Estudo Comparativo Entre o Processo Criativo Na Arquitetura

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0 UNIVERSIDADE DE SÃO PAULO FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO DALVA OLIVIA AZAMBUJA FERRARI Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria com ênfase nas criações de Frank Gehry São Paulo 2011

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Criatividade na arquitetura e o processo de criação de um projeto arquitetônico.

Transcript of Estudo Comparativo Entre o Processo Criativo Na Arquitetura

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    UNIVERSIDADE DE SO PAULO FACULDADE DE ARQUITETURA E URBANISMO

    DALVA OLIVIA AZAMBUJA FERRARI

    Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry

    So Paulo 2011

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    DALVA OLVIA AZAMBUJA FERRARI

    Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry

    Dissertao apresentada a Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo para obteno do ttulo de Mestre em Arquitetura e Urbanismo.

    rea de Concentrao: Design e Arquitetura

    Orientador: Prof. Dr. Carlos Alberto Incio Alexandre

    So Paulo 2011

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    Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

    e-mail: [email protected] [email protected]

    Modelos de Folha de aprovao

    Ferrari, Dalva Olvia Azambuja. F 375e Estudo comparativo entre processo criativo na arquitetura e na

    joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry / Dalva Olvia Azambuja Ferrari.-- So Paulo, 2011.

    90 f.: il.

    Dissertao (Mestrado rea de concentrao: Design e Arquitetura) FAUUSP. Orientador: Carlos Alberto Incio Alexandre

    1. Design (Projeto) 2. Joias 3. Arquitetura I Ttulo: Estudo comparativo entre processo criativo na arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry.

    CDU 7.05

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    Nome: FERRARI, Dalva Olvia Azambuja Ttulo: Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry

    Dissertao apresentada Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da Universidade de So Paulo para obteno do ttulo de Mestre em Arquitetura e Urbanismo.

    Aprovado em:

    Banca Examinadora

    Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________

    Julgamento: __________________ Assinatura: ________________________

    Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________

    Julgamento: __________________ Assinatura: ________________________

    Prof. Dr. ______________________ Instituio: ________________________

    Julgamento: __________________ Assinatura: ________________________

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    Dedico este trabalho ao meu esposo Onivaldo Ferrari, aos meus filhos Marcelinho e Vadinho Ferrari, pelo incentivo, apoio e pacincia.

    minha me Geni Azambuja pelas oraes.

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    AGRADECIMENTOS

    Prof. Dr. lide Monzeglio (in memorian), pelo auxlio no retorno vida acadmica, com profunda saudade.

    Ao Prof. Dr. Carlos Alberto Incio Alexandre, meu orientador, pela competncia, disponibilidade, incentivo, pacincia e pelo carinho com que me auxiliou na execuo deste trabalho.

    Em especial Banca Examinadora, composta pelo Prof. Dr. Carlos Alberto Incio Alexandre, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Maria Jos Feitosa, pela ateno e carinho demonstrado, bem como pelas justas observaes para a reviso do texto final.

    Ao Prof. Dr. Carlos Egdio Alonso, Prof. Dr. Giorgio Giorgi Junior, Prof. Dr. Jos Pedro Costa, Prof. Dr. Luis Antonio Jorge, Prof. Dr. Maria ngela Faggin Pereira Leite, Prof. Dr. Marcos da Costa Braga, Prof. Dr. Maria Cristina da Silva Leme, Prof. Dr. Maria Jos Feitosa, Prof. Dr. Miguel Alves Pereira, Prof. Dr. Robinson Salata, Prof. Dr. Rodrigo Cristiano Queirs, Prof. Dr. Ubyrajara Gonsalves Gilioli, pelos ensinamentos.

    Aos amigos e alunos do SENAC, pelo interesse no andamento do mestrado, pelos momentos agradveis de descontrao, pelo carinho e ateno que foram importantes para recuperar o nimo e continuar as atividades.

    Aos arquitetos e empresrios que auxiliaram nas visitas s suas empresas.

    Aos funcionrios da FAU/Maranho, em especial a Isa e Din, pela simpatia, apoio e orientao durante o desenvolvimento do projeto.

    Aos amigos Alain Monteiro, Glaucia Fonseca, Katiuce Lopes, Maria Almeida, Silvana Zibetti e Suzana, pelo incentivo, pela fora e pelo muito que aprendi com vocs.

    s indstrias, VT Indstria de Joias e Comrcio Ltda., 3M Metais, DRW Joias, e Duarts Joias e escritrios de arquitetura Gilberto Ruiz, Rafael de La Hoz e Metogramma Estdio Design pela oportunidade de visitas.

    A Deus.

    Muito obrigada!

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    A ideia de conceber joalheria me intrigou por muito tempo, especialmente, a noo de criao de formas em uma nova dimenso. As joias so interessantes formas de arte na medida em que expressam estilo e personalidade individuais.

    Frank Gehry

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    RESUMO

    FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. Estudo comparativo entre o processo criativo na arquitetura e na joalheria com nfase nas criaes de Frank Gehry. 2011. 90 f. Dissertao (Mestrado) Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2011.

    Este trabalho analisa as relaes entre os processos de criao nas reas da Joalheria e da Arquitetura. Desde o esboo, passando pelos desenhos, croquis, maquetes e at as modernas formas de representao computacional, o processo criativo deve levar em conta sempre fatores como expresso de uma viso particular do mundo e referncias e condies estticas, prticas e histricas. Leva-se em conta o caso do arquiteto Frank Gehry, que desenvolveu projetos de renome em ambas as reas. Observa-se a trajetria dessas reas, desde seus primrdios, e as solues encontradas pelo homem, atravs do tempo, para a interferncia nos objetos e nos espaos, a fim de deixar sua marca e proporcionar progressos na vida humana. Por fim, detalham-se as novas tecnologias empregadas nas criaes e representaes de formas complexas, com destaque para os softwares em 3D, que propiciam a evoluo dos projetos com melhora em custos e prazos nos projetos multimilionrios na atualidade.

    Palavras-chave: Arquitetura. Joalheria. Processo Criativo. Projeto.

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    ABSTRACT

    FERRARI, Dalva Olvia Azambuja. The comparative study between the creative process in the architecture and in the jewellery emphasizing the creations of Frank Gehry. 2011. 90f. Dissertao (Mestrado) - Faculdade de Arquitetura e Urbanismo, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2011.

    This research presents the relations among the many process of creation in the jewellery and architecture areas. Starting with the outline, passing on the drawings, sketches and getting through the modern ways of computer representation, the creative process must consider the reasons like a private vision of the world, historical references, esthetic conditions and practices. Frank Gehry developed renowned projects in both areas. The trajetory of these areas can be observed since their beginning. The solutions found by the human being through the time, for the interference in the objects and in many places in order to mark and propose every kind of progress for human lives. Lastly, this research details the new tecnologies which were used in creations and in the complex ways of representation, like the 3D softwares, which range the evolution of the projects, together with the improvement in costs and time for the present multimillionaire projects.

    Keywords: Architecture. Jewellery. Creative Process. Project.

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    LISTA DE FIGURAS

    Figura 1 Esboo Museu Vitra. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006 p.76...............................................................................15

    Figura 2 Croqui e desenho em 3D. Acervo autora. Duarts Joias. Visita em: 15set 2010.............................................................................................19

    Figura 3 Maquete digitalizada. GOYTA, Noemi. Cuando la idea se construye: processos de diseo em la arquitectura de los siglos XIX y XX. In. 4 ed. Argentina: Color Magente Grfica, 2009. p. 264 276..................20

    Figura 4 Esboo Frank Gehry. POLLACK, Sydney. Documentrio: Esboos de Frank Gehry, 83min, 2005....................................................................22

    Figura 5 Modelo Digital Museu Guggenheim, Bilbao, Espanha. GOYTA, Noemi. Cuando la idea se construye: procesos de diseo em la arquitectura de los siglos XIX y XX. In. 4 ed. Argentina: Color Magente Grfica, 2009. p. 274..............................................................23

    Figura 6 Maquete. POLLACK, Sydney. Documentrio: Esboos de Frank Gehry, 83min, 2005..............................................................................24

    Figura 7 Esboo e Maquete em madeira e maquete digital Museu Guggenheim, Espanha. COSME, Alfonso Muoz. Los caminos del proyecto Frank Gehry: um universo de maquetas. In: El proyecto de arquitectura: concepto, processo y representacin. Barcelona: Editorial Reverte S.A, 2008. p. 167 -170.............................................................25

    Figura 8 Maquete digital (Museu de NY) e/ Joia Digital. Disponvel em: acesso em 23 de fevereiro de 2009 e . Acesso em: 13 jun 2011........................................................................26

    Figura 9 Oficina Gilberto Ruiz, Madri. Acervo autora. Visita em: 25 jul 2008.......................................................................................................30

    Figura 10 Escritrio De La Hoz, Madri. Acervo autora. Visita em: 26 jul 2008.......................................................................................................31

    Figura 11 Escritrio Metogramma, Milo. Acervo autora. Visita em: 07 jul 2008.......................................................................................................32

    Figura 12 Peitoral. Disponvel em: . Acesso em: 14 jul 2009.........................................................................36

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    Figura 13 Processo de Estamparia. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 20 jan 2010........................................................37

    Figura 14 Processo de fundio. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................38

    Figura 15 Anel fundido. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010..........................................................................39

    Figura 16 Transferncia virtual. Acervo autora. VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................39

    Figura 17 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo. Acervo autora. Duarts Joias. Visita em: 15 set 2010...........................................................................40

    Figura 18 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo. Acervo autora. Duarts Joias. Visita em: 15 set 2010...........................................................................41

    Figura 19 Joia renderizada para escolha da cor do metal. Acervo autora. Duarts Joias. Visita em: 15 set 2010.................................................................42

    Figura 20 Processo renderizao e RP. Acervo autora. Ita Joias. Visita em: 10 set 2007.......................................................................................................43

    Figura 21 Loja de Issey Miyake, NY. Disponvel em: . Acesso em: 05 nov 2010. .....................................................................................................44

    Figura 22 Museu Guggenheim e joias Tiffany & Co. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p.258. Disponvel em: . Acesso em: 18 maio2010......................................................................45

    Figura 23 Croqui Walt Disney Concert Hall. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis. Editorial, 2006. p. 50..............................................................47

    Figura 24 Estgio 1 Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p.153......................................................................................................48

    Figura 25 Estgio 4 Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p.153......................................................................................................48

    Figura 26

    Estgio 10 Centro de Concertos Walt Disney. MIILLS, B. Criss

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    Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. P.154.....................................................................................................49

    Figura 27 Estgio 15 - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p.153......................................................................................................49

    Figura 28 Estgio 20 - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p.153......................................................................................................50

    Figura 29 Maquete acstica - Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p. 154. ...................................................................................................50

    Figura 30 Maquete CATIA Centro de Concertos Walt Disney. MILLS, B. Criss. Projetando com maquetes, 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2007. p. 154 ...................................................................................................51

    Figura 31 Maquete fsica. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p. 52.......................................................................................................51

    Figura 32 Disney Concert Hall, em Los Angeles. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p. 55...............................................................52

    Figura 33 Maquete em madeira. COSME, Alfonso Muoz. El proyecto de arquitectura. 1 ed. Barcelona: Editorial Revertu, s/d. p.169..............52

    Figura 34 Esboo escultura Vila Olimpica, Barcelona, Espanha. Disponvel em: . Acesso em: 24 fev 2010.......................................................................................................54

    Figura 35 Maquete eletrnica. Disponvel em: . Acesso em: 24 fev 2010.....55

    Figura 36 Obra executada. Disponvel em: . Acesso em: 24 fev 2010.....55

    Figura 37 Collection Frank Gehry Tiffany & Co, 2007. Disponvel em: . Acesso em: 26 fev 2010........................................................................57

    Figura 38 Collection Frank Gehry Tiffany & Co. LORING, John. Tiffany Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 192...............................57

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    Figura 39 Collection Frank Gehry Tiffany & Co.LORING, John. Tiffany Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 193................................58

    Figura 40 Collection Frank Gehry Tiffany & Co.LORING, John. Tiffany Colored Gems. New York: Abrams, 2007. p. 202................................58

    Figura 41 Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em: http://www.washingtonlife.com/issues/holiday-2006/holidaygiftguide/> Acesso em: 05 jan 2011........................................................................59

    Figura 42 Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em:

    Acesso em: 05 jan 2011. ......................................................................59

    Figura 43 Collection Frank Gehry Tiffany & Co. Disponvel em: . Acesso em: 26 fev 2011............................60

    Figura 44 Sequncia projetual. Disponvel em: . Acesso em: 13 jun 2010.......................................................................................................61

    Figura 45 Maquete eletrnica,. Disponvel em: . Acesso em: 08 dez 2009.......................................................................62

    Figura 46 Processo Estereotilografia. Acervo Duarts Joias. Visita em: 15 set 2010.......................................................................................................62

    Figura 47 Fresadora CNC. Acervo autora VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010.................................................................65

    Figura 48 Prottipo executado a laser. Acervo autora DRW Joias. Visita em: 06 jan 2011.................................................................................................68

    Figura 49 Fresadoras CNC com broca. Acervo autora VT Indstria e Comrcio de Joias Ltda. Visita em: 21 jan 2010...................................................69

    Figura 50 Esboos preliminares para o Panam Puente de Vida Museu. FERNANDO, Cecilia Mrquez, LEVENE, Richard. El Croquis. Frank Gehry. 1997-2003. Madrid: El Croquis Editorial, 2006. p.299............69

    Figura 51 Maquete sendo digitalizada. MOOM, Karen. Modeling Messages. Editora The Monacelli Press, 2005. p. 32.73

    Figura 52 Croqui Museu Guggenheim. COSME, Alfonso Muoz. El proyecto de arquitectura. 1 ed. Barcelona: Editorial Revertu, s/d. p.169..............75

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    SUMRIO

    1 INTRODUO .......................................................................................................... 14 2 PROCESSO CRIATIVO .............................................................................................. 16 2.1 O processo criativo ....................................................................................................... 16 2.2 Ferramentas no processo criativo ................................................................................. 18 2.3 A utilizao do computador como instrumento induto da criatividade ........................ 22

    3 RELAES ENTRE ARQUITETURA E JOALHERIA ............................................ 27 3.1 Um olhar em direo s origens da arquitetura ............................................................ 29 3.2 Os primrdios da joalheria ........................................................................................... 32 3.2.1 Processos de fabricao ................................................................................................ 35 3.2.2 Artesanal ....................................................................................................................... 35 3.2.3 Estamparia .................................................................................................................... 36 3.2.4 Fundio de cera perdida - Micro Fuso ...................................................................... 37 3.2.5 Digital ........................................................................................................................... 39 3.2.5.1 Desenho Digital ............................................................................................................ 40 3.2.5.2 Modelagem CAD/CNC ................................................................................................ 41 3.3 Um caso de transio: Frank Gehry ............................................................................. 43 3.3.1 O arquiteto .................................................................................................................... 45 3.3.2 Desenvolvimento projetual ........................................................................................... 46 3.3.3 O designer de joias ....................................................................................................... 56

    4 A PRESENA DA FERRAMENTA TECNOLOGICA NA ARQUITETURA E NA JOALHERIA ............................................................................................................................ 61 4.1 Prototipagem Rpida (RP) tecnologia para construir modelos e prottipos tridimensionais ............................................................................................................ 62 4.1.1 Processos: prototipagem rpida ................................................................................... 64 4.2 Tecnologia na exequibilidade das obras de Frank Gehry ............................................ 69 5 CONCLUSO ............................................................................................................. 77 REFERNCIAS ....................................................................................................................... 79 ANEXOS .................................................................................................................................. 83

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    INTRODUO

    O modo de trabalho de todos os profissionais relacionados engenharia das formas na indstria sofreu grandes metamorfoses nos ltimos vinte anos. Em virtude deste fato, o presente trabalho busca analisar as relaes entre os domnios da criao e execuo de projetos nas reas da Joalheria e da Arquitetura, partindo de uma reflexo acerca do processo criativo, marcado pelo paradoxo entre o caos da imaginao e a necessidade de clculos rigorosos e precises tcnicas.

    A revoluo tecnolgica que ocorreu no final do sculo XX trouxe profundas mudanas nas formas de criao de produtos e valores. Seja na descoberta e fabricao de novos materiais, seja na modificao dos processos de aproveitamento de materiais tradicionais ou mesmo na circulao das informaes que se destinam atribuio de valores de um ou outro objeto na sociedade. A presena da tecnologia favoreceu a ampliao no campo de viso das formas e dos conceitos, atualmente, marcados pela complexidade de formas.

    Por essa razo, a presente pesquisa contou com intensa busca por informaes bibliogrficas, bem como com a parte prtica, em que foram feitas viagens tcnicas a importantes escritrios de arquitetura, na Espanha, e a algumas conceituadas indstrias de joias, no Brasil, a fim de ser ver os variados processos de criao e execuo de projetos e seus resultados. Essas visitas esto relatadas e documentadas com fotos e descries. Tambm, foram consideradas in loco algumas obras de Frank Gehry, por proporcionarem uma sntese das informaes tericas abordadas no estudo.

    A dissertao, portanto, est organizada da seguinte forma: No primeiro captulo, buscamos por referncias a respeito do processo

    criativo, concebido como talento individual, mas influenciado pelo repertrio prprio de cada ser e pelas disponibilidades do momento histrico. Foram feitas leituras, pesquisas e anlises, bem como disciplinas que proporcionaram viso mais ampla desse campo. Assim, constatou-se que, desde os primrdios da humanidade, o homem utiliza ferramentas no sentido de imprimir num meio fsico seu raciocnio e capacidade de criao. Por isso, o desenho e o croqui, assim como o esboo e as primeiras anotaes tcnicas so partes integrantes desse processo que busca infiltrar subjetividade ao mundo concreto.

    Buscou-se ento desvelar os passos do processo criativo e as modificaes ocorridas na passagem dos processos mais artesanais para os processos mais tecnolgicos.

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    Apontando para um ponto em comum, foram analisadas no segundo captulo as relaes entre a arquitetura e a joalheria, desde os planos de criao tridimensionais at mesmo as diferenas bsicas entre a percepo e modificao do espao pblico, social, coletivo (arquitetura) e a sua relao com o espao particular, sobretudo do corpo (joalheria), com as definies de objetos de pura ornamentao ou necessidade subjetiva.

    Para tanto, foi necessrio uma breve anlise da evoluo histrica de cada uma das atividades, com a inteno de conhecer os processos mais simples de projeo do homem e suas relaes com o espao e com os objetos; suas pretenses e as primeiras solues que encontrou para essas atividades.

    Com base nesta anlise, possvel perceber as ligaes intrnsecas entre uma rea e outra, de modo que a constatao das transies entre as reas pode ser reafirmada pelo estudo aprofundado do caso de Frank Gehry, que , inegavelmente, importante personagem da atualidade nessa rea de interseco.

    Como produto da modernidade, encontramos as formas complexas e as necessidades tecnolgicas como fatores preponderantes na rea. Desse modo, o terceiro captulo foi destinado ao detalhamento dos softwares e ferramentas que conduziram ao atual estgio de desenvolvimento dos processos criativos. Novamente, Frank Gehry e outros arquitetos contribuem com inovaes que permitem traar um legado para as novas geraes.

    Tanto na joalheria como na arquitetura, a diferena da escala e do domnio de circulao no impedem as profundas contaminaes entre as indstrias, o que fica comprovado pela marca Tiffany, que, aps o sucesso de Frank Gehry na arquitetura, convidou-o para projetar colees de joias, com sua assinatura.

    A verificao, portanto, dos aspectos relacionados criao, desde os tempos mais remotos at a era que estamos vivendo, proporcionou um estudo relevante para o aperfeioamento das tcnicas utilizadas no trabalho do design, trazendo possibilidades da evoluo no olhar em tudo aquilo que diz respeito s formas e s ferramentas, para tornar exequvel subjetividade do artista/designer na realizao de trabalhos junto indstria. Por essa razo, ao final deste estudo, consta o anexo referente a alguns trabalhos concretos produzidos no decorrer da pesquisa, de modo que fica comprovada a evoluo da pesquisadora pela aplicao da teoria na prtica, que, com certeza, a grande finalidade da formao acadmica.

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    1 PROCESSO CRIATIVO

    1.1 O Processo criativo

    A criatividade comea com a necessidade de transformao do homem e da sociedade, exigindo observaes detalhadas da realidade. A anlise e a sntese do pensamento so fundamentais, e as ideias devem ser filtradas a fim de decidirmos se so vlidas. descobrir o problema, buscar solues e refletir acerca do processo para a evoluo.

    Durante o processo criativo, o indivduo envolvido por uma situao catica, sujeita a inmeras possibilidades e ideias que surgem ao tentar encontrar solues para o problema.

    No ato da criao, por tentar ir alm dos limites, lida com assuntos conflitantes como julgamentos subjetivos, conflitos funcionais e temas psicolgicos e sociais. Algumas habilidades so necessrias para esse indivduo, na tarefa de conceber e executar projetos. So elas: emoo, sensibilidade, comunicao e lgica.

    O carter emotivo surge quando no existem informaes adequadas para promover avaliaes lgicas, o criador usa emoes e instintos.

    Usa a sensibilidade para perceber o mundo por meio da viso, do toque, do olfato e do paladar. Emprega o conjunto de percepes produzidas pela mente e pelo corpo em experincias coletadas, observando o cotidiano.

    Na lgica, aplica clculos e solues para problemas, domina o uso de novas tecnologias no planejamento de habilidades racionais e anlise vital no dia-a-dia da profisso.

    Qualquer projeto engloba um processo criativo e qualquer situao de produo de conhecimento exige formulao comum e o processo criativo parte de problemas e tentativas de resoluo pelo mtodo de tentativas e erros, ou seja, a partir de um problema que so levantadas as possveis solues aplicveis.

    Assim, registrar no papel o que tem em mente durante o processo criativo poderia ser muito mais tranquilo e livre de qualquer pretenso, se no fosse cobrada a necessidade de exatido e realismo.

    As ideias surgem a partir de imagens j registradas em arquivos mentais. Dessa forma, o processo criativo envolve o repertrio, que muda de um indivduo para outro

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    conforme suas vivncias. Em suma, um problema idntico pode ser solucionado de maneiras diversas, e depende do conjunto de habilidades que cada um possui e por se valer de diversos pontos de vista.

    Uma mente estimulada rica de percepes e ideias, pensa rapidamente e com eficcia, encontrando mais alternativas e mais solues para determinado problema. Por isso, no se contenta com a estagnao do pensamento, quer que as diferentes ideias e experincias apaream ideia, proporcionando os melhores projetos.

    Todo processo criativo bem-vindo, pois amplia horizontes, conhecimentos e resultado do projeto final.

    O que lhe inspira? Lata de Lixo. Material preferido no momento? Tudo. Gostaria de fazer um prdio de joias ou de pasta de dente, mas acho que no daria certo. Quando arrisquei provar um modelo quase enlouqueci de to lindo. (Frank Gehry apud POLLACK, 2005).

    Figura 1 Esboo Museu Vitra, 2006.

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    1.2 Ferramentas no processo criativo

    O desenho a impresso de uma inteno, seja artstico ou projetual. Ao marcarmos com o lpis ou qualquer outra ferramenta no papel, gravamos um instante.

    Ao longo dos tempos, o desenho vem assumindo qualidades diferenciais, devido ao emprego e meios utilizados para o seu desenvolvimento.

    desenho s.m. 1. Representao de formas por meio de linhas, pontos ou manchas, em uma superfcie. 2. Conjunto de linhas e contornos de uma figura. 3. Delineamento; traado. [...] (LUFT, 1998, p. 200) esboo [] s.m. 1. As grandes linhas de um desenho ou pintura; delineamento. 2. As linhas iniciais de uma obra artstica ou intelectual; rascunho; projeto; ensaio. 3. As linhas fundamentais de uma obra; resumo sumrio. (LUFT, 1998, p. 253) croqui s.m. Esboo de desenho ou pintura. (LUFT, 1998, p. 102)

    O desenho aparece com uma abrangncia maior quanto ao valor, possuindo como caracterstica preponderante a representao.

    O esboo considerado apenas como as linhas iniciais e gerais de uma obra intelectual.

    J o croqui vai alm de mero desenho com resultado formal. Na verdade, compreende o registro de processo em desenvolvimento de determinado pensamento criativo, utilizando imagens, textos e outros meios de expresso. Consegue ser facilitador, instrumento para construo de conhecimento. Pode-se afirmar ainda que seja ferramenta aliada criatividade com traos rpidos, expressivos e muitas vezes descompromissados. elemento de linguagem em processo, permissivo de possibilidades e transformaes, como dilogo desenvolvido em pensamento criativo.

    Em face dessa discusso sobre o que o processo criativo e o significado do croqui nesta etapa, podemos continuar acreditando que o croqui no passa de rabiscos em um papel qualquer, sujo e rasurado, muitas vezes com formas amorfas e sem sentido.

    A definio para o croqui surge a partir do desenho e do esboo, ou seja, do mais simples ao mais sofisticado, a partir do registro inicial. Estes traos, aparentemente soltos, desconectados e s vezes improvisados, a urgncia em registrar as manifestaes e associaes que ocorrem na mente do criador.

    No poderamos deixar de citar a influncia da aparente informatizao, acreditar que o processo e a acessibilidade s novas ferramentas tecnolgicas j nos possibilitam ignorar o desenho croqui na fase do processo criativo. Este tipo de desenho vai

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    muito alm de mera representao grfica, e pode ser considerado como elemento participativo, dinmico e essencial no desenvolvimento do raciocnio.

    O uso das ferramentas no substitui o processo do manuscrito para o digitalizado, mas cria a possibilidade de nova metodologia para o desenvolvimento de ideias.

    At a dcada de 1980, os desenhos eram feitos mo sobre a prancheta com instrumentos tradicionais de desenho como papel, lpis, compasso, esquadros e rgua paralela. Com o incio dos microcomputadores em 1980, juntamente com os primeiros programas grficos de desenho tcnico, comeam a surgir os primeiros desenhos executados com o auxlio do computador.

    Aps a introduo no mercado, foi possvel verificar as muitas mudanas na prtica profissional do arquiteto. O modo de produo de projetos foi alterado e alguns adotaram essas ferramentas como mquina para executar desenhos tcnicos, onde o mtodo projetual continua baseado primeiro na execuo de croquis e em seguida nos desenhos tcnicos.

    Figura 2 Croqui e desenho em 3D, 2010.

    Com avanos, aparecem no mercado novas ferramentas modernos computadores, sistemas de comunicao e processos industriais grande ajuda na pesquisa e implementao dos processos de design, o que em consequncia origina produtos cada vez mais multifuncionais e com melhor desempenho.

    Ao utilizar ferramentas tecnolgicas no projeto/design, os produtos no s reduzem os custos de fabricao, como tambm proporcionam aos designers e arquitetos grande liberdade de experimentao.

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    Os sistemas mais sofisticados CAD/CAM1, Prototipagem Rpida (RP)2 e demais programas, apressaram consideravelmente a fabricao de produtos em sries adaptados a necessidades individuais. Ao mesmo tempo, os recursos utilizados contribuem para melhorar o projeto/design, desde o conceito inicial at o prottipo da pea.

    O CAD/CAM e as ferramentas a ele associados trouxeram incomensurvel efeitos no desenvolvimento do produto, oferecendo aos designers e arquitetos a capacidade de desenvolver formas, excepcionalmente, complexas para modificar e personalizar os novos produtos.

    Entretanto, computadores no substituem a estreita reciprocidade entre o ato de criar e desenhar, entre mente e imagem, que resultam em croquis mo livre, altamente eficiente em dar corpo s ideias. Contudo, manipular rapidamente formas complexas como o Museu Guggenheim de Frank Gehry no seria factvel antes do advento da representao assistida por computador.

    Figura 3 Maquete digitalizada, 2009.

    1 CAD (Computer Aided Design) ou desenho auxiliado por computador, nome genrico dos softwares utilizados

    para projetos e desenhos tcnicos com capacidade de desenhar curvas e figuras em 2D (espao) e desenhar curvas, superfcies e slidos em 3D (objetos). CAM (Computer Aided Manufacturing) ou manufatura ajudada por computador, nome dado a qualquer processo auxiliado por micro controlador ou por controlador numrico. O sistema CAM trabalha com base em modelos matemticos provenientes do sistema CAD. 2 Prototipagem rpida ou Rapid Prototyping (RP), processo utilizado para fabricao de componentes fsicos a

    partir das informaes geomtricas fornecidas pelo sistema CAD.

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    Para Gehry, no houve alteraes na criao, s houve impacto na velocidade e preciso na execuo de desenhos tcnicos. Portanto, nota-se que a postura diante do computador deriva do enfoque que se pretende dar ao processo projetual, assim como das propostas de arquitetura.

    1.3 A utilizao do computador como instrumento indutor da criatividade

    A descrio do pensamento surgido livremente, como meio de expresso do processo mental, que antes s poderia ser feita atravs do desenho traado em superfcie simples, hoje, auxiliada pelo uso do computador, cada vez mais disponveis e de fcil acesso no mercado.

    Hoje, verificamos grande avano tecnolgico, em que somos acometidos a imerso e adequao das possibilidades existentes, criando novos hbitos e alterando formas de trabalho. Essas alteraes criam a expectativa de que o uso das novas ferramentas tecnolgicas possibilitou o abando dos sistemas ultrapassados, at ento considerados tradicionais.

    Desta forma, inevitvel atentar para o momento em que vivemos, onde utilizamos o processo mecnico, empregamos cones, cdigos, equaes e programaes, deixando de lado o traado sobre superfcies. Atravs dos registros transformamos valores numricos em sequencia de pixels, a serem exibidos no monitor com trao preciso, nico e certeiro. E, se errarmos, basta apenas o redimensionamento ou redirecionamento dos comandos.

    Com o surgimento de equipamentos especficos, as possibilidades no ato individual de projetar objetos foram ampliadas, permitindo a interferncia no desenho e a visualizao imediata dos resultados, viabilizando a transposio do ambiente digital do desenvolvimento bidimensional para o tridimensional.

    O modelo no se encontra mais inscrito no papel, este suporte inerte, mas roda em um computador. desta forma que os modelos so continuamente corrigidos e aperfeioados ao longo das simulaes. Um modelo raramente definido. (LVY, 1993, p. 120).

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    Podemos ressaltar que a interao do homem com a ferramenta produtiva fundamental para a representao no processo criativo, e que, mesmo em face de todos os recursos tecnolgicos disponveis, o croqui se mantm como ferramenta direta para a representao das ideias que, geralmente, emergem aleatrias do universo criativo e permanecem caticas por longo tempo durante a concepo do produto.

    Figura 4 Esboo de Frank Gehry, 2005.

    O processo de criao o caminho que utilizamos para concretizar as solues (projeto) para determinado problema (programa). Nele, podemos inserir o processo de investigao que precede e embasa trs fases: concepo (sntese das solues); elaborao (desenvolvimento por meio de desenhos com maior preciso); refinamento (uso de ferramentas tecnolgicas).

    Na primeira fase, acontece a realizao, a concepo do croqui (mediador da ideia) e a elaborao de desenhos mo livre, podendo at utilizar ferramentas tecnologias (no influenciando o processo criativo).

    Na elaborao, denominao da segunda fase, as ferramentas tecnolgicas so utilizadas. Analisando, podemos concluir que a utilizao de tecnologia poder influenciar at mesmo a organizao das ideias e o processo criativo como um todo, principalmente, no que diz respeito ao desenvolvimento do projeto.

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    As novas tcnicas so facilitadoras e auxiliam o criador na visualizao, simulao, anlise e execuo, sem mudanas no projeto. A utilizao de redes de trabalho colaborativo, o que tendncia, tambm pode influenciar o processo criativo, pois demandam do arquiteto e do designer o conhecimento e familiarizao com softwares.

    Como exemplo, podemos analisar, mais uma vez, Museu Guggenheim em Bilbao, uma das maiores criaes do arquiteto canadense Frank Gehry (figura 4).

    Figura 5 Modelo digital Museu Guggenheim, Bilbao, Espanha, 2009.

    Na fase de investigao de soluo arquitetnica, foi possvel viabilizar o aparecimento de potenciais dicas visuais inesperadas que de alguma maneira contribuiu para a soluo procurada. Nessa fase, elaborou-se a maquete do entorno para, posteriormente, realizando o estudo com blocos. Com a anlise dos volumes, o arquiteto fez uma gama de croquis que foram passados para o arquiteto chefe do projeto que realizou vrias maquetes de estudos. O prximo passo foi a digitalizao onde as maquetes de papelo foram mapeadas pelo computador e o esqueleto do edifcio criado, calculando os componentes com preciso.

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    Figura 6 Maquete, 2005.

    Enfim, o Museu Guggenheim, com seu imenso sucesso internacional,

    mostrou possibilidades concretas de percorrer novos caminhos na pesquisa formal e ultrapassou as geometrias simplificadas e o rigor do ngulo direito to amado pelos tradicionalistas. Como j foi dito, no incio, foi organizada a concepo dos modelos em madeira, papel carto e outros materiais e logo aps as superfcies das maquetes foram digitalizadas em 3D, com a utilizao do programa CATIA3.

    3 CATIA (Computer Aided Three-Dimensional Interactive Appplication), inicialmente, chamado CATI

    (Conceio Assiste Tridimensionnelle Interactive), em 1981, foi renomeado CATIA, software criado pela Dassault Systemes para a indstria aeronutica francesa.

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    Figura 7 Esboo / Maquete em madeira / Maquete digital Museu Guggenheim, Espanha, 2008.

    Com a insero tecnolgica na produo, passaram a existir discusses referentes ao processo de execuo e a relao do autor com a obra. Com a mecanizao, o processo de execuo foi facilitado o que possibilitou a ele, novas criaes com projetos mais carregados de ornamentaes, sem onerar grandes custos.

    As discusses quanto utilizao do computador no processo criativo podem ser dirimidas luz da teoria objetivista da arte de POPPER (1986). Ele afirma que o computador auxilia no processo de criao, quando explorado em todo o seu potencial gerador de visualizaes bi e tridimensionais. A eficincia do computador na visualizao das imagens construdas pelo conhecimento incomparavelmente maior do que a eficincia do mais adestrado desenhista, mas nunca demais enfatizar que o computador no imagina, no constri imagens, a mquina no pensa, o que ele traz ao mundo real o pensamento do artista, trabalhando em quatro dimenses: funcional, esttica, simblica e tecnolgica.

    A busca de mutaes na arquitetura e na joalheria tem como conseqncia mudanas no processo criativo, que utiliza as tecnologias no apenas como ferramenta, e sim como meio virtualizado. Esse grupo pode ser considerado vanguarda de nova vertente, a arquitetura e a joalheria digital.

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    Figura 8 Maquete digital (Museu de NY) e/ Joia Digital (Willian H. Chrisostomo), 2011.

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    2 RELAES ENTRE ARQUITETURA E JOALHERIA

    A arquitetura aparece no sculo XX como o lugar das interaes existenciais entre o homem e o mundo. O homem atribui significados aos espaos, assim, pode-se dizer que arquitetura a espacializao das intenes e dos desejos, j que impregnada de significados e possui dimenso simblica que sua prpria expresso, sua aparncia para o mundo. Nesse processo de projetar subjetividades, o homem trabalha materiais, produz objetos, desenvolve tcnicas, estabelecendo assim suas espacializaes.

    Os arquitetos buscam por solues finais, ideias flexveis, inovadoras, evolutivas, econmicas e, obviamente, sustentveis e respeitosas; tentam estimular outros usos do espao, permitindo que uma vida rica e complexa se instale nele e inclusive em seu entorno; criam situaes antes nunca pensadas para que esses espaos possam se transformar acompanhando as evolues; visualizam o espao social como extenso do espao privado; interferem na vida pblica e compartilham valores, conceitos e modos de ver a realidade; fazem com que o olhar nico seja compartilhado e vivenciado por grande nmero de pessoas.

    O designer ou desenhistas acreditam que joias, por sua prpria natureza, expressam simbolicamente valores, significados e ritos, dentro do repertrio de costumes da vida urbana e que, visualmente, se expressam atravs de formas e cores e no podem ser simplificadas em simples e meros ornamentos. Esta valorizao se d pela prpria natureza do valor em si, expresso em materiais preciosos e pelo status relacionado ao uso.

    Com tanta importncia, fundamental que arquitetura e joalheria ofeream elementos significativos que possam atrair o desejo dos indivduos e para isto o projeto fundamental.

    Para GOMES FILHO (2009), a arte se fundamenta no princpio da essncia da forma, ou seja, na formao das imagens, se preocupando com a harmonia, com contraste, textura, cor, luz e sombra. E, ainda, na preocupao de produzir arquitetura e joias com inteno, com significado, fazendo com que estas sejam mais do que simples monumentos e adornos, pois despertam emoes. Assim, as formas inovadoras das joias e da arquitetura devem buscar o equilbrio dos materiais empregados.

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    2.1 Um olhar em direo s origens da arquitetura

    Traar a historia da arquitetura da Idade da Pedra Era Espacial tarefa difcil. Ento, podemos trazer algumas informaes para situarmos esta pesquisa.

    O Egito, por exemplo, to rico no que diz respeito ao material para o estudo da Histria da Arquitetura, por outro pauprrimo no que concerne aos traos para a investigao de civilizaes mais antigas (CARVALHO: s/d).

    No antigo Egito, Imhotep o construtor da pirmide Djoser foi considerado o primeiro arquiteto; no mesmo perodo, os desenhos arquitetnicos eram elaborados com pena de junco sobre papiro; Gregos e Romanos com o intuito de reverenciar o passado fixam fundaes em pedras; na Arquitetura Gtica, edifcios surgem complexos e misteriosos; no perodo da Renascena, Filipo Brunelleschi desenvolveu novo mtodo de representao: a perspectiva, conseguindo representar no plano elemento tridimensional; no Perodo Vitoriano, a arquitetura aparece sensual e prazerosa.

    O desenho nominado pela primeira vez, no livro Architectura Libri Decem, de autoria do arquiteto da Era Augusta, Marco Vitrvio Pollio, nica obra sobre a arquitetura do mundo antigo a chegar ao Renascimento e, portanto, a principal fonte sobre a Antiguidade Clssica disposio dos arquitetos.

    Mas, no sculo XIX, a perspectiva se firmou atravs de Albrecht Drer, sendo utilizada como elemento de suporte na representao 3D sob planos.

    Na Frana, por volta de 1789, o Governo Republicano Francs solicitou Academia de Cincias da Frana a criao de um sistema de medidas. Em 1790, surge o Sistema Mtrico Decimal (quilograma, metro e litro). A partir dessa data, o metro (unidade principal das medidas de comprimento) influenciou todo o processo de desenvolvimento do desenho, definindo uma escala possvel para analise de propores.

    No fim do sculo XIX, at o incio do sculo XX, vrias transformaes ocorrem inclusive o aparecimento dos arranha-cus. A Arquitetura Moderna introduz construes totalmente despojadas, onde alguns arquitetos mostram tcnicas em obras vistas a quilmetros de distncia. Nos primeiros 50 anos do sculo XX, arquitetos tentam mudar o mundo, refazendo-o com imagem rigorosa de geometria abstrata. Na dcada de 1950, a Arquitetura Moderna se dizia soluo funcional para os problemas de como construir com novas formas e estilos. No final dos anos 1960, abraam o passado com construes com pastiche de historicismo. No perodo Ps-Moderno, surgem os novos estilos como o high-

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    tech, o desconstrutivismo, o orgnico, revivescncia clssica e at o Neomodernismo passam a disputar a ateno.

    Podemos destacar os trs mais importantes e influentes arquitetos do sculo XX: Frank Lloyd Wright, Le Corbusier e Ludwing Mies Van Der Rohe.

    No incio do sculo XXI, a arquitetura toma rumos inesperados e desejados, com o uso de novos materiais, novas ferramentas tecnolgicas e maior senso de liberdade. Com novas responsabilidades, preocupaes com ecologia, uso abusivo de combustveis fsseis e envolvimento dos moradores nos projetos dos edifcios.

    O computador mostrou ser um verdadeiro aliado, permitindo aos arquitetos dar saltos extraordinrios de imaginao visual. A computao grfica facilitou o processo de inovao das representaes das ideias de designer e arquitetos, bem como o mtodo de representao virtual veio integrar conceitos que estes profissionais vinham buscando: visualizao por simulao (interior e exterior de edifcios); a relao com o entorno; o estudo do emprego de materiais com a colocao de texturas; o jogo de luzes e sombras, as superposies, o foto-realismo e tantas outras possibilidades.

    O desenho tcnico no foi abolido e, dificilmente, o ser mas este novo mtodo de representao grfica permitiu que cada escritrio estabelecesse seus padres de desenho. Para investigarmos melhor esta hiptese, em 2008, visitamos alguns escritrios de arquitetura:

    Oficina de Gilberto Ruiz Madri, Espanha, que desenvolve minucioso trabalho artesanal, dedicando tempo e esforo na representao da obra arquitetnica. Ruiz trabalha com maquetes conceituais, apresentadas em concursos e exposies. Possui reconhecvel estilo abstrato. Pertence terceira gerao de uma famlia de artesos dedicada representao de maquetes e, hoje, um dos mais requisitados maquetistas da Europa, pela dedicao que reserva para cada uma de suas criaes e seu estilo conceitual. Jogo com a luz para contar uma histria, para que se estenda que dentro da maquete ocorre algo. Uma maquete reflete a imagem do que o arquiteto pretende mostrar de si mesmo, declarou Gilberto Ruiz durante a visita.

    As maquetes de Ruiz possuem muitos detalhes que enfatizam diversos materiais, como o metacrilato, zinco lixado e s vezes com ptina a base de cido para conseguir texturas e acabamentos diferentes. A tecnologia foi sua grande aliada desde a criao dos projetos passando pelo o corte preciso a laser do acrlico prototipagem rpida.

    Em seu escritrio, Ruiz desenvolve e executa projetos para arquitetos utilizando tcnicas e opes disponveis para conseguir criar modelos 3D com variaes da

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    chamada modelagem por subdiviso, que consiste na deformao de primitivas geometrias que so transformadas em objetos e elementos mais complexos. O profissional defende a soluo dos problemas propostos, buscando inovao e atendimento s aspiraes dos arquitetos que procuram pelo seu trabalho.

    Figura 9 Oficina Gilberto Ruiz, Madri, 2008.

    Ainda, em Madri, foi possvel visitar o Escritrio de Rafael de La Hoz Castanys. La Hoz encarna a terceira gerao de arquitetos, dirige um dos mais importantes escritrios de arquitetura espanhola fundado em 1920, participando de distintos projetos urbansticos e realizando importantes conjuntos arquitetnicos na Espanha, Portugal, Polnia, Hungria, Emirados rabes e Romnia.

    Professor visitante na Universidade Camilo Jos Cela e na Universidade Internacional da Catalua, participa de numerosas atividades e sua obra est publicada em livros e revistas de arquitetura de mbito nacional e internacional. Dentre seus ltimos projetos destaca-se o Distrito C da Telefnica, a nova sede central da Telefnica em Madri. A referncia do projeto no a arquitetura heterognea de seu entorno, mas sim sua localizao: um jardim. Portanto, no se trata de substituir um jardim de um edifcio, mas sim da transformao de um jardim em um jardim habitvel, declarou Rafael de La Hoz no encontro.

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    Na cidade de Milo, Itlia, visitamos o Escritrio de Arquitetura Metrogramma Estdio Design de Andrea Boscheti e Alberto Francini fundadores e gestores. O escritrio foi criado, em 1998, um ano depois da inaugurao do Museu Guggenheim, em Bilbao, e dois anos antes do sucesso da Bienal de Arquitetura de Veneza, eventos que marcaram o debate da arquitetura na Itlia, liberando energias juvenis e resultando em mudana radical de perspectivas.

    O Metrogramma promove seus trabalhos sem esperar pela ateno da crtica cultural. So arquitetos que transcendem a introverso da arquitetura italiana, e declaram disposio aberta e flexvel, procurando sempre mostrar que a criatividade, tradicionalmente, caracterstica da arquitetura, no serve apenas para produzir objetos esteticamente agradveis, mas pode pr-configurar melhor o planejamento, visando melhorias na qualidade de vida. O escritrio usa os concursos para desenvolver ideias e realizar pesquisas. Os designers optam por trabalhar mais com os tradicionais modelos que do liberdade de ver claramente o que precisa ser reformulado, onde o modelo no o resultado do projeto, mas o projeto o

    Figura 10 Escritrio De La Hoz, Madri, 2008.

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    resultado do modelo. O Metrogramma composto por 20 jovens, apaixonados e criativos que buscam o melhor ajuste para cada profissional com o intuito de maximizar suas habilidades em detrimento de propostas de trabalho criativo com ideias inovadoras.

    2.2 Os primrdios da Joalheria

    As palavras bijou (joia) e joyau (gema) derivam ambas do vocbulo joie, que por sua vez, um substantivo do verbo francs jouir que significa gozar, desfrutar, aquilo que causa prazer, e que, na origem, liga-se graa, divertimento, brincadeira; que permite partindo do campo semntico que se delimite tambm os campos simblicos abrangidos por esse substantivo (CHEVALIER; GHEEBRANT, 2002).

    Mais de sete mil anos se passaram desde que o ancestral do homem moderno utilizou as conchas e sementes como adorno pessoal. No mundo antigo, utilizavam

    Figura 11 Escritrio Metogramma, Milo, 2008.

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    vrias tcnicas de ourivesaria e a palavra chave naquele perodo era simplicidade, onde o processo de confeco combinava com refinamento.

    Artesos e ourives construam suas prprias ferramentas e nos primrdios, criavam tcnicas como martelar o ouro com pedras, e, a partir de uma folha do metal, tornava a superfcie plana, lisa e com espessura desejada. Com faca ou cinzel a folha era cortada na forma escolhida e ornamentada com filigranas, granulao ou outras tcnicas decorativas, como a simples perfurao. Fios de ouro eram confeccionados cozendo e martelando fita fina do metal, at obteno da espessura do fio desejado ou ento torcendo e enrolando duas fitas estreitas. Desenhos decorativos eram impressos na folha utilizando-se ferramentas feitas de madeira ou de osso. At mesmo objetos macios, como anis ou broches, eram feitos somente com a utilizao de martelos.

    Mesmo com poucas e simples ferramentas, os ourives e artesos da antiguidade foram capazes de produzir fantsticos exemplares de joias e objetos decorados com sofisticao, que resistem no s com o passar dos sculos, mas tambm servem como fonte de inspirao nos dias atuais.

    A natureza nos oferece cerca de setenta metais puros entre eles o ouro e a prata so os metais mais tradicionais utilizados na fabricao de joias. O ouro metal precioso, de cor amarela, pesado e malevel , sem dvida, o metal que mais fascinou a humanidade ao longo dos tempos.

    O sculo XX conta com grandes designers dando personalidade, irreverncia e estilo s peas criadas na joalheria, estudando os costumes, as famosas vertentes de moda e verificando in loco como a sociedade est utilizando ou possivelmente ir utilizar os artefatos.

    No incio do sculo XXI, o significado e o propsito da joia foram redefinidos para os joalheiros contemporneos. O que regenera e revaloriza antigas produes.

    Hoje, as tcnicas de confeco esto mais apuradas e mais diversificadas. Mas, existem tambm as imitaes, o que acaba por confundir as pessoas no quesito joia ou bijuteria.

    Joia [Do fr. ant. Joie, joia, que convm no confundir com o atual joie, alegria.] S.F. 1. Artefato de matria preciosa, de metal ou de pedrarias e que se usa como adorno, como anis, colares, tiaras, brincos, broches, etc. [Sin., no RS.: memria, prenda.] Semiprecioso (). [De semi + precioso.] Adj. Que no completamente precioso; meio precioso. V. Pedra.

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    Bijuteria. [Do fr. Bijouterie.] S. f. 1. Pequeno objeto feito em geral com primor e delicadeza, prprio para enfeite e ornato, como p. ex., alfinetes, brincos, berloques. 2. Ramo da ourivesaria que trabalha com obras baratas, de metal sem valor. (FERREIRA, 1999, p. 990)

    Coco Chanel costumava dizer joias e bijuterias foram criadas para adornar e no para fazer voc parecer rica . A partir dessa definio, que modifica a funo inicial da joia de status e valor intrnseco, se pode pensar em um conceito mais amplo do que uma joia e como o seu uso pode ser ampliado e difundido mais democraticamente. Este conceito amplia, principalmente, os materiais possveis para a sua fabricao, e seu dialogo com as peas de vesturio, quando os materiais preciosos se misturam a materiais naturais.

    A verdade que Chanel foi grande artista. Nas suas melhores criaes como os vestidos pretos, as cascatas de prolas sobre simples camisola de malha, os sapatos com biqueira escura, e, finalmente, a sua prpria imagem, nascem de alquimia que alia a lgica beleza. (...) A bijuteria da moda existia muito tempo antes de Chanel, mas ela deu-lhe alma. O objetivo j no era a imitao ilusria de joias verdadeiras, mas o puro efeito esttico (...). (SEELING, 2000, p. 99-107).

    Encontramos no decorrer da histria da joalheria diferentes estilos, mas nunca to diferenciados como atualmente entendido como objeto de design. Na joalheria, o design o elemento fundamental para agregar valor e criar identidade visual para a joia brasileira, particularmente, porque o Brasil atravs do Instituto Brasileiro de Gemas e Metais Preciosos (IBGM) fez opo estratgica de entrar no mercado externo no segmento de joias de design: competir pela qualidade e criatividade, e no por preo. Alm desse aspecto, existem questes mais especficas para as joias atuais, uma delas tem sido gerada pela aproximao da joalheria com a moda e sua contnua solicitao por novidades, com criaes mais sofisticadas verdadeiros objetos de design.

    Assim como acontece nos processo arquitetnico, no de design de produtos ocorre o mesmo, ou seja, fundamental existir projeto e muita criatividade. Conceitualmente, o design surge quando a fabricao deixa de ser um processo realizado inteiramente pelo arteso, dividindo-se em duas etapas: projetar e fabricar. E a criatividade torna-se, assim, uma das principais ferramentas para que as inovaes aconteam, sejam elas de produto ou de processo.

    Empresas e indstrias, do sculo XXI, vivem a Era da Criatividade, caracterizada pelo uso da tecnologia, pelo conhecimento, pelo design diferenciado, pela

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    necessidade de reinventar-se, pela melhor insero no mercado, pela execuo de mudanas tanto na cultura quanto em produtos, tornando-se assim, verdadeiras fbricas de ideias.

    E, com os avanos na tecnologia dos computadores, um dos principais objetivos dessas empresas melhorar a maneira de como as ferramentas de CAD/CAM, podero ser utilizadas pelas indstrias, aperfeioando a produo e criao de novos produtos.

    Na rea da joalheria, especificamente,

    Hoje, conhecemos tcnicas que nos possibilitam maior liberdade de criao, como os processos de fundio de cera perdida, fresamento e torneamento por comando numrico, produzindo peas grandes ou diminutas, ricas em detalhes, elaboradas com a maior economia possvel de metal, deixando-as leve em peso e custo, utilizando minerais naturais ou at mesmo sintticos, gravao de foto sobre uma chapa de metal utilizando delicadas punes diamantadas coordenadas pelo computador, podendo tornar as joias peas nicas como manifesta o desejo humano. Mas, toda a tecnologia desenvolvida, tambm, segundo Regina Machado, no vale muito sem mentes criativas e de bom gosto por trs de todo o maquinrio. O sculo XXI conta com grandes designers dando personalidade, irreverncia e estilo s peas de joalheria, estudando os costumes, as famosas tendncias, viajando o mundo e verificando in loco como a sociedade est utilizando ou possivelmente ir utilizar os artefatos uma relao social definitiva entre os homens... assume... a forma fantstica de uma relao entre coisas. (FOLETTO, 2007 apud MACHADO, 2004).

    Conclui-se, portanto, que, como arte milenar, a joalheria se mantm com o mesmo objetivo, ou seja, alterar o ser-estar do indivduo no mundo, contribuindo para a expresso de sua personalidade, muito embora a tecnologia tenha causado alteraes profundas em sua produo.

    2.2.1 Processos de fabricao

    A confeco de joias de ouro, prata e platina pode ser artesanal realizado pelo mestre joalheiro em sua banca de ourives ou, no caso da indstria, atravs dos mtodos de fundio, estamparia e, atualmente, utilizando softwares especficos.

    2.2.2 Artesanal

    Usada desde a antiguidade, o processo fruto da habilidade do mestre de ourivesaria que, a partir do desenho, produz a pea acabada, utilizando a bancada de ourives,

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    com ferramentas e laminadores manuais. O trabalho requer tcnica, preciso e muita pacincia. As joias artesanais ou de autor possuem valor agregado de exclusividade, pois so produzidas artesanalmente, sendo nicas e mostrando, nas curvas e linhas de sua confeco, o desejo do designer arteso.

    Figura 12 Peitoral, 2009.

    2.2.3 Estamparia

    Processo utilizado para confeco de peas leves. Na fabricao de joias pelo processo de estamparia, a ferramenta mais

    utilizada um cunho de ao (macho e fmea) em uma prensa, onde se coloca lmina de metal que estampada com grande presso, adquirindo assim a forma do estampo. A caracterstica fundamental da pea estampada sua espessura regular, bem mais fina que na fundio.

    Por ser um mtodo que produz peas com espessuras reduzidas e com produo em larga escala, a estamparia o melhor mtodo para a execuo de joias de baixo custo. O processo comumente utilizado para produzir joias leves atravs de lminas finas de metal, como brincos, broches, moedas, medalhas e at fechos.

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    Figura 13 Processo de Estamparia, 2010.

    2.2.4 Fundio de cera perdida micro fuso

    Um dos processos mais antigos na fabricao de joias o processo de fundio de cera perdida, desenvolvido para o cobre e adaptado para o ouro no Oriente Mdio, pelo menos 4000 anos a.C.. O mais antigo exemplo conhecido de ouro foi feito em Ur, na Mesopotmia em 2600 a.C..

    Hoje, o processo de cera perdida o mais utilizado para a fabricao de joias. No entanto, no sculo XX, o processo passou por uma evoluo considervel, com o desenvolvimento de equipamentos mais sofisticados e uso de materiais diferenciados.

    O processo complexo consiste em vrias etapas:

    modelo mestre esculpido em prata;

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    molde de borracha feito a partir do modelo mestre, vulcanizado e cortado com bisturi, liberando o modelo mestre;

    molde de borracha usado para fazer vrias cpias do modelo mestre em cera, pelo uso de injetora;

    moldes em ceras so montados em uma "rvore" em torno do alimentador central;

    rvore colocada num cilindro de metal e coberta por gesso;

    cilindro colocado sob vcuo para remover bolhas, em seguida colocado no forno temperatura de 750C, removendo a cera;

    metal fundido em um cadinho e depois lanado no molde j sem cera; modelos em ouro so cortados das rvores, montados e polidos.

    Figura 14 Processo de fundio, 2010.

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    Figura 15 Anel fundido, 2009.

    2.2.5 Digital

    Na dcada de 1990, as primeiras experincias com utilizao de prototipagem rpida na produo de joias causaram algumas frustraes no mercado joalheiro. Naquele perodo, os materiais no eram adequados para a confeco de prottipos e os mesmo eram concludos sem acabamento, dificultando a produo.

    Nos dias atuais, indstrias investem em equipamentos e softwares especficos para joalheria e produzem prottipos com mais complexidade, em menos tempo e com maior aceitao no mercado.

    Para iniciar o processo so necessrios obrigatoriamente alguns desenhos realizados mo ou modelos pr-existentes.

    Figura 16 Transferncia virtual, 2010.

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    A liberdade no processo de criao que ocorre no desenho mo livre pode ser complementada na transferncia para o meio virtual, atravs de softwares com banco de dados, nos quais so geradas informaes precisas, dimensionamento e visualizao tridimensional do objeto. O mesmo pode acontecer com os modelos pr-existentes que sero digitalizados e transferidos para o software de gerenciamento do equipamento de prototipagem.

    2.2.5.1 Desenho digital

    Atravs do software CAD, o processo inicializado com a representao tridimensional da pea a ser produzida. O arquivo gerado convertido no formato STL4 e, em seguida, inicializado no sistema CAM atravs de equipamentos de usinagem, processo no qual so construdos os prottipos atravs da superposio de camadas milimtricas de matrias-primas para a obteno da primeira verso fsica do objeto projetado (detalharemos o processo a seguir). Modelos criados por computador so mais precisos do que os esculpidos mo e podem ser facilmente recriados e mudados se necessrio.

    Figura 17 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo, 2010.

    Avanos notveis esto surgindo a partir da utilizao de softwares adaptados para as indstrias joalheiras. O CAD/CAM aparece para ser usado em fresadoras substituindo o modelo em metal ou cera, modelando matrizes em polmero plstico enviando

    4 STL denominao derivada da palavra Stereolitography (representao em malha triangular do objeto)

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    direto para a fundio. Em particular, so os atalhos, scripts e construtores encontrados no software Rhinoceros5 3D, no TechGems6, e no Flamingo7 para renderings (representao final artstica). Estas caractersticas encurtam o tempo de programao, tornando muito mais fcil para os designers a entrega de novas criaes para os fabricantes. Em muitos casos, designer/fabricantes renderizam a criao para serem mostradas muito antes do primeiro modelo ser produzido. A tecnologia permite que o cliente visualize a concepo da imagem de computador em trs dimenses. No captulo seguinte, descreveremos detalhadamente o processo.

    Figura 18 Projeto/Rhinoceros e render/Flamingo, 2010.

    2.2.5.2 Modelagem CAD/CNC

    Em visitas a indstrias de joias, foi possvel constatar que as empresas inovam em modelagem utilizando o software Rhinoceros baseado na tecnologia NURBS8 com aplicativos especficos para o setor joalheiro.

    O modelo virtual criado pelo software permite a visualizao de futuras criaes de joias com o mesmo requinte da realidade fotogrfica de gemas e metais, podendo ser inclusive alterada em procedimentos de testes, valorizando cores, texturas, transparncias e brilhos.

    5 Rhinoceros (software proprietrio de modelagem tridimensional baseado na tecnologia NURBS)

    6 TechGems (software profissional de design de joias que permite criar modelos 3D)

    7 Flamingo (ferramenta de renderizao avanada, software integrado ao Rhinoceros).

    8 NURBS (No Uniform Rational B-Spline) programa de modelagem 3D.

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    O Rhinoceros compatvel com a maior parte dos sistemas de prototipagem rpida e possui mdulos com funes especficas: Flamingo para renderizao e TechGems para ilustrao e modelagem de joia.

    Figura 19 Joia renderizada para escolha da cor do metal, 2010.

    No prximo captulo, abordamos que alguns equipamentos de prototipagem deixam pequenas marcas nas camadas, para se ter bom acabamento, as peas so lixadas ou polidas at desaparecer todas as imperfeies. Diferentemente das maquetes, nos prottipos criados para a joalheria, acontece mais um passo nesse processo a fundio da matriz onde o primeiro prottipo fundido no metal (ouro ou prata) e, em seguida, faz-se o acabamento. Em termos gerais, essa fundio muito importante para esse mercado onde as medidas so muito finas e os prottipos extremamente frgeis, impossibilitando o acabamento direto no prottipo.

    Nesse segmento, assim como nas maquetes, existem ainda mais dois mtodos: o processo de adio de plstico e o processo a laser. Em ambos os mtodos so necessrios os passos descritos com as mesmas especificaes, sendo que o diferencial se d apenas pelo material empregado e pela resistncia dos modelos.

    O processo de depsito de material consiste na adio de camadas (plstico) que se comporta como cera, derretido temperatura de 80C, podendo passar diretamente pelo processo de fundio de cera perdida sem maiores problemas. A contrapartida que os prottipos so muito frgeis e necessitam de extrema ateno no manuseio.

    J o processo a laser consiste na solidificao de fotopolmero lquido, ou seja, lquido fotossensvel que fica contido em reservatrio. Quando o feixe de laser toca o lquido, se solidifica formando uma camada. A plataforma desce preparando-se o material para a solidificao de mais outra camada. O prottipo originado por esse processo mais resistente.

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    As tcnicas e ferramentas descritas acima so o que de mais novo existe na confeco de modelos 3D para as indstrias da joalheria e da arquitetura.

    Figura 20 Processo renderizao e RP, 2007.

    2.3 Um caso de transio: Frank Gehry

    Seu nome verdadeiro Ephraim Owen Goldberg9. Canadense, formou em Harvard nos EUA, foi o ganhador do Prmio Pritzker em 1989. Suas obras so facilmente reconhecidas pelo uso do metal e muito abuso das formas sinuosas. Frank Gehry reconhecido como o cone da arquitetura moderna, projeta edifcios que se dobram e se contorcem dando nova vida forma como as pessoas veem o mundo a sua volta.

    Entre suas famosas obras destacam-se: Disney Concert Hall, em Los Angeles; a Casa Danante, em Praga; a loja de Issey Miyake, em NY; o Pavilho Pritzker no Millennium Park, em Chicago; a cafeteria do prdio Cond Nast, em NY; e sua prpria casa, em Santa Mnica.

    9 OWEN FRANK GEHRY Em 1954, graduou-se em Arquitetura pela Universidade da Califrnia do Sul. Em

    1962, concluiu a ps-graduao, em Harvard. Trabalhou em diversos escritrios de arquitetura e, em 1962, criou sua prpria empresa, a "Frank O. Gehry & Associates Inc.". Dez anos depois, Gehry desenhou uma srie de peas de mobilirio chamadas "Easy Edges", utilizando madeira. Na dcada de 1970, Gehry projetou diversas residncias. Vrios de seus projetos tornaram-se marcos da arquitetura contempornea, como o Museu Aeroespacial da Califrnia, o Walt Disney Concert Hall, em Los Angeles, o Fishdance Restaurant, no Japo, e o Vitra Design Museum, na Alemanha. Nos anos 1980, Gehry voltou a desenhar mveis. 1990/1992, ele criou uma linha de cadeiras para a indstria Knoll, construdas com tiras de madeira sem suporte estrutural; criou tambm a escultura The Fish, para as Olimpadas de Barcelona. 1992/1997 projetou e executou o Museu Guggenheim. Entre suas famosas obras ainda esto: o Disney Concert Hall em Los Angeles; a Casa Danante, em Praga; a loja de Issey Miyake em NY; o Pavilho Pritzker no Millennium Park em Chicago; a Cafeteria do Cond Nast em NY. Em 2006, comeou a desenhar joias para a Tiffany. Para o futuro, esto em projeto: a Foundation for Creation da Louis Vuitton em Paris; o Museu de Tolerncia em Jerusalm; a Beekman Tower em NY; Museu da Biodiversidade no Panam; Guggenheim Abu Dhabi (parceria com Zaha Hadid); Museu de Arte da Filadlfia.

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    Figura 21 Loja de Issey Miyake, em NY, 2010.

    Pioneiro da escola desconstrutivista da arquitetura modernista, Frank Gehry conhecido por desafiar as noes tradicionais, projetar espaos complexos e utilizar materiais diferenciados como o cobre e o titnio ou ainda a arte de mveis feitos de papelo ondulado. Recentemente, o mestre de obras foi convidado pela Empresa Americana Tiffany & Co para criar formas em nova escala, aplicando sua magia forma mais pessoal de arte: as joias.

    A liberdade nas composies e a abnegao das formas simples e convencionais confirmam a aptido de Frank Gehry ante as formas de idealizar a arquitetura. O engenho da arquitetura de Gehry de artista, j que ele aperfeioa a gerao de edifcios que se relacionam intimamente com esculturas. Foi a partir dessas vises arquiteturais determinadas pelo carter escultrico de suas produes, que novos sistemas de desenvolvimento de projetos foram criados para tornarem possveis suas complexas formas.

    A expresso formal dos edifcios de Gehry, que se assemelham na maioria dos casos escultura, segue rigoroso e meticuloso processo de criao que se torna mais complexo medida que suas formas se distanciam da produo arquitetural de seu tempo. Enquanto uma equao de primeiro e segundo grau impera na maioria dos edifcios lineares e circulares do planeta, os de Gehry relacionam clculos complexos de equaes que s recursos tecnolgicos da informtica tornam possvel a criao, a viabilidade e a execuo, em curto prazo. Essa realidade se estende aos processos de desenvolvimento de produtos na indstria de joias, que tambm possui formas to complexas quanto s das edificaes de Gehry, porm produzidas em escala menores.

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    Vale a interrogao... Joia ou arquitetura?

    Figura 22 Museu Guggenheim e joias Tiffany & Co, 2010.

    2.3.1 O arquiteto

    As linhas curvas complexas costumavam se restringir natureza. Depois vieram o projeto e a produo auxiliados por computador, que resolveram os problemas tcnicos relacionados com as linhas curvas. Com grande sucesso, o software desenvolvido para projetar os bombardeiros a jato Mirage foi adaptado para modelagens arquitetnicas em trs dimenses. Esta conquista libertou a imaginao dos projetistas como Koolhaas, Frank Gehry e Eric Owen Moss, que inventaram formas que no se parecem com outra coisa a no ser com esculturas gigantescas, permitindo o florescimento da arquitetura escultural.

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    Frank Gehry hoje o arquiteto contemporneo em atividades mais original, lder nas criaes de esculturas habitveis onde a aparncia improvisada de suas esculturas no surge como truque de estilo, mas obsesso.

    O arquiteto ampliou as fronteiras da arquitetura moderna e construiu sua ponte mais inusitada: a ligao entre o design e a arquitetura. O uso inovador e criativo que d aos materiais, aos contornos e s formas resulta em edifcios e estruturas ao mesmo tempo originais e provocantes. Os edifcios projetados por ele so considerados como marcos na paisagem e muitas vezes so tratadas como esculturas.

    Frank Gehry consegue a coordenao entre o olho e a mo, com significado de destreza entre a construo da imagem e a forma buscada para suas obras, onde a primeira manifestao das ideias o croqui sem o compromisso com formas. Graas aos croquis possvel avanar para o prximo passo.

    As duas obras de Frank Gehry o Museu Guggenheim, em Bilbao, e o Disney Concert Hall, em Los Angeles, so marcos temporal da ao do homem sobre o ambiente natural. Mesmo se destacando, a natureza de suas obras a da incluso dos contextos ali presentes. Numa ilustrao perfeita da realidade, na comunho entre presente e passado, entre o tradicional e o moderno, entre natureza e civilizao, abstrao e representao, a presena de seus edifcios na paisagem se faz forte e serena ao mesmo tempo.

    2.3.2 Desenvolvimento projetual

    A representao das ideias soltas de Frank Gehry em forma de desenhos o inicio de uma das etapas mais relevantes da forma de seu desenvolvimento projetual: a produo de maquetes fsicas volumtricas por meio das quais obtida a percepo semelhante do objeto real. As dimenses dos modelos, em pequenas ou grandes escalas, permitem maior conexo entre a escala humana e a maquete, possibilitando o domnio da forma enquanto projeto, podendo assim evoluir. Neste momento, a coordenao entre mo e olho se completa.

    Na maquete, o objeto futuro se torna tangvel. O domnio das formas da composio completo, no prximo passo so feitas as deformaes espaciais caractersticas de Gehry. A escala das maquetes permite avaliar as deformaes percebidas pelo olho, acentuando ou tornando mais sutil seus efeitos. a etapa em que as solues volumtricas sero concebidas, dominadas e eventualmente superadas. Podemos comprovar acompanhando

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    do desenvolvimento do projeto do Walt Disney, hoje, um imenso prdio em ao inoxidvel, destaca-se e chama a ateno pela imponncia, alm de fazer parte do projeto de recuperao da rea urbana daquela cidade.

    No incio do projeto para o Centro de Concertos Walt Disney, foram confeccionadas vrias maquetes fsicas (de 30 a 40), sendo utilizadas intensivamente. Em um estgio mais avanado, algumas maquetes foram digitalizadas e produzidas como prottipo rpido para aprofundar os estudos.

    Para apreciar completamente o processo, preciso lembrar que os estgios aqui apresentados representam apenas cinco de pelo menos 20 maquetes diferentes.

    Figura 23 Croqui do Walt Disney Concert Hall, 2006.

    A primeira fase do projeto foi o resultado da inscrio no concurso e definia o espao como um sigurate e um pavilho.

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    Figura 24 Estgio 1 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

    Aps maior aprimoramento do programa foram usados blocos para correlacionar os espaos com a forma das edificaes. Nesse ponto, foi includa uma torre no prdio.

    Figura 25 Estgio 4 - Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

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    O espao do saguo principal definido nesse ponto e so feitas experincias com os componentes de seu entorno. Aqui, so mostrados os vestgios do pavilho, da cpula e do zigurate do concurso de projetos.

    Figura 26 Estgio 10 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

    Em determinado momento, a ideia de trabalhar com as cortinas esvoaantes do auditrio, comea a influir na leitura externa dos palcos da edificao.

    Figura 27 Estgio 15 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

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    A maquete final mostra uma reanlise dos materiais e do tratamento final dos planos que fluem. Nota: a torre foi deletada do projeto.

    Figura 28 Estgio 20 Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

    Figura 29 Maquete acstica Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

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    Foi feita maquete de grande escala (escala gigantesca) do auditrio, para possibilitar aos consultores testar e ajustar as qualidades acsticas do espao.

    Figura 30 Maquete digital CATIA Centro de Concertos Walt Disney, 2007.

    Figura 31 Maquete fsica Centro de Concertos Walt Disney, 2006.

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    Aps se inserir e aperfeioar as informaes, a maquete eletrnica de toda edificao da estrutura e das instalaes foi gerada por meio do software CATIA.

    Figura 32 Disney Concert Hall, em Los Angeles, 2006.

    Para a construo do Museu de Guggenheim, em Bilbao, Gehry recebeu uma incumbncia construa algo espetacular e, ele correspondeu s expectativas criando a estrutura toda encurvada, com camadas brilhantes feitas com paineis de titnio que mudam de cor sob condies diferentes de iluminao, onde as formas da construo parecem produzir mutaes medida que se circunda a estrutura, expondo panorama dinmico de perspectivas.

    Figura 33 Maquete em madeira, 2006.

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    Gehry, mais uma vez, optou o software CATIA, o mesmo software que utilizou no Guggenheim para trabalhar modelos e desenhos na produo final, em combinao com o processo de construo.

    O CATIA o principal programa que o arquiteto utilizou na gerao de maquetes eletrnicas tridimensionais feitas a partir das maquetes fsicas. As maquetes foram marcadas em suas intersees e em pontos de suas grades. Os pontos foram digitalizados, para definir as coordenadas espaciais X e Y e inseridas no programa Rhinoceros que as transformou em curvas. Essas informaes foram transferidas, novamente, para o CATIA, onde foram hiper-racionalizadas e a maquete eletrnica do Disney Concert Hall finalizada.

    A metodologia empregada nas projetaes de Gehry mostra que o arquiteto traduz uma interface entre a lgica projetual tradicional e a digital. Em suas obras arquitetnicas, possvel notar que o arquiteto inclui tendncias artsticas, estilsticas e tericas, transpostas em sua essncia formal nos croquis iniciais e executveis somente

    atravs do uso do software CATIA. Com tal complexidade, entre os croquis e a utilizao do software, as

    maquetes so instrumentos que permitem a conexo entre a escala humana e o edifcio, possibilitando pleno domnio da forma. Enquanto projeto, permite o ajuste necessrio para que posteriormente seja submetida aos ordenadores que so responsveis pela gerao dos projetos.

    Gehry relaciona clculos complexos de equaes que s com o uso das ferramentas tecnolgicas tornam possvel a criao, a viabilidade e a execuo, em curto prazo e para ajudar a projetar e construir estas criaes criou a empresa Gehry Partners LLP. O escritrio desenvolve sistema digital para a produo de projetos que provavelmente um dos mais sofisticados do mercado e, ao mesmo tempo, se mantm fiel aos mtodos tradicionais de produo de maquetes.

    O computador visto como uma ferramenta adicional, boa para certas coisas, como o aprimoramento de um projeto, e no to bom para outras. Seria um grave erro pensar que ele poderia substituir por completo maquetes e desenhos. James Glymph10.

    preciso lembrar que muitas coisas que os computadores podem desenhar tm pouca conexo com as propriedades dos materiais de que dispomos. O escritrio est

    10Documentrio Esboos de Frank Gehry, POLLACK, 83min, 2005.

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    desenvolvendo programa para modelagem do comportamento de projetos no qual as maquetes podem ser dobradas e amassadas conforme regras estabelecidas.

    Uma vez finalizadas, as maquete eletrnicas podem ser diretamente transmitidas aos fabricantes e empreiteiros. Esse processo tem possibilitando a Gehry o controle preciso da produo e do custo.

    Outro exemplo podemos citar o Peixe de Barcelona Projeto para Olimpadas de Barcelona (1992) primeira obra de Gehry a se beneficiar da tecnologia. Para constru-la, foi utilizado o CATIA, que facilitou o clculo das formas arrojadas propostas pelo arquiteto no que se refere ao desenho e ao controle de custos. O projeto forneceu base de informaes para mtodos de projeto usado em projetos futuros.

    Este projeto foi inteiramente desenvolvido por meio de maquetes fsicas feitas a mo, que posteriormente foram transformadas em informaes digitalizadas. Com o desenho feito atravs do computador foi possvel fazer distores e conseguir a preciso do projeto com maquete de prototipagem rpida. No desenvolvimento, manteve sua fidelidade ao hbito de romper com as formas, sem prescindir das peculiaridades que definem sua obra.

    Figura 34 Esboo escultura Vila Olmpica Barcelona, Espanha, 2010.

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    Figura 35 Maquete eletrnica, 2010.

    Figura 36 Obra executada, 2010.

    Frank Gehry atualmente o maior expoente dos arquitetos considerados estrelas, categoria na qual tambm figura a iraquiana Zaha Hadid, o espanhol Santiago Calatrava, o japons Tadao Ando, o britnico Norman Foster e o francs Jean Nouvel. Suas palavras demonstram sua relao com a criao.

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    Eu comecei a fazer formas que eram difceis de desenhar. Isso levou-nos ao computador e ao software CATIA, que me fez perceber as possibilidades e do nvel e grau de preciso que pode criar nos seus documentos e seus relacionamentos devido ao software. Frank Gehry11.

    2.3.3 O Designer de joias

    Em busca de um toque de irreverncia, grandes marcas investem em parcerias com profissionais de outras reas para surpreender seus clientes, o caso da Tiffany & Co que alm de fazer parte do sonho de toda noiva em colocar um anel de diamantes no dedo, buscou a experincia e o pioneirismo do arquiteto Frank Gehry para juntar-se seleta lista de designers que emprestaram seus traos marca como Jean Schlumberger, Elsa Peretti e Paloma Picasso.

    A ousadia sempre foi a maior caracterstica das obras do arquiteto canadense Frank Gehry. A convite da famosa joalheria americana Tiffany & Co, em 2006, o mestre dos edifcios metalizados e de contornos arredondados ousou e arrasou mais uma vez, pausou a dedicao aos projetos monumentais para dedicar-se ao design de joias. Criou formas provocantes, surpreendentes em originalidade e beleza, perfeitamente ajustada ao corpo.

    Para Gehry, a criao para a joalheria no foi muito fcil, para tanto, buscou inspirao na arte e em sua prpria arquitetura para criar brincos, pingentes, anis, correntes, abotoaduras e braceletes, mesclando materiais tradicionais da joalheria como o pau-brasil, ouro negro, prata, pedras brancas russas, diamantes e titnio. Materiais esses que definiram os seis temas intrigantes inspirados pelos elementos estruturais, pelas memrias da infncia, pelos mestres renascentistas e pelos pintores contemporneos. Com tamanha inspirao desenhou peas que impressionaram pela harmonia das curvas, e segundo o arquiteto, na arquitetura e no design, acontece o mesmo processo: desenhar, modelar e conceituar as diferentes possibilidades. Esses processos so essenciais para o processo criativo, em ambas as reas ou qualquer outra forma de expresso.

    Nas seis colees desenvolvidas, a Tiffany & Co transformou suas ideias em joias notveis, cada uma delas envolvendo a razo e a mais profunda emoo.

    11 Documentrio Esboos de Frank Gehry, POLLACK, 83min, 2005.

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    O peixe, smbolo de seu trabalho, no poderia ficar de fora. O animal aqutico, referncia de sua infncia em Toronto, aparece em diversas obras desde os anos 1980.

    Na coleo Fish, as curvas do peixe foram reproduzidas sempre em movimento da cabea at a cauda. Aparecem em pendentes, anis e braceletes compostos de trs a cinco peixes com dimenses diferentes, confeccionados em materiais como pedras, jade, nix, quartzo, prata alm de ouro amarelo, branco e negro, diamantes, entre outros.

    Figura 37 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2010.

    Na coleo "Fold" ou dobradura, a inspirao veio do papel amassado visto em diversos ngulos e das dobras que do estrutura s famosas poltronas feitas inteiramente de papelo. Reproduzidos na escala de joias, aparecem em pulseiras e braceletes confeccionados em ouro e prata de lei, ressaltando o design.

    Figura 38 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

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    A coleo "Torque" aparece com linhas limpas e contornos ntidos em anis e pulseiras rgidas que podem ser combinados e usados um, dois, trs ou quatro de uma vez. A coleo s movimento!

    Figura 39 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

    Na coleo "Orchid" inspirada em orqudea descomposta s formas so puramente femininas e ondulantes. Peas como brincos e pendentes foram confeccionadas em prata e ouro branco.

    Figura 40 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2007.

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    Na coleo "Equus" as joias aparecem versteis e elegantes, criadas com a estrutura retilnea de dois elementos, onde os diamantes so os protagonistas.

    Figura 41 Collection Frank Gehry - Tiffany & Co, 2011.

    A inspirao para a coleo "Axis" ou Eixo vieram dos temas do sistema de estrutura arquitetnica.

    Figura 42 Collection Frank Gehry Tiffany & C, 2011.

    A Tiffany, durante sua trajetria, lanou colees democrticas apreciadas por todo tipo de pblico. Ao convidar Frank Gehry, o objetivo da empresa: ter colees assinadas por um dos maiores arquitetos da atualidade.

    Trs palavras definem a Collection Frank Gehry para a Tiffany: Elegncia, Sofisticao e Glamour.

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    Figura 43 Collection Frank Gehry Tiffany & Co, 2011.

    Requintado, exclusivo e verdadeiramente excepcional o colar acima (figura 43) foi criado especialmente por Frank Gehry para a Tiffany & Co. A pea nica, com diamantes e prolas Keshi colocados sobre rede de ouro branco. Os diamantes brutos, atual tendncia na joalheria contempornea, no so muito comuns e d mais exclusividade ao colar. Preo: US$750,000.

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    3 A PRESENA DA FERRAMENTA TECNOLOGICA NA ARQUITETURA E NA JOALHERIA

    Com a introduo da informtica nas etapas de desenvolvimento de projetos, escritrios, construtoras e projetistas autnomos passaram a economizar tempo e a minimizar erros, a fim de garantir mais segurana s etapas da ao projetual.

    A utilizao de ferramentas tecnolgicas no desenvolvimento de projetos vem ao encontro das necessidades de resoluo de problemas essenciais ao processo projetual. A introduo do uso de sistemas CAD/CAM aponta a crescente necessidade de automao dessas etapas.

    Como citamos no captulo 1, tradicionalmente, na arquitetura e na joalheria, essas etapas comeam pelo desenho manual, espcie de carimbo da marca do arquiteto ou do designer de produtos. Como visto, atravs desses desenhos livres que criadores expem suas emoes e seus conhecimentos, atribuindo caractersticas prprias e particulares a seus trabalhos, fazendo com que em suas formas de representaes sejam exibidas as suas emoes.

    Figura 44 Sequncia projetual, 2010.

    Na sequncia, a ideia representada no desenho ou croqui transferida atravs de dados para o computador (plantas, cortes e fachadas) e, como resultado dos desenhos projetados em 2D, tem-se o objeto representado em 3D. A partir dessa representao, possvel ter a visualizao espacial de todo o objeto e identificao das possveis falhas.

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    Figura 45 Maquete Eletrnica, 2009.

    Alm da rapidez e sofisticao, as maquetes eletrnicas ou maquetes virtuais/digitais, visam a simulao de projetos arquitetnicos extremamente reais. Uma das vantagens desses softwares est na renderizao e na produo de documentos necessrios para o desenvolvimento do projeto e ainda permitir que as maquetes geradas sejam manipuladas com maior facilidade. O objetivo final quando utilizado o software oferecer informaes valiosas e concretas de forma eficiente.

    3.1 Prototipagem Rpida ou Rappid Prototyping (RP) tecnologia para construir prottipos tridimensionais

    Podemos definir prototipagem rpida como o modo de construo de prottipo de maneira mais rpida e precisa a partir do modelo slido gerado pelo sistema CAD/CAM.

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    Figura 46 Processo Estereolitografia, 2010.

    Arquitetos, engenheiros e designers buscam, cada vez mais, agregar qualidade, rapidez aos processos de produo na fabricao do produto.

    No mundo contemporneo, viabilizar megap