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Gamificação: aumento do engajamento de
estudantes no Projeto Letramento em Programação
Gamification: increase of engagement on students
in Project Programming Literacy
PATRICK FORMIGHERI
Faculdade Meridional-IMED
Resumo: A gamificação apresenta-se como uma ferramenta moderna que possui a mesma mecânica dos games, visando aumentar o engajamento, produtividade e principalmente a
motivação dos alunos, potencializa o desenvolvimento de forma criativa e divertida, abrindo espaço para que erros sejam cometidos e aprendidos com os mesmos. O objetivo geral para a realização dessa pesquisa foi identificar o potencial do uso da gamificação no aumento do engajamento em estudantes do Ensino Fundamental que participem do Projeto Letramento em Programação, utilizando a ferramenta gamificada ClassDojo para ser feito o comparativo sobre a utilização da gamificação. Os dados obtidos com a realização do experimento mostraram que atividades gamificadas tornam o ambiente escolar mais produtivo, possibilitando que a
tecnologia e educação andem lado a lado rumo a uma aprendizagem contextualizada e adequada.
Palavras-chave: Gamificação. Educação. Flow. Engajamento. Motivação
Abstract: Gamification presents itself as a modern tool that has the same mechanics of games, aiming to increase the engagement, productivity and mainly the motivation of the students,
potentiates the development in a creative and fun way, opening space for errors to be committed and learned with the themselves. The general objective for this research was to identify the potential of the use of gamification in the increase of the engagement in Elementary School students who participate in the Program of Programming Letters, using the classified tool ClassDojo to be made comparative about the use of gamification. The data obtained from the experiment showed that the activities that make the school environment
become more productive, enabling technology and education to go hand in hand towards contextualized and adequate learning.
Keywords: Gamification. Education. Flow. Engagement. Motivation.
1 Introdução
A gamificação é um método moderno, que usa a mecânica dos games, como
pontuação, feedbacks imediatos e premiações, seus objetivos principais são aumentar o
engajamento, produtividade e principalmente a motivação dos participantes. Quando
aplicada de forma correta pode ser útil, melhorando pontos positivos e o
desenvolvimento de cada indivíduo.
Por ser um método de fácil acesso e manejo, pode ser destinada a qualquer espaço e
pessoas, principalmente no âmbito escolar, que o qual é o enfoque dessa pesquisa. A
escola mesmo sofrendo o impedimento de diversos fatores como infraestrutura, falta de
profissionais adequados, entre outros elementos, ainda é um universo aberto para novas
experiências.
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Por ser um ambiente diversificado, a escola possibilita que seja realizado a aplicação
de atividades gamificadas em alunos, professores e outros profissionais da área
acadêmica, facilitando o entendimento de matérias em que a turma tenha dificuldade,
aumentando o vínculo entre participantes de grupos e principalmente a eficácia em
amenizar os indicies de desmotivação e baixo engajamento dos alunos.
As sensações que ocorrem através da gamificação, acontecem por meio da ativação
do Flow, ocorrem de forma única e especial para cada um, necessita-se que cada
atividade atinja todos os participantes através de sentimentos que levem ao êxtase
proporcionado pelo Flow, sendo ele caracterizado pela motivação para realizar tarefas,
satisfação, engajamento, e sensação de "algo maior" (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).
Espera-se que a gamificação possa abrir portas para diversas áreas, ocorrendo de
forma eficaz, trará mudanças positivas independendo do local que será aplicado,
principalmente por não fazer-se uso de tecnologias digitais, facilitando assim a sua
aplicabilidade.
2 Gamificação
A premissa da gamificação é a utilização da dinâmica dos games, por exemplo:
objetivos, técnicas, metas, elementos e sistema dos jogos, relacionando com as
necessidades do dia a dia. Aquilo que antes fosse tratado como algo dificultoso e
desmotivador, ao ser utilizado junto com a gamificação torna-se algo engajador,
motivador, que consiga manter o foco para aquela determinada atividade, sucedendo
divertimento e a ativação do Flow aos usuários.
Com o aumento do interesse da indústria, foi desenvolvido uma gama de produtos
fora do enfoque de games virtuais, abrangendo áreas, como a saúde, sustentabilidade,
ambiente de gestão de negócios, escola, entre outros, que tinham como objetivo o
aumento de produtividade, gestão de equipes, gestão financeira e marketing (XU, 2012).
Desde a criação dos primeiros videogames, eles se tornaram parte da cultura mundial,
impulsionando a crescente demanda de tecnologias, a gamificação vem sendo o
fenômeno intrinsecamente relacionado à evolução dos games, podendo hoje, ser
considerado uma nova abordagem para a elaboração do Flow em seus usuários
(ZAGALO; OLIVEIRA, 2014).
A gamificação proporciona que erros sejam cometidos, sem acarretar punições
negativas, viabilizando a aprendizagem através de cada situação por meio das falhas, e
para isso se tornar eficaz, necessitasse que a estrutura gamificada seja elaborada
coerentemente (ALVES, 2015), sendo categorizada em duas perspectivas: A primeira
como persuasão que reforça uma perspectiva empírica através de funções como pontos
e recompensas, e a segunda é a colaboração e cooperação por viés de equipes,
empoderamento e união (SCHLEMMER, 2014).
Cada usuário irá apresentar algum tipo de comportamento e sentimento em relação
ao estilo aplicado da gamificação, uns irão demonstrar ânimo e empolgação enquanto
outros podem reagir de forma inquietante e apática (SILVA; BAX, 2017). Se a utilização
da gamificação pelo usuário for somente focada em recompensa, tem-se a possibilidade
de retraimento da motivação, pois não necessariamente a motivação vem da
recompensa e a recompensa vem da motivação, a busca de mudanças comportamentais
não se deve apenas basear-se na recompensa final, pois torna-se um sistema de
gamificação desmotivante (WERBACH; HUNTER, 2012).
Ainda, o grande desafio para se obter resultados eficazes é saber utilizar tanto a
motivação intrínseca como a extrínseca, focando no individual como também em
questões grupais, expandindo os níveis de motivação e comprometimento
(BUSSARELLO; ULLBRICHT; FADEL, 2014). A motivação é relacionada diretamente com o
prazer e euforia gerados, ocorrendo de forma única para cada pessoa, assim conseguindo
engajar o jogador.
De acordo com Araújo e Carvalho (2014), nós temos a essência de lutar pela própria
existência, por isso buscamos estar sempre aperfeiçoando o nosso aprendizado, quando
passamos por momentos difíceis e o triunfamos, somos recompensados através da
sensação de Flow gerada.
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Na figura 1 resume-se os conceitos importantes, passando pela premissa, dinâmica
dos games e as 2 categoriais que dividem a gamificação.
Os aspectos da gamificação transparecem uma enorme gama de utilizações, sendo
igualmente definida por vários estudiosos como uma técnica que trará grandes
diferenciais, tantos em quesitos interpessoais como intrapessoais, desenvolvendo
aptidões como: trabalho em equipe, resolução de problemas e criação de metas,
expandindo a motivação, foco e o entendimento dos usuários, principalmente em nível
escolar e de aprendizagem, pela grande demanda existente, encontra-se a necessidade
de gamificar, trazendo as funcionalidades de games no aumento de engajamento,
motivações e a melhora no desenvolvimento em diversas áreas. A seguir nos remetemos
ao início da gamificação através da história dos games.
2.1 Games
Em todas as culturas mundiais, desde os primórdios da humanidade, o game faz parte
da vivência de todos os seres existentes, no passado os fenômenos dos jogos eram
manejados para driblar a fome, escassez e sofrimento de povos. Atualmente, os games
continuam sendo utilizados para driblar fenômenos cada vez mais intrínsecos e
subjetivos como a desmotivação, carência de possibilidades engajadoras, insuficiência
de timings (cronometragem) que promovam dinâmicas eficientes, e feedbacks altamente
necessários.
O escritor Huizinga (2016), procurou explicar como a experiência de jogar, afeta o
indivíduo, criando assim o “círculo mágico”. Apresentando que, quando o jogador começa
a jogar, busca fugir da realidade, criando-se assim uma “barreira invisível” que faz a
separação entre a vida real e a vida no game, quando se diz que “o tempo passou rápido”
ou que “não viu-se as horas passarem”, o jogador estava imerso no círculo magico,
demonstrado pela figura 2.
Figura 1: Principais conceitos da Gamificação
Fonte: Elaborado pelo autor
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Em sua grande maioria os games possuem estrutura concreta, que permite aos
jogadores a possibilidade de saberem quando estão perdendo ou ganhando, quais são
suas conquistas e ganhos no decorrer do jogo, a pontuação é quantificada através de
placares, o jogador passa a acompanhar a própria evolução, pelas mudanças de fases e
cenários presentes nos jogos, o feedback é a parte essencial para o desenvolvimento do
jogo (ALVES, 2015). Pelo game possuir semelhanças abstratas com a realidade, torna-
se compreensível para o jogador o que está acontecendo, de forma mais prática o
jogador encontra maneiras mais simplificadas no jogo, do mesmo modo que, oferece a
possibilidade de analisar causalidades e feitos que não são possíveis na realidade (ALVES,
2015).
Os Professores Werbach e Hunter (2012), em suas formações no Instituto Coursera,
descrevem a existência de duas formas de se pensar sobre um game, de uma forma ele
é utilizado como ferramenta para se acarretar experiências, e de outra, como a
conjugação de vários elementos, em busca de uma experiência favorável, sendo descrito
como o “pensamento de jogos”.
O game, e seus derivados como a gamificação, expande o engajamento, motivação,
excitação, espírito de equipe, assim sendo, quanto mais a humanidade se preparar para
a invasão dos jogos, mais organizada ela estará para criar uma nova realidade,
encontrando-se disposta para ascensão da criatividade e experiência, aumentando as
possibilidades de ativação do Flow.
2.2 Teoria do Flow e a Gamificação
No Brasil a expectativa de vida é 75,5 anos, isso equivale a 906 meses, 27180 dias,
625320 horas… ao iniciar demonstrando quanto tempo nós temos em toda a nossa vida,
mostra o quanto passamos por momentos que são grandes aventuras tanto positivas
como negativas. Grandes viagens pelo mundo, nascimento de filhos, separações de
casamentos, o início de um novo emprego, tudo isso mostra o quanto a vida é flutuante e
enérgica. O Flow acontece quando ocorre o equilíbrio do desafio e da habilidade para
atravessar e resolver problemas que encontra-se no caminho, com isso proporciona o
aumento de motivação e engajamento em busca de resultados positivos, a satisfação ao
conseguir resolver essas dificuldades, resulta-se em Flow.
O psicólogo húngaro Mihaly Csikszentmihalyi (1990) pensativo sobre o
comportamento que as pessoas demonstraram durante os acontecimentos da Segunda
Guerra Mundial criou a ESM - Experience Sampling Method, na década de 1970, com o
objetivo de descobrir os por quês que as pessoas realizam diversas atividades durante
os dias, com quem passam esses momentos que lugares decidem conhecer. Para cada
momento, Csikszentmihalyi procurou medir qual o grau de felicidade, motivação,
concentração, engajamento e auto estima de cada indivíduo. Assim criando a Teoria
sobre o Flow.
De acordo com o autor, o Flow ocorre quando indivíduos possuem à vontade para
Fonte: Huizinga,2016
Figura 2: Círculo Mágico
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encarar desafios que tem coro de metas exigidas para a sua resolução, causando assim
estados em que o todo não se torna importante, mas sim o desafio, que são denominados
“desafios de fluxo”. A satisfação gerada pelo Flow, está associada a felicidade e satisfação
em que o indivíduo sente (Csikszentmihalyi, 1990).
As experimentações de Flow vem-se através da realização de atuações com metas e
objetivos definidos, feedbacks imediatos, que aumente o foco e a busca para encontrar
resultados, para isso deve ter o equilíbrio em dificuldades e habilidades.
Exemplificando assim que, cada desafio simples deve ser enredado, o indivíduo irá
necessitar de aperfeiçoamento de habilidades, buscando através de estudos,
perseverança, até que a sua meta seja cumprida (MARTINS, 2017),
Na figura 3 encontra-se a imagem que explica o funcionamento do flow, que ocorre
da forma que, no momento em que o indivíduo possui muita habilidade para determinado
desafio, ele entra no controle, relaxamento e no tédio, enquanto que quando possui
pouca habilidade para conseguir concluir o desafio, ele irá ficar exaltado, ansioso e
preocupado, no momento em que o jogador está apático é quando ele não possui
habilidade e nem desafio, mas quando a atividade possui o equilíbrio do desafio e da
habilidade ocorre ativação do flow.
Figura 3: Ciclo do Flow
A nossa vida é comandada por experiências, histórias, sentimentos e acontecimentos,
tudo leva a ações, tudo ocorre em determinado tempo da existência humana, sendo ele
o único que não se pode recuperar, tornando-se o elemento mais importante existente.
As escolhas de cada um, define a forma como a vida irá prosseguir, sendo elas funcionais
ou disfuncionais, portanto, a forma que o tempo é utilizado é essencial para a
prosperidade da existência (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).
Conforme os estudos de Martins (2017), os seres humanos não estão habilitados para
conduzirem a própria existência sem metas e objetivos, pois como consequência acabam
por se encontrar no “limbo”, sem motivos que gerem concentração e motivação, assim
ativando a ansiedade. Além de, serem causadores de dependências tanto físicas como o
abuso de drogas, e psíquica como a baixa autoestima, e o sentimento de vazio interno,
criando seres insatisfeitos consigo mesmo e com a sua realidade, buscando assim por
momentos que gerem picos de motivação imediata e de curto prazo, que com o decorrer
do processo, acabam se tornando desvalorizadas.
A Teoria do Flow, encontra-se presente na vida de qualquer indivíduo, ocorrendo de
forma única e extraordinária para cada pessoa, uma vez que aquilo que motive e que
engaje são diferentes para cada pessoa. O uso da gamificação para ativar o Flow, oferta
Fonte: adaptado de Csikszentmihalyi, 1999
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oportunidades para possibilitar a intensificação da participação de todos, principalmente
na área escolar que se utiliza da gamificação na aprendizagem de alunos.
De acordo com Diana et al (2014, p. 38), os games atuais se baseiam na teoria do
Flow, são eles que mantêm o jogador inerte ao mundo externo, engajado somente no
que está ocorrendo naquele momento, além de os autores enfatizarem as sensações
obtidas através do Flow na utilização da gamificação como: o engajamento, objetividade
em feedbacks, utilização e desenvolvimento de aptidões, perda da noção de tempo e a
motivação.
2.3 Gamificação na Escola
Com o passar dos anos, a sociedade passou por grandes transições, mas a educação
manteve a mesma abordagem, não acompanhando o ritmo acelerado das inovações,
perdendo a essência educadora, motivadora e seus propósitos. É necessário encontrar
técnicas e ferramentas que possibilitem maior engajamento e motivação para os alunos,
e que estejam ao alcance de professores e outros profissionais. A gamificação foi a
ferramenta escolhida para a realização desse artigo para ser utilizada como exemplo de
novas técnicas que poderiam ser utilizadas na escola.
Além da ampliação ao acesso à escola, existe a necessidade de implantar suportes
mais efetivos para o ensinamento e entendimento concreto do que lhes é ensinado, para
assim acontecer o desenvolvimento integral, educando-o para a vida em cidadania,
juntamente com as aptidões para excelência profissional (PILETTI; ROSSATO, 2011).
A escola ajusta-se como se fosse um ecossistema, composto por um determinado
local, professores, estudantes, funcionários, pais e comunidade, com foco no professor
que é o principal aplicador dos ensinos pedagógicos. No cenário atual, encontra-se
entraves entre o aluno que cresce com uma vida cada vez mais dependente de
tecnologias e o professor que em questões acadêmicas, não está preparado para inserção
da tecnologia digital na escola (MARTINS, C.; GIRAFFA, 2015), educandos mostram-se
cada vez mais inconformados com o menosprezo e despreparo da nova geração perante
os ensinamentos pedagógicos, em contrapartida os alunos não sentem mais ânimo ou
motivação em aprender através de formas de ensino antiquadas para os novos tempos,
pois são formas que já não tem conexão com a realidade tecnológica desses alunos
(MARTINS et al., 2014).
Encontra-se diversos coeficientes que determinam o revés da escola, desde pontos
socioeconômico-cultural até as particularidades de cada indivíduo que compõe o
aglomerado escolar. A inadequação entre formas de ensino e a efetiva aprendizagem, a
desorganização e a falta de preparo para realizações de práticas modernas e o
desinteresse em estar a par das percepções dos alunos prejudica a viabilização da
realização das atividades escolares (PILETTI; ROSSATO, 2011).
Com isso, em 2014 a UNESCO, vendo há necessidade de ajudar a escola e
professores, criou o documento intitulado “O futuro da Aprendizagem Móvel”, com intuito
de trazer as novas possibilidades que a tecnologia proporciona (MARTINS, C.; GIRAFFA,
2015). É indispensável debater sobre a importância da entrada da tecnologia digital nas
escolas, juntamente com projetos direcionados, para assim, formar jovens preparados
para enfrentar a contínua evolução tecnológica social (SILVA et al., 2015).
Em 1980 Seymour Papert escreve a primeira teoria relacionado ao ensino de
tecnologias na escola, no livro “Mindstorms Children, Computers, and Powerful Ideas”,
buscou mostrar quais são os benefícios e vantagens do ensino de programação nas
escolas, focando na resolução de problemas (CARBAJAL; BARANAUSKAS, 2016). Nos
últimos anos Jeannette Wing evidenciou que o ensinamento do pensamento
computacional é “uma habilidade necessária para todos, não apenas para profissionais
da área tecnológica” (WING, 2006, p.33).
De acordo com Silva et al. (2015) é viável observar que a gamificação possibilita o
desenvolvimento de programas que unem conceitos históricos, geográficos, culturais e
sociais dentro de um mesmo universo, propiciando o entendimento de variados
conteúdos pedagógicos.
Em um estudo realizado por Colpani e Homem (2016), destinado a utilização da
gamificação em realidade aumentada no processo de aprendizagem de alunos com
deficiência intelectual, mostrou resultados positivos para a utilização da ferramenta,
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alcançando os objetivos propostos pelo estudo, evidenciando a ampliação do Flow desses
alunos, além de, mostrar que as privações que esses alunos encontram acabam sendo
reduzidos através da utilização da gamificação.
De acordo com Coelho e Pissoni (2012), lições onde o estudante passa apenas a ouvir,
com o intuito de memorizar, não se faz mais útil sendo uma técnica defasada, memorizar
algo não significa que ocorreu entendimento do conteúdo passado, necessita-se de novas
técnicas que atraiam o engajamento dos alunos, agregando o potencial pedagógico e a
propensão do avanço estudantil, dando espaço para a expansão das potencialidades.
A utilização da gamificação na escola traz inúmeras vantagens, possibilitando uma
reforma positiva de métodos docentes, sendo utilizada de forma correta possibilita o
aumento do engajamento, motivação, participação e melhorias na interação entre
alunos.
Integrar a tecnologia digital e a modernidade ao âmbito escolar, produz mecanismos
que produzem cooperação entre colegas, podendo ser utilizada por todo o corpo que integra
a escola, desde alunos, professores até mesmo em dinâmicas com funcionários. A
utilização da gamificação na escola produz efeitos significativos para todos
independentemente da idade, habilidade ou conteúdos dispostos.
3 Ferramenta para Gamificação na Educação
Foi utilizada a ferramenta ClassDojo para a aplicação da pesquisa, pois é uma
ferramenta que busca unir pais, professores e alunos em um ambiente que todos possam
participar, dando voz a todos, buscando aumentar a participação e engajamento na
melhoria do ambiente escolar. Possui metas, feedbacks, regras e a participação
voluntária para aumentar o desenvolvimento, instigação e engajamento dos mesmos.
Segundo o próprio site, ClassDojo (2018) é um aplicativo de comunicação, criado para
facilitar e conectar pessoas ligadas diretamente a escola, professores, pais, alunos e corpo
docente. Utiliza-se a ferramenta para trabalhos em equipe, compartilhamentos entre os
usuários, materiais, experiências, fotos, abrindo espaço para dinâmicas e troca de ideias
e dúvidas. Nos trabalhos envolvendo a turma como um todo busca o melhoramento da
didática em salas de aula e o aproveitamento do aprendizado dentro de casa. As 3
características principais são:
➔ Crie uma cultura positiva: onde os professores alunos e pais, se impulsionam
mutuamente, de diversas formas, desde objetivos por meio de metas complicadas
até mesmo de fáceis resoluções. Buscando como objetivo principal a união e
companheirismo no grupo;
➔ De uma voz aos alunos: os alunos possuem a possibilidade de compartilhar suas
conquistas, tarefas, e dificuldades com os demais. Através de fotos, vídeos. Cada
utilitário possui um portfólio próprio, que irá ser o intermédio para a divulgação;
➔ Compartilhe momentos com os pais: tem o objetivo de deixar os pais conectados
com a rede escolar, e participativos com o desenvolvimento do filho. Onde pode
ter acesso às aulas, conteúdos dispostos, além de contato direto com os
professores.
Conforme o ClassDojo (2018) possui uma gama de ferramentas, que possibilitam a
disseminação de informações, sendo distribuídos em diversas opções.
➔ Instruções: primeiro ícone, contém as instruções de como o usuário pode
proceder no início, com os passos detalhados de forma clara e objetiva.
➔ Música: disponibiliza a opção de ter trilha sonora que se encaixa a atividade
proposta, o objetivo principal é tornar o ambiente agradável, aumentando a
concentração;
➔ Group Maker (criador de grupos): ferramenta para a formação de grupos,
podendo ser disposto da forma como o professor achar melhor;
➔ Medidor de ruído: buscando o autogerenciamento, com demonstrações de níveis
de ruído produzidos em salas de aula físicas;
➔ Think Pair Share (tempo de pensar): promove a discussão entre dois ou mais
indivíduos, com o intuito de promover debates construtivos;
➔ Aleatória: escolhe um aluno aleatoriamente, sem ter a necessidade de outros
métodos;
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➔ Cronômetro: realiza a contagem de tempo em que os alunos ainda possuem,
permitindo assim, ver quanto tempo lhes resta;
➔ Hoje: possibilita a visibilidade de mensagens importantes logo ao amanhecer.
Na figura 3 encontra-se a demonstração de turma, sendo a página inicial do
ClassDojo, onde contém os alunos, formando a sala de aula.
Figura 4: Página Inicial do ClassDojo
Fonte: ClassDojo (2018)
O ClassDojo é uma ferramenta com grande competência para potencializar a união
entre pais, alunos e professores. Os feedbacks positivos, dispostos de forma clara e
simplificada poderá atrair usuários de qualquer idade ou mesmo de diferentes níveis de
escolarização.
4 Projeto Letramento em Programação do Instituto Ayrton Senna
Segundo o Instituto Ayrton Senna (2018), desde 2015 existe o Projeto Letramento
em Programação, com o intuito de criar um aprendizado integral, unindo tecnologia
digital, matérias como português, matemática, e o desenvolvimento de perfis
estratégicos e de lideranças para jovens do 4° ao 9º ano.
Com todo esse movimento está na lista dos que mais despontam como melhores
ecossistemas educacionais do mundo, o Projeto Letramento em Programação do Instituto
Ayrton Senna está em plena expansão em São Paulo, Rio Grande do Sul, Amazonas e
Pernambuco (Ayrton Senna, 2108).
O programa é dirigido no Brasil por Mozart Neves Ramos, Diretor de Inovação do
Instituto Ayrton Senna, ele frisa que o Projeto tem por objetivo desenvolver aptidões em
jovens do século XXI, utilizando como principal foco o uso de tecnologias atuais,
criatividade, resolução de problemas e pensamento estratégico e de liderança, usando
como propulsor o pensamento computacional. O foco principal do programa não é formar
programadores, mas sim, utilizar-se da programação como um ponto de inspiração para
aguçar atitudes que fomentem habilidades de “pensar diferente” (INSTITUTO AYRTON
SENNA, 2018).
4.1 Justificativa e Histórico do Projeto
No final do século XX, com a popularização da internet, novos meios de comunicação
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e a globalização, inauguramos uma nova sociedade, agora complexa, global e conectada,
onde a informação trafega e fica obsoleta de forma instantânea e cada ser dessa
sociedade pode ser receptor, emissor, formador de opinião e multiplicador, fenômeno
conhecido como liberação dos polos de emissão. (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2018).
Nesse modelo de sociedade, as hierarquias são achatadas e a informação está na
rede, acessível e disponível para quem acessá-la. Nesse ponto, a fluência tecnológica se
torna imprescindível, comparável ao que era a alfabetização nos séculos XIX e XX,
definindo estratos sociais e a distribuição de trabalho e riqueza. Por esse motivo, o termo
Letramento em Programação é utilizado, por se tratar de um novo letramento do século
XXI. (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2018).
Destaque para a resolução de problemas complexos e a criatividade, que já são
altamente demandadas em processos produtivos, podemos elencar as habilidades de
“pensar diferente”, ter visão sistêmica, estruturar recursos para resolver problemas com
entregas incrementais claras e possíveis, buscar soluções criativas e de baixo custo
utilizando as TICs (Tecnologias da informação e comunicação), procurar informação em
plataformas da internet, articular e relacionar conhecimentos multi e interdisciplinares e
ter atitude empreendedora, não só para abrir negócios, mas na visão mais ampla da
palavra, é a capacidade de mobilizar pessoas e recursos para resolver problemas, movida
pela paixão e sonho coletivo. (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2018).
O intuito do programa é abrir portas para que os mesmos possam criar um
pensamento lógico e posições de liderança, criando uma nova visão para as futuras
gerações. (INSTITUTO AYRTON SENNA, 2018).
5 Proposta Metodológica
A pesquisa foi realizada de forma qualitativa, visando compreender se o engajamento,
medido pelo Flow, seria potencializado pela Gamificação das atividades. Para isso, foi
feito uso de entrevista semiestruturada aplicada à professora responsável e também aos
alunos que através da pontuação das atividades foram constatados com maior e menor
níveis de gamificação após todos os encontros, baseado na técnica de Bardin (2009). Foi
aplicado a técnica de grupo focal para a análise qualitativa, através da entrega de
feedbacks, que ocorreu após o período não gamificado, e novamente após o período
gamificado ambos utilizou-se como base para o grupo focal Bauer e Gaskell (2015).
5.1 Tipo da Pesquisa
Foi realizado a pesquisa qualitativa e exploratória com a turma do 7º ano do ensino
fundamental, onde foi feita a aplicação de entrevista semiestruturada, elaborada para
cada entrevista especifica, ocorreu a aplicação no professor responsável e para os alunos
com maior e menor nível de gamificação após todos encontros. As perguntas realizadas
foram formuladas pelo entrevistador.
A pesquisa qualitativa analisou dados subjetivos e levantamentos de feedbacks,
fugindo da análise de números, tornando-se assim a pesquisa conhecida como soft, com
ela possibilita a interpretação de realidades sociais, com o resultado o uso da pesquisa
qualitativa abriu espaço para interpretações mais profundas perdendo a visão
sentenciosa sobre estudos metodológicos (BAUER; GASKELL, 2015).
Utilizou-se da pesquisa exploratória, que de acordo com Gil (2008), possui como
objetivo central desenvolver, desvendar e criar novas ideias e formulações, através da
criação de problemas e pressupostos estudáveis, facilitando o manuseio por ser uma
pesquisa de pouca rigidez no desenvolver da interpretação.
Foi feito uso da técnica de grupo focal da turma diante dos dois períodos da análise
não-gamificada e posteriormente a análise gamificada.
5.2 Sujeitos da Pesquisa
A pesquisa foi realizada em uma Escola Municipal, inicialmente com 9 estudantes do
7º ano do ensino fundamental, depois diminuindo para 7 estudantes participantes,
localizada na cidade de Passo Fundo - RS, que participaram do Projeto Letramento em
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Programação, juntamente com a professora responsável, os alunos já participam a 2
anos do projeto. A diminuição dos alunos ocorreu pelo fato que um teve a necessidade
de trocar de escola, e o outro desistiu de participar.
Em relação a Professora, ela está atuando a 7 anos na profissão, e ministra o Projeto
desde 2016.
5.3 Instrumentos e Infraestrutura
Para a realização da pesquisa foi utilizado da técnica de grupo focal (Gatti,2012) e
entrevista semiestruturada com base em Bardin (2009). Para a aplicação no período
gamificado ocorreu a utilização da ferramenta ClassDojo (2018).
5.3.1 Entrevista Semiestruturada
Após os encontros gamificados, foi realizado a entrevista semiestruturada com os
alunos com menor e maior nível de gamificação, e no professor responsável, pretendendo
obter feedbacks e a compreensão de qual foi a percepção dos participantes sobre as
diferenças ocorridas através do método gamificado.
A entrevista semiestruturada permitiu a combinação de perguntas abertas e fechadas,
possibilitando a criação de debates sobre determinado assunto, de acordo com os autores
Boni e Quaresma (2005), esse tipo de pesquisa, possui 2 vantagens principais,
caracterizadas pela devolução de dados mais elevadas, comparadas por exemplo por
entrevista estruturada enviada via e-mail, onde o índice de devolução é baixo, e a
segunda vantagem é a flexibilidade na sua aplicação, permitindo mais proximidade entre
entrevistado e entrevistador.
A entrevista semiestruturada deu abertura para que os alunos apontassem suas
opiniões sobre a pesquisa realizada.
5.3.2 Grupo Focal
O grupo focal vem sendo utilizado há muito tempo, principalmente na época da
Segunda Guerra mundial, onde foi utilizado para analisar a influência da propaganda
sobre o povo (GONDIM, 2002), pesquisas aplicadas em pequenos grupos possibilita a
compreensão de como atividades afetam ao todo.
Em conformidade com Gatti (2012), a utilização de grupos de debate ocorre desde os
anos 70, no decorrer dos anos 80 houve a necessidade da reformulação da técnica de
grupo focal, adaptando a mesma aos métodos de investigação cientifica. Ainda
utilizando-se do pensamento da autora, o grupo focal auxilia no entendimento de ideias
grupais que ocorrem no dia a dia, além de estudar a influência que o meio gera nos
indivíduos sociais.
O intuito de utilizar-se dessa técnica é pelo feedback passado dos participantes para
os aplicadores, sucedendo a primeira realização após os 5 encontros não gamificados, e
após o desenvolver os 5 encontros gamificados, novamente foi aplicado o grupo focal.
5.3.3 ClassDojo
Dentre as 3 ferramentas estudadas para a realização dessa pesquisa: ClassDojo,
ClassCraft e Quizizz, o ClassDojo mostrou-se ser mais efetivo para a utilização nos
encontros gamificados, pois nela encontra-se instrumentos adequados para identificação
de níveis de engajamento. Sucedendo-se, a participação de todos os membros do meio
docente como pais, alunos, professores e outros agentes acadêmicos, focando
principalmente em trabalhos de equipe, feedbacks e o melhor aproveitamento do
estudo fora do âmbito didático.
Utiliza-se de 3 pontos norteadores que possibilitam a eficácia do ClassDojo, a
primeira é a busca por uma cultura mais positiva, definindo-a pela união, apoio e
suporte mútuos entre os participantes, o segundo ponto é a possibilidade de o aluno
demonstrar as suas próprias ideias e pensamentos, compartilhando suas conquistas com
os demais, e o terceiro e último ponto é o compartilhamento de sua vida acadêmica com
os pais e responsáveis, possibilitando uma maior participação.
Por fim, foi escolhido para ser a ferramenta principal pois tem um leque de opções
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positivas que podem aumentar o engajamento e motivação dos alunos, principalmente
pelos feedbacks, medalhas, e recompensas encontrados.
5.4 Procedimentos da Pesquisa
A pesquisa foi aplicada em 10 encontros com uma turma do 7º ano do ensino
fundamental, sendo divididos em 5 encontros não-gamificados e 5 encontros
gamificados, cada encontro teve duração de 70 minutos totais, todos os encontros foram
acompanhados pelo pesquisador e a professora ministrante.
No primeiro encontro não-gamificado foi explicado sobre os motivos que foi realizada
a pesquisa e como funcionaria as aplicações das entrevistas e grupos focais, frisando que
não iria valer nota para as aulas, e que poderiam responder tranquilamente e com
sinceridade, pois iria ser mantido o anonimato de cada um. A atividade que foi realizada
durante os 5 encontros foi um jogo, no estilo Quizz que seria apresentado no Scrath Day,
onde deveriam construir cenários, perguntas e o personagem, com isso cada um poderia
criar o seu próprio estilo de jogo.
No primeiro encontro gamificado, ocorreu a explicação de como iria ocorrer a
utilização das medalhas e pontos, a explicação sobre o funcionamento da ferramenta
ClassDojo e a criação da turma virtual. Também foram criadas as cinco medalhas, sendo
elas: Medalha Bravura, (Presença nas cinco aulas gamificadas), Medalha
Companheirismo (Ajudar um colega a realizar a atividade), Medalha comportamento
(Manter o foco na atividade), Medalha Programador (Entregar a atividade completa) e a
última medalha, a Medalha Flash (Ser o primeiro a entregar a atividade).
Em relação aos pontos, foram criados cinco tipos de pontuações que eram entregues
em cada uma das aulas, os pontos são, entregar a atividade da aula completa: cinco
pontos, entregar a atividade incompleta: três pontos, participar da aula: dois pontos,
comparecer a aula: dois pontos, e o último ponto ganha aquele que não se atrasa para
chegar na aula, o ponto de horário: dois pontos. Todos as premiações foram entregues
pela professora que ministrou as aulas, a mesma elaborou as atividades para a realização
da pesquisa. Na figura 5 apresenta as premiações que foram entregues.
Figura 5: Premiações
Fonte: Adaptado de ClassDojo (2018)
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Nos encontros gamificados foi proposto metas menores dentro do objetivo principal
que era concluir o jogo, cada meta deveria ser entregue no final de cada aula. Com isso
possibilitou-se que os alunos fossem premiados com os pontos e medalhas, todas as
pontuações foram dadas pela professora.
Da mesma forma que, o grupo focal também complementou a pesquisa através dos
feedbacks, sendo ele aplicado no período não-gamificado e após o período gamificado,
buscou-se obter respostas subjetivas sobre a percepção da turma com os métodos
utilizados.
No final ocorreu a entrevista semiestruturada com a professora e o feedback sobre o
desenvolvimento da turma depois da utilização da gamificação, para os alunos foi
realizada a análise do maior e o menor níveis de gamificação, para isso também utilizado
de entrevista semiestruturada.
5.5 Análise dos Resultados
A análise do grupo focal foi realizada utilizando-se da Análise de Conteúdo de Bardin
(2009), podendo ser tanto utilizada em pesquisas quantitativas como qualitativas. Os
grupos focais ocorreram nos períodos após as aplicações sem o uso da gamificação (GF1
Não Gamificado) e após o uso da mesma (GF2 Gamificado).
Os nomes dos estudantes que participaram da pesquisa foram alterados para nomes
fictícios, afim de manter a privacidade e anonimato garantidos a eles através do TCLE
(Termo de Consentimento Livre e Esclarecido), assinados e esclarecidos aos alunos e
responsáveis. Na tabela 1 a seguir, consta o comparativo entre as duas aplicações nos
grupos focais.
Tabela 1: Grupo Focal Primeiro Período Não-Gamificado (GF1) e Grupo Focal Segundo Período Gamificado (GF2)
Pergunta 1: Vocês estão gostando de participar daqui do projeto?
GF 1 A maioria respondeu apenas “Sim”.
GF 2 A maioria também respondeu que “sim”.
Pergunta 2: O que vocês mais gostam no projeto?
GF 1 Felipe: Da para criar coisas, é divertido fazer os jogos
Marcel: Você pode expressar a sua imaginação e em vez de ficar sem fazer nada em casa, pelo menos a gente faz alguma coisa aqui.
Luiza: é bem mais divertido vir aqui do que ficar em casa.
GF 2
Marcel: por que quando tu consegue completar uma coisa, tu se sente feliz, se sente melhor.
Renata: Sim, por que tipo a gente não se concentra na aula, e ali no curso
como precisa de foco tu não pode ficar conversando, e isso do foco a gente começou a ter na escola pra mim no caso.
Felipe: Eu gostei das medalhas que tu fez para as atividades
Joana: é foi mais legal com as medalhas....
Pergunta 3: O que vocês menos gostam no projeto?
GF 1
Felipe: Não gostei de umas coisas que eu não consegui fazer, atividades difíceis, e aquelas que atividades que eu não consegui terminar.
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Pietra: também o tempo que a gente tem para fazer o projeto, que a gente
tem que entregar e daí não a gente não consegue acabar por que é pouco
tempo
GF 2
Renata: as horas que eu me estressei, eu fazia todo o meu projeto certinho e por causa de uma coisinha tinha que refazer tudo de novo, daí eu não conseguir terminar o projeto por causa de problema do site...
Pergunta 4: vocês conhecem alguém que trabalhe com tecnologia ou ciências?
GF 1
Luiza: Não conheço pessoalmente, mas tem os canais que eu assisto no youtube.
GF 2
Marcel: Meu primo
Renata: Ah meu cunhado, ele sabe fazer tudo, quem arruma os computadores e coisa lá em casa é ele. Ele fez vários cursos, mas agora ele não trabalha mais com isso, mas ele sabe.
Felipe: a minha mãe também, ela tem uma loja daí ela vende, e ela faz boletos.
Pergunta 5: Vocês acham que o projeto ajuda em outras aulas? Como português e matemática?
GF 1
Luiza: A gente pode fazer atividade, trabalhos para apresentar em aulas, apresentações em vez de fazer slides
Pietra: Às vezes eles pedem para a gente fazer uns trabalhos, daí fazemos o que aprendemos no projeto.
GF 2
Bruna: Sim
Pergunta 6: e vocês pudessem trazer alguém para o projeto, quem vocês trariam?
GF 1
Felipe: Eu traria o meu primo, por que ele é metido com essas coisas de computador
Luiza: Eu acho que eu traria meus pais, para eles aprenderem mais sobre tecnologia, a minha mãe sabe mexer um pouco, mas meu pai não...
Pietra: Eu também traria a minha prima, que ela também gosta de tecnologia, ela fez cursos, acho que é legal ela aprender
GF 2
Renata: acho que meu dindo, ele gosta muito desse negócio de computador, tecnologia, mesmo que na área que ele trabalha não tenha nada a ver, além de ele fazer junto comigo.
Felipe: meu primo, ele é bem metido nessas coisas.
Tabela 1: Elaborada pelo Autor
Na tabela 1, apresenta a análise realizada comparando os dois grupos focais, o
primeiro grupo focal realizado sem a utilização da gamificação, teve a participação de 4
estudantes, enquanto que na segunda aplicação após a utilização da gamificação
compareceu todos os 7 alunos, com isso já se observa o aumento da participação dos
estudantes no projeto com o uso da gamificação. Também houve demonstração sobre
como a gamificação e o uso de medalhas e pontos aumentou o foco nas atividades, de
acordo com a fala da estudante Renata - “Sim, por que tipo a gente não se concentra na
aula, e ali no curso como precisa de foco tu não pode ficar conversando, e isso do foco
a gente começou a ter na escola pra mim no caso”. Com isso, pode-se concretizar através
das respostas dos grupos focais que a gamificação aumentou a participação dos alunos,
a interação, o foco e a participação dos estudantes no Projeto Letramento em
Programação.
Após os dados terem sido analisados, constatou-se qual dos alunos obteve maior
índice de gamificação, no decorrer da entrevista observou-se respostas que identificaram
a eficácia do uso de pontuações e medalhas na melhora do engajamento dos estudantes,
dispostos na tabela 2.
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Tabela 2: Entrevista realizada com o aluno com maior nível de gamificação.
Pergunta 1: Você está gostando de participar aqui do projeto?
Joana Sim
Pergunta 2: O que você não gosta no projeto?
Joana O tempo era muito curto para fazer o projeto, daí a gente tinha que ficar
mais tempo nas aulas para poder terminar, as vezes nem conseguia. O
computador dava problema daí a gente só conseguia recuperar na próxima
aula, ficava muito corrido. E o horário é legal de tarde, mas 1 hora é pouco
tempo.
Pergunta 3: O que você mais gostou até agora no projeto?
Joana É algo diferente, eu nunca tinha trabalhado na área de computação, não
sabia quase nada, e com o Scrath eu comecei a descobrir mais. Eu gostei do
último projeto que a prof. passou, que foi da matéria escolar que tinha que
fazer sozinho, por que a gente não tinha feito nenhum sozinho... achei legal
isso.
Pergunta 4: O que você sentiu ao ganhar medalhas e pontos no projeto?
Joana Ah eu achei que é tipo uma motivação sabe, para a gente cada vez fazer
mais coisa, tipo, não de querer ganhar do colega, mas por que motiva a
gente no jogo, a fazer mais rápido, fazer mais bem feito. Tu fica mais feliz.
Pergunta 5: Em comparação entre as aulas, tu achas que usando as medalhas e os
pontos, você participou mais do projeto?
Joana Sim, por que tipo as vezes até quando não tinha medalha dava vontade de
faltar o curso daí faltava, daí quando eu lembrava que tinha as medalhas
para não faltar o curso e ir na aula.
Pergunta 6: você acha que receber pontos e medalhas em aulas normais como
português e matemática faria você aprender melhor?
Joana Faria, por que motiva a gente a estudar mais, a fazer as coisas sem preguiça,
se desanimo assim, acho que ajudaria bastante, tipo a professora corrige no
quadro e tu nem faz nada fica esperando a resposta, com os pontos a gente
faria sozinho sem esperar. Sim, ajudou a gente a prestar mais atenção nas
aulas pra ter mais foco e concentração, acho que iria acontecer na escola
também.
Pergunta 7: Se você pudesse trazer alguém pro projeto, quem traria?
Joana Traria a minha mãe, por que, tipo, ela não conhece quase nada dessa área,
e ela gosta, ela precisa, meu pai tem uma empresa, e daí a minha mãe tem
que ajuda ele, daí ela mexe no computador, eu acho que isso seria importante
para ela ajudar ele mais. Da minha idade, a minha prima, ela fez uns cursos
de informática e gosta de mexer bastante, apesar que ao meu ver o scrath
não tem nada a ver com informática, mas é mais um jogo que tu monta e
é bem legal.
Fonte: Elaborada pelo Autor
A análise da entrevista semiestruturada com a aluno com maior nível de gamificação,
através da fala “Ah eu achei que é tipo uma motivação sabe, para a gente cada vez fazer
mais coisa, tipo, não de querer ganhar do colega, mas por que motiva a gente no jogo,
a fazer mais rápido, fazer mais bem feito. Tu fica mais feliz.” pode-se enxergar o conceito
de competição saudável, onde o foco não é ganhar do colega, mas sim concluir a
atividade final, também no quesito motivação, encontrou-se melhora significativa.
Na frase “Sim, por que tipo as vezes até quando não tinha medalha dava vontade de
faltar o curso daí faltava, daí quando eu lembrava que tinha as medalhas para não faltar
o curso e ir na aula” aparece respostas que demonstram o aumento da motivação gerado
através do uso das pontuações, com isso houve menos ocorrências de faltas. Um dos
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pontos que mais chamou atenção foi na fala “Faria, por que motiva a gente a estudar
mais, a fazer as coisas sem preguiça, se desanimo assim, acho que ajudaria bastante,
tipo a professora corrige no quadro e tu nem faz nada fica esperando a resposta, com os
pontos a gente faria sozinho sem esperar. Sim, ajudou a gente a prestar mais atenção
nas aulas pra ter mais foco e concentração, acho que iria acontecer na escola também”,
onde notou-se que a gamificação agregou fora do projeto, aumentando o foco e a
motivação em aulas como português matemática, entre outras, além de, relatar o
aumento da busca de resolução de problemas, buscando criar uma cultura que está
sempre em busca de soluções, descrito na teoria do Flow.
Na tabela 3 encontra-se a entrevista realizada com o estudante com o menor nível
de gamificação, mesmo que através de suas respostas notou-se a desmotivação para
com o projeto, mas também diversos pontos foram observados em que a utilização da
gamificação mostrou-se positiva.
Tabela 3: Entrevista realizado com o aluno com menor nível de gamificação.
Pergunta 1: Você está gostando de participar aqui do projeto?
Marcel Mais ou menos... não gosto muito
Pergunta 2: O que você não gosta no projeto?
Marcel É meio parado assim.... As atividades até que são legais, mas é meio
paradinho, gostaria que fosse mais trabalhos 3D, essas coisas. Não gosto
muito da plataforma do Scrath. E também quando eu me estressava, de
não conseguir fazer o que precisa, ou completar as atividades.
Pergunta 3: O que você mais gostou até agora no projeto?
Marcel Quando tu conclui a atividade tu se sente bem.
Pergunta 4: O que você sentiu ao ganhar medalhas e pontos no projeto?
Marcel Ah achei legal, me senti mais motivado em fazer as atividades
Pergunta 5: Em comparação entre as aulas, tu achas que usando as medalhas e os
pontos, você participou mais do projeto?
Marcel Achei sim, rendeu mais as atividades e foi mais divertido de participar.
Pergunta 6: você acha que receber pontos e medalhas em aulas normais como
português e matemática faria você aprender melhor?
Marcel Sim, e seria mais divertido, todo mundo ia se esforçar bem mais, ia ser
diferente em vez de ficar só olhando pro quadro, ia motivar mais os alunos.
Pergunta 7: Se você pudesse trazer alguém pro projeto, quem traria?
Marcel Ninguém que eu conheça, por que todo mundo já sabe. Ninguém ia gosta.
Fonte: Elaborada pelo Autor
Na entrevista semiestruturada realizada com o aluno que obteve o menor nível de
gamificação, pode-se observar através das respostas obtidas que o aluno encontra-se
desanimado com o projeto, estando cansado de utilizar o Scrath, mas ainda mantendo o
interesse pela área de tecnologia, sendo demonstrado na seguinte fala “As atividades até
que são legais, mas é meio paradinho, gostaria que fosse mais trabalhos 3D, essas coisas.
Não gosto muito da plataforma do Scrath [...]”. Mesmo com o desanimo com o projeto,
mostrou-se motivado em realizar as atividades com a utilização do ClassDojo encontrado
na fala “Ah achei legal, me senti mais motivado em fazer as atividades”. Concluiu-se que
faltou atividades que motivassem tanto extrinsecamente como intrinsecamente, como
foi visto no tópico de gamificação é necessário que haja motivações internas e externas
para que ocorra a gamificação. Outro ponto a se considerar é a ativação do Flow, nesse
caso encontra-se muita habilidade para pouco desafio, estando assim entediado,
relaxado e no controle da situação.
Na entrevista realizada com a professora, constatou-se a que a gamificação trouxe
mudanças para a realização das aulas, e no convívio entre todos, sendo visível para a
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professora, na tabela 4 encontra-se a entrevista.
Tabela 4: Entrevista com a professora
Pergunta 1: você notou alguma mudança no desenvolvimento antes e depois do uso
da gamificação?
Prof.: Sim, deu para notar nitidamente, antes da gamificação, como eles já estão
a mais de um ano no letramento, eles já sabem muita coisa, então eles muitas
vezes estavam entediados há fazer as coisas, até mesmo em relação os
desafios, eles conseguiam achar, mas não queriam ir além, com a gamificação
eles se tornaram mais ativos, se sentiram mais desafiados, eles queriam ir
além, eles queriam ajudar o colega, estavam sempre se cobrando um ao outro.
Motivou bastante eles a se ajudarem. E também motivou a aproximação do
colega, que talvez você nunca se aproximou dele para ajudar, e isso foi muito
bom. Aquele que também descobria alguma coisa no letramento, mas tinha
dificuldades na escola, podia ajudar o colega e ser ajudado também. Se
ajudando bastante.
Pergunta 2: Através do seu entendimento da Gamificação, tu acreditas que
futuramente ela irá aproximar alunos, pais e professores focando na vida acadêmica
desses jovens? De qual forma?
Prof.: Sendo bem sincera, eu não parei para pensar nesse âmbito maior, mas o
que deu para notar é que no âmbito escolar, ajudou bastante, a gamificação
ajudou bastante. Inclusive eu que sou professora de sala de aula do 4º ano de
crianças estou utilizando a gamificação e estou vendo que com isso tem
melhores resultados e inclusive até que pelo retorno dos pais, de uma visão,
avaliação deles, com uma colocação ou outra para mim, dá para perceber que
os alunos levam isso para casa, então eles conseguem fazer com que os pais
também se interessem por saber o que está acontecendo.
Pergunta 3: Tu acreditas que a gamificação pode ajudar no desenvolvimento dos
alunos fora do programa? Em quais momentos isso pode ocorrer e por que?
Prof.: Sim, como eu disse, dentro do contexto escolar eu acho que sim, por que tu
vês até mesmo no esporte, qual é a motivação do esporte? Não é por
dinheiro nem nada, mas sim é pela gamificação né, se você treinar, jogar,
você tem que ser assíduo, tem que ter companheirismo, eu acho que é o que
chama atenção da criança é o que vem depois, aquilo que eles vão
conquistar. O cuidado com a gamificação que a gente tem que ter é com a
inclusão, que contemple o limite daquele que também está incluído, por que
ele não vai conseguir acompanhar, ele não vai ter a mesma agilidade para
entregar, o raciocínio para resolver não vai ser o mesmo... então eu penso
que a gamificação deva ser mais ampliada. A inclusão está aí, e cada um é
diferente do outro, nenhum é parecido.
Pergunta 4: Tu achas que no decorrer dos próximos programas, a utilização da
Gamificação traria uma aprendizagem mais significativa? Por que?
Prof.: Eu acho que dá uma diferenciação, um engajamento maior, que eles
gostam de desafios, que eles têm que conquistar algumas coisas. As crianças
nos anos iniciais elas adoram carimbos e estrelinhas, por que elas sabem
que se vão bem, ou fazem as tarefas, elas ganham os carimbos e as
estrelinhas, isso é a gamificação que nos professores já fazíamos antes, eles
se sentem motivados com isso.
Pergunta 5: A utilização da Gamificação, trouxe vantagens ou desvantagens para
você ministrar as suas aulas? Como ocorreu?
Prof.: Eu acho que me trouxe algo a mais, assim que eu posso utilizar, eu
também dentro da minha atividade como professor, tanto dentro do
letramento como da minha aula também.
Fonte: Elaborada pelo Autor
Na entrevista realizada com a professora obteve-se relatos mostrando que a
gamificação trouxe vantagens para a aplicação das aulas, como no relato a seguir no
“[…] âmbito escolar, ajudou bastante, a gamificação ajudou bastante. Inclusive eu que
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sou professora de sala de aula do 4º ano de crianças, estou utilizando a gamificação e
estou vendo que com isso tem melhores resultados e inclusive até que pelo retorno dos
pais, de uma visão, avaliação deles, com uma colocação ou outra para mim, dá para
perceber que os alunos levam isso para casa, então eles conseguem fazer com que os
pais também se interessem por saber o que está acontecendo”.Com isso também liga-
se ao ideal que a ferramenta ClassDojo possui, em propiciar o aumento da participação
dos pais na vida escolar.
Na seguinte fala “Sim, deu para notar nitidamente, antes da gamificação, como eles
já estão a mais de um ano no letramento, eles já sabem muita coisa, então eles muitas
vezes estavam entediados prá fazer as coisas, até mesmo em relação os desafios, eles
conseguiam achar, mas não queriam ir além, com a gamificação eles se tornaram mais
ativos, se sentiram mais desafiados, eles queriam ir além […] “encontra-se confirmação
de que a gamificação trouxe mais motivação e engajamento para o projeto, também na
parte “[…] eles queriam ajudar o colega, estavam sempre se cobrando um ao outro.
Motivou bastante eles a se ajudarem. E também motivou a aproximação do colega, que
talvez você nunca se aproximou dele para ajudar, e isso foi muito bom. Aquele que
também descobria alguma coisa no letramento, mas tinha dificuldades na escola, podia
ajudar o colega e ser ajudado também. Se ajudando bastante”, aqui encontra-se a
demonstração do aumento da interação entre eles, principalmente através da medalha
de companheirismo, com isso ocorreu a melhora na comunicação, entrosamento e
companheirismo.
Destaca-se a fala da professora, onde ela diz que “[…] qual é a motivação do esporte?
Não é por dinheiro nem nada, mas sim é pela gamificação né, se você treinar, jogar, você
tem que ser assíduo, tem que ter companheirismo, eu acho que é o que chama atenção
da criança é o que vem depois, aquilo que eles vão conquistar […]”, essa fala chamou
atenção pois contextualiza em exemplo que a motivação não ocorre apenas quando há
ganhos materiais, mas sim quando ocorre motivações internas, e também pelo
sentimento de pertencimento a algo maior, e a realização ao completar a atividade.
Após o final das aplicações e das entrevistas, num geral observou-se que os
estudantes que participaram mostraram-se mais participativos as aulas, interagindo
mais, na primeira parte da aplicação havia faltas recorrentes enquanto na parte
gamificada as faltas diminuíram consideravelmente, através das entrevistas realizadas
também pode-se notar que o foco e o engajamento dos alunos tanto no projeto como na
escola aumentaram.
6 Conclusão
Concluiu-se com a realização dessa pesquisa que, a gamificação pode ser utilizada
em âmbito escolar, da mesma forma que foi aplicado no Projeto Letramento em
Programação, para que o engajamento e motivação dos alunos aumente, quando
utilizado da forma correta, e com atividades que possam ser dinâmicas, e que contenha
o comprometimento de todos aqueles que são responsáveis para que ela ocorra.
Com o aumento de estudos focados no uso da tecnologia em âmbito escolar, irá
acarretar benefícios tanto para alunos como para professores, sinalizando que a
gamificação pode ser utilizada para qualquer pessoa ou grupos, necessitando apenas que
seu manejo da atividade seja coerente para cada situação e público. Partindo para
estudos futuros sobre a gamificação no ambiente escolar, será interessante estruturar o
plano de aulas completo, contendo aulas não gamificadas, e gamificadas, passo a passo
de como deva ocorrer, afim de poder ter aulas que contemplem o necessário para que
haja a aplicação mais assertiva de entrevistas e grupos focais, além de, efetuar contato
com os participantes tanto individualmente como na turma, para entender quais
motivações regem aqueles indivíduos.
Finalizando assim que, a gamificação pode ser utilizada para aumentar o engajamento
e motivação dos alunos, necessitando de cooperação, empenho e de que os participantes
queiram participar da atividade, para assim serem utilizados, a construção de atividades
bem estruturadas possibilitara que a gamificação seja eficaz e positiva potencializando
atividades monótonas em algo divertido, que consegue manter a concentração e o ânimo
dos estudantes.
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