Games, Web 2.0 e Mundos Virtuais em Educação

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GAMES, WEB 2.0 E MUNDOS VIRTUAIS EM EDUCAÇÃO

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A obra Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação trata da aprendizagem de nativos digitais e seu novo currículo. O conteúdo aborda ainda a função Web 2.0 na educação e suas ferramentas, o uso de comunidades virtuais e de aprendizagem, a importância de jogos educacionais e suas “gamificações” em EaD.

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GAMES, WEB 2.0 E MUNDOS VIRTUAIS

EM EDUCAÇÃO

GAMES, WEB 2.0 E MUNDOS VIRTUAIS

EM EDUCAÇÃO

5Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educaçãoApresentação

Apresentação

Um conteúdo objetivo, conciso, didático e que atenda às expectativas de quem leva

a vida em constante movimento: este parece ser o sonho de todo leitor que enxerga

o estudo como fonte inesgotável de conhecimento.

Pensando na imensa necessidade de atender o desejo desse exigente leitor é que

foi criado este produto voltado para os anseios de quem busca informação e

conhecimento com o dinamismo dos dias atuais.

Com esses ideais em mente, nasceram os livros eletrônicos da Cengage Learning,

com conteúdos de qualidade, dentro de uma roupagem criativa e arrojada.

Em cada título é possível encontrar a abordagem de temas de forma abrangente,

associada a uma leitura agradável e organizada, visando facilitar o aprendizado e

a memorização de cada disciplina.

A linguagem dialógica aproxima o estudante dos temas explorados, promovendo a

interação com o assunto tratado.

Ao longo do conteúdo, o leitor terá acesso a recursos inovadores, como os tópicos

Atenção, que o alertam sobre a importância do assunto abordado, e o Para saber mais, que apresenta dicas interessantíssimas de leitura complementar e curiosi-

dades bem bacanas, para aprofundar a apreensão do assunto, além de recur-

sos ilustrativos, que permitem a associação de cada ponto a ser estudado. Ao

clicar nas palavras-chave em negrito, o leitor será levado ao Glossário, para ter

acessoàdefiniçãodapalavra.Paravoltarao texto,nopontoemqueparou,o

leitor deve clicar na própria palavra-chave do Glossário, em negrito.

Esperamos que você encontre neste livro a materialização de um desejo: o alcance

doconhecimentodemaneiraobjetiva,concisa,didáticaeeficaz.

Boa leitura!

7Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educaçãoPrefácio

Prefácio

É sempre interessante recordar as lembranças que temos do nosso passado.

Cadageraçãodeveterconhecidoumtipoespecíficodeinteratividaderelacionada

aos games, desde o antigo Atari® até o atual PlayStation®, sensação da geração

contemporânea.

Mas qual é a relevância dos games para a educação, por exemplo?

Certamente você já ouviu dizer que os jogos, através dos games, entretêm e

ensinam. Isso mesmo: ensinam.

A evolução desse tipo de ferramenta não foi observada, apenas, no âmbito dos

jogos. A interatividade também pode ser desenvolvida na convivência por meio das

redes sociais, onde é possível observar o encurtamento das distâncias entre as

pessoas e o acesso à informação por alas pouco favorecidas nesse contexto.

É incrível imaginar a gama de evolução observada ao longo do tempo.

É justamente disso que o material Games, Web 2.0 vai tratar.

Na Unidade 1, por exemplo, será levado ao leitor um breve histórico sobre a

evolução dos jogos eletrônicos: fliperamas, games, gamificação e a importância

dos jogos na educação.

A Unidade 2 vai tratar da aprendizagem de nativos digitais, além de falar sobre

ospais efilhosdeumanovageraçãodeaprendizes.Serão relembradosalguns

conceitos acerca dos Baby Boomers, da geração X e Y e das formas de aprendizagem

para o novo currículo.

As redes sociais fazem parte dos conteúdos organizados nas Unidades 3 e 4,

que apresentam importantes debates acerca da finalidade dessas páginas e da

interação entre as pessoas nesses universos.

Boa leitura.

9Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

UNIDADE 1JOGOS EDUCACIONAIS: GAMIFICAÇÃO EM EAD

Capítulo 1 Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos, 10

Capítulo 2 Fliperamas, 10

Capítulo 3 Significadoeimportânciadosjogosnaeducação,13

Capítulo 4 Games e Educação, 15

Capítulo 5 Gamificação,15

Glossário, 20

10 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação

1. Breve histórico da evolução dos jogos eletrônicos

Os jogos eletrônicos surgiram com o avanço dos aparelhos eletrônicos, como

videogames, computadores, telefones celulares, entre outros. O início dessa

“brincadeira” se deu em 1958, em um laboratório de pesquisa militar dos Estados

Unidos, e resultou no programa chamado Tennis for Two, que era usado em um

aparelho semelhante a um monitor com válvulas – como o antigo televisor preto e

branco – chamado osciloscópio, como o da figura a seguir.

Depois disso, em 1961, universitários do Instituto de Tecnologia de Massachusetts

avançaram mais um passo com outro jogo, chamado Spacewar, no qual duas naves

espaciaistinhamcomomissãoatirartorpedosemumanaveinimiga.Odesafiodo

jogador era não cair em um enorme buraco negro.

Tanto a curiosidade quanto as descobertas dos jogos eletrônicos giravam em torno

das universidades e de seus estudantes, desenvolvedores e pesquisadores, para

finsdeaprendizadoediversão.

Ahistória começou a ficarmais interessante em1967, quandoum engenheiro

alemão chamado Ralph Baer formou uma equipe e criou o primeiro jogo em uma

tela de televisor.

2. Fliperamas

Nadécadade1970surgiramasinesquecíveismáquinasdefliperamae,comelas,

umsignificativosaltoempesquisa,inovaçãoedesenvolvimentodegames. Como em

11Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

todoiníciodepesquisaedesenvolvimentoemmáquinasdefliperama,computadores

domésticos e de universidades, os jogos não apresentavam jogabilidade atraente.

Em 1973, o engenheiro Nolan Bushnell – fundador da Atari –, depois de realizar

algunstesteseajustamentosnojogoSpacewar,adaptadonoquartodesuafilha,

quefoitransformadoemoficinaparaessefim,criouoprimeirojogoparaaArcade,

chamado Pong, o qual impulsionou o mercado de jogos e incentivou as empresas

Ramtek e Nutting a lançar similares. A Atari também estabeleceu forte relação com

a Namco, do Japão, para desenvolver jogos mais avançados por conta do sucesso

do primeiro jogo criado para Arcade.

De 1974 em diante, a Atari, em fusão com outras corporações, transformou-se na

maior indústria desenvolvedora de games da época e construiu várias versões do

jogo Pong, dominando o mercado e impulsionando, assim, o surgimento de novos

concorrentes, que lançaram consoles similares e inovadores.

O mercado avançou, os concorrentes cresceram, e Bushnell negociou a Atari com

a Warner, visando manter a empresa no mesmo patamar de desenvolvimento de

seus concorrentes, que começavam a demonstrar crescimento.

Em 1977, a criação de jogos deixou de ser um emaranhado de circuitos, pois

eles passaram a ser desenvolvidos por microprocessadores. O Japão entrou na

competição de desenvolvimento de games com a empresa Taito.

A Atari lançou, aqui no Brasil, no Natal de 1983, o VCS (Video Computer System),

mais conhecido como Atari 2600, o primeiro console doméstico com jogos em

cartucho da empresa. As vendas foram um sucesso.

12 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação

Em 1989 nasceu outra gigante dos games: a Nintendo, no Japão, fundada por

Fusajiro Yamauchi, revolucionou o mercado com um jogo de mesa chamado

Computer Othello. Nele não havia joysticks, como o Atari, mas sim dez botões

coloridos para cada um dos jogadores.

Ainda na década de 1980, o Japão lançou o que foi um fenômeno mundial e

que, até hoje é um clássico dos games: o Pac-Man. O objetivo do personagem era

comeralgumasfrutinhascoloridasquesurgiamcomosdesafioseobstáculos.O

sucesso chamou a atenção e atraiu o público feminino praticamente em massa

– os lançamentos anteriores atraíam, em sua maioria, o público masculino, com

jogos de combates e destruições.

Não somente o público femi-

nino, mas também crianças,

jovens e famílias inteiras se

renderam aos encantos do

jogo e logo surgiram outras

versões e similares do game.

Foi nesse período que nasceu

a japonesa Nintendo, para fa-

zer história com temas desti-

nados às famílias, que acaba-

ram se rendendo aos encantos

e aventuras do personagem

Mario Bross – um encanador

bigodudo que usava chapéu

e se destacava também pelo

nariz avantajado.

Na década de 1990, as

inovações surgiram com o desenvolvimento de gráficos nos games, graças à

passagem dos pixels para a evolução do 3D, sem incluir os microprocessadores

integrados nos sistemas multimídia com placas de áudio e CD-ROM.

A Sega foi mais uma gigante que se destacou com inovação, criatividade e tecnologia.

Ela surgiu com o Sonic, um porco-espinho que chegou para competir, ainda na

década de 1990, diretamente com o Mario Bros, da Nintendo, com a evolução dos

supergráficosem3D.

Naquele período também surgiram os primeiros jogos com conotação de violência.

Títulos como Mortal Kombat e Street Fighter chamaram a atenção de famílias,

educadores e estudiosos sobre o impacto comportamental que causavam nos

jogadores. Os pais e educadores começaram a se preocupar com as consequências

13Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

desses jogos e com o número de horas que as crianças passavam jogando, além da

preocupação com a qualidade desses games.

Mortal Kombat foi, com certeza, um dos primeiros jogos a abrir ampla discussão

sobre games e violência. Críticos o consideravam de brutalidade extrema. A

Nintendo chegou a responder a processos com o Super Nintendo, pois, com a

perfeição gráfica, ogame dava impressões realistas de como seria congelar um

oponente e destruir seu corpo ao meio ateando-lhe fogo, arremessando-o na

piscina de ácido, entre outras barbáries. Com o tempo, as pessoas pararam de

reclamar e aceitaram o game, porque o leque que surgia de jogos com essa mesma

brutalidade era grande e alimentava a indústria de games com milhões em vendas.

A Microsoft e a Sony “entraram na brincadeira” para ganhar o mercado, levando

movimentos, sentido, evolução, realidade, tecnologia e conexão com a internet. A

briga entre esses dois gigantes trouxe benefícios e evoluções inimagináveis, tanto

naesferagráficacomonarealidadeeinteratividadecomosgames. Ano após ano,

quando uma das empresas lançava uma novidade, sua oponente se igualava ou

tentavasuperá-lacomtecnologiaegráficosrealísticos.

Atualmente,opadrãodequalidadecomgráficosdealtadefinição,discosrígidos

de armazenamento, jogos em rede e experiências surrealistas geram disputas e

produzemfilasdegamers nas lojas do mundo todo, na busca por ser o primeiro

comprador de lançamentos e experiências.

A cada lançamento, as vendas bateram marcas

recordes de 1 milhão de unidades ou mais

em pouquíssimos dias, chegando a faltar

consoles. Os computadores, os games

portáteis e os celulares também eram

atrativos, acompanhando a evolução e

a disputa entre o mundo do entreteni-mento dos games.

3.Significadoeimportân-cia dos jogos na educação

Denominam-se jogos as situações de

disputa em que há necessidade de regras

para orientar ações de jogadores que depen-

dem das estratégias do adversário. Em geral, joga-

-se pelo prazer ou pelo anseio de se divertir.

Conhecemos inúmerasdefiniçõesparaapalavra“jogo”,porém,cadaumadelas

tem sua característica e objetividade no contexto em que é utilizada. Um dado in-

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teressante é que a existência

de regras nos jogos é um atri-

buto acentuado e incentivado;

podemos perceber que nos

jogos há regras internas, ca-

mufladasouocultas,queor-

denam e administram o game

comumobjetivopredefinido.

É possível entender que, ao

jogar um game, o jogador não

está preocupado em aprender

ou em se desenvolver em algo.

Na verdade, os games não têm

esse objetivo. Mesmo assim a aprendizagem está implícita nas ações ou regras do

jogo, e ocorre por meio de motivações e estímulos externos.

Mas existem alguns modelos que facilitam o desenvolvimento dos jogos como

atividade de aprendizagem e, por essa razão, pesquisadores da área apontam para

algumas distinções entre jogos , de acordo com sua característica predominante:

simbolismo, que imita um fato e estimula atitudes; significação, que permite

fazer relações de acordo com conhecimentos; atividade, ou seja, a prática de

atividades propostas; voluntário, que busca seus próprios interesses; regrado,

que conduz de modo implícito ou explícito; e episódico, com metas desenvolvidas

propriamente ditas.

Estudos tambémconfirmamalgumashabilidadesquepodemserdesenvolvidas

nos jogadores de games e contribuem na fase de desenvolvimento educacional,

como as funções motora fina, sensorial e perceptiva. Dependendo do grau de

complexidade do jogo, ainda é possível desenvolver a capacidade de induzir

múltiplasvariáveis,emqueénecessáriamuitaflexibilidadeparacompreendera

orientação das execuções.

Alguns estudantes se recusam a fazer lições, leitura de textos densos, memorizar

conteúdos e realizar atividades convencionais; porém, diante dos games ou jogos

simples, como palavras cruzadas, mostram-se interessados e atraídos pelos

desafiosquelhessãopropostos,principalmenteseforemapresentadosdeforma

eletrônica no computador, num jogo ou em uma atividade de disputa.

PARA SABER MAIS! O documentário “A história do videogame” é uma produção da Discovery Channel que mostra as origens dos consoles. Algumas autoridades

no assunto, como os criadores do Atari, apresentam os seus depoimentos, nesse documentário composto de três episódios, que podem ser vistos online, no YouTube.

15Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

4. Games e Educação

Em diversas passagens do desenvolvimento, da descoberta e do sucesso de games,

os jogos – entre familiares, professores, e até mesmo na história da pedagogia –

nunca foram bem vistos. Na verdade, eram considerados vilões que atrapalhavam

a aprendizagem, e muitas vezes eram objeto de chantagem nos lares em geral. Os

pais, preocupados com a educação e o ensino tradicional, desmereciam totalmente

qualquer função dos games, a

não ser a de entretenimento, e

por isso a criança ou o jovem

tinha que estudar e realizar

atividades de casa para só

depois jogar.

Somos felizardos por consta-

tar que as gerações mudaram,

os conceitos mudaram e, fi-

nalmente, descobriu-se que

por trás de uma brincadei-

ra muito se aprende e muita

coisa pode ser levada a sério.

Podemos considerar hoje a

aprendizagem com a utilização de games, um suporte lúdico e atraente que está

de acordo com a necessidade das atuais e futuras gerações de aprendizes em geral.

Descobriu-se na pedagogia que brincar é coisa séria para as crianças, e com os

jogos digitais também foram desvendadas as diversões que motivam e contri-

buem para os diferentes estilos de aprendizagem. Além disso, os jogos podem se

adequar a quaisquer disciplinas com os recursos tecnológicos atuais, ainda que

sejanecessárioumplanejamentoparaseremutilizadosde formaeficazecom

resultados explícitos.

ATENÇÃO! Os games não são a única e exclusiva fonte de aprendizagem e, por isso mesmo, devem ser combinados com as teorias, os métodos atuais pedagógicos,

as tecnologias e a mediação da escola, da família e do educador, como principal coparticipante da ênfase na construção do aprendizado.

5.Gamificação

Em uma busca simples do significado de “gamificação”, provavelmente vamos

encontrar algo como o uso de automático e de dinâmicas de jogos que incentivam

os estudantes, principalmente das novas gerações, para que, de forma lúdica,

16 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação

encontrem resoluções que estimulem seu aprendizado, motivando ações e

comportamentos dentro e fora dos jogos.

Oconceitodegamificaçãonaeducaçãoincorporaaexperiênciadosjogoseletrônicos

àpedagogiaparatornarasaulasmaisatraentes, lúdicaseunificarateoriaea

tecnologia, seja na educação presencial, seja no ensino a distância.

Agamificaçãotraznovidadeseresultadospositivosparadentrodasaladeaula.

As empresas adotaram o conceito para o treinamento e desenvolvimento de seus

funcionáriosecomomaterialdeapoionasaladeaula,oquepodesignificarmais

uma revolução nas teorias de aprendizagem da pedagogia.

P ARA SABER MAIS! Para entender um pouco mais sobre gamificação, assista a um filme sobre o assunto que está disponível em: <https://www.youtube.com/

watch?v=bH2RBX0glxk>. Acesso em: 17 ago. 2015.

Como analisa João Mattar (2010), para promover o aprendizado, um game deve

ser centrado no aluno, além de ser construído, autêntico e distribuído.

No game centrado no aluno, o jogador é incentivado a progredir no ambiente do

jogoduranteosdesafios.Apersonalização da aprendizagem é estimulada, pois o

aluno organiza o jogo da maneira que preferir para lutar contra seus adversários.

Ele, então, constrói esquemas mentais que gerenciam e facilitam sua evolução no

jogo. Daí a ideia de que o jogador é espontaneamente responsável pelas decisões

relacionadas à metodologia de construção do seu aprendizado.

17Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

No game construído, o jogador descobre ativamen-

te em suas práticas dentro do jogo qual é a melhor

maneira de derrotar seus inimigos, criando e re-

visando as técnicas a serem utilizadas durante os

estágios. Ao mesmo tempo, ele visualiza sua me-

lhoria de desenvolvimento.

O game autêntico exige total atenção, dedicação

e habilidades lógico-matemáticas do jogador, que

deve tomar decisões a cada jogada. Ele tem a opor-

tunidade de criar estratégias calculadas com base

nas ações de seu oponente.

No game distribuído, o jogador é constantemen-

tedesafiadoporataquesedeverealizarmúltiplas

ações por meio de decisões, de acordo com os dife-

rentes cenários. Rapidez, agilidade e capacidade de trabalhar sob pressão é o que

pode determinar o avanço para vencer esse tipo de game.

PARA SABER MAIS! Também na internet é possível assistir a uma palestra minis-trada pela designer Jane McGonigal, que empolga os ouvintes com seu surpreen-

dente conhecimento acerca da gamificação. Disponível em: <http://opusphere.com/

voce-ja-sabe-o-que-e-gamificacao/>. Acesso em: 17 ago. 2015.

Os games também podem apresentar algumas características que contribuem

com o aprendizado. Nesse caso, elas são planejadas durante o processo de

desenvolvimento de jogos e/ou softwaresespecificamenteparaessefim.

Nos tutoriais, nos quais as instruções necessitam ser seguidas de maneira clara e

os erros são apontados e detectados durante o jogo, o aluno pode errar sucessivas

vezes e repetir o jogo até obter sucesso.

A prática por meio de exercícios serve de reforço com repetições e memorização de

conteúdos, assim como os jogos de cartas que escondem imagens. Já o aprendizado

por simulação leva o aluno para um ambiente virtual que apresenta gráficos

envolventes e muito próximos da realidade, no qual o jogador deve desenvolver a

capacidade de tomar decisões e de fazer intervenções diretas e realísticas.

Nagamificação,os jogospodemcontribuir tambémtantoemvelocidadequanto

empropostasdefinidas,conformeaestruturadesenvolvidanaaçãodogame, de

acordo com os seguintes aspectos pedagógicos:

a) jogada sequencial, que apresenta estrutura onde o jogador avança nos níveis

de aprendizagem indo do nível básico ao mais elevado, em um seguimento de

desafiosgraduaisnapassagemdeníveis;

18 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação

b) jogada relacional,emqueodesafiadoconseguevincularsuasinformações

prévias à atividade realizada em outra instância na sala de aula ou a textos

lidos,esegueavançandocomsucessonosdesafiospropostos;

c) jogada criativa, realizada por meio de propostas em que o jogador interage

com a provocação do game e é instigado a procurar soluções criativas para

seusdesafiosedificuldadesdeformabastanteinterativa.

Os jogos digitais dão a possibilidade de criar eventos virtuais fora da escola,

estimulando a competitividade, o que é uma forte característica da geração atual.

Games como o FarmVille ou o Animal Crossing têm episódios que ocorrem a todo

instantes, sem a necessidade de os jogadores estarem conectados. Nesses jogos, as

lavouras devem ser cultivadas e algumas premiações são entregues – por exemplo,

àqueles que apostarem no dia do seu aniversário.

Assim como os antigos deveres de casa, nas escolas, com a prática, os professores

conseguem mesclar os conteúdos on-line e off-line, tornando assim o processo de

aprendizado dinâmico e estimulante até mesmo fora do horário escolar. O educador

podeseapropriardagamificaçãoparadesenvolveratividadesforadasaladeaula

e marcar eventos virtuais para que seus alunos criem disputas por meio de jogos

e depois criem fóruns de discussão em atividade sincrônica com o educador, por

meio de softwares como Skype, Hangouts, ou de grupos no WatsApp.

Em alguns jogos, os alunos costumam falhar muitas vezes antes de ter sucesso.

Em sala de aula, o educador deve tomar atitudes para que os educandos cometam

vários pequenos erros, em vez de impor grandes testes ou exames.

O professor deve incentivar pequenos projetos que levem os alunos a sonhar e

realizar protótipos, para em seguida dar-lhes feedback construtivo sobre todas as

fases do desenvolvimento. É essencial que o educador concretize uma mediação de

todooprocesso,identificandoacertoseapontandoerros.

Na gamificação educacional devem-se criar diversos caminhos para alcançar o

mesmo objetivo, porque, antes de se pensar o jogo como objeto de aprendizagem,

nos games só havia uma maneira de vencer. Já os jogos mais atuais, como o Mario

64 e o polêmico GTA (Grand Theft Auto), adaptam atmosferas cheias de missões

para concluir e lugares para conquistar, na ordem que o jogador desejar. Ou seja,

ofinaldojogoserásempreomesmo,mascadajogadorpodeescolheropróprio

caminho, fácil ou não, para chegar até ele.

Aescoladeve orientar o educadorparaque este criemaisflexibilidade emseu

currículo.Asdisciplinasaindaseguemumprogramafechadoquevai,aofinalde

cada ciclo, premiar o estudante com alicerce em sua progressão, por meio de um

contíguo unidimensional de objetivos, como ocorria nos jogos arcaicos.

Nos games, o progresso necessita ser reconhecido, porque, caso contrário,

a probabilidade de o jogador desistir logo no início é grande. Se os jogos não

19Unidade 1 – Jogos educacionais: gamificação em EaD

apresentarem características atraentes, na primeira oportunidade o jogador

desistirá e não voltará a jogar.

Os games mais bem-sucedidos na maioria das ocasiões, como Civilization e

Minecraft, consentem que os jogadores decidam seus objetivos e permitem que

expressem sua capacidade criadora na arte da construção de uma missão complexa.

NoBrasil,arevoluçãoeducacionalpromovidapelagamificaçãoestáapenasnoinício.

Caminhando a passos tímidos em empresas e escolas, ela está desconstruindo o

formato arcaico que massacrava os estudos com teorias formatadas por pedagogias

que desestimulavam o aluno, tendo a dinâmica utilizada pelo educador como

principal responsável pela condução pelo sucesso da aprendizagem.

Com a revolução educacional do século XXI, as escolas, aos poucos, estão

se libertando das algemas da visão tradicional e, assim, o novo e o lúdico têm

como missão propiciar uma aprendizagem sem sofrimento, centrada no aprendiz

e divertida tanto para alunos como para professores, pais e profissionais das

corporações.

A razão pela qual isso acontece são as descobertas que ocorrem por meio de

pesquisas de teorias de aprendizagem com games, a facilidade de desenvolvimento

de games de acordo com a necessidade específica do objeto a ser estudado, e

tambémaresistênciadoseducandosàsaulas“chatas”,teóricaseinsignificantes

em modelos anteriores.

As novas e as antigas gerações de aprendizes pedem novidades, as escolas não

cabem mais em salas de aulas fechadas com quadro negro, giz e apagador. Muito

menos com professores desatualizados e resistentes aos objetos tecnológicos que

complementam o aprendizado e prendem a atenção.

Acadadiaficamaisclaroqueformatosantigosdeaprendizagemsãomaçantes

e em nada contribuem para uma aprendizagem significativa e envolvente. Não

há como trabalhar com a atual geração de aprendizes utilizando meios antigos e

ignorando suas características inovadoras e as diferentes formas de aprendizagem.

20 Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação

Glossário – Unidade 1

Alicerce – aquilo que estrutura; base de uma pirâmide que dá sustentação;

fundamento de base de um trabalho.

Coparticipante – aquele que participa juntamente com outros.

Entretenimento – brincadeira, diversão, distração.

Estágio – fase ou etapa de uma atividade; umas das divisões da aprendizagem ao

longo de um período.

Evolução – progressão; alteração de um estado ou condição; melhoria de qualidade

ou espécie; crescimento qualitativo de algo.

Inimaginável–algoquenãopodeserimaginado,queédificilmentepensado.

Jogabilidade – facilidade de adequação ao jogo; conjunto de termos, regras e

imagens que tornam o jogo fácil; facilidade de jogar por intuição.

Personalização – ato de personalizar, tornar de caráter pessoal, conceder

características pessoais.

Portátil – algo que se transporta com facilidade; fácil de portar.

Revolução – mudança completa.

21Unidade 2 – Aprendizagem de nativos digitais: novo currículo

UNIDADE 2APRENDIZAGEM DE NATIVOS DIGITAIS: NOVO CURRÍCULO

Capítulo 1Paisefilhosdeumanovageraçãodeaprendizes,22

Capítulo 2 Baby Boomers – 1945 a 1964, 22

Capítulo 3 Geração X – 1961 a 1981, 23

Capítulo 4 Geração Y – 1975 a 1995, 25

Capítulo 5 Geração Z – 1990 a 2009, 26

Capítulo 6 Formas de aprendizagem para o novo currículo, 28

Glossário, 33

A obra Games, Web 2.0 e mundos virtuais em educação trata da aprendizagem de nativos digitais e seu novo currículo. O autor aborda ainda a função Web 2.0 na educação e suas ferramentas, o uso de comunidades virtuais e de aprendizagem, a importância dejogoseducacionaisesuas“gamificações”emEaD.

GAMES, WEB 2.0 E

MUNDOS VIRTUAIS EM

EDUCAÇÃO

ISBN 978-85-221-2387-2