GUIA DE LEITURA - · PDF fileLuísa Ducla Soares, A Cavalo no Tempo, Porto, Editora...

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+ 10 anos GUIA DE LEITURA Manuela Lapa Alex Ponto Com – Joe Silicone vai à escola José Fanha Ilustrações de João Fanha

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GUIA DE LEITURAManuela LapaAlex Ponto Com – Joe Silicone vai à escolaJosé Fanha Ilustrações de João Fanha

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Apresentação da obraO que terá levado Joe Silicone, personagem virtual, a fugir do seu

mundo para o mundo real? É ele próprio que justifica a sua opção aogrupo de amigos do mundo real: «Vocês deram-me a conhecer a amiza-de… por isso é que quis vir ter convosco aqui ao vosso mundo.»

O problema é que, ao entrar neste mundo, abriu uma porta poronde também entraram seres maléficos vindos do mundo virtual.E com que objectivo? Para se vingarem por Joe ter apoiado a libertaçãodesse grupo de amigos que tinha sido aprisionado no mundo virtual.

Entretanto, acontecimentos estranhos alertam a comunidade do bair-ro,que se mobiliza para se defender contra misteriosos inimigos.

O grande confronto dar-se-á na escola mas o grupo de Alex PontoCom, auxiliado pelo professor Hélder e por Joe, vai neutralizar o adversário.

Aliviado, Joe poderá viver neste mundo, adoptado por Alex PontoCom como seu irmão virtual. No bairro, a vida readquire o seu equilíbrio.

Leitura da obra

Objectivos da leituraO que esta narrativa propõe ao leitor é que se situe num jogo de relação entre

o mundo real e o mundo virtual. Importante será, pois, que o leitor perspective adinâmica desse jogo: o mundo real só avança se os homens, em cooperação comos seus pares, sonharem com novas possibilidades e arriscarem as mudanças. Porisso, é importante saber lidar com a realidade virtual, plena de potencialidadesmas também de enormes perigos.

Assim,criar-se-ão condições para que os leitores atinjam os objectivos seguintes:1. Participar na elaboração de uma síntese dos principais acontecimentos da

narrativa.2. Distinguir modos de relação das personagens com o mundo real, com a

realidade virtual e com a ficção na obra literária e nos filmes.3. Reflectir sobre a experiência pessoal no que diz respeito à utilização da Internet,

da comunicação e dos jogos interactivos,e ainda com a criação ficcional.4. Obter informação sobre obras susceptíveis de despertarem a curiosidade e

a expectativa dos leitores.5. Exercitar processos de formação de palavras.

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Previsão do tempo e de sequências-tipopara as sessões de leitura

Atendendo a que as sessões de leitura podem ocorrer em situação escolarou para/extra-escolar, com objectivos, participantes e formato de naturezadiversa, dever-se-ão ponderar diferentes opções.

EXEMPLOS:

1. Em situação de aulaIndependentemente de se poder sugerir a leitura individual do conto, seráinteressante organizar sessões de leitura em colectivo, de modo a criar-seuma situação que estimule os receptores a implicar-se, enquanto grupo,na aventura dos jovens que protagonizam a acção da narrativa.Assim, sugere-se a organização de três sessões de 45 minutos para leiturade três sequências narrativas: situações 1 a 15, 16 a 23 e 24 a 45.Após estas três sessões, poderão realizar-se as actividades aqui propostas,em duas sessões de 45 minutos.

2. Em situação para/extra-escolarA título de exemplo, pode prever-se que a narrativa seja apresentada por umcontador de histórias, em clubes de leitura, bibliotecas, livrarias, em contextofamiliar… Assim, sugere-se uma leitura em colectivo de cada uma das trêssequências narrativas referidas no ponto anterior, seguida da elaboração deuma síntese que possibilite a apropriação do sentido global da narrativa.

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1. Antes da leituraApresentar, oralmente ou por escrito, o poema de

Luísa Ducla Soares, «O computador», e pedir aos leito-res que comentem o tipo de relação da menina Leonorcom o computador. A seguir, convidá-los a falar da suaexperiência enquanto utilizadores das TIC.

O COMPUTADOR

A menina LeonorSó quer o computador.O boneco e a bonecaeram uma grande seca!Deitou fora a bicicleta,cansa muito ser atleta.Não sai para qualquer lado,nem para comprar gelado.Anda da mesa para a cama,só se veste de pijama.Vê-se ao espelho de manhãA olhar para o ecrã.Já se esqueceu de falar.Só sabe comunicarcom os dedos no teclado.Tem agora um namoradoa menina Leonorchamado computador.É fiel, inteligente,não refila, nunca mente.E quando ela se fartar,pimba, basta desligar.

Luísa Ducla Soares, A Cavalo no Tempo,Porto, Editora Civilização, 2001

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2. Antes da leituraA acção desta história, narrada em 45 situações, às vezes simultâneas,

outras vezes a exigir recuos, requer uma estratégia que ajude o leitor a construiruma rede de interconexões susceptível de lhe permitir a apropriação da matérianarrativa. Não bastará, portanto, proporcionar-lhe um percurso linear pelos 45segmentos textuais. Assim, é fundamental, durante a leitura, a mediação doadulto, no sentido de orientar um processo de relações entre acontecimentos,comportamentos e atitudes das personagens, de modo a que, no final da leiturade cada uma das três sequências narrativas, os leitores se sintam capazes deconstruir uma síntese clara do objecto da narração. Este processo poderá serorientado a partir de questionários concebidos com essa finalidade.

EXEMPLO:

1.ª sequência (situações 1 a 15)

• Que acontecimento faz com que o grupo de jovens se mobili-ze para resolver um inesperado problema?

• O grupo consegue actuar de forma adequada:– qual o contributo específico de cada um dos seus elementos?– que ajuda solicitam?– como conseguem coordenar as suas intervenções?

• Reacções na comunidade:– quem intervém?– como e com que resultados?

2.ª sequência (situações 16 a 23)

• Dois tipos de acontecimentos agitam a comunidade:– de que modo e porquê?– quem se encontra envolvido e como intervém?

3.ª sequência (situações 24 a 45)

• Que facto faz precipitar os acontecimentos?

• Que pista ajudará a desvendar o mistério?

• Como actua o grupo? E a comunidade?

• Como termina a história?

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3. Após a leituraa) Os mundos de Alex Ponto Com

• Propor aos leitores que caracterizem o modo como Alex Ponto Comse relaciona com o mundo real, com o mundo virtual e com o mundoda ficção literária. Pedir-lhe que fundamentem os seus comentárioscom elementos retirados do texto.

• Sugerir-lhes que falem da sua experiência pessoal enquanto utiliza-dores da Internet, da comunicação e dos jogos interactivos, e da suarelação com o universo da ficção (literária e fílmica).

b) Viajar no mundo da ficção

•Propor aos leitores que assumam o papel de personagens na história deJoe Silicone, tomando a iniciativa de se corresponderem com ele através domeio que mais lhe agrade: carta, e-mail, SMS… Joe Silicone desejará comcerteza fazer novos amigos que o ajudem a integrar-se neste novo mundo.

• Alex é um viajante infatigável no mundo da ficção. Propor aos leito-res que recolham informação sobre as leituras que, segundo o narra-dor, lhe alimentam a imaginação.

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c) Viajar no mundo das palavras

• INTER…A partir da análise do significado das palavras «Internet», «internau-ta» e ( jogo) «interactivo», pedir aos leitores que deduzam o valorsemântico do elemento inter- e que observem a sua função na for-mação de outras palavras: «internacional», «interlocutor», «intercon-tinental», «interurbano», «interplanetário», «intercomunicador»,«intercâmbio»… Pedir-lhes que proponham contextos de utilizaçãodestas palavras.

• TELE…Utilizar o procedimento idêntico para as seguintes palavras: «telemó-vel», «televisão», «telefone», «telescópio», «telecomandar». Pedir aorganização de uma lista de palavras em cuja formação se usou oelemento tele-.

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É importante que a criança seja estimulada a guardar as suasmemórias de leitura: comentários a personagens, episódios, luga-res…; textos inspirados nas histórias lidas; descobertas motivadaspelas actividades realizadas; ilustrações…

A organização, pela criança, de uma sequência de registos e dedocumentos que considere interessantes permitir-lhe-á construirum memorando de acontecimentos significativos na sua aventurapelo mundo da ficção.