicar com o boto direito e ir em Convert to / Convert to editable poly. Fazer mais duas cpias, primeira deixar normal, e as demais modificar deixandoas diferentes.

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Selecionar a primeira, aplicar o deformador Morpher. Tero vrios slots vazios (-empty-), clicar com o boto direito e escolher Pick from Scene, aps clicar no segundo objeto. Repetir o mesmo procedimento no prximo slot vazio e clicar no terceiro objeto. Agora basta alterar os valores dos slots para modificar o primeiro objeto. MultiRes: Diminui a quantidade de polgonos, muito usado para modelagem em jogos, onde quanto menor a quantidade de polgonos mais leve o jogo fica. Testar com esfera. Clicar em Generate e alterar a opo Vert Percent. Noise: Para fazer terreno, simular tecido, bandeira etc. Fazer plano 20x20. Aplicar o modificardo e ativar Animate Noise e alterar os valores da opo Strength. Dar play para ver o resultado. Shell: Altera espessura, ex: remover a tampa de um boxe aplicar o modificador shell. Inner Amount = espessura interna. Outer Amount = espessura externa.

Cap Holes: Fecha espaos abertos, insere a tampa novamente no exemplo anterior, uma vez que o shell no esteja mais aplicado. Spherefy: Converte os objetos em objetos esfricos. Desenhar um Box 4x4x4 e aplicar o modificador. Ideal para modelagem de cabea de personagens. Pois no possui um ponto nico no topo e na base que acabam esticando a malha ao usar o TurboSmooth.

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TurboSmooth: Suaviza a malha para melhor qualidade de render. Parecido com MeshSmooth. O parmetro Iterations define o multiplicador da malha, o parmetro Render iters define o mesmo parmetro apenas na hora de renderizar, ou seja, o primeiro pode estar em 0 para que fique menos pesada a cena, e o segundo item configurado em 2 para suavizar apenas na hora de renderizar. Symmetry: Parecido com o Mirror, desenha metado do objeto e espelha formando um todo, a diferena que o Symmetry j solda automaticamente os dois lados. O que alterar de um lado, vai mudar automaticamente no outro. Twist: Torce objetos.

Wave: Simular onda, bandeira, tecido. Aplicar em Plano pelo menos 10x10.

MODIFICADORES EM SPILINES (LINHAS) Extrude: Cria volume em uma linha, muito usado para planta baixa em projetos de arquitetura importadas para criar o 3D. Pode ser usado com o modificador Shell para alterar a espessura.

Lathe: Conhecido como Revolve em vrios softwares, faz um giro em at 360 graus em torno de metade da silhueta de um objeto proporcional. Configurar alinhamentos nas opes Min / Center / Max ou ir na opo Axis e usar a ferramenta de mover. Pode-se usar uma silhueta importada Illustrator, para isso no deve-se usar cor de preenchimento no illustrator e na hora de salvar escolher como Illustrator 8..

Aplicar o modificador Shell para espessura.

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ANIMAO TV = 30 Quadros por segundo (frames por segundo, qps/fps) Cinema = 24 Quadros por segundo (frames por segundo, qps/fps) Web = 12 a 20 Quadros por segundo (frames por segundo, qps/fps) Flex: Modificador que cria movimento na animao, pode ser usado, por exemplo, no bigode de algum personagem, rabo entre outros. Desenhar um cilindro ou um tubo com uma animao, para isso basta clicar no boto Auto Key na barra inferior, a barra vai ficar vermelha, agora s mover a barra para frente e mover o objeto na cena, automaticamente sero criados os keyframes na timeline salvando o ponto do movimento:

Para reproduzir usar o controlador ao lado: Percebe-se que a animao ficou com um movimento duro, ento aplica-se o modificador FLEX no objeto, podendo alterar seu valor no modificador:

Time Configuration : Encontra-se na parte inferior direita, serve para configurar o tempo que aparece na timeline e se a execuo da animao ser em tempo real. Auto key cria um keyframe automaticamente a cada movimento. Set Key cria um keyframe somente quando o boto com cone da chave for clicado, independente do movimento. Atalho tecla K. Para apagar um keyframe na timeline basta clicar sobre o mesmo, ficando branco, apertar del no teclado.

Key Filters: Habilitar ou desabilitar o que ser gravado no keyframe.

EDITABLE POLY Para converter os objetos em polgonos: Boto direito/Convert To/Convert to Editable Poly

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No modificador: Vertex: Seleciona os pontos da malha do objeto, os cruzamentos. Edge: Seleciona as linhas. Border: Seleciona a borda quando o objeto tem faces apagadas buraco. Polygon: Seleciona as faces do objeto. Element: Seleciona por inteiro o objeto selecionado, em caso de estar agrupado com outros. As opes Ring e Loop ( ) quando ativadas permite a continuidade da seleo na mesma sequencia por todo objeto, o mesmo acontece se clicar em um vrtice ou edge por exemplo, segurar o shift e clicar no prximo. Na opo Edit Vertices do egde: Target Weld: Para unir dois vrtices, ativar boto, segurar clicado em um vrtice e arrastar at o outro. Na opo Edit Edges do border: Extrude: Selecionar uma borda apagada de um objeto (buraco) e aplicar extrude, ou mover segurando shift.

CUT: No Modificador em Editable Poly, serve para adicionar edges(linhas) nos objetos para personalizar a modelagem.

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Push/Pull: No modificador em Paint Deformation. Puxa a malha para fora deformando-a. Converter em Editable Poly antes. Para fazer terreno, rosto e outros. Alternar com CTRL ou ALT. Relax: Faz o mesmo do anterior, porem empurra/abre/relaxa a malha.

EDITOR DE MATERIAIS - TEXTURAS Atalho M, encontra-se na barra superior. Para aplicar o material em objetos, basta arrastar a miniatura da esfera (slot) para o objeto e soltar. Ou clicar no slot e no boto Assign Material to Selection.

Quando um material estiver aplicado em algum objeto da cena, no cone aparecero tringulos nas suas bordas. E quando selecionado um objeto na cena, as bordas ficaro preenchidas para informar qual material esta aplicado aquele objeto. Show Standard Map in Viewport: Mostra a textura dos objetos na viewport. Ao lado do nome do material encontra-se o boto para mudar o tipo do mesmo; neste caso aparece Arch & Design mas poder acontecer de aparecer nomes diferentes. Este boto possibilita a troca do matria, e a escolha de materiais prontos. Ao abrir esta opo encontra-se o material de nome STANDARD: Quanto selecionado a tela ser esta:

Diffuse: Cor do objeto. Se clicar no quadradinho, selecionar a opo BITMAP para escolher uma imagem como textura.

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Opacity: Transparncia

MENTAL RAY e AUTODESK MATERIAL LIBRARY: Usa Materiais do renderizador Mental Ray e texturas prontas do 3Ds Max como mandeira, concreto e outros.

ARCH & DESIGN: Se escolher esta opo poder selecionar alguns modelos de texturas j prontos.

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RENDER Render Setup: Boto para configurar o Render. Na aba Common: Time Output: Single: Renderiza o frame atual. Every Nth Frame: Numero de frames a pular no render, para ter noo antes do render final ou dar efeito stop motion. Active Time Segment: Renderiza toda timeline. Range: Para escolher quais frames sero renderizados. Area to Render View: Renderiza toda cena. Selected: Renderiza somente o objeto selecionado, mantendo o fundo do render anterior. Region: Desenhar um quadrado para definir a regio(rea) que vai ser renderizada. Clicar no [x] aps definir a regio. Output Size: Configura a largura(width) e altura(height) da imagem a ser renderizada. 720x486 padro TV. 1280x720 padro HD e 1920x1080 padro FULL HD. Render Output: para escolher em qual pasta do computador as imagens renderizadas sero salvas, server tanto para opo Single quanto para Active ou Range. Assign Renderer: Escolhe o renderizador que ser utilizado. Default Scanline Renderer o render padro do 3D Max, o efeito final no estimo filmes de animao 3D. O Render chamado Mental Ray simula a fsica na iluminao de suas cenas e materiais para dar um resultado final o mais prximo possvel do mundo real. Existem outros plug-ins de terceiros muito utilizados como o V-Ray que muito usado para arquitetura, Brazil Render criado pro brasileiros e o RenderMan criado pela Pixar. Boto RENDER no Final Renderiza, e a opo ao lado vai ser renderizada. define qual cmera