Eu e o Pós-humano

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Eu e o Pós-humano Relatório final por Pedro Pinto da Silva

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O presente projecto tem como base de sustento a concepção pós-humanista da consciência segundo Pepperell(2000). Eu e o pós-humano é uma adaptação livre do imaginário pós-humanista por meios computacionais, onde a presença física do público assume um papel activo na construção da obra, permitindo que a performance seja sempre à medida de quem a experimenta. Sendo a experimentação a extensão da própria consciência(Pepperell, 2005).

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Eu e o Pós-humanoRelatório finalpor Pedro Pinto da Silva

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1. Descrição do sumária do projecto2. Exposição do projecto3. Material de suporte4. Plano de execução5. Identificação dos públicos6. Dificuldades e soluções7. Conclusão8. Referências

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Descrição sumária do projecto

O presente projecto tem como base de sustento a concepção pós-humanista da consciência segundo Peppe-rell(2000). Eu e o pós-humano é uma adaptação livre do imaginário pós-humanista por meios computa-cionais, onde a presença física do público assume um papel activo na construção da obra, permitindo que a performance seja sempre à medida de quem a experimenta. Sendo a experimentação a extensão da própria consciência(Pepperell, 2005).

Exposição do projecto

O projecto tem em conta a concepção pós-humanista da consciência segundo Pepperell para construir um resultado visual interessante, onde seja visível o processo que o construiu, onde fique patente o cenário em que o Eu, o Outro e o ambiente que os rodeia, inicialmente identificados individualmente, formem uma só paisagem, como resultado final. Esta é uma posição crítica sobre o “statu quo” do sistema: sujeito cognoscente e o seu ambiente externo.

A personificação dos elementos, que constituem a visão pós-humanista, num sistema computacional, ajuda a compreensão de outro níveis da realidade, mais profundos logo, mais complexos. A tecnologia assume um papel preponderante na concepção de Pepperell, é através dela que o Homo Sapiens irá ser ultrapassado dando origem ao Pós-humano. É esta relação com a tecnologia que é aqui simbolicamente representada. Um artefacto em que o indivíduo é convidado a interagir com a obra, inicialmente em branco, obtendo resultados visuais não expectáveis, pois não foram planeados. Uma pen tablet serve de interface entre o sujeito e a obra, permitindo a quem a manuseia um controle extremamente preciso, graças aos seus níveis de sensibilidade, funcionando como extensão do corpo que por sua vez é controlado pelo cérebro.

“Consciousness is not restricted to the brain” (Pepperell, 2000)“Consciousness is the function of an organism, not an organ” (Pepperell, 2000)

A consciência do indivíduo é posta à prova, pois se por um lado a interface responde eficientemente aos movimentos da mão por outro o resultado visual devolvido tem em conta, para além da interacção humana, o sistema generativo interno que transforma o input recebido. Desta forma pretende-se que a consciência do indivíduo em relação à tecnologia evolua de uma perspectiva passiva em que a tecnologia está apenas ao ser-viço de alguém, para uma perspectiva activa da compreensão da tecnologia como parte actuante no processo.

A ideia do Pós-humano como uma paisagem una onde não existe distinção entre o Eu, o Outro e o ambien-te está patente na própria estrutura do artefacto. Composta por agentes(ver material de suporte) que nascem, caminham, mudam de direcção, envelhecem e morrem, povoando o ambiente (inicialmente distinguível) e modificando-o através dos seus caminhos.

O efeito pretendido é alcançado quando o público se questiona sobre a obra, esta que o incita para a procura do sentido, da razão da peça e sem o esperar, o sujeito estará já imerso no conceito, deslocado da posição externa e distante em que se encontrou inicialmente..

Figura 1.01 Crucifixus. pintura a óleo 121 x 155 cm, 2007. Obra de Robert Pepperell onde os elementos são ape-nas sugeridos mas nunca revelados, pertencendo a uma só “paisagem”..

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Material de suporte

O desejo de criar uma obra sobre o pós-humanismo, teve como fonte de inspiração as obras e os artigos de Robert Pepperell em combinação com as ideias defendidas por Eduardo Kac sobre uma mudança de para-digma na forma como o ser humano se expressa. Pepperel pela exposição da consciência humana como um elemento indissociável do seu corpo, mente e ambiente, algo que foi bem representado nos seus desenhos, sendo Crucifixus[img 1] a fonte de inspiração visual para este projecto. Kac pela forma inovadora dos seus projectos, levando a ideia dos novos meios de McLuhan a um ponto onde a obra passa a ser um ser vivo e o seu código genético alterado, um exemplo real[img 2], ainda que em forma animal, onde a arte, tecnologia e a consciência compõem uma nova simbiose. “Eu e o pós-humano” tem como objectivo não só a confrontação das deias de Pepperel, mas a sua representação plástica por via computacional para a obtenção de experiên-cias performativas únicas onde o genoma dos elementos na obra estão em constante mutação. A criação do sistema generativo actual teve como material de suporte o algoritmo Turtle Graphics modifi-cado em (Flake, 2000:81). Um sistema em que existem agentes (as tartarugas) capazes de responder a certos comandos de acordo com regras pré estabelecidas. Flake transformou o algoritmo original num L-System, um formalismo inventado por Lindenmayer para descrever o crescimento de uma planta. No entanto este sistema composto por um elemento semente (axioma) que dá origem a outros, que por sua vez seguem deter-minadas regras de produção, descrições de forma e crescimento.

Turtle Graphics foi usado apenas como fonte de inspiração e como guia conceptual, visto o presente processo prova que este não é um sistema composto apenas e só por regras de produção e o axioma. Para além de que o seu caracter distintivo está patente nos resultados obtidos. A importância da referência a este algoritmo foi preponderante em termos metafóricos, estando os agentes a representar os elementos já falamos do Pós--humano e em termos de execução, já que a teoria sobre este tipo de sistemas permitiu uma abordagem mais descritiva e aplicada a cada agente em virtude da emergência de uma paisagem como resultado final.

A repetição foi a técnica escolhida por forma a explorar um maior número de possibilidades. Tendo como referência visual Felder von Rechteck de Frieder Nake (1965), exemplo em que Nake explorou a repetição em conjunto com a manipulação de valores aleatórios gerados pelo computador.

Plano de execução

O plano de execução é composto em três faces, o planeamento e o levantamento do equipamento necessá-rio, a execução da obra e finalmente a sua divulgação. Um computador e uma pen tablet são os elementos necessários para à realização de uma exposição. O uso de mais do que um posto de experimentação possibili-taria que mais de duas pessoas pudessem interagir ao mesmo tempo, no entanto o facto de um sujeito poder ser influenciado pela interacção de outra pessoa colocaria em perigo toda a concepção da obra e por isso essa opção não foi tomada.

Identificação dos públicos

A obra tem como público alvo toda a família. Com um intervalo de idades bastante amplo, pretende-se convidar a discussão para o seio familiar, combinando o olhar mais curioso das crianças com o olhar paciente e sábio dos seus avós. Posto isto, a estratégia de divulgação seguiria uma vertente, de Marketing de Guerrilha, mais interventiva ainda que com poucos fundos, o que poderia passar pela divulgação de várias imagens do projecto desafiando o observador a distinguir elementos individuais na paisagem homogénea sem que fosse revelado o contexto do projecto, projectando curiosidade e interesse em saber mais. A concretização desta solução poderia passar desde a divulgação online até à divulgação por de pequenas imagens intrigantes via C.T.T. de forma que alberge todo o público alvo.

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Dificuldades e soluções

Na primeira sequência de experiências a sobreposição foi bastante explorada, sendo usado na criação de padrões. Em relação à cor uma imagem foi usado como mapa cromático servindo de guia, no entanto a mudança de cores abrupta surgiu como problema a resolver. A opacidade também foi manipulada por forma a testar qual seria o caminho a seguir de futuro. Para não falar da forma,q ue inicialmente começou por ser apenas o desenho de quadrados para posteriormente se testar com outras formas. A obtenção de resultados visuais semelhantes a esquissos pareceu à primeira vista um bom caminho exploratório, no entanto isto não se veio a provar, devido em grande parte ao caracter demasiado aleatório da composição.

Figura 1.02 Primeira sequência de experi-ências.

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Na segunda sequência foram tetadas diferentes imagens com diferentes fundos na pretensão de descobrir qual deveria de ser o papel da imagem que funcionava até então como guia cromático. É visivel em alguns dos exemplos a importância que a imagem passa a ter passando de mapa guia para um elemento controlador da composição. Esta não era uma solução, ainda com resultados minimamente insteressantes, não servia o conceito. A utilização de fundo preto em conjugação com a manipulação da opacidade em cores claras fez com que o conceito de luz fosse trazido à discusão. No entanto a inversão cromática já não representa algo de novo, na verdade na actualidade começa a ser visto como um clichê. Chamo ainda a atenção para a experiên-cia 2.8 onde duas formas são combinadas produzindo um efeito de desintegração.

Figura 1.03 Segunda sequência de experi-ências.

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Na terceira sequência de experiências o fundo preto foi deixado de parte, porém o contraste diminui bas-tante. As cores perdiam o seu peso, o que não tem que ser necessáriamente mau, visto que o Pós-Humano é isso mesmo é uma paisagem onde é impossivel separar do ambiente o Eu e o Outro. Contudo em termos estéticos resultava em composiçõe scom pouco peso para um conceito tão profundo. Como solução o sistema de cores foi alterado de RGB para HSB, o objectivo passava a ser não só a manipulação da opacidade mas também da saturação e do brilho da core. Estas mudanças não eram apenas visuais, os próprios agentes pas-saram a ser mortais, envelhecendo e finalmente morrendo. Sendo que para combater a falta de constraste foi estudado como é que a grossura do traço poderia responder a este problema. A verdade é que a diferença não foi tão significante quanto era esperado, porém novos padrões emergiam aquando a sobreposição de diferen-tes níveis de traços.

Figura 1.04 Terceira sequência de experi-ências.

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As entidades ou tartarugas passam a possui um tempo de vida, contado em ciclos. Aqui alguns erros, detec-tados anteriormente, foram corrigidos. Foram feitas experiências quanto ao comportamento da grossura da linha, desde do seu decréscimo ou acréscimo de forma linear, consoante a sua vida até à experimentação de exponencial de valores, acabando por ser implementada uma função exponencial, com as devidas restrições, que preenche os requisitos desejados. O contraste continuou a ser uma preocupação, sendo testadas variadas cores com o objectivo de saber se apenas com a alteração de pares de cor resolveria o problema. O infeliz-mente não aconteceu.

Figura 1.05 Quarta se-quência de experiências.

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Na quinta sequência de testes o faco foi a grossura do traço, juntamente com as mudanças de brilho e staru-ação por forma a alcançar um grande contraste. Em alguns exemplos isso é visivel, principalmente quando a variação da escola das formas foi adicionada ao problema. Alguns resultados interessantes prenderam-se com a emergência de texturas criadas pelos agentes.

Figura 1.06 Quinta se-quência de experiências.

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A textura como solução para o problema da falta de contraste continuou a ser estudada, com variações de formas e escala, originando uma homogeneidade supreendente entre o fundo e o desenho patente em alguns dos exemplos posicionados acima.

Figura 1.07 Sexta se-quência de experiências.

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Dificuldades e soluções

Nas duas últimas séries de experiências e ainda que o problema principal já tinha sido pelo menos contorna-do, a procura para uma melhor solução continuou. Iniciando uma abordagem diferente, baseada numa grelha hexagonal sem preenchimento apenas com traço de cor semelhante ao fundo. Isto fez com que tudo o que fosse desenhado possui-se uma espécie de textura que funcionava a dois níveis. Primeiro fornecia maior peso e volume à composição e segundo resolvia de vez o problema do contraste, mesmo em fundos claros. Todavia os melhores artefactos eram aqueles em que os agentes partiam todos de um ponto o que retirava a impor-tância do conceito de “desenho” e consequentemente o uso da pen tablet pelo público. Posto isto foi iniciada a implementação de um output que favorece-se a dispersão de movimentos na interacção e que ainda assim resultasse numa estrutura “sólida”, para isso em cada ciclo de processamento as coordenadas onde os agentes se situavam eram guardadas e devolvidas através do beginShape(), com isto obeteve-se uma maior homo-geneidade mas menos definição nas formas geométricas. O output gerado com o comando beginShape() fechado (CLOSe) mostrou ser a opção ideal para animação (ver vídeos em anexo) mas com menos interesse quando observado o último frame estáctico. Outros renders foram testados como é o caso da representação do desenho apenas por pontos.

Figura 1.08 Sétima se-quência de experiências.

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Figura 1.09 Oitava se-quência de experiências.

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Conclusões

O primeiro desafio era a implementação do algoritmo turtle graphics á imagem do que é descrito por Flake. Porém esse algoritmo foi apenas tomado como referência na criação de uma novo onde questões estécticas são o foco. Ao lonkgo da evolução do processo criativo os agentes que compoêm o sistema foram melhora-dos, dotados de capacidade locomotiva, podendo mudar de direcção, evelhecendo e finalmente morrendo. A concretização deste aspecto era fulcral não só para dotar o sistema generatico de regras que possibilitassem um grande número de possibilidades mas também para permanecer completamente de acordo com o concei-to que o suporta, o Pós-humano.

Isto não é um artefacto mas um sitema generativo de artefactos, em que o individuo é convidado a ser parte integrante da obra a partir da sua interacção. A versão final possibilia a escolha do tipo de forma a formar a composição, mediante o pressionar de qualquer tecla de 1 ao 9, podendo o sujeito opter por reduzir a escala ou aumentar bastando para isso que presione as teclad de seta para baixo e para cima respectivamente.

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Referências

Pepperell, Robert, 2000, “The Posthuman Conception of Consciousness: A 10-point Gui-de”, in Art, Technology, Consciousness pp: 12-16

Pepperell, Robert, 2005, “Posthumans and Extended Experience”, in Journal of Evolution and Technology, Vol. 14.

Flake, G. W. (2000). The computational beauty of nature: Computer explorations of fractals, chaos, complex systems, and adaptation: MIT Press.

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