Global Ilumination

5
Global Ilumination Olá pessoal, a partir de hoje estarei semanalmente com vocês na coluna 3DS Max. Predendo fazer desta coluna um ponto de parada obrigatória para quem gosta de assuntos relacionados a computação gráfica. Nesta primeira matéria vamos estudar o que é GI, para então, nas matérias seguintes, aprendermos como reproduzir isto no mundo digital. GI é a abreviação de Global Ilumination, ou seja, Iluminação Global. Levando em conta que iluminação é um fator decisivo para uma boa renderização, este é um assunto que deve ser muito bem estudado. Vamos então sair um pouco do mundo digital para vermos o que acontece mundo real. *É muito importante que você neste momento procure ser bastante observador. Note cada detalhe da imagem, como a luz se propaga, como ela é refletida entre os objetos, como as sombras são criadas, etc. Veja estas duas imagens num dia ensolarado:

description

Global Ilumination

Transcript of Global Ilumination

SUBDIVISION - MODELANDO UMA RODA

Global IluminationOl pessoal, a partir de hoje estarei semanalmente com vocs na coluna 3DS Max. Predendo fazer desta coluna um ponto de parada obrigatria para quem gosta de assuntos relacionados a computao grfica.

Nesta primeira matria vamos estudar o que GI, para ento, nas matrias seguintes, aprendermos como reproduzir isto no mundo digital.

GI a abreviao de Global Ilumination, ou seja, Iluminao Global. Levando em conta que iluminao um fator decisivo para uma boa renderizao, este um assunto que deve ser muito bem estudado. Vamos ento sair um pouco do mundo digital para vermos o que acontece mundo real.

* muito importante que voc neste momento procure ser bastante observador. Note cada detalhe da imagem, como a luz se propaga, como ela refletida entre os objetos, como as sombras so criadas, etc.Veja estas duas imagens num dia ensolarado:

Note como existe sombras fortes e fracas, que iremos chamar de hard shadows e soft shadows, respectivamente. As hard shadows so mais fieis a forma dos objetos de origem, e as soft shadows so mais suaves e borradas.

Note tambm como as cores so passadas de um objeto ao outro. Os objetos refletem parcialmente a iluminao que recebem e esta iluminao visvel na face dos objetos que o rodeiam. Isto se chama color bleed, fator fundamental do GI.

Agora veja esta imagem em um dia nublado:

Podemos ver as mesmas propriedades, porm umas em maior intensidade como no caso as soft shadows. Isto est sendo causado pela difuso da luz e principalmente por ter uma iluminao geral localizada no cu, que geralmente chamada de sky light. A caracterstica da sky light produzir uma iluminao vinda de todas as direes, e justamente o que acontece num dia nublado. Veja a comparao abaixo:

* esquerda, um dia ensolarado. Isto significa um ponto principal de iluminao e ser este ponto o responsvel por criar as sombras definidas (hard shadows). Note que o ponto especular (a parte mais clara da bola), tambm ser bastante definida dependendo do material que forma o objeto.

*J na direita, no existe um ponto principal de iluminao. Toda a rea do cu est iluminando os objetos. isto que cria uma sombra desfocada. Como h luz vindo pela direita do objeto, uma sombra projetada a esquerda, mas tambm h luz vindo pela frente (projetando uma sombra atrs), luz vindo pela esquerda (projetando sombra a direita), e assim em diante criando um degrad suave de sombras. Da mesma forma, o ponto especular do objeto no definido. Lembre-se que voc pode configurar a sky light tanto para projetar iluminao com baixa ou alta intensidade.

Outro fator muito importante a propriedade de reflexo da luz. Isto implica na troca de cores entre os objetos (color bleed). Imagine uma bola de plstico azul ao lado de uma parede branca. Tente imaginar o que aconteceria com a cor da parede branca que est prxima a bola. Exatamente, ficaria com um tom azulado.

A parede fica com esta colorao pois uma poro dos raios de luz "colidiram" com a bola, foram ento refletidos, "colidiram" com a parede e chegaram at os nossos olhos.

assim que a luz se propaga pelo ambiente e isto que iremos simular num ambiente 3D. Veja abaixo duas renderizaes: esquerda, com os clculos de GI desativados e direita, com os clculos ativados. Peo novamente que observe todos os detalhes (iluminao, cor, sombras, etc.)

Isto tudo poderemos simular com clculos relacionados ao GI. Ento pessoal, sem entender como as coisas so e funcionam no mundo real, no saberemos como aplicar isto ao mundo digital. a mesma coisa que eu querer desenhar uma flor mas no saber o que e qual formato tem.

a partir de hoje que voc dever se tornar uma pessoa mais observadora. Ao sair na rua, comece a ver todos os detalhes que o formam o mundo, no olhe normalmente para as coisas, ao ver algo, pense como poderia ser representados no 3ds max. Como a iluminao interage? No seu quarto, quantos pontos de luz h? Quantas sombras so formadas e qual o tipo? Como a luz que entra pela janela se propaga pelo quarto formando sombras? etc...

Um grande abrao pessoal e peo que fiquem preparados para a prxima matria, onde iremos colocar a mo na massa!