Fluxo Box

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Revista de design para a ESPM-RS trabalho final projeto III por Pamella Correa e Vinícius Kniphoff

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sumárioEDITORIAL

O Q

UE É DESIGNHISTÓRIA DO DESIGN

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EXPEDIENTE

BÁSIC

OS DO

DESIGN

ELEMENTOS E PRINCÍPIOS

MÃE TO NA REVISTA

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Acor-dei em uma ma-nha comum de Novembro. Era um dia quente, mas não aqueles dias insuportáveis. Era um dia agradá-vel, com uma brisa leve, como um so-pro suave que re-frescava a sombra. Levantei da cama, mas apesar do belo dia que encontrá-vamos lá fora, aqui dentro, neste quar-to de apartamento antigo, reinava um clima gélido, escuro.Havia algum tempo que alguma mudan-ça era necessaria na minha vida. Eu já me afogava em mi-nha propria criativi-dade. Estava pre-so a um curso que apenas consumia as minhas forças, que suprimia meu verda-deiro ser. Foi neste exato momento que me deparei com um folder sobre os

cur-sos da ESPM, e re-solvi que minha vida deveria tomar uma nova guina-da, que eu deveria deixar essa força criativa ser usada em pról a minha própria existência.Foi quando eu co-nheci o curso de De-sign. Prontamente fui inscrever-me no vestibular de verão. Estava ansioso, sorri-dente, com aquele frio na barriga que sentimos quando te-mos certeza de que não temos certeza do que irá aconte-cer. Estava jogado ao inesperado, ao

in-c e r t o ,

mas buscando uma solução para essa essência que a tantos anos fora suprimida por tan-tos outros afazeres.Quando recebi a noticia do resultado do vestibular pelo rádio, sim, pelo rá-dio, fiquei pasmo no princípio, mas logo me inundei de uma felicida-de contagiante.Este foi o início da mi- nha história na ESPM, no curso de Design.

E você?Está preparado para mudar a sua vida também?

editorialpor Vinícius Kniphoff

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Você já repetiu tantas vezes uma palavra que teve a sensação de que ela per-deu o sentido? Isso acontece bastante em relacionamentos. Quando gostamos muito de alguém, queremos que essa pessoa se sinta segura. Assim, dizemos tantas vezes eu te amo, eu te amo, eu te amo, que num determinado momento, a repetição acaba gastando o sentimento da expressão. Aí, é hora de parar pra pensar e lembrar o que ela realmente significa. Hoje em dia, temos a impressão de que ninguém mais lembra o significado de design. Uma palavra tão simples, que faz parte do nosso dia-a-dia de tantas formas di-ferentes. Você assiste a um comercial que fala do novo design da escova de dentes, lê um anúncio do novo design do carro, vê o rótulo da água mineral fazer alarde do novo design da garrafa. Mas será que design é só isso? Uma roupa nova? Existe uma máxima do design que diz que a forma é a função. Ou seja, o design não é só a roupa nova, mas também a preocupação para que serve essa roupa. Uma preocupação importante, não é mesmo? A roupa que se usa para ir a um casamento não é a mesma que se usa para ir à praia. Mas não estamos esquecendo de alguma coisa? Será que não existe um pequeno universo entre o conceito de forma e o concei-to de função? E quanto à função do próprio design? Pra que ele serve? Design é uma profissão? Design é uma atividade econômica? Design é arte? Design é entretenimento? Design pode ter uma função social? Design pode não ter uma função? Design pode ser fan-tasia? Design pode ser otimismo, esperança e bom humor? Todas essas perguntas são muito importantes, e cada uma delas tem muitas respostas. Quem tem interesse em design deve encontrar a sua própria resposta. Mas, se procurarmos todos juntos, tudo pode ficar mais fácil. Entre na discussão. Um apaixonado nunca pode esquecer o que significa eu te amo. Por Paulo Espadim

Ilustração Pamella C.

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Com as possibilidades evolutivas de expressão da Arte e do Design junto à tecnologia, fica difícil saber quais são os limites para essa evolução e consequen-temente classificá-los e/ou distingui-los, le-vando em consideração que as mesmas ainda não foram esgotadas. Quando as barreiras físicas não suportam mais esse entendimento, fica a critério do conceito definir quais são os limites.

Por isso optamos por um entendi-mento do conceito de ambas a partir de deduções, do confronto retórico e da compreensão de alguns filósofos, institui-ções e estudiosos selecionados e relacio-nados com o tema. Começamos com Gombrich, que afirma não existir Arte, apenas artistas, sendo assim, tudo aquilo que o artista produz é Arte, inclusive se for Design. A afirmação é de certo modo para-doxal, pois a recíproca colocaria a supos-ta Arte como produção do artista, mas tudo o que o artista faz é Arte? Dos registros nas cavernas de Altamira que datam entre 15.000 e 10.000 a.C. até os cartazes da modernidade, tudo é Arte? A mesma Arte? É compreensível a indignação de San-tAnna ao relatar sua experiência com a máquina que produz fezes do artista Wim Delvoye? Merda é Arte?

Obviamente existe uma relação da suposta Arte de Delvoye com o momento histórico, talvez uma crítica à sociedade de consumo, à industrialização e ao siste-ma capitalista e suas consequências. Isso explicaria a produção de Cloaca, uma máquina “alimentada” duas vezes por dia e que transforma o alimento em fezes. Cloaca tem um site próprio onde essas fe-zes são comercializadas e dispõe até de identidade visual. São paródias dos logoti-pos da CocaCola e da Ford e do masco-te da Mr. Clean.Há uma busca de referências estilísticas, sobretudo na identidade visual da Clo-

aca, no Design. É um caso de Arte com aplicação de Design Gráfico. Dorfles define Design como algo produzi-do por meios mecânicos, serializado e a partir de uma atividade projetual, sendo assim, aquilo que se entende por Arte e corresponde a esses pré-requisitos é tam-bém Design.

Considerando que existe ativida-de projetual na construção da máquina que produz fezes em um processo de pro-dução em série e por meios mecânicos, poderíamos deduzir que as fezes também são produtos do Design. Mas qual foi a ne-cessidade dessa produção? Qual a con-tribuição, em termos práticos, para a so-ciedade? Por mais que seja resultado de produção em série, como ficaria o con-ceito de padronização (consequência lógica na serialização) nas fezes geradas pela Cloaca? Provavelmente, o surgimento da Cloaca induz questões, mas não respostas.

Retrocedendo pouco mais de 2 mil anos, encontramos Platão afirmando que Arte é transformação humana, endossa-do por nosso contemporâneo professor Alfredo Bosi. A busca da verdade univer-sal, na visão platônica, e da generalida-de, segundo Bosi, é o que divide opiniões.Para Platão, Arte e belo são coisas distin-tas, pois a beleza está no ideal, sendo a Arte apenas uma forma de reconheci-mento que busca esse ideal na transfor-mação da matéria. Bosi acredita que a Arte está na capaci-dade do artista de entender um determi-nado segmento e representá-lo por meio de tipos (representação de conceitos abstratos por meio de figuras simbólicas).

Em uma breve associação com os trabalhos do pintor e cartazista francês do final do século XIX, Henri de Toulouse-Lautrec, citamos uma de suas modelos favoritas representada em diversos carta-zes, a dançarina Jane Avril. Jane afirma-va que sua fama estava atrelada ao seu

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aparecimento nos cartazes. Não seria o cartaz um instrumento de universalização ou transcendentalização para a pessoa Jane Avril? Uma inversãodo pensamento platônico onde a beleza está na representação que se reflete no real? Seria o Design como um tipo de Arte às avessas segundo o pensamento platô-nico? Talvez essa universalização se de pela caricaturização, onde Jane não se-ria retratada só como uma pessoa e sim como uma espécie de alegoria (catego-ria formada por um conjunto de proprie-dades, de características gerais), uma re-presentante de um segmento dentro de um contexto social e histórico, como na visão de Bosi. Concluímos com o filosofo alemão Imannuel Kant. Ele afirma que não conhecemos as coisas em si mesmas, mas enquanto objetos de nossas repre-sentações. Essa percepção do ser huma-no entre a matéria e a relação estética se

dá por meio da experiência. Kant propõe dois tipos de manifestações de beleza li-gadas ao prazer que mais tarde foram as-sociadas à Arte: a beleza ligada à utilida-de prática de um objeto e a beleza livre (ou pura) que agrada independente de conceito ou uso.

Estes conceitos são base para as mais modernas concepções sobre o en-tendimento da Arte e do Design, funda-mentando a Arte como beleza contem-plativa e o Design como beleza funcional. Entretanto elas se fundem e trocam de papéis como no caso da Arte funcional e do Design contemplativo.Podemos notar certas divergências entre os entendimen-tos mencionados acima, pois são visões distintas que compreendem momentos e elementos em estágios evolutivos dife-rentes. Em virtude dessas divergências, qualquer classificação, segmentação ou afirmação incondicional sobre ambos po-deria ser leviana ou contraditória.

A relação entre ambos é estreita e com variáveis que impossibilitam afir-mar se o Design é ou não é Arte. Todavia podemos concluir que o Design tem seu surgimento atrelado à Arte, seu desenvol-vimento influenciou e foi influenciado por

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ela e na sociedade onde vivemos, a ten-dência é se aproximarem cada vez mais, fazendo com que a conclusão deste tex-to seja cada vez mais incompleta. Com as possibilidades evolutivas de expressão da Arte e do Design junto à tecnologia, fica difícil saber quais são os limites para essa evolução e consequentemente classificá-los e/ou distingui-los, levando em consideração que as mesmas ainda não foram esgotadas. Quando as barrei-ras físicas não suportam mais esse enten-dimento, fica a critério do conceito defi-nir quais são os limites.

Por isso optamos por um entendi-mento do conceito de ambas a partir de deduções, do confronto retórico e da compreensão de alguns filósofos, institui-ções e estudiosos selecionados e relacio-nados com o tema. Começamos com Gombrich, que afirma não existir Arte, apenas artistas, sendo assim, tudo aquilo que o artista produz é Arte, inclusive se for Design. A afirmação é de certo modo pa-radoxal, pois a recíproca colocaria a su-posta Arte como produção do artista, mas tudo o que o artista faz é Arte? Dos registros nas cavernas de Altamira que

datam entre 15.000 e 10.000 a.C. até os cartazes da modernidade, tudo é Arte? A mesma Arte? É compreensível a indig-nação de SantAnna ao relatar sua expe-riência com a máquina que produz fezes do artista Wim Delvoye? Merda é Arte?

Obviamente existe uma relação da suposta Arte de Delvoye com o mo-mento histórico, talvez uma crítica à so-ciedade de consumo, à industrialização e ao sistema capitalista e suas conse-quências. Isso explicaria a produção de Cloaca, uma máquina “alimentada”.

por Marcos Paes de Bar-ros

ilustração por Vinícius Kniphoff

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Trabalho com design de internet há sete anos. Já participei de algumas equipes de desenvolvedores e conheci muita gente realmente boa no que faz e cada um sempre acrescentou alguma dica (ou sugestão) para que o trabalho do colega tivesse al-guma evolução. Talvez seja esse o maior de-safio para quem inicia a carreira nos tempos atuais, em meio a di-versas técnicas e siglas como SEO, web stan-dards, tableless, Ajax, web 2.0, etc.Com o crescimento das comunidades vir-tuais, o designer ini-ciante tem o caminho facilitado até os segre-dos da profissão. Hoje é possível pular etapas no desenvolvimento profissional e rapida-mente tornar-se um especialista. O gran-de problema é que são poucos os artigos que apontam soluções para as situações mais simples do dia-a-dia do designer, como por exemplo onde encon-trar uma boa fonte de texto ou um banco de imagens gratuito.Este artigo tem como objetivo expor algu-mas ferramentas real-mente úteis para quem começa na profissão ou, quem sabe, até

mesmo para desig-ners mais “rodados”. Apresento uma série de facilitadores de tra-balho que, ao longo desses sete anos, tem me auxiliado no de-senvolvimento web de forma significativa ou até corriqueira, mas o importante é que são sempre úteis.Precisa de logo vetori-zado?Brands of the World. É uma espécie de dire-tório de logotipos ve-torizados, a maioria em formato .eps, que au-xilia muito na hora do desenvolvimento da-quele projeto urgente.Que fonte de texto é essa?Um dos serviços mais úteis na vida de um de-signer. Quem nunca se deparou com aquele logotipo entregue pelo cliente em formato .jpg e que era neces-sário vetorizar? E mais, como fazer para des-cobrir qual fonte seria aquela ? Entra em cena o Myfonts. Através dele podemos submeter uma parte da imagem e o sistema se encarre-ga de tentar descobrir qual é o tipo de fonte utilizado. Eu já utilizei seu serviço dezenas de vezes e - pode acre-ditar - em muitos mo-mentos foi uma grata surpresa!

Onde encontrar a fon-te de texto?Da Font é certamente a primeira resposta. O site conta com milha-res de fontes de tex-to grátis e, ainda por cima, tem um dos me-lhores sistemas de visu-alização de tipos. Vale a pena conferir, princi-palmente pela opção de colocar a palavra desejada e, em segui-da, conferir sua exibi-ção em diversas fontes diferentes, quase que instantaneamente.Lorem IpsunPrecisa de texto para compor seu design? Esse site, com certeza, é a solução. O Lorem Ipsum disponibiliza a quantidade de texto na medida do seu pro-jeto.Fotos grátis?Que tal mais de 250 mil imagens em alta reso-lução, disponíveis para serem utilizadas na web, sem pagar royal-ties? Essa é a proposta do Stock.xchng, um site onde os usuários compartilham as suas fotos e, na maioria dos casos, com excelente qualidade. Testar em vários nave-gadores?Então conheça o Bro-wser Shots, realmente uma ferramenta in-crível. Ele se propõe a tirar screenshots do seu site, em diversos

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DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos.O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos de-senvolvedores do Pho-toshop, ele foi desen-volvido há muito tempo pelos ilustradores. Se-gundo Richard Valliere em seu livro, Manipula-tor of Movement:“[...]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a anima-ção tradicional até o advento da compu-tação gráfica: o de-senho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgar-mente chamada de acetato”. Essa inova-ção coube ao anima-dor norte-americano Earl Hurd.”[1]Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela fer-ramenta Photoshop para facilitar o traba-lho de seus usuários, as-sim como certos efeitos que reproduzem técni-cas de pintura, másca-ras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset.Os formatos de fichei-ros nativos podem ser importados de progra-mas da concorrência, como o Corel Photo-Paint, Pixel32, WinIma-a-

tipos de navegadores e plataformas, como por exemplo: Dillo 0.8, Epiphany 2.16, Firefox 2.0, Galeon 2.0 entre outros. Está em fase al-pha, mas mesmo assim vale a pena dar uma olhada.Em um próximo artigo, relaciono mais facilita-dores de trabalho para nós designers. Por en-quanto, vale a pena conferir estes. [Webin-sider]

DesenvolvimentoOs irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lan-çada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o iní-cio como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispen-diosos naquela época.[editar] CaracterísticasApesar de ter sido con-cebido para edição de imagens para im-pressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa incluía um segundo programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que era

utilizado em conjunto para a edição e cria-ção de imagens e ani-mações para a inter-net. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop.O Photoshop tam-bém suporta edição com outros tipos de programas da Ado-be, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe ImageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDe-sign (edição de texto) Adobe Illustrator (edi-ção de gráficos vec-toriais), Adobe Premie-re (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photoshop CS permite fazer ele-mentos da interface gráfica de DVDs (me-nus e botões), desde que dispostos separa-damente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Adobe Encore

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tipos de navegadores e plataformas, como por exemplo: Dillo 0.8, Epiphany 2.16, Firefox 2.0, Galeon 2.0 entre outros. Está em fase al-pha, mas mesmo assim vale a pena dar uma olhada.Em um próximo artigo, relaciono mais facil-itadores de trabalho para nós designers. Por enquanto, vale a pena conferir estes. [Webinsider]

DesenvolvimentoOs irmãos Thomas Knoll e John Knoll iniciaram o desenvolvimento do Photoshop em 1987 e a versão 1.0 foi lan-çada pela Adobe em 1990. O programa era destinado desde o iní-cio como ferramenta de manipulação de imagens provenientes de digitalizadores, que eram raros e dispend-iosos naquela época.[editar] CaracterísticasApesar de ter sido concebido para ed-ição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado também para produzir imagens destinadas à World Wide Web. Até a versão 9.0(CS2) o programa incluía um segundo programa, o Adobe ImageReady, muito semelhante ao Photoshop, que era

utilizado em conjunto para a edição e cria-ção de imagens e ani-mações para a inter-net. A partir da versão 10(CS3), os recursos do Adobe ImageReady estão incluídos dentro do próprio Photoshop.O Photoshop também suporta edição com outros tipos de pro-gramas da Adobe, especializados em determinadas áreas: o já referido Adobe Im-ageReady (edição de imagens para a web), Adobe InDesign (ed-ição de texto) Adobe Illustrator (edição de gráficos vectori-ais), Adobe Premiere (edição de vídeo não-linear), Adobe After Effects (edição de efeitos especiais em vídeo) e o Adobe Encore DVD (edição destinada a DVDs). Os formatos de arquivos nativos do Photoshop (PSD ou PDD) podem ser usados entre estes programas. A título de exemplo, o Photo-shop CS permite fazer elementos da inter-face gráfica de DVDs (menus e botões), desde que dispostos separadamente no ficheiro original (PSD ou PDD) por camadas (layers) agrupadas por ordem específica, de forma que, ao ser importado pelo Ado-

be Encore DVD, este consiga criar a edição para DVD com esses elementos.O uso das camadas não é um recurso novo inventado pelos desenvolvedores do Photoshop, ele foi desenvolvido há muito tempo pelos ilustradores. Segundo Richard Valliere em seu livro, Manipulator of Movement:“[...]em dezembro de 1914 é patenteada aquela que efectivamente foi a maior contribuição técnica para a anima-ção tradicional até o advento da computa-ção gráfica: o de-senho sobre folhas de celulóide transparente – em português vulgar-mente chamada de acetato”. Essa inova-ção coube ao anima-dor norte-americano Earl Hurd.”[1]Portanto, é mais um recurso existente no mundo real que foi aproveitado pela ferramenta Photo-shop para facilitar o trabalho de seus usuários, assim como certos efeitos que reproduzem técnicas de pintura, máscaras, uma técnica muito utilizada em gráficas e impressão offset.

Por Rogério FaveroIlustração Pamella C.

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A DÉCADA DE 90A exaustão do modelo de substituição de importações, a abertura comercial e, posteriormente, a estabilização eco-nômica, contribuíram para criar condi-ções necessárias à consistência de Pro-gramas Governamentais direcionados ao desenvolvimento e ao aumento da competitividade pelos setores produti-vos.

OS PROGRAMAS IMPLANTADOSNo início da década de 90 um dos grandes problemas enfrentados pela indústria brasileira era a qualidade, foi lançado então o Programa Brasileiro da Qualidade e Produtividade - PBQP. A partir de 95 verificamos que o salto da qualidade já se mostrava com evidên-cia mas nossos produtos ainda neces-sitavam de maior valor agregado no mercado internacional. Neste contex-to, foi lançado pelo Governo Federal o Programa Brasileiro do Design - PBD.

DESIGN RECONHECIDO COMO FUNDA-MENTALO design se estabeleceu no século passado como alternativa às empre-sas na busca de um produto melhor, funcional e atraente. Hoje o produto deve ser aceito globalmente, sem dei-xar de manter uma identidade nacio-nal, expressando aspectos positivos do país. Nos mercados nacionais e inter-nacionais, os produtos competem por um espaço/diferencial no desejo do consumidor, e o design torna possível o surgimento deste diferencial. O design é um dos principais instrumentos com-petitivos das empresas nos mercados internos e externos.

“Todos têm acesso à tecnologia .A única coisa que difere é o design e a vida ”.

por Ricardo Bomtempoilustração por Vinícius

Kniphoff

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A marca da empresa é um bem único e deve ser tratado como investi-mento pela equipe de marketing, que conta com a competência de um bom designer que participe dos processos de decisão e compartilha resultados.

O marketing atual não se contém mais nos 4 Ps (produ-O marketing atual não se contém mais nos 4 Ps (produ-to, preço, praça e promoção), pois ele se tornou algo intangí-vel, complexo de se mensurar. Está dificil agradar consumidores cada vez mais ativos e vorazes por produtos que possuam uma “identidade” e que os complete.O designer (especialmente o gráfico) tomou conhecimentos do marketing, não com pretensão de usurpar o mercado da cate-goria, mas porque constatou que, em muitos conceitos do ma-rketing, reside a nova função do designer: a de criar pensando no consumidor. Também está na mão dos designers o poder de avaliar as necessidades do cliente, analisar o que o seu público quer e, com base nestas informações, criar não apenas seguindo pre-ceitos da estética da forma, mas através do tão conhecido valor de marca. É fato que o marketeiro (ou profissional de marketing) sabe analisar o mercado, sabe obter dados como ninguém, mas o problema reside exatamente neste ponto. Ele possui os dados, elabora as estratégias de marketing, mas não passa essas infor-mações para o designer. Estratégias de marketing que envolvem a identidade da empre-sa como um todo, devem - ou deveriam - envolver também o designer, pois este está ciente dos conceitos da empresa, do va-lor que a marca possui ou quer atingir, e apenas o designer - friso isso - possui conhecimentos estético-funcionais para opinar sobre o que pode ser feito ou não. Ou, no mínimo, deveria ter. Não é pretensão do designer querer compartilhar esses conhecimentos, é preocupação com uma série de valores que ele utilizou na hora de desenvolver o seu trabalho. Isso porque o

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design não se situa abaixo do marketing, fica ao lado, trabalha junto, com o mesmo objetivo, partilhando prós e contras de suas ações. De nada adianta contratar um designer para fazer apenas a “logomarca” da empresa, vendo que uma marca criada pra hoje é custo e não trará retorno. Ao contrário de uma marca pro-jetada para o amanhã, que se torna investimento e trará retorno. Além destes pontos de vista, todos os valores da marca são transmitidos diariamente através de sua identidade, emba-lagens e do próprio PDV - incluo como PDV a internet também, mas de uma maneira distinta. O designer fica presente em todos esses projetos. Não cabe a ele apenas apresentar à gerência de marketing e esperar um positivo ou negativo, como se fosse César no Coliseu. Cabe a ele estar em contato direto com o profissional de marketing, pois este sabe o que será feito do futuro da empresa, e ambos po-dem, então, definir os passos seguintes do projeto. Em meio a tudo isso, vê-se o designer tentando administrar marcas como se cria um filho. Por isso ele estuda marketing, por isso faz MBA em branding, por isso as empresas estão começan-do a valorizá-lo. Encontre um designer que pense na sua empresa no futu-ro, que crie uma identidade e acompanhe seu crescimento de perto, e verás porque o design é o grande investimento das em-presas mais inovadoras do mundo. São corporações que acre-ditaram e deram espaço ao designer. Falta agora seguir esse exemplo.

Por Thiago ValentiIlustração Pamella C.

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Antes de falar sobre a análise da tarefa (task analysis), propria-mente dita, é importante entendermos a diferença entre os termos ta-refa e actividade. Muito embora sejam usados, na linguagem corrente, de forma indistinta, são diferentes. Sumariamente, a tarefa é o trabalho teórico, ou seja, aquilo que é suposto / previsto ser efectuado. Por outro lado, a actividade é a forma como o indivíduo realiza esse trabalho, ou seja, as estratégias e os conhecimentos que ele põe em marcha para alcançar os objectivos que lhe foram estipulados. Naturalmente, as condições colocadas à disposição do indivíduo (ambientais, físicas, técnicas e organizacionais, etc.), condicionarão o seu desempenho.

A análise da tarefa visa conhecer, de forma detalhada, como é composta a tarefa a ser desempenhada. Dito de outra forma, é a aná-lise de como a tarefa é efectuada. Podemos esperar obter, de uma análise da tarefa, diversas informações úteis ao projecto: detectar eventuais discrepâncias, entre a forma como foi pensada planeada a tarefa e como esta é executada na realidade (Qual é a adequação entre as sequência previstas e as efectivamente seguidas?

Qual é o grau de adequação? Qual é a melhor forma para o fazer?); conhecer os quadros mentais e comportaentos dos envolvi-dos no processo de concepção. Muitas vezes, aquilo que é óbvio e fácil para um especialista (ex. engenheiro, designer, etc.) não é nada fácil nem óbvio para o utilizador leigo; compreender quais são os ob-jectivos dos utilizadores, ou seja, aquilo que estão a tentar alcançar, ou, querem fazer com este produto/sistema; identificar aquilo que eles fazem para alcançar esses objectivos (Quais são os passos que eles percorrem para o fazer - como é que as pessoas fazem isto?) e a forma como raciocinam sobre o sistema; determinar quais são as característi-cas pessoais, sociais e culturais que os utilizadores trazem consigo para a realização das tarefas; perceber de que forma, os utilizadores, são influenciados pelo envolvimento físico e pelos conhecimentos prévios que possuem;

Entre as vantagens associadas ao uso desta técnica estão a possibilidade de antecipar, com rigor, as condições físicas, ambientais e os tempos necessários para execução das tarefas; seleccionar / re-mover, com consciência, componentes da tarefa; estipular sequên-cias de acção; identificar as etapas onde ocorrem mais erros, inciden-tes e acidentes; compreender os mecanismos de recuperação desses mesmos erros e detectar quais etapas de maior/menor dificuldade para os utilizadores, etc. Esta análise poderá incluir uma descrição de-talhada das actividades físicas e cognitivas, bem como detalhes da tarefa (tempos, frequências, recursos mobilizados, grau de complexi-dade, condições ambientais, requisitos específicos de vestuário e/ou equipamento), entre outras variáveis envolvidas, ou necessárias, para o desempenho bem sucedido da tarefa. onentes da tarefa; estipular sequências de acção; identificar as etapas onde ocorrem mais erros, incidentes e acidentes; compreender os mecanismos de recuperação desses mesmos erros e detectar quais etapas de maior/menor dificul-dade para os utilizadores, etc.

por Mariluz de Albuquerque

illustração Vinícius Kniphoff

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como fazer?

Bom design significa design de qualidade, que comunica, agre-ga valor ao produto e cumpre com primazia o seu papel. Porém, para se chegar a um resultado de alto nível, é necessário muito mais que o domínio técnico das ferramentas, recursos e linguagens. Enquanto o designer não se conscientizar disso, corre o risco de ficar à deriva num mar de tendências, recursos clichês e falta de profundidade.

ReferênciasO designer, além de do-minar todo o processo inerente ao meio para o qual está criando, deve possuir diversas referên-cias culturais, estéticas e artísticas. Vejamos os exemplos dos grandes escritores. Além de serem dotados de grande talento, são ver-dadeiros “ratos de biblio-teca”, lendo tudo o que lhes é oferecido compul-sivamente, de clássicos da literatura às bulas de medicamentos.Com isso, dominam cada vez mais a linguagem, aprimoram as possibilida-des de expresssão e, final-mente, se carregam de referências literárias e tex-tuais. As referências serão condensadas, “mixadas” pelo cérebro e oferece-rão, ao escritor, possibi-lidades expandidas de expressão. Na verdade, só fala e escreve bem quem lê muito, só se fica atuali-zado acompanhando as notícias, so se é um bom músico dormindo e acor-dando com música, to-dos os dias. Em todos os meios citados, a “tara” ou “objeto de desejo” é a produção daquilo ao que cada um se propõe, de forma natural e não forçada.Quais são as referências para o designer?O design possui caracte-rísticas interessantes, que tornam essa profissão tão fascinante e complicada, ao mesmo tempo, dando margem a diversos em-bates filosóficos-existen-

ciais-profissionais, como em quase nenhuma outra ocupação conhecida.Design não é arte, porém, com frequência, esbarra em conceitos e soluções advindas da produção artística. Assim, referên-cias artísticas são uma constante no trabalho do designer, que deve se ali-mentar de exposições de pinturas-gravuras-xilogra-vuras-esculturas; enfim, de todo tipo de arte. Há, ainda, a possibilidade de mergulhar em livros e ob-servar o quão magistral a expressão humana pode ser e a maneira como isso pode ser abordado em uma publicação.O aprimoramento e o bom design saem de uma bagagem cultural ampla, completa. Não há outro meio. A vivência da profissão, a seriedade aplicada ao fazer técni-co, o perfeccionismo, o prazer de se fazer o que gosta mesmo em cená-rios complicados e mui-to rotineiros de extrema pressão, de dead-lines criminosos. Tudo isso faz parte do grande e com-plexo todo da profissão.Não há dependência di-reta da mídia para a qual se cria no sentido das boas referências, pois, como se sabe, design é, dentro de sua magistral amplitude, uma coisa só. É claro que nossos olhos são imediatamente atraí-dos para o lado cujo qual nos interessamos. O de-signer que faz web (tam-bém conhecido como webdesigner) fatalmente irá observar mais atenta-

mente os trabalhos feitos para essa mídia, acom-panhando os prêmios e os desdobramentos do mercado. Da mesma for-ma, que faz design off-li-ne estará sempre de olho em material impresso, as-sim sucessivamente.As boas referências es-téticas e culturais são comuns para todos os desdobramentos da pro-fissão, não acredito haver uma diferença clara e pronunciada. Creio que todo designer deveria ser um amante das artes visuais, um atento obser-vador anônimo do mun-do e de suas vertentes, observando todos os as-pectos visuais em tudo o que o cerca: carros, ôni-bus, apartamentos, rou-pas, cartazes, fachadas, arquitetura, tv, internet... Um grande catalisador de tendências, idéias e conceitos.ConclusãoO design de qualidade não está ligado direta-mente à idéia de bons recursos tecnológicos. Apesar dos grandes ta-lentos nacionais, existem diversos aspectos de di-versas áreas que ainda não chegaram numa qualidade compatível com o design feito nos países de primeiro mun-do. Se a questão fosse so-mente o equipamento, já estaria resolvida há tem-pos. Temos as mesmas máquinas, os mesmos sof-twares, acesso a boa in-formação técnica e bons livros (mesmo que impor-tados); porém, muito de nossa produção está ain-

da engatinhando, o que mostra que a questão é totalmente cultural. Para se fazer o bom design, é necessário ter uma boa cultura.Portanto, o mundo a sua volta é a sua principal fonte de inspiração e matéria-prima. Não deixe de apreciar, obviamente, todas as formas de arte, além das visuais. Ouça uma música que lhe to-que, ligue sua parabó-lica e prepare-se para absorver toda e qualquer referência e pode acre-ditar: na hora em que for necessário, seu cérebro saberá justamente onde buscar a informação e solução para determi-nada peça e você, só depois de algum tempo, vai entender o proces-so louco e fascinante da criação e seu referencial estético.

.por Arthur Azevedo

Ilustração Pamella C

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Os historiadores do de-sign costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, conside-rando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um his-toriador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasilei-ra”, etc. Atualmente historiado-res tem considerado cada vez mais o de-sign marginalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-de-signers. Além, é claro, da variedade de en-foques e atuações dos designers em diferen-tes países. No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do de-sign se concentra na fase do design moder-no, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século XIX.

Os historiadores do de-sign costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, conside-rando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um his-toriador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-

gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasilei-ra”, etc. Historiadores tem con-siderado cada vez mais o design margi-nalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em dife-rentes países.Os historiadores do de-sign costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, conside-rando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um his-toriador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasilei-ra”, etc. Segundo a atualida-de historiadores tem considerado cada vez mais o design margi-nalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em dife-

rentes países.

Os historiadores do de-sign costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, conside-rando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um his-toriador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasilei-ra”, etc. Considerado cada vez mais o design margi-nalizado no passado, englobando o design vernacular ou aquele dos objetos criados por não-designers. Além, é claro, da variedade de enfoques e atuações dos designers em dife-rentes países.

No entanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do de-sign se concentra na fase do design moder-no, iniciando-se com a Revolução Industrial do Século.

Os historiadores do de-sign costumam enfocar as várias profissões que compõem a atuação dos designers, conside-rando a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um his-toriador do design se dedique à história do design como um todo, considerando que o termo é muito abran-

gente e se mistura com a própria história da cultura material. É mais comum que existam historiadores de áreas específicas do design, e até uns de áreas mais especializadas como por exemplo: “história da tipografia brasilei-ra”, etc.

Etanto, a maior parte da bibliografia sobre a história do design se concentra na fase do design moderno.gi A partir do momen-to em que os sistemas deixam de ser auto-centrados e passam a ser instrumentalizados para controle ou apro-priação por entida-des externas, surgem contradições entre as intenções internas e externas ao sistema. Em outras palavras, os softwares funcionam (do ponto de vista do sistema), mas não ser-vem para fazer o que o usuário quer ou ser-vem para fazer algo, mas não funcionam (do ponto de vista do usuário).

Percebendo que este era um dilema que o Design havia ajudado a superar na indústria de produtos, Bill Mog-gridge e Bill Verplank cunharam o termo “design de interação” em 1984 para delimitar uma área que se dedi-casse a tornar os siste-mas mais adequados para seus usuários.

A proposta do Design de Interação é, em a sua tradição e história antiga. Embora seja raro que um a sua tra-dição e história antiga. Embora seja raro um

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outras palavras, nego-ciar as múltiplas qua-lidades de uso de um sistema com seus in-teressados (LÖWGREN E STOLTERMAN, 2004), articulando interesses, expectativas, gostos, conhecimentos e ha-bilidades. Inicialmente atrelada ao desenvol-vimento de requisitos e interfaces gráficas para softwares que funcionavam apenas em microcomputado-res, a área passou a abranger outras apli-cações, conforme o material digital se alastrou pela socieda-de. Pesquisadores e praticantes vindos de diferentes áreas discu-tiram os fundamentos da prática a partir das visões diversas que tra-ziam.

A história do design gráfico, enquanto área do conhecimento que investiga a evolução do design gráfico, exis-te mesmo muito antes de haver uma palavra para design. A crença de que a história e a crítica do design são novas áreas de inves-tigação é um engano, segundo o historiador-designer Philip Meggs: “a crítica de design e a (investigação da) sua história já existe des-de o século XVI”. Me-ggs faz parte de uma tradição recente de historiadores que con-cluíram que a forma como se compreende a história do design gráfico não depende da estrutura tradicional da história da arte.

Em seu livro A History of Graphic Design, Meggs dá uma introdução es-clarecedora para a

história do design gráfico: “Desde a pré-história, as pessoas têm procurado maneiras de representar visualmente idéias e conceitos, guardar conhe-cimento graficamente, e dar ordem e clareza à informação. Ao longo dos anos essas necessida-des têm sido supridas por escribas, impressores e artistas. Não foi até 1922, quando o célebre de-signer de livros William Addison Dwiggins cunhou o termo “designer gráfico” para descrever as ati-vidades de um indivíduo que traz ordem estrutural e forma à comunicação impressa, que uma pro-fissão emergente recebeu um nome apropriado. No entanto, o designer gráfico contemporâneo é herdeiro de uma ancestralidade célebre.”

Em uma breve associação com os trabalhos do pintor e cartazista francês do final do século XIX, Henri de Toulouse-Lautrec, citamos uma de suas modelos favoritas representada em diversos car-tazes, a dançarina Jane Avril. Jane afirmava que sua fama estava atrelada ao seu aparecimento nos cartazes.

Não seria o cartaz um instrumento de universaliza-ção ou transcendentalização para a pessoa Jane Avril? Uma inversão do pensamento platônico onde a beleza está na representação que se re-flete no real? Seria o Design como um tipo de Arte

às avessas segundo o pensamento platôni-co?

Talvez essa universaliza-ção se de pela carica-turização, onde Jane não seria retratada só como uma pessoa e sim como uma espécie de alegoria (categoria formada por um con-junto de propriedades, de características ge-rais), uma represen-tante de um segmento dentro de um contexto social e histórico, como na visão de Bosi.

Concluímos com o filo-sofo alemão Imannuel Kant. Ele afirma que não conhecemos as coisas em si mesmas, mas enquanto objetos de nossas representa-ções. Essa percepção do ser humano entre a matéria e a relação es-tética se dá por meio da experiência.

Kant propõe dois tipos de manifestações de beleza ligadas ao pra-zer que mais tarde fo-ram associadas à Arte: a beleza ligada à uti-lidade prática de um objeto e a beleza livre (ou pura) que agrada independente de con-ceito ou uso.

Estes conceitos são base para as mais mo-dernas concepções sobre o entendimento da Arte e do Design, fundamentando a Arte como beleza con-templativa e o Design como beleza funcio-nal. Entretanto elas se fundem e trocam de papéis como no caso da Arte funcional e do Design contemplativo.

Primeiramente, a arqui-

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tetura se manifesta de dois modos diferentes: a atividade (a arte, o campo de trabalho do arquiteto) e o resulta-do físico (o conjunto construído de um ar-quiteto, de um povo e da humanidade como um todo).

A arquitetura enquan-to atividade é um campo multidiscipli-nar, incluindo em sua base a matemática, as ciências, as artes, a tecnologia, as ciências sociais, a política, a história, a filosofia, en-tre outros. Sendo uma atividade complexa, é difícil concebê-la de forma precisa, já que a palavra tem diversas acepções e a ativida-de tem diversos desdo-bramentos.

Atualmente, o mais antigo tratado arquite-tônico de que se tem notícia, e que propõe uma definição de ar-quitetura, é o do ar-quiteto romano Marco Vitrúvio Polião. Em suas palavras:

“A arquitetura é uma ciência, surgindo de muitas outras, e ador-nada com muitos e va-riados ensinamentos: pela ajuda dos quais um julgamento é for-mado daqueles traba-lhos que são o resulta-do das outras artes.”

A definição de Vitrúvio, apesar de inserida em um contexto próprio, constitui a base para praticamente todo o estudo feito des-ta arte, e para todas as interpretações até a atualidade. Ainda que diversos teóricos, principalmente os da

modernidade, tenham conduzido estudos que contrariam diversos aspectos do pensamento vi-truviano, este ainda pode ser sintetizado e conside-rado universal para a arquitetura (principalmente quando interpretado, de formas diferentes, para cada época), seja a atividade, seja o patrimônio.

Vitrúvio declara que um arquiteto deveria ser bem versado em campos como a música, a astrono-mia, etc. A filosofia, em particular, destaca-se: de fato quando alguém se refere à “filosofia de de-

terminado arquiteto” quer se referir à sua abordagem do proble-ma arquitetônico. O racionalismo, o empi-rismo, o estruturalismo, o pós-estruturalismo e a fenomenologia são algumas das direções da filosofia que influen-ciaram os arquitetos.

História do design grá-fico: “Desde a pré-his-tória, as pessoas têm procurado maneiras de representar visual-mente idéias e concei-tos, guardar conheci-mento graficamente, e dar ordem e clareza à informação. Ao lon-go dos anos essas ne-cessidades têm sido supridas por escribas, impressores e artistas. Não foi até 1922, quan-do o célebre designer de livros William Addi-son Dwiggins cunhou o termo “designer gráfi-co” para descrever as atividades de um indi-víduo que traz ordem estrutural e forma à comunicação impres-sa, que uma profissão emergente recebeu um nome apropriado. No entanto, o designer gráfico contemporâ-neo é herdeiro de uma ancestralidade céle-bre.”

por Roberto Villa Novailustração por

Vinícius Kniphoff

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Dentre as especializações do design mais comuns na atualidade se encontram:• Design de Comunicação-design visual e digital• Design de Produto• Design de Têxtil• Design de Ambientes

DESIGN VISUAL é o design atuando em qualquer mídia ou su-porte da comunica-ção visual. Trata-se de uma terminologia correta para abran-ger todas as exten-sas especializações existentes no design aplicado na comuni-cação que se utiliza de canal visual para transmissão de men-sagens, justamente por este termo rela-cionar-se ao concei-to de linguagem vi-sual de alguns meios de comunicação e não limitar-se ao su-porte de determina-da mídia envolvida, assim como fazem os termos design grá-fico (mídia gráfica - impressos) ou design digital (mídia eletrô-nica - interface). Um profissional da área possui formação em programação visual e é chamado de de-signer visual.

DESIGNER DIGITAL é o profissional que usa a criatividade e a técnica para de-senvolver interfaces digitais interativas, atrativas e eficazes.Essa especialização

da área de design visual é necessária para atender as ne-cessidades geradas pelo surgimento (e rápida evolução) da mídia digital. O profissional des-sa área concilia os conhecimentos da programação visual - criatividade, senso estético, embasa-mento visual cultural, estudo da forma vol-tados aos variados tipos de suporte da mídia digital - com a técnica destinada ao uso das ferramen-tas adequadas do meio de produção digital para criar so-luções para mídia di-gital e interativa.

O DESIGN DE PRO-DUTO, também cha-mado projeto de produto ou desenho industrial, trabalha com a produção de objetos e produtos tridimensionais para usufruto humano. Um designer de produto lidará essencialmen-te com o projeto e produção de bens de consumo ligados à vida quotidiana (como mobiliário do-méstico e urbano,

eletrodomést icos, automóveis e outros tipos de veículos, etc) assim com a produção de bens de capital, como máquinas e motores.

DESIGN TÊXTIL é divi-dido em dois outros seguimentos:Design de jóias é a arte de produção de jóias que envolve to-dos os aparatos orna-mentais, tipicamen-te feitos com gemas e metais preciosos como prata, ouro, platina e paládio. Hoje, porém, com o desenvolvimento do design, a joalharia pode ser feita com praticamente qual-quer material como titânio e nióbio além de resinas e outros polímeros. E a es-tamparia também pode ser a parte do beneficiamento têx-til onde faz um tingi-mento diferenciado para que possa ob-ter imagens, sendo a serigrafia a técnica principal.

Texto por Patricia WipediIlustração por Damien

Correll

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Dentre as especializações do design visual mais comuns na atualidade se encontram:

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O Design Gráfico é um processo técnico e criativo que utiliza ima-gens e textos para co-municar mensagens, idéias e conceitos. Ba-tizado e amadurecido no século 20, é hoje a atividade projetual mais disseminada no planeta. Com objeti-vos comerciais ou de fundo social, o Design Gráfico é utilizado para informar, identifi-car, sinalizar, organizar, estimular, persuadir e entreter, resultando na melhoria da qualidade de vida das pessoas.O trabalho dos Desig-ner Gráfico está inse-rido no cotidiano da sociedade através de marcas, logotipos, sím-bolos, embalagens, livros, jornais, revistas, posters, folhetos, catá-logos, folders, placas e sistemas de sinaliza-ção, camisetas, aber-turas e vinhetas de ci-nema e televisão, web sites, softwares, jogos,

sistemas de identida-de visual de empresas, produtos e eventos, exposições, anúncios etc.O que um Designer Gráfico faz?Primeiramente, ele es-tuda e conhece ques-tões relacionadas à profissão, como cores, tipografia, produção gráfica, meios de co-municação, marke-ting, semiótica, ergo-nomia, entre outras tantas necessárias. Depois ele continua es-tudando, lendo, nave-gando, conhecendo e se atualizando, tanto técnica como cultural-mente.Com isso, ele pode estudar cada caso, analisar e vivenciar a situação do cliente, ponderar todas as va-riáveis, a fim de encon-trar a melhor solução, de forma harmônica, viável e que traga re-sultados.Como nos dias de hoje,

o acesso a programas gráficos está facilita-do, qualquer pessoa mesmo não capaci-tada, diz ser Designer Gráfico, o que não é verdade. Haverá sem-pre a pergunta “Quem realmente faz Design Gráfico?”, para isso se-gue uma texto de uma grande designer:“Nem tudo que está impresso é design. De-sign tem que ter pro-jeto que respeita uma estrutura do começo ao fim. O simples pre-enchimento de pági-nas com imagem e le-tras não é fazer design gráfico.”O Design Gráfico pode ser dividido em verten-tes, que estão relacio-nadas ao tipo de pro-jeto a ser executado. São elas: Identidade Corporativa, Design Editorial, Design Promo-cional, Embalagem, Design Ambiental e Mí-dia Eletrônica.

por Patrícia Wipedia

Ilustração Andréas B.

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Até pouco tempo, a intervenção do desig-ner em livros e revista se resumia à capa, enquan-to o miolo recebia um tratamento descuidado e burocrático. Todos perdiam com isso, inclusive as editoras, uma vez que livros mal cuidados são pro-dutos mais difíceis de vender do que livros bonitos por dentro e por fora. Cresce dia a dia a preocu-pação em tratar as publicações como objetos in-tegrais, incluindo o cuidado com a linguagem vi-sual da capa e do miolo, com a escolha de papéis e acabamentos e com a qualidade de impressão. Todos ganham com isso, editoras, designers e, prin-cipalmente, leitores.Assim, o designer editorial rea-liza o projeto gráfico da editoração. O design editorial tem algumas especiali-zações, que são: O design de revistas tem sido uma das áreas mais influentes do design gráfico contemporâneo. Um dos principais formadores do design da revista moderna foi Alexey Brodovich e um dos designers mais importantes no processo de desconstrução da revista contemporânea foi David Carson. No design de jornal, a diagramação segue os objetivos e as linhas gráficas e editoriais desse impresso. As principais linhas editoriais para a dia-gramação incluem a hierarquização das matérias por ordem de importância. E por último, o design de livros é uma das formas mais antigas de design editorial, considera-da uma das áreas definidoras do design gráfico e talvez a base para a estruturação básica de publi-cações em geral.

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o conteúdo, por esse motivo o primeiro pas-so estratégico é definir bem todas as informa-ções que o site terá, definir claramente a arquitetura de infor-mação do site e por último, o design visual do site, que não preci-sa pular, girar e piscar, a não ser que o que se esteja vendendo é design/imagem (que não se aplica ao meio informacional que é a Web), mas ter um as-pecto profissional se-guindo pelo menos os conceitos básicos do design como aproxi-mação, contraste, ali-nhamento, dentre ou-tros.Há uma diferença con-ceitual marcante entre design nos meios tradi-cionais, como no gráfi-co e o design aplicado na web. Na web, a es-tética deve ser molda-da ao dispositivo que acessa ao site ou mes-mo desabilitada caso não seja necessária no contexto de utiliza-ção. No meio gráfico é

possível prever como o usuário final verá a es-tética do produto, já na web isto não é pos-sível, pois a aparência pode e deve mudar radicalmente de acor-do com o sistema ope-racional utilizado, con-figurações pessoais, navegadores, resolu-ções de tela e disposi-tivos, como celular, TV, impressora, leitores de telas etc.

por Patricia WipediaIlustração Mariano Lo.

O web design pode ser visto como uma exten-são da prática do de-sign, onde o foco do projeto é a criação de web sites e documen-tos disponíveis no am-biente da web. O web design tende à multi-disciplinaridade, uma vez que a construção de páginas web requer subsídios de diversas áreas técnicas, além do design propriamen-te dito. Áreas como a arquitetura da informa-ção, programação, usabilidade, acessibi-lidade entre outros. A preocupação funda-mental do web desig-ner é agregar os con-ceitos de usabilidade com o planejamento da interface, garantin-do que o usuário final atinja seus objetivos de forma agradável e in-tuitiva.De uma forma geral, embora usualmen-te possa parecer que a primeira impressão que se tem de um site é o visual, na verda-de o visitante busca

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Identidade visual é o trabalho por exce-lência do designer gráfico. Quando é solicitado a descrever sua atividade, ele quase sempre co-meça dizendo que faz símbolos e logotipos. Ape-sar de sua visibilidade, ou talvez por isso mesmo, a área de identidade corporativa é também fonte de equívocos. Para muitos, designer é o profissio-nal que faz. A Identidade Corporativa ou Identidade Empresarial pode ser definida como o conjunto de atributos que torna uma empresa especial, úni-ca. Esses atributos são classificados de essenciais e acidentais. Os primeiros são os atributos que se referem ao propósito da empresa, a missão e aos valores; os atributos acidentais contribuem para a descrição da empresa, mas não definem a sua es-sência. Pode-se entender melhor a diferença fa-zendo analogia com uma pessoa física. A cor dos cabelos, o biotipo e as roupas que ela está usan-do ajudam a descrevê-la, mas não definem a sua essência. A identidade se relaciona mais com os atributos essenciais, ou aqueles que mudam mui-to pouco ao longo da vida dessa pessoa, como o seu senso de justiça, seu pendor para as artes ou sua introspecção. Em uma empresa também é assim: se ela realmente é honesta, não há gov-ernos, leis ou ofertas irresistíveis que farão mudá-la; se valoriza o meio ambiente, sua preocupação aparecerá em todas as suas ações. Porém, se ela está no início de um projeto de expansão e com dificuldades financeiras, essa preocupação apa-rece apenas como um atributo acidental, já que sofrerá variações importantes ao longo do tempo. A identidade corporativa se traduz e se manifesta de várias maneiras: na marca gráfica da empresa, nas suas comunicações (interna e externa), no seu ambiente de produção ou aten-dimento, no tratamento que dá ao cliente, nas apresentações de seus profissionais, no seu ma-terial impresso, no seu nome, no seu portfólio de produtos etc. Todas essas manifestações con-tribuem para a construção da imagem corpora-tiva.

Por Ramom ParisImagem por Fabiano

Lopes

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Design audiovisual é todo meio de comuni-cação expresso com a utilização conjunta de componentes visuais (signos, imagens, de-senhos, gráficos etc.) e sonoros (voz, música, ruído, efeitos onoma-topeicos etc.), ou seja, tudo que pode ser ao mesmo tempo visto e ouvido.Ao contrário da identi-dade corporativa que define quem a empre-sa é, a imagem cor-porativa define como a empresa se parece, como ela é percebida.Com , Minguez (1999) a define como “el con-junto de significados que una persona aso-cia a una organizaci-ón”. Discute ainda que o processo de forma-ção de uma imagem é um processo sem-pre complexo, pois é o resultado de uma abstração que cada indivíduo forma em sua mente a partir de operações de simplifi-cação com atributos

mais ou menos repre-sentativos para ele.

Estes atributos, são , em sua maioria, pro-venientes de três fon-tes de informação: os meios de comunica-ção de massa, as re-lações interpessoais e a experiência pessoal. Em resumo, a imagem corporativa é constituí-da por retalhos do que a empresa é, o que a empresa faz e o que a empresa diz.

por Daniel ArrudaIlustração Guilherme

Lepca

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Vamos identificar de que maneira a capa atrai o leitor/consumidor, bem como quais carac-terísticas gráficas têm maior apelo, analisando a presença das capas e a atratividade que propor-cionam, bem como determinar quais as caracte-rísticas gráficas que têm maior atratividade e se es-tas diferenças podem ou não causar impacto nas vendas.

A capa, em seu aspecto iconográfico, pro-duz atratividade no leitor/consumidor. A capa de uma revista como elemento determinante para a compra em uma banca. Designs diferenciados produzem resultados diferenciados na percepção do consumidor. O resultado revelou que a ima-gem é o elemento mais atrativo em uma capa. Assim fica indicado que a ausência de imagem numa capa pode reduzir a atratividade visual de uma obra.

O elemento menos atrativo indicado foi o tipo de letra. Estas duas questões, que são com-plementares e auto-reguladoras, visavam apontar se os respondentes indicariam os mesmos elemen-tos como sendo mais ou menos atrativos, indepen-dente de como a pergunta fosse formulada.

Numa análise comparativa com a compo-sição de um layout em propaganda, as letras atu-am como coadjuvante na construção do layout, servindo de condutor à leitura do texto, conforme Armando SANT’ANNA (2002, p. 160), “A função do título é fixar a atenção, despertar o interesse e in-duzir à leitura”.

Numa análise visual, a tipologia perde sua força e dá lugar à imagem, seja em forma de ilus-tração ou de fotografia. Segundo Newton CESAR (2000, p. 219), “o desenho sempre foi uma podero-sa forma de comunicação”; e ainda segundo Ar-mando SANT’ANNA (2002, p. 180), “A ilustração de um anúncio tem de servir para reforçar os valores de atenção, compreensão, de memorabilidade e de credibilidade do texto”. Estes pontos são refor-çados nas indicações opostas, em que o tipo de letra teve o menor índice de indicação de mais atrativo pelos respondentes e a imagem o segun-do menor índice de menos atrativo.

Estrutura Perceptiva do Objeto Na leitura visual desta imagem alguns aspectos sobressaem de imediato: sua simplicidade, clareza, sutileza, sua delicadeza e refinamento. A posição inclinada da estátua no eixo de simetria diagonal, em con-traponto com sua base de apoio vertical e com a postura de movimento da figura, provocando uma instabilidade visual.

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por Leonardo Roberts da Silva

foto por Marta Peixoto

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Os príncipios do design – balanço, ênfase, ritmo, unidade e contraste – definem a estrutura do trabalho e determinam a forma como os ele-mentossão organizados no espaço da composição.

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al.Indica o elemento maisimportante, o elemen-to que mais se nota ou em que se repara pri-meiro.O elemento visual mais destacado chama-se ‘ponto focal’ porque capta antes dos outrosa atenção do observa-dor.Como se pode criarênfase?Tornando um elemen-to maior, mais lumino-so, destacado com uma cor contrastante ou acrescentando es-paço à sua volta.

RitmoCriação de padrõesatravés da repetiçãode elementos. Recor-rência ou repetição de um ou mais elementoscriando harmonia.O termo ‘sequência’é usado para referir aordem de observaçãodos elementos.

UnidadeÉ atingida quando to-dos os elementos do design se relacionam entre si e projectamum sentido de totalidade.Existe unidade quan-do todos os elemen-tos estão de acordo. A unidade requer que

O BalançoO balanço no design é semelhante ao ba-lanço em física. Uma figura grande junto ao centro da composição pode ser compensada por uma figura peque-na junto à margem.Um tom claro de umaforma grande pode serbalanceado por umaforma pequena e es-cura.O balanço ocorre na-turalmente quando to-dos os elementos estão igualmente distribuidospelo espaço de traba-lho.Há essencialmentedois tipos de balanço:simétrico e assimétrico.Os elementos simétri-cos, ordenados de for-ma semelhante numacomposição, sugeremum movimento estávelou estático.Os elementos assimétri-cos criam desiquilíbrio,sugerindo um movi-mento variado ou di-nâmico.

ÊnfaseTambém conhecidapor ‘dominância’.Acontece quando umou vários elementos contém uma hierar-quiacom importância visu-

a totalidade seja mais importante do que qualquer sub-grupo ou parte individual. É tal-vez aspecto mais im-portante do design. Todas as relações for-mais devem procurar atingir unidade entre as partes. Isto pode ser atingido pela proximi-dade, pela similarida-de, pela repetição ou pela variação de um tema.

ProximidadeElementos que estão fisicamente próximos são vistos como re-lacionados entre si. Quanto mais separa-dos, menos relaciona-dos parecem.

SimiliaridadeQuando lementosque partilham seme-lhança de cor, tama-nho, forma, posição ou textura, são vistos como semelhantes.O oposto da similari-dade é o contraste in-tencional: os tipos ou as imagens maiores são vistos como mais importantes.O alinha-mento é um aspecto especialmente signifi-cativo da similaridadeem que os elementos alinhados aparecem

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como relacionados.

RepetiçãoQualquer ideia que é repetida produz uni-dade. A repetição de uma ideia pode ser o posicionamento, o tamanho, a cor ou o uso de separadores (linhas), fundos ou caix-as. A repetição produz ritmo.A simples repetição sem variedade pode aborrecer. A alteraçãode um tema básico produz ligação e inter-esse.

Os designers usam ide-ias da Teoria daGestalt para dar uni-dade ao seu trabalho.Esta teoria descreve o processo psicológico pelo qual um observa-dor unifica elementos dispersos numa formaúnica que é mais im-portante do que a soma das partes.

O que procuramos numa fonte de infor-mação, seja ela um documento escrito ou uma página web é clareza, organização e confiabilidade. O design de uma página,se for eficaz,pode transmitir essa

confiança.A organização do es-paço pode atrair,dirigir a atenção, hier-arquizar informação, simplificar a interacção

Lógica visualO design gráfico criauma lógica visual e procura atingir um equilíbrio entre a sen-sação visual e a infor-mação gráfica. Sem o impacto visual do formato, da cor e do contraste, as páginas ficam desinteressantese desmotivantes parao observador.A continuidadevisual e funcional na or-ganização, no designgráfico e na tipografia de um site são essen-ciais para a sua eficá-cia.Lógica visual No moni-tor do computador, os documentos de texto denso sem contraste são difíceis de ler.Por outro lado, as pági-nas com uma grande quantidade de ele-mentos gráficos, sem a complexidade do texto, correm o risco de desapontar o utili-zador por falta de infor-mação. Os designers usam ideias da TeoriaGestalt para trabalho.

confiança.A organização do es-paço pode atrair,dirigir a atenção, hier-arquizar informação, simplificar a interacção

Lógica visualO design gráfico criauma lógica visual e procura atingir um equilíbrio entre a sen-sação visual e a infor-mação gráfica. Sem o impacto visual do formato, da cor e do contraste, as páginas ficam desinteressantese desmotivantes parao observador.A continuidadevisual e funcional na or-ganização, no designgráfico e na tipografia de um site são essen-ciais para a sua eficá-cia.Lógica visual No moni-tor do computador, os documentos de texto denso sem contraste são difíceis de ler.Por outro lado, as pági-nas com uma grande quantidade de ele-mentos gráficos, sem a complexidade do tex-to, correm o risco de desapontar o utilizador por falta de informa-ção.

por Fábio MoreiraIlustração Guilherme

Lepca

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Uma das maiores diretrizes para a composição seria a simplicidade. É importante manter o visual clean, sem poluição visual, elas podem roubar a atenção do es-pectador para com o assunto principal.

Podemos definir o design de uma composição gráfica como a adequação de diferentes elementos gráficos previamen-te selecionados dentro de um espaço visual, combinando-os de tal forma que todos eles possam contribuir um significado à mesma, conseguindo o conjunto transmitir uma men-sagem clara ao espectador.

O design gráfico há de ter em conta os aspectos psicológicos da percepção hu-mana e as significações culturais que possam ter certos elementos, escolhendo estes de for-ma que cada um deles tenha um porquê na composição e buscando um equilíbrio lógico entre as sensações visuais e a informação ofe-recida.

O mais importante de toda composi-ção é a mensagem que está nas entrelinhas. É trabalho do designer buscar a máxima efi-cácia comunicativa, transmitindo essa men-sagem por meio de uma composição que cause impacto visualmente ao espectador e lhe torne receptivo.

Agora também, sem uma disposição adequada das formas, cores e agrupamen-tos, sem um equilíbrio global na composição, a mensagem não chegará de forma adequa-da ao espectador. Não existe um método mágico que consiga uma composição bem-sucedida, mas sim que existem umas regras básicas de design que facilitam a transmissão de uma mensagem por meio de uma compo-sição gráfica de forma efetiva.

Estas regras são aplicáveis igualmente ao design de páginas web, embora sujeitas às limitações que impõe este formato e modifi-cadas para adapta-las à interatividade e às possibilidades multimídia do mesmo.

Este será o tema deste capítulo de nos-so curso, estudar as regras básicas de design gráfico efetivo e equilibrado: proporções, es-calas, contrastes, agrupamentos, reticulados, alinhamentos, simetrias, equilíbrio entre conte-údos e hierarquia visual.

O design equilibrado. As proporçõesNa hora de começar uma composição, o pri-meiro que devemos saber é o tamanho que esta terá. Se o suporte final de nosso grafismo vai ser o papel, poderemos desenhar para uma grande variedade de tamanhos, desde os menores (cartões de visita, pequenos fo-lhetos) até os maiores (posters, cartazes para anúncios publicitários), embora quase sempre desenharemos am algum dos formatos DIN.

Agora devemos definir que partes da área do desenho devem estar ocupadas por elementos e que partes vão ficar vazias, sem nenhum conteúdo. Se deixarmos muitos espa-ços vazios, a composição pode ser descorde-nada já que será difícil estabelecer relações globais entre os elementos ou entre os grupos deles. Porém, se o número de componentes for elevado, podemos obter uma obra sobre-carregada, difícil de entender, na qual não se distingue com clareza o que é cada coisa e qual é a mensagem que quer transmitir.

Começaremos a situar então os ele-mentos em cena, como se fossem atores de nossa particular obra de teatro, combinando-os de diferentes formas até obtermos um re-sultado satisfatório. Neste ponto é muito im-portante ter em conta que cada elemento visual tem uma função determinada dentro da composição.

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A informação visual que traz um ele-mento pode mudar segundo o façam as pro-priedades do mesmo, como seu tamanho, forma ou cor, porém, sobretudo sua propor-ção, o peso visual que tiver no total da com-posição.

Indubitavelmente, a forma mais dire-ta de marcar proporções é mediante o ta-manho relativo dos elementos. Os elementos maiores, altos ou longos têm uma carga visual superior aos menores, curtos ou finos, criando zonas de atração mais intensas.

Entende-se por escala a relação entre as proporções dos elementos visuais de uma composição. Todos os elementos têm a ca-pacidade de modificar e se definir uns a ou-tros segundo as relações que se definam entre as propriedades análogas deles. Portanto, o conceito de escala não se refere só à relação entre tamanhos de dois ou mais elementos, como também à relação entre cores, formas, etc.

Um elemento é grande ou pequeno segundo o tamanho dos elementos que lhe acompanham no cenário. A cor de uma for-ma é brilhante ou apagada segundo a cor de fundo sobre a qual se encontra. O ser huma-no, tanto por seu caráter racional como por herança cultural, tende a organizar os ele-mentos que percebe ao redor como conjun-tos significativos organizados. Esta inclinação a agrupar elementos relacionados em um fa-tor que influi de forma notória na percepção que temos de nosso entorno, do que vemos ao nosso redor.

As composições gráficas não escapam a esta tendência, portanto um correto agru-pamento de seus elementos lhes outorga um

caráter lógico, racional, que aumenta seu va-lor comunicativo.

O agrupamento de nossos elementos gráficos e textuais pode se basear em diferentes crité-rios: • Proximidade: Tendemos a agrupar aqueles objetos que estão próximos, mais per-tos entre si. • Semelhança: Tendemos a agrupar os elementos iguais ou parecidos. • Continuidade: Nossa mente tende a agrupar aqueles elementos que têm uma continuidade significativa. • Simetria: Tendemos a agrupar os ele-mentos para que apareçam ordenados for-mando figuras conhecidas.

por Luciano Morenoilustração por Roberta

Faraco

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tema principal, esteti-camente falando, que pode complementar o trabalho sem exigir um significado para o mesmo, e equilíbrio entre as formas e con-teúdos.Os elementos do qua-dro devem estar or-denados de maneira que tenham sentido (podendo ser figurati-vo ou abstrato) para o observador.É importante evitar surrealismo indeseja-do, não causando im-pressão de mensagem subliminar na compo-sição do produto ou comparações indese-jadas com genitálias como fazem as mal-dosas línguas.Muitas imagens que encontramos ditas como subliminares são acidentes que a psicologia chama de projeção visual. Sua maioria é dada quan-do encontramos fotos de fumaça, fogo, líqui-dos, etc.

Em questão de equi-líbrio podemos citar dois tipos para uma composição. O equi-líbrio simétrico, tam-

O Universo é dito como Unidade e Diversidade, sendo uno em diversos.Unidade sem diversi-dade - é monotonia.Diversidade sem uni-dade - é caos. Unida-de com diversidade - é harmonia.Assim tomamos como condiçãouniversal dois fatores básicos que podem resumir, inicial-mente, muitas das re-gras da composição:1. Unidade dentro da Variedade 2. Variedade dentro da UnidadeMova todos os ele-mentos que compõem sua criação, como se fossem brinquedos de criança. O famoso ras-cunho é sempre válido nesse processo, pois quando o faz perde o medo de errar.Todos os elementos devem estar relaciona-dos em escala, superfí-cie, ritmos, faces, etc. Na composição temos basicamente, primeiro plano, plano interme-diário e fundo.Para que o tema seja agradável aos olhos devemos ter em men-te o uso de motivos complementares ao

bém denominado de “formal”, e equilíbrio assimétrico, também denominado de “in-formal”.

Equilíbrio simétrico - é o que produz na ima-gem uma sensação de paz, calma e esta-bilidade visual.

Equilíbrio assimétrico - é bem caracterizado pela distribuição de objetos com “pesos” visuais diferentes, con-trabalançando um e outro, produzindo in-formalidade e tensão na composição. Não existe o equilíbrio que se possa dizer correto, ambos apresentam di-ferentes vantagens e propostas.

Detalhando um pou-co mais:Simetria é a distribui-ção dos elementos do quadro de ambos os lados de um ponto ou eixo central, de modo a que umas partes es-tejam em correspon-dência com outras.A composição simétri-ca leva em si mesma a expressão de idéias como a religiosidade,

a severidade, a soleni-dade, a grandiosida-de, o luxo e força.Assimetria é isso mes-mo: falta de simetria distribuição livre e in-tuitiva dos elementos do quadro, equilibran-do algumas partes a fim de manter e con-seguir uma unidade de conjunto.Fazendo uso de pro-gramas gráficos pode-mos simplesmente, em um quadro de ima-gem, colocar nosso modelo enquadrando o mesmo, conforme nossa necessidade. Para uma maior am-plitude faça uso de perspectiva. Pode-se posicionar o modelo no canto da imagem sendo exibido em pri-meiro plano, ele pode ser mais escuro que o plano de fundo para forçar a visão a ele.

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01. Uma das maiores diretrizes para a composição seria a simplicidade. É importante manter o visual clean, sem poluição visual, elas podem roubar a atenção do espectador para com o assunto prin-cipal. 02. É importante compor com um tema em vista, tendo um interesse único focado. 03. Observe a Regra dos Terços também para situ-ar as linhas horizontais e verticais, fazendo uso de harmonia, movimento, ritmo, textura e cores. 04. É bom evitar, no caso de pessoas, cortar as ar-ticulações ou deixar a impressão que ela está en-costada em um dos cantos do quadro. 05. Sempre que vamos capturar um modelo deve-mos olhar com um único olho (visão monocular). A distância entre os olhos provoca um deslocamen-to indesejável para uma real visualização do que queremos. 06. Uma pessoa vista de baixo para cima dá mais poder e um ar superior. Ao contrário, vendo de cima para baixo ela transmite inferioridade. 07. São as cores que dão o clima (atmosfera) apro-priado. As cores quentes transmitem energia, os tons baixos dão um aspecto harmonioso e estável. 08. O tamanho dos objetos também tem um peso visual. Assim como tons escuros são mais pesados que os claros. 09. Evite colocar elementos desnecessários. Cada elemento deve representar algo e fazer parte de um conjunto. 10. É importante não ficar muito tempo em cima da imagem, dê uma volta de 5 minutos e quan-do voltar irá perceber muitas coisas desagradá-veis em seu trabalho. Muitas vezes acontece de acharmos o trabalho muito bom, porém no outro dia você começa a encontrar defeitos aos quais não havia percebido antes. DE

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Por Wellington CarrionIlustração Pamella C.

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A Psicologia da forma, Psicologia da Gestalt, Gestaltismo ou simplesmente Gestalt é uma teoria da psicologia que considera os fenômenos psicológicos como um conjunto autônomo, indivisí-vel e articulado na sua configuração, organização e lei interna.

A teoria foi criada pelos psicólogos ale-mães Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), no princípios do século XX. Funda-se na idéia de que o todo é mais do que a simples soma de suas partes.

Max Wertheimer (1880-1943), Wolfgang Köhler (1887-1967) e Kurt Koffka (1886-1940), depois de 1910, trabalhando na Universidade de Frankfurt, criticaram fortemente as idéias de Wilhelm Wundt (1832-1920), considerado o fundador da psicologia moderna e respon-sável pelo primeiro laboratório de psicologia experimental.

Wertheimer pôde provar experimental-mente que diferentes formas de organização perceptiva são percebidas de forma orga-nizada e com significado distinto por cada pessoa. Basearam nisso a idéia de que o co-nhecimento do mundo se obtém através de elementos que por si só constituem formas or-ganizadas. O todo é mais do que a soma das partes que o constituem. Por exemplo: uma cadeira é mais do que quatro pernas, um as-sento e um encosto. Uma cadeira é tudo isso, mas é mais que isso: está presente na nossa mente como um símbolo de algo distinto de seus elementos.

Em uma série de testes, Wertheimer de-monstrou que, quando a representação de determinada freqüência não é transposta, se tem a impressão de continuidade e chamou

o movimento percebido em sequência mais rápida de “fenômeno phi” (o cinema é ba-seado nessa ilusão de movimento, a imagem percebida em movimento na realidade são conjuntos de 24 imagens projetadas na tela durante 1 segundo). A tentativa de visualiza-ção do movimento marca o início da esco-la mais conhecida da psicologia da Gestalt: a Escola de Graz. Seus pioneiros, além do próprio Wertheimer, foram Kurt Koffka (1886-1941), Kurt Lewin (1890-1947) e Wolfgang Köh-ler (1887-1967).

Em 1913, a Academia Prussiana de Ci-ências instalou, na ilha de Tenerife, nas Ca-nárias, uma estação para estudo do com-portamento do macaco. Wolfgang Köhler foi nomeado, então, diretor da estação - ainda muito jovem e com quase nenhuma experi-ência em biologia e psicologia de animais. Suas pesquisas pioneiras com antropóides en-fatizaram que não só a percepção humana, mas também nossas formas de pensar e agir funcionam, com freqüência, de acordo com os pressupostos da Gestalt da reorganização perceptiva.

Observou que ato cognitivo correspon-de a uma reestruturação do conhecimento anterior (informações disponíveis na memó-ria) tal como posteriormente estudada pelos construtivistas a exemplo de Piaget. Medidas da estimulação elétrica cortical em gatos e os seus clássicos experimentos com chimpanzés (empilhando caixotes para alcançar alimen-tos) comprovaram que estes têm condições de resolver problemas relativamente mais complexos do que os experimentos de con-tornar um obstáculo e abrir fechaduras para fuga, aproximando-se da inteligência huma-na. Segundo a Gestalt, existem quatro princí-pios a ter em conta para a percepção de ob-jectos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou

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boa forma e a constância perceptiva.Outros conceitos dessa teoria são supersoma e transponibilidade.[1] Supersoma refere-se a idéia de que não se pode ter conhecimen-to de um todo por meio de suas partes, pois o todo é maior que a soma de suas partes: “(...) “A+B” não é simplesmente “(A+B)”, mas sim um terceiro elemento “C”, que possui ca-racterísticas próprias”.[carece de fontes?] Já segundo o conceito da transponibilidade, in-dependentemente dos elementos que com-põem determinado objeto, a forma se sobres-sai. “(...) uma cadeira é uma cadeira, seja ela feita de plástico, metal, madeira ou qualquer outra matéria-prima.”[carece de fontes?]

Fundamentos teóricosSegundo a Gestalt, existem quatro princípios a ter em conta para a percepção de objec-tos e formas: a tendência à estruturação, a segregação figura-fundo, a pregnância ou boa forma e a constância perceptiva.Outros conceitos dessa teoria são supersoma e transponibilidade.[1] Supersoma refere-se a idéia de que não se pode ter conhecimen-to de um todo por meio de suas partes, pois o todo é maior que a soma de suas partes: “(...) “A+B” não é simplesmente “(A+B)”, mas sim um terceiro elemento “C”, que possui ca-racterísticas próprias”.[carece de fontes?] Já segundo o conceito da transponibilidade, in-dependentemente dos elementos que com-põem determinado objeto, a forma se sobres-sai. “(...) uma cadeira é uma cadeira, seja ela feita de plástico, metal, madeira ou qualquer outra matéria-prima.”[carece de fontes?]

Gestalt do Objeto Segundo a Gestalt, a arte se funde no princípio da pregnância da forma, ou seja, na formação de imagens, nos fatores de equilíbrio, na clareza e har-monia visual constituem para o ser humano uma necessidade e por isso, são considera-dos indispensáveis seja numa obra de arte, num produto industrial, numa peça gráfica, num edifício, numa escultura ou em qualquer outro tipo de imagem. Este sistema de leitu-ra visual tem como princípios básicos ou leis: unidades: são os elementos que configuram a forma segregação: é o ato de separar, per-ceber ou identificar as unidades unificação: é a coesão visual da forma em função do maior equilíbrio e harmonia da configuração formal fechamento: apresenta características espaciais que dão a sensação de fechamen-

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to visual dos elementos constituintes da forma continuidade: padrão visual originado por configurações que apresentam seqüências ou fluidez de formas proximidade: elementos ópticos próximos uns dos outros tendem a ser vistos juntos, constituem um todo ou unida-des dentro do todo semelhança: a igualda-de de forma ou cor, tendem a construir uni-dades, agrupamentos de partes semelhantes pregnância da forma: organização visual da forma do objeto em termos de facilidade de compreensão e rapidez de leitura ou interpre-tação, maior será o seu grau de pregnância.

Leitura Visual da Forma do Objeto. Aná-lise da Estrutura Perceptiva do Objeto O banjo segrega-se em três unidades principais: cor-po, constituído pelas subunidades circulares, apoio e fixador de cordas braço, constituído pelas subunidades de trastes e marcadores musicais (pontinhos) cabeça, constituída pe-las subunidades de aberturas laterais e crave-lhas de afinação. O instrumento apresenta de forma geral uma boa continuidade na maio-ria das unidades mencionadas, sobretudo pe-los fatores de alinhamentos e regularidades formais, apesar de possuir pequenas quebras e interrupções nas configurações dos elemen-tos circulares, em função da sobreposição de parte do braço e do fixador das cordas nes-tes.

O fator de fechamento segrega diver-sas unidades formais como as circunferências configuradas pelos vários dispositivos de fixa-ção e de ajustes (pequenas hastes) dispostos nos círculos externos e internos do corpo, na linhas configuradas pelas cravelhas situadas na cabeça e no retângulo irregular configu-rado pelas cordas. Os fatores de proximidade e semelhança presentes nestas unidades con-correm também para proporcionar uma forte unificação do conjunto. Interpretação

Conclusiva Pregnância da Forma A imagem do banjo como um todo se traduz numa alta pregnância em razão da coerên-cia de seu estilo e boa organização formal, simples, harmoniosa e equilibrada. Leitura fá-cil e rápida. Leitura Visual da Forma do Obje-to. Análise da Estrutura Perceptiva do Objeto Este edifício segrega-se em cinco unidades principais: torre corpo central recuado volu-mes laterais-superior corpo central inferior vo-lumes laterais-inferior.

por Marilu Andradeilustração por Vinícius

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Podemos definir o de-sign de uma compo-sição gráfica como a adequação de di-ferentes elementos gráficos previamente selecionados dentro de um espaço visual, combinando-os de tal forma que todos eles possam contribuir um significado à mesma, conseguindo o conjun-to transmitir uma men-sagem clara ao espec-tador.

O design gráfico há de ter em conta os as-pectos psicológicos da percepção humana e as significações cul-turais que possam ter certos elementos, es-colhendo estes de for-ma que cada um deles tenha um porquê na composição e buscan-do um equilíbrio lógi-co entre as sensações visuais e a informação oferecida.

O mais importante de toda composição é a mensagem que está nas entrelinhas. É tra-balho do designer bus-car a máxima eficácia comunicativa, transmi-tindo essa mensagem por meio de uma com-

posição que cause im-pacto visualmente ao espectador e lhe torne receptivo.

Agora também, sem uma disposição ade-quada das formas, co-res e agrupamentos, sem um equilíbrio glo-bal na composição, a mensagem não che-gará de forma ade-quada ao espectador.

Não existe um méto-do mágico que consi-ga uma composição bem-sucedida, mas sim que existem umas regras básicas de de-sign que facilitam a transmissão de uma mensagem por meio de uma composição gráfica de forma efe-tiva.

Estas regras são aplicá-veis igualmente ao de-sign de páginas web, embora sujeitas às limi-tações que impõe este formato e modificadas para adapta-las à inte-ratividade e às possibi-lidades multimídia do mesmo.

Este será o tema deste capítulo de nosso cur-so, estudar as regras

básicas de design grá-fico efetivo e há de ter em conta os aspectos psicológicos da per-cepção humana e as significações culturais que possam ter certos elementos, escolhen-do estes de forma que cada um deles tenha um porquê na compo-sição e buscando um equilíbrio lógico entre as sensações visuais e a informação oferecida.

por Luciano MorenoIlsustração Net Osaka

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Resumo: A editora Civilização Brasileira foi, sem dúvida, um marco na história moderna brasileira. Não apenas por ter sido um veícu-lo de um discurso político-ideológico de van-guarda, mas também por servir de exemplo de excelência em vários aspectos da produ-ção editorial. Neste trabalho enfocaremos o design gráfico de seus livros publicados no pe-ríodo de 1959 a 1970, quando a produção da editora atingiu seu ápice de qualidade visual, gráfica e editorial. O regente deste período áureo foi Ênio Silveira, editor que ficou a frente da empresa de 1952 a 1996.Palavras-chave: Design editorial, história, BrasilAbstract: The Civilização Brasileira publishing house was undoubtedly a landmark in mo-dern Brazilian history It serves as an example of

excellence in several aspects of editorial pro-duction and was also a vehicle of a vanguard politico-ideological discourse. What we shall present in this article is the graphic design of the books published between 1959 and 1970. This is the period when this publishing house ri-ched it’s higher quality levels of editorial and graphic design production. The ruler of this pe-riod was Ênio Silveira who had been editor at Civilização Brasileira from 1952 to 1996.A editora Civilização Brasileira foi fundada em 1929 no Rio de Janeiro por Ribeiro Couto, poeta e diplomata, Gustavo Barroso, escritor integralista, e Getúlio M. Costa, livreiro. O pe-ríodo que nos interessa, no entanto, se inicia em 1932, quando as ações de Ribeiro Couto e Getúlio M. Costa são compradas por Octal-

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les Marcondes Ferreira, dono da Companhia Editora Nacional, com sede em São Paulo. Em 1937, o irmão de Octalles, Fenício Marcondes Ferreira, diretor do Banco Português do Brasil, adquire as ações de Gustavo Barroso, oca-sião em que se inicia a expansão da editora.Nos anos 1930, a Cia. Editora Nacional já era uma das maiores editoras do país. Ao contro-lar a Civilização Brasileira, passou a funcionar com uma loja própria no Rio de Janeiro, en-tão capital. A partir daí, o enfoque na área de livros didáticos e infantis foi se tornando pre-dominante na sua produção, enquanto que a Civilização Brasileira publicava. Majoritaria-mente clássicos da literatura universal. Montei-ro Lobato, um dos principais autores e colabo-radores da Cia. Editora Nacional, era grande

amigo de Octalles. Em 1944, a pedido de Lo-bato, Octalles contratou um jovem estudante de sociologia para a sua editora: Ênio Silveira. A Cia. Editora Nacional, nas palavras de Ênio, “foi uma universidade aberta”. Lá, onde ele iniciou sua carreira de editor, conviveu com os seus primeiros autores, escreveu orelhas de livros, aprendendo tudo sobre administração com Octalles. Foi lá também que ele conhe-ceu a sua primeira esposa, Cléo, filha de Oc-talles. Neste período, decidido a continuar no ramo editorial, Ênio resolveu aprimorar a sua formação como editor e viajou para os Esta-dos Unidos, indo estudar editoração na Uni-versidade de Columbia. Durante sua estada, além de fazer importantes contatos no meio editorial, estagiou em uma das mais impor-

tantes editoras americanas, a Alfred A. Kno-pf, chegando a fazer amizade com o próprio dono da empresa. Segundo Ênio, Knopf era um homem, que “tinha bom gosto e feeling para a coisa editorial, [...] Editava os melhores autores americanos na época.” Desta experi-ência, ele absorveu “técnicas de divulgação do livro e modernização dos contatos”, visitou todos os departamentos da Alfred A. Knopf e voltou ao Brasil “com uma visão bastante pro-funda da atividade editorial”. (FERREIRA, 1992)Em 1951, recém chegado de Nova York, Ênio é chamado por Octalles para assumir a dire-ção da Civilização Brasileira no Rio de Janeiro, que estava com problemas. Ênio, casado há pouco tempo e com sua casa recém cons-truída em São Paulo, titubeou no início, mas

acabou viajando para o Rio, com a intenção de ficar alguns meses, a título de experiência. Logo viu na Civilização Brasileira um campo fértil para implantar suas novas idéias editoriais. Assim, em 1952, Ênio Silveira mudou-se definiti-vamente para o Rio de Janeiro e gradativa-mente iniciou o processo de transformação da editora colocando-a, já no final da década, como uma das mais importantes do Brasil. É nessa época que ele é aceito como sócio:Comprei as ações e a editora.

por Rigoso do Cedroilustração por Vinícius

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COMPOSIÇÃO

DA IM

AGEM

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Composição é o arranjo dos elemen-tos do quadro: o assun-to principal, o primeiro plano, os motivos se-cundários. É a qualida-de estética da imagem que inclui textura, equi-líbrio de cores, formas e outras variáveis que, combinadas, formam uma imagem comuni-cativa e agradável de se ver.

A composição da imagem é respon-sabilidade do criador, que deve conhecer muito bem o produto em que trabalha onde bom gosto e feeling se-rão grandes aliados.

O senso estéti-co pode ser um talento nato ou ser desenvolvi-do com o estudo e a observação de traba-lhos de bons profissio-nais ou artistas.

A composição da imagem deve ter como objetivo alcan-çar um efeito emocio-nal, passar um clima, quebrar a monotonia. Compor não é só criar bonitas imagens, com-por é mostrar imagens apropriadas.

Devemos en-quadrar sempre le-vando o espectador a olhar o que se deseja, a fixar a atenção em algum ponto da cena

e absorver todo o con-texto mesmo sem ter tanto interesse.

O centro de interesse pode estar no primeiro plano, no meio ou atrás. É pre-ciso levar em conta a forma, o tamanho, a importância na cena, de pessoas ou objetos e as cores, é claro, pois elas sempre farão par-te da composição.

É importante observar o quadro por inteiro e não só o per-sonagem ou o obje-to principal. Com isso podemos evitar inter-ferências de outros objetos que venham a aparecer no fundo da imagem. Em exemplo disso podemos citar braços de pessoas que se confundem em uma imagem, o espectador pode se confundir e não saber a quem per-tence realmente cada braço.

Podemos divi-dir os elementos visuais que compõem uma cena em massa (pes-soas, objetos, etc.), profundidade (pers-pectiva, profundidade real ou aparente da cena), linhas (direção dos movimentos, linhas da cena) e tonalida-de (os tons das cores, os brilhos e contrastes

presentes na cena).

Temos a op-ção de trabalhar com algumas regras já exis-tentes que podem ser utilizadas na pintura, na fotografia e no ci-nema para assim au-xiliar na composição do quadro, tornando as imagens mais har-moniosas, belas e bem equilibradas.

A regra dos terços, que os antigos gregos chamavam de proporção áurea, é uma das regras que podem ser aplicadas em nosso trabalho.

Se uma ima-gem não está bem composta, o especta-dor desvia sua aten-ção para um ponto não interessante da cena. Os elementos de uma cena devem estar ordenados de maneira que tenham sentido para o espec-tador.

Como exem-plo, os olhos de um personagem devem fi-car na linha superior e para manter um equilí-brio a mesma deve ser posicionada ao centro horizontal dessa área.

Se a intenção da imagem acima fos-se dar ênfase ao que

o personagem tem em suas mãos, pode-ríamos considerar que a imagem está com-pletamente perdida. O fato da imagem manter a regra com os olhos não impede que a mesma se torne um total fracasso na ques-tão de passar uma mensagem.

As linhas reais de uma cena, aque-las formadas pelos ob-jetos, pelas pessoas e pela direção do mo-vimento podem pro-porcionar um clima e levar a atenção do es-pectador ao centro de interesse.

As bordas dos objetos são forma-das por linhas. Estas linhas dirigem a nossa atenção para deter-minados lugares. Tra-balhando estas linhas conseguimos chamar a atenção para de-terminado ponto da cena, elas trazem mo-vimento e os olhos pas-seiam por elas confor-me indicado por cores ou contrastes.

Leonardo da Vinci, há mais de qui-nhentos anos, acon-selhava seus alunos a exercitarem a vista para calcular “a olho” todas as verdadeiras dimensões dos objetos e fizessem uma com-

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paração a fim de es-tabelecer entre elas relações aritméticas simples.

Vamos, então, entrar no tema, para que possamos enqua-drar qualquer objeto ou composição a partir de poucos traços rápi-dos e precisos. Analisar a imagem é de extre-ma importância e esse processo de maneira alguma deve ser igno-rado. A comparação dos elementos sempre irá ajudar na composi-ção da imagem.

Uma vez esco-lhido o modelo, é fun-damental observá-lo atenta e minuciosa-mente. Ele deve estar diante dos nossos olhos de maneira plena. O criador deve dispor do modelo, perceber as texturas de sua superfí-cie, seus aspectos mais gerais e suas particu-laridades, agregando elementos que possam compor o tema do tra-balho.

por Wellington CarrionIlustrações Bruno 9li

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