FLASH PHOTOSHOP · 2013. 7. 12. · A melhor maneira de trabalhar com suas imagens e fotos digitais...

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FLASHArticulações e

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Nesta edição

Uma nova revolução nas telas do cinema. Saiba como foi criado o filme ROBÔS

04 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

Articulações e movimentos nos Cartoons

Ferramenta auxilia a modelagem poligonal

Entenda o que é Arte Conceitual

Conceitos22

3DS MAX24

Flash20

Conceitos básicos de Computação Gráfi ca em 2D

Photoshop28

Leitores da DD mostram suas

criações

50GALERIA

sumário

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E ainda:As opiniões dos melhores especialistas em CG

18 Edgar Daminai35 Clóvis Vieira45 Ricardo Eloy

Todos os segredos do fi lme produzido pelo brasileiro Carlos Saldanha

12CINEMA

Como criar terrenos e vegetações no Blender

Tutorial48

A consagração da Arte Digital

Conceitos44

Entenda como a lógica é importante nos jogos

Blender42

Aprenda a usar o efeito de Caustics Refratário

Mental Ray36

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Eventos

editorial

06 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

Nos dias 6 e 7 de maio realizare-mos o evento Digital Designer 2005. Teremos uma mostra de imagens, diversas palestras com grandes no-

mes da CG nacional e também uma pequena feira com alguns estandes de empresas do setor. É o primeiro evento que estamos pro-movendo em conjunto com nosso colabo-rador Eduardo Azevedo. Estamos bastante entusiasmados. Com certeza, novos eventos como este virão no futuro. O Brasil é caren-te de informação e, mesmo com a internet e a própria revista, acredito que aconteci-mentos como este serão muito úteis para que novos artistas digitais possam escolher melhor seu caminho, tendo como referência artistas que já alcançaram sucesso profi s-sional. Não deixe de ir em Niterói e ampliar sua rede de contatos!

Sebastião P. Lago [email protected]

Diretor Geral / EditorSebastião P. Lago Jr. - [email protected]

Publishers Sebastião P. Lago Jr. - [email protected] Andrich - [email protected]

Conselho EditorialDavid Oliveira, Francisco Lima, Francisco Tripiano, Gustavo Braga, Luiz Felippe Cavalcanti, Marcelo Souza, Philipe Kling David e Yohann da Geb

Colaboradores nesta ediçãoAlexandre Stockler, André Vieira, Clóvis Vieira, Cris DeLara, Edgar Damiani, Eduardo Azevedo, Raul Tabajara, Renato Douglas, Ricardo Eloy, Ricardo Piologo e Rodolfo Roth

Jornalista ResponsávelMarcos Durães (MTB 20.325) - [email protected]

Redação e revisãoFlávio Peixe e Georgia Utsch - [email protected]

Equipe de produçãoAlexandre Sasdelli, Lucas Paiva, Paulo Daniel S. Paiva, Rafael Machado e Rodrigo Fonseca - [email protected]

Editor de Conteúdo - EventosRodrigo Ribeiro Guimarãoes

Editor de Conteúdo Assistente - EventosArtur Furtado

Editor Associado - EventosMauro Neves

IlustraçõesAlexandre Sasdelli

WebmasterGabriel Antonoff

Financeiro / AdministrativoAna Paula Sales Lima - [email protected]

PublicidadeWellington Rodrigues - Tel.: (31) 3388-2118 - [email protected]

Assinaturas & números atrasadosAndréia Martins - [email protected]

OperacionalCamila De´Moro

RecepçãoJacqueline Nonato

ExpediçãoLucas Lopes

EstoqueWarlem F. Pereira - [email protected]

ImpressãoRona EditoraAv. Men de Sá, 801 - Sta. EfigêniaBelo Horizonte - MGTel.: (31) 3283-2123

DistribuiçãoFernando Chinaglia Distribuidora S.A. (Distribuidor exclusivo no Brasil)Rua Teodoro da Silva, 577 Vila Isabel - cep: 20.560-000 - Rio de Janeiro - RJ Tel.: (21) 879-7766

Editora Quanta Ltda.Alameda da Serra 500 cj 804 Vale do Sereno - cep: 34.000-000Nova Lima - MG Telefax.: (31) 3282-1551

As matérias assinadas e anúncios publicitários, bem como todo seu conteúdo de texto e imagens, são aqui publicados sob o direito da liberdade de expressão, sendo de total e exclusiva responsabi-lidade de seus autores/anunciantes, não representando necessariamente a opinião da revista, dos editores ou do jornalista responsável. Todos os direitos reservados. É expressamente proibida a reprodução integral ou parcial desta publicação ou de qualquer um de seus componentes (textos, imagens, etc.) sem a prévia e expressa autorização da Quanta Editora.

Uma Publicação da Quanta EditoraISSN 1415-2886 www.digitaldesigner.com.br

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Brasilia terá o seu 1º Design Conference. Serão dois dias de evento com palestras e workshops promovidos pela Adobe, Macromedia e Corel, que farão demonstrações de técnicas avançadas em suas respectivas ferramentas. Em 3D o destaque será para o Lightwave apresentado pela R3F Digital Design.

Será uma ótima oportuni-dade para ampliar seus conhe-cimentos e seu networking, não deixe de comparecer. Mais informações: www.virtuamidia.com.

DESIGNCONFERENCEEM BRASÍLIA

ADOBE AMPLIA OS LIMITES DA FOTO DIGITAL COM PHOTOSHOP CS2

A Adobe Systems Incorporated (Nasdaq:ADBE) anuncia o Adobe® Photoshop® CS2, uma atualização do padrão profi ssional do setor para edição e criação de imagem digital. Disponível como produto isolado ou como componente chave do Adobe Creative Suite® 2, também anuncia o software Photoshop CS2, que traz um novo nível de poder, precisão e controle à experiência de fotografi a digital e a todo o processo criativo.

O Photoshop CS2 oferece a um novo conjunto de ferramentas intuitivas, como um Spot Healing Brush (pincel de cicatrização local), Correção de Olhos Vermelhos e os Smart Objects, que permitem aos usuários ampliarem e transformarem imagens e ilustrações vetoriais sem perder a qualidade da imagem. Há ainda novas ferramentas como Ponto de Fuga (Vanishing Point) e Deformação de Imagem (Image Warping), que torna fácil dobrar, esticar, puxar, girar e distorcer uma imagem para um formato.

Com o software Photoshop CS2, o conhecido File Browser (navegador de arquivos) foi atualizado para o Adobe Bridge, que funciona como um painel de instrumentos para produtividade, imagens e criatividade. O novo fl uxo de trabalho Camera Raw 3.0 permite que confi gurações para vários arquivos brutos (raw) sejam simultanea-mente modifi cadas, e o processamento em lote de arquivos brutos para formatos JPEG, TIFF, DNB ou PSD, pode ser feito agora na retaguarda sem iniciar o principal programa executável do Photoshop.

O Adobe Photoshop CS2 para Mac OS X versão 10.2.8 até 10.3.8, Microsoft® Windows® 2000 com Service Pack 3 ou 4 ou Windows XP com Service Pack 1 ou 2, tem previsão de disponibilidade no Brasil no fi nal de maio de 2005, em inglês, e no fi nal de julho de 2005, em português.

Para saber detalhes sobre novos recursos e políticas de atualização, visite: www.adobe.com/photoshop. O Adobe Photoshop CS2 também está disponível como parte do Adobe Creative Suite 2. Para mais informações, visite www.adobe.com. Central de Atendimento: 0800 161009 - [email protected].

Adobe Systems Brasil: Homepage: www.adobe.com.br

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tirinhas

10 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

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cartas

>> Gostaria de parabenizar a Digital Designer pela iniciativa de criar um evento como o anunciado Digital Designer 2005. Ainda nem fui ao evento, mas, mesmo assim, gostaria de manifestar meu apoio a vocês pela iniciativa. A computação gráfi ca brasileira está carente de eventos como esse. Já estou ansioso pela oportunidade de assistir às palestras com artistas tão legais como os divul-gados por vocês.Ricardo Cury Mendes

Ricardo,Este ano começamos com o intuito de nos envolver ainda

mais com a comunidade da CG brasileira. Além do “Melhores do Ano” que criamos, iniciamos este evento com a ajuda valiosa de nosso colunista Eduardo Azevedo. Esperamos que o evento seja o primeiro de uma série e que as palestras possam ajudar bastante àqueles que estão começando. Lançamos também a DD em formato digital, além de uma versão em inglês para o mercado internacional. Outras novidades ainda virão este ano.

Evento de CG no RIO

>> Já faz algum tempo que não vejo matérias sobre o Blender. Em tempos de dólar alto, nada melhor que um software gratuito e que também possui grandes recursos. Para o trabalho que faço é mais do que sufi ciente.Renato Resende

Renato,O Blender possui muitos usuários espalhados pelo mundo

e merece, sim, estar nas páginas da DD. Nesta edição já temos uma matéria relacionada ao programa e esperamos dar sequência nas matérias para auxiliar àqueles que não têm condições de comprar um software mais sofi sticado. Ou nem precisam de um programa tão profi ssional para o trabalho que vêm executando, como parece ser o seu caso. E-mails como o seu são importantes para nos guiar na busca daquilo que os leitores estão precisando e procurando na DD. Continue nos enviando e-mails pedindo os temas que mais são importantes pois, na medida do possível, faremos todos os esforços para atendê-lo.

Blender

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cinema

ROBÔS

_DIGITAL DESIGNER - edição 7212

O s premiados diretores Chris Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha pelo fi lme A ERA DO GELO, que fez

enorme sucesso, foram também responsáveis pela sensacional história do fi lme ROBÔS. A computação gráfi ca está em constante evolução, e em um fi lme destes não poderia deixar de apresentar vários avanços. Neste fi lme um universo completamente imaginário de criaturas totalmente mecânicas foi criado. Talvez por isso esteja chamando tanta atenção do público. Mexe com a imaginação de cada um de nós e não tenta ser real. A atmosfera de um mundo totalmente inexistente.

Carlos Saldanha tem 35 anos e formação como analista de sistemas. Sempre dese-jando trabalhar na área

foi o ilustrador da maioria das concepções do fi lme. Enquanto Joyce criava os primeiros desenhos, Wedge dirigia as primeiras anima-ções teste dos personagens. Wedge e Carlos Saldanha, Co-Diretor no fi lme, dividiram a tarefa de mapeamento da história e direção. ROBÔS foi bem mais complexo do que A ERA DO GELO, afi rma Saldanha. “A história, personagens, ajustes, tudo foi bem mais complexo do que já havíamos feito antes. No fi lme A ERA DO GELO, tínhamos várias áreas em branco em back-grounds com apenas três personagens principais. Já no ROBÔS, criamos uma cidade cheia de níveis e muito mais personagens. Cada um destes personagens tinha muito mais detalhes.” O visual do fi lme é resultado da tecnologia da Blue Sky Studios, que possui um renderizador Ray Tracing que é o mais avançado e rápido exis-

artística, Saldanha arriscou seu futuro em 1991 indo para Nova York em busca de uma opor-tunidade. Fez mestrado em artes visuais, criou muitos comerciais para TV e efeitos especiais para o cinema até chegar no longa metragem A ERA DO GELO. Sua obstinação mostra que a decisão foi mais do que acertada. Hoje é um dos grandes nomes da CG mundial. Trabalha na Blue Sky Studios desde que concluiu seu mestrado. Além de ROBÔS que está em cartaz, Carlos Saldanha está envolvido com A ERA DO GELO 2, que chegará às grandes telas em 2006 e do qual será o diretor principal.

ROBÔS é uma comédia animada que nos pergunta como seria um mundo habi-tado inteiramente por robôs.

Como agiriam estes seres e como seria sua aparência. “Criar este mundo foi totalmente dife-rente do fi lme A ERA DO GELO.

Tínhamos que inventar tudo, não era um cenário real ou sobre insetos ou peixes. Não havia nenhum ponto

de referência para nos base-armos.” William Joyce

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cin

em

a

Detalhes da produção do filme robôs dirigido pelo brasileiro

carlos saldanha

13digitaldesigner.com.br_

tente, permitindo a manipulação dos ambientes animados como se fossem luzes reais em um estúdio real com o comportamento dos materiais agindo e refl etindo de maneira realista. “Num mundo mecânico, quase todas as superfícies do fi lme são refl exivas. O que se vê no ROBÔS, em matéria de luzes, é de uma riqueza muito grande e nos fazem sentir como se estivéssemos olhando para metais reais.“

Como é a aparência de um robô? Já vimos um número incontável de seres mecânicos em diversos fi lmes de fi cção científi ca e televisão. Alguns eram ameaça-dores e outros simpá-ticos. Neste fi lme, Chris Wedge estava determinado a criar seres mecânicos como nunca visto antes. Os animadores passaram diversos meses testando as expressões faciais, movimentos e até observando os movimentos de personagens de fi lmes reais. ROBÔS foi um desafi o excelente para a equipe de animadores. Muitos deles foram também membros da equipe de A ERA DO GELO. “Todos se sentiram muito motivados em participar do fi lme devido à complexidade da animação. Personagens robôs poderiam parecer sem emoção ou sem envol-vimento nas cenas se não tivéssemos passado muito tempo ajustando seus olhos e bocas da maneira correta.“

A equipe responsável pelos materiais da Blue Sky Studios também estava envolvida na aparência e formas dos robôs. Michael Eringis,

supervisor da equipe de materiais afi rma: “Conseguimos dar aos robôs características físicas criando detalhes como ferrugem, pintura descascada e manchas de óleo - pontos cruciais para tornar as superfícies dos robôs parte de um mundo mecânico”.

A equipe da Blue Sky criou uma metrópole mecânica magnífi ca para a Robot City em várias camadas em construções verticais compro-missadas com os diferentes aspectos sociais do fi lme. Como base da Robot City foi criada uma área pré-industrial suja e com estruturas

pesadas para este nível da cidade.

Num nível acima da cidade estava o nível dos “enferru-jados” onde os robôs tentavam sobre-viver em seu dia-a-

dia. Num outro nível estavam as residências mais coloridas e com áreas menos certinhas e combinadas.

Progredindo um nível acima, chegamos ao nível mais alto da Robot City, onde a classe média dos robôs vivia e trabalhava. Limpa, polida, bem sucedida com cores mais frias e esquema de cores mais brilhantes, é neste nível que os robôs mais bem sucedidos passavam seus dias.

Robot City é como qualquer outro grande centro urbano. Possui variadas infl uências de design, desde Art Decó até a década de 50.

ROBÔS apresenta um mundo onde diaria-mente objetos são explorados em dimensões

Os animadores passaram diversos meses

testando as expressões

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inesperadas. Por exemplo, ao fi nal de um duro dia de trabalho, um poste de iluminação pega suas coisas e se dirige pra casa. Ou quando um hidrante avisa o cachorro para fazer logo seu “trabalho”. O fi lme tenta, com sucesso, mostrar com vida as coisas do dia-a-dia de maneira inte-ressante e engraçada.

William Joyce, da equipe de design, lembra o início de todo o processo: “Chris Wedge e eu pensávamos em como transportar nossos robôs pela cidade. Foi aí que tive a idéia de um

compartimento esférico gigante baseado no design de brinquedos

antigos.” Joyce

lembra que o veículo e cenário oferecem algo para todos nós. “Os adultos apreciarão o ar nostálgico da esfera, enquanto uma criança

aproveitará uma nova e dinâmica experiência.”Na pós produção do filme, um fator chave

foi preparado. O som e imagem com qualidade

IMAX Experience® através de uma tecnologia chamada IMAX DMR® (Digital Re-maste-ring). ROBÔS também foi lançado em cinemas IMAX® nos EUA. Uma pena que ainda não temos salas de cinema equipadas com esta tecnologia, mas chegaremos lá... Este foi o segundo filme lançado com tecnologia IMAX DMR pela Twentieth Century Fox. O primeiro foi o grande sucesso de George Lucas, Guerra nas Estrelas: Episódio II Ataque dos Clones, em novembro do 2002.

Cinemas IMAX oferecem telas três vezes maiores que as normais e som com 12.000 watts puro e surround. O sistema de caixas

O filme tenta, com sucesso, mostrar as coisas do dia-a-dia

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acústicas permite qualidade excepcional para qualquer assento do cinema. Se quiser saber mais sobre o sistema IMAX visite o site www.IMAX.com

A magia criada pelos diretores Chris Wedge e o brasileiro Carlos Saldanha, nos trouxe uma história excelente de ótimo roteiro inserida na técnica apurada de ambos para a computação gráfi ca. Carlos Saldanha mostra que é sem a menor dúvida, um dos grandes nomes da computação gráfi ca mundial. Feito

que nos dá orgulho e nos incentiva a continuar nossa batalha para sobrepor todos os desafi os e problemas que temos no Brasil.

Sebastião P. Lago Jre-mail [email protected] especiais a Image.net pelas imagens e textos sobre o filme.

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opiniões de leitores

16 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

O fi lme ROBÔS, na minha opnião, é mais uma destas obras que nos conduz a uma realidade muito além da nossa imaginação. Com um roteiro bem adaptado, boa iluminação e um áudio de primeira, podemos mais uma vez afi rmar que com técnica e bom gosto, podemos criar maravilhas, mesmo que os modelos 3D não sejam uma complexidade em modelagem. Este fi lme nos mostra que o simples também pode ser belo, quando se tem bom gosto e total domínio das técnicas aplicadas a computação gráfi ca. Achei o fi lme uma obra prima e que serve como referência literária, para que possamos, por muito tempo, usar como mais um padrão a ser seguido. Desde Final Fantasy não havia assistido a um fi lme de animação tão original.

Juca Silva

Poucos poderiam imaginar que outro estúdio além da Pixar pudesse produzir longas-metragens em CG3D. Mas aí veio a DreamWorks com Shrek e mostrou que não é só de Pixar que vive a CG3D. E agora vem a Blue Sky e em seu segundo longa, nos brinda com mais uma excelente produção; ROBÔS. E com certeza não vai parar por aí. Mais estúdios surgirão tornando a animação 3D cada vez mais popular, gerando muitos empregos. E com certeza, também para brasileiros.

Clóvis Vieira

Pra mim o ROBÔS foi uma evolução clara da Blue Sky em termos de técnica e capaci-dade de fazer uma produção que, pelo visto, nas telas parece ter sido bem maior, deman-dando mais pessoal e hardware. A qualidade da animação me surpreendeu, é o ponto alto do fi lme, tanto em termos de expressividade dos personagens (cuja concepção, design e rig merecem destaque também) como de técnica. Achei que eles encostaram na Pixar em termos técnicos (na verdade, a animação feita pelo pessoal da Blue Sky me parece melhor em alguns pontos, mas em outros perde como as animações faciais) e de roteiro, passando a Dreamworks - comparando os três últimos fi lmes “semelhantes” dos três estúdios, ROBÔS e os Incríveis deixam pra trás de longe o Shark Tale (que não é ruim, mas não é tão legal como os outros dois) - não vejo a hora de sair o DVD para comprar e assistir o fi lme legen-dado (achei a dublagem dos personagens principais/casal péssima!) e ver os extras.

Luciano Deszo

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A arte digital está além da ferramenta utilizada

18 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

A visão que está sendo consolidada sobre a computação gráfi ca tem me deixado um pouco assustado. Se

você pedir um comentário para alguém sobre um fi lme em CG, provavelmente o assunto irá girar em torno de computadores, softwares, Gigabytes e Gigahertz. Aí você pode estar se perguntando: “mas não é sobre isso que se deve falar?”

Eu gostaria de tentar mostrar nas próximas duas páginas um outro ponto de vista. Para tanto, vamos mergulhar na origem do termo “computação gráfi ca”.

Você sabe o que signifi ca “computação gráfi ca”?

Lembro-me (sem muito saudosismo) das intermináveis noites que fi quei retorcendo e contorcendo o termo para tentar chegar a alguma conclusão. Incrivelmente, cada vez que eu parava para pensar sobre o assunto, surgia uma nova defi nição na minha cabeça; mais e mais chegava à conclusão de que faltava alguma peça para completar o quebra-cabeça e chegar numa defi -nição razoável. Decidi, portanto, buscar o signifi -cado do termo na sua origem. Literalmente.

Speak English?O termo original vem do inglês “Computer

Graphics”. Se você se lembra das aulinhas de inglês do ginásio, os adjetivos precedem o subs-tantivo ao qual se referem e qualifi cam. Portanto, “livro azul” em inglês fi ca “blue book”; “torta de maçã verde” se transforma em “green apple pie”. Pois bem, vi nisso uma primeira dica: em “Computer Graphics”, “Graphics” é o substantivo e “Computer” é o adjetivo. A tradução literal de Computer Graphics, portanto, seria “Gráfi cos de Computador” ou “Gráfi cos Computadorizados”!

E existe muita diferença entre “Compu-tação Gráfi ca” e “Gráfi cos de Computador”? Sim, tanto no fator semântico (ou seja, de signi-fi cado) quanto no fator foco. Vamos, então, destrinchar a confusão.

E vamos mais a fundo...Na tradução habitual, “Computer” se

transforma em “Computação”. Mas computer,

dentro do termo, é adjetivo e não substantivo. Computar vem do latim “computare”, que signifi ca calcular; dentro da informática, o termo implica em transformação (ou proces-samento) de dados (elementos destituídos de contexto) em informações (elementos colocados em um contexto, ganhando signi-fi cado). Já a palavra “gráfi co” vem do grego “graphein”, que originalmente signifi cava criar talhos em tabuletas de barro.

Gráfi co, portanto, é expressão visual, assim como música é expressão auditiva; qualquer forma de expressão visual é um gráfi co, seja uma pintura em tela, uma escultura, os rabiscos de uma criança na parede de casa ou uma imagem mostrada na tela do computador.

Agora vamos à pior parte: juntar as duas palavras, computação e gráfi ca, lembrando que “Computação gráfi ca” também poderia ser escrito “computação de gráfi cos”. Antes, eu preciso fazer uma analogia: computar uma soma, por exemplo, signifi ca transformar os elementos originais (operandos) em um novo elemento (resultado) a partir de uma operação específi ca (soma). Dessa forma, computar um gráfi co signifi ca transformar os elementos origi-nais – seja lá quem for – em um resultado a partir de uma operação específi ca – o gráfi co!!!

E desde quandográfi co é operação?

Fez sentido pra você? Pra mim, não. Agora, se você me perguntar o porquê do termo ter sido traduzido dessa forma, eu vou ser honesto e dizer: não sei. Muito provavelmente, compu-tação gráfi ca foi escolhido porque soa melhor que gráfi cos computadorizados. Ou seja, existe um quê de marketing na questão. Infelizmente, a ênfase no corpo escondeu a essência da alma.

Uma visão humanistada computação gráfi ca

Não pretendo derrubar o termo Compu-tação Gráfi ca, até porque ele já está bem conso-lidado e difundido no Brasil, fruto de anos de uso. O que pretendo com esse artigo é abrir uma discussão sobre o verdadeiro signifi cado do termo – ou melhor, sobre a postura que nós, profi ssionais da área, devemos assumir perante a nossa função.

Se você se recorda do começo do artigo, eu disse que o termo, da forma que foi cunhado, modifi cou tanto a sua estrutura semântica – já discutida – quanto o seu foco, e esse é o ponto que vamos discutir agora. Computer Graphics valoriza a palavra Graphics, já que ele é o subs-tantivo, sendo, portanto, o núcleo funcional do termo. Já Computação Gráfi ca, ao inverter a função sintática das palavras, colocou todo o foco na palavra Computação, deixando Gráfi ca em segundo plano. Perceba o seguinte: o foco foi tirado do produto fi nal – o gráfi co – para ser colocado no meio de expressão – o compu-tador. Na minha opinião, a raiz do problema reside nesse pequeno deslize.

Quando uma casa é construída, costuma-se discorrer sobre sua beleza, harmonia e funcionalidade ou sobre a forma e o tamanho do martelo que foi usado para construí-la? Quando as pessoas param para apreciar os quadros de um Van Gogh, um Matisse, um Kandinsky, elas costumam comentar sobre a genialidade e a técnica do artista ou porven-tura discutem a marca do pincel e da tinta usados por ele?

Na escultura é a mesma coisa. Ao se discutir as obras de Rodin ou Aleijadinho, não inte-ressa se o martelo que eles usavam era preto, branco ou listrado, quadrado ou redondo – o que importa é que, seja lá o que for que eles utilizaram, conseguiram realizar obras fantás-ticas. O mérito, portanto, é do artista, e não da ferramenta – tenho certeza que milhares de pessoas usaram e usam as mesmas marcas de tinta, pincel e tela que Picasso usava, mas quantas destas pessoas chegaram ao mesmo nível dele por causa desse detalhe? Isso me

A ALMA DACOMPUTAÇÃO GRÁFICA

é hora de tirar o foco da máquina e resgatar o

valor do ser humano

por EDGARD DAMIANI

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colocar toda a nossa atenção nas ferramentas em que iremos usar e, dessa forma, nos concen-trarmos principalmente nos fundamentos de nosso ofício. De que serve um serrote se eu não sei como serrar uma tábua? No entanto, de forma inversa, quem conhece os fundamentos da arte de serrar vai conseguir realizar o seu

Edgard [email protected]

19digitaldesigner.com.br_

lembra também a história de quando Musashi, o maior samurai de todos os tempos, derrotou o seu mais temível adversário, Sasaki Kojiro, com uma espada de madeira talhada por ele mesmo, tendo um remo como matéria-prima, enquanto viajava de bote até a ilha onde ocor-reria o combate...

Portanto, gostaria de enfatizar e recobrar o foco no ser humano, colocando o compu-tador no seu devido lugar – uma ferramenta de expressão.

Computação Gráfi ca é arte. Assuma seu lado artista!

O computador é para o profi ssional da computação gráfi ca o mesmo que o pincel e a tinta são para o pintor, ou o martelo e o cinzel são para o escultor: ferramentas. E a ferra-menta não funciona por si própria – precisa da expressão de quem a manuseia para dar vida, forma e função a alguma coisa. É a expressão da alma do artista – e aqui não pretendo dar nenhuma conotação religiosa ao termo alma – que defi ne a qualidade fi nal do objeto. Essa é a minha defi nição de arte: realizar qualquer trabalho ou função com a alma; dessa forma, o termo não fi ca limitado às belas-artes – que, de acordo com D’Alembert na Enciclopédia iluminista, são a pintura, a escultura, a arquitetura, a poesia e a música.

Eu acredito que encarar a arte dessa forma torna a situação um pouco mais justa. Quando um chef de cozinha se supera e cria um prato excepcional, ele não está criando uma “obra de arte”? Sun-Tzu não mencionava a “arte da guerra”? Da mesma forma, não se pode falar em arte da venda, arte do ensino, ou até mesmo arte da limpeza? Sim, porque qualquer pessoa sente a diferença entre uma casa arrumada com apreço e outra arrumada por pura obrigação – parece que paira algo dife-rente no ar...

Dois pontos devem ser ressaltados dentro dessa discussão. Primeiro: existem áreas mais técnicas dentro da Computação Gráfica – CAD/CAM, design de produtos, etc. – que de repente podem ser colocadas em segundo

plano com relação às “belas-artes”, mas que não deixam de ser arte, desde que sejam feitas com ânimo e frescor, qualidades típicas da alma humana.

Segundo: enxergar a Computação Gráfi ca como uma forma de expressão da alma demanda de nós, profi ssionais da área, parar de

trabalho, independente do serrote que estiver disponível no momento.

Maya, 3D Studio Max, Realsoft, Lightwave – não importa a ferramenta a ser utilizada. O mais importante é dominar a base, as técnicas de criação – assim, fazer um trabalho se resume a adaptar os fundamentos às nuances da ferra-menta a ser empregada.

Conclusão:Gráfi co de Computador, a Obra do Artista Digital

Gráfi co de Computador signifi ca expressar algo visualmente, utilizando o computador

como meio. O legal desse termo é que fi ca evidente o seu paralelo com outras

formas de expressão visual. Não poderíamos chamar a pintura em tela de Gráfi cos de Tinta, ou seja,

expressão visual tendo a tinta como matéria-prima?

Da mesma forma, não poderíamos chamar a escultura de Gráfi cos de Pedra-Sabão – expressão visual tendo a pedra-sabão como meio? As analogias são muitas, e provam o ponto de vista de que Computação Gráfi ca, apesar de ser um termo muito difundido, é um tanto inefi caz.

Creio ter chegado o momento de darmos um basta no foco exagerado na ferra-menta. Está mais do que na hora de resgatarmos o prazer e o orgulho de sermos chamados de artistas digitais, reconhecidos

pelo nosso talento e não pelo uso desse ou daquele programa.

Afi nal, o que seria de um foguete caríssimo, capaz de levar o homem à Lua, se não houvesse uma base adequada ao seu lançamento?

Pensemos nisso, tanto profis-sionais consolidados quanto recém-chegados. Chegou o momento de hastearmos mais uma vez a

bandeira do Renascimento, tirando o foco da máquina e resgatando a importância central do ser humano.

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por RENATO DOUGLAS

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flash

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

E sta é uma experiência baseada no mesmo princípio de estrutura utilizado para os movimentos da

personagem Cigana Yara (edição 69), que tem proporções humanas. Nela, aplicamos eixos fi xos nas articulações para otimizar a produção e ganhar mais fl exibilidade nos movi-mentos, além de permitir rápidas substituições e adequações, mesmo depois da animação concluída. Para outras formas que não são tão “proporcionais” como as humanas, o processo se torna ainda mais interessante, pois possi-bilita rotacionar e explorar mais facilmente a perspectiva no personagem, uma vez que suas formas são muito mais simples. Para este estudo, utilizei uma ave, o “Peru de Véspera”. Acompanhe as etapas.

Etapa 1Após a criação, sobre o esboço a lápis, rede-

senhe desmembrando o personagem dentro do próprio Flash ou utilize outro programa vetorial que permita exportar em SWF, se assim preferir. Depois estabeleça e simplifi que as formas utili-zando círculos, ovais, etc... Concluído, converta

separadamente todos os membros do perso-nagem para objeto F8 (fi gura 01).

Etapa 2Para melhor orientação, crie marcações de

encaixe nas extremidades de cada objeto utili-zando um novo layer na Timeline do mesmo (fi gura 02).

Etapa 3Para que os movimentos se tornem mais

fl exíveis e rápidos de serem executados, arraste a extremidade do objeto que deseja fi xar para o centro do Stage.

Isso fará com que este objeto tenha um eixo fi xo tornando este processo mais produtivo, pois não será preciso ajustar a todo momento quando o movimentar. Exemplo neste caso: o pescoço ao corpo (fi gura 03).

Etapa 4Para melhor visualização (Etapa 2) é bom

que o personagem tenha o mínimo possível de traço pois, às vezes, terá de ser visualizado no modo Onion Skin Outlines. Se este já contiver

todo acabamento, deixará confusa a visuali-zação (fi gura 04).

Etapa 5Para a animação, marque a princípio os

quadros chaves. Em seguida, adicione os intermediários e movimente os membros do personagem em torno dos eixos previamente estabelecidos.

Etapa 6Depois de concluído os movimentos do

personagem utilizando somente o “boneco”, volte a Time Line de cada Objeto (Etapa1) e substitua o gráfi co simplifi cado para a sua forma fi nal. Como todos os membros do perso-nagem foram salvos previamente como objeto, toda a animação será modifi cada automatica-mente.

Etapa 7Depois de concluído o personagem,

acrescenta-se o cenário e outros objetos que compõem a animação. Caso o personagem interaja com o cenário, por exemplo, pegar uma

Articulações e movimento para CARTOONS

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21digitaldesigner.com.br_

fl

as

h

garrafa. Sugiro que seja feito, ainda, enquanto o anima em modo “boneco”. Aplique o mesmo princípio, uma forma geométrica simples para servir como marcação (fi gura 05).

Etapa 8Depois da animação pronta, copie os

Frames relativos ao personagem e cole em um novo Objeto. Pode-se utilizar esta etapa tanto para projetar a sombra que irá acompanhar o personagem de acordo com seu movimento, como mudar o enquadramento do mesmo na cena (fi gura 06).

Para visualizar a animação fi nalizada:www.rdouglas.com.br/peru01.htmPara visualizar o “boneco” em movimento:www.rdouglas.com.br/perumodel.htmAté a próxima!

Figura 01

Figura 02

Figura 03

Figura 04

Figura 05

Figura 06

Renato Douglaswww.rdouglas.com.br

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por RAUL TABAJARA

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CONCEITOS

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

AR

TQual o papel do

profissional de Arte Conceitual em um roteiro

Q uando vemos uma animação 3D ou 2D, com todos os seus detalhes em personagens e cenários, sabemos

que antes da modelagem e da animação ele passou por diversos passos. Em making-offs sempre vemos esses passos, como o Storyboard, os rascunhos dos cenários e as diversas formas que os personagens tiveram antes de serem fi nalizados. No entanto, entre o Storyboard e os rascunhos existe um passo muito impor-tante e que defi ne todo o programa visual do trabalho, que é o Concept Art, a Arte Conceitual do trabalho.

O que é a Arte Conceitual?Muitos confundem Model Sheet com Arte

Conceitual. Model Sheet é a folha com o perso-

nagem em todas as posições para ser usada como base em modelagens 3D ou em animações 2D. Arte conceitual é o processo anterior e vai muito além do simples modelo de referência. Ela é o passo que está entre a idéia do personagem e sua aparência.

O profi ssional de arte conceitual é um pouco mais que um desenhista. Ele é um profi ssional que conhece a produção que está à frente como também a que está atrás do seu trabalho.

Ele deve conhecer o processo que está a sua frente, pois deve criar a arte da melhor forma para quem vai animá-la em 2D, modelá-la em 3D ou modelá-la com espuma para confecção de cenários. Por isso o profi ssional de arte concei-tual obrigatoriamente deve entender tanto de animação 2D quando de modelagem 3D e

CO

NC

EP

T o estágio de criação

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EIT

OS

cenário. Afi nal não é qualquer desenho que pode ser animado, não é qualquer anatomia que pode ser modelada em 3D sem que um tempo defi nido seja estipulado e não é qualquer material e orça-mento que permite a confecção de um cenário.

Roteiro, criação e até mesmo psicologia, também fazem parte do conhecimento do artista Conceitual. Isso porque cada estilo visual de desenho, modelagem ou cenário gera uma resposta diferente ao espectador. Essa mensagem criada por ele em forma de arte deve estar de acordo com a mensagem ou o porquê do roteiro. Para entender melhor basta pensar num roteiro cujo tema seja “desperdício de água”. A mensagem principal desse roteiro é a conscien-tização. Logo o desenho usado deve ser o mais limpo e sem detalhes possível, pois ele não deve se sobressair à mensagem mas apenas ser um auxílio a ela. Em outro exemplo, em desenhos de super-heróis a mensagem é o “super” e o “admi-rável”, logo os desenhos devem ser bem deta-lhados com muitos efeitos e cenas que causam impacto visual, pois o “super” e o “admirável” devem estar presentes em toda a obra.

Assim sendo, o profi ssional de arte concei-tual é um desenhista que tem noções de todos os processos envolvidos num trabalho, para que ele saiba fazer a ponte do que vem atrás dele (o roteiro e o conceito) do que vem depois dele (a animação 2D, a modelagem 3D, a criação física de um cenário).

Mangá, cartoon, comics ou realista?

Todo desenhista tem o seu estilo favorito, mas quando ele decide trabalhar com arte conceitual, isso não deve ser nenhum empe-cilho para que aprenda os outros estilos e saiba identifi car qual é o melhor para determinada produção.

Entender e conhecer os estilos mais famosos ajuda o artista conceitual a criar novos estilos. Isso é muito importante, pois o desenho que for criado, por exemplo, para uma empresa, deve ser único, possibilitando a criação de um padrão visual que poderá futuramente ser aproveitado para outros roteiros da mesma empresa.

Como usar cada estilo?Existe uma idéia padrão que pode ser

extraída dos estilos mais comuns que mostrarei abaixo junto com alguns exemplos que desenhei. Mas é bom lembrar que cada estilo de desenho pode ser usado de muitas formas diferentes, basta que o Artista Conceitual tenha perícia para usar do estilo sem danifi car o conceito primário estabelecido pelo ao roteiro.

InstitucionalO estilo institucional (imagem 01) está

entre o cartoon e o realista, por ser um desenho simples, mas de proporções fi eis a realidade. Ele é usado em todo material ou animação cujo objetivo é ensinar algo. Por não chamar atenção, ele é usado onde a ação do desenho indica exemplos práticos. Como sentar direito

mangá quando em gibis e Anime quando em animações. Por um lado, o Manga é um exce-lente estilo de desenho que abre muitas janelas para o artista conceitual, pois dentro desse estilo existem diversos outros. Temos, por exemplo, o estilo SD (super deformer, mostrado no exemplo), que é o estilo Cartoon dentro do mangá. Com ele o artista distorce personagens tornando-os tão expressivos como o próprio Cartoon. Fora esse estilo, existem outros que são defi nidos como “para meninos”, “para meninas”, “para adultos”, etc, além do estilo japonês de raiz encontrado em pinturas e gravuras antigas.

Infelizmente o Mangá, aqui no Brasil, não é aplicável em campanhas ou animações publi-citárias. Existe uma certa barreira cultural que envolve essa técnica impedindo seu uso de forma comercial. Aos poucos o número cres-cente de fãs de manga mudará essa realidade.

Publicitário ou ManchadoQuando o enfoque é arte, esse é o melhor

estilo. É chamado de estilo publicitário (imagem 06), pois nos anos 80 foi muito explorado em campanhas e em marcas empresariais. E manchado, por se tratar de manchas que formam o desenho. A confecção desse estilo deve ser minuciosa, pois um erro de criação pode deixar o desenho confuso e destruir a mensagem.

ou um diálogo em inglês entre duas pessoas em cartilhas escolares são ótimas formas de imaginar o uso desse estilo de desenho.

RealistaQuando um cenário tem que ser feito, um

estilo de roupa confeccionado ou quando um monstro tem que contracenar com atores reais, o estilo realista auxilia nas criações. Em apostilas médicas ou em manuais de montagem o estilo realista (imagem 02), ou o desenho técnico, são a melhor escolha, pois o receptor da mensagem deve entender perfeitamente o que é, onde é e como fazer.

Comics ou AmericanoO estilo comics (imagem 03) nasceu das

histórias em quadrinhos de super-heróis. Ele é marcado por exaltar a anatomia humana e pela criação de cenas de impacto visual. Além de ser usado em histórias em quadrinhos é muito bem usado em Storyboards de fi lmes, pois cada quadro terá o impacto certo para ser interpre-tado pelo diretor.

CartoonEsse é o trunfo de todo desenhista. É, pois

o cartoon (imagem 04) é dono de uma ótima comunicação. Escrever um roteiro apresentado por um cartoon é garantir movimento e inte-gração ao material. Além das famosas charges e tirinhas, a comunicabilidade e a aparência simpática do cartoon faz dele um ótimo estilo para criação de mascotes empresariais. Assim ele torna um assunto sério e por conseqüência chato, em um assunto divertido e dinâmico, sem que a seriedade por trás seja vencida.

Mangá ou AnimeMangá (imagem 05) e Brasil são

duas palavras que quando andam juntas no meio publicitário, geram discussões inter-mináveis. O estilo de desenho Japonês é chamado de

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Raul Tabajara é artista conceitual da 3d Arts [email protected]

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por ZIRIGUIDUM

Ferramenta impressiona com inúmeros recursos

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3DS Max

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

S e você é iniciante em 3D Studio Max e tem difi culdades para entender alguns tutoriais sobre modelagem poligonal, irá se impressionar com o que dá para fazer com a ferramenta Editable

Poly. Conhecendo-a bem, sua velocidade na modelagem aumentará muito, pois são infi nitos recursos para otimizar seu tempo.

Comecemos então com um box de 1x2x2 criado na viewport perspective (figura 01). Clique com o botão direito do mouse em cima do objeto e selecione Convert To: Editable Poly (figura 02).

Agora temos acesso ao Painel da Ferramenta Editable Poly. Clique no menu modify para acessá-lo (fi gura 03).

Explicando os tipos de seleções

Primeiro encontramos o símbolo de 3 pontinhos, Vertex (fi gura 04). Signifi ca que se clicarmos nele, podemos selecionar os vértices da nossa malha. O segundo símbolo é o Edge. Com ele clicado, selecionamos as linhas. Estes dois e o quarto item são os mais usados. O quarto botão serve para selecionar as Faces. Cada tipo de seleção, habilitará outros tipos de comandos da Ferramenta Editable Poly.

Apenas para complementar: o terceiro e quinto item são o border e o element que não serão explicados neste tutorial por não serem muito utilizados. O Ring e o Loop são somente habilitados se o modo de seleção for Edge (figura 05).

Faça alguns testes. Se ainda não estiver com a opção Edged Faces marcada, clique com o botão direito no canto superior esquedo da view-port e selecione-o ou utilize wireframe.

Clique sob uma linha qualquer da malha com o modo edge selecionado e clique no shrink, grow, ring e loop, um de cada vez. Selecione e descelecione até entender para que serve cada um.

O Grow seleciona edges próximas a edge selecionada, Ring sele-ciona o anel e loop a linha contínua. Experimente usar o ring e depois o loop para ver o que acontece .

Entendido esta parte, podemos seguir na área “Edit Polygons”. Estando com o modo Select Face habilitado, selecione uma face qualquer e aplique um extrude. Note que ao lado de cada botão aparece um pequeno

botãozinho. Para algumas ferramentas é melhor utilizar este pequeno ícone, pois ele abre uma caixa de parâmetros para que o que você está fazendo saia no valor que for digitado (fi gura 06).

Clique no pequeno botão e digite um valor qualquer que desejar ou movimente nas setinhas.

Note que existem outros parâmetros que não podem passar desperce-bidos. No botão “ok”, você fecha a caixa de diálogo com a modifi cação aplicada. Em “Apply”, somente é aplicada a modifi cação, sendo que você pode aplicar mais extrudes na mesma face (fi gura 07). O Type é o tipo de extrusão que será aplicado. No caso de ter mais faces selecionadas e em ângulos diferentes, o extrude seria aplicado em cada face diferencialmente, em grupo ou local. Experimente fazer alguns testes.

Bevel > praticamente igual ao extrude, mas observe a opção outline. Aumente ou diminua este valor para ver o que acontece (fi gura 08).

Outline > Diminui ou aumenta a face. A mesma coisa poderia ser feita usando o scale do max (fi gura 09).

Inset > Cria outra face menor ou maior que a face selecionada na mesma posição x, y e z. Se você movimentar esta nova face criada com a ferramenta “move”, conseguirá o mesmo efeito do Bevel (fi gura 10).

MODELAGEM POLIGONAL

Figura 02Figura 01

Figura 03

Figura 04

Figura 05

Figura 06

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dendo do modo em que estiver habilitado. Caso queira criar uma face, deve ser fechado um contorno de vértices. Mas se for uma edge que deseja, apenas clique nos vértices, um a um.

Collapse > Une tudo num só vértice, tanto se for uma face(s), edge(s) ou vértices.

Attach > Não interfere na seleção, mas serve para adicionar novos elementos, por exemplo: se quer unir um dedo a uma mão, cada um será um objeto, correto? Mas não poderá usar o target weld ou brigde para uni-los se eles não fi zerem parte da mesma Geometria, então usa-se o Attach.

Detach > Retira o que foi selecionado para o elemento, fora da Geometria como cópia ou não. Observe a caixa de seleção (fi gura 19).

Se não for marcado nada, o detach apagará aquela face, edge ou vertex selecionado e trans-formará em outro objeto.

Se estiver marcado “Detach to Element”, será removido o que estiver selecionado, mas permanecerá pertencendo à geometria. Caso esteja marcado “Detach As Clone”, será tirada uma cópia do que estiver selecionado para a mesma geometria ou para outro objeto respei-tando a opção “Detach to Element”.

Slice Plane > É um plano auxiliar para criar um corte na seleção. Para utilizá-lo, selecione o

25digitaldesigner.com.br_

3d

s m

ax

Bridge > cria uma ponte entre uma face e outra. Para aplicá-la, selecione uma face, clique no bridge e depois clique na outra. É bem inte-ressante usá-lo quando se tem outro elemento próximo para uni-los. Por exemplo: um dedo e uma palma de mão (fi gura 11).

Flip > é basicamente como o Flip Normals, ele vira a face para o outro lado.

Vamos agora mudar o modo de seleção para Vertex e veja como mudaram os tipos de ferramentas em Edit Polygon, que agora é Edit Vertex (fi gura 12).

Remove > Remove o vértice sem estourar a malha.

Break > Quebra o vértice no número de faces ligadas por ele.

Extrude > Faz a extrusão do vértice em forma de malha (fi gura 13).

Weld > Deve-se ter dois vértices, um em cima do outro, na mesma posição para que possa uni-los.

Target Weld > O mais usado. Clica-se uma vez no vértice que deseja unir com outro e aparecerá uma linha pontilhada no seu cursor. Basta clicar em outro vértice para que os dois se tornem-se um só.

Chamfer > Cria um Chamfro em forma de edge em torno do vértice selecionado (fi gura 14).

No modo de seleção Edge, temos algumas ferramentas (fi gura 15).

Remove > Remove a Edge sem compro-meter a face.

Insert vertex > Selecine a linha e depois clique no ponto onde quer que seja inserido um vértice.

Extrude > Extrusa a linha em forma de face.Target Weld > Une uma edge a outra.

Chamfer > Muito utilizado. Ele divide a Edge em duas, criando um ângulo (fi gura 16).

Connect > Une duas Edges através de outra. Experimente selecinar uma Edge, clicar em Ring e depois selecionar o connect. Se você apenas clicar no botão, criará um loop, mas se clicar no botão pequeno ao lado (Settings), poderá inserir mais loops (fi gura 17).

Vamos ao menu Edit Geometry agora. Este menu é padrão para todos (fi gura 18).

Create > Cria face, edge ou vértice, depen-

O Editable Poly tem infinitos recursos para

otimizar seu tempo

Figura 07 Figura 08 Figura 09

Figura 11 Figura 12Figura 10

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que deseja, clique em Slice plane, com o rotate e move, deixe-o na posição que quer o corte e clique em Slice.

Quick Slice > Ele também encontra-se no menu de acesso rápido que aparece quando clicado com o botão direito do mouse sobre o objeto. Funciona da seguinte forma: Faça a seleção, clique num ponto e depois em outro. Assim será feito um corte rápido. Pode ser usado o Snapt Toggle com o Vertex habilitado neste caso (fi gura 20).

Cut > Esta ferramenta é realmente a mais usada. Também encontra-se no menu de acesso rápido. Com ela você cria edges, faces, o que quiser, basta ter um pouco de controle sobre o mouse. Note que o cursor terá quatro estados. Ele muda de acordo com o que está sobrepondo. Se for um vértice, ele fi ca pequeno, para linha, fi ca acha-tado, e para face torna-se quadrado.

Tessellte > Cria Edges na seleção.MSmooth > Suaviza a seleção.Com este tutorial sobre o Editable Poly lido e entendido

corretamente, você está apto a praticar tutoriais sobre mode-lagem encontrados na Internet, livros, revistas e Cds.

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Rodolfo Rothdiretor de design da posimidiawww.posimidia.com.brwwww.cgart.com.br

Figura 16

Figura 17 Figura 20Figura 14

Figura 19Figura 13

Figura 15 Figura 18

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COMPUTAÇÃO GRÁFICA EM 2D

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photoshop

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

A computação gráfi ca não é só o 3D, dentre os muitos e maravilhosos trabalhos que vemos em diversos

segmentos: cinema, televisão, publicidade, mercado editorial, etc., tentaremos mostrar um outro ponto importante que é a computação gráfi ca no ambiente 2D.

Nossa intenção não é discutir sobre os princí-pios e conceitos da computação gráfi ca enquanto área acadêmica ou similares, mas simplesmente mostrar que uma parte do trabalho que muitos profi ssionais fazem, também é computação gráfi ca, mesmo no ambiente 2D.

Se não me engano, podemos, para simpli-fi car, dizer que a computação gráfi ca tem três “linhas” de atuação:

1 - a linha que cria as imagens a partir das “propostas” matemáticas: a modelagem.

2 - a linha que analisa as imagens prontas obtidas por algum meio e que possibilita a correção e reconstrução delas para utilização posterior, por exemplo, na medicina (ultra-som).

3 - a linha que nos possibilita tratar de imagens, com a utilização de técnicas de aperfeiçoamento, aplicação de fi ltros, retoques, etc., muitas vezes como uma forma de correção da imagem original que sofreu perda de qualidade (poderia dizer aqui que é uma forma de renderização).

Esta terceira linha da computação gráfi ca é que, modestamente, dizemos que usamos no ambiente 2D. Pois o tratamento de imagens, ou a modelagem e renderização em 2D seguirão as mesmas premissas do ambiente 3D. O resultado é causar num desenho 2D uma sensação de 3D.

A seguir falaremos de alguns conceitos básicos que devem ser seguidos num trabalho 2D, onde aplicaremos um pouco de “compu-tação gráfi ca”, e através de exemplos, espe-ramos então fi nalizar a “costura” que une conceitos básicos de pintura e renderização.

Vamos usar um cenário simples, um desenho feito especialmente para ilustrar o que queremos mostrar. Este desenho usamos no nosso curso de pintura digital como exercício inicial para mostrar conceitos aos alunos.

Independente de qualquer ferramenta ou software de pintura, quando fazemos um trabalho

Conceitos básicos para um resultado semelhante ao 3D

Podemos destacar elementos na pintura utilizando as cores contrárias ou opostas. Podemos ressaltar o branco utilizando o preto e vice-versa.

Para um melhor entendimento desse prin-cípio, será legal usarmos uma roda de cores como guia (fi gura 01). Se bem que os artistas mais acostumados com essa técnica já têm a noção de que o complemento do azul é o laranja, de que o complemento do vermelho é o verde, e etc.

Quando pintamos um elemento de uma cor e queremos destacá-lo no cenário, usamos uma cor complementar. Com a utilização desse complemento o elemento, parece que “salta”, que sobressai na pintura.

>VALOR DA COREste é um dos princípios mais simples de

serem aplicados, porém um dos mais esque-cidos ou ignorados, e, neste caso, ele acaba sendo “mortal”. O esquecimento deste conceito literalmente “mata” a pintura.

Cada cor tem seu valor de escuro e claro em algum nível. Imagine que estamos pintando uma fl or de cor clara e usamos uma cor também clara de fundo. Haverá quase que uma mistura das cores entre esses elementos que não resul-

devemos aplicar alguns conceitos básicos que não podem deixar de aparecer porque senão o trabalho estará errado tecnicamente.

Colorir/pintar não é apenas “jogar” tinta em uma área de um desenho, mas, no mínimo, gastar um tempo retocando e remodelando as cores básicas chapadas que foram escolhidas para a pintura.

O pessoal que trabalha com colorização para quadrinhos costuma seguir os seguintes princí-pios básicos: cor (matiz), complemento de cores (cores complementares), valor da cor, intensidade da cor (pureza) e temperatura das cores.

>COR (MATIZ)Este princípio é que nos mostra a cor de um

objeto, ou seja, simplesmente é colocar a cor certa num desenho. Por exemplo, a cor do céu é azul. A cor das folhas de uma árvore é verde. A cor do sol no cenário é amarelo, etc., parece coisa de idiota, mas não é não... é muito importante porque dessa escolha das cores você criará a sua paleta básica de cores no desenho e poderá ter um “efeito visual agradável”, ou não.

Dependendo da intenção, a escolha dessas cores pode modifi car o ambiente do cenário.

Imagine que o céu é azul. Tudo bem, mas se você fi zer o céu azul num tom mais escuro, tendendo para o cinza, o cenário passará uma idéia de que está um dia nublado.

Outro aspecto importante é o fato de que, em algumas situações, o artista escolherá as cores que melhor lhe convém ou as cores que ele está acostumado a lidar, seja pela experiência diária ou pela simples empatia.

Por exemplo, se você tiver que pintar uma rosa, não signifi ca que esta rosa tenha que ser vermelha, ela pode ser amarela porque você gosta de rosas amarelas, ou se tiver que pintar fl ores campestres, elas podem ter cores que você defi niu, por exemplo: lilás e branco, enquanto minha escolha poderia ser verde e alaranjado.

>COMPLEMENTO DE CORES (CORES COMPLEMENTARES)

Este princípio nos facilita destacar certos aspectos da nossa pintura usando contrastes.

por CRIS DELARA e ALEXANDRE STOCKLER

Figura 01

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ph

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tará num trabalho bonito. Deixará de enfatizar os detalhes ou o elemento principal da pintura.

Tornar uma cor mais clara em seu valor é uma tarefa relativamente simples se estiver pintando em óleo (ou qualquer mídia opaca), basta acrescentar a cor branca. Se estiver pintando em aquarela (ou qualquer outra mídia transparente), basta adicionar um pouco de água que permitirá que o branco do papel seja visto através do pigmento da tinta.

Mas quando usamos a pintura digital num trabalho para mídia impressa como um pôster, uma revista, um quadrinho, etc., precisamos trabalhar com um valor de cor que traduza para a impressora que será gasto menos tinta na impressão. Então podemos pensar em começar a trabalhar com confi gurações do tipo: 100% de Ciano, 50% de Magenta.

Se quisermos clarear a cor original, é neces-sário tirar o mesmo percentual em ambas as cores primárias que a compõe. Se reduzirmos o percentual das cores primárias pela metade (50% de Ciano e 25% de Magenta), acabamos com a mesma cor, porém com um tom mais claro.

De outra forma, adicionando percentuais de tinta nas cores primárias que compõe a cor fi nal, conseguiremos um tom mais escuro da mesma cor.

Resumindo, no clareamento ou escureci-mento de cores, basta adicionar ou subtrair porcentagens iguais nas cores primárias. Se tirarmos metade do Ciano, devemos tirar também metade do Magenta. Senão, acabamos com um valor de cor diferente da escolha original.

Para mídia impressa, usamos o modo CMYK (Ciano, Magenta, Yellow/Amarelo e Black/Preto).

>INTENSIDADE DA COR (PUREZA)Este princípio descreve a “pureza” da cor,

sua intensidade. Vamos tentar explicar de uma forma não muito técnica.

Vamos considerar que escolhemos uma cor que é feita somente de uma cor primária, por exemplo, 60% de Magenta. Esta escolha de cor é “intensa e pura”.

Se adicionarmos outra cor, uma segunda cor primária àquela primeira, por exemplo, 60% de Amarelo (yellow), teremos uma cor ainda inte-ressante, diferente da primeira, mas também ainda intensa e ainda pura.

Vamos, entretanto, adicionar uma terceira cor primária às duas anteriores, por exemplo, 60% de Ciano. Agora acabamos de criar uma cor menos intensa e este resultado é chamado de cor “suja” ou cor complexa, composta. Bom... mas e sobre a aplicação prática desse princípio?

É que dependendo do tipo de trabalho, podemos “compor” melhor um cenário ou mesmo a roupa de um personagem ou uma situ-ação aplicando esse princípio.

Imagine um personagem cujas roupas você escolhe cores vibrantes e intensas para destacá-lo no contexto da história e as cores complexas, compostas para o cenário ou mobi-

liário, prédios, etc. e outras coisas que não sejam o foco da cena.

TEMPERATURA DAS CORESEste princípio é relativamente fácil de

perceber mas difícil de explicar. É quando a escolha das cores traduz uma sensação de calor ou frio na cena.

Cores quentes são aquelas que parecem “saltar” da página, são os tons laranja, verme-lhos, amarelos, etc., enquanto que os tons mais frios são os azuis, cinzas, verdes claros, etc.

A utilização do espectro desses tons nos transmite essa sensação de “frio” ou “calor” numa cena, e também servem para nos passar impressões “psicológicas” do tipo: fúria, raiva, agressividade, perigo, calma, serenidade, paz, etc. Imagine um rosto desenhado com uma expressão “apática”, pode passar uma sensação quente de nervosismo ou de calmaria depen-dendo da temperatura das cores escolhidas.

Esperamos ter oferecido uma prévia de alguns pontos importantes que vocês, leitores, podem notar nas imagens que se seguirão neste artigo.

Lembramos novamente que nossa intenção é mostrar que depois da aplicação desses prin-cípios básicos poderemos então “modelar” e “renderizar” nossa imagem de forma a torná-la mais “trabalhada” por meio da “computação gráfi ca” em ambiente 2D.

A PINTURA DIGITALPara este artigo, criamos uma ilustração

simples, de uma paisagem no estilo cartoon, que normalmente é utilizado em ilustrações infantis (livros, revistas, etc.).

O desenho foi feito a lápis em papel sulfi te normal (75g/m), arte-fi nalizado com caneta preta futura para criar um outline grosso que facilitaria no momento da digitalização. Os tons escolhidos para as cores são os normalmente utilizados em estilo cartoon.

A digitalização é um processo abordado no exercício e é de grande importância para iniciar todo o trabalho. Durante o desenvolver do texto, orientamos o leitor, etapa por etapa, como utilizar as ferramentas básicas de pintura, normalmente encontradas em qualquer software de pintura digital, e explicamos algumas técnicas utilizadas que produzem efeitos visuais interessantes como na fi gura 02 (só a artline do cenário).

PREPARANDO IMAGEMa-Abrir a imagemb-Convertê-la em imagem Grayscale e em

seguida em RGB Color (menu image Mode Grayscale RGB Color)

c-Com a ferramenta Crop Tool (C) da Toolbox, redimensionar a imagem.

d-Na Layers Pallete, transformar a layer Background em uma layer normal (clicando 2x sobre ela e na janela new layer que aparecer, digitar um novo nome para ela).

e-Com essa nova layer selecionada ou ativada, selecionar com a ferramenta Magic Wand Tool

(Toolbox) todas as áreas do céu onde pintaremos de azul. Afi nal o céu é azul - lembra-se do conceito da COR/MATIZ (fi guras 03A, B e C).

CRIANDO LAYERS (CAMADAS)Podemos criar camadas para trabalhar com

algumas áreas, em especial no desenho. Esse proce-dimento também aumenta o tamanho do arquivo

Figura 02

Figura 03c

Figura 03b

Figura 03a

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Logo a seguir trabalhamos um pouco mais no sol e então aplicamos a cor amarela neste elemento e logo começamos a cor das folhas e copas das árvores.

Perceba que nossa escolha de cores, em termos de Matiz, Valor e Intensidade estão seguindo o que foi explicado nos princípios anteriores. Nossa idéia foi de pintar um dia claro de sol intenso que passe uma idéia de calor.

Note que os valores percentuais que esco-lhemos para as cores primárias também estão seguindo o princípio do valor que falamos ante-riormente. Em especial o verde aplicado nas árvores, que será ligeiramente modifi cado para mostrarmos o princípio da intensidade da cor e para podermos trabalhar melhor com a pintura digital.

Acompanhe nas fi guras 04A, B, C e D, as dicas para a construção dos elementos CÉU, Sol e Árvores.

ELEMENTO CÉUAbra a layer CÉU (Menu Select Load Selection

selecionar o nome da layer CÉU na opção channel). Na palette swatches (Windows Swatches), sele-cione a cor para pintar o céu todo.

Com a ferramenta Paint Bucket Tool (Toolbox ou G), aplicar a cor escolhida.

Com a ferramenta Gradient Tool (Tollbox): 1 - Colocar no modo radial; 2 - Set foreground Color (Toolbox)

deve estar apresentando com a cor branco. Set background Color (Toolbox) deve estar com a cor Azul;

3 - Se preferir adicionar um tom amarelado bem claro a seguir do branco 100%, clicar uma vez na parte onde se deseja que a nova cor seja colocada. Na tela, clicar e arrastar o mouse (ou caneta), até chegar ao efeito dese-jado.

ELEMENTO SOLAtive a seleção SOL (menu SelectLoad

Selection). Na palette Toolbox clicar na cor de foreground. O quadro de diálogo Color Picker surgirá e no Controle de cor e no Quadro de Cor, selecionar a cor desejada, no caso, a cor amarela. Em seguida dar OK.

Com a ferramenta Paint Bucket Tool (G), pintar o sol. Com a ferramenta Burn Tool (O), escurecer a parte interna da borda da esfera que forma o sol. Vá em Dodge Tool (O) para clarear o centro da esfera do sol. Com a ferramenta Sponge Tool (com a opção mode em Saturate, na Options Bar), dar mais saturação na cor sol.

ELEMENTO ÁRVORESAtive a camada Copas das árvores na Palette

Layers. No menu Select, ativar a seleção copas das árvores (menu selectload selectionChannel: Copas das árvores OK).

Acesse o quadro de diálogo Color Picker (Clicando sobre a cor de foreground na Toolbox), e escolher o tom de verde desejado para as árvores. Com a ferramenta Paint Bucket Tool, pinte as copas das árvores.

INTENSIDADE DE CORContinuamos com as escolhas das cores

básicas e matizes, bem como a intensidade das mesmas de forma a continuar garantindo a idéia do dia ensolarado, combinando os princípios para depois podermos melhorar a pintura.

Insistimos no fato de que, se seguirmos os conceitos básicos, ao fi nal teremos feito um trabalho tecnicamente bom, mas para destacar a pintura, caberá a cada artista dar uma “pitada” extra do seu trabalho para fazer algo diferente.

Veja nas fi guras 05A, B e C como traba-lhar com a seleção de cores dos elementos: troncos das árvores, caminho de terra, nuvens, gramado, fl ores, folhas e frutos.

ELEMENTO: TRONCO DAS ÁRVORES

Seguir o processo descrito nos passos de pintura das copas das árvores. Escolhendo um tom amarronzado para pintar os troncos.

30 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

e pode deixar o processamento da máquina mais lento, porém, como explicação é válido.

Clicando duas vezes sobre a layer, digitar o nome CÉU para ela. Perceba que após apli-carmos a cor básica do céu, resolvemos rende-rizar um pouco a pintura criando um efeito de irradiação em torno do sol, para depois apli-carmos a cor básica do sol. Figura 05c

Figura 05b

Figura 05a

Figura 04c

Figura 04d

Figura 04a

Figura 04b

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outros recursos de modelagem e renderização para enriquecer a ambientação (fi guras 06A, B, C e D).

CÉU, efeito de cor

Na Layers Palette, selecionar (com a ferra-menta Magic Wand Tool) a layer (camada) CÉU, entre os troncos das árvores.

Use a ferramenta Gradient Tools (Tollbox), para escolher um tom de cor que deverá partir de um azul escuro até chegar ao tom de azul que já foi aplicado ao céu anteriormente.

COPA DAS ÁRVORES, efeitos de luz e cor

Na camada das árvores (Layers Palette), selecionar (com a Magic Wand) a copa de árvore que está mais distante do sol.

Com o quadro de diálogo Color Picker (Toolbox), escolher um tom de verde bem mais escuro que o tom de verde já pintado nas copas das árvores. E usando a ferramenta Paint Bucket pintar a copa de árvore selecionada.

Para cada copa de árvore restante, aplicar a pintura da mesma forma. Porém, utilizando para cada uma, um tom cada vez mais claro. Dessa maneira a que estiver na extremidade mais próxima do sol, será a mais clara.

TRONCOS, efeitos de Luz e corNa camada dos troncos (Layers Palette),

selecionar (com a Magic Wand) o tronco de árvore que está mais distante do sol.

Com o quadro de diálogo Color Picker (Toolbox), escolher um tom de marrom bem mais escuro que o tom já pintado nos troncos anteriormente. E usando a ferramenta Paint Bucket pintar o tronco de árvore selecionado.

Para cada tronco restante, aplicar a pintura da mesma forma. Porém, utilizando para cada uma, um tom cada vez mais claro. Dessa maneira o tronco que estiver na extremidade mais próxima do sol, será o mais claro.

Estes mesmos efeitos de luz e cor seriam também obtidos através da aplicação dos recursos do quadro de diálogo Hue/Saturation (Menu Image Adjustments Hue/Saturation). Através da regulagem da saturação e Lightness, se consegue rapidamente modifi car os tons de cor e intensidade de luz da área da imagem sele-cionada.

ELEMENTO: MONTANHAS DE FUNDOSelecionar a layer (camada) das montanhas.

No quadro de diálogo Color Picker (Toolbox), escolher e selecionar o tom de marrom para as montanhas. Para dar mais naturalidade, a montanha (da direita), dever ser ligeiramente mais escura que a montanha da esquerda.

Processo de alteração de tom de cor/luz:a-Estando na camada das montanhas, sele-

cionar com a ferramenta Magic Wand Tool a montanha da direita.

b-Menu Image adjustments Hue/Saturation. No quadro de Diálogo que surge, diminuir o percentual de lightness e dar OK.

GRAMADOAtive a camada gramado e torne ativa a

seleção do gramado (menu Select, load selec-tion, seleciona o nome gramado em channel OK).

Com a Ferramenta Paint Bucket e o quadro de diálogo Color Picker, selecionar e aplicar a cor do gramado.

CAMINHO, MOITA, FLORES, FRUTAS, FOLHAS E NUVENS

Ative a camada do elemento da imagem que será pintado. Fazer o Load Selection da seleção do elemento da imagem a ser pintado (menu select - Load selection - selecionar o nome caminho em channel OK). Com o quadro de diálogo Color Picker (Toolbox clicar sobre a cor de foreground), selecionar e aplicar a cor desejada ao elemento que será pintado.

Não esquecer de verifi car constantemente se a pintura está sendo feita corretamente na layer. Ou seja, na layer do respectivo elemento

que se deseja pintar, pois é comum fazermos o Load Selection de um elemento, ativando sua seleção, porém, sem averiguar o detalhe importante, de se confi rmar em que layer real-mente estamos trabalhando. Pintar as seleções em layers que não sejam as suas respectivas, causa uma grande confusão entre as camadas da imagem pintada e uma considerável perda de tempo em acertar este engano.

EFEITOS VISUAIS, COMPUTAÇÃO GRÁFICA, MODELAGEM E RENDERE-ZIÇÃO (Modeling/ Rendering)

Quanta coisa, quanto nome, para mostrar um “jeito” diferente no seu trabalho. Bom, é neste ponto que a pintura fi ca mais divertida e gostosa de ser feita. Acompanhe as dicas nas fi guras 06A, B, C e D.

Vamos tentar ser fáceis e didáticos.Adicionar sombras, luzes, etc., em cada

área do desenho que recebeu as cores básicas chapadas, permite que o artista possa “modelar” ou renderizar (mesmo que estejamos em um ambiente 2D) o tanto quanto ele quiser. O limite estará no gosto do artista.

Neste ponto, com a aplicação desses efeitos visuais, o trabalho 2D ganha uma impressão de profundidade como se fosse um 3D. Além das sombras e luzes, podem ser aplicados degradês, texturas, e outros recursos que acrescentem “dramaticidade” e atmosfera à pintura.

Esta etapa da criação na pintura representa o quanto o artista quer ou pode dar de valor ao seu trabalho. Aplicar os conceitos básicos, com uma boa escolha da paleta de cores, saber traba-lhar uma “fonte de luz”, aplicar um gradiente, etc., garante ao pintor que seu trabalho será bom tecnicamente, mas não garante que será “dife-rente”, pois ali só foi feito o “obrigatório”.

Para ter algo a mais na pintura é necessário, além da experiência, a dedicação e o esforço da ousadia sem a perda do foco para conseguir mostrar os elementos nos planos certos (back-ground, foreground), destacando e transmitindo as “sensações” que o artista quis passar.

De novo, parece coisa de maluco, mas não é não! Esteja certo que se você puder comparar um mesmo trabalho feito por diferentes artistas, todos usando os princípios básicos que nós citamos, com certeza a pintura que mais se destacará será aquela cujo artista ousou e usou

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Figura 06dFigura 06c

Figura 06a

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32 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

Veja nas fi guras 07A, B, C e D, as dicas para os efeitos das Nuvens e do caminho.

NUVENS, efeito de volumeSelecionar a layer (Layer Palette) nuvens. Com

a ferramenta Brush (utilizar um com extremidades esfumaçadas e tamanho 65), traçar pinceladas que contornem a área interna e inferior das nuvens,

usando um tom de azul mais claro que o tom base usado na pintura chapada dessas mesmas nuvens.

Com a ferramenta Dodge Tool (Toolbox), clarear essas partes inferiores das nuvens. Com a ferramenta Smudge Tool (Toolbox), dar um efeito esfumaçado nessas pinceladas. Com a ferramenta Burn Tool (Toolbox), dar um tom escuro as áreas superiores das nuvens.

CAMINHO, efeito de profundidadeSelecione a layer caminho. Com a ferra-

menta Pen Tool (TollboxPen Tool), traçar paths nas áreas laterais da área do caminho e trans-formá-las em seleções.

Salvar essas seleções (menu select, save select, em channel, nomear as seleções com o nome de barrancos OK). Ativar o quadro de diálogo Hue/Saturation (CTRL+U ou Menu Image Adjustments Hue/Saturation).

Com as áreas barrancos ainda selecionadas, usar a ferramenta Burn Tool (O), com a confi -guração da Option Bar em range = highlights. Escurecer a parte de baixo dos gramados e supe-rior da faixa dos barrancos.

Com um brush de extremidades esfuma-çadas e com diâmetro tamanho 100, fazer manchas largas e verticais ao longo de toda extensão dos barrancos.

Com a ferramenta Dodge Tool e um brush fi no, riscar linhas claras também verticais ao longo de toda extensão dos barrancos. Porém, esses riscos claros, serão nas áreas onde a luz do sol teria maior incidência.

Com a camada do caminho ativada, sele-cionar o meio desse caminho (área entre os dois barrancos). Selecionar a ferramenta Gradient. Na sua Option Bar, clicar na amostra de degradê que se mantém constantemente exibida. Em seguida, surgirá o Gradient Editor, onde se pode criar vários tipos de degradês e aplicá-los às imagens.

No Gradient Editor, escolher o gradiente com nome Foreground to Transparent. Na parte inferior da barra de Edição do Gradient, clicar no pequeno quadrado que se encontra na extremi-dade esquerda.

Na sessão Stops, a opção color será ativada. Clicando na cor apresentada por ela, torna-se ativo o quadro de diálogo Color Picker, onde se escolhe a cor desejada para o degradê.

Neste caso, escolheremos um tom marrom um pouco mais escuro do que o já aplicado na layer caminho anteriormente. Aplicamos o degradê das extremidades para o centro, num sentido horizontal, ao longo de toda área do caminho. Ainda com esta seleção ativada (caminho), aplicar o fi ltro noise (Menu Filter Noise Add noise). Com a ferramenta Smudge Tool (Toolbox), esfumace as bases do barranco.

As fi guras 08A, B, C e D correspondem como foram feitos os efeitos do gramado, da copa das árvores, das montanhas e da moita.

GRAMADO, efeito luz, cor e texturaAtivar a layer gramado. Selecionar a ferra-

menta Lasso Tool (Toolbox), com a opção Feather = 5, na option Bar.

Na área do gramado, selecionar uma região a esquerda. Com o quadro de diálogo Hue/Satu-ration (CTRL+U), diminuir um pouco a luminosi-dade da área.

Selecionar na Paleta Brushes, um pincel que tenha um formato não uniforme para ser apli-cado na grama, gerando uma textura.

Deve-se atentar para que os brushes sejam, no gramado, mais claros na região onde a inci-dência de luz do sol será maior.

COPAS DAS ÁRVORES, efeito de Luz 2Com a ferramenta Dodge Tool, clarear as

extremidades mais a direita da copa das árvores. Com brush (de formato variado) dar textura as copas com pinceladas variadas.

MONTANHAS, efeito de Luz 2Na camada das montanhas, fazer uma path

para marcar a área onde o clarão do sol incidirá diretamente sobre as montanhas.

Após as paths serem transformadas em seleções, ir pelo menu select até a opção feather (Alt+Ctrl+D). Uma janela de diálogo aparecerá e deverá ser ajustado o valor de feather para 5 e em seguida dar OK.

Com a ferramenta gradient (ajustada para foreground to transparent), confi gurar as cores na barra de edição do gradiente em: branco, amarelo, claro transparent, dar o efeito de cores na área das montanhas.

Com a ferramenta Dodge Tool (com Range: Highlights. Exposure: 56%, na option bar). Criar à mão livre, mais efeitos de luz sobre as montanhas.

MOITA, efeito volumeSelecione a camada (Layers palette) e

seleção (menu select load select) da moita. Com a ferramenta gradient (com foreground to transparent, e com a cor verde escuro sele-cionada), ajustar na option bar a opção radial. Dê vários traços curtos em diversas direções em toda a moita. Fazer o mesmo processo em toda a moita, porém,= com um tom de cor bem mais claro. Use também o brush com formato variado para simular a textura de folhas.

As fi guras 09A, B, C e D ilustram os efeitos usados nos seguintes tópicos: fl ores, fruti-nhas e sombra das árvores sobre o gramado.

FLORES, efeito de luzes e volumesCom a seleção das fl ores ativadas, use as

ferramentas Burn Tool e Dodge Tool (esta última com range=highlight e 100% de exposure), escurecendo o centro das fl ores e clareando o centro de suas pétalas.

Com um pincel de formato de cerdas e a cor amarela, simule o centro das fl ores.

FRUTINHAS, efeito de luzes e volumeCom a camada e seleção das frutinhas

ativadas, use um brush simples e esfumaçado para pintar uma bolinha branca no centro de cada frutinha para dar brilho.

Figura 07a

Figura 07b

Figura 07c

Figura 07d

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SOMBRA DAS ÁRVORES SOBRE O GRAMADO

Selecione a layer das copas das árvores e coloque um link na layer dos troncos das mesmas.

Clique na seta preta que fi ca isolada, no alto a direita da Palette layers, abrindo um menu de opções. Clique na opção Merge Linked. Este unirá as duas layers em uma só, realizando uma fusão. Renomeie essa layer nova como árvores.

Na nova camada árvores, aplicar o dupli-cate layer (Menu Layer duplicate Layer). Uma layer nova, porém idêntica a layer árvores, será criada. Seu nome será árvores copy.

Estando na Layer árvores copy, acesse o quadro de diálogo Hue/Saturate do menu Image

e tire toda luz na opção lightness. Cubra manu-almente todos os intervalos brancos com um brush de cor preta.

Coloque a nova layer (arvore copy) abaixo da antiga layer árvores. Na paleta layers, vá à opção Fill da layer árvore copy e baixe a opaci-dade para 35%.

No menu Edit, selecione a opção free trans-form (CTRL+T), tornando o elemento editável. A partir daí poderemos redimensionar e distorcer as árvores, deitando-as sobre o gramado.

Com a ferramenta Erase (Toolbox), apague as áreas da layer que fi caram sobrando ao se distorcer a layer das sombras. Aplique o fi ltro Blur (Menu FilterBlurGaussian Blur) para desfocar a layer, dando aparência e efeito de sombra. Salve o arquivo.

Figura 08a Figura 08b Figura 08c

Figura 08d

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O resultado fi nal de todo o artigo está na fi gura 10, onde podemos mostrar que mesmo um desenho bastante simples, pode ser “melhorado” e trabalhado como uma pintura mais dedicada. O efeito fi nal será perceptível na qualidade da pintura perante os leitores.

Aplicamos nesta pintura os conceitos básicos que expomos ao longo artigo e

também fi zemos um pouco de computação gráfi ca nela.

Esse exemplo, em especial, usamos com mais detalhes em nosso curso de pintura digital, como uma forma de passar aos alunos que a pintura digital é realmente uma extensão da pintura tradicional e que a utili-zação de um software de pintura é somente uma ferramenta no processo.

O que mais importa é o conhecimento do artista como pintor e colorista, e não operar o software. Claro que, quanto mais conhecermos e dominarmos a ferramenta que usamos, melhor será. Mas imagine se um operador de Photoshop, que “manda muito” de Photoshop, resolvesse se tornar um pintor sem conheci-

mento de conceitos básicos de pintura. E então pintasse quadros ou desenhos cheios de falhas conceituais... em pouco tempo ele iria perder clientes ou então chegaria à conclusão de que como pintor, seria muito melhor operador de Photoshop.

Figura 09c

Figura 09d

Figura 09a

Figura 09b

Alexandre Stockler e Cris DeLara são sócios da ArtePixel Ilustração e Pintura Digital, no Rio de Janeirohttp://[email protected]

Figura 10

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Q uando se escolhe uma profi ssão, espera-se estar feliz nela. Foi o que eu desejava quando abracei a ativi-

dade da animação. Era então 1967 quando saía do cinema após assistir ao fi lme Mogli, o Menino Lobo de Walt Disney. Já estava inclinado a traba-lhar com desenho, mas não havia ainda escolhido o Desenho animado. Aquela animação maravilhosa dos macacos dançando, os movimentos e o ritmo me deixaram hipnotizados. Até aquele momento, assistia os desenhos apenas como espectador, como um menino que se encantava com os vôos de Peter Pan e as magias do mago Merlin. Mas a partir daquele instante, encarei o desenho como uma profi ssão possível. Imaginava que pudesse me desenvolver e um dia trabalhar nos Estú-dios Disney ou outro estúdio americano.

Profissionalizei-me aos 16 anos, já com carteira assinada e trabalhando para um estúdio de animação de São Paulo, que produzia animações para publicidade. Com o passar do tempo, e já integrado ao meio, pensei que ao invés de sair do Brasil e produzir desenhos em outro país, seria importante fi car e desen-volver a animação aqui no Brasil. Procurar tornar nosso país um grande produtor de animação para o mundo, com nossos valores culturais e nosso modo de pensar.

Talento tínhamos e temos, histórias também, capacidade produtiva, idem. Mas no decorrer dos anos, o que pensei ser fácil, percebi que seria muito difícil ou quase impossível. Esbarrei em um fator que até então não acreditava que existia; a falta de patriotismo das empresas privadas e de integrantes do governo brasileiro. Percebi que os que podiam fi nanciar e patrocinar nossos fi lmes estavam vendidos aos interesses internacionais. Foi preciso criar leis obrigando as empresas a patrocinarem a cultura, o que nos Estados Unidos ou no Japão não existe porque eles fi nanciam e patrocinam por terem consci-ência que estarão desenvolvendo suas culturas e sociedade, gerando conhecimento, emprego e renda. E orgulham-se por esta sapiência.

Mas aqui no Brasil, se não fossem obri-gados pela legislação, nada fariam. Uma legis-lação que, sobretudo, não é adequada porque não atende toda a demanda de produção cultural, principalmente a de animação que é segregada devido ser uma atividade que, por suas particularidades intrínsecas, não pode ser exercida com rapidez, gerando preferência por outras modalidades culturais.

Em 1985, o deputado federal Jorge Paulo apresentou uma lei na câmara dos deputados que obrigava a todas as editoras do país a editarem 30% de títulos brasileiros, fi cando os restantes 70% para criações estrangeiras. A lei foi aprovada na câmara e foi para o senado onde foi arquivada por pressão das editoras brasi-

leiras. Como pode brasileiros fazerem pressão contra a criação brasileira? Isso jamais aconte-ceria em outro país que tem dignidade, brio e patriotismo.

É claro que as editoras brasileiras sofreram pressão dos fornecedores estrangeiros para derrubar esta exeqüível lei. Se há 30 anos esta lei tivesse sido aprovada, teríamos um grande mercado para nossa história em quadrinho e os autores brasileiros estariam faturando com a venda de produtos derivados de suas criações e poderiam investir eles próprios em animação. Seria um início, uma porta aberta para que o Brasil mostrasse seu talento e pudesse, também, formar uma comu-nidade de autores com mais força para levantar recursos para projetos em desenho animado.

Tanto a animação americana como a japo-nesa, tiveram o “Comics Book” e o “Mangá” como base para sua indústria de animação e hoje são expoentes no mercado mundial. Mas aqui, nossos conterrâneos nos vendem todo o dia porque nunca aprenderam o que signifi ca Pátria. Sua Pátria é o sujo dinheiro que vem do exterior para nos manter na ignorância.

por CLÓVIS VIEIRA

PATRIOTISMO

Clóvis Vieirawww.cassiopeia.com.br

falta de incentivo à cultura brasileira

Nossos conterrâneos nunca aprenderam o que

significa Pátria

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por ANDRÉ VIEIRA

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Mental ray

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

Em materiais metálicos, espelhados e cromados, o efeito de Caustics é muito importante, como vimos no artigo passado.

Mas em vidros e líquidos ele é primordial - sem Caustics parece que falta alguma coisa na cena.

A refração dos raios luminosos gerada por estes materiais cria efeitos lindos de iluminação, que atribuem um alto realismo e aumenta o nível de detalhes na imagem. Mesmo na criação de maquetes eletrônicas, pode ser o detalhe que falta para conseguir o devido realismo em certas situações, como uma piscina ou um espelho d’água, por exemplo.

Para explicar Caustics na refração, teremos que estudar mais um Shader do Mental Ray, o Dielectric, e outras minúcias envolvidas na criação de vidros e líquidos, pois agora os mate-riais são ainda mais importantes para gerar e controlar o efeito. Vidros e líquidos são mate-riais cheios de peculiaridades, não será possível explicar novamente os detalhes da confi guração de Caustics na janela Indirect Illumination, portanto, é importante que tenha lido o artigo da edição passada, onde mostrei essa parte e o Shader DGS Physics Phenomenon.

Index Of Refraction (IOR)Até hoje, me lembro quando o professor de

física entrou na sala de aula com um copo e um bastão de vidro na mão (eu estava no colegial), ele subiu no tablado que havia na frente da sala e colocou o bastão dentro do copo: para a surpresa dos alunos, o bastão simplesmente desapareceu!

Este foi o primeiro contato com IOR (Índice de Refração) que me lembro. O bastão fi cou invisível dentro do copo porque havia glicerina líquida no seu interior. A glicerina tem o IOR muito próximo do IOR do vidro, sendo assim, os raios de luz sofrem a mesma deformação quando atravessam estes materiais, criando a ilusão que

Caustics Refratário no Mental Ray

CAUSTICSnão há nada dentro, porque é a refração da luz que permite distinguir um material do outro. Um copo de água é um bom exemplo, você consegue perceber a água dentro do copo graças a dife-rença de IOR, já que a aparência dos materiais é praticamente idêntica, o que muda é o IOR: no vidro é 1.517 e na água, a 20 graus celsius, é 1.333. Quando a luz passa de um meio para o outro, sofre uma modifi cação na sua trajetória, de acordo com seu IOR, permitindo que a água seja identifi cada dentro do copo.

O índice de refração modifi ca o modo como os objetos serão vistos através deste material, e por conseqüência, também infl uencia a geração do efeito de Caustics, já que é justamente pela refração da luz que ele se forma.

Portanto, um dos parâmetros mais impor-tantes para criar materiais transparentes é o IOR, se não for o mais importante. Existem tabelas com os valores de IOR dos materiais, medidos cientifi camente em laboratórios, para fazer um determinado material transparente de forma realística. É necessário, então, conhecer o seu índice de refração.

Veja uma breve tabela com o IOR dos princi-pais materiais na fi gura 01.

Confi gurando os materiaisSabendo isso, podemos começar a criar

materiais refratários para testar o efeito de Caustics. Da mesma forma que foi explicado com metais no artigo passado, em vidros e líquidos também temos muitas maneiras de criar o mesmo material. O Mental Ray vai aceitar o uso de materiais Standard, RayTrace e Arquitec-tural, mas você encontra mais controle e mais recursos usando os Shaders exclusivos dele.

Faça uma cena simples para testar junto com este artigo: crie 7 Chanfer Cylinders, coloque um Plane como piso para receber

Figura 01

Figura 02

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o Caustics, e uma luz Spot com sombra Ray Traced Shadows apontada para os objetos, de preferência uma MR Area Spot (fi gura 02). Carregue o Mental Ray, no menu Assign Render da janela Render Scene, para os Shaders apare-cerem no Material/Map Browser.

No primeiro cilindro, de cima para baixo, eu apliquei o material Standard com a cor RGB=27 no Diffuse e não modifi quei a cor Specular; usei o mapa RayTrace no canal Refraction; e o mapa Falloff no canal Opacity, com a cor RGB=232 no Slot 1 e RGB=77 no Slot 2; para controlar melhor a transparência, como é feito normal-mente no 3ds max, não mudei nenhuma outra confi guração, deixando o Specular Level com 0 e o Glossines com 10, valores padrões do 3ds max (fi gura 03).

No segundo cilindro, apliquei o material RayTrace com a cor RGB=22 no Diffuse e o mapa Falloff no Transparency, que tem a mesma função do Opacity no material Standard. Usei a cor RGB=245 no Slot 1 e RGB=161 no Slot 2, um procedimento comum no 3ds max para criar vidro. Mantive o Specular Level e Glossiness com 50 e 40, respectivamente, valores padrões do material RayTrace (fi gura 03).

No terceiro cilindro, eu apliquei um mate-rial Glass Physics Phenomenon, exclusivo do Mental Ray. Este material descreve com perfeição física o comportamento de vidros, tanto no aspecto da superfície quanto na trans-missão da luz, neste material eu não mudei nenhuma confi guração (fi gura 03).

O Glass Physics Phenomenon é a mesma coisa que o material Mental Ray com o Shader Dielectric Material (3ds max), aplicado no Slot Surface e uma cópia idêntica (Instance) no Slot Photons.

No quarto cilindro, empreguei outro mate-rial Standard, mas agora com o Shader Dielec-tric Material (3ds max) no Slot Surface do menu Mental Ray Connection. Não mudei nenhuma confi guração dos seus parâmetros (fi gura 03).

No quinto cilindro, usei o material DGS Physics Phenomenon, igual fi zemos com metais no artigo passado, mas agora vamos confi gurá-lo para vidro. No Diffuse usei a cor RGB=0,078, no Glossiness Highlights usei a cor preta e no Specular usei a cor branca, aumentei o Shiny para 45 e o Transparency para 1 (fi gura 03).

No sexto cilindro, foi aplicado mais um material Standard, agora com o Shader DGS Material (3ds max) no Slot Surface do menu Mental Ray Connection. Neste Shader, colo-Figura 03

quei exatamente as mesmas confi gurações que descrevi acima, para o material DGS Physics Phenomenon (fi gura 03).

No último cilindro, eu utilizei outro material Standard, mas com o Shader Glass (lume) no Slot Surface do menu Mental Ray Connection, não mudei nenhuma confi guração dos seus parâmetros (fi gura 03).

Este último Shader é muito bom para criar vidros, oferece alguns recursos que os demais não possuem. Permite criar refl exos e refrações borradas sem difi culdade e sem necessidade de alto “sampleamento” (Antialiasign - AA), como acontece quando usa-se o DGS para fazer isso (fi gura 03).

Lembre-se do que foi explicado no artigo passado: os objetos no 3ds max são criados já habilitados para gerar GI, mas não para gerar

Figura 04

Figura 05

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38 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

Figura 07

Figura 06

Todos estão confi gurados com o valor 1,5. Este índice tem grande infl uência no comportamento dos Photons e no aspecto da superfície, como explicado no início. Se o IOR for alto, o efeito de Caustics fi ca difuso, se o índice for muito baixo, o efeito fi ca mais difuso e tênue, como mostra o cilindro com IOR = 0,5 (fi gura 05). E veja que, se o IOR for 1 ou 0, o objeto fi ca invisível, porque 0 não refrata, ou seja, é comple-tamente transparente, e 1 também não refrata, porque é o índice de refração do ar. É como se fosse feito de ar, fi cando invisível do mesmo modo (fi gura 05).

Este índice também modifi ca a forma como os objetos serão vistos através do material. Veja um pequeno exemplo com diferentes valores de IOR na fi gura 06, todos usando material Glass Physics Phenomenon e sem Caustics na cena, apenas com GI e um quadriculado de fundo, para mostrar a refração proporcionada por cada valor de IOR. Repare na dife-rença da refração quando o valor é menor que 1.

Resolução do ObjetoA resolução da malha do objeto é muito importante na

qualidade do Caustics, na refl exão não se percebe tanto, mas na refração, a diferença pode ser drástica.

Faremos um teste rápido para demonstrar isso. Pode ser na mesma cena dos cilindros: use o Hide para escondê-los, crie um Chanfrer Box no centro e não modifi que suas confi -

Caustics, você deve ativar essa opção quando desejar. Portanto, selecione todos os cilindros, clique com o botão direito do mouse e escolha a opção Properties, acesse a fi cha Mental Ray e marque a opção Generate Caustics.

Na fi cha Indirect Illumination da janela Render Scene, habilite a opção Enable do grupo Caustics e ligue o Maximum Sampling Radius, mantendo o valor 1, rende-rize a cena e veja o resultado (fi gura 02). Como expliquei no artigo passado, pode ser necessário aumentar o Energy caso o Caustics não tenha aparecido, isso acontece devido a escala da cena. Vamos relembrar como refi nar o efeito, expli-cado em detalhes na edição anterior.

Você deve aumentar o valor de Maximum Num Photons Per Samples, algo entre 500 e 1000 costuma ser sufi ciente, e ajustar o valor do Maximum Sampling Radius, depende muito da escala da cena, eu usei 0,5 no meu exemplo. Valores altos deixam o caustics pouco defi nido, mas também fi ca mais suave, valores muito baixos deixam o caustics granulado, é necessário encontrar o valor adequado para a sua cena.

Abaixo tem as opções de fi ltro: podemos escolher entre Box, Cone e Causs. O parâmetro Kernel defi ne o grau de suavização do Cone, valores próximos de 1 deixam o efeito mais granulado, só que mais defi nido, e valores maiores deixam o efeito mais suave, mas também menos defi nido. Deve encontrar o melhor valor para a sua cena. E, por fi m, tem a confi guração da quantidade de Photons emitidos na cena para o cálculo do Caustics, controlada no parâmetro Average Caustics Photons Per Light, no grupo Light Properties, um pouco mais abaixo no mesmo menu. Quanto mais Photons houver na cena, melhor será o efeito, mas também será maior o tempo de renderização. Eu usei 300 mil no meu exemplo. Renderizando com estes ajustes nas confi gurações, deve fi car mais parecido com a imagem mostrada na fi gura 02.

Confi gurando os PhotonsDa mesma forma que mostrei com metais, os materiais criados com os Shaders

do Mental Ray no menu Mental Ray Connection, não têm os Photons confi gu-rados para gerar o efeito, o Slot Surface não tem a defi nição de como os Photons devem ser tratados, somente o aspecto da superfície. Sendo assim, deve-se aplicar Shaders nos Slot Photons dos materiais para poder gerar Caustics. Neste ponto temos diversas opções.

Veja que o material Standard com mapa RayTrace no canal Refraction não gerou Caustics, isso ocorreu pelo fato de não ter aumentado o valor do Specular Level e do Glossiness nos parâmetros básicos do material. Estes parâmetros são usados pelo Mental Ray para defi nir como os Photons serão tratados pelo material Standard, quando não estiver usando um Shader próprio para isso.

Aumentando o valor do Specular Level para algo em torno de 100, e o Glos-sines por volta de 80, como deve ser um vidro, o efeito aparece normalmente.

O cilindro com material Standard e Shader Dielectric no Slot Surface, também não gerou Caustics, basta fazer uma cópia, ou de preferência uma instância deste Shader no Slot Photons, assim ele irá se comportar igualmente ao material Glass Physics Phenomenon.

O cilindro com material Standard e Shader DGS Material (3ds max) no Slot Surface, também fi cou sem o efeito, fazendo uma cópia ou uma instância deste Shader no Slot Photons, ele se comportará identicamente ao material DGS Physics Phenomenon usado no quinto cilindro.

No último cilindro, em que apliquei o material Standard com Shader Glass (lume) no Slot Surface, eu coloquei um Shader Photon Basic (base) no Slot Photons. Nas suas confi gurações, eu usei a cor RGB=0,7 no Diffuse, e a cor branca em Specular e Transparency.

Renderizando a cena novamente, todos os cilindros geram Caustics perfei-tamente (fi gura 04), mas perceba que o Shader Photon Basic (base) tem um comportamento diferente dos demais, por não ser um Phenomenon (conjunto de Scripts fi sicamente corretos).

Por padrão, todos os materiais já têm o seu IOR defi nido para criação de vidros, tanto nos materiais do 3ds max como nos Shaders do Mental Ray. No material Standard, o Index Of Refraction fi ca dentro do menu Extended Parame-ters. No material RayTrace, ele fi ca logo abaixo do item Transparency, com o nome abreviado para Index of Refr (fi gura 03).

No material Glass e no Shader Dielectric, o Index Of Refraction fi ca abaixo do Light Persistence (fi gura 03). No material DGS Physics Phenomenon, Shader DGS e Shader Photon Basic (base), o Index Of Refraction fi ca na última posição do menu, abaixo do Transparency (fi gura 03).

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Figura 08

André Luiz Buttignoli Vieirawww.tresd1.com.br

gurações padrões, apenas ajuste o tamanho, o chanfro e sua posição sobre o piso.

Aplique um material Glass Physics Phenomenon e rende-rize. Lembre-se que deve habilitar a geração de Caustics para este objeto no Properties > Mental Ray > Generate Caustics,

como expliquei no início, caso contrário, o Mental Ray vai informar que não há geradores de Caustics na cena.

Se achar necessário, pode fazer modifi cações nas confi gurações do Caustics para refi nar o efeito. Sua imagem deve ter fi cado parecida com a fi gura 07. Sem mudar nenhuma confi guração nos parâmetros do Caustics, na iluminação e nos parâmetros dos materiais, apenas aumente a quantidade de segmentos nas faces e no Fillet do Box, no meu exemplo eu coloquei 10 segmentos em cada face e aumentei os segmentos do Fillet para 5. Renderize a cena novamente e veja a diferença na qualidade e no detalhamento do efeito (fi gura 08).

No próximo artigo, veremos outros detalhes envolvidos em situações mais complexas, como um líquido colorido dentro de um frasco de vidro. Até lá.

o efeito do caustics aumenta o realismo da cena

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LÓGICA E LOGICBRICKS

por EDGARD DAMIANI

42

blender

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

Se alguém me perguntasse qual é o elemento mais importante na cons-trução de um jogo (e não no design,

que é uma outra história), diria sem hesitar que é a lógica.

A lógica é a responsável pela construção da interatividade, e uma boa interatividade cons-titui a espinha dorsal de qualquer jogo.

O Blender utiliza elementos visuais chamados de LogicBricks ou Blocos Lógicos para criar a lógica de um jogo. No entanto, apesar de serem visuais, não signifi ca que não seja necessário conhecer lógica para trabalhar com eles.

Este artigo é o primeiro de uma série de três. No primeiro, iremos estudar o que é lógica booleana, como ela funciona e como o Blender implementa-a. No segundo, criaremos um exemplo simples dentro do Blender, que será incrementado na terceira parte.

Eu sei que é meio chato ter que tocar nesses assuntos matemáticos, mas, infelizmente, sem entender a tal da lógica fi ca um tanto compli-cado utilizar corretamente os LogicBricks. Portanto, respire fundo e vamos em frente!

Mas é lógico!Você já se pegou falando que alguma coisa

é lógica?Mas você já parou para pensar o que seria

lógica?O bom e velho dicionário Aurélio define

lógica como “coerência de raciocínio, de idéias”. Para que haja coerência, devem existir princípios regendo um raciocínio; e, levando-se em conta que qualquer coisa pode ser um princípio, concluímos que existem tantas lógicas quanto existem seres humanos!

Quer um exemplo? Se uma pessoa tem como princípio “dinheiro não é tudo, mas é 100%”, como você acha que essa pessoa deve viver? Se ela for coerente ao seu prin-cípio, ela deverá gastar todo o seu tempo perseguindo as verdinhas. Afinal, dinheiro não é tudo, mas é 100%!

Agora, se adicionarmos o princípio “dinheiro não traz felicidade” ao conjunto de princípios dessa pessoa, como ela deverá reagir para se manter coerente? Tendo uma síncope nervosa, provavelmente: não é preciso ser um físico nuclear para perceber que os dois princípios são contraditórios entre si.

Qual dos dois está certo? Sei lá eu! Só sei que, se você quer viver com um pouco de lógica

na sua vida, você deve ser coerente aos princí-pios que defi nem a razão daquela lógica. Razão é avaliação de idéias; é comparar um conjunto de idéias com princípios bem defi nidos e conse-guir chegar a uma conclusão coerente, ou seja, uma conclusão lógica.

Entra em cena a lógica booleana

No dia 02 de janeiro de 1852, George Boole, quando estava se preparando para escrever seu livro “Uma investigação das leis do pensamento, sobre as quais fundam-se as teorias matemá-ticas de lógica e probabilidade”, escreveu para um amigo seu o seguinte:

...”[Eu olho para a minha teoria de lógica e probabilidade] no seu estado atual como a mais valiosa, senão a única contribuição valiosa que eu fi z ou farei à Ciência e a coisa pela qual eu desejaria ser lembrado daqui por diante.”

E o que George Boole fez? Nada demais: apenas defi niu uma teoria de lógica que seria a pedra fundamental da eletrônica e que, por sua vez, defi niria a base de construção dos chips de computadores. Pouca coisa, não?

Essa teoria viria a ser conhecida como lógica booleana, em homenagem ao seu criador. A lógica booleana é uma espécie de álgebra que reduz todas as suas operações a dois resultados possíveis: verdadeiro e falso.

A forma mais fácil de se entender esse tipo de lógica é utilizando exemplos do coti-diano. Se alguém lhe disser “eu entrei debaixo da chuva E me molhei” você não terá muitos problemas pra concluir que a pessoa está dizendo a verdade. Portanto, se alguém lhe disser “eu entrei debaixo da chuva E NÃO me molhei”, a sua primeira reação será de dúvida quanto àquilo ser verdade ou não.

Agora, vamos supor que a pessoa lhe diga: “abri meu guarda-chuva E entrei debaixo da chuva E NÃO me molhei”. As coisas mudaram um pouco de fi gura: um elemento a mais (o guarda-chuva) entrou na sentença e, a partir daí, ela se tornou verdadeira.

Percebeu que destaquei os Es e os NÃOs das sentenças? E e NÃO são operadores dentro da lógica booleana. As sentenças conectadas pelos operadores seriam os operandos da expressão.

Na álgebra convencional você teria algo assim (2 + 5 = 7).

O sinal + é o operador e 2 e 5 são os operandos da expressão que tem 7 como resultado. Agora observe a seguinte expressão booleana:

Eu entrei debaixo da chuva E NÃO me molhei = FALSO. E e NÃO são os operadores da expressão, enquanto “Eu entrei debaixo da chuva” e “me molhei” seriam os operandos. O resultado é que esta expressão passa a apresentar-se FALSA.

Perceba que E e NÃO são dois operadores independentes. Tal como acontece no exemplo abaixo de álgebra comum (2 x (-5) = -10).

O sinal negativo colocado à frente do cinco é um operador unário que altera seu valor. Já o sinal de multiplicação é um operador binário que está atuando sobre o número dois e o número

O que é e como funciona a lógica booleana

Uma boa interatividade constitui a espinha

dorsal do jogo

Figura 1: George Boole (1815-1864), matemático inglês

Operadoresunários e binários

Um operador é unário quando ele atua sobre apenas um operando, como aconteceu com o sinal negativo no exemplo anterior. O operador binário opera sobre dois operandos, como no sinal de soma em 2 + 2.

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Os operandos de uma expressão booleana, dentro da fi losofi a dos LogicBricks, serão sempre ligados em série (ou seja, em seqüência) com os operadores, como mostra a fi gura 3.

Um operando poderá estar ligado a um ou mais operadores. Da mesma forma, um operador poderá ter conectado em si um ou mais operandos como mostra a fi gura 4.

Um operador irá considerar somente os operandos que estiverem ligados a ele para tomar uma decisão. Por sua vez, os operadores também serão ligados em série com uma ou mais ações a serem realizadas (fi gura 5).

Por enquanto é só. No próximo artigo da série iremos colocar a mão na massa e criar um exemplo simples no Blender. Até lá!

bl

en

de

r

cinco modifi cado pelo sinal negativo, dando um resultado de dez negativo.

Para facilitar a vida na hora de escrever as sentenças, nós vamos trocá-las por letras. Então, se pegarmos a expressão:

Eu entrei debaixo da chuva E NÃO me molhei = FALSO

E trocarmos “Eu entrei debaixo da chuva” pela letra A e “me molhei” pela letra B, teremos A E NÃO B = FALSO

Usando letras dessa forma, nós podemos começar a nos concentrar na estrutura das expressões, independentemente do conteúdo de seus operandos, podendo criar generaliza-ções importantes.

Como saber se o resultado de uma expressão será verdadeiro ou falso? A primeira coisa que tem que se ter em mente é que os operandos por si só expressam verdades ou mentiras. Se eu considerar como verdades a pessoa ter entrado debaixo da chuva e ela ter se molhado, a expressão terá um resultado; mas, se eu disser que uma das afi rmações (ou ambas) é falsa, o resultado será modifi -cado. Portanto, lembre-se que os operadores booleanos manipulam apenas VERDADEIROs e FALSOs, resultando também apenas em VERDADEIROs e FALSOs.

Agora, antes de fritar um pouco mais o cérebro falando de operadores, vamos entender o conceito de LogicBrick do Blender.

LogicBrick: nada além de um elemento booleano

Um LogicBrick é um elemento de uma expressão booleana, ou seja, um operando ou um operador componente da expressão.

Todo LogicBrick possui um canal de entrada ou saída ou ambos, (fi gura 2) por onde fl uem os resultados booleanos, ou seja, VERDADEIRO e FALSO.

Como todo operando booleano é um resul-tado VERDADEIRO ou FALSO por si só, os Logi-cBricks que representam operandos possuem canais de saída, para que a informação booleana possa ser passada pra frente (fi gura 2, coluna da esquerda); e, como todo LogicBrick que representa um operador deve receber as infor-mações dos LogicBricks operandos e mandá-los adiante para que as ações possam ser dispa-radas, eles possuem canais de entrada e saída de informações (fi gura 2, coluna do meio); já os LogicBricks que representam as ações a serem realizadas pelo objeto possuem um canal de entrada de informações, para que possam ser avisados de quando devem ser disparados (fi gura 2, coluna da direita).

Os LogicBricks que representam operandos são os Sensors com função semelhante aos nossos cinco sentidos; os LogicBricks operadores são os Controllers, que interpretam as informa-ções vindas dos Sensors e decidem se uma ou mais ações devem ser executadas; e, por último, os LogicBricks que representam as ações dos objetos são os Actuators. Repare na fi gura 2 que as colunas são nomeadas no canto superior esquerdo.

Edgard [email protected]

Figura 2: Duas seqüências de três LogicBricks conectados um ao outro em série. As esfe-ras amarelas indicam canais de saída; os anéis amarelos indicam canais de entrada de informação.

Figura 4

Figura 5

Figura 3

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44 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

P or anos, nossa arte vem sendo consi-derada como uma mera habilidade de manipulação de uma ferramenta

computacional. É lamentável, mas com freqü-ência pintores, escultores e até mesmo profes-sores, todos desinformados, debatem de forma errada sobre se o que fazemos é ou não arte.

Em recente artigo na Digital Designer, intitu-lado “Arte Digital”, forneci aos leitores os argu-mentos necessários para esclarecer a opinião pública sobre o que é ou não arte digital. De posse destes conhecimentos, chegou a hora de levarmos nossos argumentos para o grande público.

Para realizar esta missão, busquei a associação da computação gráfi ca e da arte através da Digital Designer e do Museu de Arte Contemporânea de Niterói. Desta união nasceu um impressionante processo de adesão dos maiores artistas, empresas e instituições de ensino da computação gráfi ca brasileira, que em menos de uma semana fecharam a grade de palestras e entrega da premiação.

No entanto, gostaria de lembrar que este evento foi idealizado para ser de todos nós e você é a peça principal neste processo de mudança que impulsionará este maravilhoso mercado. Somos criativos, mas nosso desinteresse no processo de organização profi ssional impossibilita a divul-gação de todas as possibilidades que nossa arte

oferece. Poucos são os empresários que possuem um conhecimento de toda a gama de produtos que podemos desenvolver.

Como peça fundamental e participativa deste movimento, você terá seu espaço para divulgar suas imagens em um telão durante o evento. Para isso, mande suas imagens ou animações seguindo as regras disponíveis na galeria do leitor. Seu processo de participação inicia neste momento. Você poderá ajudar a divulgar o evento mandando e-mails, organizando grupos,

estabelecendo contatos com a imprensa (mesmo fora do Rio de Janeiro), colando cartazes (cartaz disponível na pasta arquivo do grupo), divul-gando em seu site ou simplesmente nos dando a honra de sua presença.

Sua caminhada não será solitária, estaremos juntos através da rede mundial de informação, nos comunicando por meio do nosso grupo (envie mensagem para digitaldesigner2005-

por EDUARDO AZEVEDOCONCEITOS

Eduardo Azevedo é autor do livro “Computação Gráfica: Teoria e prá-tica”, Ed. [email protected]

A CONSAGRAÇÃOA CONSAGRAÇÃODA ARTE DIGITALDA ARTE DIGITAL

Evento une artistas, empresas e instituições

[email protected]), desenvolvido para que você possa encontrar pessoas para dividir despesas, tirar suas dúvidas e encontrar outros leitores que irão ao evento. Na pasta arquivos você encontrará um Press Release, a imagem de divulgação do evento, uma lista atualizada dos palestrantes, dentre outras informações úteis.

O líder acomodou-se confortavelmente próximo à fogueira, mas não disse nada. No silêncio sério que se formara, apenas contem-plava a dança das chamas em torno dos pedaços de lenha, que ardiam. Após alguns minutos, o líder examinou as brasas que se formaram e cuidadosamente selecionou a mais incandescente e que mais contribuía para o fogo, empurrando-a para o lado. Aos poucos a chama da brasa solitária diminuía, até que houve um brilho momentâneo e seu fogo apagou-se de vez. Em pouco tempo o que antes era uma festa de calor e luz, agora não passava de pedaço de carvão. Mantenha a união.

é hora de levarmos nossos argumentos

para o público

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Se todos soubessem que CG é arte...

Ricardo Eloy - diretor da rebdigital maquetes eletrônicas e instrutor do curso de maquete eletrônica da [email protected]@cadritech.com.br

45digitaldesigner.com.br_

É interessante ver como a computação gráfi ca se popularizou nos últimos anos. Filmes como Shrek, Toy Story,

Finding Nemo e tantos outros deram origem a um boom de interessados em aprender essa nova arte. Arte? É, arte. Pena que nem todo mundo saiba que computação gráfi ca também é arte, e das mais complexas.

Lembro-me de uma ocasião em que, ao iniciar uma nova turma do curso de maquetes eletrônicas, eu disse que os alunos deveriam encarar aquilo como uma aula de arte, da mesma forma que faziam na faculdade com as aulas de Desenho ou Plástica. Alguns alunos me olharam com aquela cara típica de escárnio, repetindo em coro “Ah, arte?”.

É, arte. Perguntei se arte não era uma forma de expressão. Concordaram que sim. Perguntei se um quadro não era a maneira muito pessoal como o artista interpretava um cenário, acon-tecimento ou até um sentimento. Novamente, concordaram. E o que era a maquete eletrônica (e CG como um todo) senão uma interpretação feita a partir de um projeto ou mesmo idéia? Não é uma forma de expressão? Não tem carac-terísticas pessoais? (os milhares de contests feitos a partir de um mesmo projeto mostram que nenhuma maquete é igual à outra). Então, amiguinhos, CG é arte.

Eu sempre ouvi que o pincel não faz o pintor, isto é, não adianta comprar o melhor e mais caro pincel do mundo se eu não souber pintar. Da mesma forma, discussões lendárias como “qual o melhor software” são comple-tamente sem sentido. Em todos os fóruns da Internet, alguém já fez essa pergunta. E a resposta, vinda sempre dos mais experientes, é sempre a mesma: não interessa qual software

MULETAS HIGH-TECH

você usa, e sim o que você sabe fazer com ele. Durante algum tempo, os novatos se conten-taram com essas respostas e tudo pareceu tranqüilo. Pareceu.

Hoje, nos deparamos com uma nova versão dessa pergunta. Mas ela não é mais tão direta. É feita de uma forma velada, sutil, e vem na forma de coisas como “meu primeiro trabalho com Plugin X”. Estamos entrando na era dos plugins, das muletas eletrônicas. Ficou chique dizer que se usa este ou aquele plugin, como se isso fosse sinônimo de qualidade, de competência. Por que ao se dar título a um tópico onde, teori-

camente, buscam-se críticas para aprimorar o trabalho, há essa necessidade de se dizer com qual plugin foi feito o trabalho? As críticas serão diferentes? Depois de um tempo, descobri que sim. Ao se dizer logo de cara qual foi o plugin usado, a atenção é direcionada para o plugin, não para o trabalho. As perguntas e colocações serão do tipo “aumente o secondary bounce” ou “experimente mexer no environment” ou até mesmo “eu não uso esse plugin, mas no que eu uso se faz assim, assim, assado”. Ninguém, mas ninguém mesmo, olha para a imagem. Compo-sição? Proporção? Fidelidade a referências? Teoria da cor? Detalhamento? Pra quê tudo isso se eu uso plugin?

Vemos pessoas querendo fazer iluminação realista sem a mínima noção de luminotéc-

nica ou mesmo de luz. Vemos pessoas que não procuram referências, que usam modelos vindos da Internet e aceitam passivamente qualquer coisa “baixável” pela rede sem se perguntar se é isso mesmo. Vejo alunos que mal conseguem se movimentar dentro do programa querendo saber como usar plugins para iluminação ou para efeitos como caustics. Quanto mais automático, melhor. E, quando você mostra como se faz as coisas na raça, sem depender de terceiros, a resposta é sempre a mesma: “Ah, mas assim é muito difícil. Não tem plugin?”

Dito isso, volto à afi rmação feita no primeiro parágrafo. Pena que nem todo mundo saiba que computação gráfi ca é uma arte. Se soubessem, saberiam que exige estudo, dedi-cação e tempo. Saberiam que nada substitui a competência. Que o aprendizado deve ser contínuo, e que deve abranger todas as diversas áreas envolvidas. Que não deve haver barreiras intransponíveis, sejam elas de idioma ou de localização. Que automatização é sinônimo de padronização e perda de personalidade. Que o caminho mais curto é, na verdade, uma muleta invisível, que cria pseudo-profi ssionais que acabam por denegrir uma arte tão nova e tão sensacional, prejudicando a todos.

não interessa qual software você usa, e sim o que sabe fazer com ele

por RICARDO ELOY

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46 _DIGITAL DESIGNER - edição 72

Recentemente conversei com Mark Zoeller, veterano da indústria da animação sobre as evoluções tecno-

lógicas no mercado de animação. Mark é um artista de storyboard que já trabalhou com os maiores estúdios em diversos projetos. Desde a concepção até o trabalho fi nalizado, um trabalho de storyboards leva aproximadamente 5 semanas, num processo de várias fases que inclui esca-neamento, composição, layout, rascunhos e fi nalmente o storyboard fi nalizado. Mark participa de todas as etapas deste processo.

Storyboards modernos não são mais gerados com caneta e papel. Existe uma diversidade de programas de animação no mercado profi ssional e de consumo, mas Mark ainda utiliza softwares vetoriais como o Flash, USAnimation, ToonBoom, Illustrator e ocasionalmente o Photoshop. Independente do software que utiliza, todos os desenhos são criados em seu display Wacom Cintiq que funciona como um tablet de alta tecnologia.

Pedi ao Mark que comentasse o processo digital que se tornou possível através do Cintiq e porque prefere utilizá-lo ao invés de animações tradicionais geradas pelo compu-tador. Veja o que ele disse:

“Usando o Cintiq concluí que este dispositivo irá mudar todo o processo de animação. Ele mudará tudo que fazemos. Concluí que é possível gerar vários passos da animação de uma só vez, já que é digital. Não precisamos de máquinas de Xerox, nem scanners, não precisamos de compositores. Não precisamos de todos estes processos que tornam o processo de animação tão complexo. Tradicionalmente, o processo completo de geração de um storyboard leva 5 semanas. Usando o Cintiq num sistema de trabalho digital permite gerar um rascunho já em 4 dias e manda-lo para o layout fi nal. Uma única estação de trabalho usando o Cintiq substitui várias funções tradicionais que geralmente envolvem hardware dedi-cado, processos e especialização. Temos tudo em um local agora”.

Revolucionando a arte do storyboardAnimação 2D

Figura 02

Figura 01

Informe Publicitário

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Depois de descobrir uma ferramenta integrada que proporciona produtividade e ritmo de trabalho perguntei ao Mark sobre os problemas das pessoas em inves-tirem no Cintiq e incorporá-lo ao seu local de trabalho. Ele me explicou que “levou apenas uma semana para pagar o Cintiq na realidade. O Cintiq e o software que utilizo podem ser pagos no primeiro trabalho. Se uma pessoa pode comprar 2 estações de trabalho com monotores e cada um destes monitores são Wacom Cintiqs, então vários estúdios certamente podem comprá-lo.”

Também em razão do Mark usar o Cintiq clientes economizam dinheiro. “Elementos de produção que são muito caros na prática ou impraticáveis em razão do custo, são agora possíveis de se gerar e com custo praticamente nenhum e fi nali-zados em cinco minutos.”

Outras informações sobre o produto na página www.cintiqcontrolbr.com. Lá você ganha GRÁTIS um CD com técnicas de imagens digitais Wacom.

Mark acrescenta que outro benefício do novo processo digital com a ajuda da Cintiq é a versatilidade de tarefas que podem ser feitas. “Isso pode ser feito não apenas para o trabalho 2D, mas também para o processo de 3D. Para storyboards 3D, para templates usados em produções em Flash. Indo mais além, existe um grande atrativo no Cintiq. Ele pode ser utilizado tanto na pré-produção quanto no design de storyboards, etc.” Além de subs-tituir funções da animação tradicional, o Cintiq é nitidamente um recurso para poupar tempo. “O que levava 5 semanas para fazer, agora gasto 3. Ele faz tudo que normalmente você fazia antes e mais rápido.” Perguntei ao Mark se a veloci-dade de utilização compromete a quali-dade do produto fi nal. “O que antes era mal feito, imperfeito e sujo é agora muito mais preciso perfeito. Usar o Cintiq não só permite maior rapidez, mas também melhor qualidade”, afi rma MarK.

Os clientes também notaram dife-rença. Em um determinado trabalho, Mark comenta sobre a impressão causada pelo

Cintiq. “Comprei meu Wacom Cintiq, meu computador, software e ajustei tudo em minha mesa. O olhar do meu chefe foi de repleto espanto. Ele é basicamente um “tecnofóbico”, mas meu sistema funcionou e muito bem.” Os artistas notarão por conta própria rapidamente todos os méritos do Cintiq. “Leva aproximadamente uns 5 minutos para um artista trabalhar no Cintiq e depois virar para mim e dizer “Meu Deus, animação tradicional acabou!” O equipa-mento de Mark chamou a atenção de outros profi ssionais. “Pessoas de outros estúdios, inclusive a Disney, viram o que eu estava fazendo e fi caram muito interessados.” Obviamente o Cintiq tem revolucionado as práticas antigas no mundo da animação, mas fi quei pensando se o Mark teve algum tipo de difi culdade ou problema no aprendi-zado de um sistema tão sofi sticado. “Levou o mesmo tempo para se acostumar com o Cintiq do que desenhar com um lápis. “Você pode clicar no undo, ao invés de apagar.” Perguntei ao Mark qual foi a impressão dos artistas sobre esta nova tecnologia e o ponto de vista de seus empresários.

Figura 03 Figura 04

Michael Marcumwww.cintiqcontrolbr.com

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TERRENO E VEGETAÇÃO

por RICARDO PIOLOGO

criando gramado com Noise e DupliVert

48

Tutorial

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

N esta edição veremos como criar um terreno gramado usando as ferramentas Noise e DupliVert que,

logicamente, depois você poderá usar para os mais diversos fi ns.

Comandos básicos e já ensinados nas outras edições serão passados rapidamente para focalizarmos mais nosso novo objetivo, então vamos lá.

Criando o terreno

Comece um novo projeto e apague o Cubo já existente. Na visão Top, crie um Plane (Barra – Add – Mesh – Plane). De um Zoom (NunLock “, “) e agora o subdivida sete vezes (Tecla W – Subdivide) fi gura 01.

Tecle TAB para sair do Edit Mode e vá para o editor de materiais (F5), adicione um novo material e aplique uma textura.

No editor de texturas (F6), escolha o tipo Clouds e confi gure NoiseSize 0.798 e NoiseDeph 0 (fi gura 02).

Volte para o editor de materiais (F5) e em Map To, mude a cor Rosa para Preto.

Altere para a visão da câmera, se apro-xime bem do plane e tecle TAB para retornar ao Edit Mode.

Certifi que-se que todos os vértices do Plane estão selecionados (deve estar tudo como pontos amarelos) caso contrário, os selecione (Tecla A).

Por fi m é hora de usarmos o Noise, mas o que ele fará?

Ao aplicarmos a textura Cloud, o Noise irá usá-la como guia para remodelar o Plane, tendo como base os

tons de cinza da mesma. Como num Bump, o que for mais claro irá “subir” e o mais escuro “descer”.

Em Mesh Tools, clique em NOISE e veja o que acontece, uma leve alteração é vista. Então, clique mais vezes (eu particularmente dei 10 cliques), veja o resultado na fi gura 03.

Neste caso, usamos uma textura procedural.Porém, você pode usar qualquer tipo, incluindo imagens. Mas se tiver como objetivo uma fi deli-dade máxima em relação a imagem em questão, será necessário subdividir bastante o Plane, o que pode acarretar num modelo “pesado”.

Se o resultado já estiver satisfatório, volte para o editor de textura e em Colors, mude para dois tons de verde (um escuro e outro claro) mas ambos sem transparência (Alpha=1) e pronto, nosso terreno está pronto (fi gura 04).

Criando a folha do gramadoPara criarmos o gramado, começaremos

criando uma folha que será depois distribuída automaticamente por todo nosso terreno.

A fi m de facilitar a visualização, mude o terreno temporariamente para outro layer (Tecla M) e na visão frontal crie um novo Plane, subdi-vida duas vezes e diminua sua escala no eixo X, deixando-o bem fi ninho e cumprido.

Essa será nossa folha, por isso movimente alguns vértices para deixá-la ainda mais pare-cida com tal, só não esquecendo de no fi nal selecionar todos os vértices e aplicar Set Smooth para suavizá-la (fi gura 05).

Aplique o mesmo material do terreno em sua folha.

Figura 01 - Plane Subdividido

Figura 02 - Configuração da textura Clouds

Figura 04 - Clouds agora em tons de verde

Figura 03 - Noise aplicado ao Plane

Figura 05 - Modelagem da folha de nosso gramado

Figura 06 - Gramado gerado longe do terreno

Pode-se usar qualquer tipo de textura, até

mesmo imagens

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O gramadoAgora é a hora de colocarmos a mão na enxada e carpirmos, isto

é, colocarmos a grama no terreno:-D. Selecione novamente o layer do terreno para o vermos e faça com que a folha seja parente do terreno. Para isso, selecione primeiro a folha e depois o terreno com Shift pressio-nado e então Ctrl+P.

Provavelmente sua folha deve estar gigante, então a diminua até um tamanho aceitável para nosso terreno.

É a hora do DupliVert. Com apenas o terreno selecionado, entre em Object (F7) e clique em DupliVerts em Anim Settings. Dependendo da posição de sua folha, o resultado pode ser próximo à fi gura 06, com gramado gerado bem longe do terreno.

Movimente a folha mestre até que todo o gramado fi que bem colo-cado no terreno (fi gura 07).

Se você fizer um render, terá um resultado interessante mas ainda longe do aceitável, tudo está muito certinho. Se clicarmos em Rot (bem ao lado de DupliVerts), o Blender tentará alinhar os vértices da folha com a direção das normais do terreno, mas ainda não é o que um gramado deve ser.

Eu tentei encontrar uma saída randômica para a disposição da folhagem mas não encontrei (se alguém souber, favor contribuir na próxima edição), então resolvi fazer algumas cópias da folha já criada e editar, mudando seu formato e posição (fi gura 08).

Apesar de tudo parecer ok, o terreno mesmo desapareceu. Crie uma duplicata selecionando-o e clicando Shift+D e em Anim Settings desabi-lite o DupliVerts.

Bem pessoal, como sempre faço, passei a base das ferramentas e logicamente que, com texturas e mais ajustes, os resultados serão bem mais interessantes, além da possibilidade de usar essas ferramentas na modelagem de itens como árvores, mapas topográfi cos, fl ores e etc, por isso coloque a cabeça para funcionar e boa obra.

Ricardo [email protected]

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Figura 09 - Cena final (alguns ajustes pessoais)

Figura 07 - Terreno alinhado corretamente

Figura 08 - Novas folhas criadas

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GALERIA

_DIGITAL DESIGNER - edição 72

SISIN-HARE

Jomar Machadoprograma: 3D Studio Max

[email protected]

AUDI

Alessandro Peixoto de Limaprogramas: 3DS Max 5 e 6, Photoshop 7Plugins: VRay 1.09.03, Reactor [email protected]

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Márcio Evandro Maiaprogramas: 3Ds Max 7 e VRay [email protected]

CENTRAL PARK OFFICE

VENENO

Rogério Puhlprograma: [email protected]

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_DIGITAL DESIGNER - edição 72

Romildo Borgesprogramas: 3DS Max 6

e [email protected]

HOT WHEELS

Anderson Virinoprogramas: 3DS Max 7 e Photoshop [email protected]

CYBER ALIEN

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Como enviar suas imagens para avaliação:Por e-mail: [email protected] - envie as imagens no formato JPG em baixa resolução (72 dpi) e informe o nome do autor, título e o(s) programa(s) usado(s) para produzi-la(s). Se a imagem for aprovada, a Digital Designer entrará em contato com você para solicitar o envio de versões em alta resolução (300dpi). Pelo Correio: envie as imagens, já em alta resolução (300dpi), em disquete, Zip, Jaz ou CD-ROM para: Revista Digital Designer / Seção Galeria – Alameda da Serra, 500 – CEP 34.000-000 / Nova Lima – MG. As imagens deverão ter no mínimo, 12cm de largura. ATENÇÃO: Materiais enviados fora dessas especifi cações podem não ser publicados. IMPORTANTE: Imagens com logomarcas de empresas, mensagens de qualquer natureza ou assinaturas, só serão publicadas se houver a possibilidade de esconder ou remover a parte indesejada. Todos os créditos e informações sobre as imagens serão publicadas ao lado das mesmas, fora da área útil da arte. Os encargos autorais, de conteúdo, etc. são de inteira responsabilidades dos autores. A Digital Designer só publicará as imagens que forem aprovada pelo conselho editorial na edição que for mais conveniente. Não haverá noti-fi cação quanto à publicação ou a não publicação das imagens. O conselho editorial atribuirá um título à imagem, quando o mesmo não for informado pelo autor.

SOBRADO

Marcelo Guarrataprogramas: 3DS Max 5 e [email protected]

digitaldesigner.com.br_

Dijacy Abreu Júniorprograma: 3DS [email protected]

FLORESTA

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Não perca na próxima

edição:

MayaA integração com o photoshop

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Comparativo entre 3D studio MAX, Lightwave e Sofi mage; Análise de 101 plugins grátis.Entrevista: Eni Oken

ED - 01

Cinema: Mar em Fúria; Making-of: Pump-Action; Em Análise: Photoshop 6 & Boardmaster; Arquitetura: A CG na restauração

Tony animado no Brasil; Cinema: Cowboys do Espaço; Lançamento: 3DS MAX R4; Análise: Deep Paint 3D e Digital Juice

3DS MAX: Reactor - 3; Tutorial: Índia no Illustrator; Quadrinhos: Balonamento; Lightwave: Deformações 3D

Entrevista: Marcelo Souza, Lightwave: Mapas de deslocamento; Brasileiro lança livro sobre modelos virtuais no exterior

Making-of: clipe do Frejat; CorelDRAW 11: quebra-cabeças; 3DS MAX 5: Manipulator; Maya: tutorial guarda-chuva

Iniciando no Painter; CorelDRAW 11: segredos e mistérios; 3DS MAX 5: Iluminação; Maya: Connection Editor

ED - 25 ED - 26

ED - 37 ED - 38

ED - 49 ED - 50

Nozzles no Painter - 2; Análise 3DS MAX R3; After FX 4.0; Tutorial: Illustrator, StudioPro e MAX.Entrevista: Hector Gomez

Cinema: Matrix; 130 plugins grátis para MAX; Deformações no Softima-ge; Neon no Painter Entrevista: Heitor Capuzzo

Cinema: Star Wars; Maya Artisan; Brasil vence Corel Contest; Painter: técnicas avançadas de ilustraçãoEntrevista: Greg Pyros

Na tela com Tiazinha; Análise: RealTime Nitro & Edit 5; Maya: Dinâmica, Ofi cina do Artista: Jeremy Birn, 3DS MAX: IK

3DS MAX: RayGun; Making-of: ET Topps; Internet: Animação no Flash 4; Maya: Texturas; Entrevista: Dimitry Savinoff

Cinema: Dinossauro; Entendendo o processo de animação 2D; Maya: Ani-mação Facial; Em Análise: combustion*

Entrevista: Rochelle Kaiden; Cinema: X-Men; Análise: Digital Vision, Retas! Pro & Lexmark Z52; Tutorial: Blender

Cinema: O Homem sem Sombra; Análise: Z-Brush & Mac OSX; Internet: Projeto Dorothy; Tutorial: Animation Master

Radioside no Lightwave; Análise: Reactor - Física para 3DS MAX; Maya: Pintando em 3D com Paint Effects; Desenho no Flash

Desenhando um carro no CoreDRAW; Lightwave: o essencial para iniciantes; Fluidos no Photoshop; Entrevista: Lúcia Modesto

Lightwave 7.0; Novos Byrce, Painter, Knocout & KPT; “O Photoshop ainda é melhor?”; Maya: Raytra-cing; Game no Flash 5

Colorização digital de quadrinhos; Lightwave, radiosidade e HDRI; 3DS MAX: Reactor - 2; Entrevis-ta: Graham McKenna

Making-of: Ratinho do Co-mercial de TV; 3D Studio MAX: tutorial rinoceronte, concurso: vencedores; Rotoscópia e iluminação -2

Making-of: Comercial de Briquet Filmes; Maya: Ani-mando sobre a superfície de um objeto; 3D Studio MAX: Novidades

Corel DRAW 11: Novida-des; Makinf-of: Efeitos da novela Beijo do Vampiro; Making-of: 10 minutos de aminação 3D

ED - 08 ED - 09 ED - 10

ED -20 ED - 21

ED - 11

ED - 23 ED - 24

ED - 33 ED - 34

ED - 45 ED - 46

ED - 35 ED - 36

ED - 47 ED - 48

Jogos: produção brasileira de Trophy Hunter; Plasma - novo software da Discreet; Tutoriais: MAX, Lightwave, Maya e Softimage

Modelagem no Maya; Técnicas de cores para 3D; Lightwave para Ma-cintosh; Entrevista: Steven Hagg Stählberg

ED - 05

VRay: Efeito Caustic; Photoshop: Modos de cor; 3DS Max: Modelagem de um rosto; Portfolio: Vítor Vilela

ED - 57

Portfolio: Marcelo Leal; Flash: Faça a sua anima-ção; Photoshop: RGB, CMYK, LAB; Lightwave: Fogo volumétrico

ED - 58

Modelagem: Jogos eletrônicos; Entrevista: Peter Fendrik; Cenário Virtual: Ambientes em 3D; Portfolio: Marcos Andrade

ED - 59 ED - 60

Entrevista: Flávio Mac e Fernando Reule; Making-of: Curupira; Maya: Texturas com Canal Alpha; RealSoft 3D: NURBS, VSL

eesgotado

sgotado

ATENÇÃO!As edições de números : 02,03,04,06,07,15,17,22

já estão esgotadas

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Inside: Vetor Zero e Renz8; Cinema: Do Fundo do Mar; MAX: Lens Flare; Análise: Cult Effects; Evolution e VR Pano Worx

Inside: Terracota e Digital Do-main; Maya: Motion Tracking; Análise: VR Scene Worx e Boris FX 4.0; Painter: Painel Urbano; Entrevista: Eni Oken

Especial: texturas para 3D; inside: Animal logic; Arquitetura virtual; Análise: After Effects 4.1; Entrevista: Daniel Messias

Vídeo Design; Inside: Intervalo; Maya Composer; Ofi cina: Sevendalino Khay; Análise: Amorphium; Entrevista: Frank Vitale

Cinema: O 6° Dia; Making of: Samsung Na Frente; After Effects: Keyframe Assistant; 3DS MAX: traba-lhando com o combustion

Especial: guia de produtos de computação gráfi ca; Tutorial: cidade com 3DS MAX e Photoshop; Ofi cina Z-Axis

Making of: Rodinhas da Skol; MAX: integração com Combustion; Photoshop: Transformando foto em pintura

Inside Myst II; Análise: 3DS MAX R4, Corel Draw 10 e USAnimation 5.2, Maya: Partículas; Animation Mas-ter: Recursos de animação

Entrevista: Flávio Mac; Flash e 3DS MAX juntos; Melhores efeitos com o DreamSuíte; Efeitos no clipe de Wanessa Camargo

Galeria: Fabrica de Qua-drinhos; Cinema: Senhor dos Anéis; Conceitos: Radiosidade; Tutoriais 3DS MAX, Lightwave, Painter

Cinema: Monstros S.A; Tutorial: Finalizando uma ilustração; Making-of: animação de personagens -2; Análise: Combustion

A Era do Gelo; Photoshop 7.0: Novidades; Corel-DRAW: Criando uma super máquina; Making-of: Mo-delo Virtual do Morango

Making-of: clipe do Gilberto Gil; CorelDRAW 11: tutorial roda; Mundo Canibal: vídeo no Flash; Maya: tutorial personagem

Portfolio: Anderson Fagun-des; Modelagem no Maya; Lightwave: montando um Render Farm;

Entrevista: Fausto de Mar-tini; Software: S-Spline; Lightwave: Desvendando o Motion Capture; Tutorial: Dinâmica no 3DS MAX

Entrevista: Fausto de Martini; Software: Color Impact; Lightwave: Poser; Tutorial: MAX e o Reactor

ED - 13 ED - 14 ED - 16 ED - 18

ED - 27 ED - 28

ED - 39 ED- 40

ED - 29 ED - 30

ED - 41 ED - 42

ED - 51 ED - 52 ED - 53 ED - 54

Sumatra, MAX: usando plugins; Inside: Blue Sky Studios; Ofi cina: Robert Stein; Análise: Poser 4Entrevista: Igor Posavec

Maya: Skinning; Ilustração: Personagens 3D; 3DS MAX: Mental Ray; Ofi cina: Haroldo Guimarães. Entre-vista: Robert Kuczera

Illustrator: Noiva passo a passo; Perigo! Site em Flash; Iniciando e enten-dendo o MayaEntrevista: Michael Yazijan

Lightwave 6.5b; Inside: Big Jack; Softimage Toonz 4.5; Xara - o X da questão; Character Studio 3; Maya: Subdivision Surfaces

Cinema: Homem Aranha e Jimy Neutron; Caustics no Final Render; Conceitos Fractal - Além da Terceira Dimensão

Making-of: Anjinhos da RioVídeo; Tutorial: Modelando o monstro Freak Frank; Tutorial: Vitral no Maya

Matrix: Um brasileiro nos efeitos visuais; Cinema 4D: Chega ao Brasil; Software: Connectix Virtual PC

ED - 19ED - 12

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Complete sua Coleção!Complete sua Coleção!Qualquer destes exemplares por apenas

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Making-of: Curta Run, Dragon, Run; Entevista: Krishnamurt costa; Análi-se: CorelPainter 8; Flash: Cartões animados

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Dia Horário Palestrante Tema

6 10:00 Felipe Bravo Arte Final e Ilustração Vetorial Avançada

6 11:00 Ina Leite Duarte Rigging e Facial Animation

6 14:00 Sandro Luiz Nhaia Modelagem de Personagens

6 15:00 Caio - Lummenstudio Modelagem a partir de Massa

6 16:00 Ranz Ranzenberger Efeitos Especiais com Combustion

6 17:00 Cristiano Seixas O mercado de Pré-Produção

6 18:00 Dean Ivatchkovitch Games com Maya

7 9:00 Flavio Eduardo Aplicações Gráfi cas 3D com o Lightwave

7 10:00 Luciano Augusto Level Design

7 11:00 Juvenal A. Silva Jr. RenderMan

7 14:00 Ricardo Piologo Mundo Canibal e Flash

7 15:00 Francisco Tripiano Filho Efeitos Especiais com Combustion

7 16:00 Cristian Lopes Esses são os Caras:Animação 2D e 3D

7 17:00 Alceu Baptistão Um Job na vida da Vetor Zero. O que a Vetor Zero procura num Profi ssional.