Farmville - TCC 2010

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INSTITUTO SUMARÉ DE EDUCAÇÃO SUPERIOR ISES UNIDADE SUMARÉ Faculdade Sumaré FARMVILLE“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar” São Paulo 2010

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Farmville - O jogo Virtual gerando temas para o processo transdisciplinar. Este trabalho foi desenvolvido para a conclusão de curso em Pedagogia na Faculdade Sumaré, por Marcia Cristina de Almeida Corso (Titina Corso)

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INSTITUTO SUMARÉ DE EDUCAÇÃO SUPERIOR – ISES

UNIDADE SUMARÉ

Faculdade Sumaré

“FARMVILLE”

“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

São Paulo

2010

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Marcia Cristina de Almeida Corso

“FARMVILLE”

“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade

Sumaré, atendendo a exigência parcial, para obtenção do grau

de Licenciado em Pedagogia. Em Junho do ano de 2010.

São Paulo

2010

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Marcia Cristina de Almeida Corso

“FARMVILLE”

“O Jogo Virtual Gerando Temas para o Processo Transdisciplinar”

Trabalho de conclusão de curso apresentado à Faculdade

Sumaré, atendendo a exigência parcial, para obtenção do grau

de Licenciado em Pedagogia. Em Junho do ano de 2010.

Aprovado em:__________________

Conceito: _____________________

Orientadora: Profª Drª Zilá Aparecida Peigo de Moura e Silva

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Agradecimentos

À minha filha Ana Cristina, que me apresentou este

jogo, gerando minhas idéias disciplinares, sendo uma das

minhas vizinhas e uma das minhas maiores incentivadoras.

A toda a minha família que estimulou e incentivaram

minhas idéias e aos familiares que com união e paciência

aderiram ao jogo para sustentar minha pesquisa.

À minha filha Isabel Cristina, que me auxiliou e deu

cobertura nos trabalhos externos, foi também minha vizinha,

para que eu pudesse me dedicar aos estudos pedagógicos.

Ao meu marido, Luiz Fernando, que com

compreensão e parceria, suportou longos dias e horas sem a

minha presença, me deixando livre para compor minhas

idéias, entendendo a minha presença e participação nos

ambientes virtuais destacados neste trabalho, para que de

fato, a pesquisa fosse alcançada.

À minha querida orientadora Professora Doutora Zilá

Aparecida Peigo de Moura e Silva, que acreditou e me

encorajou a seguir com o tema escolhido e a todos aqueles

que de alguma forma me ajudaram durante o

desenvolvimento deste trabalho, acima de tudo pela

disponibilidade.

Um agradecimento especial a minha rede de amigos

que ―jogaram‖ comigo durante a gestação desse trabalho.

À minha mãe, Selma Almeida, meu principal

agradecimento, por fazer de mim a profissional que sou,

através de todo o seu legado na Pedagogia, como educadora

efetiva, que me auxiliaram e transformaram meu

conhecimento e estruturas fundamentadas na

transdisciplinaridade, para um caminho educativo

revolucionário, bem como a meu pai, por ser um de meus

pilares.

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―A alegria não chega apenas no encontro do achado, mas faz parte do

processo da busca. E ensinar e aprender não pode dar-se fora da

procura, fora da boniteza e da alegria.‖

(Paulo Freire)

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GLOSSÁRIO DE SIGLAS

CETRANS – Centro de Estudos Transdisciplinares

LDB – Leis de Diretrizes e Bases

MEC – Ministério da Educação e Cultura

PCN – Parâmetro Nacional Curricular

PCN´s – Parâmetros Nacionais Curriculares

PNE´s – Portadores de Necessidades Especiais

USP – Universidade de São Paulo

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SUMÁRIO

Introdução .......................................................................................................................... 08

Capítulo 1 – Concepção do espaço educativo ............................................................... 20

Capítulo 2 – Educação pela tecnologia ........................................................................... 30

2.1 – Formação de autonomia ........................................................................... 37

2.2 – Participação e inclusão ........................................................................... 39

2.3 – Competências ....................................................................................... 43

Capítulo 3 – A prática transdisciplinar no currículo escolar ....................................... 55

Capítulo 4 – Concluindo .................................................................................................. 59

Anexos .......................................................................................................................... 62

Anexo I – Glossário.

Anexo II – Depoimentos.

Anexo III - Fotos

Referências Bibliográficas .................................................................................................. 75

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INTRODUÇÃO

No decorrer do curso de formação em Pedagogia, diversas leituras apontaram para a

autonomia, competências e cidadania como foco necessário para a construção de práticas

pedagógicas que garantissem o sucesso para todas as lutas e conquistas dos ideais de uma

educação autônoma, na formação de um sujeito consciente, competente, crítico e

transdisciplinar, capaz de quebrar paradigmas.

Busquei algumas inspirações nas palavras de Freire (2006), Bakunin (1999-2008),

Cortella (2008), Vygotsky (1984-2008, p. 34-43), Piaget (1999), Montessori (2004) e outros,

que no decorrer de nosso curso, influenciaram muito na minha decisão, em compor um

projeto na direção da autonomia e liberdade de expressão, guiada em parte pela tecnologia,

em parte pela criatividade e vivência temática regional e cultural.

Autores esses, auxiliares em meus questionamentos para compor o quadro teórico de

análise, que me permitiu escolher o jogo FARMVILLE1 e entendê-lo como uma possibilidade

de construção do pano de fundo para um modelo experimental transdisciplinar de educação e

aprendizagem. Com desenho real e possível no que se refere ao concreto, permeável ao novo,

com relacionamento íntimo das práticas experimentadas em ambiente virtual.

Na procura de uma definição para o ambiente Virtual encontrei muitas, porém um dos

nomes mais respeitados no assunto aponta:

“já está todo constituído, mas permanece no limbo. O possível se realizará

sem que nada mude em sua determinação ou natureza. É um real

fantasmático, latente. O possível é exatamente como o real, só lhe falta

existência”. (Levy, 1996, p.16)

1 FarmVille é um simulador de fazenda em tempo real desenvolvido pela Zinga, disponível como um aplicativo

no site da rede social Facebook. O jogo permite que os membros do Facebook possam gerir uma fazenda virtual

que inclui o plantio, cultivo e colheita de diversas plantas, árvores e animais. Desde o seu lançamento em junho

de 2009, Farmville se tornou o aplicativo mais popular no Facebook, com mais de 80 milhões de usuários ativos

em 24 de fevereiro de 2010.

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Segundo Pierre Levy (1996), o virtual não é oposição ao real, estão justapostos, como

noção de subjetividade e objetividade. Algo embrionário no conjunto das possibilidades, o

possível, e o manifestado na ação concreta, o real. O virtual é mediado ou potencializado

pelas tecnologias, sendo produto da exteriorização das construções mentais em espaços de

interação cibernéticos.

Lendo alguns textos publicados pelo CETRANS2, respirei fundo e mergulhei em meus

procedimentos para analisar e possibilitar a vivência educativa e das articulações temáticas

que imaginei propostas pelo jogo virtual FARMVILLE, incentivada por duas frases

inspiradoras:

Paulo Freire3 (2007, p.50): "Como professor crítico, sou um ‗aventureiro‘

responsável, predisposto à mudança, à aceitação do diferente." e Lanza del Vasto4 (cit.

CETRANS; Mello, Maria F. - A ESCOLA DO FUTURO da USP – 2001): "É preciso agir,

mas agir de outra forma."

Caminhei na direção - talvez oposta do que pensei inicialmente – de uma pesquisa

sobre a aplicação de um currículo modificado para a vivência transdisciplinar ensaiando uma

possibilidade revolucionária em minhas ações futuras.

O ambiente virtual, a Web, mais uma vez, apontou caminhos e mostrou-me que é

possível um uso eficaz e eficiente dos recursos disponíveis em sua virtualidade, como

2 CETRANS - Centro de Educação Transdisciplinar, criado em 1998, é uma referência transdisciplinar que tem

sua trajetória consolidada através, de múltiplas ações educacionais realizadas por seus membros nacionais e

internacionais. O sentido de sua existência é desenvolver atividades de pesquisa, de formação e de prática

reflexiva sobre a epistemologia, a metodologia e a ortologia transdisciplinar e a subseqüente criação e

implementação de projetos permeados pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do

trabalho, considerado pela transdisciplinaridade em diferentes áreas do conhecimento e do trabalho,

considerando as inter-relações existentes entre elas. 3 Paulo Reglus Neves Freire (Recife, Brasil 19 de setembro de 1921 — São Paulo, Brasil 2 de maio de 1997)

foi um educador, brasileiro. Destacou-se por seu trabalho na área da educação popular, voltada tanto para a

escolarização como para a formação da consciência. É considerado um dos pensadores mais notáveis

na história da pedagogia mundial, tendo influenciado o movimento chamado pedagogia crítica. 4 Lanza del Vasto, (Giuseppe Giovanni Luigi Enrico Lanza di Trabia), (29 de setembro de 1901 - 5 de janeiro

de 1981) foi um filósofo, poeta, artista e ativista não violento. Ele nasceu em San Vito Dei Normanni, Itália e

morreu em Elche de La Sierra, Espanha. Um discípulo ocidental de Mohandas K. Gandhi que trabalhou para o

diálogo inter-religioso, a renovação espiritual, ativismo ecológico e não-violência.

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ferramentas facilitadoras do trabalho do professor mediador e pesquisador envolvido na

prática educativa auxiliada pela tecnologia.

O interesse pelo tema ―FARMVILLE‖, se intensificou na possibilidade da pesquisa

exploratória para observação da aplicabilidade possível à estudantes de várias faixas etárias e

não só ao grupo adulto, a quem o aplicativo se destinava originalmente. Durante a pesquisa,

para análise do conteúdo, criei uma rede virtual de relacionamento composta por crianças de

08 a 15 anos, jovens de 15 a 21 e adultos de 21 a 80 anos, que se dispuseram a participar e a

serem ―observados‖. E que estarão alguns destes relacionados, bem como exemplificados

através de imagens de suas fazendas virtuais.

O processo e o resultado deste estudo vão descritos em quatro capítulos que,

respectivamente, dão conta de explicitar, para o leitor, a concepção de espaço educativo

desenhado e estimulado pelo FARMVILLE, e a possibilidade em utilizar este aplicativo

virtual do FACEBOOK5 como ferramenta facilitadora na educação, a importância da

educação pela tecnologia, a explicação da visão transdisciplinar e o trabalho pedagógico

contido nas idéias da compreensão do FARMVILLE, o jogo virtual gerando temas para o

processo transdisciplinar.

Escolhi fazer as relações citadas pela transdisciplinaridade, uma vez que a essência

desse processo educativo está na prática pedagógica onde não existem fronteiras, ocorrendo à

quebra de paradigmas e consequentemente a reforma de pensamentos na educação. É um

5 Facebook é um website de relacionamento social lançado em 4 de fevereiro de 2004. Foi fundado por Mark

Zuckerberg, um ex-estudante de Harvard. Inicialmente, a adesão ao Facebook era restrita apenas aos estudantes

da Universidade Harvard. Ela foi expandida ao Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT), à Universidade

de Boston, ao Boston College e a todas as escolas Ivy League dentro de dois meses. Muitas universidades

individuais foram adicionadas no ano seguinte. Eventualmente, pessoas com endereços de e-mail de

universidades (por exemplo, .edu, .ac.uk) ao redor do mundo eram eleitas para ingressar na rede. Em 27 de

fevereiro de 2006, o Facebook passou a aceitar também estudantes secundaristas e algumas empresas. Desde 11

de setembro de 2006, apenas usuários com 13 anos de idade ou mais podem ingressar. Os usuários podem se

juntar em uma ou mais redes, como um colégio, um local de trabalho ou uma região geográfica. O website

possui mais de 120 milhões de usuários ativos, a posição do Facebook no ranking de tráfego de visitantes do

Alexa, subiu do 60º lugar para 7º lugar. É ainda o maior site de fotografias dos Estados Unidos, com mais de 60

milhões de novas fotos publicadas por semana, ultrapassando inclusive sites voltados à fotografia, como o Flickr.

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processo global, contextualizado, promovendo integração entre as disciplinas, não se trabalha

com o fim nem com o começo dos temas propostos, o trabalho com os conteúdos das

disciplinas adquire possibilidade infinita e articulada em todas as abordagens.

Não encontrei em outros processos educativos as relações que eu pretendia refletir,

pois quando se pensa na multidisciplinaridade, as barreiras são gigantescas, no modo

filosófico de uma prática de ensino que trata da integração entre diferentes conteúdos dentro

de uma mesma disciplina, sem fazer aparecer às relações que possam existir entre elas, sem

nenhuma cooperação. Cada matéria constitui-se de um universo independente, apenas

oferecendo justaposições dentro de si mesmo. A multidisciplinaridade corresponde à estrutura

tradicional de currículo nas escolas, o qual encontra-se fragmentado em várias disciplinas.

A Interdisciplinaridade é compreendida na prática pedagógica em que algumas

estruturas conceituais da disciplina e algumas das metodologias aplicadas, são compartilhadas

entre várias disciplinas. O responsável pela síntese dessas abordagens conceituais e

metodológicas disciplinares cabe ao aluno, ao professor cabe a posição de coordenador das

atitudes procedimentais e atitudinais, para efetivação de diálogos integrados entre os

conteúdos. Que também não refletia minha fundamentação para este estudo.

Já na prática transdisciplinar, encontro a linguagem para justificar as relações de

interesse na dinâmica gerada pela ação de vários níveis de realidade ao mesmo tempo,

tornando-se facilitadora de uma única e mesma rede: a do conhecimento.

Na leitura dos documentos e textos publicados no site do CETRANS, uma marcou

definitivamente minhas expectativas: ―A Transdisciplinaridade é uma proposta visionária que

tem em vista a evolução do ser humano e da sociedade. A cultura transdisciplinar se propõe a

explorar o que está ao mesmo tempo entre, através e além das disciplinas.‖ (CETRANS –

Melo, Maria F.; SP – 2001)

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Sob este ponto de vista, exemplifico a intenção de utilizar o FARMVILLE como

ferramenta articular facilitadora, um simples jogo de construção em ambiente virtual, que

pode ser estudado pela ótica da história, da arte, em conjunto com a da física, da química, da

geografia das regiões, da biologia dos seres viventes, da matemática no conhecimento

algorítmico e o da geometria com sua espacialidade e no conhecimento da língua estrangeira.

Diante deste propósito, o objeto de estudo sairá assim enriquecido pelo entrelaçamento

de várias disciplinas. O conhecimento do objeto de estudo em sua própria disciplina é

aprofundado e fertilizado por uma incontável contribuição pluridisciplinar, que diz respeito

simultaneamente a várias disciplinas, existência e superposição de relações entre elas,

estabelecendo relações e subdivisão do conhecimento.

A construção dos saberes gerados pelo jogo FARMVILLE no processo

transdisciplinar é facilitada e mediada pelo professor, porém a construção é feita pelo próprio

sujeito e através de suas competências.

―A ciência nunca teria sido ciência se não fosse transdisciplinar‖ (MORIN, op. Cit. [Anais do

2º Congresso Brasileiro de Extensão Universitária – BH – 2004])

COMO SURGIU O DESAFIO

Na concepção das idéias transdisciplinares iniciais do meu trabalho, pensei em utilizar

uma ferramenta facilitadora de vivências e no formato escolar para suporte, da compreensão e

vivências do direito cidadão, baseada nos fundamentos da escola transdisciplinar, para formar

o sujeito crítico e consciente de suas competências e atitudes.

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Não imaginei que minhas idéias se voltariam para outro olhar, que iria optar pela

tecnologia como geradora de temas no espaço educativo. Pois já havia escrito o outro

trabalho, baseado na aplicação do Direito como disciplina na grade curricular para o ensino

fundamental.

Não sei bem quando parei, e repensei. Acredito não ter mais tanta importância. O fato

é que, fui apresentada a um jogo apaixonante em ambiente virtual por minha filha mais nova,

Ana Cristina (23 anos), que já jogava há algum tempo, numa fazenda virtual chamada

FARMVILLE.

O jogo traz em sua linguagem a construção constante do aprender, do ser, do conviver,

do conhecer, com possibilidade geradora de relacionamentos diversos e experimentos

relacionados às diferentes propostas do currículo escolar gerenciado pelo PCN6.

Trata-se de um aplicativo do FACEBOOK, um passatempo virtual direcionado para

adultos que buscam momentos de descanso e criatividade em seus próprios ambientes.

Através do ambiente virtual, o FACEBOOK, forma-se uma rede de amigos

facilitadores e interativos conectados ao aplicativo FARMVILLE, o jogo virtual que simula a

vida no campo, onde seremos latifundiários e cuidaremos de uma fazenda virtual, neste

ambiente ecoam, uma música que lembra ritmos regionais e barulhos típicos de seus animais.

Os jogadores exercitam habilidades procedimentais, conceituais e comportamentais,

gerenciando a construção e administração de suas terras, planejando seus ganhos e assumindo

suas perdas com perspicácia de latifundiário. É o aprendizado do fazer e do ser em ambiente

tecnológico que, apesar de virtual, recria ludicamente o ambiente real.

6 Os Parâmetros Curriculares Nacionais - PCN - são referências de qualidade para os Ensinos Fundamental e

Médio do país, elaboradas pelo Governo Federal. O objetivo é propiciar subsídios à elaboração e reelaboração do

currículo, tendo em vista um projeto pedagógico em função da capacitação individual do aluno e uma escola em

que se aprende mais e melhor. Os PCN, como uma proposta inovadora e abrangente, expressam o empenho em

criar novos laços entre ensino e sociedade e apresentar idéias do "que se quer ensinar", "como se quer ensinar" e

"para que se quer ensinar". Os PCN não são uma coleção de regras e sim, um pilar para a transformação de

objetivos, conteúdo e didática do ensino.

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Analisando a ferramenta virtual facilitadora ―FARMVILLE‖ e suas potencialidades

pelo uso, que será bem detalhada no Capítulo 2, item 2.3, foi possível observar que os

incontáveis temas geradores que surgem do jogo, poderiam enriquecer a leitura e

compreensão de nossas vivências, em ambientes reais, para o melhor posicionamento e

compreensão, dos fatos da vida e dos conceitos transversais dispostos nos PCN´s.

Na construção deste trabalho, imaginei a montagem de uma escola, com amplo terreno

que possibilitasse a vivência prática dos temas originados pelo FARMVILLE, garantindo

uma seqüencia rica de aprendizados e desafios enormes para a vivência em ambiente real na

estrutura transdisciplinar!

De que forma me identifiquei com esta aplicação em desenvolvimento de currículos

escolares de fundamentos transdiciplinares?

Pensei na composição física do ambiente escolar, como seria seu desenho? E nas

possibilidades de suas vivências a partir de uma sala de tecnologia, com demais ambientes

como: salas de artes propulsoras de estruturas criativas, usando o jogo FARMVILLE que

constrói e reconstrói diariamente uma fazenda, com suas terras, gentes, animais, plantações,

edificações e experimentos que se desmembram em questões, à medida que o sujeito avança

em suas relações com o espaço que constrói e com as preferências estabelecidas.

Na cidadania, na ética e autonomia, vivenciada em sua concepção, utilizando a rede

cooperativa de amigos, bem como nos resultados visíveis das construções individuais

dispostas em imagens ao longo do trabalho.

A proposta de expansão deste ambiente virtual, forma interfaces necessárias de

dependência e autonomia, nas escolhas que partem do gênero, disponibilidade financeira

nivelada, preferências por animais ou plantas em sua produção revelando personalidades e

classificação, o tempo e o seu melhor aproveitamento levando a um direcionamento. Esta

proposta estará bem detalhada no Capítulo 2, item 2.3.

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Minha pesquisa é qualitativa pela vivência e experimentação, cujos objetivos vão do

encontro da pesquisa-ação e como participante do jogo a participa-ação na exploração da

ferramenta, na qual a fonte de dados é o ambiente natural. O pesquisador é o instrumento

principal.

O significado que as pessoas dão às coisas e à sua vida como preocupação do

investigador, na qual, a prática é vista como construção subjetiva e atribuição social de

significados, valorizando o processo e não apenas o resultado, obtendo descrição e análise dos

processos da pesquisa.

O pesquisador nesta prática, procura conhecer melhor o conteúdo e ritmo do jogo para

aplicabilidade dos conteúdos ao estado compreensivo de forma transdisciplinar em suas

múltiplas possibilidades, a partir da sala tecnológica para o espaço físico real.

Cada uma destas hipóteses de métodos de conduzir estudos empíricos – observação de

comportamento e a melhor compreensão dos assuntos realizados em formas utópicas ou o que

se passa no objeto do desejo reaparece em todas as discussões sobre a natureza da pesquisa

qualitativa, após eu ter consultado leituras indicadas7.

Segundo ENGEL (2000):

“A pesquisa-ação é um tipo de pesquisa participante engajada, em oposição

à pesquisa tradicional, que é considerada como “independente”, “não-

reativa” e “objetiva”. Como o próprio nome já diz, a pesquisa-ação

procura unir a pesquisa à ação ou prática, isto é, desenvolver o

conhecimento e a compreensão como parte da prática. É, portanto, uma

maneira de se fazer pesquisa em situações em que também se é uma pessoa

da prática e se deseja melhorar a compreensão desta.” (ENGEL,G. I.;

Doutor, Universidade Federal do Paraná; Pesquisação; Educar, Curitiba,

n. 16, p. 181-191. 2000. Editora da UFP;.p.182)

No caderno de pesquisa Notas a Respeito das Diferentes Propostas Metodológicas

Apresentadas pelo Simpósio sobre Propostas Metodológicas Apresentadas, a Professora

7Caderno de Pesquisa Notas a Respeito das Diferentes Propostas Metodológicas Apresentadas pelo Simpósio

sobre Propostas Metodológicas (Maio 1984) ; ANDRÉ, M. – Questões sobre os fins e sobre os métodos de

pesquisa em Educação. Revista Eletrônica de Educação. São Carlos, SP: UFSCar, v.1, no. 1, p. 119-131, set.

2007. Disponível em http://www.reveduc.ufscar.br.

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Aparecida Joly Gouveia do Depto de Ciências Sociais da FFLCH da Universidade de São

Paulo (Cad. Pesq., (49): 67 – 70, maio 1984), menciona Michel Jean-Marie Thiollent em

algumas observações a respeito de pesquisa qualitativa e a denominação ―Construção ou

Reconstrução‖, onde o autor afirma:

“...não se trata de observar e descrever... O problema principal consiste em

saber como alcançar determinados objetivos, organizações, práticas

educacionais, etc... (Este tipo) pressupõe que o pesquisador dispõe de um

conhecimento prévio a partir do qual serão resolvidos os problemas de

concepção do objeto do acordo com regras e critérios a serem

concretizados. Não é um método de obtenção de informação, é um método

de injeção de informação na configuração do objeto”

O gosto pela investigação e o prazer da descoberta sempre me motivaram. Neste

processo busquei sempre que possível documentar os dados coletados da ação comprometida

com a transformação do sujeito envolvido na estrutura FARMVILLE pesquisada e suas

relações com a rede virtual formada. A pesquisa é qualitativa na linha da pesquisa-ação que

considera os ―sujeitos‖ investigados como atores em situação, portanto como co-participantes

e co-criadores, observando pesquisador-pesquisados no ato da transformação.

Uma leitura que mobilizou bastante minhas idéias principais: A pesquisa como

intervenção nas relações entre crianças e adultos no âmbito da cultura da mídia8, de

Solange Jobim e Souza (2005. p3). O trabalho de Solange analisa a criança e suas

experiências inseridas no processo sócio-cultural atual, os novos desafios dessa infância e das

relações entre crianças e adultos. Como a criança se apropria desse novo desenho cultural e

dessa nova ―cultura lúdica‖ como expressa Solange.

“Pesquisar com as crianças significa tê-las como parceiras no processo de

investigação, enfrentando junto com elas os desafios que nos colocamos

para compreender a cultura lúdica contemporânea e seus compromissos

com uma concepção de cultura entendida como mercadoria, principal

alicerce do mundo capitalista atual... É nesta perspectiva que entendemos a

pesquisa em ciências humanas como forma de intervenção nas práticas

sociais, envolvendo os modos de ser e os “fazeres” inscritos no cotidiano de

homens, mulheres, crianças, jovens e adultos”

8 Publicada pela Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação, no XXVIII

Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Uerj – 5 a 9 de setembro de 2005

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Andre9 (2001), cita Gatti

10 (2000) em sua Pesquisa em Educação: Buscando Rigor e

Qualidade, quando aborda o questionamento do instrumental teórico-metodológico para o

trabalho científico:

...Constata-se que para compreender e interpretar grande parte das

questões e problemas da área de educação é preciso lançar mão de

enfoques multi/inter/transdisciplinares e de tratamentos multidimensionais.

(p.3)

...Ganham força os estudos chamados de “qualitativos”, que englobam um

conjunto heterogêneo de perspectivas, de métodos, de técnicas e de

análises,compreendendo desde estudos do tipo etnográfico, pesquisa

participante, estudos de caso, pesquisa-ação até análises de discurso e de

narrativas, estudos de memória, histórias de vida e história oral. (p.4)

...Se o papel do pesquisador era sobremaneira o de um sujeito de “fora”,

nos últimos dez anos tem havido uma grande valorização do olhar “de

dentro”. (p.4)

Num tempo em que a força do ambiente digital é convivente e quase imperativa penso

que, os jogos virtuais, não são somente entretenimentos, mas servem de base pedagógica na

aprendizagem, motivando as escolhas de conteúdos e o interesse dos alunos em sala.

Todo jogo virtual cooperativo pode ser adotado como método e ferramenta de ensino,

o Role Playing Game, o RPG11

, uma ferramenta bastante disponível em ambiente virtual e das

mais utilizadas no processo de ensino-aprendizagem. Onde o desempenho do sujeito em

9 Marli Andre - Graduada em Letras pela Universidade de São Paulo, graduação em Pedagogia pela

Universidade Santa Úrsula, mestrado em Educação pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro e

doutorado em Psicologia da Educação - University of Illinois. Professora Titular aposentada na Faculdade de

educação da USP, atualmente é professora do programa de estudos pós-graduados em educação: psicologia da

educação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Desenvolve pesquisas na área de formação de

professores. 10

Bernadete Gatti – Professora Doutora da PUC/SP e pesquisadora da Fundação Carlos Chagas na formação de

professores 11

O role-playing game (RPG, traduzido como "jogo de interpretação de personagens") é um tipo de jogo em

que os jogadores assumem os papéis de personagens e criam narrativas colaborativamente. O progresso de um

jogo se dá de acordo com um sistema de regras predeterminado, dentro das quais os jogadores podem improvisar

livremente. As escolhas dos jogadores determinam a direção que o jogo irá tomar. Os RPGs são tipicamente

mais colaborativos e sociais do que competitivos. Um jogo típico une os seus participantes em um único time

que se aventura como um grupo. Um RPG raramente tem ganhadores ou perdedores. Isso o torna

fundamentalmente diferente de outros jogos de tabuleiro, jogos de cartas, esportes, ou qualquer outro tipo de

jogo. Como romances ou filmes, RPGs agradam porque eles alimentam a imaginação, sem no entanto limitar o

comportamento do jogador a um enredo específico.

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cumprir as etapas do jogo com habilidade no cumprimento as regras, cooperação com o grupo

formador da rede virtual que compõe o jogo, irá refletir na sua evolução e na sua

representação no complexo do jogo.

Segundo Damasceno12

(2008), em entrevista à Revista do Instituto Humanitas Unisinos:

IHU On-Line - Seus estudos têm como objetivo apresentar o jogo num

ambiente digital, possibilitando o ensino-aprendizagem de língua

portuguesa através da narrativa. Qual a eficácia desta proposta, em

comparação a um processo tradicional de ensino, que não utiliza jogos

virtuais?

Vanessa Doumid Damasceno - Um dos assuntos mais discutidos em

educação, atualmente, é como aumentar o interesse dos alunos e evitar a

evasão escolar. O uso de jogos virtuais, como estratégia de ensino, é

extremamente eficaz para o aumento da motivação dos alunos e uma

poderosa ferramenta do professor para o processo ensino-aprendizagem.

Além disso, os jogos de RPG são essencialmente cooperativos.

.

12

Vanessa Doumid Damasceno graduada em Letras, pela Universidade Católica de Pelotas e mestra em

Lingüística Aplicada, pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos. Atualmente, integra o corpo docente da

Escola de Ensino Fundamental Mario Quintana, em Pelotas, onde também é professora de cursos preparatórios

para concursos, revisora no Profícere e palestrante na Microlins.

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fonte: www.farmville.com

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CAPÍTULO 1 – CONCEPÇÃO DO ESPAÇO EDUCATIVO

Um espaço educativo com propostas transdisciplinares, implica em colocar em

questão a continuidade, significando colocar em questão a causalidade local e abrir assim uma

temível Caixa de Pandora13

.

Ao pensar nesse espaço educativo, também pensei no intermediário, na mediação do

professor. Intermediário, aqui, quer dizer ―mediação entre‖, mediação distinta, relacionada e

relacionante. Pensei no próprio movimento circular da vida em suas idas e vindas. Como diz

Jünger, E.14

(1995, p.18) em sua frase: ―Um movimento circular se faz no sentido das agulhas

de um relógio ou no sentido inverso.‖

Digo que ao longo da história várias discussões foram travadas sobre o assunto e até

hoje pouco se fez, ou melhor, participamos de uma intensa CONVIVÊNCIA globalizada, sem

muita consistência, agregando fundamentos no olhar para a história dos espaços educativos e

de suas propostas identificamos com facilidade pela linha do tempo.

No tempo antigo: onde o Homem trocava seus conhecimentos e CONVIVIA com os

outros três pilares, sem ao menos saber que eram pilares educativos e então, fruíam por eles.

13 É um mito grego que narra a chegada da primeira mulher à Terra e, com ela, a origem de todas as tragédias

humanas. Essa história chegou até nós por meio da obra Os Trabalhos e os Dias, do poeta grego Hesíodo, que

viveu no século VIII a.C., diz a historiadora Maria Luiza Corassin, da Universidade de São Paulo (USP). De

acordo com a obra, o titã Prometeu presenteou os homens com o fogo para que dominassem a natureza. Zeus, o

chefão dos deuses do Olimpo, que havia proibido a entrega desse dom à humanidade, arquitetou sua vingança

criando Pandora, a primeira mulher. Antes de enviá-la à Terra, entregou-lhe uma caixa, recomendando que ela

jamais fosse aberta. Dentro dela, os deuses haviam colocado um arsenal de desgraças para o homem, como a

discórdia, a guerra e todas as doenças do corpo e da mente mais um único dom: a esperança. Vencida pela

curiosidade, Pandora acabou abrindo a caixa, liberando todos os males no mundo mas a fechou antes que a

esperança pudesse sair. Essa metáfora foi a maneira encontrada pelos gregos para representar, num enredo de

fácil compreensão, conceitos relacionados à natureza feminina, como a beleza, a sensualidade e o poder de

dissimulação e de destruição, diz Fernando Segolin, professor de Literatura da Pontifícia Universidade Católica

(PUC), de São Paulo.

14 Autor de obras-primas como: O PASSO DA FLORESTA e SOBRE AS FALÉSIAS DE MÁRMORE

(romance de denúncia à barbárie do Nazismo, ilustrando a ideologia das forças que se estabelecem num regime

ditatorial), entre outros.

Page 21: Farmville - TCC 2010

21

No tempo novo: onde o Homem busca alternativas e soluções para integração e

convivência pela globalização, gerada por meios eletrônicos e por mídias diversas, na

angústia privada da busca pelo SER, pelo CONHECER e pelo FAZER15

.

Recordo que cresci e estudei todos os anos da minha educação escolar, das primeiras

séries fundamentais, sempre acompanhada de minha mãe, que era e até foi uma de minhas

professoras, até o ensino médio, em espaços escolares que embora pertencerem às décadas

consideradas conservadoras, foram diferenciais e produtores destas vivências.

Eram espaços públicos, em escolas Municipais e Estaduais, onde estas vivências eram

possíveis por hábito do corpo docente, que por minhas lembranças, já eram profissionais com

diferenciais importantes, por estarem alinhados com pensamentos de vanguarda na educação.

Por estas experiências educativas, vivenciadas por mim e por amigos de classes

sociais diferenciadas, nas quais nos tornávamos únicos e nivelados, com possibilidades iguais

distribuídas a todos, no crescimento intelectual e nas escolhas para nossas futuras formações,

é que ousei pensar no formato escolar com fundamentos transdisciplinares, com temas

geradores de conteúdo extraídos pela participação no jogo virtual FARMVILLE.

Por esta razão acredito ser possível, a convivência estimulante do ambiente real e do

ambiente virtual e na criatividade dos educadores para este olhar, apesar dos espaços abertos e

ao ar livre estarem tão escassos nas instituições de ensino, tornando desta forma parceira a

presença tecnológica fervilhante do nosso tempo.

Pensei num espaço educativo, de terreno amplo, com espaços diversificados para

experiências educativas e dispostos a receber, tecnologia, arte, práticas agrícolas,

experimentos culinários, vivências biológicas e ao ar livre, provocadas por temas gerados na

15

O texto, na íntegra sobre os pilares da educação e formação do sujeito, pode ser encontrado no livro:

DELORS, Jacques et al. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão

Internacional sobre Educação para o Século XXI. 10ª ed. São Paulo: Cortez; Brasília: UNESCO, 2006.

Page 22: Farmville - TCC 2010

22

sala tecnológica através de um jogo, que sugerisse as vivências relacionadas do SER, do TER,

do CONHECER e do FAZER e outras experiências relacionadas à vida cotidiana.

Metodologia, esta, acessível a qualquer profissional interessado na experimentação de um

currículo escolar modificado e direcionado para a transdisciplinaridade.

O ―desenho‖ do espaço educativo é bem simples:

Um terreno amplo e real, no centro a sala tecnológica para receber os alunos e

fomentar a geração e temas através das vivências no jogo virtual, no qual a rede virtual é

formada por alunos e professores. A partir destes temas gerados os grupos são direcionados

para o espaço real de posse dos questionamentos e pesquisas geradas pelo virtual e podem

aplicar no espaço real, nas salas de arte, de leitura, cozinha experimental, sala de

experimentos científicos que também podem ser feitos ao ar livre junto à terra real e na

proximidade de animais também reais para observação prática para os cuidados reais.

Na sala de tecnologia, a vivência do jogo FARMVILLE, mantém para cada

participante, um fazendeiro virtual, um ―avatar‖16

, onde no início desse jogo, um sujeito

precisa cuidar de terras (como no início dos tempos) para sua sobrevivência, a partir deste

momento e dessa visão, os temas são profusos e direcionados as diversas disciplinas do saber.

No decorrer do jogo o sujeito tem que fazer diversas opções: Quem eu sou para minha

identificação no gênero e de vivência? Quem são meus amigos e quem serão meus vizinhos?

Com quem me identifico mais? Como penso espacialmente? Que bichos eu prefiro? Quanto

tenho e quanto posso gastar? Quais são as utilidades desses animais e desses grãos, verduras,

legumes e frutas? O que são ervas daninhas? Os temas não têm fim. Quando fertilizo minha

plantação sou bonificado, quando fertilizo a dos meus amigos também, ajudando a construção

16

Em informática, avatar é a representação visual de um utilizador em realidade virtual. De acordo com a

tecnologia, pode variar desde um sofisticado modelo 3D até uma simples imagem. São normalmente pequenos,

de tamanhos variados mas deixando espaço livre para a função principal do site, programa ou jogo que se está a

usar. Conforme http://pt.wikipedia.org/wiki/Avatar_(realidade_virtual)

Page 23: Farmville - TCC 2010

23

do vizinho sou ajudado também com materiais para montagem dos celeiros, casas, estábulos,

etc, possibilitando a convivência através da solidariedade e conscientização.

Esta imagem ilustra o esboço do espaço educativo com suas possibilidades transdisciplinares na

formação da rede de informações.

Fonte das imagens inseridas na lâmina: www.farmvile.com

Page 24: Farmville - TCC 2010

24

A língua materna, a língua estrangeira, a matemática, a geografia, a arte, a ciência, a

história a educação física, todas as disciplinas contempladas somente na possibilidade de

jogar, realizando virtualmente a experiência da sobrevivência e vivência da vida no campo.

Na construção deste trabalho ilustro com fragmentos de imagens as produções e

evoluções de diversos companheiros que jogaram comigo o FARMVILLE, no objetivo de

ampliar a visão exemplar das principais questões observadas e colocadas por mim neste

trabalho, onde:

As escolhas e possibilidades no início do jogo são bem reduzidas, mas através do

trabalho, o crescimento das opções se amplia tornando possíveis diversas outras ações:

A imagem ilustra a fazenda da colega Maria Regina Ribeiro, formanda em pedagogia pela Faculdade Sumaré,

no início de suas atividades sua fazendeira virtual colhe frutas das árvores e sementes que germinaram com

legumes e frutos, solicitando a presença de vizinhos para poder ampliar suas terras e seus ganhos.

Fonte: www.farmville.com

Page 25: Farmville - TCC 2010

25

As modificações são constantes e as reconstruções ocorrem durante todo o jogo:

As imagens ilustram as fazendas das minhas duas filhas, Isabel Cristina (25 anos) e Ana Cristina

(23 anos), após três semanas de jogo.

Fonte: www.farmville.com.br

Page 26: Farmville - TCC 2010

26

As premiações são conquistadas através do trabalho e colaboração com os vizinhos:

Fonte: www.farmville.com

O trabalho com a linguagem estrangeira pela plataforma do aplicativo e solidariedade

para atingir o tema ética, proposto pelo PCN, são percebidos:

Fonte: www.farmville.com

Page 27: Farmville - TCC 2010

27

Existem plantações e animais diversos a serem trabalhados com suas possibilidades e

produtos nos estudos científicos, geográficos e históricos:

Fonte: www.farmville.com

O amor aos animais, incluindo adoção, incluindo o diferente, trabalhando novamente o

tema ética proposto nos PCN´s:

Fonte: www.farmville.com

Page 28: Farmville - TCC 2010

28

Possibilidades múltiplas foram pensadas como geradoras de temas para os estudos

práticos em ambiente real, no percurso do trabalho. O jogo com mediação, o aprendizado

tecnológico e sua prática consciente, o olhar crítico sobre a experiência da infância no mundo

de hoje, implicando numa nova postura do professor mediador e pesquisador sobre as

representações do sujeito no mundo virtual e sobre as maneiras como adultos e crianças

interagem com a cultura tecnológica e a velocidade com que as informações circulam,

redefinindo não apenas as relações entre as pessoas, mas também uma nova cultura lúdica.

O formativo do conjunto multidisciplinar formado pelos diversos temas disciplinares

que poderiam ser articulados pela transdisciplinaridade (descrito em SOBRE A

TRANSDISCIPLINARIDADE e COMPREENSÃO DA MULTIDISCIPLINARIDADE em

Anexo I, p.65 - 66) me encantou ao ser apresentada a esta ferramenta.

Imediatamente ao ser apresentada ao aplicativo do FARMVILLE, visualizei um Trem

passando pelas diversas fazendas e realizando a ―polinização‖17

cultural. Trem este portador

da sala tecnológica e de outras salas experimentais, mas nos espaços de terra, múltiplas

experiências invadiram meus escritos na possibilidade formadora do sujeito.

17

O que significa polinização neste caso? A minha resposta é: Minha mãe, a Professora Selma Therezinha do

Nascimento Almeida, que é aposentada como Especialista de Educação, formada em 1957 pelo Instituto de

Educação do Rio de Janeiro, teve um sonho junto à outra amiga que foi Gestora e Professora, Atalá Salgado,

numa das escolas em que trabalharam juntas.

Eu era ainda pequena, com meus 09 - 10 anos de idade e ouvia as conversas que elas travavam e sonhavam, para

no futuro montarem juntas um espaço educativo com idéias transdisciplinares. Um sonho ousado em um tempo

em que essas idéias também eram consideradas ousadas ou praticamente absurdas pela grande maioria dos

educadores da década de 60.

O projeto deste espaço educativo, pela minha lembrança, era assim: Num terreno amplo, elas colocariam um

trem já fora de uso, onde a locomotiva seria a secretaria e seus vagões as salas com diversas funções, este trem

faria a polinização cultural do espaço educativo, proporcionando a seus alunos uma educação participativa e

ampliada para os espaços ao ar livre deste terreno, onde as vivências seriam facilitadoras do ensino-

aprendizagem, como se elas conduzissem seus alunos a uma verdadeira viagem.

Foi uma das primeiras vezes que prestei atenção na palavra polinização e na minha mente a imagem deste trem

se fixou. Por muitas vezes fiz minhas malas mentalmente para embarcar neste ―Trem Polinizador de Cultura‖

com muitas fantasias exercidas em minhas brincadeiras infantis, de que um dia eu seria professora deste também

deste ―Trem‖.

Este projeto nunca saiu do papel, porém em homenagem a estas educadoras que aguçaram a minha criatividade,

hoje, neste trabalho, presto minha homenagem a elas com o desejo de um dia fazer deste sonho uma realidade.

Page 29: Farmville - TCC 2010

29

fonte: www.farmville.com

Page 30: Farmville - TCC 2010

30

CAPÍTULO 2 – EDUCAÇÃO PELA TECNOLOGIA.

A meu ver a educação praticada em nosso tempo nos apresenta o comportamento

social seguido de todas as suas implicações políticas. Sinto este momento de mudanças

educativas tenso, preenchida de angústias, percebo o movimento de mudanças e até a quebra

de certos paradigmas, porém ainda muito distante do sonho de uma educação para todos e

mais ainda transdisciplinar.

Vivemos ainda uma prática educativa repetitiva, viciada distante do discurso

apresentado, por uma prática acadêmica ainda formatada em orgulho e distanciamento e o

quanto a sociedade sofre por sua ignorância, ainda herdada de um sistema colonial e

paternalista.

Uma vez que a velocidade da tecnologia avança sobre todos os setores, penso que a

educação fundamental deveria aprimorar sua pedagogia aplicada amparada pela tecnologia,

tão presente e atuante em nossas vidas, em nosso tempo, como ferramenta articular

facilitadora, proporcionando uma maior dinâmica para vivências e suas conseqüências da

prática cidadã em se ter o direito a uma educação de novos horizontes, aprender, ser, conhecer

e de onde se põe em prática a real política popular.

A época moderna conhece uma proliferação de explorações pela entrada tecnológica,

auxiliar de muitos saberes globalizados e sem limites, na medida em que essas informações

são atualizadas, os números percentuais que indicam o uso e a prática junto à tecnologia

aumentam assustadoramente, como negar essa presença em nossas vidas? Não há mais como.

A posição de destaque da escola é visível, sendo fundamental acredito, e sigo mais

adiante, na certeza que a escola deve ser parceira da educação tecnológica.

Na prática educativa e na participação livre e crítica de seus educadores, a escola e

seus professores, deveriam ser sempre mediadores do saber, lastreados no respeito à liberdade

Page 31: Farmville - TCC 2010

31

de seus educandos. A educação e a conscientização jamais estarão separadas e é de suma

relevância para a vivência do sujeito na vida social e política, a prática educadora para a

liberdade do sujeito, como li várias vezes em alguns livros e artigos de Paulo Freire, ao lado

de Freinet e Bakunim para a conquista da autonomia.

O movimento que se faz ao educar é de grande relevância na mobilidade cognitiva do

sujeito, ou seja, é a base e a construção de um indivíduo. A educação conscientiza para

expressões sócio-políticas no caminho para a igualdade social a menos que sejamos

desconectados ao ato de educar. O ato educativo tem que ser desenvolvedor de autonomia, a

tecnologia deve ser como auxiliar em nosso tempo, trás conhecimentos e vivências

multifacetadas como um diamante e múltiplas para ilustração dos domínios do saber.

A relação do sujeito aprendiz é imediata com as pesquisas, com os vídeos e toda a sua

gama de possibilidades disponíveis, facilitadas pela tecnologia e sem grandes custos,

tornando-se uma parceria rica para qualquer educador.

Uma frase que extraio de leituras que me motivam na vontade de educar de forma

diferente e fazer a diferença na educação é: ―Os ´ignorantes` não têm condições para

participar livre e criticamente da democracia‖ – Paulo Freire (Educação como prática da

Liberdade; Ed. Paz e Terra; 29ª. Edição; 2006 – P.21).

Todo educador deve saber que sua tarefa educativa exige uma postura política e que

não se substitui em momento algum a função pedagógica como alavanca do progresso sócio-

educativo. A educação promove mudanças políticas profundas nas estruturas sociais e na

vivência democrática do cidadão neste contexto, as posturas transdisciplinares são pilares de

uma nova consciência educacional, percebendo a prática tecnológica como sua parceira de

incentivos.

A geração de temas pela tecnologia é algo superior às nossas expectativas no ambiente

educacional. Sua multidisciplinaridade vai além dos continentes e horizontes conhecidos e

Page 32: Farmville - TCC 2010

32

atualmente os contextos tecnológicos são reconhecidos como a maior biblioteca mundial,

motivos satisfatórios e convincentes, para convivermos e aproveitarmos como educadores,

suas informações em nossas práticas pedagógicas.

A Realidade Virtual, concentrada nos jogos atuais, proporciona a vivência de

experiências, insere maior motivação aos participantes da rede de amigos, propõe o

desenvolvimento de trabalho no próprio ritmo do usuário, além de ter seu poder de ilustração

muito maior do que em outras mídias. Essas novas idéias acontecem em um momento em que

se começa a experimentar parte da força transformacional das Tecnologias da Informação e

Comunicação para a construção do conhecimento transdisciplinar.

O conhecimento integrado oriundo da multidisciplinaridade depende, cada vez mais,

da valorização do processo sensorial humano, sendo esta uma das características principais da

Realidade Virtual proposta pelos jogos. Esses ambientes virtuais baseados em Realidade

Virtual podem facilitar o processo acrescentando a riqueza plástica de unidades autopoiéticas

humanas, defendida por Maturana e Varela (Homeostasia; 200?; p.4, disponível em

http://www.uff.br/fisio6/PDF/homeostasia.pdf), reveladas também em trabalho

transdisciplinar centrado no propósito de entender a organização dos sistemas vivos com

relação ao seu caráter unitário, na leitura de ―O trabalho de Humberto Maturana e Francisco

Varela” ( Edla M. F. Ramos; Universidade Federal de Santa Catarina - Centro Tecnológico -

Departamento de Informática e Estatística - Laboratório de Software Educacional), que

descreve possibilidades através da estimulação multisensorial (coordenação motora,

habilidade de raciocínio, reflexos, memória, visão, etc.) possibilitando a construção de

conhecimento em primeira pessoa.

O novo sistema educativo deve permitir flexibilidade, junto aos eixos transversais,

autonomia e cooperação dentro de um conceito de educação permanente e contínua. É

Page 33: Farmville - TCC 2010

33

conveniente desenvolver novos modelos educacionais para oferecer novas oportunidades aos

participantes do processo de ensino-aprendizagem, apoiado nos PCN´s.

Pesquisei ainda outras propostas virtuais de fazendinhas, que são disponibilizadas pela

mesma plataforma virtual, o FACEBOOK , na forma de aplicativos, como:

Country Life que estimula a criação de animais e seus subprodutos, árvores

produtoras em que seus frutos podem ser utilizados na fabricação de geléias, sementes que

plantadas crescem e viram alimentos para os animais e base de produção de alimentos

industrializados, máquinas de produção agrícola e pecuária, reproduzindo a vida no campo e o

processo de industrialização, montagem de máquinas para irrigação, etc. Porém não possui

um fazendeiro virtual ou um ―avatar‖, conforme a figura ilustrativa abaixo:

Fazenda virtual de Titina Corso no Country Life, processamento dos produtos,, também aplicativo do

FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com

Page 34: Farmville - TCC 2010

34

Funny Farm direciona os estímulos para a criação de animais e seus subprodutos,

procriação, irrigação, alimentação e tempo de produção.

Fazenda virtual de Titina Corso no Funny Farm, também aplicativo do FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com

SSP Ranch passeia pela visão lúdica e infantil da vida na fazenda, apontando para o

primeiro ciclo do ensino fundamental, e experimentos com amimais, alimentação, decoração,

etc. Possuindo ainda um LEGO18

virtual em seus elementos.

Fazenda virtual de Titina Corso no SSP Ranch, também aplicativo do FACEBOOK.

Fonte: www.facebook.com

18

Jogo de peças plásticas para montar umas sobre as outras.

Page 35: Farmville - TCC 2010

35

Na construção de relacionamentos, também como aplicativo da mesma rede de

relacionamentos, o FACEBOOK, encontrei o aplicativo:

Yoville, que é um jogo de Construção de relacionamento, decoração e compra de

elementos que compõem uma moradia, visita a amigos, trabalho e lazer para ganhar moedas e

bônus.

Casa virtual de Titina Corso no Yoville, um aplicativo do Facebook.

Fonte: www.facebook.com

Estes são alguns outros jogos com propostas de Realidade Virtual, que também podem

ser direcionadas ao estudo compondo indicações transdisciplinares e construção social.

Nas minhas pesquisas segui procurando sempre fazer conexões para aplicação no

ensino-aprendizagem, dos produtos desenvolvidos pela tecnologia do mundo que vivemos e

para o nosso tempo, com informações multidisciplinares e globalizadas, ancorados pelos

prazeres alcançados e almejados no espaço virtual, sem perder a linha divisória do real e em

Page 36: Farmville - TCC 2010

36

que momento poderia usar esse prazer, relacionado com o aprender institucionalizado crítico e

cuidante.

Country Life, Fanny Farm e SSP Ranch, encontram propostas também de convivência

em rede de amigos, que cuidam de terras e animais, todos esses aplicativos citados não

contém a totalidade das opções de estudos, que poderiam ser usadas para melhor atingir as

propostas curriculares orientadas pelo PCN.

O Café World, também aplicativo do FACEBOOK, tem sua proposta de vivências na

da rede de relacionamento, com possibilidades de elencar temas de estudos para a construção

de receitas culinárias e experimentos na prática comercial.

Restaurante virtual no Café World de Titina Corso, também um aplicativo do Facebook.

Fonte: www.facebook.com

Page 37: Farmville - TCC 2010

37

2.1 – FORMAÇÃO DE AUTONOMIA.

Neste item, gostaria de destacar a importância atitudinal da prática docente para a

formação do educando como um cidadão CRÍTICO e AUTONOMO. Sabendo-se que a

sociedade vem sofrendo profundas transformações em sua estrutura social, econômica e

política, estabelecendo novas relações sociais, passa-se a exigir da escola a formação de um

novo aluno, capaz de atuar na sociedade, de maneira a transformá-la.

A formação cidadã, que vem sendo destacada como necessária e sugerida em todos os

temas gerenciados pelo PCN e também por uma sociedade mais consciente, para que os

sujeitos possam contribuir na construção de novos valores conscientes de sua

responsabilidade individual na sociedade em que vivem.

Acreditando na estrutura transdisciplinar e na capacidade de mudanças promovidas

por esta atitude educacional, em operar grandes transformações na esfera política, econômica,

e social, não posso deixar de acreditar também que a educação para transitar neste formato,

exige um profissional mais capacitado, dinâmico, reflexivo e polivalente, competente em

atuar na realidade social e necessidades educativas para o novo milênio e nos desafios da vida

futura.

As profundas modificações na estrutura social trazem novos desafios para a educação,

de importância fundamental, sendo assim imprescindível a presença do professor mediador.

Essas modificações desafiam a escola a repensar seu papel diante o meio social,

formando alunos mais competentes para o desenvolvimento de habilidades cognitivas e

condutas que facilitem o sucesso de situações dinâmicas, no enfrentamento de problemas

práticos da vida e de suas soluções, se aperfeiçoando continuamente com responsabilidade,

criatividade e criticidade.

Page 38: Farmville - TCC 2010

38

Trabalhando de forma criativa o professor auxilia aos alunos com sua mediação, a

construírem, o seu conhecimento a partir da interação com a prática política social. O

professor torna-se mediador entre o conhecimento do direito/deveres e o aluno. Para isso, ele

pode utilizar vários tipos de recursos e metodologias para desenvolver os conteúdos em sala

de aula, utilizando recursos tecnológicos, audiovisuais, textos reflexivos, jogos didáticos, ou

sair do espaço físico da sala de aula partindo para pesquisa de campo e outras estratégias que

facilitam a interação do aluno com o conhecimento e sua realidade.

A criatividade no uso transdisciplinar, dos recursos materiais que são utilizados para a

realização das atividades, pode ir além do livro didático, caneta, papel, quadro negro, giz. A

escola pode e deve privilegiar o aprendizado da linguagem oral e escrita do aluno de maneira

que o aluno vá interagindo com textos, filmes, dramatizações e pesquisas, incluindo a prática

e uso da tecnologia em sua totalidade e no formato de jogos virtuais.

O ambiente tecnológico estende o ambiente de cultura individual e familiar,

favorecendo a criação de ambientes virtuais mais próximos da realidade do indivíduo e

incentivando a autonomia em suas atitudes.

Aponto ainda, a necessidade de maior competência e preocupação do professor

mediador, quanto à observação a preocupação com os momentos avaliativos individuais ou

coletivos, expressos e impressos em salas tecnológicas.

Page 39: Farmville - TCC 2010

39

2.2 – PARTICIPAÇÃO E INCLUSÃO.

Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional

Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. (p.1)

Art. 3º. O ensino será ministrado com base nos seguintes princípios:

I - igualdade de condições para o acesso e permanência na escola;

II - liberdade de aprender, ensinar, pesquisar e divulgar a cultura, o pensamento, a arte e o

saber;

III - pluralismo de idéias e de concepções pedagógicas;

Pelo desenho do espaço educativo que descrevi no Capítulo 1, quero fazer algumas

considerações sobre a participação e inclusão do aluno portador de necessidades especiais e as

atividades na sala tecnológica, através do FARMVILLE, penso que a inclusão e participação

de alunos PNEs19

, atualmente utilizando nova nomenclatura como: Alunos com Necessidades

Educacionais Especiais (terminologia esta já presente no Referencial sobre Avaliação da

Aprendizagem de 2007 da Prefeitura do Estado de São Paulo), é realizada de maneira simples,

promovendo interação e maior convivência. Muitos estudos confirmam a maior participação

de PNEs em atividades tecnológicas.

Essa participação incorpora a busca de um sujeito no corpo, mobiliza todos os seus

sentidos e abre espaço para a auto-referência, como modo de trocas e de validação. O

Fazendeiro Virtual colabora para interações de múltiplas vivências, propondo estímulos à

fantasia, na criatividade e na exploração do ambiente virtual, criando acessos também à

comunicação entre os alunos em ambiente real.

19

Portadores de Necessidades Especiais.

Page 40: Farmville - TCC 2010

40

As trocas existentes do ambiente virtual e para o ambiente real, ampliam o campo das

possibilidades e do viver junto. E isso é aprendido pela criança quando ela aprende a refletir, a

ter liberdade para refletir e isso pede respeito e amor. Aceitamos a legitimidade do outro, e

depois podemos olhá-lo, relacioná-lo e interagir, conforme for o nosso entendimento. Assim,

suponho que esse terceiro incluído nos permite dar um passo mais amplo, que faz com que,

através da expansão da visão, possamos ter uma nova compreensão desse outro especial.

A inclusão de alunos com Síndrome de Down, autismo, lesão cerebral, deficiência

auditiva, deficiências motoras e outras, pode ter na tecnologia uma ótima ferramenta auxiliar.

Dar oportunidade a participação em atividades como a tecnologia, que estimula o aluno a se

relacionar ao máximo com outras pessoas é um dos caminhos.

―Os pais de crianças com síndrome de Down se defrontam com alguns

dilemas quando seus filhos atingem a idade de freqüentar a escola. Se

questionam se devem ou não colocá-los numa escola e se essa escola deve

ser regular ou especial. "A entrada dos filhos na escola, tanto na educação

infantil quanto no ensino fundamental, representam momentos marcantes

para seus pais", explica Fernanda Travassos Rodriguez, psicóloga,

terapeuta de família e doutoranda em psicologia clínica na PUC do Rio de

Janeiro. "Suscita temores ligados a adaptação e proteção"

(http://guiadobebe.uol.com.br/bb4a5/sindrome_de_down__que_tipo_de_esc

ola_e_melhor.htm)

O interesse pela adaptação ao meio e a valorização dos papéis sociais, presentes na maioria

das propostas educativas, decorrem da busca da autonomia, como finalidade da educação de

pessoas com deficiência.

Para Bossuet (1985, p.31), o computador é uma máquina que fascina,

apaixona e também amedronta. Ele acrescenta: "O futuro é dos

computadores, diz um sábio. Breve invertar-se-ão máquinas suficientes

inteligentes para fazer todo o trabalho dos homens. E, um dia, diz outro

sábio, elas tornar-se-ão tão inteligentes que farão executar todo o seu

trabalho pelos homens". Essa citação mostra uma tecnologia poderosa,

onde é preciso ter o domínio sobre ela, sem perder o bom senso. O uso do

computador enfatiza a construção do conhecimento, pois o computador é

uma nova maneira de representar o conhecimento, provocando um

redimensionamento dos conceitos já conhecidos e possibilitando a busca e

compreensão de novas idéias e valores. Usar o computador com essa

finalidade requer a análise cuidadosa do que significa ensinar e aprender.

São objetivos da Informática Educativa: Capacitar o aluno para o mercado

Page 41: Farmville - TCC 2010

41

de trabalho; Utilizar a Informática para reforçar aspectos

psicopedagógicos; Usar a sala de Informática como local de

desenvolvimento de projetos de interdisciplinaridade; Utilizar a informática

como recurso didático no processo ensino-aprendizagem; Inserir o aluno no

contexto da sociedade pós-moderna; Utilizar o computador como

ferramenta nas tarefas do dia-a-dia.

A diferença estará no professor mediador e como este facilitará o entendimento da

criança com distúrbios em suas capacidades relacionais e motoras, em adquirir, fazer, sentir,

poder conhecer, compreender e ser incluída no grupo dos alunos das classes regulares.

O compartilhamento das ações educativas pelo ambiente virtual, através do

FARMVILLE com suas possibilidades lúdicas, acrescido da estrutura transdisciplinar, me faz

acreditar que é realizável essa participação e inclusão dos alunos com necessidades especiais,

com mais facilidade.

Acredito que devemos como educadores, buscar movimentos e práticas, em busca de

liberdades cognitivas para a demanda de alunos com necessidades especiais, promovendo

tomadas de consciência dos mecânismos motores, movimentos e gestos, num processo

infinito. Movimentos e práticas, estas, que podem ter na utilização da tecnólogia e do

aplicativo FARMVILLE, uma ferramenta aliada, como facilitadora do insentivo à

compreensão de esquemas corporais, do tempo, da lateralidade e da percepção.

No ano de 2008, passei a orientar em meu atelier em aulas de arte-terapia, uma aluna

(que chamarei por motivos óbvios de Carolina) com necessidades educativas especiais,

portadora da Sindrome de Down, 27 anos, com grande comprometimento cognitivo. No

momento em que comecei a pensar neste trabalho para a conclusão do meu curso de

pedagogia, convidei-a para jogar o FARMVILLE comigo e fazer parte da minha rede virtual,

reservando algumas horas por dia para orientá-la no ambiente tecnológico, onde em poucos

dias pude perceber o interesse e a alegria com que nossa parceria virtual de aprendizado se

desenrolava.

Page 42: Farmville - TCC 2010

42

A ilustração a seguir mostra a disposição espacial da fazenda virtual de Carolina,

minha aluna, e o momento desta imagem acontece em Novembro de 2009, cuja evolução já se

adiantava por uns dois meses.

Analizando a montagem espacial das terras percebe-se um ligeiro desvio na reta de

onde os metros deveriam ser colocados, cuja coordenação motora não obteve tanta precisão, a

classificação dos animais é bem definida e pode ainda ser percebida também nos demais ítens

da fazenda, assim como alguns movimentos de rotação de animais e elementos.

Imagem da fazenda virtual de Carolina

Fonte: www.facebook.com

―Feliz aquele que transfere o que sabe e aprende o que ensina...‖ (Cora Coralina)

Page 43: Farmville - TCC 2010

43

2.3 – COMPETÊNCIAS.

O FARMVILLE desenvolve competências de diferentes níveis, nos mais de 90

estágios de jogo, que vão desde a sensibilidade de observar e perceber detalhes a partir do

conhecimento de uma dada realidade, até a habilidade de resolver problemas práticos do dia-

a-dia, tanto no ambiente real como no virtual.

O aplicativo disponibiliza opções na personalização do seu fazendeiro virtual,

liberdade de criação na montagem de terras para o plantio, na escolha de sementes

(respeitando os limites que o jogador se encontra), preferência de animais, disposição das

construções, ferramentas para o cuidado e cultivo das terras e elementos de decoração

diversos.

O movimento para operações das jogadas é feito através do mouse do computador ou

mesa digitalizadora (contendo uma caneta óptica sensível aos comandos, que favorece aos

alunos com maior grau de comprometimento motor), onde ao clicar sobre o elemento

selecionado o sujeito encontra as opções que pode desempenhar.

Os conteúdos podem ser trabalhados por várias competências nas maneiras de ensinar,

sejam conceituais, procedimentais ou atitudinais. Os alunos são estimulados a vencer as fases,

sejam elas fáceis ou difíceis que encontram durante a aprendizagem e deve-se objetivar torná-

los mais críticos, informados, reflexivos e ativos ao se extrair temas de pesquisa, baseado nas

ações que o jogo proporciona.

As escolhas individuais de cada sujeito, a coordenação, a percepção, a lógica, a

disciplina, a convivência, os conceitos, o desenvolvimento e o interesse são observados e

mediados pelo professor na experimentação dos sentidos desenvolvidos pelo FARMVILLE.

Além da prática virtual disponibilizada pelo aplicativo FARMVILLE, acredito não ser

dispensável, de acordo com o esquema visto no desenho do espaço educativo (disposto no

Page 44: Farmville - TCC 2010

44

Capítulo 1 - p.2), a prática em ambiente real para a vivência de experimentos que colaborem

com a fixação e compreensão dos temas gerados através da transdisciplinaridade proposta

pelo jogo.

Entre as competências sugeridas torna-se necessário destacar:

Conhecer...

O jogador toma conhecimento dos elementos e objetos necessários para o

desenvolvimento de uma unidade rural produtiva, com sua atividade agrícola, pecuária

e administrativa. Preparando o sujeito para vivências comerciais e científicas,

consciência do público e privado, gestão, trabalho e práticas sociais.

A imagem acima ilustra a Fazenda Virtual de Laís (14 anos), na qual, para montar a sua unidade rural ela

precisou de terra, organizar essas terras, animais das diversas raças possíveis em seu nível, cercas, casa para

guardar ferramentas, banheiro, tenda para descanso do trabalho, e outros objetos para formar sua fazenda.

Conhecendo seus limites econômicos virtuais e as melhores oportunidades oferecidas pelo jogo em sua evolução.

Conhecer temas do Halloween, festa de outro país, que foram adicionados desta ocasião ao jogo. Agosto de

2009.

Fonte: www.facebook.com

Page 45: Farmville - TCC 2010

45

Escolher...

O gênero de sua apresentação virtual (orientação sexual e suas questões,

possibilitando a discussão de visões múltiplas quanto à sexualidade), o tamanho de sua

plantação, quantos animais colocar na fazenda, composição das formas, valores,

atitudes, o seu ritmo de jogo, e tantos outros posicionamentos.

ou Os Fazendeiros Virtuais podem ter as

características escolhidas através de uma tela inicial onde o jogador, monta seu

―Avatar‖. (Fonte das imagens acima: www.facebook.com)

As imagens abaixo ilustram a Fazenda Virtual de João Felipe (23 anos), a escolha de aumentar suas terras na

primeira imagem e o demonstrativo dos poucos animais que escolheu para cuidar em virtude do tempo que tinha

disponível. Ainda nos níveis iniciais, duas semanas de jogo.

Fonte: www.facebook.com

Page 46: Farmville - TCC 2010

46

Criar...

As possibilidades são infinitas nesta competência e as propostas que o jogo

oferece ao aluno, são multiplicadoras dessas possibilidades. As articulações criativas,

já preparam a ambientação para o desenho de uma futura composição dos elementos

dispostos na fazenda virtual, trabalhando o imaginário no espaço virtual para a

concretização do possível na realidade multidimensional. Movimentando aprendizados

na razão do concreto e do abstrato, no complexo das apropriações e das

transformações, no desejo, no sonhar. É o sonho que nos impulsiona em busca de

novas conquistas, criando um novo olhar para o futuro.

Na criação, o sujeito trabalha a razão e a imaginação, traçando relações entre a

ciência e a poética na construção de sua própria história, refletindo, discutindo,

gerando opiniões e novos conceitos. Criar é gestar e gerir, e o estado criativo, promove

no sujeito novos contextos para experimentar a sua autonomia e achar o seu próprio

conceito.

Nas ilustrações abaixo, encontramos a diferença na criatividade espacial de cada sujeito do jogo, a primeira

fazenda de Ana Cristina (23 anos), apresenta suas árvores e animais já classificadas por qualidade e cercas,

montando a sua plantação forma desenhos e caminhos são dispostos para o trânsito imaginário dentro da fazenda

e na segunda fazenda de Carolina (35 anos), apresenta já construção com plantação compacta ao centro com

variação de sementes plantadas, tendo as árvores dispostas com despreocupação de classificação, organizando

seus animais em cercados. A criatividade na disposição física, na preferência dos elementos e nas transformações

constantes em busca do objeto de seus desejos.

Fonte: www.facebook.com

Page 47: Farmville - TCC 2010

47

Decidir... Na imagem abaixo, a colega Andrea Goes (35 anos), decide começar a

construção de um Barn20

Japonês, para guardar elementos variados do jogo. Com essa

decisão vai refletir sobre as vantagens e desvantagens dessas escolhas. O sujeito

entende a liberdade e responsabilidade, por reflexões sobre suas escolhas e de seu

posicionamento perante o futuro.

Classificar os elementos no ambiente real, através dos experimentos e vivências do

ambiente virtual.

O jogo auxilia no processo de reconhecimento dos padrões e objetos

homogêneos entre si. Um resultado colorido em formas pré-definidas, apontando para

os resultados em desenhos na plantação, depende da escolha de sementes de frutos ou

grãos de cores diferentes, porém com tempo de germinação aproximado, para que a

colheita possa ser feita no mesmo momento.

As imagens abaixo ilustram a classificação de animais em cercas por tipo, plantações de sementes iguais, etc. Na

imagem maior, fazenda da colega Helena Dotta (52 anos), a classificação de animais e na plantação a

classificação de sementes diferentes para formar um desenho geométrico como resultado colorido diferente ao

brotarem todas as sementes.

20

Cômodo para guardar elementos da fazenda ou ferramentas de 10 a 28 metros quadrados aproximadamente.

Fonte: www.facebook.com

Fonte: www.facebook.com

Page 48: Farmville - TCC 2010

48

Ordenar...

O ritmo do jogo por si só já insinua o conhecimento da ordem, primeiro o jogador tem

que plantar com o pouco dinheiro que tem, colher, receber seus bônus e plantar

novamente, para avançar nos níveis e liberar a compra de seus elementos desejáveis

para montar sua fazenda virtual. Seguir o movimento da escala de procedimentos, de

valores e das proporções.

As imagens acima ilustram a premiação recebida, de

acordo com a ordem de procedimentos alcançada pelo

fazendeiro virtual, para alcançar níveis mais altos.

Compartilhar...

Diversas situações no jogo fomentam o compartilhamento, uma delas é a boa

safra produzida pelo auxílio dos vizinhos em fertilização do seu solo. O fazendeiro

virtual, no caso o sujeito que está jogando, divide com seus amigos da rede, flores para

enfeitar a fazenda virtual, cestas de produtos para trocar no mercado virtual, óleo

diesel para os transportes de manutenção da plantação, auxílio na colheita das árvores

e animais, bem como muitos outros itens, que fazem a dinâmica para evolução do jogo

FARMVILLE.

Esta imagem ilustra o ícone de compartilhamento do combustível para os amigos da rede virtual

formadora da dinâmica de jogo do fazendeiro virtual.

Fonte: www.facebook.com

Page 49: Farmville - TCC 2010

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Relacionar-se...

Durante o jogo o jogador, através de seu fazendeiro virtual, solicita a permissão

para ser vizinho de alguém que ele gostaria de ter como parceiro para evoluir no jogo

e para fazer compartilhamentos previsíveis no jogo, o fazendeiro virtual solicita

auxílio na fertilização do seu solo, comunica seu nível no jogo e se comunica com a

sua rede virtual, através do ambiente de conversas ao vivo da página principal do

FACEBOOK.

Como demonstrado na primeira imagem do conjunto de imagens a seguir,

existe um local para o participante da rede virtual do FARMVILLE, escrever um

comentário sobre a atitude participativa, proposta pelo amigo virtual. Faz comentários

sobre suas experiências, resolve seus conflitos recebendo idéias para suas dúvidas. O

resultado de um bom relacionamento será sem sombra de dúvidas o companheirismo e

a amizade.

A capacitação para trabalhar melhor em grupo, relacionar-se, é competência

que permite a descentralização do sujeito, para interagir com o outro, entendendo seu

ponto de vista, seus desejos, as motivações, as intenções, bem como as necessidades.

Como apontada no PCN – Vol.8, p.45; Apresentação dos Temas Transversais – Ética;

2ª. Edição; 2000, ―Nas relações interpessoais, não só entre professor e aluno, mas

também entre os próprios alunos,‖... ―Isso desenvolve a atitude de solidariedade e a

capacidade de conviver com as diferenças.‖

Este ambiente virtual de conversas pode transformar-se em excelente

ferramenta mediadora para o professor gerenciar sua participação com a rede virtual

de ―fazendeiros‖. Instigando seus alunos a participarem de forma científica no jogo,

estimulando temas de pesquisas e transformando esse ambiente virtual de conversas

Page 50: Farmville - TCC 2010

50

em um precioso relatório de participações, de evoluções dos saberes, permeados por

sugestões de procedimentos investigativos.

As imagens abaixo ilustram na sequencia o ambiente de conversa virtual. A primeira imagem é o ícone

da página principal de Dora Silva solicitando ser minha vizinha virtual no FARMVILLE, a segunda

imagem é o ícone da página principal de Paulina Ann Somerford avisando aos amigos que está

evoluindo no jogo e a terceira imagem é da colega Carolina Vanzolini, formanda de pedagogia,

solicitando auxílio para expandir o curral de sua fazenda virtual, onde ela guarda até vinte vacas e colhe

os subprodutos de uma só vez, com a expansão ela poderá colher mais animais de uma vez só.

Fonte: www.facebook.com

Page 51: Farmville - TCC 2010

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Acolher...

Os temas adoção e aceitação, plenamente discutido e vivenciado no ambiente

virtual, tecendo ganhos infindáveis no ambiente real. Acolhendo o diferente com

carinho. Na imagem abaixo procuro ilustrar um dos animais que são dispostos pelo

jogo para adoção, ―O Patinho Feio‖, que adotado e cuidado com amor, vai virar um

belo cisne!

Imagem da página principal, ambiente de conversas ao vivo no ambiente virtual, Ana

Beatrix Terra, minha amiga virtual, disponibiliza um Patinho Feio que está muito triste e

precisa de carinho

Fonte: www.facebook.com

Com carinho o Patinho feio se transforma nestes belos cisnes, imagem da

fazenda virtual de Titina Corso, depois de alguns meses de adoção de patinhos

feios.

Fonte: www.facebook.com

Page 52: Farmville - TCC 2010

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Aceitar o outro, o diferente, o seu próprio ritmo, a sua limitação, a sua impaciência, a

sua compulsão, a sua displicência, os seus procedimentos que não dão tão certo ou que

estimulam toda a sua pontuação e os seus conhecimentos, o agente transformador e o

mediador, a crítica, a sua própria construção. Mais uma pontuação referente à

aceitação, no PCN – Vol.8, p.84; Apresentação dos Temas Transversais – Ética; 2ª.

Edição; 2000, ―Os juízos e condutas morais também se desenvolvem com a idade, já

que estão assentados na afetividade e na racionalidade‖

Critérios de pontuação e ganhos:

Através da prática individual do sujeito jogador e da sua rede virtual no jogo

FARMVILLE, o fazendeiro virtual, evolui. Contar com as suas próprias competências

de habilidades, controle motor, observação, disponibilidade e cooperação, é o processo

fundamental para a evolução da sua fazenda virtual e de seus conhecimentos no jogo

do FARMVILLE.

A cada safra planejada eu ganho moedas, fazendo lucro real para compra de

nova safra, construções, animais, máquinas e decorações, além dos pontos acumulados

para evolução de nível. A cada cooperação com o fazendeiro virtual amigo, eu ganho

prêmios e medalhas, distribuindo aos meus amigos da rede virtual FARMVILLE

também uma bonificação em moedas. A cada adoção que participo eu tenho a

oportunidade de adquirir um animal diferente, que no curso normal do jogo, não seria

possível. A cada grupo de animais que recolho sua produção, também ganho moedas,

bônus e prêmios, assim como as árvores e seus frutos. Todas as possibilidades de

cuidados com a terra, animais, frutos, grãos, frutas, adoção e a forma que me comporto

com os procedimentos me leva a evoluir, certo é que evoluo de acordo com as minhas

atitudes, com a minha cidadania, valores sociais, criatividade e iniciativa.

Page 53: Farmville - TCC 2010

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A imagem ilustra os quatro níveis de medalhas necessárias em várias categorias para a evolução no jogo, estes

são os primeiros níveis de evolução e colaboração.

Fonte: www.farmville.com

Encontramos ainda outras duas possibilidades de premiação:

Uma é a estrutura virtual de mercado entre os fazendeiros do FARMVILLE, com as

trocas das cestas de frutos, cereais, frutas, flores, etc. (Anexo I, p.74)

A outra é a participação em plantio por cooperação, onde um grupo de vizinhos se

conecta para plantar o mesmo vegetal e possui um prazo para essa atividade, sendo o objetivo

a solidariedade para alcançar prêmios maiores.

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CAPÍTULO 3 – A PRÁTICA TRANSDISCIPLINAR NO CURRÍCULO

ESCOLAR.

Na transdisciplinaridade, os aspectos contraditórios constituem-se em aspectos não de

tensões duais, mas de tensões criadoras, como as da vida, da biologia, do mundo dos

fenômenos em ação, mas que têm uma meta para seus objetivos. É das tais tensões criadoras

contraditórias que se desperta a curiosidade, a instigação, a pesquisa e por sua conseqüência a

geração de saberes diversos.

Tudo contribui para a formação do sujeito. Portanto, é verdade que numa formação

futura sobre a arte, como exemplo de diversas disciplinas e profissões, será sem dúvida,

necessário desenvolver mais a percepção histórica cultural de todo o conhecimento que nos

foi ensinado, de todo o sentido que devemos extrair da arte intemporal, da criação que é

essencialmente uma arte.

Em seguida, é necessário descer para a arte dos homens, na qual vemos a construção, o

número, a cifra, mas também o mistério, o sorriso, que encontramos na Gioconda e da mesma

forma em A Virgem do Rochedo de Leonardo da Vince, este último que faz referência à gruta

pela intenção de representar artisticamente a mão do outro na intenção de controle e mais

alguém que lhe protege, quando ao fundo através do jogo da luz e sombra encontramos a

claridade após a sombra da gruta. Trata-se da ―gruta de Platão‖21

, a gruta do claro-escuro, a

21

O Mito da Caverna narrado por Platão no livro VII do Republica é, talvez, uma das mais poderosas metáforas

imaginadas pela filosofia, em qualquer tempo, para descrever a situação geral em que se encontra a humanidade.

Para o filósofo, todos nós estamos condenados a ver sombras a nossa frente e tomá-las como verdadeiras. Essa

poderosa crítica à condição dos homens, escrita há quase 2500 anos atrás, inspirou e ainda inspira inúmeras

reflexões pelos tempos a fora. A mais recente delas é o livro de José Saramago A Caverna. A Condição

Humana - Platão viu a maioria da humanidade condenada a uma infeliz condição. Imaginou (no Livro VII de A

República, um diálogo escrito entre 380-370 a.C.) todos presos desde a infância no fundo de uma caverna,

imobilizados, obrigados pelas correntes que os atavam a olharem sempre a parede em frente. O que veriam

então? Supondo a seguir que existissem algumas pessoas, uns prisioneiros, carregando para lá para cá, sobre suas

cabeças, estatuetas de homens, de animais, vasos, bacias e outros vasilhames, por detrás do muro onde os demais

estavam encadeados, havendo ainda uma escassa iluminação vinda do fundo do subterrâneo, disse que os

habitantes daquele triste lugar só poderiam enxergar o bruxuleio das sombras daqueles objetos, surgindo e se

Page 56: Farmville - TCC 2010

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gruta dessa passagem entre as coisas, dessas sombras luminosas, da noite obscura de que fala

São João da Cruz: a noite escura que contém a luz interior. Uma simples relação de como

apenas um tema relacionado à arte pode conter a amplitude da Transdisciplinaridade.

Todas as coisas são unas. Elas só são diversas na proporção que vemos entre as coisas.

Sem dúvida os níveis de realidade são diferentes para cada sujeito e para cada um desses

sujeitos a realidade tem uma proporção diferente, a maneira que cada sujeito faz o seu

entendimento das coisas é uma metodologia, é um conjunto de métodos e no final das contas

somos convidados a entrar na gruta dos mistérios, somos convidados ao mistério do nosso

próprio ser e é neste ponto que se encontra a arte como processo de viver a vida e a própria

vida, conseqüentemente, a abordagem transdisciplinar dos níveis de realidade as quais nos

acostumamos. Segundo Nicolescu, Basarab (200?; CETRANS – USP), ―A prática da

transdisciplinaridade significa a encarnação, em cada ação, da metodologia transdisciplinar,

através de um conjunto de métodos adaptados a cada situação específica.‖

No currículo básico escolar é ensinada a língua portuguesa porque ela é necessária na

comunicação, para o trabalho, para formar nossa identidade cultural. Também são ensinados

conceitos elementares de matemática para podermos gerenciar nossas finanças pessoais,

entender o sistema de preços da economia de mercado na qual todos estamos inseridos. A

Geografia nos ensina como é o meio em que vivemos e o entorno, a dimensão física e humana

de nosso mundo, bem como a disciplina de História nos mostra a relação entre os fatos que

desfazendo diante deles. Era assim que viviam os homens, concluiu ele. Acreditavam que as imagens

fantasmagóricas que apareciam aos seus olhos (que Platão chama de ídolos) eram verdadeiras, tomando o

espectro pela realidade. A sua existência era, pois, inteiramente dominada pela ignorância (agnóia). Libertando-

se dos grilhões - Se por um acaso, segue Platão na sua narrativa, alguém resolvesse libertar um daqueles pobres

diabos da sua pesarosa ignorância e o levasse ainda que arrastado para longe daquela caverna, o que poderia

então suceder-lhe? Num primeiro momento, chegando do lado de fora, ele nada enxergaria, ofuscado pela

extrema luminosidade do exuberante Hélio, o Sol, que tudo pode, que tudo provê e vê. Mas, depois, aclimatado,

ele iria desvendando aos poucos, como se fosse alguém que recuperasse a visão, as manchas, as imagens, e,

finalmente, uma infinidade outra de objetos maravilhosos que o cercavam. Assim, ainda estupefato, ele se

depararia com a exigência de um mundo, totalmente oposto ao subterrâneo em que fora criado. O universo da

ciência (gnose) e o conhecimento (espiteme) por inteiro, se escancarava perante ele, podendo então vislumbrar e

embevecer-se com o mundo das formas perfeitas. (http://educaterra.terra.com.br/voltaire/cultura/caverna.htm)

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aconteceram na linha do tempo, auxiliando-nos a entender porque o mundo é do jeito que é, e

como poderá ser no futuro bem como sua relação com o passado, sendo a ciência que nos

provoca à pesquisa em nosso desenvolvimento.

A partir de algumas questões relacionadas ao jogo FARMVILLE, nas formas iniciais

do jogo ou na sua decorrência, perguntas como: O que é uma Framboesa? Quanto eu preciso

para comprar a galinha? Se eu plantar a pimenta ela vai levar muito mais tempo que a abóbora

e vou gastar menos, para ganhar mais... Perguntas essas que geram desenvolvimento e

clarificação de conceitos; abordagem metodológica, atividades que serão realizadas em

ambiente real e reconhecimento dos elementos reais, favorecendo a apresentação de propostas

no trabalho prático para com os alunos de diferentes idades.

Estas ações congregam um conjunto de estudos e reflexões que transpassam para as

diversas dimensões da transdisciplinaridade e do seu exercício, uma abordagem mais ampla

para a Educação a partir de várias ações, que integram desde a análise histórica e social à

perspectiva criativa, incluindo os resultados de projetos desenvolvidos no âmbito de uma

temática. Desta forma acredito na transdisciplinaridade enquanto contexto de exercício e

construção da escolaridade através da tecnologia, quanto a:

• Encorajar a participação

• Promoção de autonomia

• Desenvolvimento em outras experiências

• Geração temática

• Auxílio na clarificação de conceitos

• Realidade multidimensional

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Fonte: www.farmville.com

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CAPÍTULO 4 – CONCLUINDO ...

A minha proposta parte das reflexões sobre as possibilidades geradoras do

FARMVILLE, como ambiente virtual gerador de temas para práticas transdisciplinares, bem

como na sugestão de outros jogos da mesma base tecnológica, direcionada a rede de

relacionamentos do FACEBOOK.

Vi neste jogo, o FARMVILLE, uma proposta interessante e lúdica, geradora de temas

com vivências diferenciadas, produtoras de autonomia em pesquisa e aprendizado,

complementado pelo espaço externo e real do desenho escolar.

Nesse raciocínio, acredito ser de extrema importância a presença mediadora do

profissional educador, pela interação pedagógica do processo condutor das hipóteses e em seu

desenvolvimento. Completo esse pensamento, sabendo que somente com muita dedicação e

interesse de educadores, políticas públicas transformadoras e integração pedagógica no

processo educacional, viveremos a real aplicação da educação transdisciplinar.

Dos pontos negativos que poderiam ser pontuados, tiro conclusões de que, são eles os

instrumentos fortificantes da criatividade profissional encontrados em várias outras

ferramentas para a educação. Entendo que a liberdade criativa fica um pouco comprometida

nas opções de escolhas pessoais, nas caricaturas iniciais, na rotação que não compreende 360º.

dos objetos e principalmente na produção subliminar de consumo, por apresentar opções de

avanço por atividade financeira real, detectando também a ansiedade viciante pela falta de

controle no uso da ferramenta. Com estas últimas possibilidades, a posição mediadora torna-

se mais cuidadosa ainda, na observação, controle e orientação das ansiedades individuais.

Dos pontos positivos tiro a certeza que visito a casa da esperança e a da possibilidade

em construir de alguma forma ou com no mínimo boas alternativas no campo das hipóteses,

do conhecimento mais amplo e criativo, para a linguagem educacional transdisciplinar.

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O jogo apresenta um fórum para discussão bem interessante, produtor de itens ou

melhorias, baseado no contato constante com o jogador, solucionando suas angústias criativas

e interativas, dirigido para os adultos, onde pude perceber também o trânsito de vários jovens

e crianças.

Há sem dúvida uma coerência entre os diferentes níveis de Realidade, ao menos no

mundo natural, produtora de questionamentos na rede do conhecimento, que está associada a

toda transmissão de informação de um nível ao outro. Ao fluxo de informação que atravessa

de maneira coerente os diferentes níveis, corresponde um fluxo de consciência atravessando

coerentemente os diferentes níveis de percepção, agregando valores multidisciplinares.

Neste trabalho procurei mostrar que através da aplicação pedagógica do conhecimento

COM BASE NA TECNOLOGIA, podemos encontrar ferramentas facilitadoras e auxiliares

poderosas, que podem ser utilizadas para uma melhor forma de educar com bases

transdisciplinares.

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Fonte das imagens: www.farmville.com

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ANEXOS

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ANEXO I - GLOSSÁRIO.

VIRTUAL - vir.tu.al

adj m+f (lat virtuale) 1 Que não existe como realidade, mas sim como potência ou

faculdade. 2 Que equivale a outro, podendo fazer as vezes deste, em virtude ou

atividade. 3 Que é suscetível de exercer-se embora não esteja em exercício; potencial. 4 Que

não tem efeito atual. 5 Possível.

Existem muitas concepções de virtual. Algumas das definições mais comuns são estas:

Algo que é apenas potencial ainda não realizado (a definição histórica). Virtual referir-

se-ia a uma categoria tão verdadeira como a real. O virtual não seria oposto ao real. O

virtual pode ser oposto ao atual, porque o virtual carrega uma potência de ser,

enquanto o atual já é (ser).

Algo que não é físico, apenas conceitual.

Algo que não é concreto. Virtual é tudo aquilo que não é palpável, i. e., geralmente

alguma abstração de algo real.

A simulação de algo, como em Realidade Virtual, Memória Virtual, Disco Virtual

DEFINIÇÃO POSSÍVEL DE VIRTUAL

A Enciclopédia Livre Virtual – Wikipédia aponta: ―Com o desenvolvimento das

comunicações computadorizadas em rede, se popularizaram os termos "virtual" e

"virtualidade". Popularmente, chama-se "virtual" tudo aquilo que diz respeito às

comunicações via Internet. Nesse sentido, a Wikipedia poderia ser chamada uma

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"enciclopédia virtual", embora essa acepção da palavra seja imprópria porque "virtual"

implica o conceito de uma simulação, o que nem sempre é verdade. Em muitos casos

de expressões como "amigo virtual" ou "universidade virtual" o adjetivo "remoto" ou

"à distância" se encaixaria com mais propriedade.‖

AINDA SOBRE O VIRTUAL:

―No nosso discurso quotidiano, "virtual" refere-se mais freqüentemente ao que parece

ser (mas não é) real ou autêntico - ainda que tenha os mesmo efeitos. Mesmo nesta forma

coloquial se atesta a possibilidade de parecer e ser se confundirem, e de que, ao fim e ao cabo,

a confusão acabe por não ter importância. Mas este sentido de virtual como "tal como

aparece" chega até nós a partir de uma complexa história de relações entre a realidade, a

aparência e o bem. Não existe uma definição única para virtual, tal como afirma Michael

Heim22

porém as raízes da virtualidade parecem estar na "virtude", e, portanto tanto no poder

como na moral. Na forma arcaica, virtual e virtuoso eram sinônimos. Outro sentido de virtual

refere-se à óptica, em que a imagem virtual é aquela que aparece no espelho. Mas pode ser

que por fim todas estas pontas etimológicas acabem por se atar num mesmo nó.

A definição óptica de virtual acaba por partilhar alguns elementos com o miraculoso,

mas refere-se especificamente ao domínio das aparências. As tecnologias ópticas iludem-nos

em vias potencialmente úteis, ao trazerem o que não pode ser visto para o nosso alcance

visual - por meio da reflexão, refração, magnificação, visão remota ou simulação. Basta ligar

22 Michael Heim identifica sete termos que, segundo ele, caracterizam os modos como as pessoas costumam

delimitar o virtual do real: simulação, interação, artificialidade, imersão e imersão total, comunicação em Rede, e

telepresença ou presença remota. Ele diz que não existe um termo único para definir o que é a virtualidade.

Ainda assim, o conceito que oferece ajuda a apresentar um leque de significados para o termo virtualidade que se

prova bastante útil. Estes termos sugerem que não existe uma única "virtualidade", mas que chamar a uma

experiência ou a uma tecnologia "virtual" requer que se negocie a relação entre isso e a nossa noção do que é

"real".

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a televisão para nos apercebermos quão poderosas estas tecnologias podem ser. Não admira

que a promessa da imersão na realidade virtual tenha causado tanta controvérsia. Paul

Virilio23

sugeriu que as tecnologias virtuais estão destinadas não somente a simular o real,

como Jean Baudrillard24

tinha afirmado, mas sim a substituí-lo‖. (Cristiana Resina Pereira de

Souza, http://www.citi.pt/homepages/espaco/html/virtual.html , 200?)

Curiosamente busquei na internet vários significados para Virtual e lendo este artigo

acima, procurei conhecer mais sobre o autor citado, que possui alguns hipertextos publicados,

o que mais me interessou em algumas leituras de Michael Heim (professor freelance de

filosofia de vida na Califórnia e tem publicado um livro ―The metaphysics of virtual reality‖),

foi a possibilidade da comunicação em rede, de suas múltiplas possibilidades, mesmo que

partindo de um ambiente virtual na construção dos conhecimentos geradores autenticados

pelos PCNs. Porém não aprofundei mais minhas leituras, pois meu objetivo era a

23

Paul Virilio nasceu em Paris em 1932, de pai italiano refugiado político e mãe bretã. Arquiteto, urbanista,

filósofo, ex-diretor da Escola de Arquitetura de Paris, especialista em questões estratégicas, tem se destacado

como um dos principais ensaístas sobre os meios de comunicação, a "guerra da informação" e o mundo

cibernético. Nos últimos anos, Paul Virilio vem se notabilizando como uma voz cética, quase uma nova

dissidência, frente a uma sociedade desenfreadamente informatizada e onde o cidadão é vítima de um constante

bombardeio (des) informacional.

24

Considerado um dos principais teóricos da pós-modernidade e um dos autores que melhor diagnosticaram o

mal-estar contemporâneo, Jean Baudrillard foi um dos fundadores da revista "Utopie", além de ter publicado

mais de 50 livros ao longo de sua vida. Estudou alemão na Sorbonne, tendo traduzido para o francês obras de

Karl Marx e Bertolt Brecht. Lecionou sociologia na Universidade de Nanterre e sua tese de doutorado, "O

sistema dos Objetos", foi publicada em 1968, obra voltada para um estudo semiológico do consumo, assim como

seus dois livros seguintes, "A Sociedade de Consumo" (1970) e "Por uma Crítica da Política Econômica do

Signo" (1972). Outras de suas obras que merecem destaque são: "À Sombra das Maiorias Silenciosas" (1978),

"Simulacros e Simulações" (1981), "América" (1986), "A Troca Impossível" (1999) e "O Lúdico e o Policial"

(2000). Pensador polêmico, Baudrillard desenvolveu uma série de teorias sobre os impactos da comunicação e

das mídias na sociedade e na cultura contemporâneas. Baseou sua filosofia no conceito de virtualidade do mundo

aparente, refutando o pensamento científico tradicional. Criticava a sociedade de consumo e os meios de

comunicação e considerava as massas como cúmplices dessa situação. Baudrillard lembrava que os objetos não

possuem apenas um valor de uso e um valor de troca, mas também um valor de signo, determinante nas práticas

de consumo que ele considerava danosas. Segundo ele, o sistema tecnológico desenvolvido e a quantidade de

informações influenciam na definição da massa crítica. A máquina representa o homem que se torna um

elemento virtual deste sistema. O seu ensaio sobre como os meios de comunicação de massa produzem a

realidade virtual inspirou os diretores da trilogia de "Matrix" - o que não agradou a Baudrillard. O pensador

provocou polêmica em 1991, com "A Guerra do Golfo Não Aconteceu", argumentando que nenhum lado poderia

se sentir vitorioso, uma vez que o conflito não alterou nada no Iraque. Dez anos depois, no ensaio "O Espírito do

Terrorismo", voltou a causar controvérsia, ao descrever os ataques de 11 de Setembro de 2001 nos EUA. No ano

seguinte escreveu "Réquiem para as Torres Gêmeas". Faleceu em 06 de março de 2007.

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possibilidade de trabalhar com a transdiciplinaridade gerada por TEMAS apontados no

aplicativo FARMVILLE do FACEBOOK. O ambiente virtual como ferramenta pedagógica.

TRANSDISCIPLINARIDADE - Trans.dis.ci.pli.na.ri.da.de

"O significado da transdisciplinaridade está na recuperação de valores existenciais, em

que cada um de nós deve entender que é um ser incluído em uma existência multidimensional,

evolvendo família, história pessoal, meio, etc." (Rodrigo Zavala)

SOBRE A TRANSDISCIPLINARIDADE

A visão transdisciplinar vem conquistando espaços cada vez maiores com sua

validação nos espaços educativos e sua importância no processo de levar quem estuda seja

qual for o assunto a conseguir maior profundidade na sua compreensão dos fatos e leituras.

Com esta característica, além de outros aspectos essenciais pertinentes a essa visão, em

estímulos cognitivos, tem orientado muitas das pesquisas e também tem influenciado as

atividades de capacitação de professores para o uso apropriado de novas Tecnologias de

Comunicação no formato de novas escolas e novas universidades.

―Quando falamos de transdisciplinaridade estamos colocando em evidência uma

visão emergente, que é uma nova atitude perante o saber, um novo modo de ser. Respeitando

a atitude transdisciplinar, este centro está aberto à infinita criatividade, e procura cultivar a

lucidez, a prudência e a ousadia em seus trabalhos, sejam eles de curto, médio ou longo prazo,

visando contribuir para o desenvolvimento sustentável da sociedade e do ser humano‖... ―Os

três pilares da transdisciplinaridade: os níveis de Realidade, a lógica do terceiro incluído e a

complexidade; determinam a metodologia do estudo transdisciplinar‖. (CETRANS)

Page 67: Farmville - TCC 2010

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O crescimento sem precedente dos conhecimentos em nossa época torna legítima a

questão da adaptação das mentalidades a estes saberes, na construção do SER, do

APRENDER, do CONVIVER e do FAZER.

Pensando nas mudanças frequentes que a transdisciplinaridade provoca no ambiente

educativo, percebo que as traduções do nosso tempo são capazes em provocar alterações

profundas, até mesmo nas organizações mais conservadoras. A USP lançou para o ano de

2010 seu primeiro curso em Educomunicação, já pensando em evoluir esta nova linha

educativa para seus cursos de tecnologia, para maiores desenvolvimentos e abrangência

educacional.

―Se não houver os conhecimentos históricos e geográficos para contextualizar, cada

vez que aparece um acontecimento novo que nos faz descobrir uma região desconhecida,

como o Kosovo, o Timor ou Serra Leoa, não entendemos nada. Portanto, o ensino por

disciplina, fragmentado e dividido, impede a capacidade natural que o espírito tem de

contextualizar, é essa capacidade que deve ser estimulada e deve ser desenvolvida pelo ensino

de ligar as partes ao todo e o todo às partes. Pascal dizia, já no século XVII, e que ainda é

válido: ―Não se pode conhecer as partes sem conhecer o todo, nem conhecer o todo sem

conhecer as partes‖‖. (MORIN,Edgard - Os sete saberes necessários à educação do futuro,

p.4)

MULTIDISCIPLINARIDADE (mul-ti-dis-ci-pli-na-ri-da-de)

sf (multi+disciplinar+i+dade) Integração de várias áreas do conhecimento para a resolução de

problemas, estudo de fenômenos etc.

COMPREENSÃO POR MULTIDISCIPLINARIDADE: De acordo com o conceito de

multidisciplinaridade, recorre-se a informações de várias matérias para estudar um

Page 68: Farmville - TCC 2010

68

determinado elemento, sem a preocupação de interligar as disciplinas entre si. Assim, cada

matéria contribuiu com informações próprias do seu campo de conhecimento, sem considerar

que existe uma integração entre elas. Essa forma de relacionamento entre as disciplinas é

considerada pouco eficaz para a transferência de conhecimentos, já que impede uma relação

entre os vários conhecimentos.

INTERDISCIPLINAR (in-ter-dis-ci-pli-nar)

(inter- + disciplinar)

adj. 2 gén.

1. Que implica relações entre várias disciplinas ou áreas de conhecimento.

2. Que é comum a várias disciplinas.

INTERDISCIPLINARIDADE (in-ter-dis-ci-pli-na-ri-da-de)

sf (interdisciplinar + -idade)

Qualidade do que é interdisciplinar.

PLURIDISCIPLINAR - Plu-ri-dis-ci-pli-nar

adj. Relativo a várias disciplinas literárias, científicas, técnicas etc

SIGNIFICADO DE FACETA

s.f. Pequena superfície plana de um objeto qualquer: facetas de um diamante.

Lado, aspecto, ângulo apresentado por pessoa ou coisa.

Page 69: Farmville - TCC 2010

69

ANEXO II – DEPOIMENTOS.

Assunto: Farm Ville

―Acho a fazendinha um ótimo divertimento, além de educativo, acalma e ensina coisas

saudáveis... Crianças que começam a jogar esse jogo aprendem a ter noção de tempo, que a

terra precisa ser adubada, que depois de pronto precisa colher porque se não estraga a safra,

aprende que a vaca dá o leite, que galinha coloca ovos, que certa colheita demora mais que

outra, aprende também a importância de ajudar os amigos para evoluir, além de poder

presentear os amigos com bichos, arvores e coisinhas para enfeitar...

Todos os dias eu entro na internet e sempre dou uma olhada na minha fazenda, colho o que

está pronto, renovo a terra e já planto outra coisa, tomando sempre cuidado na escolha do que

plantar, pois tenho que ver se vou poder colher quando ficar pronto... Cuido dos meus

animais, visito uns amigos, posso até colocar plaquinhas de mensagem na fazenda deles...

Eu acho sensacional! No primeiro mês de jogo, convidei minha mãe, minha irmã, meu

namorado e meus amigos mais próximos, que também ficaram logo apaixonados pelo

joguinho! É muito bacana... lindinho, educativo, desestressante e divertidíssimo!‖

Ana Cristina Corso

Assunto: Farm Ville

―Oi amiga e vizinha fazendeira... rs

Querida, sou apaixonada pelo FARMVILLE e acredito que não haja idade para esse

aplicativo!

Ele facilita a interação entre as pessoas, aproximando todo mundo que se propões a brincar de

verdade!... Não acho que a falta de familiaridade com o inglês atrapalhe, pois brasileiro tira de

letras esses entraves com a língua.

Ele puxa pelo nosso senso estético, de organização, de planejamento... de responsabilidade

(sabe que eu fiquei sabendo de uma senhorinha que acordou às 3 da madrugada, achando que

poderia perder a colheita! rs) Titina, não posso falar de outros aplicativos que atualmente

estão disponibilizados no FACEBOOK, pois se for brincar com todos não saio do pc... Mas

acredito que todos, de certa forma, sejam igualmente apaixonantes...

Beijos e um ótimo domingo!‖

Page 70: Farmville - TCC 2010

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Sandra Honor

Assunto: Farm Ville

―O aplicativo FARMVILLE é um jogo bastante interessante, mas ainda tenho dúvidas quanto

a utilização dele pedagogicamente. na questão das hipóteses acho que é bastante viável, por

outro lado vejo outras coisas, mensagens subliminares, do tipo: trabalhar e comprar. Uma

visão consumista que devemos ter cuidado com as crianças, quanto as contas e as

possibilidades parece ser muito interessante, mas como todos os jogos, roubam-nos tempo...

para as crianças que tem acesso as tecnologias... se não acontecer uma "supervisão", poderá

jogar compulsivamente, perdendo as oportunidades de brincar de verdade, sei lá ainda estou

muito insegura para fazer comentários, já que me envolvi de tal maneira com o jogo e neste

momento tenho que ir lá, rsrss... tenho frutas para colher! Abraço...‖

Maria Regina Ribeiro

Assunto: Farm Ville

―Adorei o jogo, só acho um pouco complicado para crianças porque as plantações morrem. É

um jogo bastante instrutivo.‖

Manuela Vidigal

Assunto: Farm Ville

―Eu acho que existem boas coisas no jogo em relação a educação, principalmente quando se

agrupam os amigos em plantações cooperadas, é uma maneira de dizer que existem maneiras

de vencer quando se unem forças... penso assim, sei que muitos pais recriminam so jogos

virtuais por que acreditam que alienam as crianças de outras atividades. Mas estamos no

século 21 e todas as formas de atividades devem ser respeitadas, principalmente as virtuais.

Eu vejo muita coisas boa no Farm para as crianças, elas estão bem mais seguras aqui

interagindo com outros fazendeiros amigáveis, do que pelas ruas onde não podemos vê-los. Já

estou ensinando a meus netos, beijocas amiga, rsrsrs‖

Cristiane Campos

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ANEXO III – FOTOS

Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.facebook.com

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Fonte das imagens da página: www.farmville.com

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CORTELLA,Mario; Fundamentos epistemológicos e políticos; Cortez Editora; SP; 2008

DELORS, J; Educação: um tesouro a descobrir; 2ª. Edição; São Paulo; Cortez Editora; 1999

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“A formação de uma pessoa passa inevitavelmente pela dimensão transpessoal.” (UNESCO.ORG)