Game of Truco

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Baralho baseado na série Game of Thrones

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Proposta

ame of Truco é um projeto desenvolvido para a disciplina Computação Gráfica Aplicada, no Departamento de Dese-nho Industrial da Universidade de Brasília, ministrada pelo

professor Raphael Sardenberg.

O objetivo do projeto é criar um baralho temático. O baralho em questão foi desenvolvido com base na série televisiva “Game of Thrones” que, por sua vez, é baseada na série literária “As Crônicas de Fogo e Gelo”. Para isso, serão utilizadas ferramentas digitais como Illustrator, Photoshop, InDesign, AfterEffects e etc.

Nessa apresentação serão explicados os elementos desen-volvidos para atingir o objetivo do projeto de forma visualmente atrativa para o público alvo: os diversos fãs da série.

Por Rhuan C. Rizzi, 11///0019997

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Baralho Game of Truco é baseado no universo criado por George R. R. Martin e na sua adaptação para a televisão, feita pela HBO. Para tornar esse universo compatível com o

jogo de cartas, a simbologia usual dos baralhos foi substituída por uma mais apropriada à temática escolhida.

O baralho mais comum é o de 52 cartas, divididas em qua-tro naipes: Ouros, Espadas, Copas e Paus. Como a palavra “naipe” significa família, chegou-se à conclusão de que a melhor maneira de representar o universo de Game of Thrones em um baralho seria através da substituição dos naipes usuais pelas quatro prin-cipais famílias das séries: Targaryen, Stark, Lannister e Baratheon.

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Elementos

ara dar ao baralho uma atmosfera mais medieval, adequada à temática, foi selecionada uma fonte uncial. Para simbolizar cada uma das grandes casas, foram utilizados os animais que

servem de mascote para cada uma:

Casa Baratheon. Simbolizada pelo veado. Escolhida para ser a substituta do naipe de Paus.

Casa Targaryen. Simbolizada pelo dragão de três cabeças. Escolhida para ser a substituta de Copas.

Casa Stark. Simbolizada pelo lobo gigante. Escolhida para ser a substituta de Espadas.

Casa Lannister. Simbolizada pelo leão. Escolhida para ser a substituta de Ouros.

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Fam//ilia Real

O Rei é a carta mais alta da família real. Para cada uma das casas, foi escolhido um personagem masculino que se desta-cava dentre os demais como líder. Dessa forma, foram es-colhidos:

Robert Baratheon: Conhecido por alguns como “O Usurpa-dor”, foi o homem responsável pela queda da dinastia Targaryen e o primeiro e único rei da casa Baratheon.

Vyseris Targaryen: Apesar de jamais ter sido coroado, era o último herdeiro sobrevivente da família Targaryen.

Robb Stark: O “Jovem Lobo”, responsável por liderar a casa Stark após a morte de seu pai, Lorde Eddard Stark, e aclamado pelo seu povo como o Rei no Norte. Nunca foi derrotado no campo de batalha.

Tyrion Lannister: Embora seja o membro mais rejeitado da casa Lannister, sua mente aguda e sua personalidade única fazem do “Duende” um dos personagens favoritos dos fãs.

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A Rainha é a segunda carta na hierarquia da família real e a única figura feminina no baralho. Para cada uma das casas, foi escolhida uma personagem que de alguma forma pu-desse ocupar a elegante e influente posição. Dessa forma,

foram escolhidas:

Melisandre: Apesar de não ser uma Baratheon, a “Mulher Ver-melha” é a mulher mais influente relacionada a essa casa, sendo a principal conselheira de Stannis Baratheon.

Daenerys Targaryen: A “Mãe de Dragões”, Daenerys é a últi-ma sobrevivente da raça Targaryen. Ao conseguir fazer chocar três ovos de dragão, agora prepara-se para retornar a Westeros, derrubando qualquer um que deseje se opor a ela.

Sansa Stark: A jovem filha de Lorde Eddard Stark é reconhe-cida pela sua grande beleza e pela forma como se porta como uma verdadeira donzela.

Cersei Lannister: A “Rainha Regente” de Westeros, Cersei vê a si mesma como uma grande governante, e acredita que sua posição lhe dá poder para fazer o que quiser.

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O Valete é a carta mais fraca da família real. Representa os nobres súditos do Rei e da Família. Para cada uma das casas foi escolhido um personagem que demonstrasse alguma forma

de servidão ou fraqueza:

Renly Baratheon: Sempre desejoso de atenção, o irmão mais novo de Robert reclama o trono após sua morte. Reunindo ao seu redor um exército de jovens inexperientes, parte para a guerra contra os Lannisters, apenas para ser morto pela magia de Melisandre.

Aemon Targaryen: Antes herdeiro da coroa, Aemon decidiu abandonar tudo para servir como um meistre da Cidadela. Dé-cadas após vestir o negro e ir para a Patrulha da noite, Meistre Aemon foi obrigado a saber, impotente, da brutal extinção de sua família.

Bran Stark: O irmão mais novo de Robb e Sansa, Bran fica aleijado após ser empurrado por Jaime Lannister de uma torre. Desenvolve a habilidade de transferir sua mente para a de seu lobo gigane, Verão, mas continua sendo um garoto frágil e um tanto incapacitado.

Jaime Lannister: Conhecido por todos como o “Regicida”, Jaime caiu em desgraça após quebrar o juramento da Guarda Real e matar o Rei Louco Aerys Targaryen.

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O Ás recebeu a função de ser o representante das casas. Assim, o Ás de cada casa irá apresentar seu símbolo em destaque, assim como o lema de cada casa. Os lemas foram

mantidos no inglês, seu idioma original: Baratheon: Ours is The Fury. Nossa é a Fúria. Targaryen: Fire and Blood. Fogo e Sangue.

Stark: Winter is Coming. O Inverno está Chegando.

Lannister: Hear me Hoar. Ouça-me Rugir.

s Jokers (Coringas) são cartas neutras. Foram escolhidos dois personagens sem ligação com nenhuma das casas:

Jon Snow: O filho bastardo de Lorde Eddard Stark, Jon de-cidiu vestir o negro e juntar-se à Patrulha da Noite. Após algum tempo, finalmente consegue libertar-se de seu passado e dedicar-se por inteiro à Patrulha.

Petyr Baelish: Conhecido por muitos como “Mindinho”, Lorde Petyr é um personagem totalmente voltado para a obtenção de seus objetivos pessoais. Dotado de grande inteligência e malícia, é um dos personagens mais aptos a sobreviver ao “Jogo dos Tronos”.

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Regras do Truco

truco é um jogo disputado em duplas. O objetivo do jogo é atingir doze pontos. A dupla que atinge o objetivo primeiro ganha.

A cada rodada, um jogador irá embaralhar as cartas. Ele deve então entregá-las para o jogador à sua esquerda, para que ele “corte” o baralho. Então ele o recebe de volta e distribui três cartas para cada jogador, em sentindo anti-horário, sendo ele o ultimo a receber. Então, ele retira mais uma carta, para decidir quais serão as manilhas. Cada rodada vale um ponto e é constituída de três turnos. A dupla que fizer dois turnos vence. Faz o turno a dupla que põe a carta mais alta na mesa. As cartas seguem na seguinte ordem: 4 5 6 7 Q J K A 2 3

A carta virada por último definirá quais serão as manilhas, as cartas mais fortes do jogo. A próxima carta acima da carta virada será a manilha. Por exemplo, caso seja virado um 3, o 4 passará a ser a carta mais forte do jogo, na seguinte ordem de casas:

Quando ocorre um empate na mesa (Cangar), quem tiver em mãos a carta mais forte vence. Caso o empate ocorra no terceiro turno, ganha a dupla que tiver feito o primeiro turno. É possível para uma dupla pedir “truco”, uma aposta que au-menta o valor da rodada de 1 para 3 pontos. A dupla adversária pode “correr”, se rendendo e dando 1 ponto para os adversários, “cair” no truco e terminar a rodada valendo 3 ou subir a aposta para 6. Nesse caso, a primeira dupla pode desistir, dando os 3 pon-tos, “cair” ou pedir 9. A segunda dupla pode então “correr”, “cair” ou pedir 12, restando à primeira dupla “correr” ou “cair”.

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Estruturadas Cartas

Valor da CartaSímbolo da Casa (Naipe)

Moldura

As Cartas são preenchidas pela imagemde fogo e gelo em conflito. Isso se deveao nome da série literária: As Crônicasde Fogo e Gelo.

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Ours Is TheFury