Estudo Dirigido

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO Ergonomia   Estudo Dirigido Felipe Araujo, Nichole Oliveira, Paulo Gustavo Caldas Jean Piaget   Desenvolvimento e Aprendizag em 1) O desenvolvimento do conhecimento é um processo espontâneo, ligado ao processo global da embriogênese. É um processo que se relaciona com a totalidade de estruturas do conhecimento. Já a aprendizagem apresenta o oposto, em geral é provocada por situações (experimentador psicológico, professor com alguma referência didática ou uma situação externa). Além disso, a aprendizagem é um processo limitado a um problema ou estrutura simples. Na realidade, o desenvolvimento é o processo essencial e cada elemento da aprendizagem ocorre como uma função do desenvolvimento total, em lugar de ser um elemento que explica o desenvolvimen to. 2) O conhecimento não é uma cópia da realidade. Conhecer um objeto, conhecer um acontecimento não é simplesmente olhar e fazer uma cópia mental, ou imagem do mesmo. Para conhecer um objeto é necessário agir sobre ele. Conhecer é modificar, transformar o objeto, e compreender o processo dessa transformação e, consequentemente, compreender o modo como o objeto é construído. É uma ação interiorizada que modifica o objeto do conhecimento. Por exemplo, consistiria na reunião de objetos em uma classe, para construir uma classificação. Ou consistiria na ordenação ou colocação de coisas em série, contagem ou mensuração. Relacionando a operação do contexto piagetiano com o design podemos dar o exemplo de construção de uma identidade visual, no qual não temos somente uma cópia mental ou imagem aleatória, mas precisamos agir sobre o objeto, modificando, transformando, e compreendendo como o objeto é construído. E uma das partes desse processe de criação utilizado por alguns designers consiste em fazer um jogo de palavras com o interlocutor. E logo após, com os

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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPRITO SANTOErgonomia Estudo DirigidoFelipe Araujo, Nichole Oliveira, Paulo Gustavo Caldas

Jean Piaget Desenvolvimento e Aprendizagem1) O desenvolvimento do conhecimento um processo espontneo, ligado ao processo global da embriognese. um processo que se relaciona com a totalidade de estruturas do conhecimento. J a aprendizagem apresenta o oposto, em geral provocada por situaes (experimentador psicolgico, professor com alguma referncia didtica ou uma situao externa). Alm disso, a aprendizagem um processo limitado a um problema ou estrutura simples. Na realidade, o desenvolvimento o processo essencial e cada elemento da aprendizagem ocorre como uma funo do desenvolvimento total, em lugar de ser um elemento que explica o desenvolvimento.

2) O conhecimento no uma cpia da realidade. Conhecer um objeto, conhecer um acontecimento no simplesmente olhar e fazer uma cpia mental, ou imagem do mesmo. Para conhecer um objeto necessrio agir sobre ele. Conhecer modificar, transformar o objeto, e compreender o processo dessa transformao e, consequentemente, compreender o modo como o objeto construdo. uma ao interiorizada que modifica o objeto do conhecimento. Por exemplo, consistiria na reunio de objetos em uma classe, para construir uma classificao. Ou consistiria na ordenao ou colocao de coisas em srie, contagem ou mensurao.

Relacionando a operao do contexto piagetiano com o design podemos dar o exemplo de construo de uma identidade visual, no qual no temos somente uma cpia mental ou imagem aleatria, mas precisamos agir sobre o objeto, modificando, transformando, e compreendendo como o objeto construdo. E uma das partes desse processe de criao utilizado por alguns designers consiste em fazer um jogo de palavras com o interlocutor. E logo aps, com os resultados em mos, podemos classificar, mensurar e ordenar esses dados para ter um direcionamento na hora do processo de criao de uma marca.

3) Sensrio motor: dura aproximadamente at os primeiros 18 meses de vida. Um objeto no tem permanncia, quando ele desaparece do campo perceptivo, no existe mais. Por exemplo, crianas at essa idade no se reconhecem em espelhos, no possuem a percepo de profundidade e localizao espacial das coisas. Pr-operatrio: o incio da linguagem, da funo simblica e, assim, do pensamento ou representao. As crianas nessa fase, fixam nas caractersticas visualmente notveis das substncias, e no levam em conta as dimenses, por exemplo de copos ou recipientes de formatos diferentes mas com a mesma capacidade de volume. Operatrio concreto: operam com objetos, e ainda no sobre hipteses expressadas verbalmente. H as operaes de classificao (separam brinquedos por tamanho, cor ou forma lego); ordenamento (do menor para o maior). Comeam a gostar de colecionar objetos: figurinhas, tazos, cartas, carrinhos, bonecas. Operatrio formal: alcana o nvel hipottico-dedutiva. Ou seja, raciocina com hipteses e no s com objetos. Geralmente desenvolvem o pensamento que o seguir pela vida adulta. Comeam a formar opinies pessoais, e desenvolvem um pensamento mais abstrato. Surgindo assim o egocentrismo, e juntamente a lenda da invencibilidade e de uma platia imaginria. Comeam a estruturar o lado combinatrio, o que os matemticos chamam de redes (peas de jogos como o lego).

4) Considerando individualmente cada uma das quatro condies necessrias para o desenvolvimento cognitivo e relacionando com o local escolhido para projeto, temos: Maturao: na constante troca do organismo com o meio, a cada transformao ocorrida no nvel exgeno corresponderia uma transformao interna. Ou seja, para cada transformao no ambiente de trabalho, o indivduo de tal posto teria que se adaptar para continuar exercendo sua funo. Experincia: assimila o mundo atravs de esquemas, numa espcia de classificao dos objetos e age sobre eles impondo uma ordenao no espao e tempo. Por exemplo no local de projeto, mais precisamente no posto de trabalho observado (cozinha), a cozinheira tem toda um ordem cronolgica de preparar o lanche, e tudo que ela necessita segue uma ordem no espao, para que ela no se confunda e entregue o pedido no tempo necessrio. Transmisso social: a criana constri pequenas cenas sociais que so demonstraes significativas da noo de tempo e da dimenso do espao. S fala e escreve adequadamente, se adquirir tais noes. Condies necessrias para a aquisio da linguagem. Ou seja, a cozinheira precisa adquirir as noes de tempo (gasto no preparo dos lanches) e espao (como alcanar os molhos na bancada mais alta, ou pegar os pes na prateleira embaixo). Equilibrao: tendncia em manter um equilbrio entre assimilao (aprendizagem prvia) e acomodao (mudana de comportamento em resposta ao ambiente). Ou a pessoa assimila a maneira de exercer uma funo, por exemplo, observando outra pessoa, ou devido a determinada condio de trabalho imposta ela muda a sua maneira de trabalhar e se adapta (acomoda) mesmo que seja de uma maneira errada, o que acontece frenquentemente. Como exemplo temos pessoas que trabalham muito tempo sentadas e no mantm uma postura correta. 5) Assimilao: Comparando com o design podemos observar principalmente no curso, onde a grade no oferece matrias que focam na utilizao de softwares o aprendizado por assimilao, no qual alunos mais novos no curso tendem a observar os veteranos ou professores utilizando tais programas e a partir disso aprendem a mexer. Tambm podemos observar esse processo no meio dos ilustradores onde os iniciantes tentam assimilar tcnicas utilizadas pelos mais experiente com intuito de obter resultados semelhantes.Acomodao: Por exemplo se em um local de trabalho a mesa for mais baixa que o necessrio, a pessoa na cadeira tende a curvar-se para poder acomodar-se numa posio mais confortvel para leitura, mesmo que esteja numa postura errada. J se a tela do computador estiver elevada e essa tela inclinvel a pessoa tende a relaxar na cadeira e forar a lombar, ficando numa posio comoda, mesmo que incorreta.

Marta Kohl de Oliveira Aprendizado e Desenvolvimento1) Com base no texto, mediao o processo de interveno de um elemento intermedirio em uma relao. Nesse momento ela deixa de ser uma relao direta e passa a ser mediada por esse elemento. Em um trecho de Vygotsky afirmado que no novo processo de relao o impulso direto inibido e incorporado um estmulo auxiliar, que facilita a relao de maneira indireta.

2) Para Vygotsky existem dois tipos de elementos mediadores: os instrumentos e os signos. Os instrumentos ampliam as possibilidades de transformao e manipulao da natureza entre o homem e o mundo, podendo ser utilizados por primatas eventualmente, mas o homem faz o uso mais sofisticado e objetivo deles. Os signos so mediadores exclusivamente humanos. Auxiliam nos processos e aes psicolgicas do individuo, como a memria que, mediada por signos, mais poderosa que a no mediada. possvel fazer relaes mentais na ausncia das prprias coisas, fazer planos e ter intenes.O processo de elaborao e associao psicolgicas de signos essencial para o raciocnio esquemtico, organizacional e de planejamentos presente no Design.

3) Objeto 1: Lego. Fase pr-lingustica do pensamento: A partir da forma do objeto, podem ser feitas tentativas para encaixar os objetos, adaptando-o. Nessa fase no necessrio o domnio da linguagem. Fase pr-intelectual da linguagem: Ao conquistar novos objetos e formas a partir das peas, j podem ser percebidas manifestaes verbais de emoes com funo social de comunicao. Pensamento verbal / inteligncia racional: Nessa fase o ser humano possui um desenvolvimento da linguagem e do pensamento avanados, adquiridos por meio das experincias, tem um modo de funcionamento psicolgico mais sofisticado. Pode criar instrumentos e atribuir funes aos objetos construdos a partir das pequenas peas de Lego.

Objeto 2: Maaneta. Fase pr lingustica do pensamento: Tentativas de atribuir uma funo ao objeto por meio de tentativas intuitivas; girar a maaneta. Fase pr intelectual da linguagem: Reconhecer uma reao a sua ao e poder expressar emocionalmente a conquista; alvio ao perceber o movimento do mecanismo de giro. Pensamento verbal / inteligncia racional: Capacidade de reconhecer a funo do objeto e a sua importncia para o processo e a interao com o meio; ao girar a maaneta para o lado correto, abre-se a porta.

4) O processo de internalizao a apropriao gradual, pelos sujeitos, dos instrumentos construdos socialmente e a interiorizao das operaes psicolgicas constitudas inicialmente na vida social. A internalizao envolve uma atividade externa que deve ser modificada para tornar-se uma atividade interna, interpessoal e se torna intrapessoal.A internalizao d-se no processo de projeto do local assim que so coletados os dados necessrios sobre ele (a rotina, os funcionrios, os frequentadores, as etapas dos servios, etc) e, a partir deles, h um processamento interno e uma reorganizao interna das informaes, criando uma prpria conscincia sobre o processo. Por ser um estabelecimento comercial de lanches, a internalizao constante, visto que as informaes so suscetveis a mudanas.

5) A Zona de Desenvolvimento Proximal definida pela existncia de um perodo entre o desenvolvimento real capacidade de solucionar problemas de maneira independente e o desenvolvimento potencial soluo de problemas com necessidade de auxlio ou influncia externa. Essa zona, assim como no Design, um domnio psicolgico em constante transformao, que aos poucos so consolidadas no indivduo.

Aprendizagem por meio da Gestalt na formao de competncias do profissional de Desenho Industrial Llian Anna Wachowics / Anlise de Imagem: da teoria a prtica Maria Regina lvares / Gestalt do Objeto Joo Gomes Filho1) A Psicologia da Gestalt uma rea que estuda a percepo, tendo como ponto de partida a Teoria da Gestalt. Essa rea apresenta contribuies para o entendimento das questes perceptuais na comunicao visual. O processo fisiolgico cerebral tende a procurar estabilidade, organizando espontaneamente (independente de vontade e aprendizado) formas percebidas psicologicamente.

2) Identidade Visual:Conceito no utilizado para uma empresa de pintura canadense. A logomarca mostra uma folha de Acer no espao negativo.

Similaridade: Os tringulos possuem similaridade e a disposio deles destaca a presena do smbolo em questo, a folha de do Acer no espao negativo. Continuidade: A repetio dos tringulos, inicialmente, de maneira arbitrria, faz com que o observador force o olhar para assimilar a presena da folha. Fechamento: No h a presena de formas na folha, mas percebida sua presena no espao negativo na forma criada pelos tringulos ao redor. Proximidade: A proximidade dos elementos tringulos proporcionam a formao de uma imagem. Figura e Fundo: Apesar do uso de muitas cores, a passagem gradual delas e o fato deles terem sido utilizadas em um tom parecido, foi possvel perceber nitidamente o contraste entre figura e fundo.

Cartaz:

Alan Amorim, tema minimalista, trabalho de concluso em Design Grfico na PUC PR.

Similaridade: H presena de algumas formas parecidas, o que indicam um tabuleiro de xadrez. As demais formas so todas diferentes entre si. Continuidade: Foi observada a ausncia de continuidade. Os elementos so sobrepostos, mas fazem parte de um todo, e no, de uma sequncia de elementos. Fechamento: Os elementos constituintes da imagem so de recorte e sobreposio. Em alguns casos, como o recorte das formas do cabelo da personagem indicam que encaracolado, apesar da ausncia do mesmo. Proximidade: Foi utilizada a proximidade dos elementos para a composio da imagem. H sobreposio de elementos, podendo ser percebidos o tabuleiro de xadrez e a pea com a cabea de uma personagem singular. Figura e Fundo: O uso das cores e formas rgidas e estticas tornam possvel perceber claramente o contraste entre figura e fundo.

Produto:

LAB.C Cable Case for iPhone 5/5S (2013).

Similaridade: Possue formas e funes distintas. Continuidade: A ao de retirar a parte do carregador possui a continuidade da funo do produto. H etapas: colocar a capa no celular e retirar o carregador com um toque especificamente instrudo. Fechamento: A funo e a forma do objeto se completam. Proximidade: possvel perceber o encaixe dos elementos e, dessa maneira, aonde pertencem. Figura e Fundo: H um contraste intencional de cores no produto, que delimita e indica que possuem diferentes funes.3) Posto de trabalho: Ai, Caramba! Similaridade: todos os lanches so cachorro-quentes Continuidade: a sequncia da realizao pedido sempre a mesma Fechamento: ausente Proximidade: semelhana no formato dos lanches Figura e Fundo: a arte feita na vitrine

O design do dia-a-dia Donald Norman1) Donald Norman referencia o termo s propriedades percebidas e reais de um objeto, e como estas determinam a maneira que o objeto pode ser usado. Desta forma, as affordances fornecem fortes indicaes para a operao (ou manuseio) de objetos. No posto de trabalho (cozinha preparao dos lanches), existem affordances nos seguintes casos: 1. Pedido impresso;1. Sequncia dos objetos ao preparar os lanches (vasilha no comeo, guardanapo, depois o po, depois as salsichas, terminando com os molhos); 1. A lista dos tipos de lanche colada na parede, com letras grandes. 1. O elevador possui manuseio fcil e o molho adicional j fica disposto em cima da caixa do elevador, que entregue junto com o lanche.

2) Modelos mentais so modelos que as pessoas (usurios) formam atravs de experincia, treinamento ou instruo. O modelo do designer o modelo conceitual, ou seja, o que o designer projetou. J a imagem de sistema a estrutura fsica construda, contando com documentao e instrues, ou seja a parte visvel do dispositivo ou aparelho.Imagem de sistemaModelo mental

Pedido impresso:Os pedidos so impressos conforme so includos no sistema, atravs do garom, ou seja, a ordem do pedido pode ser diferente do real, caso o garom cometa alguma falha.A ordem dos pedidos impressos a mesma que deve ser entregue. Ao surgir um papel impresso, automaticamente existe um lanche a ser preparado.

Sequncia dos objetos ao preparar os lanches (vasilha no comeo, guardanapo, depois o po, depois as salsichas, terminando com os molhos); Os itens so distribudos sobre o balco segundo uma ordem lgica de preparao. Os molhos so dispostos seguindo a mesma ordem, embora no momento do preparo, o lanche possa exigir outro tipo de ordem.A primeira ordem sempre a mesma (vasilha, guardanapo, saquinho, po) e no muda. Depois disso, o usurio precisa decorar (ou ver na lista colada na parede) os molhos de cada lanche e colocar seguindo uma ordem.

A lista dos tipos de lanche colada na parede, com letras grandes. Segue a ideia do manual, indicando os molhos que devem ser colocados dependendo do tipo de lancheCaso o usurio tenha alguma dvida no momento de montar o lanche, ou se o usurio novo no posto de trabalho, pode recorrer aos papis colados na parede para ter certeza de que molhos cada lanche leva.

O elevador possui manuseio fcil e o molho adicional j fica disposto em cima da caixa do elevador, que entregue junto com o lanche.O elevador possui poucas funes, e os molhos que so entregues junto com o lanche j ficam na parte superior do elevador. Este possui dois compartimentos.O usurio no precisa colocar um molho adicional para cada lanche, j que estes ficam dispostos na parte superior do elevador (o usurio deve coloca-los no incio do expediente). O elevador possui dois compartimentos, caso o usurio precise colocar vrios lanches de uma vez.

3) Mapeamento a relao entre um objeto e seu resultado e como ocorre essa relao. No posto de trabalho, vemos esta relao durante o pedido que chega cozinha. O resultado do pedido depende do que enviado pelo garom.

4) Feedback o retorno das informaes sobre uma ou vrias aes do usurio. No posto de trabalho, o feedback dado pelo responsvel por receber o pedido no balco, aps descer pelo elevador. No balco, o pedido conferido, e caso tenha sido feito errado, o lanche volta e a cozinheira avisada sobre o erro (o garom vai at a cozinha para solicitar o pedido pessoalmente).