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1 FACULDADE CENTRO MATO-GROSSENSE CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA LICENCIATURA A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA COORDENAÇÃO MOTORA FINA DE CRIANÇAS COM IDADE ENTRE 10 E 12 ANOS EM UMA ESCOLA DE SORRISO MT. GUILHERME VICINI NETO SORRISO-MT 2014

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FACULDADE CENTRO MATO-GROSSENSE CURSO DE EDUCAÇÃO FÍSICA LICENCIATURA

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA

COORDENAÇÃO MOTORA FINA DE CRIANÇAS COM IDADE ENTRE 10 E 12 ANOS EM UMA ESCOLA DE

SORRISO MT.

GUILHERME VICINI NETO

SORRISO-MT 2014

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GUILHERME VICINI NETO

A INFLUÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA COORDENAÇÃO MOTORA FINA

Monografia apresentada como Trabalho de Conclusão de Curso de Educação Física da Faculdade Centro Mato-grossense – FACEM, para a obtenção do título de Licenciatura em Educação Física sobe a orientação do Prof. Esp. Rosely Alves de Souza.

SORRISO-MT 2014

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FICHA CATALOGRAFICA

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LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 - Crianças que não jogam.

FIGURA 2 - Crianças que jogam.

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LISTA DE TABELAS

TABELA 1 - Alunos que não jogam frequentemente jogos eletrônicos, de ambos os sexos em uma faixa de idade de 10 a 12 anos.

TABELA 2 - Alunos que jogam frequentemente jogos eletrônicos, de ambos os sexos em uma faixa de idade de 10 a 12 anos.

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FOLHA DE APROVAÇÃO

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DEDICATÓRIA

A Deus por ter permitido esta conquista e aos meus pais pelo amor carinho e estímulo que me ofereceram, e aos meus professores por sua dedicação e comprometimento com a educação.

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RESUMO

Todo educador físico na área escolar sabe da importância de se desenvolver a psicomotricidade nos alunos desde seu ingresso na vida escolar, proporcionando a cada individuo as bases para os movimentos que terão que dominar com o passar dos anos. Este trabalho é desenvolvido sobre a visão da psicomotricidade, bem como suas ramificações que abrange a motricidade grossa, que envolve musculaturas de médio e grande porte do corpo humano, que são responsáveis pelos movimentos de força, velocidade, sustentação do corpo entre outras funções,e a motricidade fina que engloba todos os movimentos de precisão e os sistemas musculares de pequeno porte, responsáveis por movimentos como digitar, realizar as configurações de mãos na Língua de Sinais, expressões faciais, escrita, entre outras. Este trabalho foi desenvolvido no campo descritivo qualitativo por meio de pesquisa,aplicação de teste e coleta de dados,o presente trabalho promove a idéia da tecnologia e jogos eletrônicos como ferramenta de ensino, desempenha um papel de importância significativa na evolução dos movimentos motores finos de precisão óculo/manual, bem como a melhora na cognição e velocidade de reação. Também aborda sobre o uso da tecnologia em sala de aula, seus pontos positivos, negativos e a função do professor ao utilizar os jogos como ferramenta, sua responsabilidade em selecionar jogos com cunho educativo e moral, descartando os que fazem apologia à violência e ao crime, entre outros temas que não agregam nada de conhecimento ao aluno. Os dados encontrados através desta pesquisa foram analisados e os resultados obtidos com as crianças que não tem acesso aos jogos eletrônicos foram confrontados com os resultados obtidos com as que têm acesso e os jogam com frequência, e serviram para demonstrar que as crianças que jogam têm suas habilidades motoras finas mais desenvolvidas, quando se envolve tempo, objetivo e erro.

Palavras chave: jogos eletrônicos, motricidade fina, psicomotricidade.

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ABSTRACT

Every physical educator in the school area knows the importance of developing in students the psychomotor since joining in school life, giving each individual the basis for the movements that will have to master over the years. This work builds on the vision of psychomotor and its branches covering the thick movement, which involves musculature of medium and large size of the human body that are responsible for the movements of strength, speed, body support among other functions, and fine motor skills encompassing all precision movements and muscular systems of small, responsible for movements like typing, make settings hands in sign language, facial expressions, writing, among others. This work was developed in the qualitative description field through research, testing and implementation of data collection, this paper promotes the idea of technology and video games as a teaching tool, plays a significant role in the evolution of fine motor movements of precision telescope / manual as well as the improvement in cognition and reaction speed. It also discusses about the use of technology in the classroom, their positives, negatives and function of the teacher to use the games as a tool, its responsibility to select games with educational and moral nature, discarding the apologists for violence and crime, among other things that do not add anything to the student knowledge. The data obtained through this research were analyzed and the results obtained with children who do not have access to electronic games were compared to the results obtained with those who have access and play them frequently, and served to demonstrate that children who play have their more developed fine motor skills when it involves time, objective and error.

Keywords: arcade, fine motor skills, psychomotor skills.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO...........................................................................................................11 1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA...................................................................................13 1.1 DESENVOLVIMENTO MOTOR...........................................................................13 1.1.1 Desenvolvimento motor, visão biológica......................................................13 1.1.2 Desenvolvimento motor, visão psicomotora................................................14 1.2 PSICOMOTRICIDADE COMO FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO MOTOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.........................................................................15 1.2.1 O que é psicomotricidade?............................................................................15 1.2.2 A função da psicomotricidade no desenvolvimento mo.............................17 1.2.3 Sugestões de exercícios psicomotores........................................................17 1.2.4 Sugestões de jogos psicomotores utilizando o meio virtual......................17 1.3 A INFLUÊNCIA DA TECNOLOGIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DOS JOVENS.....................................................................................................................18 1.3.1 Coordenação motora grossa e fina...............................................................19 1.3.2 Jogos eletrônicos: aspectos negativos na formação do aluno..................20 1.3.3 Jogos eletrônicos: aspectos positivos na formação do aluno...................21 2 MATERIAIS E METODOS......................................................................................24 2.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA..................................................................24 2.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA................................................................................24 2.3 MÉTODOS E INSTRUMENTOS..........................................................................24 2.4 TRATAMENTO ESTATISTICO............................................................................23 3 RESULTADOS E DISCUÇÕES..............................................................................25 CONCLUSÃO............................................................................................................28 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..........................................................................29 ANEXOS....................................................................................................................31

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INTRODUÇÃO

De acordo com pesquisa apresentada por Souza e outros pesquisadores no

IX CONGRESSO ESTADUAL PAULISTA SOBRE FORMAÇÃO DE EDUCADORES,

o desenvolvimento motor nos acompanha por toda a vida, no entanto é na infância

que se deve ter mais cuidado com este, pois esta fase é primordial, e o ponto de

partida para a vida da criança. Se houver um bom direcionamento nesta fase com a

estimulação adequada, com toda certeza ela terá um bom controle de seu corpo e

de seus movimentos. Neste contexto, cabe ao professor, proporcionar momentos e

atividades que contribuam no desenvolvimento de responsabilidade, bem como de

habilidades psicológicas, intelectuais e físicas do aluno.

Segundo (SANTAELLA, 2006), com o passar dos anos nota-se que as

praticas convencionais da educação, já não são mais suficientes, para se atingir um

potencial de desenvolvimento aceitável que o mundo exige, porém não devemos

simplesmente substituir o método de educação utilizado, mas sim acrescentá-lo a

novas idéias, tecnologias, metodologias e estratégias elaboradas por professores

pesquisadores, estudiosos abertos a novas propostas pedagógicas. Sempre que

temos conhecimento de novas tecnologias, de novos meios de ensino, devemos nos

ater a questões de suma importância no sentido de atrair a atenção dos alunos e em

relação a postura adequada do professor em sala, transformando sua aula em algo

interessante, de forma criativa, favorecendo a aprendizagem das crianças.

Magagnin em suas pesquisas levantou que um dos fatores que mais

influencia o um dos fatores que mais influencia no dia a dia das escolas é o

crescente uso da tecnologia e dos jogos eletrônicos, o que causa preocupação aos

professores, pois de certa forma podem contribuir negativamente com o

desenvolvimento motor das crianças e também com o desenvolvimento psicológico.

No aspecto psicológico os jogos podem gerar violência, agressividade,

individualismo, e no aspecto motor, pode favorecer o desenvolvimento de doenças

como obesidade, transtorno de ansiedade, sociais, entre outros. (Cláudia Dolores

Martins Magagnin - A INTERFERÊNCIA DOS JOGOS ELETRÔNICOS NA PRÁTICA

DA EDUCAÇÃO FÍSICA - PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE GOIÁS –

PUC / Goiânia/GO - Agosto/2010)

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Porém, se o tema for tratado com cautela, conduzido corretamente, poderá

trazer benefícios à aprendizagem da criança. Se forem utilizados como meio de

aprendizagem virtual, poderão trazer benefícios ao desenvolvimento motor e ao

processo ensino e aprendizagem do aluno. Com a finalidade de comprovar os

benefícios que os jogos em questão podem ter no desenvolvimento motor da

criança, é que esta pesquisa foi realizada. Buscando responder os seguintes

questionamentos: Quais os problemas que acarretam a falta de direcionamento didático

para com os jogos eletrônicos? E como os jogos virtuais e reais podem influenciar no

aprendizado e no desenvolvimento dos alunos? Avaliando assim o nível de

desenvolvimento motor fino de jovens de dez a doze anos que utilizam os jogos

eletrônicos e dos que não utilizam, identificando as diferenças de desenvolvimento

motor fino existente entre eles. A pesquisa se desdobrará nas seguintes etapas:

aplicar jogos que tenham fim pedagógicos, de níveis e de grau de dificuldade

diferentes, a fim de coletar dados; comparar os dados obtidos e estabelecer uma

média para confirmar se os jogos eletrônicos auxiliam ou não no desenvolvimento

motor fino.

A coordenação motora fina, nome dado aos movimentos produzidos por

pequenos músculos do corpo humano engloba os movimentos faciais, movimentos

das mãos, dos pés e seus respectivos dedos. Com esses músculos podemos

demonstrar emoções através de expressões faciais e/ou corporais, desempenhar

atividades de precisão com as mãos como: escrita, digitação, a sinalização da

linguagem de sinais, entre outros.

Através da presente pesquisa de coleta de dados bem como de testes cujos

resultados serão apresentados e avaliados, pretendo analisar os pontos positivos e

também os negativos da utilização dos jogos eletrônicos.

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1 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA

1.1DESENVOLVIMENTO MOTOR. 1.1.1 Desenvolvimento motor, visão biológica.

OLIVEIRA, O. R. F. E OLIVEIRA, K. C. C. F. No trabalho Desenvolvimento

Motor da Criança e Estimulação Precoce, Motor development of the Child and

Precocious Stimulation. Curso de Fisioterapia do Centro Universitário Hermínio

Ometto – UNIARARAS descrevem da seguinte forma.

"O aprimoramento motor é o ponto de partida de todo o

desenvolvimento motor da criança, a independência adquirida com

a locomoção e a manipulação de objetos ampliou a visão de

mundo do ser humano, contribuindo e levando-o a progredir

continuamente, o desenvolvimento motor é o processo de

mudança no comportamento motor, o qual está relacionado com a

idade, tanto na postura quanto no movimento da criança, por isso

a idade pré-escolar é considerada a fase áurea da vida, em termos

de psicologia evolutiva e de desenvolvimento motor, é nela que se

formam a base dos movimentos que serão utilizados pelo resto da

vida da criança."

Segundo o pensamento do autor o desenvolvimento motor tem vários

processos que acaba por mudar diversos comportamentos do mesmo, o que vai

além de mudar e evoluir as capacidades motoras das crianças, mas transformá-las e

provocará as mudanças necessárias.

"O desenvolvimento motor é dependente da biologia, do

comportamento e do ambiente e não apenas da maturação do

sistema nervoso, quando a criança nasce, o seu Sistema Nervoso

Central (SNC), ainda não está completamente desenvolvido, ela

percebe o mundo pelos sentidos e age sobre ele, criando uma

interação que se modifica no decorrer do seu desenvolvimento,

deste modo, por meio de sua relação com o meio, o SNC se

mantém em constante evolução, em um processo de

aprendizagem que permite sua melhor adaptação ao meio em que

vive, esse processo ocorre com as experiências e dificuldades que

a criança encontra e supera no meio em que vive."

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Segundo mesmos autores, tudo influencia no desenvolvimento dos

indivíduos, não depende somente da biologia, mas também do ambiente em que

vive, dos estímulos que recebe entre muitos outros fatores.

"Cada criança apresenta seu padrão característico de

desenvolvimento, visto que suas características inerentes sofrem a

influência constante de uma cadeia de transações que se passam

entre a criança e seu ambiente, bem como suas características

genéticas e sua capacidade de assimilação."

1.1.2 Desenvolvimento motor, visão psicomotora.

Enderle (1987), em sua obra Psicologia do desenvolvimento. O processo

evolutivo da criança, trata do período pré-escolar como a fase mágica na vida da

criança, devido à predominância, do pensamento fantasioso que caracteriza a

infância, ainda que a fantasia não persista ao longo de toda a fase que vai do

segundo ao sexto ano de vida a criança, usa muito bem as fantasias em seus jogos

e brincadeiras as tornando assim mais interessantes e criativas, com um atrativo

diferenciado, assim se cria um ambiente propício à aprendizagem através das

vivencias, os acontecimentos mais marcantes na fase mágica são: a aquisição da

marcha, da fala, da autonomia nos hábitos de higiene e alimentação. O fato de

caminhar, por si só, representa um fator de desligamento da mãe, pois ao deixar o

colo materno à criança começa a explorar o ambiente, elegendo entre o fazer e o

não fazer, pode experimentar o seu universo pelo processo de tentativa e erro.

Durante o segundo ano de vida a capacidade de falar progride de forma

espantosa na maioria das crianças. Segundo o mesmo autor, os meninos costumam

atrasar a linguagem em comparação com as meninas. Estudos feitos por psicólogos

observam que existe, em muitos casos, uma correlação entre o desenvolvimento

lingüístico e psicomotor. Esses se alteram, de modo que o progresso em uma

atividade implica a diminuição temporária da outra. Quanto à educação para higiene

e alimentação, foi tratada de forma ampla pela escola psicanalítica inglesa,

principalmente pelo grupo de pesquisadores da linha Kleiniana. O treino para a

higiene dispensa rigor, pois basta o exemplo dos pais e a maturidade fisiológica e

neurológica para que a criança por si só aprenda a utilizar o sanitário. O

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comportamento à mesa e as atitudes em relação à alimentação, constituem outro

marco dessa fase, mais devido à ansiedade que a autonomia da criança causa aos

pais, do que por si só, já que se a deixarmos se sujar e manipular os alimentos como

material lúdico, o que é normal nesse período, nenhum prejuízo se verificará em seu

desenvolvimento e, até o final da fase mágica, a criança adquirirá os hábitos de

higiene alimentar, sem problemas.

O desenvolvimento motor é um processo contínuo e demorado e, pelo fato

das mudanças mais acentuadas ocorrerem nos primeiros anos de vida, existe a

tendência em se considerar o estudo do desenvolvimento motor como sendo apenas

o estudo da criança. É necessário focar a criança, pois, enquanto são necessários

cerca de vinte anos para que o organismo se torne maduro, autoridades em

desenvolvimento da criança concordam que os primeiros anos de vida, do

nascimento aos seis anos, são anos cruciais para o indivíduo. Trazendo em seu

contexto que, as experiências que a criança tem durante este período determinarão,

por grande extensão, que tipo de adulto a pessoa se tornará. Mas não se pode

deixar de lado o fato de que o desenvolvimento é um processo contínuo que ocorre

ao longo de toda a vida do ser humano, ele ocorre como já foi mencionado de varias

formas, biologia , experiências, praticas, superações, decepções, são muitas

variáveis a se considerar que podem afetar o desenvolvimento da criança.

1.2 PSICOMOTRICIDADE COMO FERRAMENTA DE DESENVOLVIMENTO

MOTOR NA EDUCAÇÃO INFANTIL.

1.2.1 O que é psicomotricidade?

Historicamente o termo psicomotricidade vem sendo tratado por diversos

autores, primeiramente no campo médico, para depois seguir para a educação,

segundo XISTO & BENETTI apud Oliveira (1997):

“A educação psicomotora deve ser uma formação de base

indispensável a toda criança. Ela é um meio de auxiliar a criança a superar

suas dificuldades e prevenir possíveis inadaptações. O indivíduo se constrói

paulatinamente, através da interação com o meio e de suas próprias

realizações e a psicomotricidade desempenha aí um papel fundamental. A

educação psicomotora pode ser vista como preventiva e reeducativa na

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medida em que dá condições à criança de se desenvolver em seu ambiente”.

(1997, 1826)

A Psicomotricidade colabora de forma significativa para a formação e

estruturação do esquema corporal e tem como finalidade desenvolver e estimular o

exercício do movimento em todas as etapas da vida da criança. Por meio das

atividades, as crianças, além de se divertem, inventam, interpretam e interagem com

o mundo que a cerca. Por isso, as recomendações feitas por educadores físicos

relacionadas ao acréscimo na quantidade de jogos e brincadeiras dirigidas ocupam

um lugar de destaque no programa escolar desde a Educação Infantil.

Vitor da Fonseca (1988) comenta que a "PSICOMOTRICIDADE" é

atualmente concebida como a integração superior da motricidade, produto de uma

relação inteligível entre a criança e o meio, na Educação Infantil, a criança busca

experiências em seu próprio corpo, formando conceitos e organizando o esquema

corporal. A abordagem da Psicomotricidade irá permitir a compreensão da forma

como a criança toma consciência do seu corpo e das possibilidades de se expressar

por meio desse corpo, localizando-se no tempo e no espaço. O movimento humano

é construído em função de um objetivo. A partir de uma intenção como

expressividade intrínseca que movimento transforma-se em comportamento

significante, é necessário que toda criança passe por todas as etapas em seu

desenvolvimento para uma evolução dos mesmos.

Para uma criança agir através de seus aspectos psicológicos, psicomotor,

emocional, cognitivos, e social, é necessário que o educador auxilie seus alunos no

sentido de fazê-los concentrarem sua atenção sobre si mesmo para uma maior

interiorização do corpo. Le Boulch (1984), afirma que esta interiorização torna

possível uma dissociação de movimentos que permitem um maior controle no plano

gnosiológico percebemos que a interiorização garante uma representação mental do

seu corpo, dos objetos e do mundo em que vive.

Lá Pierre (1986) e Le Boulch tem a mesma posição quando afirma que a

educação psicomotora deve ser uma formação de base indispensável para toda

criança, concordam que para um aprendizado concreto é preciso que haja uma

interiorização, uma tomada de consciência do que são suas experiências assim

conseguindo assimilar com menos dificuldade movimentos mais complexos de

acordo com a proposta do educador.

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1.2.2 A função da psicomotricidade no desenvolvimento motor.

O trabalho relacionado a educação psicomotora com as crianças tem que

estabelecer e prever em seu contexto a formação de fundamentos indispensáveis ao

seu desenvolvimento motor, afetivo e psicológico, dando oportunidade para que por

meio de jogos, de atividades lúdicas, tome consciência e conhecimento de seu

corpo. Através da recreação e da participação em brincadeiras dirigidas a criança

desenvolve suas aptidões perceptivas como meio de adaptação do desempenho

psicomotor. Para que a criança desenvolva o controle mental de sua expressão

motora, as atividades de recreação devem considerar seus níveis de maturação

biológica. A recreação dirigida proporciona a aprendizagem das crianças em várias

atividades esportivas que ajudam na conservação da saúde física, mental e no

equilíbrio sócio afetivo.

Segundo Barreto (2000), “O desenvolvimento psicomotor é de suma

importância na prevenção de problemas da aprendizagem e na reeducação do

tônus, da postura, da direcional idade, da lateralidade e do ritmo”. A educação da

criança deve evidenciar a relação através do movimento de seu próprio corpo,

levando em consideração sua idade, a cultura corporal e os seus interesses.

1.2.3 Sugestões de exercícios psicomotores:

Engatinhar, rolar, balançar, dar cambalhotas, se equilibrar em um só pé,

andar para os lados, equilibrar e caminhar sobre uma linha no chão e materiais

variados (passeios ao ar livre), etc...

1.2.4 Sugestões de jogos psicomotores utilizando o meio virtual:

Jogos de computador como, Snake, desmanchar a cor, Tétriz, Guitar Hero,

Candy Cruch, Pac Man, Bomber Man, Mario Broz, e alguns jogos da atualidade que

prezam por uma experiência psicomotora intensa.

Pode-se afirmar que os jogos podem ser uma forma de experiência

psicomotora muito mais intensa do que muitas atividades corporais, exige muito

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trabalho intelectual embora não preze por um grau intenso de movimentos motores.

E quanto à recreação, através de atividades afetivas e psicomotoras, constitui-se

num fator de equilíbrio na vida das pessoas, expresso na interação entre o espírito e

o corpo, a afetividade e a energia, o indivíduo e o grupo, promovendo a totalidade do

ser humano.

1.3 INFLUÊNCIAS DA TECNOLOGIA NO DESENVOLVIMENTO MOTOR DOS

JOVENS.

Uma das grandes preocupações dos pais e encarregados de educação na

atualidade é o tempo desperdiçado pelos jovens com as novas tecnologias.

Computadores,jogos de vídeo game, telefones e televisões. Consumindo uma

grande parte do tempo da população mais nova, o que os tornam sedentários,e

muitos defendem que isso os torna alheios ao mundo que os rodeia, tendo

conseqüências graves no seu desenvolvimento psicossocial. No entanto, a cada dia

que passa, novas pesquisas mostram que o contanto com as tecnologias desde

cedo potencializa o progresso intelectual e motor fino das crianças, desenvolvendo

os seus reflexos, a capacidade de trabalhar em grupo e a desenvoltura no que toca

à procura de respostas aos problemas. Sendo assim, como deve ser regido o tempo

dos jovens, de forma a aproveitarem as novas tecnologias da melhor forma

possível? E como podemos usar as novas tecnologias para estimular o

desenvolvimento de capacidades básicas muitas vezes deficientes na juventude, como

a leitura e a escrita?

Segundo (GALLAHUE; OZMUN, 2003) “o desenvolvimento motor é uma

contínua alteração de comportamento ao longo do ciclo da vida, realizado pela

interação entre necessidades da tarefa, a biologia do indivíduo e as condições do

ambiente.” (p.3). Aí se verifica que o desenvolvimento está relacionado à idade,

porém não depende dela, muito pelo contrário, acredito que o nível do

desenvolvimento é medido pelas experiências vividas.

MAGILL (2002) quando trata da aprendizagem motora reporta dois tópicos

que são condizentes à discussão: definição de habilidade motora fina e tempo de

reação. A habilidade motora fina é intimamente ligada à coordenação de músculos

pequenos e “envolve normalmente a coordenação óculo-manual” (p.346) e o tempo

de reação é o tempo para se iniciar o movimento após determinado estímulo.

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Portanto MAGILL (2002) deixa claro o conceito da abordagem dos jogos eletrônicos

que na maioria são de estímulos visuais e auditivos.

Com os videogames e jogos de computador atuais, podemos dizer que a

experiência de sua utilização é bastante válida, pois assim podemos melhorar a

habilidade motora fina (na experiência com o joystick ou a combinação teclado-

mouse do computador) e o tempo de reação de escolha, pois se tem algumas

opções de resposta para realizar o movimento e assim definir uma ação naquele

momento do jogo, que pode ser uma curva num simulador de corrida, um tiro num

jogo de guerra ou uma combinação de botões que resolve um enigma num jogo de

estratégia, de todas essas formas descritas e muitas outras os jogos oferecem uma

gama de experiências concretas e milhares de outras em segundo plano, acabamos

que conhecendo e interagindo com determinadas situações que já podemos ter

vivido bem como algo que não conhecemos ou nunca pensamos que existisse.

1.3.1 Coordenação motora grossa e fina

A coordenação motora da criança é estimulada desde cedo, mesmo que

involuntariamente, ou seja, mesmo que os pais não tenham esta consciência.

Através de movimentos com as mãozinhas para pegar objetos, depois os primeiros

passinhos, o rastejar no tapete, tudo isso engloba o desenvolvimento da

coordenação motora. Já em fase pré-escolar a coordenação é ‘treinada’ em

atividades especificas para a idade, como exercícios motores de desenhos,

símbolos, etc. A coordenação motora é a capacidade de coordenação de

movimentos decorrente da integração entre comando central (cérebro) e unidades

motoras dos músculos e articulações.

Classifica-se a coordenação motora em dois grupos.

A coordenação motora grossa: Este tipo de coordenação permite a criança

dominar o corpo no espaço, controlando os movimentos mais rudes. Ex: andar,

correr, saltitar, pular, subir/descer escadas, rastejar, etc.

A coordenação motora fina: É a capacidade de usar de forma eficiente e

precisa os pequenos músculos, produzindo assim movimentos delicados e

específicos. Este tipo de coordenação permite dominar o ambiente, propiciando

manuseio dos objetos. Ex: escrever, pintar, desenhar, recortar, encaixar,

montar/desmontar, empilhar, costurar, abotoar/desabotoar, digitar, etc.

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Muitos jovens passam demasiado tempo a praticar videogames, por vezes

violentos,o que acaba por aliená-los da realidade, prejudicando o convívio com amigos e

família.Apesar disto, nem sempre estes jogos têm conseqüências nefastas: Jogos de

estratégia que estimulam os reflexos, o pensamento lógico e multifuncional e podem até

influenciar positivamente o desenvolvimento social, sendo que muitos desses jogos

oferecem funcionalidades online, Não podemos desconsiderar que a tecnologia se faz

presente em quase todas as instâncias da vida cotidiana, devendo, portanto, também

fazer parte do universo escolar. Muitas ações foram realizadas no sentido de associar

educação e tecnologia. Este é um percurso que se inicia, e muitos são os desafios, pois

há ainda muito que investigar pesquisar e compreender. Os jogos sempre fizeram parte

de todas as etapas da vida humana. Além de servirem como entretenimentos,

contribuem para formação de variadas competências e habilidades dos alunos. Com o

advento do desenvolvimento tecnológico e a revolução Industrial, criaram-se jogos

eletrônicos de computadores que foram ainda mais propagados por meio do

desenvolvimento da informática. Observo no cotidiano da escola que os computadores

fazem parte do cotidiano da maioria dos alunos jovens e adolescentes, e como já era

esperado eles dedicam sim uma quantidade de tempo exorbitante a essas tecnologias,

mas o problema não é o tempo de acesso e sim o direcionamento de seu uso, muitas

vezes as atividades frente aos jogos não tem nenhum controle ou direcionamento

positivo para a aprendizagem do aluno.

1.3.2 Jogos Eletrônicos: aspectos negativos na formação do aluno.

A formação humana receber influência negativa e/ou positivas de diversos

fatores ambientais, sociais, culturais, educacionais, midiáticos, etc. Os jogos eletrônicos

que podem interferir na vida do jovem alterando tanto positiva quanto negativamente seu

papel na sociedade, e seu desempenho no ambiente escolar.

Conforme já foi abordado e destacado anteriormente, há os que vêem apenas o

lado negativo dos jogos eletrônicos e os que destacam suas vantagens, ou seja, seu

lado positivo.

Singer e Singer (2007) afirmam que a mídia está influenciando demasiadamente

a maioria dos jovens na preferência dos jogos mais violentos. Afirmam ainda que os pais

devem interferir nos hábitos dos filhos para que os jogos não causem efeitos e atos

agressivos. Temas de guerra, assassinatos e ferimentos prejudicam as crianças, pois

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eles acabam absorvendo efeitos duradouros como o medo, pesadelo e outros sintomas.

Além de trazer aos jogadores comportamentos mais agressivos e que não contribuem

para o convívio social, os jogos violentos, na opinião dos mesmos autores, podem servir

para inibir a imaginação dos jovens e desenvolver sentimentos agressivos. Os

professores, pais e familiares devem ficar atentos e controlar o ato de assistir a jogos

que envolvam violência e de jogá-los, além de desenvolver nos jovens, métodos de

aprendizagem e de crítica sobre todos os efeitos que esses jogos podem exercer nas

pessoas.

Além de desenvolver agressividade, os autores acreditam que a exagerada

execução de jogos, de qualquer tipo, pode limitar a imaginação dos jovens e seus

desempenhos acadêmicos, pois os jogos já trazem um mundo pronto, sem precisar de

imaginação, ou seja você não cria nada, só modifica o que já existe, particularmente é

como o mundo real.

Abreu (2003) descreve que como toda binariedade tem sua polaridade negativa

acentuada, ultimamente o videogame costuma aparecer no papel de vilão da história.

Dois exemplos rápidos de casos crime onde os videogames foram acusados de co-

autores foi o do massacre na escola de Colubine e a invasão de um cinema em São

Paulo por um homem armado. Em ambas as situações o videogame teria sido a

influência para a execução desses atos. Passados os anos desses casos, nenhuma

prova médica comprovou esse fato. A explicação para o acontecido seriam os desvios

psicológicos já existentes nos criminosos, o fato de jogarem ou não qualquer jogo

agressivo não os incitariam a matar pessoas.

1.3.3 Jogos e o jogo eletrônico: efeito positivo, pedagógico na formação do aluno.

O jogo é uma atividade típica do homem. O homem inventa jogos e se diverte

com eles desde que se tem notícia do aparecimento do homem no mundo. Os jogos, de

uma maneira geral, podem trazer muitas contribuições à formação do aluno, propiciando

o desenvolvimento de diversas capacidades cognitivas, afetivas e sociais e até

fisiológicas. Além disso, com todas as capacidades desenvolvidas os jogos podem

propiciar momentos de lazer e descontração, podendo fazer parte das diversas etapas

do desenvolvimento da vida, desde seu nascimento até sua idade adulta. (SANTAELLA,

2006).

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Tanto na vida concreta dos humanos como na vida imaginária e irreal de um

jogo, encontramos regras e condutas às quais devemos obedecer. No jogo, caso

alguém quebre as regras, aquilo que vale no mundo momentâneo acaba sendo perdido.

As leis no jogo não permitem questionamentos, ou seja, são absolutas. Há uma

variedade muito grande de jogos, cada qual com seus objetivos, suas regras e suas

características específicas (SANTAELLA, 2006). Os jogos como atividades estruturadas

em torno de regras, podem proporcionar diversão e desenvolvimento. Entretanto para

Huizinga (2007), jogos são:

... Uma atividade livre, conscientemente tomada como “não séria”

exterior à vida habitual, mas, ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de

maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse

material, com a qual não se pode obter lucro, praticada dentro de limites

espaciais e temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (p.16).

Os jogos computacionais constituem ferramentas tecnológicas para

entretenimento que beneficiam o usuário com seu poder de simulação maximizam a

atração e interação por meio da introdução do elemento lúdico no aprendizado (VALE

2001; SANTOS ET AL, 2006).

Os jogos eletrônicos detêm uma tecnologia que contempla os aspectos como

processamento, tomadas de decisões e de estabelecimento de estratégias de solução

de problemas, além de utilizarem linguagem visual e sonora estimulantes para a criança,

o que aparentemente contribui para a aprendizagem perceptiva, da atenção e da

motivação. Esses aspectos são associados a um fator determinante, que é a

familiaridade da criança com a linguagem utilizada nesses jogos e o tipo de raciocínio

que é necessário desenvolver, para obter sucesso nessa forma de atividade lúdica

(MUNGUBA et. AL, 2003).

Alguns processos pedagógicos devem incluir a utilização do Laboratório de

Informática com o uso dos jogos eletrônicos, pelo motivo que Papert descreve: "(...) tal

máquina do conhecimento mal arranha a superfície de como as novas mídias mudarão a

relação das crianças com o conhecimento” (PAPERT, 2008). Portanto, ao invés de

memorizar informação, os alunos devem ser ensinados a buscar e a usar a informação

no processo de ensino-aprendizagem.

Prenski (2001) fala sobre os fins educativos dos jogos eletrônicos e mostra que

aqueles estudantes que estão inseridos em um meio tecnológico aprendem mais

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facilmente do que aqueles que não estão às habilidades desenvolvem-se mais

facilmente, assim os professores devem adaptar sua metodologia aprendendo a se

comunicar com a linguagem desses estudantes, para tornar o ensino mais interessante.

Domingos (2008) em uma de suas obras reforça o aspecto considerado por Prenski que

é o reconhecimento das habilidades que são desenvolvidas através dos jogos

eletrônicos que poderiam ser utilizados a favor do processo educativo.

O mesmo autor descreve que, ante a aprendizagem como repetição e quando

não havia a aprendizagem, a responsabilidade era toda do aluno. Hoje se sabe que a

busca de conhecimento deve partir do aluno o jogo torna-se uma ferramenta ideal para a

aprendizagem, na medida em que estimula o interesse do aluno, ajudando-o a construir

novas descobertas, enriquecendo sua personalidade e é uma estratégia pedagógica que

permite ao professor se colocar na condição de condutor, incentivador e avaliador da

aprendizagem.

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2 MATERIAIS E METODOS

Pesquisa realizada de forma qualitativa em uma escola da cidade de Sorriso

Mato Grosso, que em sua contagem de alunos tinha 848 crianças matriculadas,

realizada com alunos de faixa etária de 10 a 12 anos, visando proteger a identidade

e não lesando os envolvidos de nenhuma forma. Utilizou-se o meio virtual bem como

o meio físico, no meio virtual as crianças participaram de dois jogos envolvendo a

coordenação motora fina e a velocidade de resposta aos estímulos visuais.

2.1 CARACTERIZAÇÃO DA PESQUISA

Pesquisa qualitativa.

2.2 POPULAÇÃO E AMOSTRA

População de 842 crianças, amostra de 20 crianças.

2.3 MÉTODOS E INSTRUMENTOS

Jogos de computador e jogo físico.

2.4 TRATAMENTO ESTATISTICO

Calculadora, exel

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3 RESULTADOS E DISCUSSÕES

Os testes foram aplicados no dia 09 de maio de 2014 na cidade de Sorriso

Mato Grosso, com alunos de faixa etária entre 10 e 12 anos, foi desenvolvido com

um total de 20 estudantes, sendo que 10 dos mesmos afirmaram que jogam no meio

virtual todos os dias e os outro 10 que nunca ou não jogam frequentemente,

observando que foi explicado a característica de cada jogo somente no dia do teste,

os alunos entraram individualmente assim não houve distrações.

Os resultados foram marcados com pontuações individuais e também uma

pontuação total de cada um dos dois grupos de alunos que desenvolveram as

atividades proposta pela pesquisa.

Sobre as pontuações: Quanto mais pontos um grupo fazer melhor é sua

capacidade de coordenação motora fina, pois cada jogo tem níveis de dificuldades

que vão aumentando de acordo com as fases que o aluno passa. Seguindo esse

conceito nesta pesquisa, os alunos que jogam os jogos eletrônicos em sua maioria

tiveram uma pontuação mais elevada em comparação aos que jogam com menos

frequência, isso em suas individualidades, mas seguindo o pressuposto pela

pesquisa, o objetivo era saber se os jogos eletrônicos influenciam positivamente, e

sem nenhuma duvida os alunos que jogam tiveram uma pontuação melhor em

relação as que não jogam e maior ainda é a diferença na somatória das pontuações

em grupo. É visível a diferença na média final, alguns alunos apresentaram

dificuldades com o computador em si, pois raramente manuseiam um, logo tem sua

habilidade prejudicada pelo não uso dessa ferramenta.

Também constatei na aplicação do teste que os alunos que não jogam tem

uma resposta psicomotora muito mais lenta da em relação aos que jogam, bem

como na maioria dos casos os alunos que jogam tiveram melhores resultados no

teste físico também erram menos e utilizaram menos tempo para efetuar os

movimentos sutis das mãos e por conseguinte terminaram o teste em menos tempo.

Constatei também que o grupo de alunos que jogam eram mais ativos e

participativos, o que demonstra que não só são melhores condicionados em seus

movimentos de precisão como também não são retraídos ou sem afeto por seus

colegas como pode acontecer com crianças que possam não ter um convívio social

apropriado para a idade.

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TABELA 1

JOGO 1 JOGO 2 JOGO 3 TOTAL

Sujeito 1 70 P 100 P 1 P 171 P Sujeito 2 380 P 200 P -27 P 553 P

Sujeito 3 100 P 100 P -8 P 192 P

Sujeito 4 80 P 300 P -4 P 376 P

Sujeito 5 80 P 100 P 37 P 143 P

Sujeito 6 230 P 100 P 22 P 352 P

Sujeito 7 540 P 100 P 52 P 702 P

Sujeito 8 80 P 100 P 10 P 200 P

Sujeito 9 600 P 200 P 30 P 830 P

Sujeito 10 100 P 100 P 31 P 231 P

TOTAL 3750 P

TABELA 2

JOGO 1 JOGO 2 JOGO 3 TOTAL

Sujeito 11 750 P 300 P 48 P 1098 P Sujeito 12 600 P 300 P 27 P 927 P

Sujeito 13 400 P 200 P 54 P 654 P

Sujeito 14 730 P 100 P 21 P 851 P

Sujeito 15 550 P 800 P 57 P 1407 P

Sujeito 16 220 P 200 P 20 P 440 P

Sujeito 17 370 P 200 P 57 P 627 P

Sujeito 18 220 P 200 P 55 P 475 P

Sujeito 19 520 P 400 P 55 P 975 P

Sujeito 20 340 P 200 P 69 P 609 P

TOTAL 8063

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FIGURA 1

Gráfico mostrando pontuação que cada aluno atingiu.

FIGURA 2

Gráfico mostrando pontuação que cada aluno atingiu.

0

100

200

300

400

500

600

700

800

900

Aluno 1 Aluno 2 Aluno 3 Aluno 4 Aluno 5 Aluno 6 Aluno 7 Aluno 8 Aluno 9 Aluno 10

0

200

400

600

800

1000

1200

1400

1600

Aluno 11 Aluno 12 Aluno 13 Aluno 14 Aluno 15 Aluno 16 Aluno 17 Aluno 18 Aluno 19 Aluno 20

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CONCLUSÃO

No decorrer da pesquisa foi observado que o desenvolvimento psicomotor

da criança, bem como a motricidade grossa e fina são muito importantes para o

desenvolvimento da criança. ficou evidente as diferenças nas concepções entre a

visão biológica e a visão psicomotoras, ambas tratam do mesmo assunto mas

estudam áreas distintas do desenvolvimento motor, e com isso a divisão da

psicomotricidade fina dos pequenos músculos do nosso corpo e a psicomotricidade

grossa dos grandes grupos musculares, que em conjunto formam nosso corpo, nos

proporcionam uma gama muito extensa e evolutiva de movimentos. A partir do

conceito de que os grupos musculares de pequeno porte são os que dão ao corpo

humano os movimentos sutis e precisos ou seja motricidade fina, foi possível

indagar se os jogos eletrônicos poderiam beneficiar as crianças por proporcionar a

elas experiências intensas e validas em relação a movimentos de precisão, bem

como vem se tornando uma ferramenta de ensino valida pois é mais interessante do

que exercícios programáticos e repetitivos.

Há uma variedade muito grande de jogos, cada qual com seus objetivos, suas

regras e suas características específicas, cada jogo pode ser criado para objetivos

específicos que vão desde somente passar o tempo até aqueles criados com cunho

educativo, para a formação acadêmica e também para a formação psicomotora dos

alunos.

Segundo os testes realizados com alunos, conclui-se que é demasiadamente

maior a pontuação dos alunos que jogam os jogos chegando a ser mais do que o dobro,

eles tem melhor controle motor, melhor tempo de resposta, compreenderam os objetivos

do testes mais rápido do que aqueles que não jogam e no que se refere a contribuição

dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento, está clara e expressa a contribuição dos

jogos para o desenvolvimento motor fino.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

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TANI, G. et al. Educação física escolar: fundamentos de uma abordagem desenvolvimentista. São Paulo: EPU, 1988.

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ANEXOS

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Legenda e regra dos jogos:

Jogo 1: jogo do sapo, usando o teclado a criança deve fazer com que o sapo

atravesse a fase pulando sobre os objetos que aparecerem, tem 4 tentativas e o

jogo fornece a pontuação.

link para visualização do jogo:

http://www.edinfjogos.universoneo.com.br/index.php?task=view&id=124

Jogo 2: jogo do ponto, usando o mouse a criança deve passar o ponto pelos

obstáculos sem deixar encostar nas laterais dos corredores, cada fase terminada

vale 100 pontos.

link para visualização do jogo:

http://ultradownloads.com.br/jogo-online/Habilidade/Coordenacao-Motora/

Jogo 3: jogo físico, usando uma argola na ponta de um cabo de cobre de

aproximadamente 10 cm o aluno deveria passar pelo trajeto feito de fio de cobre

retorcido sem encostar no mesmo, a pontuação é de 100 pontos subtraindo 10

pontos por cada erro e subtraindo os segundos utilizados.

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