Ferramentas e recursos digitais - software educativo (S5)
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ferramentas e recursos digitais
Fernando Cassola Marques
Abril/2014
ISCRAInstituto Superior de Ciências Religiosas
de AveiroCentro de Formação Contínua
de Professores
Software educativo
O que é o Software educativo?• “É um programa que visa atender
necessidades e possui (ou deve possuir) objetivos pedagógicos.
• Todo o software pode ser considerado educacional, desde que a sua utilização esteja inserida num contexto e numa situação de ensino-aprendizagem, onde existe uma metodologia que oriente todo o processo.”
Mendonça (2007)
A importância do Software Educativo• introduzir o computador na vida dos alunos;
• maneira diferente, agradável e adequada ao desenvolvimento formativo;
• os jogos oferecem um mundo lúdico interativo estimulando a aprendizagem ;
• o computador incentiva o educando a descobrir novas formas de aprendizagem;
• o computador funciona como um poderoso recurso para o aluno usar no seu processo de aprendizagem formal e informal
História do software educativo
História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
História do software educativo
Anos 20
Sydney L. Pressey foi o percursor do primeiro sistema de programação e da primeira máquina de ensinar;
Anos 40
Influenciado pela 2ª Guerra Mundial, surgiu a necessidade de capacitar e treinar milhares de recrutas, nomeadamente ao nível da estratégia militar bem como da utilização de novas armas. Foi durante este período que emergiu a figura do tecnólogo instrucional;
História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
História do software educativo
Anos 50
B.F. Skinner baseado na teoria behaviorista, elaborou a teoria do reforço e das suas aplicações na aprendizagem. Desenvolveu uma máquina com um programa estilo tutorial e linear;
Em 1959 o psicólogo cognitivista Norman Crowder foi o primeiro a considerar uma máquina de ensinar através da programação linear (o utilizador respondia e o programa funcionava com base nas respostas
registadas);
História do software educativo
Anos 50
Crowder propôs o enfoque em jogos aos quais a máquina interatuava com os utilizadores, adaptando-se às entradas e às respostas introduzidas por ele. Para atingir isso, a máquina avaliava o estilo de aprendizagem e a cada resposta do utilizador, adaptava o material instrucional às necessidades do aprendiz;
História do software educativo
Anos 60
A empresa IBM une-se ao Instituto para os Estudos Matemáticos nas Ciências Sociais (IMSSS) da Universidade de Standford, dirigida por Patrick Suppes, para desenvolver o primeiro CAI (Computer Aided Instruction), com base no curriculum da escola primária. Foi implementado nas escolas dos estados da Califórnia e Missisipi;
História do software educativo
Anos 60
Em 1965, Ted Nelson, foi o primeiro a aplicar a palavra hipertexto e definiu-a como:
"... um corpo de material escrito ou pictórico interligados de uma forma complexa, não pode ser representado de uma forma conveniente usando papel";
História do software educativo
Anos 80 e 90
Evoluindo conceitos de CBT (Computer Based Training) e CBI (Computer Based Instruction), que não foi suportado apenas em dispositivos, mas em programas educacionais que funcionam em uma plataforma de computador.
Em 1991, o CERN, na Suíça cria a WWW. Os desenvolvimentos são influenciados pela abordagem do hipertexto que favorece a criação de materiais de aprendizagem e ambientes baseados no construtivismo
Características gerais do Software educativo
Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as
atividades propostas
• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
Características gerais do Software educativo• Utilizam o computador como suporte para as atividades
propostas• Interativo: “reagem” imediatamente às ações dos estudantes e
permitem um “diálogo” e intercambio de informação entre o computador (dispositivo) e os estudantes;
• Individualizam o trabalho dos estudantes, dado que se adaptam ao ritmo de trabalho de cada um e pode adaptar as suas atividades segundo as ações dos alunos;
• Fáceis de usar: os conhecimentos informáticos necessários para utilizar a maioria destas aplicações são similares aos conhecimentos de eletrónica necessários para usar um leitor de dvd/vídeo/etc. Mesmo que cada programa tenha regras de funcionamento que são necessárias conhecer;
Tipologia do software educativo• Existem várias
tipologias de software educativo e estas classificações baseiam-se em aspetos relacionados com os meios, as atividades, as base psicopedagógicas, etc…
Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
Tipologia do software educativo• Segundo os objetivos educativos: pretendem
facilitar a aprendizagem de conceitos, procedimentos e/ou atitudes;
• Segundo os meios que integra: os convencionais; os que incorporam multimédia; aqueles que estão baseados no paradigma do hipertexto (www); os que fazem uso da realidade virtual;
Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
Tipologia do software educativo• Segundo as atividades cognitivas que ativa:
podem promover a observação; a memorização; o controlo psicomotor; a compreensão; a interpretação; a comparação; a análise; capacidade de síntese; baseados na resolução de problemas; como meio de expressão; para a criação; para a experimentação;
• Segundo as bases psicopedagógicas sobre a aprendizagem: baseados no behaviorismo; no cognitivismo; no construtivismo;
Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
Tipologia do software educativo• Segundo a função na estratégia didática que
utilizam para: entreter; instruir; informar; motivar; experimentar; avaliar; treinar; etc.
• Segundo o desenho: centrado na aprendizagem; centrado no ensino; centrado no estudante; centrado no provedor de recursos; etc.
Classificação do software educacional• Classificação comum
• Classificação de Taylor Taylor, 1980
• Classificação baseada no papel da tecnologia Jonassen, 1996
Classificação do software educacional• Classificação comum
Jogos Drill-and-practice Tutoriais Simulações Micromundos Linguagens de Programação Programas de modelação Ferramentas de Produção Ferramentas de pesquisa Ferramentas de comunicação
Classificação do software educacional• Classificação comum
Jogos
Aplicações concebidas na forma de jogo ou de modo a parecer um jogo.
Mais recentemente surgem os “serious games”
Classificação do software educacional• Classificação comum
Drill-and-practice
Aplicações que têm como objetivo permitir que os alunos pratiquem sobre determinado tópico, através da realização de exercícios ou de respostas a perguntas.
Classificação do software educacional• Classificação comum
Tutoriais
Aplicações que conduzem o aluno, dentro de uma determinada matéria, através de um conjunto de passos e de um caminho previamente definidos.
Por exemplo, ensinar como funcionam os programas com que habitualmente trabalhamos (processamento de texto, folha de cálculo, etc.).
Classificação do software educacional• Classificação comum
Simulações
Aplicações que, proporcionando um conjunto de factos e eventos análogos aos acontecimentos reais, permitem aos alunos vivenciá-los, agir sobre eles e observar o seu comportamento.
Tem particular adequação, por exemplo, em situações em que se torna difícil ou perigoso reproduzir ou realizar experiências concretas, como num laboratório de Química.
Por exemplo: a simulação, numa folha de cálculo, do controle financeiro de uma empresa; uma experiência laboratorial; etc.
Classificação do software educacional• Classificação comum
Linguagens de programação
Aplicações com um conjunto finito de instruções e comandos que, obedecendo a regras e a uma sintaxe própria, permitem que o aluno dê ordens ao computador de forma a construir um determinado objeto, executar uma operação ou conjunto de operações.
Por exemplo, a linguagem LOGO ou, mais recentemente, o SCRATCH
Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de modelação
Aplicações que, tendo como base as descrições previamente introduzidas de um determinado sistema, permite ao aluno criar o seu próprio modelo sobre o funcionamento desse sistema.
Por exemplo, na Física, uma aplicação para estudo da gravidade.
Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de produção
Aplicações que, não sendo diretamente concebidas para fins educativos, oferecem funcionalidades que permitem aos alunos construir algo e produzir o seu próprio trabalho.
Por exemplo, os processadores de texto, os programas de apresentação, as folhas de cálculo, os programas de pintura e de desenho, os programas de bases de dados, etc..
Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de pesquisa
Aplicações expressamente concebidas e estruturadas para permitirem o acesso fácil e rápido a grandes quantidades de informação. Mas também motores de busca, como o google, etc.
Por exemplo, enciclopédias gerais ou temáticas, dicionários, etc.
Classificação do software educacional• Classificação comum
Ferramentas de comunicação
Aplicações concebidas para permitirem, de modo síncrono ou assíncrono, a comunicação entre dois ou mais interlocutores.
Por exemplo, o correio eletrónico, os sistemas de vídeo conferência, os blogues, wikis, as próprias páginas web, etc.
Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
• O computador como professor
• O computador como ferramenta
• O computador como aluno
Taylor, 1980
Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como professor
Apresentação da informação aos alunos (EAC)
Pode incluir atividades que envolvem resposta, avaliação das respostas, feed-back, etc.
Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como ferramenta
O computador ajuda o aluno a realizar as tarefas normalmente requeridas pela escola (produção de materiais)
Pode também incluir o suporte ao pensamento e, portanto, à aprendizagem.
Classificação do software educacional• Classificação de Taylor
O computador como aluno
O objetivo é o desenvolvimento do pensamento lógico, pensamento criativo, capacidade de resolução de problemas, etc.
Logo, Scratch, etc. O aluno “ensina” o computador..
Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
Aprender sobre tecnologia
Aprender com tecnologia
Jonassen, 1996
Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender da tecnologia
A tecnologia apresenta o conhecimento sendo o papel do aluno receber esse conhecimento como se ele fosse apresentado pelo próprio professor
Ensino Assistido por Computador, mas também filmes educativos, tutoriais, aplicações drill-and-practice, ensino programado, etc..
Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender sobre tecnologia
A própria tecnologia constitui objeto de aprendizagem
Conhecimentos e competências necessários para professores e alunos poderem utilizar uma determinada tecnologia (Computer Literacy; Digital Literacy…)
Classificação do software educacional• Classificação baseada no “papel da tecnologia”
Aprender com tecnologia
Situações em que o aluno aprende usando as tecnologias como ferramentas que o apoiam no processo de reflexão e de construção do conhecimento (ferramentas cognitivas).
A questão determinante não é a tecnologia, mas a forma de encarar essa mesma tecnologia, usando-a sobretudo numa perspetiva de estratégia cognitiva de aprendizagem.
Ferramentas cognitivas
• Todas as aplicações que facilitam o pensamento crítico e permitem uma aprendizagem significativa, envolvendo ativamente os alunos: na construção do conhecimento, na conversação, na articulação das ideias, na colaboração, na reflexão.
Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
Funções do software educativo• Informativa: Apresentam conteúdos que
proporcionem informação estruturada da realidade;
• Instrutiva: promove a ação do estudante, facilitando a persecução dos objetivos educativos;
• Motivadora: pela inclusão dos elementos para captar o interesse do estudante e foca-los nos aspetos mais importantes da atividades;
Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
Funções do software educativo• Avaliadora: pela inclusão implícita ou explicita
do trabalho dos estudantes;
• Investigadora: como facilitadora na resolução de problemas (bases de dados; simuladores; linguagens de programação)
• Expressiva: pela capacidade que os ambientes informáticos possuem, para trabalhar os distintos símbolos e meios;
• Lúdica: pela inclusão de elementos lúdicos;
• Inovadora: que utiliza a tecnologia mais recente
Princípios de base do software educativo• Behaviorismo
Tipo de software: prático ou exercícios Controle: o computador exerce o controlo da
sequencia da aprendizagem; Reforço: fundamental Recomendado para:
• Aquisição de destreza; automatização de aprendizagens; conteúdos muito claros, pouco interpretáveis;
Princípios de base do software educativo• Cognotivismo
Tipo de software: tutoriais Controle: hierarquização e sequenciação do
conteúdo, em função do conteúdo e das características do estudante. O software não exerce necessariamente o controlo;
Reforço: somente como guia Considerações: importância da interação
homem - máquina
Princípios de base do software educativo• Construtivismo
Tipo de software: simulações e jogos Controlo: o utilizador controla as sequências e
ritmo de aprendizagem Reforço: nenhum Recomendado para: conteúdos complexos;
resolução de problemas; tarefas de análise e interpretação; pesquisas;
Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
Aspetos a considerar para o desenvolvimento do software educativo
• Organização e apresentação dos conteúdos
• Comunicação: desenho de interfaces e interação
• Planificação didática Inserido no curriculum Objetivos a atingir Audiência Conteúdos -> organização cognitiva Metodologia e atividades a desenvolver com o
software Recursos
Referências
• CHARTIER, Anne-Marie. Práticas de leitura e escrita: história e atualidade. Belo Horizonte: Autêntica, 2007.
• FRADE, Isabel e COSCARELLI, Carla Viana. Reflexões sobre o exercício de criar um jogo. Disponível em: http://www.aladim.org/artigos.htm. Acesso em 18 de jun. De 2008.
• GEE, James Paul. What video games have to teaach us about lerning and literacy. New York, Palgrave, Macmillan, 2004.
• TAYLOR, R. P. The Computer in the School: Tutor, Tool, Tutee. New York: Teachers College Press, 1980.
• VALENTE, Carlos & MATTAR, João. Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial das novas tecnologias. São Paulo: Novatec, 2007.
• ZACHARIAS, Vera Lúcia Camara. Sofwares Educativos. Disponível em: http://www.centrorefeducacional.com.br/sofedu.html . Acesso em 18 de jun. 2008.
• Jonassen, D. H. (2007). Computadores, Ferramentas Cognitivas Desenvolver o pensamento crítico nas escolas (A. Gonçalves, S. Fradão e M. Soares, Trads.). Porto, Portugal: Porto Editora.
• COSTA, F. Albuqerque, Tipologias de software educativo, http://www.slideshare.net/fcosta/tipologias-de-software
• Márquez, P. : “El software educativo”. En http://www.lmi.ub.es/te/any96/marques_software/