Gestão em Ambientes Digitais - aula 2
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P R O F. M S . LU I Z A D O L F O A N D RA D E
GESTÃO EM AMBIENTES DIGITAIS(COM10C)–
AULA 2
ESTATISTICAS DE VENDAS - 1940 A 2010
O QUE É A CONVERGÊNCIA MIDIATICA
• Padrão estético• Produzir e circular conteúdo para além de uma
plataforma• Diversos meios de comunicação• Três pemissas da transmídia:• Transição cultural = participação ativa do público
(Cultura participativa e Inteligencia coletiva)• Convergencia de conteúdo• Ubiquidade computacional
CICLO FUNDAMENTAL DE TRABALHO
CICLO FUNDAMENTAL DE TRABALHO EM AMBIENTES DIGITAIS
ETAPAS:• Objetivo da ação• Seleção de pessoal (animadores, designers,
programadores, atores etc.)• Monitorar reputação da marca• Identificar público - alvo• Análise da concorrência• Plano de mídia• Produção de conteúdo• Monitoraração e animação• Assessoria de Comunicação *
OBJETIVO DA AÇÃO
• Melhorar imagem/reputação• Aumentar vendas• Atrair consumidores• Inovação• Fidelização• Relacionamento• Etc.
SELEÇÃO DE PESSOAL
• Animadores• Programadores: Gps? web?• Usar atores conhecidos ou desconhecidos?• Contratar agencia para monitoramento• Contratar assessoria de comunicação• Estabelecimento de prazos• Definir as ações de cada um• Contratar designers específicos de cada ação
MONITORAR REPUTAÇÃO DA MARCA
• Como o público entende e percebe a marca nos ambientes online?
• Quais os comentários a respeito da marca em ambientes online?
• Como fazer para estreitar laços?
IDENTIFICAR PÚBLICO ALVO
• Necessidades: quais tipos de informação seu nicho pretende receber?• Tipos de ambientes: quais ambientes digitais seu
público alvo costuma acessar?• Comportamento: como é a participação de seu
público? Participam, compartilham, acessam?• Recepação de mensagem: particular, aberta• Ferramentas:• http://trendsmap.com/• http://tweepz.com/ (palavras chave
ANÁLISE DA CONCORRÊNCIA (4P)
• Posicionamento online• Público alvo• Produção de conteúdo• Procedimentos interativos• Ferramenta• http://www.tweetrank.com.br/• http://www.google.com/insights/search/
PLANO DE MÍDIA
• Quais ambientes irei utilizar?• Websites• Sites de relacionamento/redes sociais• Midias sociais• Midias locativas• Serviços de mensagens intantâneas• Podcasting
PRODUÇÃO DE CONTEÚDO
• Produzir conteudo de acordo com as midias escolhidas• Prazos• Atentar para prazo de indexação (Google)• Escolher as melhores palavras – chave• Distribuir contéudo• Integrar ambientes (transmídia)• Utilizar maior de número de links possíveis =
aumenta visibilidade da marca
MONITORAÇÃO E ANIMAÇÃO
• Animação de rede: roteirista + animador
• Domínio das ferramentas e dos ambientes digitais
• Sistemas orgânicos: alterar o ritmo da ação de acordo com a opinião do público
ASSESSORIA DE COMUNICAÇÃO
• Mediar a relação do projeto com a imprensa
• Fazer entradas respeitando o gosto da comunidade envolvida
• Utilizar meio além dos digitais
• Não é necessário se o planejamento como um todo já dispor de assessoria. Recomendar que se use mensagens de acordo com o gosto do público.
AMBIENTES DIGITAIS
GESTÃO EM AMBIENTES DIGITAIS
Planejamento
Ciclos
Ferramentas
CONCEITOS
• Buscam sustentar a tese de que ambientes digitais não se limitam ao ciberespaço (web), contemplando a sobreposição de espaços fisicos e eletrônicos.• Terriórios Informacionais (André Lemos)• Espaços Intersticiais (Lucia Santaella)• Espaços aumentados (Lev Manovich)• Eweryware (Adam Greenfield)• Espaços híbridos (Adriana Souza e Silva)• Ambientes pervasivos (Wendy Ark e Ted Selker)
COMPONENTES
• Web ≠ internet • Redes: internet wireless, intranet (restrita a
publico interno), extranet (acessada pela internet)• Sites de relacionamento• Midias sociais• Midias locativas• Websites• Wikis• Serviços de mensagens instaneas: SMS, MSN,
GTALK• Podcasting
EQUIPE DE GESTÃO EM AMBIENTES DIGITAIS
• Gestor (otimiza o funcionamento de processos)• Mediadores • Assessoria de comunicação• Roteiristas e redatores• Animadores de rede• Designers (games, web etc)• Programadores• Tecnicos de redes• Atores
FERRAMENTAS PARA AMBIENTES DIGITAIS
• Redes: internet wireless, intranet, extranet• Sites de relacionamento• Midias sociais• Midias locativas• Websites• Wikis• Serviços de mensagens instantâneas: SMS, MSN,
GTALK• Podcasting
SITES DE RELACIONAMENTO
• Ambientes com o objetivo de reunir pessoas (membros), que interagem com sua rede social compartilhando arquivos de imagem, texto, video e audio, ou criando fórum e comunidades.
ORKUT
• Orkut Büyükkökten (Fundador)• Ano: 2004• Filiação Google• 22 milhões de perfis brasileiros• 72% ativos (ibope NetRatings 2010)• Ferramentas: perfil, comunidades,Aplicativos.
API – INTERFACE DE PROGRAMAÇÃO DE APLICATIVOS
A FORMULA DO CONHECIMENTO
DESENROLA
• Fundador: Mark Zuckerberg• Ano: 2004• Filiação: Facebook• Mais de 750 milhões de usuários• Saltou de 60 para I lugar dos sites mais acessados nos EUA (fev 2011) apresentando alcance de 38,1%.• Ferramentas: perfis, grupos, fan page, aplicativos
API
PÔNEI MALDITO
GRUPOS – INTELIGNCIA COLETIVA
CAPITAES DA AREIA
STANDARD EMPREGOS -VIVO
• Fundador: Dan Nye• Ano: 2003• Filiação: LinkedIn• 43 milhões de usuários
MIDIAS SOCIAIS
• Ambientes onde seus usuários podem compartilhar conteúdo com sua rede de seguidores
YOUTUBE
• Função: compartilhamento devideos• Fundador: Chad Hurley e Steven Chen• Ano: 2005• Usuários: mais de milhões de usuários no Brasil• Vendido por 1,75 Bi para a Google em 2006• 20 milhões de usuários no Brasil• Filiação:Google
FLICKR
• Função: compartilhamento de imagens • Fundador: Lindcorp• Ano: 2004• Usuários: mais de milhões de usuários no Brasil• Mais de 32 milhões de uploads• Filiação: yahoo•
• Microblogging: compartilhamento de mensagens e links (tinyurls) com até140 caracteres• Ano: 2006• Fundador: Twitter, Inc• Filiação: Twitter, Inc• Usuários: 175 milhões (2010)
TWITTER - FERRAMENTAS
• Retweet• Direct mensage (DM)• Twitter List• Trend Topics: Hastags (#) ou nomes proprios (@)• API para serviços: tweetdeck, hootsuite
(gerenciamento), socialOomph.com (agendar DMs e tweets), Tweetpic (compatilhar fotos), Tinyurl.com (compactar links), tweeps (encontrar usuários por cidade, bio ou nome), Twitter counter (gerar grafico de seguidores), twibbon (sobrepoe imagem em avatar),
DELL – SOCIAL MEDIA
• 2006: Dell identificou que 50%das conversas online sobre a empresa e seus produtos eram negativas• 2007: lança direct2dell (blog) e ideastorm (site)
corporativos• 2008: Digital Nomands – comunidade online• 2009: uso do twitter para relacionamento• Todos os meses, seleciona as melhores ideias do
ideastorm para colocar em prática • 2010: 4mil menções diárias na rede.
DIRECT TO DELL
IDEASTORM
DELL - TWITTER
WEBLOGS (BLOGS)
• Editores:• Blogger (1999): Pyra Labs (Google)• Wordpress (2003): Software livre
OUTRAS MIDIAS SOCIAIS
• Formspring me• My Space• Delicious• Slideshare• Goodreads• Academia• Goodreads• DrinkedIn
WIKIS
• Jim Wales (2001)• Ambientes digitais para a edição de hipertextos
de forma colaborativa e coletiva
MIDIAS LOCATIVAS
• Agregam conteúdo informacional (eletrônico) a uma localizações especificas
• Ao agregar informação e espaço, podemos alterar o sentido des lugares
FOURSQUARE
• Ambiente para compartilhamento de lugares.• Ano:2009• 5 milhões de usuários• Fliação: Foursquarelab, Inc• Conexão da marca com facebook e twitter
PEPSI (2009) RANKING DE NYC: US$0,04 DOADOS À ONG ‘CAMPITERACTIVE’ PARA
CADA PONTO MARCADO PELO USUARIO NO 4SQ
DEPOIS DE 5 CHECK-IN EM DIFERENTES LOJAS DO STARBUCKS
US$1DE DESCONTO EM FRAPUCINO
SPOLETO + FOUSQUARE
NASA – 4SQ PAGE
THE NEW YORK TIMES – 4SQ PAGE
QRCODE
• Quick Response Code (2003)• Brasil: Fast Shop (2007), Niva Schin, Claro (2008)• Gerador: qrcode.kaywa.com
GPS
• Uso operacional1995 – Uso militar: 2000• Sistema de posicionamento global• Navegação por satelite• Aplicações: marketing, esportes, games, redes de
relacionamento.
• Sabão Omo (2010)•GPS na embalagem revela o enederço do comprador a ser premiado
BLUETOOTH
• Totens promocionais• Troca por radio• Podcasting
• A “Fórmula do Conhecimento” é representante do gênero dos Alternate Reality Games (ARGs), jogos eletrônicos que embaralham fronteiras entre ambientes virtuais e físicos.
• Basicamente, um ARG consiste em séries intensas de enigmas. Para avançar e entender a historia, este extenso quebra-cabeças deve ser decifrados em conjunto, pelos jogadores.
• Os puzzles são criptografados na web, em sites fake, perfis em redes sociais, vídeos, etc. Muitos deles são escondidos no mundo real.
A Formula do Conhecimento (Engenho Novo/UNIJORGE, 2009)
• Beatriz Salermo :: jovem baiana que estuda antropologia no Rio de Janeiro.
• Hélio Bonfim :: cientista que conduzia experiências sobre a Fórmula do Conhecimento
• Anaconda Sistema de Ensino :: empresa fictícia que oferecia um método de EAD
A História
• Custódio Tavares contrata Érika Vegas para roubar, para a Anaconda, a Fórmula
• Hélio foge para o interior – manda que Jairo entregue a Fórmula para a primeira pessoa de sua família que aparecer
• Jairo Jordão :: ex-programador na UNIJORGE, ex-namorado de Érika Vegas - Vitima de traição, acabou demitido e foi trabalhar com Hélio. Fez de tudo para salvar a Fórmula do Conhecimento de cair nas mãos da Anaconda.
A História
• Bia recebe ajuda de internautas de todo o Brasil e consegue encontrar a fórmula
• No apagar das luzes, Érika surge para roubar a Fórmula e acaba presa pela Polícia Militar
• Após encontrar a Fórmula do Conhecimento, Bia segue para encontrar a família no interior. Jairo e os jogadores vão embora, com o sentimento do dever cumprido
A História
• Beatriz Salermo (Maria Bela)
• Érika Vegas (Alice Cunha)
• Jairo Jordão (Felipe Benevides)
Personagens
• O ARG durou cinco semanas, envolveu 4 ações ao vivo nas ruas de Salvador
• Cada fase continha: história de fundo, interação personagens/jogadores através de ferramentas e mídias, enigmas na web, além das ações ao vivo
Fases e Jogabilidade
• Start (Rabbit Hole): Beatriz Salermo vai até a palestra de Luiz Adolfo Andrade na UNIJORGE, durante o evento Cibercomunica, para pedir ajuda. Espantados com o desespero de Bia, os presentes começam a procurar, na rede, informações sobre a moça e desta forma são “tragados” pelo ARG
• Vídeo: • http://www.youtube.com/watch?v=VqWThc-J-bA
1ª Semana: 06/05 – 13/05
Ações
• Live: Interferência na palestra do Cibercomunica
• Web: dinâmicas em ferramentas de manutenção de redes sociais (orkut e twitter) e inserção de pistas no blog “Quero Fazer o Que Amo”, da Unijorge:
1ª Semana: 06/05 – 13/05
• Após sua aparição, Bia mantém contato com os jogadores, que começam a investigar os mistérios e a história. Pistas plantadas no blog “Quero Fazer o Que Amo” direcionam para um blog informativo secreto:
2ª Semana: 13/05 – 20/05
• Estas informações levam ao blog do professor Hélio. Neste site, são encontrados que contém 5 posts trancados, contendo os 4 elementos e a Fórmula do Conhecimento.
2ª Semana: 13/05 – 20/05
• Os enigmas, quando decifrados, direcionam ao ateliê de Elias Bonfim, um famoso bonequeiro de Salvador, amigo de professor Hélio
• Bia e Érika seguem para o local, onde Elias entrega um bilhete deixado por Hélio. O bilhete direciona ao Forte de São Pedro, no Campo Grande
• Elias sente um mau presságio quando vê Érika e avisa Bia, antes das duas irem embora
2ª Semana: 13/05 – 20/05
• Live: No Campo Grande e Forte de São Pedro, jogadores encontram uma senha para abrir o blog de Hélio.
• Em meio às ações, são perseguidos por agentes da Anaconda, mas conseguem escapar.
• Web: conversas via IM (MSN) entre personagens e jogadores. Upload dos vídeos de apresentação dos personagens e dos vídeos gravados na oficina de Elias Bonfim• http://www.youtube.com/watch?v=9VgJkPPKwUc
2ª Semana: 13/05 – 20/05
Ações
• O primeiro elemento da fórmula é descoberto.
• Álbum criado com fotos do Live • http://picasaweb.google.com.br/a.aouad/LiveDia
1605?authkey=Gv1sRgCNq1ooiap735lAE#
• Vídeo gravado no Forte• http://www.youtube.com/watch?v=kqnaGAdURY
A
2ª Semana: 13/05 – 20/05
Ações
• Jogadores descobrem a traição de Érika e o site da Anaconda Sistema de Ensino.
• A missão consiste em conseguir formas para incriminar Érika e o bandidos.
• Para isso, Bia se infiltra na sede da empresa enquanto seus parceiros (os jogadores) decifram o conteúdo do site.
3ª Semana: 20/05 – 27/05
Ações
• Live: Biblioteca Macedo Costa, onde os jogadores encontram um bilhete deixado por Hélio no interior de um livro.
• Web: conversas por IM (MSN), upload dos vídeos gravados por Bia na sede da Anaconda• http://www.youtube.com/watch?v=2YdYyft
2BoE
• Site da Anaconda é desvendado pelos jogadores e os bandidos apertam o cerco em busca da Fórmula
• O segundo e terceiro elemento são descobertos
3ª Semana: 20/05 – 27/05
• Bia decide se esconder, com medo da perseguição da Anaconda.
• Pede que os jogadores organizem todas as provas contra os bandidos, para denunciá-los e prendê-los.
• Jairo Jordão entra em cena, para ajudá-los.
• Começam a planejar a missão para resgatar a Fómula, que está escondida em algum lugar no Porto da Barra
4ª Semana: 27/05 – 03/06
Ações
• Live: Perseguição dos bandidos aos jogadores, por meio de ameaças telefônicas e mensagens de texto
• Web: investigação no conteúdo relativo ao jogo para analisar o que pode funcionar como prova contra a Anaconda. Criação de um dossiê.
4ª Semana: 27/05 – 03/06
• Bia reaparece e se junta a Jairo e aos jogadores para a missão no Porto da Barra.
• Após 2 horas de buscas incessantes, encontram um cofre, que guarda um pendrive.
• O cofre é aberto pelos jogadores.
5ª Semana: 03/06 – 10/06
• O pendrive contém vários enigmas que, decifrados, revelam a Fórmula.
• O pendrive é entregue para Bia para que esta o leve de volta para sua família.
• No último ato, Érika aparece para tentar seu último golpe e roubar a descoberta.
5ª Semana: 03/06 – 10/06
• A moça, contudo, é detida por Jairo Jordão e entregue à Polícia Militar, lá mesmo, no Porto da Barra diante do público.
• Jogadores encontram o pendrive no forte• http://www.youtube.com/watch?v=AK6siytOIEo&
feature=related
5ª Semana: 03/06 – 10/06
Ações
• http://idgnow.uol.com.br/carreira/2008/04/18/conheca-o-novo-profissional-da-internet-o-mediador-de-midias-sociais/
• “Pesquisas concluíram que 1 pessoa insatisfeita na internet pode atingir até 220 outros usuários, através da produção de conteúdo em blogs e redes sociais”.
Alessandro Lima,Diretor de Negócios
E.Life
Premissa
• Um jogador vitorioso, utilizando as mesmas ferramentas de comunicação, pode atingir um numero análogo de usuários, disseminando informações e criando tutoriais sobre o ARG, na web.
Premissa
• Rabbit Hole :: Performance que conecta a história criada a situações do “mundo real” – o universo ficcional do jogo se funde ao dia a dia da universidade
• Geração Espontânea de Conteúdo :: Informação produzida por jogadores de forma natural – sem a ação da mídia de massa – carrega a marca do cliente de forma sutil e eficaz, transformando os jogadores em multiplicadores da mensagem publicitária
• Aumento da Amplitude de Branding do Cliente :: Circulação da marca da Unijorge além da praça Salvador
Objetivos Atingidos
• Produção: perfis em redes sociais, três vídeos no youtube com cerca de 100 exibições cada. Vídeo do incidente envolvendo Beatriz Salermo com mais de 550 exibições
• Criação dos jogadores: comunidade no Orkut, para a troca de informações sobre o mistério.
• Vídeo de Beatriz Salermo com comentários dos jogadores, mais de 250 exibições• http://www.youtube.com/watch?v=VqWTh
c-J-bA Demandas
• Grande repercussão do evento em blogs, inclusive paginas de pessoas fora do estado da Bahia iniciando um intensa discussão sobre o jogo.
• Criação dos jogadores: Vídeos produzidos no campo grande e Forte de São Pedro• http://www.youtube.com/watch?v=6pa
eatNxDrw
• Comentários na comunidade do Orkut.
Demandas
• Orkut:Criação espontânea de uma Comunidade com picos de 100 participantes, que criaram um fórum com 271 entradas e mais de 26.000 mensagens trocadas em 5 semanas
Demandas
• Wiki:Entrada espontânea (playercreated) do jogo na lista que reconhece os ARGs criados no Brasil
http://www.argbrasil.net/wiki/P%C3%A1gina_principal
Demandas
• Youtube:Vídeos geraram fluxo de comentários entre os jogadores
http://www.youtube.com/watch?v=VqWThc-J-bA
Demandas
• Blogs:
• Entrada em Blogs de Jogadores e do Público em Geral, como o de Fabio Angelushttp://fabioangelus.wordpress.com/
• Entrada no blog do Cibercomunica com mais de 14 comentários• http://cibercomunicafja.wordpress.com/20
09/05/06/formula-do-conhecimento/#comments
Demandas
• 2 Perfis no Orkut• 70 Contatos, cada
• 1 Conta no Twitter• 60 Seguidores
• 3 Contas no Windows Live Messenger (MSN)• Conversação diária de 2h
• 1 Linha Telefônica • Chamadas e SMS
• 4 Blogs
Redes Sociais
• O ARG “A Fórmula do Conhecimento” promoveu um fluxo intenso da marca UNIJORGE nas 5 semanas em que foi disputado. Esta dinâmica carregou o nome UNIJORGE para além das fronteiras de Salvador e da Bahia
• “A Fórmula do Conhecimento” foi considerado pelos jogadores um dos melhores exemplares da história recente dos ARGs no Brasil
Considerações Finais
• O game criou registros espontâneos da marca UNIJORGE em ambientes de inteligência coletiva
• Reconhecimento do jogo “A Fórmula do Conhecimento” como o primeiro ARG da região Nordeste
Considerações Finais
• O ARG da UNIJORGE movimentou, em âmbito nacional, e ajudou a formar, em âmbito estadual, um público interessado neste tipo de jogo
• A criação de um ARG contribuiu para a solidificação da marca UNIJORGE com questões relativas ao investimento em tecnologia e ludicidade
Considerações Finais