Games, Web 2.0 e Mundos Virtuais em Educação
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Transcript of Games, Web 2.0 e Mundos Virtuais em Educação
5Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educaçãoApresentação
Apresentação
Um conteúdo objetivo, conciso, didático e que atenda às expectativas de quem leva
a vida em constante movimento: este parece ser o sonho de todo leitor que enxerga
o estudo como fonte inesgotável de conhecimento.
Pensando na imensa necessidade de atender o desejo desse exigente leitor é que
foi criado este produto voltado para os anseios de quem busca informação e
conhecimento com o dinamismo dos dias atuais.
Com esses ideais em mente, nasceram os livros eletrônicos da Cengage Learning,
com conteúdos de qualidade, dentro de uma roupagem criativa e arrojada.
Em cada título é possível encontrar a abordagem de temas de forma abrangente,
associada a uma leitura agradável e organizada, visando facilitar o aprendizado e
a memorização de cada disciplina.
A linguagem dialógica aproxima o estudante dos temas explorados, promovendo a
interação com o assunto tratado.
Ao longo do conteúdo, o leitor terá acesso a recursos inovadores, como os tópicos
Atenção, que o alertam sobre a importância do assunto abordado, e o Para saber mais, que apresenta dicas interessantíssimas de leitura complementar e curiosi-
dades bem bacanas, para aprofundar a apreensão do assunto, além de recur-
sos ilustrativos, que permitem a associação de cada ponto a ser estudado. Ao
clicar nas palavras-chave em negrito, o leitor será levado ao Glossário, para ter
acessoàdefiniçãodapalavra.Paravoltarao texto,nopontoemqueparou,o
leitor deve clicar na própria palavra-chave do Glossário, em negrito.
Esperamos que você encontre neste livro a materialização de um desejo: o alcance
doconhecimentodemaneiraobjetiva,concisa,didáticaeeficaz.
Boa leitura!
7Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educaçãoPrefácio
Prefácio
É sempre interessante recordar as lembranças que temos do nosso passado.
Cadageraçãodeveterconhecidoumtipoespecíficodeinteratividaderelacionada
aos games, desde o antigo Atari® até o atual PlayStation®, sensação da geração
contemporânea.
Mas qual é a relevância dos games para a educação, por exemplo?
Certamente você já ouviu dizer que os jogos, através dos games, entretêm e
ensinam. Isso mesmo: ensinam.
A evolução desse tipo de ferramenta não foi observada, apenas, no âmbito dos
jogos. A interatividade também pode ser desenvolvida na convivência por meio das
redes sociais, onde é possível observar o encurtamento das distâncias entre as
pessoas e o acesso à informação por alas pouco favorecidas nesse contexto.
É incrível imaginar a gama de evolução observada ao longo do tempo.
É justamente disso que o material Games, Web 2.0 vai tratar.
Na Unidade 1, por exemplo, será levado ao leitor um breve histórico sobre a
evolução dos jogos eletrônicos: fliperamas, games, gamificação e a importância
dos jogos na educação.
A Unidade 2 vai tratar da aprendizagem de nativos digitais, além de falar sobre
ospais efilhosdeumanovageraçãodeaprendizes.Serão relembradosalguns
conceitos acerca dos Baby Boomers, da geração X e Y e das formas de aprendizagem
para o novo currículo.
As redes sociais fazem parte dos conteúdos organizados nas Unidades 3 e 4,
que apresentam importantes debates acerca da finalidade dessas páginas e da
interação entre as pessoas nesses universos.
Boa leitura.
9Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
UNIDADE 1JOGOS EDUCACIONAIS: GAMIFICAÇÃO EM EAD
Capítulo 1 Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos, 10
Capítulo 2 Fliperamas, 10
Capítulo 3 Significadoeimportânciadosjogosnaeducação,13
Capítulo 4 Games e Educação, 15
Capítulo 5 Gamificação,15
Glossário, 20
10 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
1. Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos
Os jogos eletrônicos surgiram com o avanço dos aparelhos eletrônicos, como
videogames, computadores, telefones celulares, entre outros. O início dessa
“brincadeira” se deu em 1958, em um laboratório de pesquisa militar dos Estados
Unidos, e resultou no programa chamado Tennis for Two, que era usado em um
aparelho semelhante a um monitor com válvulas – como o antigo televisor preto e
branco – chamado osciloscópio, como o da figura a seguir.
Depois disso, em 1961, universitários do Instituto de Tecnologia de Massachusetts
avançaram mais um passo com outro jogo, chamado Spacewar, no qual duas naves
espaciaistinhamcomomissãoatirartorpedosemumanaveinimiga.Odesafiodo
jogador era não cair em um enorme buraco negro.
Tanto a curiosidade quanto as descobertas dos jogos eletrônicos giravam em torno
das universidades e de seus estudantes, desenvolvedores e pesquisadores, para
finsdeaprendizadoediversão.
Ahistória começou a ficarmais interessante em1967, quandoum engenheiro
alemão chamado Ralph Baer formou uma equipe e criou o primeiro jogo em uma
tela de televisor.
2. Fliperamas
Nadécadade1970surgiramasinesquecíveismáquinasdefliperamae,comelas,
umsignificativosaltoempesquisa,inovaçãoedesenvolvimentodegames. Como em
11Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
todoiníciodepesquisaedesenvolvimentoemmáquinasdefliperama,computadores
domésticos e de universidades, os jogos não apresentavam jogabilidade atraente.
Em 1973, o engenheiro Nolan Bushnell – fundador da Atari –, depois de realizar
algunstesteseajustamentosnojogoSpacewar,adaptadonoquartodesuafilha,
quefoitransformadoemoficinaparaessefim,criouoprimeirojogoparaaArcade,
chamado Pong, o qual impulsionou o mercado de jogos e incentivou as empresas
Ramtek e Nutting a lançar similares. A Atari também estabeleceu forte relação com
a Namco, do Japão, para desenvolver jogos mais avançados por conta do sucesso
do primeiro jogo criado para Arcade.
De 1974 em diante, a Atari, em fusão com outras corporações, transformou-se na
maior indústria desenvolvedora de games da época e construiu várias versões do
jogo Pong, dominando o mercado e impulsionando, assim, o surgimento de novos
concorrentes, que lançaram consoles similares e inovadores.
O mercado avançou, os concorrentes cresceram, e Bushnell negociou a Atari com
a Warner, visando manter a empresa no mesmo patamar de desenvolvimento de
seus concorrentes, que começavam a demonstrar crescimento.
Em 1977, a criação de jogos deixou de ser um emaranhado de circuitos, pois
eles passaram a ser desenvolvidos por microprocessadores. O Japão entrou na
competição de desenvolvimento de games com a empresa Taito.
A Atari lançou, aqui no Brasil, no Natal de 1983, o VCS (Video Computer System),
mais conhecido como Atari 2600, o primeiro console doméstico com jogos em
cartucho da empresa. As vendas foram um sucesso.
12 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
Em 1989 nasceu outra gigante dos games: a Nintendo, no Japão, fundada por
Fusajiro Yamauchi, revolucionou o mercado com um jogo de mesa chamado
Computer Othello. Nele não havia joysticks, como o Atari, mas sim dez botões
coloridos para cada um dos jogadores.
Ainda na década de 1980, o Japão lançou o que foi um fenômeno mundial e
que, até hoje é um clássico dos games: o Pac-Man. O objetivo do personagem era
comeralgumasfrutinhascoloridasquesurgiamcomosdesafioseobstáculos.O
sucesso chamou a atenção e atraiu o público feminino praticamente em massa
– os lançamentos anteriores atraíam, em sua maioria, o público masculino, com
jogos de combates e destruições.
Não somente o público femi-
nino, mas também crianças,
jovens e famílias inteiras se
renderam aos encantos do
jogo e logo surgiram outras
versões e similares do game.
Foi nesse período que nasceu
a japonesa Nintendo, para fa-
zer história com temas desti-
nados às famílias, que acaba-
ram se rendendo aos encantos
e aventuras do personagem
Mario Bross – um encanador
bigodudo que usava chapéu
e se destacava também pelo
nariz avantajado.
Na década de 1990, as
inovações surgiram com o desenvolvimento de gráficos nos games, graças à
passagem dos pixels para a evolução do 3D, sem incluir os microprocessadores
integrados nos sistemas multimídia com placas de áudio e CD-ROM.
A Sega foi mais uma gigante que se destacou com inovação, criatividade e tecnologia.
Ela surgiu com o Sonic, um porco-espinho que chegou para competir, ainda na
década de 1990, diretamente com o Mario Bros, da Nintendo, com a evolução dos
supergráficosem3D.
Naquele período também surgiram os primeiros jogos com conotação de violência.
Títulos como Mortal Kombat e Street Fighter chamaram a atenção de famílias,
educadores e estudiosos sobre o impacto comportamental que causavam nos
jogadores. Os pais e educadores começaram a se preocupar com as consequências
13Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
desses jogos e com o número de horas que as crianças passavam jogando, além da
preocupação com a qualidade desses games.
Mortal Kombat foi, com certeza, um dos primeiros jogos a abrir ampla discussão
sobre games e violência. Críticos o consideravam de brutalidade extrema. A
Nintendo chegou a responder a processos com o Super Nintendo, pois, com a
perfeição gráfica, ogame dava impressões realistas de como seria congelar um
oponente e destruir seu corpo ao meio ateando-lhe fogo, arremessando-o na
piscina de ácido, entre outras barbáries. Com o tempo, as pessoas pararam de
reclamar e aceitaram o game, porque o leque que surgia de jogos com essa mesma
brutalidade era grande e alimentava a indústria de games com milhões em vendas.
A Microsoft e a Sony “entraram na brincadeira” para ganhar o mercado, levando
movimentos, sentido, evolução, realidade, tecnologia e conexão com a internet. A
briga entre esses dois gigantes trouxe benefícios e evoluções inimagináveis, tanto
naesferagráficacomonarealidadeeinteratividadecomosgames. Ano após ano,
quando uma das empresas lançava uma novidade, sua oponente se igualava ou
tentavasuperá-lacomtecnologiaegráficosrealísticos.
Atualmente,opadrãodequalidadecomgráficosdealtadefinição,discosrígidos
de armazenamento, jogos em rede e experiências surrealistas geram disputas e
produzemfilasdegamers nas lojas do mundo todo, na busca por ser o primeiro
comprador de lançamentos e experiências.
A cada lançamento, as vendas bateram marcas
recordes de 1 milhão de unidades ou mais
em pouquíssimos dias, chegando a faltar
consoles. Os computadores, os games
portáteis e os celulares também eram
atrativos, acompanhando a evolução e
a disputa entre o mundo do entreteni-mento dos games.
3.Significadoeimportân-cia dos jogos na educação
Denominam-se jogos as situações de
disputa em que há necessidade de regras
para orientar ações de jogadores que depen-
dem das estratégias do adversário. Em geral, joga-
-se pelo prazer ou pelo anseio de se divertir.
Conhecemos inúmerasdefiniçõesparaapalavra“jogo”,porém,cadaumadelas
tem sua característica e objetividade no contexto em que é utilizada. Um dado in-
14 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
teressante é que a existência
de regras nos jogos é um atri-
buto acentuado e incentivado;
podemos perceber que nos
jogos há regras internas, ca-
mufladasouocultas,queor-
denam e administram o game
comumobjetivopredefinido.
É possível entender que, ao
jogar um game, o jogador não
está preocupado em aprender
ou em se desenvolver em algo.
Na verdade, os games não têm
esse objetivo. Mesmo assim a aprendizagem está implícita nas ações ou regras do
jogo, e ocorre por meio de motivações e estímulos externos.
Mas existem alguns modelos que facilitam o desenvolvimento dos jogos como
atividade de aprendizagem e, por essa razão, pesquisadores da área apontam para
algumas distinções entre jogos , de acordo com sua característica predominante:
simbolismo, que imita um fato e estimula atitudes; significação, que permite
fazer relações de acordo com conhecimentos; atividade, ou seja, a prática de
atividades propostas; voluntário, que busca seus próprios interesses; regrado,
que conduz de modo implícito ou explícito; e episódico, com metas desenvolvidas
propriamente ditas.
Estudos tambémconfirmamalgumashabilidadesquepodemserdesenvolvidas
nos jogadores de games e contribuem na fase de desenvolvimento educacional,
como as funções motora fina, sensorial e perceptiva. Dependendo do grau de
complexidade do jogo, ainda é possível desenvolver a capacidade de induzir
múltiplasvariáveis,emqueénecessáriamuitaflexibilidadeparacompreendera
orientação das execuções.
Alguns estudantes se recusam a fazer lições, leitura de textos densos, memorizar
conteúdos e realizar atividades convencionais; porém, diante dos games ou jogos
simples, como palavras cruzadas, mostram-se interessados e atraídos pelos
desafiosquelhessãopropostos,principalmenteseforemapresentadosdeforma
eletrônica no computador, num jogo ou em uma atividade de disputa.
PARA SABER MAIS! O documentário “A história do videogame” é uma produção da Discovery Channel que mostra as origens dos consoles. Algumas autoridades
no assunto, como os criadores do Atari, apresentam os seus depoimentos, nesse documentário composto de três episódios, que podem ser vistos online, no YouTube.
15Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
4. Games e Educação
Em diversas passagens do desenvolvimento, da descoberta e do sucesso de games,
os jogos – entre familiares, professores, e até mesmo na história da pedagogia –
nunca foram bem vistos. Na verdade, eram considerados vilões que atrapalhavam
a aprendizagem, e muitas vezes eram objeto de chantagem nos lares em geral. Os
pais, preocupados com a educação e o ensino tradicional, desmereciam totalmente
qualquer função dos games, a
não ser a de entretenimento, e
por isso a criança ou o jovem
tinha que estudar e realizar
atividades de casa para só
depois jogar.
Somos felizardos por consta-
tar que as gerações mudaram,
os conceitos mudaram e, fi-
nalmente, descobriu-se que
por trás de uma brincadei-
ra muito se aprende e muita
coisa pode ser levada a sério.
Podemos considerar hoje a
aprendizagem com a utilização de games, um suporte lúdico e atraente que está
de acordo com a necessidade das atuais e futuras gerações de aprendizes em geral.
Descobriu-se na pedagogia que brincar é coisa séria para as crianças, e com os
jogos digitais também foram desvendadas as diversões que motivam e contri-
buem para os diferentes estilos de aprendizagem. Além disso, os jogos podem se
adequar a quaisquer disciplinas com os recursos tecnológicos atuais, ainda que
sejanecessárioumplanejamentoparaseremutilizadosde formaeficazecom
resultados explícitos.
ATENÇÃO! Os games não são a única e exclusiva fonte de aprendizagem e, por isso mesmo, devem ser combinados com as teorias, os métodos atuais pedagógicos,
as tecnologias e a mediação da escola, da família e do educador, como principal coparticipante da ênfase na construção do aprendizado.
5.Gamificação
Em uma busca simples do significado de “gamificação”, provavelmente vamos
encontrar algo como o uso de automático e de dinâmicas de jogos que incentivam
os estudantes, principalmente das novas gerações, para que, de forma lúdica,
16 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
encontrem resoluções que estimulem seu aprendizado, motivando ações e
comportamentos dentro e fora dos jogos.
Oconceitodegamificaçãonaeducaçãoincorporaaexperiênciadosjogoseletrônicos
àpedagogiaparatornarasaulasmaisatraentes, lúdicaseunificarateoriaea
tecnologia, seja na educação presencial, seja no ensino a distância.
Agamificaçãotraznovidadeseresultadospositivosparadentrodasaladeaula.
As empresas adotaram o conceito para o treinamento e desenvolvimento de seus
funcionáriosecomomaterialdeapoionasaladeaula,oquepodesignificarmais
uma revolução nas teorias de aprendizagem da pedagogia.
P ARA SABER MAIS! Para entender um pouco mais sobre gamificação, assista a um filme sobre o assunto que está disponível em: <https://www.youtube.com/
watch?v=bH2RBX0glxk>. Acesso em: 17 ago. 2015.
Como analisa João Mattar (2010), para promover o aprendizado, um game deve
ser centrado no aluno, além de ser construído, autêntico e distribuído.
No game centrado no aluno, o jogador é incentivado a progredir no ambiente do
jogoduranteosdesafios.Apersonalização da aprendizagem é estimulada, pois o
aluno organiza o jogo da maneira que preferir para lutar contra seus adversários.
Ele, então, constrói esquemas mentais que gerenciam e facilitam sua evolução no
jogo. Daí a ideia de que o jogador é espontaneamente responsável pelas decisões
relacionadas à metodologia de construção do seu aprendizado.
17Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
No game construído, o jogador descobre ativamen-
te em suas práticas dentro do jogo qual é a melhor
maneira de derrotar seus inimigos, criando e re-
visando as técnicas a serem utilizadas durante os
estágios. Ao mesmo tempo, ele visualiza sua me-
lhoria de desenvolvimento.
O game autêntico exige total atenção, dedicação
e habilidades lógico-matemáticas do jogador, que
deve tomar decisões a cada jogada. Ele tem a opor-
tunidade de criar estratégias calculadas com base
nas ações de seu oponente.
No game distribuído, o jogador é constantemen-
tedesafiadoporataquesedeverealizarmúltiplas
ações por meio de decisões, de acordo com os dife-
rentes cenários. Rapidez, agilidade e capacidade de trabalhar sob pressão é o que
pode determinar o avanço para vencer esse tipo de game.
PARA SABER MAIS! Também na internet é possível assistir a uma palestra minis-trada pela designer Jane McGonigal, que empolga os ouvintes com seu surpreen-
dente conhecimento acerca da gamificação. Disponível em: <http://opusphere.com/
voce-ja-sabe-o-que-e-gamificacao/>. Acesso em: 17 ago. 2015.
Os games também podem apresentar algumas características que contribuem
com o aprendizado. Nesse caso, elas são planejadas durante o processo de
desenvolvimento de jogos e/ou softwaresespecificamenteparaessefim.
Nos tutoriais, nos quais as instruções necessitam ser seguidas de maneira clara e
os erros são apontados e detectados durante o jogo, o aluno pode errar sucessivas
vezes e repetir o jogo até obter sucesso.
A prática por meio de exercícios serve de reforço com repetições e memorização de
conteúdos, assim como os jogos de cartas que escondem imagens. Já o aprendizado
por simulação leva o aluno para um ambiente virtual que apresenta gráficos
envolventes e muito próximos da realidade, no qual o jogador deve desenvolver a
capacidade de tomar decisões e de fazer intervenções diretas e realísticas.
Nagamificação,os jogospodemcontribuir tambémtantoemvelocidadequanto
empropostasdefinidas,conformeaestruturadesenvolvidanaaçãodogame, de
acordo com os seguintes aspectos pedagógicos:
a) jogada sequencial, que apresenta estrutura onde o jogador avança nos níveis
de aprendizagem indo do nível básico ao mais elevado, em um seguimento de
desafiosgraduaisnapassagemdeníveis;
18 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
b) jogada relacional,emqueodesafiadoconseguevincularsuasinformações
prévias à atividade realizada em outra instância na sala de aula ou a textos
lidos,esegueavançandocomsucessonosdesafiospropostos;
c) jogada criativa, realizada por meio de propostas em que o jogador interage
com a provocação do game e é instigado a procurar soluções criativas para
seusdesafiosedificuldadesdeformabastanteinterativa.
Os jogos digitais dão a possibilidade de criar eventos virtuais fora da escola,
estimulando a competitividade, o que é uma forte característica da geração atual.
Games como o FarmVille ou o Animal Crossing têm episódios que ocorrem a todo
instantes, sem a necessidade de os jogadores estarem conectados. Nesses jogos, as
lavouras devem ser cultivadas e algumas premiações são entregues – por exemplo,
àqueles que apostarem no dia do seu aniversário.
Assim como os antigos deveres de casa, nas escolas, com a prática, os professores
conseguem mesclar os conteúdos on-line e off-line, tornando assim o processo de
aprendizado dinâmico e estimulante até mesmo fora do horário escolar. O educador
podeseapropriardagamificaçãoparadesenvolveratividadesforadasaladeaula
e marcar eventos virtuais para que seus alunos criem disputas por meio de jogos
e depois criem fóruns de discussão em atividade sincrônica com o educador, por
meio de softwares como Skype, Hangouts, ou de grupos no WatsApp.
Em alguns jogos, os alunos costumam falhar muitas vezes antes de ter sucesso.
Em sala de aula, o educador deve tomar atitudes para que os educandos cometam
vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames.
O professor deve incentivar pequenos projetos que levem os alunos a sonhar e
realizar protótipos, para em seguida dar-lhes feedback construtivo sobre todas as
fases do desenvolvimento. É essencial que o educador concretize uma mediação de
todooprocesso,identificandoacertoseapontandoerros.
Na gamificação educacional devem-se criar diversos caminhos para alcançar o
mesmo objetivo, porque, antes de se pensar o jogo como objeto de aprendizagem,
nos games só havia uma maneira de vencer. Já os jogos mais atuais, como o Mario
64 e o polêmico GTA (Grand Theft Auto), adaptam atmosferas cheias de missões
para concluir e lugares para conquistar, na ordem que o jogador desejar. Ou seja,
ofinaldojogoserásempreomesmo,mascadajogadorpodeescolheropróprio
caminho, fácil ou não, para chegar até ele.
Aescoladeve orientar o educadorparaque este criemaisflexibilidade emseu
currículo.Asdisciplinasaindaseguemumprogramafechadoquevai,aofinalde
cada ciclo, premiar o estudante com alicerce em sua progressão, por meio de um
contíguo unidimensional de objetivos, como ocorria nos jogos arcaicos.
Nos games, o progresso necessita ser reconhecido, porque, caso contrário,
a probabilidade de o jogador desistir logo no início é grande. Se os jogos não
19Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD
apresentarem características atraentes, na primeira oportunidade o jogador
desistirá e não voltará a jogar.
Os games mais bem-sucedidos na maioria das ocasiões, como Civilization e
Minecraft, consentem que os jogadores decidam seus objetivos e permitem que
expressem sua capacidade criadora na arte da construção de uma missão complexa.
NoBrasil,arevoluçãoeducacionalpromovidapelagamificaçãoestáapenasnoinício.
Caminhando a passos tímidos em empresas e escolas, ela está desconstruindo o
formato arcaico que massacrava os estudos com teorias formatadas por pedagogias
que desestimulavam o aluno, tendo a dinâmica utilizada pelo educador como
principal responsável pela condução pelo sucesso da aprendizagem.
Com a revolução educacional do século XXI, as escolas, aos poucos, estão
se libertando das algemas da visão tradicional e, assim, o novo e o lúdico têm
como missão propiciar uma aprendizagem sem sofrimento, centrada no aprendiz
e divertida tanto para alunos como para professores, pais e profissionais das
corporações.
A razão pela qual isso acontece são as descobertas que ocorrem por meio de
pesquisas de teorias de aprendizagem com games, a facilidade de desenvolvimento
de games de acordo com a necessidade específica do objeto a ser estudado, e
tambémaresistênciadoseducandosàsaulas“chatas”,teóricaseinsignificantes
em modelos anteriores.
As novas e as antigas gerações de aprendizes pedem novidades, as escolas não
cabem mais em salas de aulas fechadas com quadro negro, giz e apagador. Muito
menos com professores desatualizados e resistentes aos objetos tecnológicos que
complementam o aprendizado e prendem a atenção.
Acadadiaficamaisclaroqueformatosantigosdeaprendizagemsãomaçantes
e em nada contribuem para uma aprendizagem significativa e envolvente. Não
há como trabalhar com a atual geração de aprendizes utilizando meios antigos e
ignorando suas características inovadoras e as diferentes formas de aprendizagem.
20 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação
Glossário – Unidade 1
Alicerce – aquilo que estrutura; base de uma pirâmide que dá sustentação;
fundamento de base de um trabalho.
Coparticipante – aquele que participa juntamente com outros.
Entretenimento – brincadeira, diversão, distração.
Estágio – fase ou etapa de uma atividade; umas das divisões da aprendizagem ao
longo de um período.
Evolução – progressão; alteração de um estado ou condição; melhoria de qualidade
ou espécie; crescimento qualitativo de algo.
Inimaginável–algoquenãopodeserimaginado,queédificilmentepensado.
Jogabilidade – facilidade de adequação ao jogo; conjunto de termos, regras e
imagens que tornam o jogo fácil; facilidade de jogar por intuição.
Personalização – ato de personalizar, tornar de caráter pessoal, conceder
características pessoais.
Portátil – algo que se transporta com facilidade; fácil de portar.
Revolução – mudança completa.
21Unidade 2 – Aprendizagem de nativos digitais: novo currículo
UNIDADE 2APRENDIZAGEM DE NATIVOS DIGITAIS: NOVO CURRÍCULO
Capítulo 1Paisefilhosdeumanovageraçãodeaprendizes,22
Capítulo 2 Baby Boomers – 1945 a 1964, 22
Capítulo 3 Geração X – 1961 a 1981, 23
Capítulo 4 Geração Y – 1975 a 1995, 25
Capítulo 5 Geração Z – 1990 a 2009, 26
Capítulo 6 Formas de aprendizagem para o novo currículo, 28
Glossário, 33
A obra Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação trata da aprendizagem de nativos digitais e seu novo currículo. O autor aborda ainda a função Web 2.0 na educação e suas ferramentas, o uso de comunidades virtuais e de aprendizagem, a importância dejogoseducacionaisesuas“gamificações”emEaD.
GAMES, WEB 2.0 E
MUNDOS VIRTUAIS EM
EDUCAÇÃO
ISBN 978-85-221-2387-2