Ficha D&D 3.5 Ranger

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Nome do Personagem Raça Tendência Divindade Classes FICHA DE PERSONAGEM Tamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele DESLOCAMEN VALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO FOR PV força ntos de vida DES CA = 10 + +0 + +0 + + +0 + + + destreza ls. armadura TOTAL CONS onstituição INT TOQUE 10 SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. nteligência ls. armadura cls. armadura NOME DA PERÍCIA GRA SAB INICIATIVA = + sabedoria modificador Abrir Fechaduras des = + CAR TOTAL Acrobacia des* = + carisma Adestrar Animais car = + TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL Mod. Condicionais des* = + FORTITUDE = + + + + car = + (constituição) (___________________) car = + REFLEXOS = + + + + (___________________) car = + (destreza) int = + VONTADE = + + + + car = + (sabedoria) des = + cons = + TOTAL BASE DE ATAQUE Conhecimento (Arcano) int = + CORPO A CORPO +0 = + + + + Conhecimento (arquitetura/e int + bônus de ataque +0 Conhecimento (geografia int = + DISTÂNCIA +0 = + + + + Conhecimento (história) int = + bônus de ataque Conhecimento (Local) int = + TOTAL Conhecimento (natureza) int = + Conhecimento (Natureza) int = + ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento (nobreza/reale int + Conhecimento (os planos int = + Conhecimento (religião) int = + ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS Conhecimento ( int = + sab = + Decifrar Escrita int = + ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO car = + car = + ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS des* = + for* = + des* = + ARMA int = + BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO des* = + Identificar Magia int = + ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS car = + for** = + sab = + ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO car = + int = + int = + ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS int = + int = + Operar Mecanismo int = + ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES. sab = + int = + PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão ( sab = + Profissão ( sab = + Profissão ( sab = + ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO Profissão ( sab = + BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. Prestidigitação des* = + for* = + PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS sab = + sab = + des = + ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car = + = + = + ITEM DE PROTEÇÃO = + BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA = + = + MUNIÇÃO RD RM □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ redução de dano esistência à magia □□□□□ □□□□□ □□□□□ □□□□□ NOME DA HABILIDADE VALOR TEMP. MODIF. TEMP. PEN AR BÔNUS ARMADURA BÔNUS ESCUDO MODIF. DESTREZA MODIF. TAMANHO ARMADURA NATURAL MODIF. DEFLEXÃO MODIF. VARIADO CLASSE? HABILID. CHAVE MODIF. PERÍCIA MODIF. HABILID. MODIF. DESTREZA MODIF. VARIADO TESTE BASE MODIF. HABILID. MODIF. MÁGICO MODIF. VARIADO MODIF. TEMP. Arte da Fuga Atuação (__________) Avaliação Blefar Cavalgar (__________) Concentração MODIF. FORÇA MODIF. TAMANHO MODIF. VARIADO MODIF. TEMP. MODIF. DESTREZA MODIF. VARIADO MODIF. TEMP. Cura Diplomacia Disfarce Equilíbrio Escalar Esconder-se Falsificação Furtividade Intimidar Natação Observar Obter Informação Ofícios (armeiro) Ofícios (____________ Ofícios (____________ Ofícios (____________ Ouvir Procurar Saltar Sentir Motivação Sobrevivência Usar Cordas

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Nome do Personagem Raça Tendência Divindade

Classes

FICHA DE PERSONAGEMTamanho Idade Sexo Altura Peso Olhos Cabelo Pele

DESLOCAMENTOVALOR MODIF. TOTAL DANO / PV ATUAIS DANO POR CONTUSÃO

FOR PVforça pontos de vida

DES CA = 10 + +0 + +0 + + +0 + + +destreza cls. armadura

TOTALCONSconstituição

INT TOQUE 10 SURPRESA PERÍCIAS GRADUAÇÃO MÁX. /inteligência cls. armadura cls. armadura

NOME DA PERÍCIA GRAD.SAB INICIATIVA = +sabedoria modificadorAbrir Fechaduras des = + +CAR TOTALAcrobacia des* = + +carismaAdestrar Animais car = + +

TESTE DE RESISTÊNCIA TOTAL Mod. Condicionaisdes* = + +

FORTITUDE = + + + + car = + +(constituição) (___________________) car = + +

REFLEXOS = + + + + (___________________) car = + +(destreza) int = + +

VONTADE = + + + + car = + +(sabedoria) des = + +

cons = + +TOTAL BASE DE ATAQUE Conhecimento (Arcano) int = + +

CORPO A CORPO +0 = + + + + Conhecimento (arquitetura/e int + +bônus de ataque

+0 Conhecimento (geografia int = + +

DISTÂNCIA +0 = + + + + Conhecimento (história) int = + +bônus de ataque Conhecimento (Local) int = + +

TOTAL Conhecimento (natureza int = + +

Conhecimento (Natureza int = + +ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO Conhecimento (nobreza/reale int + +

Conhecimento (os planos int = + +

Conhecimento (religião) int = + +ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS

Conhecimento ( ) int = + +

sab = + +

Decifrar Escrita int = + +ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVOcar = + +

car = + +ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS des* = + +

for* = + +

des* = + +

ARMA int = + +BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO

des* = + +

Identificar Magia int = + +ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS

car = + +

for** = + +

sab = + +ARMA BÔNUS DE ATAQUE TOTAL DANO DECISIVO car = + +

int = + +

int = + +ALCANCE PESO (KG) TIPO TAMANHO PROPRIEDADES ESPECIAIS

int = + +

int = + +

Operar Mecanismo int = + +ARMADURA/ITEM DE PROTEÇÃO TIPO BÔNUS NA CA BÔN. MAX. DES.sab = + +

int = + +PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC. DESLOC. PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS Profissão ( ) sab = + +

Profissão ( ) sab = + +

Profissão ( ) sab = + +

ESCUDO/ITEM DE PROTEÇÃO Profissão ( ) sab = + +BÔNUS NA CA PENAL. ARMADURA FALHA MAGIA ARC.

Prestidigitação des* = + +

for* = + +PESO (KG) PROPRIEDADES ESPECIAIS

sab = + +

sab = + +

des = + +ITEM DE PROTEÇÃO BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA Usar Instrumento Mágico car = + +

= + +

= + +

ITEM DE PROTEÇÃO = + +BÔNUS NA CA PESO (KG) PENAL. ARMADURA

= + +

= + +

MUNIÇÃO RD RM□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ redução de dano resistência à magia□□□□ □□□□ □□□□ □□□□

NOME DA HABILIDADE

VALOR TEMP.

MODIF. TEMP.

PENAL. POR ARMADURA

BÔNUS ARMADURA

BÔNUS ESCUDO

MODIF. DESTREZA

MODIF. TAMANHO

ARMADURA NATURAL

MODIF. DEFLEXÃ

O

MODIF. VARIADO

CLA

SS

E?

HABILID. CHAVE

MODIF. PERÍCIA

MODIF. HABILID.

MODIF. VARIAD.

MODIF. DESTREZ

A

MODIF. VARIADO

TESTE BASE

MODIF. HABILID.

MODIF. MÁGICO

MODIF. VARIADO

MODIF. TEMP. Arte da Fuga ■

Atuação ■ (__________)

Avaliação ■Blefar ■Cavalgar ■ (__________)

Concentração ■MODIF. FORÇA

MODIF. TAMANHO

MODIF. VARIADO

MODIF. TEMP.

MODIF. DESTREZA

MODIF. VARIADO

MODIF. TEMP.

Cura ■

Diplomacia ■Disfarce ■Equilíbrio ■Escalar ■Esconder-se ■Falsificação ■Furtividade ■

Intimidar ■Natação ■Observar ■Obter Informação ■Ofícios ■ (armeiro)

Ofícios ■ (____________)

Ofícios ■ (____________)

Ofícios ■ (____________)

Ouvir ■Procurar ■

Saltar ■Sentir Motivação ■Sobrevivência ■Usar Cordas ■

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□□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□□□□□ □□□□ □□□□ □□□□

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QUALIDADES ESPECIAIS OBSERVAÇÕES

campanha

pontos de experiência

EQUIPAMENTOITEM PESO ITEM PESO

PESO TOTAL CARREGADO TALENTOS

TESOURO

PC ―CARGA LEVE

PP ―CARGA MÉDIA

PO ―CARGA PESADA

PL ―

GEMAS ―

= carga máx.

= 2x carga máx.

JÓIAS ―

= 5x carga máx.

FAMILIAR / COMPANHEIRO ANIMALNOME: TIPO:

DV: INIC: DESL:

CA: FACE/ALCANCE:

ATAQUES:

AE:

QE:

TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:

FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:

PERÍCIAS:

TALENTOS: IDIOMASIdiomas iniciais = Comum + idiomas raciais + bônus de Int

PERTENCES: Idiomas adicionais (Falar Idioma) = ____ pontos de perícia

MONTARIANOME: TIPO:

DV: INIC: DESL:

CA: FACE/ALCANCE:

ATAQUES:

AE:

QE:

TENDÊNCIA: FORT: REF: VONT:

FOR: DES: CONS: INT: SAB: SAB:

PERÍCIAS:

TALENTOS:

ERGUER SOBRE A CABEÇA

ERGUER DO CHÃO

EMPURRAR OU ARRASTAR

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PERTENCES: ILUSTRAÇÃO DO PERSONAGEM

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PODERES DE RANGER

Nível de conjurador: ______

Inimigo Favorito Bônus Inimigo Favorito Bônus Inimigo Favorito

Alcance Curto (7,5m + 1,5m/2nv) Médio (30m + 3m/nv) Longo (120m + 12m/nv)

MAGIAS DE RANGER

Nível 1 Magias/Dia + = CD Res

Prep. Perg. Nome Efeito Escola Comp. Exec.

Alarme Protege uma área Abj VGD 1 ação

Cativar Animais Companhia animal permanente Enc VGM 1 ação

Constrição Plantas enredam todos em 12m Trans VGD 1 ação

Detectar Animais ou Plantas Detecta animais ou plantas Adiv VG 1 ação

Detectar Armadilhas Revela armad. natural / primitiva Adiv VG 1 ação

Falar com Animais Comunicação c/ animal natural Adiv VG 1 ação

Invocar Aliado da Natureza I Invoca animais para lutar Conj VGD 1 rod

Ler Magias Decifra pergaminhos / grimórios Univ VGF 1 ação

Passos sem Pegadas 1 alvo / nível não deixa rastros Trans VGD 1 ação

Presa Mágica Arma natural ganha +1 atq/dano Trans VGD 1 ação

Retardar Envenenamento Impede que veneno cause dano Conj VGD 1 ação

Suportar Elementos Igonra 12 dn/rod de 1 energia Abj VGD 1 ação

MAGIAS DE RANGER Nível 2 Magias/Dia + = CD Res

Prep. Perg. Nome Efeito Escola Comp. Exec.

Armadilha Cria armadilha de laço mágica Trans VGD 3 rod

Curar Ferimentos Leves Cura 1d8 +1 PV/nvl (máx +5) Conj VG 1 ação

Detectar Bondade Revela criaturas/magias/objetos Adiv VGD 1 ação

Detectar Caos Revela criaturas/magias/objetos Adiv VGD 1 ação

Detectar Maldade Revela criaturas/magias/objetos Adiv VGD 1 ação

Detectar Ordem Revela criaturas/magias/objetos Adiv VGD 1 ação

Falar com Plantas Conversa c/ plantas e cturas planta Adiv VG 1 ação

Imobilizar Animais Deixa um animal indefeso Enc VG 1 ação

Invocar Aliado da Natureza II Invoca animais para lutar Conj VGD 1 rod

Mensageiro Animal Envia animal Miúdo p/ um local Enc VGM 1 ação

Proteção contra Elementos Absorve 12 dano / nível Abj VGD 1 ação

Sono 2d4DV de cturas caem no sono Enc VGD 1 ação

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Inimigo Favorito Bônus

Longo (120m + 12m/nv)

Alcance Duração Prot. Res.

Curto 2h/nv D --- NÃO

Curto Inst Vtd N. SIM

Longo 1min/nv Especial NÃO

Longo 10m/n D --- NÃO

18m 10m/n D --- NÃO

Pessoal 1min/nv --- NÃO

Curto 1rd/n D --- NÃO

Pessoal 10min/n --- NÃO

Toque 10min/n Vtd N. SIM

Toque 1min/nv Vtd N. SIM

Toque 1h/nvl Ftd N. SIM

Toque 1min/nv --- SIM

Alcance Duração Prot. Res.

Toque Ativar --- NÃO

Toque Inst Vtd ½ SIM

18m 10m/n D --- NÃO

18m 10m/n D --- NÃO

18m 10m/n D --- NÃO

18m 10m/n D --- NÃO

Pessoal 1min/nv --- NÃO

Médio 1rd/n D Vtd N. SIM

Curto 1rd/n D --- NÃO

Curto 1 dia/n --- SIM

Toque 10min/n --- SIM

Médio 1min/nv Vtd N. SIM

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c

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MAGIAS DE RANGER

Nível 3 Magias/Dia + = CD Res

Prep. Perg. Nome Efeito Escola Comp.

Ampliar Plantas Vegetação cresce / melhora colheita Trans VGD

Caminhar na Água Alvo caminha sobre água Trans VGD

Controlar Plantas Fale e controle plantas e fungos Trans VGD

Curar Ferimentos Moderados Cura 2d8 +1 PV/nvl (máx +10) Conj VG

Enfraquecer Plantas Trans VGD

Forma de Árvore Você se parece c/ uma árvore Trans VGD

Invocar Aliado da Natureza III Invoca animais para lutar Conj VGD

Neutralizar Venenos Desentoxica veneno no alvo Conj VGD

Presa Mágica Aprimorada Trans VGD

Remover Doenças Cura todas as doenças Conj VG

MAGIAS DE RANGERNível 4 Magias/Dia + = CD Res

Prep. Perg. Nome Efeito Escola Comp.

Caminhar em Árvores [Teleport] Passe de uma árvore para outra Trans VGD

Curar Ferimentos Graves Cura 3d8 +1 PV/nvl (máx +15) Conj VG

Dificultar Detecção Esconde alvo de adiv. e observação Abj VGM

Invocar Aliado da Natureza IV Invoca animais para lutar Conj VGD

Metamorfosear-se Você assume uma nova forma Trans V

Movimentação Livre Alvo se desloca normalmente Abj VGMD

Muralha de Vento Desvia disparos, gases, etc. Evoc VGD

Reduz o tamanho ou impede crescimento de plantas

Presa Mágica com +1/3nv (+5)

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Exec. Alcance Duração Prot. Res.

1 ação Especial Inst --- NÃO

1 ação Toque 10min/n Vtd N. SIM

1 ação Curto 1min/nv Vtd N. NÃO

1 ação Toque Inst Vtd ½ SIM

1 ação Especial Inst --- NÃO

1 ação Pessoal 1h/nv D --- NÃO

1 rod Curto 1rd/n D --- NÃO

1 ação Toque Inst Vtd N. SIM

1 ação Curto 1h/nvl Vtd N. SIM

1 ação Toque Inst Ftd N. SIM

Exec. Alcance Duração Prot. Res.

1 ação Pessoal 1h/nvl --- NÃO

1 ação Toque Inst Vtd ½ SIM

1 ação Toque 1h/nvl Vtd N. SIM

1 rod Curto 1rd/n D --- NÃO

1 ação Pessoal 1h/nvl --- NÃO

1 ação Toque 10min/n --- S ou N

1 ação Médio 1rod/nv Especial SIM

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