Era Transmídia

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    RODRIGOD IASARNAUT

    Mestre em Cincias pela Poli/USP, Ps em Gesto na

    ESPM e Engenheiro de Computao. Pesquisador em TV.Coordenador do grupo de estudos transmdia - InovadoresESPM. Membro da diretoria de ensino da SET.E-mail: [email protected]

    FERNANDANOGUEIRA

    Publicitria e ps graduanda em Gesto da Comunicaoem Mdias Digitais pelo Centro Universitrio Senac SP,especialista em transmdia, sendo vice-coordenadora dogrupo de estudos transmdia - Inovadores ESPM.E-mail:[email protected];

    SOLANGEE. UHIEDA

    Bacharel em Artes Plsticas - Comunicao Visualpela Fundao Armando lvares Penteado FAAP,Pesquisadora do grupo de estudos transmdia - InovadoresESPM , Coordenadora do grupo Design InovadoresESPM.E-mail: [email protected]

    DANIELZATTABLASCZAK

    Bacharel em Comunicao Social - Publicidade ePropaganda FURB. Membro pesquisador do grupo deestudos transmdia - Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    DIMASDION

    Graduado em Psicologia, com especializao em Branding,Gesto de Projetos e Gesto de Processos pela ESPM.Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    LEANDROHIPLITO

    Advogado. Cursando Comunicao em Mdias Sociais:

    Estratgias e Tendncias pela Fundao Armando lvaresPenteado FAAP. Membro pesquisador do grupo deestudos transmdia - Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    BRUNORODRIGUES

    Graduando em Jornalismo pela Universidade Estcio deS e extenso em Jornalismo Social - Universidade Federaldo Rio de Janeiro. Membro pesquisador do grupo deestudos transmdia - Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    MRCIAREGINAJORDOBUENO

    Graduada pela Universidade So Judas Tadeu e ps-graduanda em Administrao Financeira pelo CentroUniversitrio SantAnna. Membro do grupo de estudostransmdia Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    ANGELOMARZOLLA

    Administrador de Empresas com especializao em

    Marketing. CEO da Alldattia e coordenador de tecnologiano CEPEC. Membro pesquisador do grupo de estudostransmdia - Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    NELSONS IENA

    Formado em Propaganda e Marketing pela UniversidadeEstcio de S/Rio de Janeiro. Gerente de Marketing.Membro pesquisador do grupo de estudos transmdia -Inovadores ESPM.E-mail: [email protected]

    REVISTAGEMINIS ANO2 - N. 2 | P. 259 - 275

    ERATRANSMDIA

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]
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    RESUMO

    A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por integrar todos os conceitos de produo

    de contedos em uma nica metodologia e processo de criao e distribuio. Atualmente, e cada vez mais, as

    pessoas, o pblico em geral um potencial produtor de contedo nas novas mdias, seja atravs de uma simples

    cmera fotogrfica, um telefone celular, um PC ou mesmo do mais sofisticado tablet. Nesta nova dinmica, o

    mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta novas plataformas de comuni-

    cao que, devido a sua abertura e amplo acesso, trazem consigo uma grande perda de controle do que publi-

    cado e do prprio contexto originalmente planejado, pois a mdia espontnea e a interpretao do pblico criam

    novos caminhos para a histria principal do projeto.

    A necessidade do mercado em estreitar relacionamento com seus clientes ou pblicos (cada segmento de mercado

    considerado um pblico diferente) passa por uma grande transformao, que se implementada de forma impul-

    siva e despreparada, no que diz respeito anlise do pblico-alvo, aos formatos de distribuio e mensagemenviada, pode acarretar na perda de oportunidades e propostas de comunicao. O foco dos projetos transmdia

    utilizar metodologias e processos mais completos e abrangentes, do ponto de vista das reas de criao de con-

    tedo, tecnologia, marketing e outras, utilizando as melhores plataformas de mdia para o sucesso do projeto. De

    forma resumida o grupo de estudos em transmdia, #EraTransmdia, ir apresentar seus conceitos com o objetivo

    de proporcionar o engajamento social multiplataforma para resultados positivos.

    Palavras-Chave:#EraTransmdia, transmdia, Storytelling Novas Mdias, Mdia Social, Audincia, Pla-taformas, Contedo, Engajamento, Resultados, Multiplataformas, TV, Internet, Celular.

    ABSTRACT

    The transmedia approach is being showed each time more current and interesting for integrating allthe content production concepts in one only methodology, creation process and distribution. Currently,and each time more, people and the audience in general is a potential content creator on the new me-dias, through a simple digital camera, a cell phone, a personal computer or even the most sophisticatedtablets. On this new dynamic, the market (a blend of audience, media, competitors and other agents) has

    being offering new communication platforms which, given its wide open access, bring together a bigloss of control of what is being published and of the originally planned context. The spontaneous mediaand the audience interpretation may create new paths to the main projects story.

    The markets need on straightening its relationship with the client or audience, passes through a major transfor-mation which, if executed in an impulsive and not prepared way, analyzing the target-audience, the distributionand the message that is being sent, can lose track of opportunities and communication proposals. The main focus

    of transmedia projects is to use the most complete methodologies and processes, when creating content, technol-

    ogy, marketing and others, using the most adequate media platforms to accomplish a successful project. In very

    short terms, the transmedia study group, #EraTransmedia, will present their concepts with the goal to offer a

    multiplatform social engagement for positive results.

    Keywords: #EraTransmedia, transmedia, Storytelling, New Media, Social Media, Audience, Media Pla-tform, Content, Engagement, Result, Multiplatform, TV, Internet, Mobile.

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    Agradecimentos

    Queremos agradecer a todos os membros do grupo #EraTransmdia, coordenador pelo

    Mestre Rodrigo Dias Arnaut, um grupo de estudos em transmdia, sub-diviso do grande gru-

    po inovadores ESPM, coordenado pelo Mestre Prof. Gil Giardelli. O nosso agradecimento, em

    especial, fica aos membros autores deste artigo e tambm aos pesquisadores que sempre esto

    colaborando nas reunies presenciais ou virtuais e nas redes sociais do grupo, atravs de ferra-

    mentas digitais.

    Segue o endereo eletrnico para o blog oficial do grupo #EraTransmdia na rede so-

    cial ning, dos inovadores ESPM: http://inovadoresespm.ning.com/group/transmidia,para a p-

    gina do nosso grupo na rede social facebook, com as discusses mais quentes sobre transmdia:

    http://www.facebook.com/EraTransmidia, para o nosso endereo eletrnico http://www.era-

    transmidia.com e para a nossa pgina de organizao de reunies globais http://www.meetup.com/EraTransmedia

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    vida em redes sociais no um conceito recente. Porm, sua relao com os

    meios digitais teve incio h poucos anos. Desde os primrdios da humanida-

    de h indcios de que os seres humanos vivem em redes sociais e se comuni-

    cam atravs de produo de contedo em alguma mdia1. Seja atravs da arte rupestre

    dos neandertais2, das canes mais rudimentares, da comunicao por gestos, de lutas

    munidas de ossos e pedras ou mesmo das histrias contadas ao redor das fogueiras.

    Numa abordagem antropolgica, o ser humano por natureza, social, portanto,

    sempre busca oportunidades de relacionamentos entre si, de formar e estar em grupos,

    comunidades, em redes e ainda receber, transmitir e compartilhar opinies, experin-

    cias e sentimentos. Ao analisarmos a evoluo deste contexto social da humanidade,

    percebemos que a diferena entre ns e os primeiros humanos so os meios utilizadospara nos comunicar e interagir, tendo como exemplo mais relevante e atual a Internet e

    suas ferramentas (e-mails, fruns e principalmente as redes sociais3).

    Assim, os grupos e redes sociais da era no-digital deixaram de ter uma con-

    vivncia baseada na proximidade fsica, com limitaes demogrficas e geogrficas,

    passando a relacionarem-se baseados em suas afinidades, interesses, ideologias e expe-

    rincias de seus membros. A mdia eletrnica, principalmente a Internet, possibilitou

    compreender que ali residia uma plataforma eficiente de relacionamento, podendo ser

    utilizada em diferentes canais de comunicao.

    Com esta migrao das redes sociais off-linepara as redes sociais on-line, alm

    da facilidade de criar relacionamentos entre pessoas de interesses comuns, a forma

    de lidar com o contedo encontrado transformou o consumidor em um produtor de

    contedo. Hoje, o consumidor no apenas compartilha suas experincias, como tam-

    bm opina sobre qualquer assunto, recomendando ou condenando o contedo para

    1Mdia qualquer forma ou meio utilizado para a comunicao.2Neandertais so uma espcie humana que viveu no planeta entre 700.000 e 10.000 anos atrs, descrito no livro "Breve His-tria do Mito" de Karen Armstrong3No incio dos anos 2000, as redes sociais eram chamadas redes de relacionamento.

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    os membros de seus grupos de convvio em suas redes sociais, sejam eles informaes

    de momentos lugares vivenciados; cultura, poltica, preferncias consumistas e demais

    assuntos. Com isso os membros receptores podem compartilhar consideraes a respei-

    to destes contedos para outros grupos, criando um ciclo constante e interminvel de

    engajamento verdadeiro e, muitas vezes, espontneo.Neste contexto, as pessoas possuem uma responsabilidade maior, visto que

    alm de receber o contedo de terceiros, fazem comentrios, criam, recriam e compar-

    tilham em uma velocidade maior, em diferentes plataformas acessveis globalmente,

    seja pelo uso das redes sociais ou qualquer outra plataforma de mdia social4, seja ela

    eletrnica ou no.

    Segundo Clay Shirky, um estudioso sobre o impacto da internet na socieda-

    de, a revoluo no acontece quando a sociedade adota novas ferramentas. Acontece

    quando a sociedade adota novos comportamentos.Sempre que h o engajamento por determinado assunto, e feita a distribuio

    de forma conectada entre as mltiplas plataformas de mdia, pode-se observar a trans-

    mdia em ao, seja de forma planejada ou por consequncia das mdias espontneas e

    atividades dos produtores durante a produo e distribuio de contedo.

    Para aplicar uma estratgia transmdia, necessria a estruturao de um pro-

    jeto que contemple diversas ferramentas de comunicao, que contenham uma histria

    envolvente, cronograma, previses oramentrias e de recursos humanos ou tecnol-gicos. Para preencher essa necessidade alguns especialistas de produo de contedo

    esto definindo diretrizes em um documento que est ficando conhecido como Bblia

    transmdia.

    O mercado sempre se adapta s necessidades do pblico, dos seus usurios ou

    dos seus consumidores, resultando em benefcios que so revertidos para toda a socie-

    dade. O momento agora de definir quais as prticas mais adequadas para atender ao

    novo comportamento das pessoas que esto elevando-se em suas classes sociais e con-

    quistando o acesso comunicao digital em rede, incluindo as novas mdias.

    4Mdias Sociais so plataformas cujo foco o compartilhamento de vdeo, udio, texto ou imagem. Redes Sociaisso plataformas cujo foco o relacionamento entre pessoas, porm, tambm permitindo inserir vdeo, udio, textoou imagem. As Redes Sociais so um subgrupo de Mdias Sociais. O que muda entre uma e outra apenas o foco decada uma. http://www.meionorte.com/leandrohipolito/diferenca-entre-redes-sociais-e-midias-sociais-167437.html

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    Jesus Martin-Barbero, semilogo, antroplogo e filsofo, a referncia maior

    quando tratamos dos Estudos de Recepo

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    . A cultura participativa, explcita no am-biente das redes sociais e na forma como jornais impressos, TV e rdio tm buscado

    interao com o espectador da internet, justamente o reflexo dos conceitos de Barbero.

    Depois de seus estudos, as pesquisas passaram a considerar o sujeito-receptor como

    um indivduo que recebe as mensagens miditicas, mas que tambm possui uma opi-

    nio a ser explorada, deixando em segundo plano a idia de conversa predominante

    unilateral. (BARBERO, 1987).

    Marcelo Tas, em seu novo livro - rindo que se aprende refora a importncia

    da interao com as pessoas, em tocar suas emoes, tocar o corao delas. Tas (2011,p117-118) em entrevista a Gilberto Dimenstein, comenta sobre sua descoberta digital,

    seja em relao ao fenmeno da internet com a velocidade e a possibilidade de publi-

    caode conhecimento que ela permite, popularizando a democratizao das opor-

    tunidades, seja tambm em oferecer interatividade para o pblico o mximo possvel:

    Que alcanar realmente o outro. O melhor dessa histria toda umacoisa muito brega, de um filsofo chamado Odair Jos, compositor

    popular brasileiro: O importante o verdadeiro amor. O importante contar uma histria que toque o corao do outro. E a comeamos ainteragir. Pode ser pelo Facebook, por meio de um videozinho, filme decinco ou de 500 milhes de dlares tudo bem. Mas tambm pode sernuma conversa (TAS, 2011, p.119).

    Tas (2011, p. 119) ainda destaca que o que o que realmente importa o que vale

    desde sempre: ter conversas de qualidade.

    Dessa forma, a problemtica da comunicao deslocada para a cultura, para

    o processo de produo de significados. Assim, o receptor no apenas um mero de-codificador dos contedos das mensagens impostas pelo emissor, mas tambm pro-

    dutor de novos contedos. Embora inicialmente designado como um agente passivo

    na comunicao, o receptor mantm um espao interior de resistncia que lhe permite

    rejeitar informaes que culturalmente no so reconhecidas por ele. O receptor seria,

    ento, bem mais que um mero indivduo que recebe as mensagens, mas um sujeito do

    processo de comunicao que interpreta o contedo da mensagem conforme os valores

    sociais que defende.

    5 Observar o comportamento dos indivduos na emisso e recepo de mensagens.

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    Reforando este conceito e retomando o novo papel de consumidor ativo, como

    citamos anteriormente, o socilogo francs Michel Maffesoli, escreve por mais que

    isso horrorize os crticos politicamente corretos, as pessoas no querem s informao

    da mdia, mas tambm fundamental ver-se, ouvir-se, participar, contar o prprio co-

    tidiano para si mesma e para aqueles com quem convivem. (MAFFESOLI, 2004, p. 23).Neste cenrio, a abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interes-

    sante por integrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma

    nica metodologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia.

    Atualmente, todos tm o potencial de produzir contedo. Nesta nova dinmi-

    ca, o mercado (conjunto de: audincia, mdia, concorrncia e demais agentes) apresenta

    novas plataformas de comunicao, que devido a sua abertura e amplo acesso, trazem

    consigo o risco da perda de controle do que publicado e do prprio contexto original-

    mente elaborado. A necessidade do mercado em estreitar o relacionamento com seusclientes ou pblicos, passa por uma grande transformao. Em alguns casos percebe-se

    claramente o rudo na informao, perda de foco, embaralhamento de pensamentos,

    confuso na escolha das plataformas e, obviamente, a no obteno dos resultados es-

    perados nos projetos experimentais (indo direto para ao, com tentativas bem inten-

    cionadas, mas que por vrias vezes fracassadas).

    Um produtor transmdia se difere no sentido de visualizar inicialmente, um

    engajamento social atravs de estratgia em multiplataformas de mdias, visando porseguinte rentabilidade financeira. Segundo o Dicionrio Aurlio, engajar empe-

    nhar-se em dada atividade ou empreendimento. Promover o engajamento transfor-

    mar o cliente (ou pblico) em parte da histria que est sendo contada, permitindo um

    real envolvimento das pessoas, direcionando os veculos de comunicao para a criao

    de um ambiente transmiditico.

    O ponto principal da estratgia, alm da criao em si, est em como o pblico

    ser envolvido. No apenas o storyboard(visualizao da histria de forma grfica) de-

    ver criar uma atmosfera atrativa, mas tambm proporcionar para que esta narrativa

    consiga se inserir nas diversas plataformas existentes, respeitando suas peculiaridades

    e potencializando os seus diferenciais, seja na web, na televiso, nos dispositivos m-

    veis, nos livros, nos ARGs (Alternate Reality Games), etc.

    Para melhor entender a aceitao da transmdia, interessante explicar o ca-

    minho que foi percorrido. Passando pela monomdia, multimdia e crossmdia, todas

    essas fases tiveram o seu destaque e sua importncia na construo do conceito em

    questo. A monomdia assume que todas as pessoas podem ser atingidas por um nicocanal, cabendo somente ao criador controlar a mensagem. A ateno da audincia por

    interrupo.

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    Quando chegamos era da multimdia, exploram-se as tecnologias com supor-

    te digital para criar, manipular, armazenar e pesquisar contedos. Aqui se faz necess-

    rio esclarecer alguns pontos, pois existe certa confuso entre as expresses multimdia

    e crossmdia. O termo multimdia mais usado para definir a existncia de mais de um

    meio de comunicao numa mesma histria, quase que uma cpia do contedo paradiferentes mdias, enquanto a crossmdia a possibilidade de uma campanha, marca

    ou contedo utilizar concomitantemente diferentes tipos de plataformas para vender

    ou compartilhar alguma coisa ou idia. Entretanto, este ltimo no proporciona qual-

    quer conexo entre as partes da histria, que so desenroladas em cada um dos canais

    de distribuio, como mostrado na figura 1.

    Existem muitos paradigmas a serem quebrados. O mundo corporativo ainda est apren-

    dendo que a web uma forte plataforma de comunicao (no apenas de vendas). O usurio j

    assiste TV ao mesmo tempo em que acessa o Twitterpelo celular, e simultaneamente ouve

    rdio no seu notebook e faz ligaes via SkypeouMSN. necessrio entender que, ao contrrio

    daqueles que ainda insistem no formato crossmdia, os usurios j so transmiditicos e utili-

    zam a Internet (inclusive redes sociais) e o celular, como plataformas de acesso e interao entre

    si e tambm para estabelecer dilogo com as empresas. Dentro da transmdia, temos a histria

    difundida entre as diferentes mdias de forma que o contedo de cada plataforma possa expan-

    dir a narrativa com contribuio nica. A audincia colabora com o desenvolvimento da his-

    tria, obtendo resultado positivo e levando transversalizao6. Uma comparao visual entre

    conexes de contedos multimdia, crossmdia e transmdia pode ser visualizada na figura 2.

    6 Ato associado a atravessar vrios meios, difuso.

    Figura 1- Imagem da analogia feita entre crossmdia e transmdia, em relao ao formato de

    peas de um quebra-cabea.

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    Figura 2 - Imagem com a visualizao de conexes de um contedo em multimdia, crossmdia etransmdia.

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    O tema transmdia, apesar de antigo, tem inspirado uma nova legio de produ-

    tores e estudiosos que partem do princpio que se pode desenvolver uma base narrativa

    consistente e flexvel, permitindo criar um esqueleto de aes, possibilidade de modi-

    ficaes e engajamento que possibilita o nascimento de um projeto transmdia. Desen-

    volver, escrever e produzir histrias iniciadas em uma plataforma de mdia, e que tem

    seu desdobramento estendido a outras plataformas, hoje, a chave para o sucesso. xitorecentemente conquistado e concebido atravs de forma inovadora e experimental por

    algumas marcas e produtores de contedo, e que serviu de inspirao para o desenvol-

    vimento de conceitos mais estruturados e prticos, propostos neste artigo.

    Apesar da expresso Narrativa transmdia (Transmedia Storytelling) ter sido usa-

    da pela primeira vez em 2006, no livro A Cultura da Convergncia, de Henry Jenkins,

    um dos pensadores da comunicao mais respeitados dos EUA, Jeff Gomez (Gomez,

    2010), produtor transmdia, j faz o exerccio prtico do conceito desde meados dosanos 1990.

    A abordagem transmdia se mostra cada vez mais atual e interessante por in-

    tegrar todos os conceitos de produo e distribuio de contedos em uma nica meto-

    dologia e processo de criao, envolvendo qualquer tipo de mdia. a democratizao

    dos meios de comunicao.

    Transmdia, contudo, no um termo para se usar de forma isolada. Segundo

    Jeff Gomez h uma certa ambiguidade sobre o que ele significa, e poderia ser o mesmo

    que multiplataforma ou crossmdia.Utilizando a definio do terico Henry Jenkins, transmdia :

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    Processo onde os elementos integrais da fico so sistematicamentedispersos atravs de mltiplos canais de distribuio para criar umaexperincia unificada e coordenada de entretenimento. (Jenkins, 2006)

    Segundo Jenkins: Em termos de domnio cultural, transmdia nos permite

    criar uma experincia mais rica, mais profunda do que a expressa por um nico meio.Isso porque a narrativa transmdia (transmedia storytelling) capaz de transformar o

    pblico-alvo tanto em mediador (emissor) como em midiatrio (receptor) e, assim, des-

    construir as estruturas das narrativas clssicas, com noes estruturais consagradas h

    sculos. (Domingos, 2008).

    No h narrativa na mdia que no permita a produo do storytelling. Por isso,

    a vida de um heri de novela, por exemplo, com suas vestimentas e todos os seus ade-

    reos, torna-se produto venda. O midiatrio deve imitar o heri, como se ele o encar-

    nasse em tudo.

    Para conseguir avanar na narrativa das histrias, segundo Umberto Eco

    (Eco, 1989) e focando no contexto transmiditico, preciso alguns componentes que vo

    conseguir estabilizar a histria: como a criao de um mundo cheio de personagens,

    repleto de informaes, para que se possa entrar em cada uma das pequenas histrias,

    colher informaes, se envolver e participar deste contexto.

    Eco denomina intertextualidade, uma caracterstica muito encontrada nos pro-

    dutos transmedia storytelling, fruto da cultura de massa tradicional que tem sido levadaao pice pelas mdias digitais. Intertextualidade a capacidade do produto de uma m-

    dia (livro, filme, videogame, etc.) de citar direta ou indiretamente, por meio de repetio,

    parfrase ou outro recurso lingustico, uma cena de filme, um trecho de obra literria,

    uma frase musical. um processo em que um texto cita, de modo mais ou menos ex-

    plcito, uma cadncia, um episdio, um modo de narrar que imita o texto de outrem.

    (Eco, 1989, p. 125).

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    Na transmdia so utilizadas as mais diversas plataformas de mdia, buscan-

    do sempre alcanar o pblico-alvo e os objetivos do projeto, podendo ser em um lan-

    amento ou no posicionamento de uma marca, na mudana de conceitos ou mesmo

    no aumento das vendas de determinado produto ou servio, desde que exista uma

    interligao entre todas as plataformas de mdia e que o pblico interaja em mais de

    um tipo de mdia de forma sinrgica.

    Segundo o entendimento de nosso Grupo de Estudos, para algo (ou um projeto)

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    ser considerado transmdia, devero ser utilizadas no mnimo trs plataformas de m-

    dia diferentes. Porm quanto mais plataformas forem utilizadas, mais transmiditico

    ser o projeto.

    Por ser um conceito recente, no contexto de comunicao atual, no existe uma

    verdade absoluta do que transmdia. Existem algumas publicaes de tericos, estu-diosos, jornalistas e de pessoas de diversos segmentos que colocam seu ponto de vista,

    tanto em teses de mestrado e doutorado quanto em reportagens, sites, blogse revistas.

    Segundo Jenkins (Jenkins 2006), em seu livro Cultura da Convergncia, para

    se fazer um projeto transmdia deve-se preparar uma bblia transmdia. Entendemos

    que esta bblia ser a base de todo o planejamento do projeto, desde a propriedade inte-

    lectual (IP Intelectual Property), com base no mundo fictcio que ser criado (sugere-

    -se o uso de mapas mentais), passando pelos personagens, audincia alvo, plataformas

    necessrias, construo de uma linha do tempo onde identificado cada ao em cadaplataforma e por ltimo definir os parceiros de negcios. Tudo isso ir envolver uma

    equipe especializada em reunir o contedo, as linguagens de cada mdia, e a participa-

    o e atuao do pblico em uma histria nica. Uma das boas iniciativas sobre como

    desenvolver uma Bblia transmdia est disponvel na internet, atravs de uma pu-

    blicao do governo da Austrlia, liderada por Gary Hayes (How to Write a transmedia

    Production Bible).

    Utilizando o Crowdsourcing (trabalho em coletividade), o grupo #EraTransmdiaformatou os seguintes itens para se conceituar um projeto transmdia:

    1. Deve partir de um contedo principal envolvente;

    2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia;

    3. Utilizar o melhor de cada uma delas;

    4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade;

    5. Manter a ateno e o engajamento das pessoas (compartilhando ou

    interagindo);

    6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais, in-

    terativos, etc.);

    7. Obter resultado positivo ou xito;

    8. Levar transversalizao, ou seja, tornando-se um fenmeno.

    Para entender melhor a definio apresentada, cada um destes itens ser detalhado:

    1. Deve partir de um contedo principal envolvente

    O incio de um projeto em transmdia acontece com um contedo principal, sejaele histria, produto, servio ou pessoa verdica ou fictcia, que possua um contedo

    que seja envolvente, de onde sairo todas as aes do projeto. Utilizando como exemplo

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    um romance, sua histria gira em torno das personagens principais utilizando ferra-

    mentas de envolvimento como, por exemplo, uma trilha musical marcante, que poder

    fazer toda diferena no resultado final. Com esta ferramenta, pode-se, por exemplo,

    descrever a histria atravs da letra da msica, que pode ser utilizada como o contedo

    principal ou de algum fato marcante ou hilrio ocorrido no decorrer da trama. Tudo vaida criatividade e dofeeling7das pessoas envolvidas no projeto.

    2. Ser distribudo nas mltiplas plataformas de mdia

    Tendo em mos esse contedo, deve ser elaborado um plano para as demais aes,

    como, por exemplo, fazer um tipo de veiculao para cada plataforma de mdia. Por ser um pro-

    jeto que est relacionado com inovao e multiplicidade, interessante que saia do tradicional

    (televiso, rdio, jornal e revista) e que, apesar de atingir um pblico grande, as plataformas no

    sejam utilizadas isoladamente. Elas devero ser complementadas pelas novas mdias, tais como

    as redes sociais (Facebook, Twitter, Google +,LinkedIn, etc.). As pessoas devem ter acesso s

    aes atravs de diferentes plataformas, como telefone celular, tablets PC, entre outros disposi-

    tivos. Alm das mdias online8, deve-se lembrar das mdias offline9como impressos, anncios

    internos em transportes pblicos, conhecidos como busdoor, bottons10, camisetas, adesivos afi-

    xados em automveis, faixas, outdoorse etc; que conseguem atingir audincia em diferentes

    momentos e diferentes perfis, que podem e devem ser relevantes para o projeto.

    3. Utilizar o melhor de cada uma delas

    Saber utilizar o melhor de cada uma das plataformas de mdia para que as mes-

    mas se completem (como no exemplo da Figura 1). No uma tarefa simples, pois exige

    o conhecimento profundo de cada tipo de mdia e tecnologia. Em um projeto transm-

    dia, as aes de mdia se encaixam umas nas outras, e se no houver um conhecimento

    profundo dos recursos disponveis em cada mdia, o projeto no conseguir explorar

    todo o potencial de cada plataforma em cada segmento de pblico. As conexes entre

    todas as plataformas de mdia escolhidas para determinado projeto devem formar uma

    histria harmoniosa, onde tudo que criado ou transmitido faz sentido para o pbli-

    co. Isso s possvel quando cada ao previamente analisada sobre diversos pontos

    de vista e necessidades.

    7 Feeling que em ingls significa experincia ou percepo. Disponvel em http://en.wikipedia.org/wiki/Feeling,acesso em 19/09/20118 No contexto de web, significa estar disponvel para acesso imediato a uma pgina de Internet, em tempo real.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/20119 De modo oposto, estar offline (ou off-line) representa a indisponibilidade de acesso do usurio rede ou ao sis-tema de comunicaes. http://pt.wikipedia.org/wiki/Online, acesso em 19/09/201110 Boto em portugus, mas que na realidade o conhecido broche.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/Onlinehttp://pt.wikipedia.org/wiki/Online
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    4. Gerar interesse, possibilitando visibilidade

    A gesto de criatividade e inovao por parte da equipe muito importante

    neste item. A necessidade de gerar interesse, despertar a curiosidade da audincia e

    faz-la focar sua ateno naquilo que foi proposto, demanda cuidados especiais com

    a histria principal, pois a partir dela que temos todas as outras etapas. Por isso, teruma boa narrativa, aplicada aos conceitos de storytelling, com conflitos introduzidos

    na histria principal, ter momentos e detalhes que estejam no contexto da audincia

    (cultura popular) e utilizar uma boa diversidade de mdias garante a visibilidade e o

    interesse pretendido para o envolvimento do pblico-alvo.

    5. Manter a ateno e engajamento das pessoas (compartilhando ou

    interagindo)

    A histria tem que ser interessante e criativa a ponto de fazer com que o pblicomantenha sua ateno na narrativa, gerando curiosidade e desejo de interagir na mdia

    original e nas demais mdias utilizadas. Desta forma, ser estimulada a continuidade

    da participao do pblico em outras mdias, para permitir que contedos adicionais

    sejam criados e explorados, construindo uma relao prxima e ativa entre contedo e

    audincia. No basta apenas manter a ateno das pessoas, preciso fazer com que elas

    se sintam motivadas a agir e produzir seu prprio contedo (baseado no contedo ori-

    ginal), a compartilhar suas consideraes sobre o assunto e a estimular outras pessoasa contribuir com mais contedo.

    Uma das formas mais utilizadas para conquistar interao e engajamento de

    pessoas so os jogos, sejam eles tradicionais ou eletrnicos, pois estes possuem aceita-

    o em diferentes cenrios e grande rapidez no compartilhamento de informaes.

    6. Permitir que novos contedos sejam produzidos (estticos, audiovisuais,

    interativos, etc.)

    Muitas histrias acabam gerando histrias paralelas, que podem ou no ser

    produzidas pela audincia. Ao permitir que o pblico produza e que utilize este conte-

    do, temos forte fator motivacional para estas produes, o que garante a continuidade

    da histria. Existem inmeras possibilidades de como o pbico pode interagir e criar

    novos contedos. Um fato importante de ressaltar que, ao permitir estas produes,

    permite tambm que o controle do material no seja mais dos seus criadores, poden-

    do trazer riscos, como mensagens distorcidas ou tambm novas oportunidades no

    conhecidas anteriormente pelos criadores de utilizar a histria. Para evitar surpresasdesagradveis, importante analisar todas as alternativas possveis de respostas do

    contedo original.

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    7. Obter resultado positivo ou xito

    Esse o objetivo de todo projeto, obter resultados positivo ou xito. Porm alm

    de atingir o objetivo proposto, deve-se procurar superar expectativas, trazendo resulta-

    dos melhores do que os esperados para os seus patrocinadores. Alcanar este propsito

    no fcil, visto que temos como membro ativo, a audincia que precisa acreditar noque est sendo apresentado.

    Os projetos transmdia possuem uma caracterstica de integrao entre mdias

    que dificulta o processo de avaliao de desempenho das aes, tornando-se extrema-

    mente complexo o processo de medio dos resultados que a transmdia est gerando

    ao contedo, ou histria. Investir recursos financeiros em projetos transmdia pode

    trazer, alm de resultados tangveis e financeiros, resultados intangveis, ou seja, insti-

    tucionais, de branding11, etc. Obviamente, um projeto de sucesso, um fenmeno, dever

    trazer resultados financeiros relevantes.

    8. Levar transversalizao, ou seja, tornar-se um fenmeno

    Quando uma histria ou uma campanha conquista grande sucesso e aceita

    pelo pblico, ela pode se tornar viral. A viralizao tem ocorrido em algumas campa-

    nhas que utilizam o contraditrio, ou que trabalham com o impacto nas pessoas, ou

    mesmo por simples curiosidade. O sentido de transversalizao traz para essa discus-

    so o conceito de levar o contedo para vrios meios, difundir projetos em vrias pla-taformas sejam elas sociais, digitais ou outros formatos, que estejam ativos e presentes

    no dia-a-dia do pblico, tornando-se um fenmeno.

    Para a compreenso dos limites de transversalizao e das possibilidades de

    expresso dentro de um universo de comunicao em transmdia, necessrio enten-

    der a diferena entre as expresses de mdia, partindo da monomdia e seguindo por

    todas as demais conceituaes (multimdia e crossmdia) at chegar a transmdia.

    Desta forma, nosso grupo de estudos sugere que um projeto transmdia pode

    ser avaliado de acordo com os seguintes conceitos, para identificar se um projeto de

    sucesso no mundo da #EraTransmdia:

    Partir de um contedo principal envolvente que possa ser distribudo nas ml-

    tiplas plataformas de mdia, para atingir determinado pblico e utilizar o melhor de

    cada uma delas para gerar interesse, possibilitando visibilidade, mantendo a ateno

    11 Branding ou Brand management (do ingls, em portugustambm Gesto de Marcas) uma coleo de ima-gense idias que representam um produtor econmico; para ser mais especfico, refere aos atributos discritivosverbais e smbolos concretos, como o nome, logo, slogan e identidade visualque representam a essncia de umaempresa, produto ou servio. Disponvel em , acesso em 06/11/11.

    http://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesahttp://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_portuguesahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Imagemhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Imagemhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Empresahttp://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADmbolohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Logotipohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Identidade_visualhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Brandinghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Brandinghttp://pt.wikipedia.org/wiki/Identidade_visualhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Logotipohttp://pt.wikipedia.org/wiki/S%C3%ADmbolohttp://pt.wikipedia.org/wiki/Empresahttp://pt.wikipedia.org/wiki/Imagemhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Imagemhttp://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_portuguesahttp://pt.wikipedia.org/wiki/L%C3%ADngua_inglesa
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    e engajamento das pessoas, para que possam compartilhar ou interagir com o que foi

    proposto, permitindo que o pblico possa produzir novos contedos, sendo eles est-

    ticos, audiovisuais ou outros, objetivando a obteno de resultados positivos ou xito,

    tornando-se um fenmeno.

    Acreditamos que atravs de toda explicao das teorias, envolvidas no novocontexto de comunicao (audincia, plataformas e contedo), e embasados em tericos

    e na prtica do mercado, conseguimos apresentar e defender o nosso conceito e enten-

    dimento sobre transmdia. No pretendemos torn-lo verdade absoluta, mas um novo

    ponto de vista que poder ser utilizado como ferramenta para criao e anlises de

    projetos de transmdia.

    Podemos dizer que vivemos atualmente em uma Era Transmdia, pois o

    mundo nunca teve uma diversidade to grande de plataformas e meios de comunica-

    o disponveis grande massa da populao que pode engajar-se, interagir e gerarcontedo.

    Em nosso entendimento, o mundo transmdia desde a existncia do homem,

    mas a velocidade proporcionada pela Internet e pelas redes-sociais nos levam a chamar

    os tempos atuais de Era transmdia.

    R B:

    AAKER, D. A. Marcas: Brand Equity gerenciando o valor da marca. So Paulo:

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    BARBERO, Jess Martn. De los medios a las mediaciones. Comunicacin, cultura y

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