ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS … · jogos de Matemática e raciocínio lógico. O...

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FACULDADE FARIAS BRITO CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO JOSSELENE BARBOSA DA SILVA ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I Fortaleza Ceará Dezembro 2009 ©Josselene Barbosa da Silva

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FACULDADE FARIAS BRITO

CIÊNCIA DA COMPUTAÇÃO

JOSSELENE BARBOSA DA SILVA

ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS

PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE

ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I

Fortaleza – Ceará

Dezembro – 2009

©Josselene Barbosa da Silva

Josselene Barbosa da Silva

ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS

PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE

ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I

MONOGRAFIA

Monografia submetida ao corpo docente da Coordenação do curso

Ciência da Computação da Faculdade Farias Brito como parte dos

requisitos necessários para a obtenção do grau de BACHAREL EM

CIENCIA DA COMPUTAÇÃO.

Prof° Mateus Mosca Viana Orientador

FORTALEZA – CEARÁ

2009

ESTUDO DA INFLUÊNCIA DE SOFTWARES EDUCATIVOS

PARA O APRENDIZADO DE MATEMÁTICA, NO

DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO DE

ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I

Josselene Barbosa da Silva

NOTA: FINAL (0 – 10): 9,0

Data: 12/12/2009

BANCA EXAMINADORA:

___________________________________ Dr. Mateus Mosca Viana

(Orientador)

___________________________________ Me. Raimundo Sales Neto e Azevedo

(Examinador)

__________________________________ Me. Roberto de Almeida Façanha

(Examinador)

RESUMO

Diante das transformações vividas atualmente, decorrentes do avanço tecnológico

e presente em todos os setores, a vida humana tem sido impactada de modo significativo. Em

particular, procura-se obter benefícios desse avanço nos métodos utilizados na educação e na

forma de motivar a aprendizagem do indivíduo. No Brasil, a Informática Educativa foi

implantada nas escolas pelo governo através de projetos desenvolvidos por especialistas da

área de informática, que a consolidou no processo pedagógico, com o objetivo de auxiliar os

modelos tradicionais de ensino e para evolução nacional do cenário educacional. Esse fato

ressalta a importância da necessidade na formação de professores para o ensino com as novas

tecnologias. Tais profissionais precisam ser capacitados para ensinar e orientar alunos quanto

ao uso das ferramentas tecnológicas, bem como proporcionar-lhes novos caminhos na busca

de conhecimentos. Os softwares educativos permitem ao aluno um ambiente lúdico e

interativo, capaz de estimular o raciocínio e a criatividade, ao mesmo tempo em que divertem,

facilitando a compreensão dos conteúdos estudados através dos livros. O presente estudo,

realizado no laboratório de informática do Colégio Farias Brito com a turma de 3ª serie do

ensino fundamental I, visa compreender a influência que os softwares educativos exercem no

desenvolvimento da aprendizagem de crianças. Especificamente, observou-se o desempenho

de alunos na disciplina de Matemática, por meio da utilização, nas aulas de Informática, de

jogos de Matemática e raciocínio lógico. O objetivo deste estudo é a apresentação da

metodologia de pesquisa utilizada, bem como dos resultados da pesquisa desenvolvida, de

modo a colaborar com o avanço da educação.

PALAVRAS-CHAVE: Informática educativa; Formação de professores; Softwares

educativos.

85

SUMÁRIO

1. Capítulo .......................................................................................................................... 1

Introdução ................................................................................................................................... 1

1.1 Breve Contexto Histórico da Informática Educativa no Brasil ....................................... 5

1.1.1 Projeto EDUCOM ........................................................................................................... 8

1.1.2 Projeto PROINFO ......................................................................................................... 11

1.1.3 Projeto PRONINFE e PLANINFE ................................................................................ 14

1.1.4 Projeto FORMAR .......................................................................................................... 15

1.2 Informática na Educação no Ceará ................................................................................ 17

2. Capítulo ........................................................................................................................ 20

2.1 A informática como um dos Processos de Ensino-Aprendizagem ................................ 20

2.2 A Influência dos Softwares Educativos no Processo de Ensino–Aprendizagem .......... 23

2.3 Aprendendo Matemática através dos Softwares ............................................................ 24

2.4 Softwares educativos de matemática ............................................................................. 26

2.4.1 Jogo das Operações Fundamentais ................................................................................ 27

2.4.2 O Basebol da Multiplicação .......................................................................................... 28

2.4.3 Software Invasão dos Números ..................................................................................... 29

2.4.4 Robô da Matemática ...................................................................................................... 30

2.4.5 Astronauta da Matemática ............................................................................................. 31

2.4.6 Software de Multiplicação ............................................................................................. 32

2.4.7 Software O Avião da Multiplicação .............................................................................. 33

2.4.8 Software Salve o Jim ..................................................................................................... 34

2.4.9 Jogo das Operações ....................................................................................................... 35

2.4.10 Softwares de Adição e Subtração .................................................................................. 36

2.5 O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico através dos Softwares ................................ 36

2.6 Softwares educativos de raciocínio lógico .................................................................... 38

2.6.1 Desafio Troca dos Sapos ............................................................................................... 39

2.6.2 Software A Sequência das Emoções .............................................................................. 40

2.6.3 Software Somador ......................................................................................................... 41

2.6.4 Travessia ........................................................................................................................ 42

2.6.5 Desafio da Torre de Hanói ............................................................................................ 43

2.6.6 Jogo do Tangram ........................................................................................................... 44

3. Capítulo ........................................................................................................................ 45

3.1 A Capacitação de Professores para o Ensino com as novas Tecnologias ..................... 45

4. Capítulo ........................................................................................................................ 48

86

4.1 Breve contexto sobre as teorias do Desenvolvimento Cognitivo .................................. 48

4.2 Teoria na visão de Piaget ............................................................................................... 48

4.3 Teoria histórico-cultural de Lev Vygotsky .................................................................... 50

4.4 Seymour Papert e a Informática na Educação ............................................................... 51

4.5 A teoria do desenvolvimento cognitivo de Henri Wallon ............................................. 53

5. Capítulo ........................................................................................................................ 54

5.1 Modelo de Softwares Educacionais ............................................................................... 54

5.1.1 Modelo de Software Tutorial ......................................................................................... 54

5.1.2 Modelo de Software Simulação ..................................................................................... 56

5.1.3 Modelo de Software Programação ................................................................................. 57

5.1.4 Modelo de Software de Navegação e Multimídia ......................................................... 58

5.1.5 Modelo de Software Jogos Educativos .......................................................................... 59

6. Capítulo ........................................................................................................................ 60

6.1 Introdução ...................................................................................................................... 60

6.2 Estudo de caso realizado no Laboratório de Informática .............................................. 60

6.3 Metodologia adotada nas aulas de informática para o fundamental I (2ª a 5ª Série). ... 62

6.4 Perfil dos alunos da 3ª série do ensino fundamental I ................................................... 62

6.5 Execução do projeto ...................................................................................................... 63

6.5.1 Análise dos dados .......................................................................................................... 64

6.5.2 Aplicação dos testes de matemática e de raciocínio lógico ........................................... 64

6.5.2.1 Teste inicial ............................................................................................................ 64

6.5.2.2 Teste final ............................................................................................................... 66

6.5.3 Pressupostos .................................................................................................................. 67

6.5.4 Teste de Hipótese........................................................................................................... 68

7. Conclusão ..................................................................................................................... 72

7.1 Resultados alcançados e sugestões ................................................................................ 73

7.2 Contribuições ................................................................................................................. 73

7.3 Trabalhos futuros ........................................................................................................... 74

8. Referencias Bibliográficas .......................................................................................... 75

ANEXOS ................................................................................................................................ 80

ANEXO I – Teste inicial para aferição de conhecimento ........................................................ 81

ANEXO II – Teste final para aferição de conhecimento .......................................................... 83

vii

LISTA DE FIGURAS

Figura 1: Linha do tempo da informática educativa no Brasil .................................................. 8

Figura 2: Estrutura Administrativa e Pedagógica de Informática Educativa nas escolas públicas do Ceará...................................................................................................................... 17

Figura 3: Relação de ensino-apredizagem entre aluno/computador ....................................... 23

Figura 4: Software educativo utilizado nas atividades de matemática - Jogo das operações fundamentais ............................................................................................................................. 27

Figura 5: Software educativo de multiplicação - Basebol da Multiplicação ........................... 28

Figura 6: Software educativo de multiplicação e divisão - Invasão dos Números .................. 29

Figura 7: Software educativo de matemática - Robô da Matemática ...................................... 30

Figura 8: Software educativo das operações fundamentais da matemática - Astronauta da Matemática ............................................................................................................................... 31

Figura 9: Software educativo de multiplicação ....................................................................... 32

Figura 10: Software educativo de multiplicação - Avião da multiplicação ............................ 33

Figura 11: Software educativo de multiplicação - Salve o Jim ............................................... 34

Figura 12: Software educativo das operações fundamentais da matemática .......................... 35

Figura 13: Software educativo - Adição e Subtração .............................................................. 36

Figura 14: Software educativo para a atividade de raciocínio - O desafio troca dos sapos .... 39

Figura 15: Software educativo para atividade de raciocínio - A sequência das emoções ....... 40

Figura 16: Software educativo para atividade de raciocínio - Somador ................................. 41

Figura 17: Software educativo para atividade de raciocínio - Travessia................................. 42

Figura 18: Software educativo para atividade de raciocínio - Torre de Hanói ...................... 43

Figura 19: Software educativo para atividade de raciocínio - Jogo do Trangram................... 44

Figura 20: Interação aluno/computador através de um software tutorial ................................ 55

Figura 21: Interação aluno/computador na situação de programação ..................................... 57

Figura 22: Interação aluno/computador utilizando uma multimídia ou navegação na internet .................................................................................................................................................. 44

viii

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Notas individuais dos alunos obtidas no primeiro teste ....................................... 68

Tabela 2: Notas individuais dos alunos obtidas no segundo teste ....................................... 70

ix

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B antes do tratamento ........ 65

Gráfico 2: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média geral da turma .. 65

Gráfico 3: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B após o tratamento .......... 66

Gráfico 4: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média da turma após o tratamento ................................................................................................................................. 67

x

LISTA DE SIGLAS

CAIE Comitê Assessor de Informática para Educação

CAPRE Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico

CENIFOR Centro de Informática Educativa

CIED Centros de Informática na Educação

CREDE Centros Regionais de Desenvolvimento da Educação

CNPq Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico

CONTECE Conferencia Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino Superior

CSN Conselho de Segurança Nacional

CONSED Conselho Nacional de Secretarias Estaduais da Educação

DIGIBRÁS Empresa Digital Brasileira

DITEC Diretoria de Tecnologia da Informação

EDUCOM Projeto Educação com Computador

FORMAR Formação de Recursos Humanos em Informática na Educação

FACED Faculdade de Educação

FINEP Financiadora de Estudos e Projetos

LEI Laboratório Escolar de Informática

MEC Ministério da Educação e Cultura

NTE Núcleos de Tecnologias Educacionais

xi

NIED Núcleo de Informática Aplicada à Educação

PROINFO Programa Nacional de Informática na Educação

PRONINFE Programa Nacional de Informática na Educação

PLANINFE Plano de Ação Integrada

SEED Secretaria de Estado da Educação

SEDUC Secretaria de educação Básica do Estado do Ceará

SEI Secretaria Especial de Informática

SENAI Serviço Nacional de Aprendizagem Industrial

SENAC Serviço Nacional de Aprendizagem Comercial

TI Tecnologia da Informação

UECE Universidade Estadual do Ceará

UFC Universidade Federal do Ceará

UFMG Universidade Federal de Minas Gerais

UFPE Universidade Federal de Pernambuco

UFRGS Universidade Federal do Rio Grande do Sul

UFRJ Universidade Federal do Rio de Janeiro

UNICAMP Universidade Estadual de Campinas

xii

Dedico este trabalho a Deus, minha mãe Maria, ao Professor Mateus

Mosca Viana meu orientador, as minhas amigas D. Helena, Daniele,

Cândida, Viviane, Professora Andréa Lima e ao meu amigo Mauro

Neves.

xiii

AGRADECIMENTOS

Dedico em especial a Deus pai supremo, por me dar a vida, saúde e sabedoria por ter

me iluminado em minha caminhada e ter me concedido muitas vitórias.

A minha mãe, Maria que amo tanto e sou grata por todos os dias me esperar até tarde

na noite chegar da faculdade, me ajudar nas dificuldades e aconselhar a nunca desistir de

enfrentar os obstáculos presentes na vida.

Dedico ao Professor Mateus Mosca, por ter me orientado para a realização deste

trabalho.

Dedico a Dona Helena, por ter me ajudado a conseguir meu primeiro emprego e com

isso a oportunidade de cursar uma faculdade de qualidade.

As amigas, Cândida, Daniele, Viviane e a professora Andréa Lima, por confiar no meu

trabalho, por me ajudar com o material de estudo, por ter sido minha companheira de trabalho

e pela confiança e oportunidade de realizar um estudo de caso com a turma escolhida para a

realização desse projeto e pelos conhecimentos compartilhados.

Ao amigo Mauro Neves da coordenação de computação da Faculdade Farias Brito por

me aconselhar a nunca desistir diante dos obstáculos presentes na vida.

1

1. Capítulo

Introdução

ste trabalho de monografia tem o intuito de estudar a inclusão da

tecnologia e da informática na educação, dando ênfase aos softwares

educativos como parte do processo de ensino-aprendizagem, e a

capacidade de influência que esses softwares exercem no processo de aprendizagem e no

raciocínio de crianças entre 8 e 9 anos de idade no ensino fundamental I.

Estamos vivendo no terceiro milênio, onde predomina o uso da razão, o uso da

lógica e não se admite mais a falta de conhecimento, em um mundo competitivo e cada vez

mais globalizado, exigindo do individuo um vasto conhecimento dos mais diferentes assuntos,

sabendo disso, hoje há um interesse crescente na melhoria da educação.

Para Valente (1997 apud XAVIER 2000, p.33), vivemos em um mundo

complexo, o computador têm ajudado no preparo de alunos, para sobreviver essa realidade.

Segundo o autor, “o mundo atual exige um profissional crítico, criativo, com capacidade de

pensar, de aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o seu potencial

intelectual, com capacidade de constante aprimoramento e depuração de idéias e ações”.

Todas essas competências podem ser desenvolvidas com o auxílio do computador.

Atualmente vive-se uma revolução tecnológica, nascida com a finalidade primeira

de permitir ao ser humano efetuar cálculos em grande quantidade e de modo veloz. Essa

tecnologia evoluiu com rapidez e isso se pulverizou para outros setores da economia. A

tecnologia veio para facilitar a vida de maneira que as pessoas possam realizar trocas e

atualizações de informações instantaneamente, à proporção que essas informações surgem em

um período curto de tempo, como isso tornado a globalização mais competitiva e dinâmica.

E

2

De acordo com Moraes (1996, p.105 apud XAVIER 2000, p. 28)

O novo cenário cibernético, informático e informacional não vem marcando apenas

o nosso cotidiano através das modificações sócio-econômicas e culturais, mas,

também, vem mudando a maneira como pensamos, conhecemos e apreendemos o

mundo. Isso porque a nova cidadania da cultura informatizada requer a aquisição de

hábitos intelectuais de simbolização, formalização do conhecimento, manejo de

signos, representações, utilizando equipamentos computacionais.

Na educação não foi diferente, havendo uma busca constante para melhoria

educacional tornado a forma das aulas cada vez mais lúdica e dinâmica. A utilização de

ferramentas como softwares educativos, permite que alunos possam interagir diante do

computador para facilitar o aprendizado de disciplinas como matemática, português, entre

outras. Com a revolução tecnológica que vivemos nos últimos anos, e que está inserida cada

vez mais no cenário educacional, vêm ocorrendo transformações que influenciam a formação

escolar de crianças e adolescentes.

O aprendiz, ao lado de uma forte formação básica, desenvolva a autonomia, a

capacidade de resolver problemas e a criatividade. Associado a essas habilidades,

outras também estão sendo requeridas como flexibilidade, criticidade, mudanças de

valores, visão da totalidade, integradas à formação de competências cognitivas e

sociais da população no sentido de preparar o indivíduo para uma nova cidadania,

para que seja membro de uma cultura moderna, capaz de integrar um sistema

produtivo, ser um consumidor consciente, para que tome posse de informações

presentes no mundo e que afetam a sua vida como cidadão ou cidadã (MORAES,

1997, p. 06).

Várias têm sido as iniciativas para colaborar com a melhoria da educação no

Brasil. A criação de programas e projetos pelo governo federal visa contribuir para o avanço

da educação, sendo algumas das propostas apresentadas a seguir, conforme Dourado (2005, p.

22):

FUNDESCOLA: destinado à promoção de um conjunto de ações voltadas para

a melhoria da qualidade das escolas do ensino fundamental, ampliando a permanência das

crianças nas escolas.

Programa de apoio à educação infantil: iniciativa da Secretaria de Educação

Básica do MEC, que vem dirigindo diligência no sentido de estabelecer diretrizes políticas e

3

pedagógicas para a educação infantil. A expectativa é de que essas diretrizes possam

colaborar para a definição de parâmetros de qualidade para educação infantil. Entende-se que

a qualidade e garantia da educação infantil é um passo essencial para uma melhora dos

processos de ensino-aprendizagem posteriores a essa etapa de formação.

Programa de apoio à política de ampliação do Ensino Fundamental para 9

anos: visa garantir a todas as crianças um maior tempo de escolarização no ensino

fundamental e propiciar melhores oportunidades de aprendizagem, com a finalidade de

redução dos indicadores de fracasso escolar.

O computador, a Internet e os softwares quando bem utilizados, têm um papel

fundamental e de grande importância na formação educacional, por propiciar um mundo de

conhecimentos nas diversas áreas. Atualmente a escola não é mais a única fonte em que

alunos podem buscar conhecimentos. Com a era digital, faz-se necessário que professores

busquem entender o funcionamento dessas novas tecnologias, como meio para auxiliar os

seus alunos na aquisição de novos conhecimentos.

A construção do conhecimento está em constante evolução, assim como a

tecnologia, e para despertar essa conscientização faz-se necessário que a Informática seja

inserida na educação de crianças, a partir de seu ingresso na escola. É necessário que a criança

tenha o incentivo de professores e pais como intermediadores desse processo de

transformação. Essa atitude é fundamental para proporcionar o crescimento de forma

democrática, responsável e crítica, capaz de enfrentar os desafios encontrados em um mundo

cada vez mais globalizado, onde a tecnologia se faz onipresente.

É importante a entrada da criança no mundo virtual desde o início de sua vida

escolar, pois é nessa fase que a criança enxerga o computador como um instrumento de

diversão. Por meio dessa visão lúdica se procura explorar a curiosidade infantil para a

introdução na realidade encontrada no dia-a-dia.

O computador tem se mostrado como uma ferramenta importante para o

desenvolvimento cognitivo da criança, pois possibilita que professores atuem sobre

dificuldades encontradas em atividades que envolvam cálculos matemáticos, raciocínio

lógico, escrita e leitura, entre outras disciplinas.

4

Em Moraes (1998, p.13 apud MATTEI, 2008, p.2) se encontra a seguinte

afirmação.

Pesquisas desenvolvidas no Brasil e no Exterior (Carraher, 1996; Carraher &

Schliemann, 1992; Valentin, 1995; Spauding & Lake, 1992; Santarosa, 1995; dentre

outros) informam que escolas que utilizam computadores no processo de ensino-

aprendizagem apresentam melhorias nas condições de estruturação do pensamento

do aluno com dificuldades de aprendizagem, compreensão e retenção. Colaboram,

também, para melhor aprendizagem de conceitos matemáticos já que o computador

pode constituir-se num bom gerenciador de atividades intelectuais, desenvolver a

compreensão de conceitos matemáticos, promover o texto simbólico capaz de

desenvolver o raciocínio sobre idéias matemáticas abstratas, além de tornar a criança

mais consciente dos componentes superiores do processo de escrita.

Essa nova realidade tecnológica veio transformar e modificar, de forma a facilitar

a vida da humanidade, no entanto é importante que professores busquem novas formas de

compreender o computador como uma ferramenta auxiliadora. Para utilizar a informática de

forma eficaz alguns aspectos são imprescindíveis, tais como: o computador os softwares

educativos o professor e o aluno.

O que se propõe é que haja um interesse contínuo por parte dos professores em

manter numa atitude de contínuo aprendizado do que a Tecnologia da Informação pode fazer

em proveito de seu trabalho.

O que se observa na atualidade é uma procura crescente de professores por saber

usar o computador como ferramenta. Circula nos meios educacionais a máxima que diz

"quem não buscar esse recurso como instrumento de ensino-aprendizagem estará fora do

mercado de trabalho".

É importante que professores tornem o uso do computador de forma continua em

suas atividades cotidianas, pois assim com o uso freqüente dessa ferramenta os tornará

capazes de aprender com a prática e o básico que os permita desenvolver atividades para com

os alunos.

Portanto, o computador não é uma solução mágica para a educação, mas um forte

e importante aliado para que professores utilizem como instrumento pedagógico e alunos

ampliem seu campo de busca pela criatividade e conhecimento.

5

Segundo a visão de Fischer (2000, p. 39 apud MATTEI 2008, p.5).

A criança tem o computador como um grande aliado no processo de construção do

conhecimento porque quando digitam suas idéias, ou o que lhes é ditado, não sofrem

frente aos erros que cometem. Como o programa destaca as palavras erradas, elas

podem autocorrigir-se continuamente, aprendendo a controlar suas impulsividades e

vibrando em cada palavra digitada sem erro. Neste contexto, podemos perceber que

o errar não é um problema, que não acarreta a vergonha nem a punição, pelo

contrário, serve para refletir e para encontrar a direção lógica da solução.

Constantemente professores optam por utilizar softwares educativos nas aulas de

Informática, possibilitando aos alunos a interatividade com os jogos, permitindo aprimorar

seus conhecimentos adquiridos através de teorias na sala de aula.

Cada vez mais, escolas investem em softwares educativos que possam contribuir

no processo de aquisição do conhecimento, principalmente na educação infantil, pois o lúdico

tem a capacidade de prender a atenção e despertar a criatividade de crianças. De acordo com

Araújo (1992 apud MORATORI, 2003, p. 5).

"Desde muito cedo o jogo na vida da criança é de fundamental importância, pois

quando ela brinca, explora e manuseia tudo aquilo que está à sua volta, através de

esforços físicos e mentais..."

Com essa procura crescente o mercado de softwares educativos vem crescendo de

forma acelerada.

1.1 Breve Contexto Histórico da Informática Educativa no Brasil

A Informática educativa no Brasil iniciou-se na década de 70 e foi influenciada

por países como Estados Unidos da America e França. Assim como esses países o Brasil tinha

o interesse de construir uma base própria que lhe garantisse autonomia tecnológica. Desta

forma, na década de setenta quando pela primeira vez em um seminário na Universidade de

São Carlos no Rio de Janeiro, A Conferência Nacional de Tecnologia Aplicada ao Ensino

Superior (I CONTECE) ministrador por E. Huggins, especialista da Universidade de

Dartmouth, E.U.A., discutiu-se a importância do uso de computadores no ensino da física,

química e matemática, essa experiência foi desenvolvida primeiramente no ensino superior.

6

De acordo com Moraes, (1997b, p.1 apud BORGES 2007, p.57), com a evolução

no setor tecnológico que o Brasil vinha desenvolvendo, em 1979 o Governo viu a necessidade

da criação de órgãos responsáveis pela coordenação e execução de políticas nacional de

Informática, tais como; Comissão Coordenadora das Atividades de Processamento Eletrônico

(CAPRE), à Empresa Digital Brasileira (DIGIBRÁS), Conselho de Segurança Nacional

(CSN) e à própria Secretaria Especial de Informática (SEI), com o intuito de incrementar o

uso do computador nos setores da educação, na certeza que a educação seria "o setor mais

importante para construção de uma modernidade aceitável e própria, capaz de articular o

avanço científico e tecnológico com o patrimônio cultural da sociedade e promover as

interações necessárias".

Em 1981, aconteceu o I Seminário Nacional de Informática na Educação,

realizado na Universidade de Brasília, promovidos pela parceria entre SEI, MEC e CNPq,

com a participação de profissionais ligados às áreas educacionais, a partir deste encontro,

importantes contribuições foram desenvolvida no processo educacional. No ano seguinte, foi

realizado o II Seminário de Informática na Educação, na Universidade Federal da Bahia,

destacando-se o uso do computador nas escolas como uma ferramenta auxiliadora no processo

de ensino-aprendizagem.

De acordo com Moraes (1993, p.17-26) "em 1982, o MEC assumiu compromissos

para criação de instrumentos e mecanismos necessários, capazes de colaborar para o estudo e

encaminhamento da questão, colocando-se à disposição para a implementação de projetos que

permitissem o desenvolvimento das primeiras investigações na área".

Em 1983, a SEI solicitou projetos de Informática, junto a algumas instituições de

ensino superior. No ano de 1984, projetos piloto foram implantados em cinco universidades

brasileiras (UFRJ, UFPE, UNICAMP, UFMG e UFRGS).

Desde então, o governo tomou várias ações pais como: a criação do Comitê

Assessor de Informática para Educação de 1º e 2º Graus (CAIE/SEPS) e o projeto Formar

(1986), o Programa de Ação Imediata em Informática na Educação (1987), o Projeto CIED -

Centros de Informática na Educação (1988), o PRONINFE - Programa Nacional de

Informática Educativa (1989) e o PROINFO - Programa Nacional de Informática na

Educação (1997) vêm definindo uma política de Informática na educação pública brasileira

(BORGES 2007, p.59).

7

Dentre vários projetos, destacam-se os projetos EDUCOM, FORMAR e CIED,

tinham como principio o uso do computador na educação brasileira. Diante desses projetos

propostos pelo MEC, varias dificuldades foram apresentadas de acordo com Moraes (1997b

p.12 apud BORGES 2007 p.60), mas mostram-se eficientes, a partir dos resultados adotou-se

inicialmente uma estratégia de disseminação e multiplicação de laboratórios e subcentros em

vários estados brasileiros, para o desenvolvimento dos projetos de Informática na educação.

Acrescenta que:

Em sua essência mais profunda, o modelo buscava, desde o primeiro momento, a

criação de ambientes de aprendizagem, nos quais professores e alunos pudessem

experienciar o que é o processo pessoal e coletivo de aprendizagem, usando as novas

ferramentas oferecidas pela cultura atual.

Em 1997, foram investidos expressivamente pelo governo federal para a

implantação de computadores nas escolas públicas, para a realização do projeto PROINFO e

para a criação de Núcleos de Tecnologias Educacionais (NTE) e órgão responsável pela a

capacitação de professores, técnicos, suporte técnico pedagógicos das escolas.

Os objetivos da Informática educativa são promover significativas mudanças na

educação, tendo em vista preparar cidadãos capazes e torná-los cada vez mais aptos a interagir

em uma sociedade cada vez desenvolvida tecnologicamente. Para tanto se faz necessário que

as entidades responsáveis pela a educação se preocupem em oferecer ferramentas de auxilio

para que possamos cada dia caminhar para o progresso do país.

A Figura 1 mostra a cronologia dos principais eventos e processos que se

desenvolveram ao longo dos últimos anos, referente à inclusão da tecnologia no sistema de

educação brasileiro à informática Educativa no Brasil.

8

Figura 1: Linha do tempo da informática educativa no Brasil (Fonte:

http://www.dipity.com/cristovao/linha_do_tempo_da_inform_tica_educativa_no_brasil)

1.1.1 Projeto EDUCOM

Projeto com o intuito de introduzir a Tecnologia da informação (TI) na sociedade

brasileira através da escola, modificando o cenário estabelecido há décadas nas instituições de

ensino. Com a revolução tecnológica dos últimos anos criou-se a necessidade de transformar

o ensino de modo a ajudar no desenvolvimento do conhecimento de crianças e adolescentes.

9

Criado no início da década de 80 agregou diversos pesquisadores da área, com o

objetivo inicial de investimentos em pesquisas educacionais, este projeto serviu de base para

realização de outros projetos como PRONINFE.

As dificuldades na época foram bastante acentuadas, pois o país não dispunha de

indústrias que possibilitassem o desenvolvimento de computadores e softwares a fim de

atender a demanda que o país necessitava, para implantação dos projetos nas escolas

brasileiras. As iniciativas relacionadas ao projeto foram realizadas por escolas particulares e

em pouquíssimas universidades.

Para a implantação da Informática nas escolas, foi instituída uma equipe com

integrantes de diversos órgãos e setores da área como membros representantes da Secretaria

Especial de Informática (SEI), do Ministério da Educação e Cultura (MEC), do Conselho

Nacional de Desenvolvimento Científico (CNPq), e da Financiadora de Estudos e Projetos

(FINEP).

De acordo com Tavares (2002, p. 2), uma das iniciativas oriundas da equipe

responsável pelo projeto, em agosto de 1981, foi a realização do I Seminário Nacional de

Informática Educacional. Diante de varias propostas resultantes desse seminário, destacou-se

a utilização do computador como meio auxiliador do professor em suas atividades

pedagógicas. Além disso, ficou estabelecido que o ensino da Informática fosse adaptado à

realidade brasileira, com a valorização da cultura, de aspectos sócio-políticos e da educação,

medidas essas que exercem influência até os dias atuais.

Inicialmente a implantação do projeto ocorreu nas instituições de ensino superior,

por meio de projetos-piloto em Informática educacional, sendo a experiência e os resultados

obtidos utilizados para a reestruturação do projeto.

Em 1983, foram implantados centros-pilotos em universidades públicas, com o

intuito de realizar estudos científicos sobre a eficácia do uso educacional da Informática,

compreender como o aluno aprende utilizando o computador e a proceder à criação de

subsídios para a elaboração de políticas no setor.

Segundo Tavares (2002, p. 3), o (CENIFOR) Centro de Informática do MEC em

1984, assumiu a coordenação do projeto EDUCOM, ficou responsável pela implementação,

10

coordenação e supervisão na área inclusive financeira, para a realização das atividades nos

centros-pilotos. Diante da demora para implantação do projeto por questões burocráticas, os

projetos mantiveram-se instáveis, algumas atividades foram realizadas por Universidades, por

falta de recursos o projeto foi repassado às entidades particulares que seriam capazes de

viabilizar os projetos, somente no fim de 1984 o governo retoma os investimentos.

No fim do governo militar, em 1985, surgiram novas dificuldades. O CENIFOR é

desestruturado por disputas internas no MEC para assumir a coordenação do setor, agravam-

se as dificuldades financeiras e o projeto EDUCOM é alvo de avaliação em 1986.

Posteriormente a sua eficácia é comprovada, de acordo com as condições que possui, tendo

sido impedido de ser executado na sua totalidade devido a inconstância do apoio

governamental e a não renovação das bolsas de estudos do Conselho Nacional de

Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).

Para a implantação do projeto EDUCOM, foram escolhidas cinco instituições de

ensino superior públicas das vinte e seis inscritas com o interesse de implantar a fase inicial

do projeto centros-pilotos. O principal objetivo do projeto era promover pesquisas

interdisciplinares acerca da Informática no processo de ensino-aprendizagem, formação de

recursos humanos e a criação de políticas no setor. Outra meta importante era disseminar os

centros nas escolas públicas para oferecer a mesma oportunidade que os alunos de escolas

particulares possuíam (VALENTE & ALMEIDA 1997, apud MORAES 2002, p. 26).

Os centros-pilotos foram sediados pelas Universidades Federais de Pernambuco,

Minas Gerais, Rio de Janeiro e Rio Grande do Sul e na Estadual de Campinas. O projeto

EDUCOM tinha como propósito pesquisar sobre o uso da Informática e seus recursos como

ferramenta de ensino e, como isso, avaliar se os alunos aprendiam ou melhorariam a

aprendizagem com esse novo método de ensino. Os centros-pilotos desenvolveram softwares

educacionais específicos para cada centro para auxiliar nas atividades (VALENTE &

ALMEIDA 1997, apud MORAES 2002, p. 26).

No entanto, os resultados do projeto EDUCOM não foram suficientes para

provocar uma mudança significativa na cultura do sistema educacional. Com isso, o MEC

adotou políticas de ampliação dos Centros de Informática Educativa (CIEd) nos estados

brasileiros, investiu na capacitação de professores multiplicadores para a formação de outros

11

professores em Informática na educação, além de criar um projeto especifico que tinha como

propósito a formação de professores em Informática educativa, o projeto FORMAR.

1.1.2 Projeto PROINFO

De uma forma mais ampla o projeto PROINFO foi criado em outubro de 1989 por

equipes do MEC, do Conselho Nacional de Secretarias Estaduais da Educação (CONSED),

por comissões estaduais de diversos municípios, da comunidade e universidades em geral.

Dentre esses membros encontram-se professores, especialistas, planejadores educacionais,

especialistas em Informática educacional, pais e alunos que contribuíram para a criação do

projeto, vide Moraes (2002, p. 29).

Ainda de acordo com Moraes (2002, p. 29), o documento de diretrizes (julho de

1997) estabelece dentre as metas, quatro de grande importância:

Melhorar nas escolas públicas a qualidade do processo de ensino-

aprendizagem, permitindo a igualdade de acesso aos instrumentos tecnológicos,

visando a busca continua dos processos de construção do conhecimento,

proporcionando a diversificação dos espaços do conhecimento, das metodológicas

e os processos empregados.

Permitir nos ambientes escolares, vide (MORAES, 1997, p. 18-19) "uma nova

dinâmica na construção do conhecimento, um novo movimento, novas

capacidades de adaptação e de equilíbrio dinâmico nos processos de construção do

conhecimento, um novo jogo entre sujeito e objeto, um novo enfoque mostrando o

enlace e a interatividade existentes entre as coisas do cérebro e os instrumentos

que o homem utiliza".

Possibilitar uma educação direcionada ao estudo científico e tecnológico, para

a agilidade do raciocínio, resoluções de problemas, a criatividade, o manejo

tecnológico e por parte do educando um conhecimento técnico.

Desenvolver uma cidadania através da educação para uma sociedade

tecnologicamente desenvolvida.

São apresentadas no documento de diretrizes algumas estratégias para se alcançar

com êxito as metas acima citadas, tais como;

12

a) Introduzir a informática nas escolas subordinar-las às metas e aos objetivos

estabelecidos pelos conjuntos de leis governamentais tais como, a Lei de

Diretrizes e Base da Educação Nacional.

b) Inserir nas escolas ambientes capazes de receber em seu espaço físico e

gerenciar recursos tecnológicos.

c) Articular especialistas e pesquisadores em informática educacional.

d) Disponibilizar às escolas suporte técnico.

e) Promover no educando a interação com uma sociedade tecnologicamente

desenvolvida através de uma mudança significativa de cultura no sistema

educacional público.

f) Interligar através dos computadores escolas públicas estimulando a formação

de uma rede de comunicação ligada à educação.

g) Avaliar o projeto PROINFO através de um sistema de adequado de

acompanhamento.

Em virtude de possuir uma taxa alta de analfabetismo em relação a países dos

continentes americano, europeu e asiático, o Brasil foi marcado por uma preocupação

generalizada em reduzir essa taxa.

Com o crescimento tecnológico que se instalou no início dos anos 90 no Brasil e o

crescimento das indústrias com a produção em larga escala de produtos de melhor qualidade,

criou-se a necessidade urgente de mão-de-obra qualificada. A preocupação do país passou a

não ser mais com o analfabetismo, mas em oferecer ao cidadão menos favorecidos, acesso às

modernas tecnologias que os permitissem tomar decisões dentro de sua atuação profissional.

Para que o Brasil acompanhasse essa transformação que surgia a cada dia com

mais força era necessário a implantação de projetos pedagógicos, pois seria através das

escolas que, de uma forma mais disseminada e rápida, o Brasil acompanharia o

desenvolvimento tecnológico. Para tanto era necessário a preparação de professores para

repassar seus conhecimentos.

Segundo Moraes (1997) os Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) composta

por equipes de especialistas e educadores em Informática e telecomunicações são as primeiras

estruturas organizada nos estados. A Comissão Estadual é responsável por definir os locais de

instalação dos centros nas escolas, dentre essas, escolas técnicas federais, universidades e

13

outras instituições destinadas à formação de recursos humanos. Era prevista no ano de 97/98 a

instalação de 200 NET's.

De acordo com Moraes (1997), os NET's possuíam a missão de motivar e

sensibilizar as instituições de ensino à incorporação das novas tecnologias da Informática e da

comunicação. A função dos NET's resumia-se em: suporte técnico e treinamento de equipes;

fornecimento de assessoria pedagógica para o uso da tecnologia no processo ensino-

aprendizagem; capacitação e atualização dos professores e das equipes administrativas das

escolas; acompanhamento e avaliação desses processos na escola; apoio ao processo de

planejamento das escolas que desejarem aderir ao ProInfo e fornecimento de apoio à

resolução de problemas técnicos (ProInfo - Diretrizes, julho de 1997).

Nelson Pretto (2001 apud MORAES 2006, p. 5), analisando a política do

PROINFO e argumenta:

A falta das condições de acesso e as dificuldades em preparar professores e alunos

para o trabalho com essas tecnologias não podem ser um estímulo para a

implantação de programas de formação aligeirada, sejam eles presenciais ou a

distância. A formação dos professores é essencialmente um ato político de formação

de cidadania e não um simples fornecimento de conteúdos para serem assimilados,

usando esses poderosos recursos de informação e comunicação. Mais do que tudo, a

formação dos professores no mundo contemporâneo tem que se dar de forma

continuada e permanente e, para tal, nada melhor do que termos todos - professores,

alunos e escolas - conectados através de modernos recursos tecnológicos de

informação e comunicação (BARRETO, 2001, p. 51).

Analisam o processo de Informática na educação do Brasil, Valente & Almeida

(1997 apud MORAES 1997), enfatizam a influência de países como França, Estados Unidos

entre outros. Elogiam o PROINFO por contribuir para a mudança pedagógica e proporcionar

através do uso de computador um ambiente propício à construção do conhecimento e não à

instrução apenas além de considerar um projeto ambicioso. Afirmam ainda que o sucesso no

Brasil não seja maior devido a muitos fatores tais como, o processo de formação lento e frágil

de professores e a falta de equipamentos nas escolas.

14

1.1.3 Projeto PRONINFE e PLANINFE

De acordo com Moraes (1997a, apud MORAES 2002, p. 28) o Programa

Nacional de Informática Educativa (PRONINFE) foi instituído em 1989 e pretendia

desenvolver a Informática educativa, com projetos e atividades convergentes e articuladas.

Tinha como objetivo o seguinte: a) apoiar o desenvolvimento e a utilização da Informática

nos ensinos fundamental, médio e superior e na Educação Especial; b) oferecer infra-estrutura

de suporte através da criação de centros, além de incentivar a capacitação permanente e

contínua de docentes, pesquisadores e técnicos no domínio da tecnologia de Informática

educativa.

O projeto contou com o apoio de colaboradores com experiências, adquiridas nas

universidades envolvidas com o projeto EDUCOM, os professores-pesquisadores

desenvolveram o programa que se mostrou eficiente e representou um importante avanço à

democratização das políticas técnicas e cientificas fundamental para o sucesso dos envolvidos

(MORAES, 2000. apud MORAES 2002, p. 28).

No ano de 1990 foi aprovado o primeiro Plano de Ação Integrada - PLANINFE

com atividades, meta e objetivos para o setor, cujo período de abrangência foi de 1991 a 1993.

Assim como o PRONINFE, o PLANINFE defendia a formação de professores e técnicos em

Informática educativa, bem como a necessidade de incentivar a capacitação de recursos

humanos, para que houvesse uma mudança tecnológica significativa na área.

A abrangência do PLANINFE se estendia a escolas técnicas e secretarias, além de

contar com o apoio de instituições como o SENAI e o SENAC. A capacitação de docentes e

técnicos para o uso das novas tecnologias deveria levar em conta a realidade de cada escola,

as diferentes regiões, além da baixa condição de vida. Sugeria uma avaliação e análise das

conseqüências gerais do uso de tecnologias, nas escolas e no processo de ensino. Defendia

que o uso das tecnologias poderia contribuir para o desenvolvimento cognitivo do indivíduo, e

para se obter resultados positivos, eram necessárias mudanças significativas referentes aos

seguintes pontos: o papel da escola, a função do professor, a atitude do aluno, as mudanças

nos processos, conteúdos e matérias de ensino-aprendizagem (MORAES, 1997a apud

MORAES, 2002, p. 28).

15

De acordo com Moraes (2002, p. 28) todas as iniciativas de Informática na

Educação refletidas até o presente momento, com seus pontos positivos e negativos,

representaram valiosas experiências que contribuíram para criar uma cultura nacional de

Informática na Educação.

1.1.4 Projeto FORMAR

Com a disseminação da informática na educação, o Ministério da Educação

adotou uma política para ampliação de Centros de Informática Educativa nos estados

brasileiros, com isso criou-se a necessidade para a capacitação de professores, em 1987 o

MEC criou o Projeto FORMAR sob a coordenação do NIED/UNICAMP era voltado

exclusivamente para a capacitação de professores em informática com o objetivo de que os

mesmo se tornassem multiplicadores no processo de formação de outros professores em seus

estados de origem (MORAES, 2002, p.26).

O projeto lançou o curso de especialização, em nível de pós-graduação ministrado

por especialistas e pesquisadores em informática educativa oriundos do projeto EDUCOM,

foram promovidos dois cursos “FORMAR I” (1987) e “FORMAR II” (1989), realizados pela

UNICAMP, o curso envolveu pessoas de vários estados do país e tinha uma carga horária de

360 horas com aulas teorias e práticas, (VALENTE & ALMEIDA, 1997. apud MORAES

2002, p.27).

Segundo Oliveira (1997 apud TAVARES 2002 p.5), os professores que

participaram dos cursos promovidos pele projeto formar deveriam dominar as ferramentas

tanto de hardwares como de softwares e analisar no processo de ensino-aprendizagem as

contribuições da informática e reestruturar sua metodologia.

Os professores-alunos do projeto haviam assumido compromissos de implantar e

estruturar os CIED (Centros de informática Educativa) junto às Secretarias de Educação às

quais pertenciam (TAVARES, 2002 p. 5).

De acordo com Valente & Almeida (1997, apud MORAES 2002, p. 27), o Projeto

Formar apresentou diversos pontos positivos relevantes, tais como: propiciou a capacitação e

preparação de profissionais da educação que nunca tinha tido contato com o computador e

com isso possibilitando-os ao desenvolvimento de trabalhos junto aos CIEDs de seus estados

16

de origens, visão ampla da informática em diferentes aspectos tanto computacional como

pedagógica, com o curso os participantes tiveram contato com diferentes abordagens no que

envolvia a informática na educação de modo que lhes permitissem escolher, com base em

suas experiências a que mais fossem convenientes e o fato de o curso ter sido ministrado por

especialistas proporcionou o conhecimento de pesquisas no âmbito da informática na

educação.

Valente (1993, p.10) destaca ainda alguns pontos negativos, tais como: a duração

do curso foi compacta, a dificuldade para os participantes em relação ao local da realização do

curso destacando a distancia entre o curso e suas residências, pois os participantes tiveram que

romper com suas atividades no trabalho e a família por dois meses, com a curta duração do

curso os participantes não tiveram a oportunidade de assimilar os diferentes conteúdos e

aplicar de imediato as novas idéias apresentadas no curso com seus alunos, heterogeneidade

dos participantes tornando um curso difícil para uns e obvio para outros.

Segundo Moraes (1997b, apud BORGES, 2007, p.60), alguns aspectos positivos

podam-se destacar com o projeto Formar: acesso ao computador por professores que nunca

tinham tido contato antes com essa ferramenta, conteúdo e metodologia serviram como

referência para os demais cursos que tinham como objetivo a capacitação de professores em

informática educativa.

Moraes (1997b, p.12 apud BORGES, 2007, p.60), estacava as dificuldades

apresentada durante as primeiras iniciativas para a implantação dos projetos propostos pelo

MEC na tentativa de inserção da informática na educação brasileira, diante das dificuldades

apresentadas às estratégias mostraram-se adequadas para o processo.

Em sua essência mais profunda, o modelo buscava, desde o primeiro momento, a

criação de ambientes de aprendizagem, nos quais professores e alunos pudessem

experienciar o que é o processo pessoal e coletivo de aprendizagem, usando as novas

ferramentas oferecidas pela cultura atual.

Com a experiência proporcionada pelo projeto FORMAR, as experiências,

aspectos relacionados principalmente currículo e conteúdo tem sido aplicadas e servido como

base para outros cursos de formação da área de informática em educação.

17

1.2 Informática na Educação no Ceará

No Ceará a Secretaria de educação Básica do Estado do Ceará – SEDUC é o

órgão que acompanha a educação juntamente com os Centros Regionais de Desenvolvimento

da Educação - CREDE's e as Secretarias Municipais de Educação. Essas instituições têm a

finalidade de discutir projetos educacionais nas escolas públicas do estado.

A figura 2 mostra a divisão entre os setores e os seguimentos responsáveis pelo

acompanhamento pedagógico da informática educativa nas escolas públicas do estado do

Ceará.

Figura 2: Estrutura Administrativa e Pedagógica de Informática Educativa nas escolas públicas do Ceará

(SOUZA, 2001, p.76).

De acordo com Sousa (2001, p.76) através do projeto PROINFO os Núcleos de

Tecnologia Educacional - NTE's estão situados nas dependências dos CREDE's, responsável

pela a implantação de Laboratórios Escolares de Informática - LEI e projetos acerca da

Informática educativa nas escolas públicas cearense.

Com a implantação do PROINFO no estado do Ceará, podem ser destacadas

algumas iniciativas relacionadas ao projeto, conforme se pode ver a seguir de acordo com os

estudos realizados por Souza (2001, p. 76).

18

Em 1997, foi elaborado o projeto "Tempos de Aprender", tendo sido selecionadas

e algumas escolas para a implantação das LEI's. Em 1998, oferecido pela Universidade

Federal do Ceará - UFC e ministrada pela Faculdade de Educação - FACED / Departamento

de Computação criou-se o I Curso de Especialização em Informática para professores-

multiplicadores dos NTE's. Em decorrência desse curso, foram implantados em setembro do

mesmo ano os Laboratórios de Informática nas cidades de Fortaleza, Iguatu, Sobral, Crato,

Crateús, Tauá, Itapipoca e Quixadá (SOUZA, 2001, p.76).

De setembro de 1998 a janeiro de 1999, a Universidade Estadual do Ceará -

UECE realiza o II Curso de Especialização em Informática na educação ministrada pela

Faculdade de Educação da UECE para professores-multiplicadores. De março a junho de

1999 é realizado o III Curso de especialização em Informática na educação ofertado pela

UECE (SOUZA, 2001, p.77).

De abril a junho de 1999, sob o patrocínio da FACED/UFC, e com a participação

dos professores-multiplicadores, foram ofertados os cursos denominados "O ensino de

matemática Assistido do Computador", "O ensino de Ciências Assistido por Computador" e

"O Uso das Tecnologias da Informação no Telensino" (SOUZA, 2001, p.77).

O ano de 1999 foi marcado por vários acontecimentos importantes a cerca da

informática educativas do Ceará podemos destacar; a realização dos Cursos II e III de

Especialização em Informática na Educação para professores-multiplicadores ofertados pela

Faculdade de Educação da Universidade Estadual do Ceará – UECE, participação dos

professores-multiplicadores na implantação dos cursos como; “O Uso das Tecnologias da

Informação no Telensino”, “O ensino de Ciências Assistido por Computador” e “O ensino da

Matemática Assistido por Computador”, ofertado pela UFC.

Ainda no ano de 1999 foi realizada a inspeção dos ambientes para a implantação

dos LEI’s e posteriormente a entrega dos equipamentos dos laboratórios, no mês de agosto

inicia a atuação dos professores-multiplicadores junto às escolas (SOUZA, 2001, p.77).

Nos anos de 2000 e 2001, foram realizados dois importantes encontros de

professores-multiplicadores dos NTE's, para apresentar os resultados obtidos até então. Para a

implantação e realização do projeto PROINFO no Ceará, muitas dificuldades foram

19

encontradas, que não eram condizentes com o propósito inicial, Dentre essas dificuldades

podem ser destacadas as seguintes (SOUZA, 2001, p.77).

Falta de recursos para os seguintes itens: formação de professores em

informática educativa, aquisição de softwares, conexão como a internet e

manutenção de maquinas e dos laboratórios.

Número insuficiente de computadores nos laboratórios escolares, não

comprometimento da Secretaria de Educação com projetos pedagógicos que

permitissem aos professores em parte de sua carga horária capacitar-se e adaptar-

se ao uso do computador para a prática profissional.

O falta de compromisso do MEC em acompanhar as Secretarias de Escolas

Estaduais a falta de cumprimento, no que diz respeito a administração e aplicação

de recursos, a não continuidade e formação de professores-multiplicadores dos

NTE’s.

Apesar das dificuldades enfrentadas, alguns projetos relacionados à informática

educativa vêm sendo encaminhados e desenvolvidos. O Ceará vem realizado importantes

iniciativas que estão contribuindo para a informática educativa no estado cearense através das

escolas e dos NTE’s conforme Souza (2001, p.79).

20

2. Capítulo

2.1 A informática como um dos Processos de Ensino-Aprendizagem

o inicio, quando a Informática foi introduzida nas escolas, pela a pouca

experiência até então acumulada percebeu-se um processo um pouco

caótico. A Informática foi introduzida no currículo escolar sob o

pretexto da modernização e com isso algumas questões foram levantadas sobre as aulas a

serem ministradas. A princípio, numa tentativa de revolver o problema, contrataram-se

técnicos em Informática com a missão de serem os professores desse assunto. No entanto, as

aulas não tinham vinculo com as disciplinas, cujos principais objetivos eram oferecer

formação tecnológica necessária para o futuro profissional na sociedade (LOPES, 2002, p. 2).

Segundo Sculley (1989, p.1058 apud STAHL, 1997, p.2):

Estamos a ponto de criar novas ferramentas que, como a imprensa, irá dar mais

poder aos indivíduos, abrir novas áreas de conhecimento, e forjar uma comunidade

de idéias. Esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudarão a criar um novo

ambiente para uma vida de aprendizagem.

À medida que o tempo passa, o mercado se torna mais competitivo com desafios

de uma sociedade em rápida evolução imposta pelos avanços tecnológicos, exigindo do

sujeito atualização de seus conhecimentos e que cada um desenvolva novas competências,

para que possam contribuir e sejam capazes de competir no mercado tanto a nível local como

global (RODRIGUES, 2002, p. 26).

“o mundo atual exige um profissional crítico, criativo, com capacidade de pensar, de

aprender a aprender, de trabalhar em grupo e de conhecer o seu potencial intelectual,

com capacidade de constante aprimoramento e depuração de idéias e ações”.

N

21

O computador pode ser um grande aliado no preparo de alunos, com o auxilio

dessa ferramenta em suas competências para sobreviver em um mundo complexo que

vivemos e em constante evolução (VALENTE, 1997, p.20).

Como o passar dos anos, as instituições de ensino perceberam o potencial que a

tecnologia poderia oferecer a educação, assim foi introduzida a informática educativa com o

objetivo de auxiliar as disciplinas e os conteúdos lecionados, além de promover o contato com

o computador com destaca Lopes (2002, p. 2).

De acordo com Valente (s.d, p.1), a tecnologia é presença constante nas escolas,

propiciando uma revolução nos processos de ensino-aprendizagem, provocando mudanças

nos paradigma pedagógico com o uso do computador nas atividades, transformando métodos

tradicionais de educação em sistemas informatizados, possibilitando interações simultâneas

entre aluno e máquina, fazendo do aluno o construtor do seu próprio conhecimento.

Diante desta realidade, e com as diversas maneiras que o computador pode

proporcionar no sistema de educação, têm provocado mudanças nos paradigmas da

pedagogia, dentre essas maneiras, podemos destacar a informatização dos métodos

tradicionais de ensino, fazendo da informática parte dos processos pedagógicos do país.

Ampliar a discussão e a reflexão crítica dos computadores na Educação, remetendo à

necessidade de tematizar e questionar os recursos tecnológicos não como meros

recursos técnicos ou meios modernos que veiculam 5 conteúdos pedagógicos através

de atraentes e coloridos desenhos, sons e animações, mas como meios que possam

ser concebidos como um instrumento de interação e de mediação de saberes.

Abrindo, assim, novos processos de aprendizagem que ofereçam possibilidades de

renovar ou romper com a concepção do modelo tradicional da Educação (HONDA,

2002).

Atualmente os laboratórios de informática têm um papel fundamental na

construção e desenvolvimento do conhecimento do indivíduo, nas escolas a proposta é a

parceria entre a tecnologia e a sala de aula, com o professor sendo o intermediador desse

processo tornando possível a interação entre usuário e máquina. A principal estratégia é a

utilização de métodos e ferramentas fornecidas pela tecnologia educacional como

instrumentos de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados, de modo a contribuir para a

22

aprendizagem através de softwares educativos, pesquisas na internet, programas de textos,

dentre outros.

Com a contínua evolução da Tecnologia da Informação, diariamente surgem

novas ferramentas com o objetivo de facilitar cada vez mais a vida do ser humano em diversas

áreas. A área de educação não poderia ficar alheia a esse progresso, uma vez que, também,

com freqüência surgem sistemas de programação direcionados à mesma. Contudo, será que

tais sistemas de programação, de fato, se prestam às atividades educacionais? Qual a

influência que exercem nos alunos? A constatação inicial é que esses sistemas de

programação dão ênfase às atividades que trabalham a percepção trazendo uma grande

quantidade de estímulos, tais como, sons, desenhos, textos e movimentos, fazendo com que

despertem as habilidades sensoriais e cognitivas para a construção do conhecimento de cada

usuário.

Atualmente o computador pode ser usado como ferramenta para diversas

atividades, não só como ferramenta educacional, mas fazendo com que a criança desenvolva

suas habilidades em outras tarefas tais como: elaboração de textos, pesquisas na internet,

ferramentas de desenhos e etc.

Pesquisadores afirmam que a construção do saber é o reflexo da experiência,

assim, não há conhecimento sem construção e construção sem experiência. É imprescindível

que as experiências tenham significado educativo e gerem no aluno o prazer de aprender.

Os softwares educativos são capazes de estimular crianças, fazendo com que

desenvolvam suas habilidades intelectuais. Assim, cresce o interesse pelo aprendizado, em

especial devido à visualização do assunto de forma mais lúdica facilitando a compreensão.

Diante dessas perspectivas apresentadas, a Informática, por ser capaz de ensinar, desempenha

um papel fundamental no desenvolvimento cognitivo, através de ferramentas tecnológicas,

tais como: softwares educativos, projeção, multimídia, dentre outros, desperta e motiva a

criatividade em crianças. Observando-se Moraes (1997, p. 09), pode-se constatar que o

mesmo defende que é possível uma educação de qualidade.

As instrumentações eletrônicas, se adequadamente utilizadas em Educação, poderão

se constituir em ferramentas importantes capazes de colaborar para a melhoria da

qualidade do processo de aprendizagem, estimulando a criação de novos ambientes

educacionais e de novas dinâmicas sociais de aprendizagem, colaborando, assim,

23

para o surgimento de certos tipos de reflexões mentais que favorecem a imaginação,

a intuição, a capacidade decisória, a criatividade, aspectos estes fundamentais para a

sobrevivência individual e coletiva.

Infelizmente não são todas as instituições educacionais que possuem recursos

financeiros suficiente para investir em salas informatizadas. Estudos realizados no Brasil e

Exterior revelam, que o uso das novas tecnologias na educação possibilitando tanto docentes

como alunos a um mundo de descobertas e de conhecimento através do computador, poderão

beneficiar com resultados satisfatórios, o processo de aprendizagem e mudanças e inovação

dos paradigmas pedagógicos (VALENTE, 1993. apud MORAES, 1997, p. 09).

2.2 A Influência dos Softwares Educativos no Processo de Ensino–

Aprendizagem

A utilização de softwares educativos têm se tornado muito importante no ensino

básico, além de promover divertimento favorece o desenvolvimento cognitivo, é nesse

período que a criança está em processo de construção de seus conhecimentos, o uso dessa

ferramenta vem de forma a enriquecer os processos de ensino-aprendizagem (KONRATH,

2005, p. 4).

Segundo Konrath (2005, p. 6) atividades com softwares nas aulas propiciam

momentos de criatividade e auxiliam a criança e direcionam para novas descobertas, além de

amadurecer conceitos através de atividades lúdicas.

Figura 3: Relação de ensino-apredizagem entre aluno/computador (VALENTE, p.2).

A figura 3 ilustra a relação através dos softwares entre aluno e máquina. A partir

dessa relação o aluno é capaz de acompanhar conceitos de uma forma computadorizada e

lúdica praticamente sobre qualquer domínio.

24

Com algumas buscas na internet encontramos uma variedade de softwares

educativos, principalmente para o ensino fundamental I, em sua grande parte voltada as

disciplinas de português e matemática. Os softwares educativos devem proporcionar ao aluno

um ambiente lúdico, fazendo com que o incentive para a construção de seu próprio

conhecimento com oportunidades prazerosas ao desenvolvimento de suas cognições.

2.3 Aprendendo Matemática através dos Softwares

Devido às necessidades humanas e sociais a matemática desde a antiguidade até a

atualidade continua em pleno desenvolvimento, com a evolução da tecnologia a matemática

continua se desenvolvendo de acordo com D’ambrósio (1993).

O aparecimento dos computadores irá certamente alterar o cenário, prevendo-se para

a década de 90, um papel predominante do equipamento de processo de

informações. Embora influenciando o ler, escrever, e contar, o uso do computador

vai afetar diretamente a educação matemática em sua própria natureza. Na verdade

ele traz uma nova visão dentro da matemática. Ele afetará a ação pedagógica. O

currículo, visto como estratégia para a ação pedagógica, exigirá novos componentes.

Com o surgimento da Tecnologia da Informação e a sua evolução nos setores da

sociedade, estamos diante de um cenário que vem se desenvolvendo rapidamente a cada dia, a

escola cada vez mais está inserida nesse contexto. Com a informática, surgem novos modelos

pedagógicos através de softwares o aluno interage de forma dinâmica capaz de motivá-los

ampliando seus conhecimentos e obtendo uma melhora importante em seu processo de

aprendizagem (BORGES, 1998, p.97. apud MARIANO, 2007, p.21.).

O computador é um instrumento excepcional que torna possível simular, praticar ou

vivenciar verdades Matemáticas (podendo até sugerir conjecturas abstratas), de

visualização difícil por parte daqueles que desconhecem determinadas condições

técnicas, mas fundamentais à compreensão plena do que está sendo proposto.

De acordo com pesquisas realizadas, muitos jovens sentem dificuldade em

questões que envolvem cálculos aritméticos e diante dessa realidade podemos melhorar esse

fato, buscando introduzir nas escolas softwares voltados a disciplina de matemática, para ser

trabalhada nas aulas de informática com os alunos, mostrando a partir desse método que a

matemática não é como muitos acham uma disciplina desinteressante ou como muitos acham

25

uma disciplina "chata", e sim que é possível torna - lá em um modo interessante e diferente de

aprender (DAN, 1994. apud ALBURQUERQUE, 2000, p. 18).

[...] o ensino de matemática fica quase que apenas nos níveis de informação e

utilização de métodos e procedimentos, isto é, o aluno ‘aprende’ a terminologia e as

fórmulas e treina fazer substituições para resolver problemas de rotina. A

matemática fica transformada em algo rígido, acabado, chato, sem finalidade. O

aluno usa apenas a memória; não desenvolve as habilidades de extrapolar, resolver

situações-problemas, raciocinar, criar. Não tem o prazer da descoberta. Ficam

faltando elementos para o seu desenvolvimento integral.

Com o crescimento que está acontecendo rapidamente da tecnologia, hoje é

possível encontrar programas gratuitos em sites disponíveis para que usuários possam estar

extraindo e copiado e instalando em seu computador.

Com a facilidade que se tem hoje para possuir um computador, fica fácil de

trabalhar atividades tanto na escola como em casa, com softwares disponíveis na internet.

Existem softwares são do tipo open source1 de fácil instalação e distribuídos varias vezes em

um número indeterminado de maquinas. Existem varias maneiras de explorar a aprendizagem

com um baixo custo financeiro econômico. Com algumas buscas na internet é possível

encontrar vários sites educativos que disponibilizam jogos educacionais, cujos exemplos,

dentre outros, são: IGuinho, Discovery Kids, Revista Recreio, Canalkids e etc.

De acordo com Pais (2001, p. 67-68 apud FLEMMING, 2008, p.5)

[...] existem muitas situações que, mesmo contribuindo para a formação de

conceitos, não estão sob o controle pedagógico do professor. O espaço e o tempo da

aula representam apenas uma parcela dos possíveis momentos de aprendizagem, de

onde se conclui que a educação escolar não está restrita somente às situações

controláveis pelo professor.

Analisando a afirmativa, entende-se que a busca de conhecimento não fica restrita

somente à escola. Os momentos de aprendizagem podem ser estendidos a outros ambientes

como a própria casa do aluno e podem contribuir para a aquisição de seus conhecimentos, a

partir do uso de ferramentas como softwares disponíveis no mundo digital.

1 Open source: em português significa software livre “código aberto” sem restrição de instalação podendo ser

instalado em varias máquinas.

26

De acordo com estudos realizados por Maggi (2004, p.3), o ensino da Matemática

em geral é caracterizado por algumas práticas consideradas como mecanicistas, na maioria

das vezes pautadas em uma visão comportamentalista, que considera o hábito e a repetição

das atividades um método que pode levar á interiorização da aprendizagem.

É cada vez mais importante o papel da educação na vida do individuo nesse

momento importante de transformação onde a tecnologia se faz presente na maioria dos

setores de nossas vidas tais como; supermercado, banco, transporte e lazer. A escola de hoje

tem o papel de preparar o individuo para que no futuro ele possa interagir e manusear com

sabedoria as novas tecnologias (DAM, 1993 apud ALBURQUERQUE, 2000, p. 18).

Falar em futuro na educação é algo fundamental. Não podemos desempenhar nossa

missão de educadores sem estarmos permanentemente atentos ao futuro, pois é nele

que se notarão os reflexos de nossa ação. Em particular, quando nos referimos a

educação matemática, pois a disciplina matemática, essência da ação pedagógica do

matemático enquanto educador, é um dos pontos focais do mundo moderno.

Com a informática na escola é possível formar uma parceria entre as novas

tecnologias e a pedagogia uma relação que beneficiará tanto docentes como os alunos na

busca constante do conhecimento, utilizando as ferramentas tecnológicas em suas

necessidades.

2.4 Softwares educativos de matemática

Para o desenvolvimento do projeto com a turma, foi selecionado um conjunto de

software de matemática de acordo com o conteúdo abordado no terceiro bimestre,

considerando os aspectos relacionados à qualidade, usabilidade, eficiência e aspectos

pedagógicos. Com o objetivo de aprimorar o aprendizado adquirido previamente em sala,

através de conteúdos teóricos.

27

2.4.1 Jogo das Operações Fundamentais

Figura 4: Software educativo para a atividade de matemática - Jogo das operações fundamentais.

A figura ilustra a interface do software utilizado nas atividades de matemática

com os alunos que estão iniciando a aprendizagem nas operações fundamentais de

matemática. O jogo envolve as quatro operações básicas (soma, subtração, multiplicação e

divisão), o aluno tem a possibilidade de escolher dentre as opções as operações de acordo com

o seu nível de sua aprendizagem, podendo escolher o nível das operações que o software

disponibiliza (fácil, médio e difícil) como mostra a figura acima, o software disponibiliza

ainda a opção back que permite ao aluno retornar as telas iniciais, podendo escolher outras

operações e os níveis.

O objetivo desse jogo é atravessar o macaco com a cesta de maçãs para o outro

lado do rio, para isso o aluno tem que acertar os resultados das operações que aparece no

quadro preto que o jacaré está mostrando, se o aluno errar a resposta o macaco perde a cesta

de maçãs para o jacaré em seguida o jacaré mostra outra operação para que o aluno possa

exercitar mais sobre o assunto.

28

Para o aluno realizar essa atividade, deverá utilizar o mouse para escolher a opção

desejada dentre as operações e o nível e para responder as operações que o software lança a

cada rodada o aluno deverá clicar nos cestos quem contem o número de 0 a 9 para acertar a

operação e atingir o objetivo do jogo. Esse software é muito interessante para os alunos que

estão iniciando os estudos dos às operações fundamentais da matemática apesar de o software

está em inglês ele é bastante lúdico e a criança consegue interagir bem com o jogo.

2.4.2 O Basebol da Multiplicação

Figura 5: Software educativo de multiplicação – Basebol da Multiplicação.

A figura ilustra a interface do jogo utilizado nas atividades especifica de

multiplicação, esse software é utilizado para aprimorar nos alunos a tabuada, o jogo possui

um contador de tempo e requer raciocínio ágio do usuário. O software disponibiliza opções

que definem o nível das operações de acordo com o desenvolvimento da criança, o usuário

poderá acompanhar a contagem de pontos na proporção que irá respondendo e acertando as

operações que surgem no jogo.

O objetivo do jogo é fazer com que o aluno acerte as contas de multiplicação que

aparece em cada rodado no lado esquerdo da tela, de acordo com a resposta que é mostrada no

29

quadro de opções no centro, para cada acerto do aluno o jogador consegue um strike (batida)

no jogo.

Para jogar o aluno utiliza apenas o mouse que irá escolher dentre as respostas que

o software disponibiliza a resposta que ele juga ser a resposta corretas. Apesar de o software

estar na versão em inglês, o usuário consegue interagir bem com o jogo.

2.4.3 Software Invasão dos Números

Figura 6: Software educativo de multiplicação e divisão – Invasão dos Números.

O software ilustrado na figura é utilizado na atividade de matemática para

aprimorar as operações de multiplicação e divisão, requer raciocínio ágio do usuário, pois esse

software estipula um determinado tempo para que o aluno consiga resolver o máximo de

contas antes que os balões atinjam o nível mais a baixo.

O objetivo do software é fazer com que o aluno resolva o maior número de contas

que aparece no canto superior direito da tela, estourando os balões com a resposta correta,

tendo o cuidado de não estourar os outros balões, para que o mesmo possa acertar o maior

número de respostas.

Para navegar no software, o aprendiz irá utilizar o mouse para escolher as opções

dentre as operações e o teclado para estourar os balões com a resposta da operação e as setas

← → para movimentar o boneco de um lado para outro. O software disponibiliza um

contador onde o usuário pode acompanhar a quantidades de acertos. Na interface inicial, o

30

software disponibiliza as operações de multiplicação e divisão e o aluno escolhe o algarismo

da tabuada quer resolver.

2.4.4 Robô da Matemática

Figura 7: Software educativo de matemática – Robô da Matemática.

A ilustração acima apresenta o software das atividades práticas de matemática,

realizadas no laboratório de informática educativa com os alunos do ensino básico, a fim de

refinar sua aprendizagem e estimular o seu raciocínio em relação às operações básicas.

A figura 7 ilustra a interface do jogo virtual, onde o aluno tem a possibilidade de

testar seu desempenho. O software disponibiliza para o aluno escolher as operações básicas da

matemática além dessa outra opção, a random essa opção possibilita ao aluno responder as

operações de forma aleatória, o aluno também tem a possibilidade de escolher o nível de que

deseja responder, através das opções (medium, easy, hard).

O objetivo do programa é que o aluno responda as operações que aparecem no

visor da calculadora virtual, o aprendiz fará uso do mouse para com clik’s nos algarismos que

aparecem para formular sua resposta as operações que surgem.

31

Apesar as dificuldades de leitura do programa em virtude de este se apresentar em

outro idioma no caso o inglês, o aprendiz consegue interagir bem com o software, apenas

através de uma inferência das descrições.

2.4.5 Astronauta da Matemática

Figura 8: Software educativo das operações fundamentais da matemática – Astronauta da Matemática.

A figura 8 apresenta outro software utilizado na aula de informática como

atividade prática de matemática, com o intuito de estimular e melhorar o desempenho, o

raciocínio, a habilidade e aprimorar no aprendiz seus conhecimentos acerca do conteúdo

estudado em sala, o aluno tem a oportunidade de aperfeiçoar sua aprendizagem.

O objetivo do programa é tornar os alunos capazes de resolverem contas básicas

para que os mesmos possam enfrentar os desafios encontrados no dia-a-dia, além de exercitar

o raciocínio.

O software ilustrado representa uma base científica com missões espaciais, para

atingir a missão o aluno terá que, através de contas aritméticas baseada nas operações básicas

32

da matemática, resolver-las de forma correta, para que a nave cumpra a missão com êxito,

caso contrário a nave entrará em pane, tendo que ser abortada a missão.

O software disponibiliza as operações (soma, subtração, multiplicação e divisão) e

outra opção (random), onde o aluno poderá responder as operações de forma aleatória, o

aluno também escolhe o nível dessas operações através das opções (medium, easy, hard). Para

conseguir interagir com o programa, a criança utiliza o mouse para clicar nos algarismos

visualizados no lado esquerdo da tela, que corresponderá a sua analise sobre a questão

apresentada pelo o software.

2.4.6 Software de Multiplicação

Figura 9: Software educativo de multiplicação.

A figura acima apresenta um dos softwares especifico de multiplicação, utilizado

como atividade prática no laboratório de informática. Esse jogo é bastante interessante, pois

estimula o aprendiz a exercitar uma agilidade nas contar, exigindo raciocínio ágio do aluno

por dispor de um contador de tempo.

O programa tem como objetivo, fazer com que o aluno diminua as dificuldades

em resolver contas mentalmente, tornando-o capaz de visualizar operações e usar do

raciocínio para resolvê-las de forma correta no mais curto tempo.

A interface do programa, apesar de está inglês é de fácil compreensão por parte do

usuário, pois o aluno consegue interagir bem utilizando o método de inferência para escolher

as opções disponíveis pelo software. Na primeira tela o aluno escolhe as opções para dá início

ao jogo, onde deverá escolher a quantidade de contas que pretende responder e o mesmo

determina o tempo que irá tentar resolver as questões. Na segunda tela o software lança uma

33

sequência de números onde o aluno terá que montar as operações e mostrar os resultados, o

programa mostra na parte superior o contador de tempo e na parte inferior esquerda a

quantidade de questões. Esse jogo se torna mais interessante quando se joga em dupla, um

colega desafiando o outro para saber quem consegue acertar mais contas em um tempo

estipulado para os dois.

2.4.7 Software O Avião da Multiplicação

Figura 10: Software educativo de multiplicação – Avião da multiplicação.

O software acima também é utilizado nas atividades práticas, especifica de

multiplicação, realizada nas aulas de informática com as crianças do ensino fundamental I,

onde os alunos têm a possibilidade aprender de forma diferente e divertida, com o propósito

de estimular e melhorar o raciocínio no aprendiz.

O objetivo do software é fazer com que os alunos pratiquem e aprimorem o

aprendizado nas contas de multiplicação, para que os mesmos sejam capazes de resolver de

modo que não sintam dificuldades, possam enfrentar os desafios das diversas situações

encontrados no dia-a-dia que envolva a matemática.

34

A figura acima ilustra uma missão, onde o avião tem com objetivo acertar todos

os alvos, seguindo a sequência que são determinadas pela as operações fornecidas pelo

programa, para isso é necessário que o aluno responda corretamente as contas geradas

automaticamente.

O software é especifico de multiplicação para interagir com o programa o aluno

irá utilizar o mouse para escolher o algarismo que deseja praticar e o teclado pra acerta o alvo

e a setas para movimentar o avião até a resposta desejada. A criança consegue interagir bem

com o programa, apesar de está em outro idioma.

2.4.8 Software Salve o Jim

Figura 11: Software educativo de multiplicação – Salve o Jim.

A figura 11 apresenta um dos softwares utilizados nas aulas de informática como

atividade pratica da disciplina de matemática complementando os estudos adquiridos através

dos livros mediados pelo professor a fim de desenvolver o aprendizado do conteúdo

especifico da operação de multiplicação. Essa atividade proporciona ao aluno momentos de

aprendizagem e diversão.

35

O objetivo do jogo é proporcionar ao aluno momentos de aprendizagem e

diversão, ampliar o conhecimento sobre o conteúdo estudado, exercitar o raciocínio com

atividades que desafiam o aprendiz, com restrições de tempo.

Para jogar, o aluno fará uso do mouse para responder as operações que aparecem

no centro da tela, ao lado direito o aprendiz acompanha o marcador de tempo e a quantidade

de operações que consegue resolver.

2.4.9 Jogo das Operações

Figura 12: Software educativo das operações fundamentais da matemática.

A figura acima apresenta o software utilizado na informática educativa com os

alunos do ensino básico que estão iniciando o aprendizado na matemática, mas

especificamente nas operações básicas, a fim de aprimorar os conceitos adquiridos na sala de

aula e teorias através dos livros adotados pela escola.

O objetivo do jogo é permitir que o aprendiz pratique de forma divertida os

conteúdos ministrados em sala pelo professor na disciplina de matemática, permitindo uma

nova visão da aprendizagem, utilizando programas educativos.

O software envolve as quatro operações fundamentais da matemática, onde o

aluno poderá escolher dentre as operações qual irá aprimorar seus conhecimentos. Para

interagir com o software o aluno utilizará o mouse para escolher a operação que deseja jogar e

o teclado numérico para digitar as parcelas que geram a resposta dada pelo programa. Esse

programa é bastante interessante e simples de jogar o aprendiz consegue interagir bem.

36

2.4.10 Softwares de Adição e Subtração

Figura 13: Software educativo – adição e subtração.

A figura 13 apresenta dois softwares utilizados nas atividades de matemática no

laboratório de informática educativa com os alunos do ensino fundamental I que estão

iniciando o aprendizado nas operações, mas especificamente nas operações de adição e

subtração.

O objetivo do programa é aprimorar a aprendizagem, adquiridos na sala de aula

mediada pelo professor. Desenvolver os conceitos aprendidos proporcionando ao aluno a

oportunidade de aprender se divertindo através das tecnologias educacionais disponíveis sobre

os diversos assuntos abordados na educação.

O aluno para interagir com o software fará uso do mouse para escolher as cores e

pintar as partes que correspondem à resposta correta das operações ou do algarismo que se

encontra em cada parte da figura.

2.5 O Desenvolvimento do Raciocínio Lógico através dos Softwares

Segundo Borges (2007 apud BORGES, 2008, p. 104) destaca em seus estudos,

várias as contribuições que a tecnologia tem ocasionado na educação, sendo relevantes: maior

participação dos alunos na escola, com melhorias nas disciplinas, na freqüência e no respeito

às regras; os alunos que têm aula no laboratório de informática demonstram maior interesse

pelas atividades escolares e apresentam melhorias no raciocínio lógico e na fixação dos

conteúdos trabalhados; o trabalho em equipe, propiciado no laboratório, possibilita a

socialização do conhecimento e maior interação entre os alunos; além de ajudar na

37

aprendizagem, tornando as aulas mais prazerosas, possibilitado aos alunos, acesso ao

computador e à tecnologia.

Conforme Silva (2007, p.4) destaca a importância da utilização do computador

como ferramenta de apoio, através dessas pode haver uma melhoria significativa dos métodos

tradicionais nos processos de ensino-aprendizagem.

O uso do computador no processo de ensino e de aprendizagem é condição

necessária para a construção de um ensino de qualidade contribuindo ainda no

desenvolvimento do raciocínio lógico dos alunos, em sua formação crítica e

participativa.

De acordo com Neto (2007, p.1) a assimilação é o processo de interpretação e a

construção de informações externas que devem ser adicionados aos conhecimentos pré-

existentes. O processo de acomodação modifica o sistema cognitivo para adequar-se ao que é

compreendido como dado externo. Esse intercâmbio ativo e simultâneo, de assimilação e

acomodação a elementos externos ainda não assimilados, provoca uma mudança na estrutura

interna do sistema e é aí que ocorre o desenvolvimento cognitivo. Portanto, neste modelo, a

mudança cognitiva do pensamento da criança pode evoluir gradativamente com a interação, a

maturação e a experiência.

Para Tarouco (2004, p.2), os softwares de raciocínio lógicos, por definição,

desafiam muito mais a mente do que os reflexos. No entanto, muitos dos jogos de lógica são

temporalizados, isto é, limitam o tempo para que o usuário estimule a mente para finalizar

determinada tarefa dento do tempo estimado. Com isso é relevante que a inserção as aulas de

informática seja trabalhado desde a idade infantil para que as crianças quando estiverem

maiores não tenham problemas para revolver algo que exija um pouco mais do raciocínio.

Na infância a criança passa por processos de transformação onde seus

conhecimentos são desenvolvidos gradativamente. É importante trabalhar utilizando jogos

lúdicos fazendo com que a criança estimule a criatividade, pois nessa fase onde tudo é

diversão. A partir dessa filosofia as aulas na informática assumem um papel importante no

processo de aprendizado da criança, através de softwares educativos. Com esses softwares

podemos trabalhar as dificuldades encontradas em determinadas crianças, de modo que no

futuro essas dificuldades sejam superadas.

38

Conforme Valente (1993 apud GALLEGO, 2002 p.60)

O computador é um meio didático: assim como temos o retroprojetor, o vídeo, etc.

devemos ter computadores. Nesse caso o computador é utilizado para demonstrar

um fenômeno ou um conceito, antes do fenômeno ou conceito ser passado ao aluno.

De fato, certas características do computador como capacidade de animação,

facilidade de simular fenômenos, contribuem para que ele seja facilmente usado na

condição de meio didático. No entanto, isso pode ser caracterizado como uma sub-

utilização do computador se pensarmos nos recursos que ele oferece como

ferramenta de aprendizagem.

Hoje com a presença da informática na educação, muitas empresas investem no

desenvolvimento de softwares educativos, que podem ser adquiridos pelas instituições de

ensino. Também existem vários softwares que podem ser extraídos da internet, que são

relacionados com os as disciplinas ministradas em sala.

2.6 Softwares educativos de raciocínio lógico

Utilizar uma metodologia na avaliação de softwares educativos é fundamental,

para se obter resultados positivos principalmente no ensino básico, devendo ser levados em

consideração a qualidade e os aspectos educacionais envolvidos. Os softwares educacionais

também necessitam de avaliação quanto a sua qualidade, uma vez que, nem sempre possuem

características apropriadas, tanto no que se refere a aspectos técnicos, quanto a aspectos

pedagógicos. Diversos softwares educacionais são colocados à disposição do professor e

alunos a cada ano, mas muitos são de má qualidade ou de uso inadequado (CAMPOS,

ROCHA e CAMPOS, 1999 apud MARIANO, 2007, p.32).

Antes da atividade com os softwares o professor deverá analisar previamente,

considerando o mais importante as características visuais e sua aplicabilidade dentro do

projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do professor (MARIANO, 2007,

p.32).

Desse modo, os softwares pesquisados para a aplicação do projeto foram

analisados, considerando os aspectos relacionados quanto à qualidade, usabilidade, eficiência

e os aspectos pedagógicos.

39

2.6.1 Desafio Troca dos Sapos

Figura 14: Software educativo para a atividade de raciocínio - O desafio troca dos sapos.

A figura 14 ilustra a interface do jogo utilizado na atividade de raciocínio. Esse

software exige que o aluno use o seu raciocínio para conseguir atingir o objetivo do jogo que

é colocar os sapos nas direções opostas.

Na interface inicial do software apresenta a posição inicial do jogo, existem sete

pedras na lagoa e seis sapos três da cor verde posicionados a esquerda que só poderão

deslocar-se para a direita e três da cor marrom posicionados a direita e estes só poderão

deslocar-se para a esquerda, a pedra do meio estar disponível para iniciar o jogo.

O aluno deverá pensar nas diversas formas para conseguir locomover os sapos nas

posições opostas, para tanto algumas regras devem ser seguidas: a) os sapos marrons que

estão a direita devem ser deslocados até as pedras da esquerda, b) os sapos verdes devem

ocupar as pedras da direita, c) só será permitido deslocar um sapo vez.

Para realizar essa atividade o aluno irá utilizar o mouse para movimentar os sapos,

O movimento só será realizará se for permitido, caso contrário o deslocamento do mesmo não

ocorrerá por infringir as regras do jogo. O software disponibiliza um botão pra reiniciar o jogo

caso o aluno perceba que a estratégia foi mal procedida.

40

2.6.2 Software A Sequência das Emoções

Figura 15: Software educativo para atividade de raciocínio - A sequência das emoções.

O software acima é utilizado nas atividades de raciocínio nas aulas de informática.

O jogo sequência das emoções tem como proposta além de divertir, exercitar a memória do

aluno.

Na interfase inicial, o aluno visualizará as informações de como jogar e a opção

de iniciar clicando em jogar, em seguida um círculo dividido em quatros partes irá aparecer

como ilustra a figura 15, cada parte corresponde um sentimento de cores distintas, ao lado de

cada cor existe um circulo menor da mesma cor, no centro do circulo maior existe outro

circulo com o nome jogue onde o aluno irá clicar e dará início ao jogo.

O software escolherá de forma aleatória a cada rodada a sequência de cores que o

aluno deverá memorizar e clicar corretamente, o software automaticamente acionará a cor e

irá esperar a resposta do aluno que deverá clicar nas partes que possuem a cor e o sentimento

correspondente à acionada anteriormente pelo software, a cada acerto o software dificultará a

sequência. Para finalizar o jogo o aluno terá que memorizar todas as sequências de cores que

o software lança, caso contrário o programa irá reiniciando a partida.

41

2.6.3 Software Somador

Figura 16: Software educativo para atividade de raciocínio – Somador.

A figura 16 apresenta um jogo muito divertido e desafiante para os alunos que

estão aprendendo a tabuada de soma, esse tipo de jogo exige que a criança pense rápido, pois

é um jogo temporalizado2. O objetivo do jogo é estimular o raciocínio, exercitar a tabuada de

adição e desenvolver os conhecimentos adquiridos na sala de aula mediados pelo professor.

Para interagir com o software o aluno fará uso do mouse para clicar nas opções

dentre os números distribuídos no centro da tela, que somados corresponda ao resultado

fornecido pelo programa que é visualizado abaixo do contador de tempo do software,

conforme o aluno responda corretamente dentro do tempo limitado, o programa mudará a

resposta, para que o aluno possa responder seguidamente e o tempo é restabelecido, caso o

aluno não consiga acertar dentro do tempo o jogo termina, podendo recomeçar clicando na

opção start. A interface que o aluno visualiza inicialmente apesar de o jogo ter sido

desenvolvido em outro idioma, o aluno consegue interagir bem com o programa.

2 Softwares temporalizados exigem uma resposta do usuário em um determinado tempo.

42

2.6.4 Travessia

Figura 17: Software educativo para atividade de raciocínio – Travessia.

O jogo a travessia é bastante interessante e requer um pouco mais de raciocínio,

pois o objetivo é atravessar o leão, o feno de palha e a zebra que estão na margem esquerda do

rio para o outro lado a margem direita do rio. para isso é necessário ter certo cuidado, pois os

leões são carnívoros e adoram zebras como refeição, por sua vez as zebras preferem comer

fenos de palha, sabe-se que leões não comem fenos. Sabendo disso o viajante jamais poderá

deixar de um dos lados do rio o leão sozinho com a zebra, pois o leão comerá a zebra; já o

leão não gosta de feno e os dois poderão ficar sozinhos sem problema e nem a zebra sozinha

com os fardos de feno.

A figura 8 ilustra a interface do jogo, onde o aluno visualizará a imagem de um

rio onde existe um viajante e sua canoa junto à margem esquerda rio e seus pertences (leão,

feno e a zebra).

Para o aluno realizar essa atividade será necessário o uso do mouse, para

movimentar a canoa e os pertences e levar os todos para a margem oposta do rio. O aluno

deverá clicar no botão com o nome “travessia” para ir até o outro lado do rio com um pertence

de cada vez, para deixá-los na margem oposta.

43

2.6.5 Desafio da Torre de Hanói

Figura 18: Software educativo para atividade de raciocínio – Torre de Hanói.

Esse jogo, a Torre de Hanói, é muito conhecido e bastante desafiante. Existem

muitas lendas a respeito da origem do jogo, sendo mais conhecida a de que, em um tempo

Hindu, um monge Brahma criara uma torre de 64 discos de ouro e duas estacas equilibradas

sobre uma plataforma. Brahma ordenou aos súditos que movimentassem todos os discos de

uma estaca para a outra segundo as seguintes regras: apenas um disco poderia ser movido por

vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco menor.

O problema das Torres de Hanói foi publicado em 1883, por Edouard Lucas,

matemático francês. A análise desse problema apresenta alguns interessantes aspectos, dentre

os quais se destaca o cálculo da quantidade mínima de movimentos necessária à sua

resolução. Com efeito, se existe apenas um disco no pino A, com apenas um movimento, de A

para C, o problema estará resolvido. Havendo dois discos em A, os movimentos serão três,

isto é, A – B, A – C e B – C. Utilizando-se de indução finita é possível mostrar que, se

existem n discos no pino A, será necessários 2n-1 movimentos para se atingir a solução.

Trata-se de um problema que exige concentração do aluno, visto a sua solução apresentar

crescimento exponencial.

44

2.6.6 Jogo do Tangram

Figura 19: Software educativo para atividade de raciocínio - Jogo do Trangram.

Clássico Jogo de tangram é um tipo de quebra-cabeça de origem chinesa, diz à

lenda que um imperador monge da china quebrou um espelho, e percebeu que a justaposição

de sete peças poderiam ser montados diversas formas, criando inúmeras figuras.

O objetivo do tangram é fazer com que o aluno complete a figura geométrica que

aparece no centro do jogo com as sete formas geométricas básicas podendo as peças ser

giradas pelo usuário. Na interface inicial do jogo o aluno poderá na opção “escolher”,

escolher dentre as vinte e cinco opções disponíveis para montar o quebra-cabeça. Caso não

consiga solucionar o problema ele poderá escolher a opção “solução” para visualizar a

solução do mesmo. O Tangram não exige de seu praticante qualquer esforço ou habilidade

especial, mas tão somente tempo, paciência e, especialmente, imaginação.

45

3. Capítulo

3.1 A Capacitação de Professores para o Ensino com as novas Tecnologias

tecnologia vem se tornado um elemento cada vez mais presente nas

atividades educacionais, o que pressupõem certo domínio por parte dos

docentes. Para que haja um bom resultado na integração entre a

tecnologia e a escola, depende do que foi e será feito para a formação de professores. No fim

a década de 70 criou-se a necessidade da reeducação de professores para melhorar a utilização

dessas ferramentas no processo de educação.

Diante desta realidade construída pela tecnologia nas escolas, os professores são

cada vez mais são pressionados a fazer uso do computador em suas atividades. Para que os

mesmos possam se familiarizem com os recursos e os benefícios que a informática pode

oferecer a fim de obter resultados positivos no processo educacional, o despreparo de

profissionais pode acarretar danos na formação de estudantes. A informática educativa requer

professores adequadamente preparados que possam contribuir na busca e na construção do

saber (SOUZA, 2001, p.82).

Ainda Souza (2001, p.82), observa por parte de docentes um conhecimento

mínimo e uma grande resistência na utilização dessas ferramentas, por acharem um objeto

complexo ou até mesmo pelo temor do desconhecido, é fundamental que professores tornem a

informática um instrumento cotidiano, com o hábito o educador gradativamente irá superar

suas próprias dificuldades.

Os professores que utilizam do computador como recurso, buscam aperfeiçoar

suas atividades através do uso do computador e também exigem que os alunos busquem

conhecimentos não somente através dos livros, mas que os mesmos aprendam a buscar

A

46

informações novas e seguras através da internet. Trata-se de uma nova ferramenta de auxilio,

por meio da qual podem aperfeiçoar os métodos de pesquisa, possibilitando-os para uma vida

de aprendizagem e descobertas de novos conhecimentos, com habilidades adquiridas na

educação básica.

Segundo Sculley (1989, p.1058 apud STAHL, 1997 p.3)

Estamos a ponto de criar novas ferramentas que, como a imprensa, irá dar mais

poder aos indivíduos, abrir novas áreas de conhecimento, e forjar uma comunidade

de idéias. Esse núcleo de tecnologias e de ferramentas ajudará a criar um novo

ambiente para uma vida de aprendizagem.

De acordo com Souza (2001, p.83) a educação terá grandes contribuições com a

informática, para tanto é preciso investimentos em cursos para a formação de professores. É

necessário que professores diante da realidade social marcada pelas mudanças tecnológicas

assuma novos papéis, reflitam sobre as práticas pedagógicas se mostrando um profissional de

qualidade, para a construção de uma sociedade melhor tendo o aluno como parceiro nesse

grande desafio.

[...] ao trabalhar com os princípios da Tecnologia Educacional, o professor estará

criando condições para que o aluno, em contato críticos com as tecnologias da/na

escola, consiga lidar com as tecnologias da sociedade sem ser por ela dominado.

Esse tipo de trabalho só será concretizado, porém na medida em que o professor

dominar o saber relativo às tecnologias, tanto em termos de valoração e

conscientização de sua utilização (ou seja, porque e para que utilizá-las), quanto em

termos de conhecimentos técnicos, ou seja, como utilizá-las de acordo com a

realidade (SAMPAIO & LEITE, 1999, p.25 apud SOUSA, 2001, p.83).

Segundo Ostrowski (2002, p. 44) com as novas tecnologias da informação o

processo educacional terá a oportunidade de reorganização em sua estrutura atual. “A

mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um

questionamento da função da escola e do papel do professor, que deixa de ser o repassador

de conhecimento - o computador pode fazer isto e o faz mais eficientemente do que o

professor - para ser o criador de ambientes de aprendizado e facilitador do processo pelo

qual o aluno adquire conhecimento”.

47

Conforme Stahl (1991, p. 293. Apud OSTROWSKI, 2002, p. 44) o uso dos

recursos tecnológicos nas atividades escolares, desenvolvem de forma relevante o nível de

informação, além de contribuir para a ampliação do conhecimento, para que isso ocorra de

forma a se obter sucesso considerável, somente através de pessoas qualificadas como o

professor, o ser humano pode alcançar a sabedoria e ajudar para que outros possam alcançá-

la.

De acordo com Valente (1997, p. 14) em relação à formação de professores para o

uso da tecnologia, afirma que:

A formação do professor deve prover condições para que ele construa conhecimento

sobre as técnicas computacionais, entenda por que e como integrar o computador na

sua prática pedagógica e seja capaz de superar barreiras de ordem administrativa e

pedagógica. Essa prática possibilita a transição de um sistema fragmentado de

ensino para uma abordagem integradora de conteúdo e voltada para a resolução de

problemas específicos do interesse de cada aluno. Finalmente, deve-se criar

condições para que o professor saiba recontextualizar o aprendizado e a experiência

vivida durante a sua formação para a sua realidade de sala de aula compatibilizando

as necessidades de seus alunos e os objetivos pedagógicos que se dispõe a atingir.

(VALENTE, 1997, p. 14)

O que se pode inferir desta observação é que a capacitação de professores para o

uso da tecnologia na educação pode vir a colaborar para a excelência da pratica educativa se

pautada pelo conhecimento das possibilidades e limites deste recurso na concretização do

papel educativo da escola, ou seja, o importante da utilização dos recursos tecnológicos é não

só como utilizá-los nas práticas educativas, mas, no entanto porque fazê-lo.

De acordo com Prado & Valente (2003. apud ROSALEN, s.d. p. 4) a capacitação

de professores para o uso da tecnologia como suporte na educação, exige não apenas o

domínio desses recursos, mas uma prática pedagógica reflexiva, que contemple o contexto de

trabalho do professor.

48

4. Capítulo

4.1 Breve contexto sobre as teorias do Desenvolvimento Cognitivo

capitulo presente, tem com objetivo apresentar aspectos referentes às

teorias desenvolvidas por conceituados pesquisadores a cerca do

desenvolvimento cognitivo, processo que ocorre progressivamente

mediante interações e estímulos contínuos intermediados entre o sujeito e o ambiente externo,

para a construção de estruturas da inteligência no indivíduo (MARTURANO, s.d. p.1).

4.2 Teoria na visão de Piaget

Jean Piaget, nascido na cidade Neuchêtel localizada na Suíça Francesa, a 9 de

agosto de 1896 e falecido em 1980, biólogo, filosofo e psicólogo, dedicou-se aos estudos

relacionados aos desenvolvimento cognitivos em crianças. Em seus estudos mostrou que a

criança possui mecanismos de aprendizagem desde os primeiros anos de vida e é

desenvolvido até mesmo antes de freqüentar a escola.

De acordo com os estudos realizados por Neto (2007, p.1), em sua teoria Jean

Piaget afirma que o sistema cognitivo interage captando dados do ambiente, que após serem

processados assumem a forma de informações. Através de múltiplas interações, esse sistema

passa por mudanças que ampliam a capacidade de utilizar essas informações para integrar-se

da melhor forma ao mundo. Piaget observou que existem estágios importantes onde a criança

desenvolve e interage com o meio propiciando a elaboração de representações mentais da

realidade.

Piaget conclui ainda que desde o nascimento, o sujeito humano interage com o

meio, desenvolvendo sua capacidade intelectual através de estímulos e objetos do ambiente

O

49

onde ele vive, utilizando o seu mecanismo de aprendizagem mesmo sem que haja um

ensinamento explicito (VALENTE, s.d. p.23).

Diante dos estudos realizados por Jean Piaget, criou-se a Teoria do

Construtivismo, onde Piaget estudou as estratégias utilizadas para a construção do

conhecimento no sujeito humano. Piaget observou que o ser humano passa por quatro estágios

importantes para a construção do desenvolvimento cognitivo: senso-motor, pré-operatório,

operatório-concreto e operatório formal.

O estágio senso-motor está presente no ser humano desde nascimento até dois

anos de idade, esse estágio corresponde aos reflexos neurológicos básicos, seu

comportamento é basicamente motor, nesse estágio a criança adquire experiências com as

suas próprias ações interagindo com o ambiente.

O estágio pré-operatório inicia dos 2 aos 7 anos de idade, e se divide em

inteligência simbólica que vai dos 2 aos 4 anos e período intuitivo que vai dos 4 aos 7 anos,

esse estágio coincide com a fase da pré-escolar. É importante ressaltar que no estágio pré-

operatório a criança não depende unicamente de seus movimentos e sensações, as atividades

aprendidas no estagio anterior caracterizadas pela a interiorização dos esquemas de ações,

estão mais refinados com a vivencia permitindo uma melhoria continua em sua aprendizagem

com o meio ambiente, nesse momento se destaca importância das atividades lúdicas. Para

Piaget é nesse estágio que a criança utiliza da intuição como forma de pensar, dessa maneira a

criança encontra soluções e enfrentar as dificuldades.

O estágio operatório-concreto sob o ponto de vista de Piaget está presente no

individuo a partir dos 7 até os 11 anos de idade, nesse estágio é possível observar na criança

um sentimento de cooperação onde ela busca colaborar com as outras durante as atividades

em grupo. É nesse estágio que a criança adquire noções de tempo, velocidade, espaço, ordem

e etc. Desenvolve o sentimento de respeito mútuo, sentimentos quanto à regra e a justiça, para

Piaget atividades lúdicas e jogos de regras podem ajudar a desenvolver a capacidade de

concentração, a criança passa a pensar com lógica, os conceitos de justiça, igualdade,

reciprocidade e lealdade adquirem um novo sentido para ela.

No estágio operatório formal as estruturas cognitivas da criança estão bem

desenvolvidas, permitindo uma abstração total, tornando-a capaz de pensar logicamente,

50

formular hipótese, raciocinar em busca de soluções para desafios existentes. Segundo estudos

realizados por Piaget essa fase do desenvolvimento cognitivo é marcada pelo egocentrismo

intelectual.

Para Piaget as atividades lúdicas não se tratam apenas em uma forma de diversão

é um dos meios que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual da criança.

Piaget afirma segundo Oliveira (2006, p.2) que:

O jogo é, portanto, sob as suas duas formas essenciais de exercício sensório-motor e

de simbolismo, uma assimilação da real à atividade própria, fornecendo a esta seu

alimento necessário e transformando o real em função das necessidades múltiplas do

eu. Por isso, os métodos ativos de educação das crianças exigem todos que se

forneça às crianças um material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a

assimilar as realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à

inteligência infantil.

Ainda Oliveira (2006, p.2) “os designers de softwares educativos devem se

preocupar em transmitir a criança ou adolescente um cenário que desperte curiosidade

através de cores diversificadas, personagens animados e sons adequados a cada faixa etária,

possibilitando a criança à realização de sonhos e fantasias, aliviando suas tensões, medo e

ansiedade”.

4.3 Teoria histórico-cultural de Lev Vygotsky

Importante pesquisador Lev Vygotsky, nasceu em 1896 na Bielo-Rússia viveu até

os 37 anos de idade, morreu no ano de 1934 vitima de tuberculose. Vygotsky desenvolveu a

teoria considerada histórico-cultural, por considerar que a internalizarão do conhecimento

acontece pela a troca com sigo mesmo, com outros sujeitos e com o meio, ao afirmar que o

individuo constrói suas ações em atividades e sua consciência nas relações sociais. Deste

modo, buscou analisar a partir da interação entre o social/individuo os reflexos do mundo

exterior no mundo interior do sujeito com a realidade.

Para Vygotsky o individuo não é apenas ativo, mas interativo. É a partir dessas

relações intra e interpessoais que, de forma gradativa, se constitui o conhecimento no sujeito.

Dentre os conceitos desenvolvidos por Vygotsky, destaca-se o que se denominou de “zona de

desenvolvimento proximal”.

51

A zona de desenvolvimento proximal refere-se, assim, ao caminho que o indivíduo

vai percorrer para desenvolver funções que estão em processo de amadurecimento e

que se tornarão funções consolidadas, estabelecidas no seu nível de

desenvolvimento real (OLIVEIRA, 1997, p.60).

Em seus estudos Vygotsky identifica pelo menos dois níveis de desenvolvimento

que ocorrem na criança, a saber: o nível real e o nível potencial. O nível real é caracterizado

pelas funções que a criança, por si própria, é capaz de realizar sem a mediação de alguém,

como uma medida de amadurecimento (SOUSA, s.d. p.19). O nível potencial descrito por

Vygotsky é aquele no qual a criança necessita do auxilio de uma pessoa (professor, pais ou

crianças mais avançada) mais experiente para realizar determinada atividade (SOUSA, s.d.

p.19).

Para Silva (2006, p. 152) de acordo com Vygotsky,

O que caracteriza a atividade humana é o fato de ela ser mediada ‘externamente’

pelos instrumentos técnicos – orientados para regular a ação do homem sobre os

objetos – e pelo sistema de signos orientados para regular as ações sobre o

psiquismo dos outros e de si mesmos. Portanto, o computador é um instrumento

técnico, externo, que medeia a atividade humana do sujeito. Assim, não há

contradição em dizer que os projetos de aprendizagem podem ser mediados pelo

computador, pois partindo do pressuposto que [...] nenhum instrumento por si só tem

o poder de realizar nenhuma atividade sozinho, ele precisa da ação do sujeito sobre

ele.

De acordo Oliveira (2006, p.2), segundo Vygotsky, as atividades lúdicas

influenciam de forma importante o desenvolvimento da criança. Dessa forma, mediante o

jogo, a criança aprende a agir e a estimular sua curiosidade, adquire iniciativa e segurança no

que faz, além de beneficiar e ampliar o desenvolvimento da concentração, da linguagem e do

pensamento.

4.4 Seymour Papert e a Informática na Educação

Pesquisador pioneiro no uso da tecnologia em prol da educação, Seymour Papert

matemático nascido no ano de 1928 na África do sul, professor do instituto de tecnologia de

Massachussetts (MIT), através da teoria de construtivista de Piaget, define o termo

52

construcionismo para a construção do conhecimento pelo aluno, mediado através do

computador (HAIDT, 1994 apud ALBUQUERQUE, 2000, p. 7)

No fim da década de 60, o educador Americano Seymour Papert que foi discípulo de

Piaget no Centro de Epistemologia Genética de Genebra, começou a pesquisar o uso

do computador como recurso pedagógico de acordo com a concepção Construtivista

de educação. Ele concebe criança da mesma forma que Piaget; como construtora

ativa de suas próprias estruturas intelectuais. Para ele, o computador pode dar forma

concreta as áreas de conhecimentos que pareciam ser anteriormente inatingíveis e

abstratas.

Seymour Papert desenvolveu a linguagem LOGO3 na década de sessenta, uma

linguagem simples e estruturada voltada para a educação. A sua finalidade é permitir ao

indivíduo familiarizar-se com a prática, através de conceitos lógicos e matemáticos, com

atividades espaciais que ajudem o usuário a formalizar seus raciocínios cognitivos, utilizando

como base as teorias de Piaget. Através do Logo as crianças podem ser vistas como

construtoras de suas próprias estruturas intelectuais.

A abordagem Logo não é apenas a linguagem de programação, mas principalmente

uma forma de conceber e de utilizar as novas tecnologias em Educação, abrangendo

todo o ambiente de aprendizagem, que envolve não só o aluno, o computador e o

software, mas também o professor, os demais recursos disponíveis no ambiente e as

relações que se estabelecem entre esses elementos.

Com essa concepção passa-se a adaptar e aplicar o construcionismo em práticas

pedagógicas com outros softwares, destacando-se os mais abertos, como os sistemas

de autoria, processadores de texto, editores de desenho, planilhas eletrônicas,

gerenciadores de banco de dados, redes de computadores, programas de simulação e

modelagem, etc. (ALMEIDA, s.d.t. p.29).

Seymour Papert é um dos principais pensadores sobre as formas pela qual a

Tecnologia pode modificar a aprendizagem. Internacionalmente conhecido por sua teoria,

declarava que toda criança deveria possuir um computador em sala de aula.

3 LOGO: Linguagem de programação desenvolvida por Seymour Papert, a partir dessa ferramenta foram

desenvolvidas várias idéias construcionistas.

53

4.5 A teoria do desenvolvimento cognitivo de Henri Wallon

Henri Wallon francês nascido no ano de 1879 dedicou sua vida aos estudos,

formou-se em filosofia, medicina e psicologia. Na psicologia se dedicou aos estudos do

comportamento da criança, buscando compreender as fases do desenvolvimento entre a

criança e o ambiente sociocultural em que ela está inserida em cada fase que esses processos

acontecem. Em 1931 foi integrado ao grupo constituído por intelectuais como o objetivo de

aprofundar os estudos acerca do materialismo dialético e analisar as possibilidades que esse

referencial poderia oferecer em outros campos da ciência. Defendeu teses e livros como

“Origens do pensamento na criança” em 1945.

A teoria desenvolvida por Wallon é centrada na psicogênese, em sua teoria

destaca a importância dos conflitos existentes no momento da transição dos estágios do

desenvolvimento, esse conflitos de acordo com Wallon, são elementos propulsores para o

desenvolvimento (OSTROWSKI, 2002, p. 14).

As relações da criança com os seres e as coisas se inserem nos quadros que são

normalmente considerados como o fundamento indispensável de todo o

conhecimento e de toda a consciência. Em cada nível de evolução psíquica elas

repetem-se e desempenham o seu papel - sob a forma evidentemente relacionada

com a novidade das atividades em jogo e das estruturas em formação (WALLON,

1968, p.130 apud SILVA, 2006 p. 152).

Para Wallon, o computador é uma ferramenta notável por possibilitar o

desenvolvimento cognitivo e estimular a curiosidade e a criatividade infantil. Diante da

realidade que vivemos, o computador está cada vez mais inserido no ambiente de forma geral,

assim despertando o interesse ao domínio dessa tecnologia por parte de todos. A

interatividade com os softwares educativos têm transformado a aprendizagem de forma

relevante.

54

5. Capítulo

5.1 Modelo de Softwares Educacionais

s softwares educativos têm se destacado de forma acentuado na

sociedade, por fornecer grandes contribuições e se tornar um aliado no

processo de ensino-aprendizagem além de propiciar subsídios

importantes para o processo de educação quando bem projetada de acordo com os objetivos a

que se propõem.

A utilização de softwares educativos nas atividades é uma importante ferramenta

para a passagem de informação ao usuário, facilitando a aprendizagem no processo de

construção do conhecimento. Piaget mostra em sua teoria que o nível de compreensão se

relaciona com o nível de interação que o individuo tem com o objeto (VALENTE, s.d. p.71).

Os programas utilizados como ferramentas de apoio na educação a primeira vista

podem parecer criativos e agradáveis, mas requerem uma analise relevante em termos da

aprendizagem e da abordagem pedagógica.

De acordo com Albuquerque (2000, p.23), existe no mercado uma variedade de

softwares de tipo e de qualidade muito diversificadas, desde aqueles que reproduzem livros

didáticos de forma lúdica, até aqueles que criam laboratórios virtuais. Os softwares podem ser

classificados de acordo com seus objetivos pedagógicos em categorias distintas. A seguir

serão analisados diversos softwares que podem ser considerados como educacionais.

5.1.1 Modelo de Software Tutorial

Os programas tutorias orientam o aluno para uma interação mais produtiva de

forma simultânea entre aprendiz e computador, permitindo o controle do grau de dificuldade.

O

55

Apresentam-se na forma de um manual ou livro interativo, com a finalidade de ajudar o

aprendiz na execução de procedimentos para facilitar a utilização do programa. As

informações são apresentadas pelo computador em pequenos segmentos, geralmente

empregados para esclarecer novas informações, freqüentemente por meios visuais, som, ou no

formato de texto como animação, (OSTROWSKI, 2002, p.32).

Almeida (2000b, p. 26-27apud MORAES, 2002, p.49) destaca que

O conceito de conhecimento desse tipo de software é o de um produto acabado, que

apresenta o conteúdo a ser ensinado conforme a estrutura do pensamento de quem o

elaborou com o objetivo de instruir o aluno sobre determinado assunto O conteúdo -

apresentado segundo os critérios de precisão e clareza, objetividade, somados a

recursos sensoriais, como imagens e sons - penetra na mente do aluno através dos

sentidos. O aluno dirige sua atenção ao programa, que detém então a supremacia do

conhecimento.

Os softwares dessa modalidade desafiam o aprendiz através de perguntas

apresentadas. As respostas fornecidas pelo aluno são conferidas e avaliadas pelo programa, a

fim de saber se estão de acordo com a resposta correta. Existem programas que fornecem

explicações quando a resposta pelo aprendiz está incorreta.

Figura 21: Interação aluno/computador através de um software tutorial (VALENTE, 1999, p.72).

56

O software tutorial caracteriza-se por transmitir ao aprendiz as informações de

forma organizada, de modo pedagógico, possibilitando ao aprendiz seguir uma seqüência ou

então escolher a informação desejada. Existem duas situações que o software tutorial

apresenta ao aprendiz. A primeira é aquela em que o software tem o controle da situação de

ensino, permitindo ao aprendiz mudar de opção, ou o próprio software muda a sequência

conforme as respostas fornecidas pelo aprendiz. Na outra situação o aprendiz tem a liberdade

de escolher o que deseja ver, tendo o controle da situação (VALENTE, 1999, p.71).

Segundo Valente (1999, p.73) “os tutoriais oferecem poucas pistas sobre como o

aluno está pensando e, portanto, o professor tem que interagir mais com ele para auxiliá-lo a

compreender o que faz, ou a processar a informação obtida, convertendo-a em

conhecimento”.

5.1.2 Modelo de Software Simulação

Segundo Ostrowski (2002, p.46) os softwares de simulação possibilitam a

visualização de modo virtual de situações da realidade. Têm como objetivo repassar ao aluno

experiências das diversas situações reais, permitindo ao aprendiz desenvolver hipóteses, testá-

las e analisar os resultados difíceis de serem vividos naturalmente. Com isso o aluno é capaz

de mudar sua ação ao perceber que o procedimento anterior não obteve o resultado esperado.

O propósito é repassar ao aprendiz elementos essenciais de situações, eventos, fenômenos

reais ou imaginários sem os perigos reais.

Nos softwares de simulação, o computador passa a ser utilizado mais como

ferramenta do que máquina de ensinar, por permitir um grau de intervenção maior por parte

do aluno no processo a que estão submetidos.

A simulação, que podemos considerar como uma imaginação auxiliada por

computador, é portanto ao mesmo tempo uma ferramenta de ajuda ao raciocínio

muito mais potente que a velha lógica formal que se baseava no alfabeto (LÉVY,

1993, p.124 apud XAVIER, 2000, p30).

Os programas de simulação exigem muito da tecnologia computacional, dos

recursos gráficos e sonoros, por aproximar uma situação problema o mais perto possível da

realidade. Existem dois tipos de modelos de simulação: aberto e fechado (MARTINS, 2002,

p.12).

57

O modelo de simulação aberto permite ao aluno elaborar suas hipóteses, que são

avaliados pelo programa de simulação intermediado pelo computador. Nesse caso, as

situações são previamente definidas pelo software que se próxima bastante do real e como

isso requer um envolvimento maior entre o aprendiz e os fenômenos. Os modelos de

simulação fechados, por sua vez, possuem características semelhantes às de um tutorial, por

serem limitados. No entanto, não permitem um amadurecimento do aluno em relação à análise

dos resultados para refinar seus conceitos (MARTINS, 2002, p.12).

5.1.3 Modelo de Software Programação

Essa modalidade de software permite ao aluno representar suas idéias e criar

programas sem que o aprendiz tenha grande conhecimento em programação, fazendo uma

correspondência direta entre os comandos e procedimento do computador (MARTINS, 2002,

p.12).

Figura 22: Interação aluno/computador na situação de programação (VALENTE, 1999, p.75).

Com esse modelo de software o aluno cria seus próprios programas, exige

conceitos e estratégias. Nesse caso, o aprendiz processa as informações e as transforma em

conhecimento, para serem explicitadas no programa através de procedimento, utilizando as

linguagens de programação.

58

Para Valente (1999, p.75) o aluno, como um indivíduo social, está inserido em

ambiente social e cultural constituído, mais localmente, por colegas e, mais globalmente, por

pais, amigos ou pela sociedade em que vive. Ele pode usar todos estes elementos como fontes

de conhecimento e de idéias ou onde buscar problemas por mediação do computador resolve-

los.

5.1.4 Modelo de Software de Navegação e Multimídia

De acordo com Valente (1999, p.77), esses modelos de softwares auxiliam e

oferecem ao individuo informações através da combinação entre sons, imagens e textos que

facilitam a expressão da idéia. Martins (2002, p.11) descreve dois sistemas: prontos e de

autoria. Os sistemas prontos são softwares similares ao tutorial, auxiliam o aluno a adquirir

informações com opções disponíveis no programa. Os sistemas de autoria são programas

semelhantes aos processadores de texto, permitem ao sujeito construir seus programas de

multimídia.

Figura 23: Interação aluno/computador utilizando uma multimídia ou navegação na internet

(VALENTE, 1999, p.75).

Como mostra a figura acima, o indivíduo navega pelo software escolhendo as

opções oferecidas pelo programa, assim o computador exibe a informação, onde o aprendiz

refletirá sobre a mesma, com base na analise realizada o mesmo poderá selecionar outras

59

opções , com essa interação e troca de informação o sujeito constitui a idéia de navegação no

programa (VALENTE, 1999, p.78).

Os sistemas de multimídia e internet são atividades que ajudam o indivíduo a

adquirir informações, no entanto, cabe ao aprendiz a compreensão e a construção do

conhecimento mediante as informações obtidas. Através da navegação o sujeito encontra

diversas informações diferentes tornado-as algumas das vezes fontes não seguras para a

construção do conhecimento. Nesses casos, o professor se coloca como mediador para suprir

essa situação, tornado possível à construção do conhecimento (VALENTE, 1999, p.78).

5.1.5 Modelo de Software Jogos Educativos

Esses softwares apresentam, exercícios interativos na forma de diversão e

entretenimento são utilizados normalmente para revisar os conteúdos já estudados e ajudam

na concentração como os jogos de o xadrez. Esse modelo busca fortalecer o conhecimento

adquirido, proporcionando ao aluno aprender de modo diferente despertando interesse,

criatividade, habilidade com os softwares.

De acordo com Albuquerque (2000, p.24), esses softwares especificamente são

considerados bons para a aplicação na educação quando permite ao aluno: excelente material

de apoio pedagógico, capacidade de utilização em várias aulas, possibilidade de integração

com outras mídias.

Os jogos educativos tentam motivar e desafiar o aluno, quando cria condições

aonde o mesmo exercita seus conhecimentos e na tentativa de resolvê-los elaborem

estratégias, mesmo que incorretos, nesse momento é necessária a intervenção do professor

para que haja compreensão por parte do aluno (VALENTE, 1999, p.81).

60

6. Capítulo

6.1 Introdução

este capítulo, serão apresentados os aspectos referentes ao

planejamento e execução da pesquisa de campo, que compõe o objeto

do trabalho, isto é, um estudo de caso realizado com uma turma da 3ª

série do ensino fundamental I, em uma escola particular de Fortaleza. Os dados obtidos, com

o resultado da pesquisa, serão submetidos a uma análise descritiva e, em seguida, de

inferência estatística, de onde serão extraídas as conclusões.

Esta pesquisa é de natureza indutiva e bibliográfica, onde partimos de uma

abordagem que visa mensurar a eficiência da aplicação de softwares educativos que abordem

questões relativas ao ensino da matemática em ambiente escolar. Isso significa dizer que

através de análise exploratória, o estudo visa detectar que os softwares educativos influenciam

no processo de aprendizagem da criança.

A execução do presente projeto ocorreu em cinco etapas, para tanto foram

realizados procedimentos de pesquisas compreendidos nos seguintes momentos: pesquisas

bibliográficas, análise de softwares educativos, divisão dos grupos da turma selecionada,

aplicação de testes para aferição de conhecimento com a turma e análise dos resultados

através dos testes com o propósito de avaliar o uso do computador como intermédio no

processo de aprendizagem da criança com a utilização de softwares educativos.

6.2 Estudo de caso realizado no Laboratório de Informática

O presente projeto foi desenvolvido no colégio Farias Brito, com uma turma da

3ª série do ensino fundamental I, composta por 24 alunos. A escolha da escola se deu pelo

N

61

fato de eu já trabalhar na organização e atuar como monitora de informática e por não ter sido

concedida a permissão para ausentar-me de minhas atividades.

Esse estudo teve para mim grande relevância como monitora e orientadora de

informática, função a qual assumo atualmente no laboratório de informática do Colégio Farias

Brito, auxiliando crianças de dois a dez anos de idade nas atividades desenvolvidas no

laboratório, que tem como proposta a utilização de ferramentas tecnologias como recursos

para contribuir no desenvolvimento do processo de ensino-aprendizagem do aluno e colaborar

na melhoria da educação. É importante através desse estudo e dos resultados obtidos mediante

esse trabalho científico tornar público a importância da tecnologia na educação de crianças e

adolescentes.

Para a realização do presente projeto a sala de aula foi dividida em dois grupos

distintos A e B, que receberam o mesmo conteúdo teórico de Matemática, que envolveu

cálculos aritméticos e raciocínio lógico. Em primeiro lugar, os dois grupos foram submetidos

a uma avaliação inicial. Em seguida, ambos receberam o mesmo conteúdo teórico, durante a

3ª etapa do ano letivo momento em que a turma se encontrava no período da realização do

estudo de caso. O grupo A recebeu ensinamentos de acordo com os métodos convencionais,

enquanto o grupo B recebeu o mesmo ensinamento por meio de programas de computador

relacionado com o conteúdo matemático abordado na etapa. Ao final desse período, ambos os

grupos A e B voltaram a ser avaliados. Os resultados das avaliações foram submetidos a uma

análise estatística, a fim de verificar se apresentam alguma evolução entre os grupos.

Os softwares para essa análise foram selecionados de acordo com o conteúdo do

planejamento anual de matemática, um conjunto de softwares de matemática e raciocínio

lógico foi escolhido para a realização do presente estudo de caso, alguns desses softwares não

possuem informações sobre o fabricante.

Na primeira fase do projeto a turma foi dividida pela professoras de sala em dois

grupos. Um dos grupos receberia tratamento pedagógico baseado na aplicação de jogos

matemáticos e lógica através de computadores, enquanto o outro grupo seria tratado sob o

ponto de vista tradicional. Na segunda fase, antes de iniciar o processo educativo, os grupos

foram submetidos a um teste de Matemática e raciocínio lógico, para saber em qual perfil a

turma se encontrava no momento. Na terceira fase, cada grupo recebeu treinamento sob o

mesmo assunto, levando em conta apenas a diferença na metodologia. Enfim, na quarta etapa

62

foi realizado o ultimo teste como os grupos, cujos resultados seriam comparados com os do

primeiro teste.

Os softwares "selecionados" para realização da pesquisa são parte integrante do

conteúdo previamente planejado da disciplina de matemática e fazem parte dos instrumentos

computacionais de que a escola dispõe.

6.3 Metodologia adotada nas aulas de informática para o fundamental I (2ª

a 5ª Série)

As aulas realizadas no laboratório de informática acontecem uma vez por semana

para cada turma do ensino fundamental I, com a duração de 45 minutos cada aula para cada

turma. O laboratório tem como proposta a parceria com as aulas realizadas em sala, onde os

alunos aprendem os conteúdos que o professor está discorrendo em sala e aprimoram esses

conteúdos com aulas praticas através de softwares educativos para que o aluno possa interagir

de forma ativa no laboratório de informática.

Para as aulas praticas os alunos têm disponível um conjunto de softwares

educativos com o objetivo de desenvolver suas habilidades, tais como: organizar o

pensamento, aumentar o raciocínio, desenvolver a percepção, a criatividade, estimular a

coordenação motora, além desses softwares são utilizados também softwares comerciais

existentes no mercado, assim com a prática e de forma gradativa os alunos passam a conhecer

os recursos da informática facilitando a utilização da tecnologia a serviço de seus interesses.

A metodologia utilizada para as aulas é planejada no início de cada ano letivo de

acordo com o planejamento anual em parceria com as professoras de sala, no laboratório de

informática as turmas assistem inicialmente ao conteúdo via projeção de mídia para

complementar os assuntos estudados através dos livros adotados pela escola, em um segundo

momento os alunos em dupla compartilham as experiências e o computador para praticarem

com os softwares pré-selecionados de acordo com o conteúdo estudado e previamente

planejado com a professora.

6.4 Perfil dos alunos da 3ª série do ensino fundamental I

Os alunos que estão cursando a 3ª série do ensino fundamental se encontram em

um estágio operatório-concreto, um dos processos denominados por Piaget. A criança desse

63

estágio é um indivíduo que está em processo de aprendizagem, buscando através das

atividades em grupos compartilharem suas experiências umas com os outros.

De acordo com Ostrowski (2002 p.29) o computador tem um papel importante,

por se tornar um aliado na educação e colabora no desenvolvimento cognitivo da criança,

através do computador o aluno desenvolve o raciocínio e a organizar o pensamento através

dos softwares facilita a expressão da criatividade. Desde que a criança desse estágio não

demonstra receio de explorar e manusear ferramentas tecnológicas como o computador, aos

poucos ela passa a conhecer os diversos recursos que o computador pode proporcionar.

Quando o aluno tem a oportunidade de estudar com ferramentas que possam

auxiliar no desenvolvimento do conhecimento como o computador, e através destes utilizarem

softwares educativos em suas atividades para interagir com os conteúdos que estão sendo

abordados em sala, esses alunos têm um melhor aproveitamento em seu processo de

aprendizagem, pois além de interagir simultaneamente como os softwares eles têm a

capacidade de estimular o raciocínio e a criatividade.

6.5 Execução do projeto

Para realizar este trabalho foi consultado o planejamento anual da 3ª séria em

conjunto com a professora, onde se optou aprofundar o estudo na disciplina de matemática e

ficou decidido aprimorar a aprendizagem nas operações fundamentais como isso melhorar o

desempenho dos alunos com relação ao raciocínio lógico.

O processo decorreu da seguinte forma: durante as aulas de informática o grupo A

permaneceu em sala com a professora, onde realizavam atividades da disciplina de

matemática e o conteúdo especifico das operações fundamentais no modo tradicional,

enquanto o grupo B recebia no laboratório de informática orientações ministrados pelo

monitor de informática sobre as funcionalidades dos softwares que seriam utilizados para as

atividades praticas e assim aprofundar o conteúdo estudado.

Os grupos foram divididos cada um compostos de doze alunos, o grupo B

demonstrou entusiasmo com os novos programas de matemática e lógica durante o projeto. O

grupo A para não ser prejudicado em relação às aulas de informática, ficou acordado que a

medida que fossem terminando as atividades proposta pela professora se deslocariam para o

64

laboratório de informática, onde os mesmos teriam como atividade prática os softwares de

português para exercitar o conteúdo e ao final do estudo de caso o processo com os grupos se

inverteria.

6.5.1 Análise dos dados

O objeto do presente estudo é avaliar o desempenho de alunos da terceira série do

ensino fundamental, na aquisição de habilidade de cálculo aritmético e raciocínio lógico.

No universo dos alunos da terceira série do ensino fundamental, foi tomada como

amostra uma turma composta de vinte e quatro alunos, a qual foi dividida em dois grupos, A e

B, com doze alunos, cada um. Foi apresentado aos alunos de ambos os grupos o mesmo

assunto, que consistia em “habilidade de cálculo aritmético” e “raciocínio lógico”. Enquanto

os alunos do grupo A foram tratados por métodos convencionais de ensino, baseados em lápis

e papel, os do grupo B utilizavam recursos da Tecnologia da Informação.

6.5.2 Aplicação dos testes de matemática e de raciocínio lógico

A aplicação de testes tem o intuito de obter os dados dos grupos, a ser analisados

e comparados através de estatística. Os testes de matemática foram elaborados de acordo com

o conteúdo previamente planejado e analisados pela professora da turma contendo questões de

calculo aritmético e raciocínio lógico.

6.5.2.1 Teste inicial

A turma foi submetida ao primeiro teste realizado em sala de aula, com as notas

adquiridas foi possível realizar um estudo inicial com relação ao nível em que a turma se

encontra na fase inicial da execução do projeto. Obtivemos os seguintes dados como mostra o

gráfico abaixo.

65

Gráfico 1: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B antes do tratamento.

A partir dos dados adquiridos através das notas obtidas com o teste inicial antes

do tratamento especifico a cada grupo como mostra o gráfico 1, a turma foi dividida em dois

grupos distintos A e B, onde definiu-se que, o grupo A seria o grupo controle e o grupo B o

grupo submetido à experiência com os softwares educativos nas aulas de informática.

Diante das notas adquiridas como a correção do teste, pôde-se realizar um estudo

da média de cada grupo no momento inicial do experimento e a média geral da turma, como

mostra o gráfico 2 abaixo.

Gráfico 2: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média geral da turma.

00

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Grupo A

Grupo B

06

06

06

06

07

07

07

07

Média

Grupo A

Média

Grupo B

Média

da

Turma

07

06

07

Média Grupo A

Média Grupo B

Média da Turma

66

6.5.2.2 Teste final

Após o tratamento a qual os grupos foram submetidos, realizou-se novamente a

aplicação do segundo teste executado em sala de aula com a turma, semelhante ao primeiro

teste contendo questões de cálculos aritméticos e questões de raciocínio lógico, com o

objetivo de se obter novamente os dados fornecidos através das notas dos alunos de cada

grupo, como mostra o gráfico abaixo.

Gráfico 3: Gráfico comparativo de desempenho dos grupos A e B após o tratamento.

Com as notas do segundo teste, pôde-se realizar novamente a análise das médias

obtidas entre os grupos A e B e a média geral da turma nesse segundo momento após o

tratamento a qual os grupos foram submetidos, como mostra o gráfico 4 abaixo.

00

01

02

03

04

05

06

07

08

09

10

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

Grupo A

Grupo B

67

Gráfico 4: Gráfico comparativo das médias entre os grupos A e B e média da turma após o tratamento.

6.5.3 Pressupostos

A fim de permitir a avaliação do desempenho de cada aluno, foi definida uma

variável aleatória denominada “nota da avaliação de aluno”, doravante representada como

sendo “ ”. Dentro da suposição de normalidade da variável aleatória , a sua média indicada

como sendo , será o parâmetro de comparação a ser utilizado na análise dos dados oriundos

dos dois grupos.

De acordo com a teoria da Estatística, considera-se pequena uma amostra com

doze elementos, o tamanho de cada grupo. Por outro lado, a variância populacional, “2” é

desconhecida, mas pode ser considerada como igual para os dois grupos de dados, uma vez

que foram obtidos da mesma população. Esses fatos conduzem a que, para a comparação das

médias de notas dos grupos, deve-se utilizar um teste de hipóteses baseado na distribuição “t-

Student”, com “ graus-de-liberdade”.

08

08

08

08

08

08

08

08

08

Média

Grupo A

Média

Grupo B

Média

da

Turma

08

08

08

Média Grupo A

Média Grupo B

Média da Turma

68

6.5.4 Teste de Hipótese

Antes de os alunos terem sido submetidos aos tratamentos planejados, foi aplicado

um teste inicial, cujos resultados se encontram apresentados a seguir:

1° Teste de Matemática para a 3ª Série – Respostas dos Grupos A e B Data ALUNO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NOTA

4/9/2009 GRUPO A

1 D C A C B B C C B C 6,0 2 D A B B B A C D B C 9,0 3 D A B A A B C D B C 6,0 4 D A B B B B C C B C 9,0 5 D A C A B C C C A A 5,0 6 D A B B A A C C A A 8,0 7 D B B A C D C C B D 5,0 8 D A B B C B C C B C 8,0 9 D A B A C C C C A C 6,0

10 D A B B B B C C B C 9,0 11 D B B B B A B B A B 5,0 12 D A B B B A C C B C 10,0

4/9/2009 GRUPO B

1 D A B B B A D D C A 6,0 2 D A B B B A D D B C 8,0 3 D A B C A B B A A C 4,0 4 D A B B C A C C B C 9,0 5 D A B B B D C C B C 9,0 6 D A C A B C C B D C 5,0 7 D A B A D A B B C B 4,0 8 D C B A B C C C B C 7,0 9 D C B B A D B B B B 4,0

10 D C B A B C C C B C 7,0 11 D A B A B A C D C B 6,0 12 D A B C D C C C B C 7,0

Tabela 1: Notas individuais dos alunos obtidas no primeiro teste.

Presumiu-se que as variâncias das amostras são equivalentes, apesar de a

variância populacional ser desconhecida.

Denotando as médias dos grupos A e B como A e B, de acordo com [Fonseca &

Martins (Curso de Estatística – 6ª Edição, Editora Atlas, 2006)], o teste pode ser especificado

como sendo:

69

1) O nível de nível de significância, , será tomado como sendo igual a 0,05, ou

5%, de acordo com o que é recomendado pela literatura. Desde que cada amostra

possui doze elementos, a quantidade de graus de liberdade será

= 12 + 12 -2 = 22.

2) A tabela da distribuição t-Student, determina-se o ponto t /2 = 2,4055, que

permite delimitar a “região de aceitação” (RA) e a “região crítica” (RC).

Assim,

RA = {t | -t /2 < t < tt /2 } e

RC = {t | t < -t /2 } {t | t /2 < t}.

3) Os valores dos desvios-padrões de cada amostra foram calculados como sendo

SA =1,8505 e SB =1,8257.

4) O valor para a t calculado, denotado tcalc, se dá por meio da seguinte

expressão:

, [1]

sendo

. [2]

No presente caso, tem-se que

,

enquanto

,

onde

70

.

Desse modo, obtém-se o valor

.

5) Uma vez que “-t /2 < t < t /2”, não se pode recusar a hipótese H0. Isso significa

que os dois grupos de alunos pertencem à mesma população ou, em outras

palavras, não há diferença estatística entre os dois grupos.

Depois de submeter cada grupo de alunos ao seu tratamento específico e aplicado

novamente o teste de avaliação, obteve-se o seguinte conjunto de resultados.

2° Teste de Matemática para a 3ª Série - Respostas dos Grupos A e B Data ALUNO 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 NOTA

23/10/2009 GRUPO A

1 B C D C B D B C D C 8,0 2 B D D C B D D C D C 8,0 3 B A D A B D B C D C 7,0 4 B A D C B D A C D C 10,0 5 B A C B B B C C D C 5,0 6 B A D C B D A C C C 9,0 7 B A D C B D A C D C 10,0 8 B C B B B D B C D D 5,0 9 B A D C B D - C D C 9,0 10 B A D C B D A C D C 10,0 11 B A D C B D A B D D 7,0 12 B B D C B D B C D C 8,0

23/10/2009 GRUPO B

1 B A D C B D A C D C 10,0 2 B A D - B D A C D C 9,0 3 B E D C B D A C D D 8,0 4 B A D C B C A C D C 9,0 5 B A D A B D E C B B 6,0 6 B B D A D D B C D C 6,0 7 C D D B B D C C B C 5,0 8 C A D C B D C C D C 8,0 9 B B A A B D B C D C 6,0 10 B A D C B D A B B C 8,0 11 B E D C B D B C D C 8,0 12 B A D C B D A C D C 10,0

Tabela 2: Notas individuais dos alunos obtidas no segundo teste.

71

Seguindo o mesmo procedimento realizado com o primeiro conjunto de dados, o

teste de hipóteses bilateral é estabelecido como sendo

1) Nível de nível de significância: = 0,05;

Graus de liberdade: = 12 + 12 -2 = 22.

2) Obtenção do “t tabelado”: t /2 = 2,4055.

“Região de Aceitação”: RA = {t | -t /2 < t < t /2 }

“Região Crítica”: RC = {t | t < -t /2 } {t | t /2 < t}.

3) Valores dos desvios-padrões de cada amostra:

SA =1,7581 e SB =1,6583.

Desvio-padrão comum: SC =1,7089.

4) Valor para a t calculado: . 5) Uma vez que “-t /2 < t < t /2”, não se pode recusar a hipótese H0. Isso significa

que os dois grupos de alunos pertencem à mesma população ou, em outras

palavras, não há diferença estatística entre os dois grupos.

Depois de submeter cada grupo de alunos ao seu tratamento específico e aplicado

novamente o teste de avaliação, obteve-se o seguinte conjunto de resultados.

72

7. Conclusão

A expectativa deste estudo é a de que, a utilização de recursos da Tecnologia da

Informação no ensino, favoreça o aprendizado dos alunos, com respeito aos métodos

tradicionais.

No entanto, o que se observou com o resultado foi o de que não foi possível

encontrar diferença estatística entre os dois métodos de ensino. Esse fato pode ser atribuído a

quatro fatores.

Em primeiro lugar, pode-se imaginar que as amostras são muito pequenas, de

modo que os dois grupos são muito homogêneos. A larga convivência em sala de aula pode

ter tornado as estruturas mentais dos alunos muito semelhantes, de modo que o desempenho

médio não sofreu alteração.

Em segundo lugar, o tempo em que se realizou o experimento com os grupos pode

não ter sido o suficiente para que houvesse uma mudança significativa entre os métodos de

ensinos submetidos a cada grupo.

Outra possibilidade é a de que os recursos da Tecnologia da Informação utilizados

não foram suficientes para modificar o desempenho do grupo B, com respeito ao grupo

controle. Esse fato aponta para a possibilidade de novos estudos, agora dirigidos para os

objetivos e a eficácia das ferramentas educativas baseadas na Tecnologia da Informação.

Enfim, existe outra possibilidade a ser considerada. Apesar de os alunos terem

sido submetidos a tratamentos distintos na sala de aula, no seu convívio cotidiano acontece

um fenômeno diferente. Todos os alunos têm contato com variados aspectos da vida

cotidiana, que envolvem a Tecnologia da Informação. Esse é o caso de telefones celulares,

computadores pessoais, eletrodomésticos e mesmo brinquedos, todos sendo itens nos quais a

Tecnologia da Informação se apresenta de modo marcante. Assim, a forma de os alunos

pensarem e de reagirem perante situações-problema, pode ser influenciada pelo cotidiano de

suas vidas. Em consequência, eventuais diferenças de tratamento em um experimento como o

que foi realizado podem não ser distinguíveis. Essa possibilidade, também, pode ser tomada

como uma linha de estudo a ser explorada em trabalhos futuros.

73

7.1 Resultados alcançados e sugestões

Tendo em vista os resultados alcançados, evidenciam a necessidade de aprofundar

os estudos sobre o tema, uma vez que a escola já adota o uso do computador em sua

metodologia de ensino.

A expectativa é de que possa haver maior investimento com relação ao uso da

tecnologia em benefício da educação. Para o caso em específico o que se pode sugerir para

que o uso da informática se torne mais efetivo com os alunos é; verificar a possibilidade de

ampliar o tempo de exposição dos alunos nas atividades com os softwares educativos nas

aulas de informática; pré-seleção de sites e softwares relacionados às disciplinas ministradas;

aquisição de softwares educativos nos mais diversos conteúdos; propor melhorias para a

excursão de projetos pedagógicos já existentes; oferecer cursos de capacitação de professores

para atuarem de modo mais produtivo com seus alunos.

7.2 Contribuições

Com este trabalho monográfico, viu-se a importância dos recursos tecnológicos na

educação, por despertar interesse, estimular a criatividade e tornar do aluno o construtor de

sua própria aprendizagem, por tanto o computador se torna um importante aliado na

construção do conhecimento, onde é possível desenvolver um trabalho eficaz com relação ao

uso dos recursos tecnológicos na educação.

Que este estudo, seja apenas o início de futuras pesquisas e investigações no

processo pedagógico, na tentativa de buscar contribuições para a aquisição do conhecimento.

Acredita-se que é possível ocorrer transformações importantes no setor através da utilização

das ferramentas tecnológicas para desenvolver as habilidades cognitivas e acesso a um mundo

de conhecimentos e informações atualizadas.

A utilização de softwares educativos como suporte das atividades desenvolvidas

nas aulas de informática, sem dúvida é um diferencial relevante para o processo da

aprendizagem, ajudando alunos na compreensão dos conteúdos através de mídias, por

possibilitarem ao aluno a interatividade com os programas relacionados aos conteúdos

teóricos adquiridos em sala de aula, despertando o interesse principalmente pelo fato de

aprenderem de forma divertida.

74

Contribuir no processo de aprendizagem através da utilização dos recursos

tecnológicos com os softwares educativos permitindo a participação do aluno de forma ativa

nas atividades propostas nas aulas de informática, além propor cursos de capacitação de

docentes permitindo uma melhor interação entre o aluno e a tecnologia, além de maximizar a

eficácia dos processos de ensino.

Nesse momento de transformação do cenário escolar, com relação ao uso dos

recursos tecnológicos no processo educacional, o professor assume um papel relevante ao se

tornar mediador e parceiro de seus alunos no momento de construção de seus conhecimentos.

Por tanto, o que se espera com a realização deste trabalho é, que seja o começo de

várias pesquisas no âmbito da utilização dos recursos tecnológicos em benefício de uma

educação de qualidade capaz de formar cidadãos, para o progresso de uma sociedade

tecnológica desenvolvida.

7.3 Trabalhos futuros

É interessante para perspectiva de trabalhos futuros seguir com pesquisas que

possam aprimorar cada vez mais o uso do computador como ferramenta facilitadora no

processo de ensino e aprendizagem, além de desenvolver, aperfeiçoar e analisar softwares

educativos quem possam ser utilizados nas diversas disciplinas como: português, ciências,

história, geografia dentre outras.

75

8. Referencias Bibliográficas

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VALENTE, José Armando. O computador na sociedade do conhecimento. Disponível em:

<http://www.renatoamorim.oi.com.br/set/estudo/livro02.pdf#page=71>. Acesso em: 19 de

outubro de 2009.

VALENTE, José Armando. Por quê o computador na educação?. Disponível em:

<http://200.20.54.60/proinfo/Material%20de%20Apoio/Coletania/unidade4/porque_computad

or_educacao.pdf>. Acesso em: 19 de outubro de 2009.

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Diálogos com o futuro e respostas ao presente: políticas públicas para utilização da

informática no contexto escolar. Anais do XXVIII Congresso da SBC. Pará: SBC, 2008.

10p.

XAVIER, Regina Trilho Otero. A utilização “construcionista” de computadores buscando

o desenvolvimento da cooperação, da autonomia e da autoestima. 2000. 96f. Dissertação

(Mestrado em Educação). Universidade Federal de Pelotas. Santa Catarina. 2000.

80

Anexos

81

ANEXO I – Teste inicial para aferição de conhecimento.

MATEMÁTICA Teste nº 01

Data da aplicação: ___/___/ _____ Nome do aluno(a):________________________________________ 3ª Série 1. Em uma classe há 15 meninos e 19 meninas. Quantas crianças há nessa classe? Marque a

opção correta

A. ( ) 29 B. ( ) 30 C. ( ) 36 D. ( ) 34

2. Paulo tinha 147 figurinhas. Ele ganhou 26 figurinhas num jogo e 7 figurinhas em outro jogo. Quantas figurinhas ele tem agora? Marque a opção correta

A. ( ). 180 B. ( ). 181 C. ( ). 176 D. ( ). 178

3. Paulo tem 200 figurinhas. Carlos tem 119 figurinhas a menos que Paulo. Quantas figurinhas têm Carlos? Marque a opção correta

A. ( ). 85 B. ( ). 81 C. ( ). 69 D. ( ). 68

4. Marta tem 26 selos e João tem 8 vezes mais selos que ela. Quantos selos têm João? Marque a opção correta

A. ( ). 204 B. ( ). 208 C. ( ). 226 D. ( ). 230

5. João tem 45 bolinhas de gude, repartiu com seus 3 colegas. Com quantas bolinhas de gude João ficou? Marque a opção correta

A. ( ). 19 B. ( ). 15 C. ( ). 14 D. ( ). 13

82

6. Leonardo tem 34 figurinhas, repartiu com seus 2 colegas. Com quantas figurinhas Carlos ficou? Marque a opção correta

A. ( ). 17 B. ( ). 15 C. ( ). 18 D. ( ). 19

7. Marque um (X) na multiplicação que tem resultado diferente de 200.

A. ( ). 20x10 B. ( ). 2x100 C. ( ). 5x35 D. ( ). 4x50

8. Marque um (X) na multiplicação que tem resultado diferente de 300.

A. ( ). 30x10 B. ( ). 3x100 C. ( ). 6x35 D. ( ). 5x60

9. Observe a seqüência de formas abaixo.

Para completar a seqüência de cinco formas marque a opção correta que irá completar a

seqüência.

A ( ) B ( ) C ( ) D ( )

10. Observe a seqüência de formas abaixo.

Para completar a seqüência de cinco formas marque a opção correta que irá completar a seqüência.

A ( ) B ( ) C ( ) D ( )

83

ANEXO II – Teste final para aferição de conhecimento.

MATEMÁTICA Teste nº 02

Data da aplicação: ___/___/ _____ Nome do aluno(a):________________________________________ 3ª Série

1. Marque a resposta correta. Alex juntou 326 reais em seu cofre e sua irmã Lúcia juntou 278 reais. Quantos reais os dois conseguiram juntar? A ( ). 753 B ( ). 604 C ( ). 592 D ( ). 479

2. Marque a resposta correta. No álbum do Ricardo cabem 76 figurinhas. Ele já colou 29

figurinhas. Quantas figurinhas Ricardo precisa comprar para completar seu álbum?

A ( ). 47 B ( ). 44 C ( ). 50 D ( ). 56

3. Marque a resposta correta. Amanda gasta todo dia 18 reais no mercado. Quanto ela vai gastar em 6 dias?

A ( ). 138 B ( ). 128 C ( ). 118 D ( ). 108

4. Em um salão de festa contem um total de 219 cadeiras para serem organizadas nas mesas,

cada mesa com 3 cadeiras. Quantas mesas serão necessárias para organizar todas as cadeiras?

A ( ). 84 B ( ). 63 C ( ). 73 D ( ). 54

5. Marque a resposta correta. Numa festa estavam 26 meninas e nenhum menino. Depois,

chegaram 23 meninos. Quantas crianças foram a essa festa?

A ( ). 50 B ( ). 49 C ( ). 34 D ( ). 26

84

6. Marque a resposta correta. Pedro tem 28 carrinhos em sua coleção, João tem 8 vezes mais que Pedro. Quantos carrinhos João têm em sua coleção?

A ( ). 207 B ( ). 210 C ( ). 214 D ( ). 224

7. Marque a resposta correta. Maria tinha 114 figurinhas resolveu repartir com 6 colegas da

escola. Com quantas figurinhas cada colega ficou? A ( ). 19 B ( ). 23 C ( ). 17 D ( ). 15

8. Marque a resposta correta. Numa fazenda, havia 524 bois. Na feira de gado, o fazendeiro

vendeu 183 de seus bois. Quantos bois há agora na fazenda?

A ( ). 507 B ( ). 443 C ( ). 341 D ( ). 268

9. Observe a seqüência de números abaixo. Marque um (X) na resposta que completa a seqüência.

6, 12, 18, 24, 30, 36, 42,... A. ( ). 49, 56, 63 B. ( ). 43, 44, 45 C. ( ). 46, 52, 58 D. ( ). 48, 54, 60

10. O piso de uma sala está sendo coberto por cerâmica quadrada. Já foram colocadas 7

cerâmicas, como mostra a figura:

Quantas cerâmicas faltam para cobrir o piso? A. ( ). 6 B. ( ). 7 C. ( ). 8 D. ( ). 15