Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.
Transcript of Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.
![Page 1: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/1.jpg)
Equipe:Claudianne Malaquias RabeloDanielle Valença SáPaula Salgado Lucena
![Page 2: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/2.jpg)
Estrutura da Apresentação
Motivação Agentes Criação de Personagens Emocionais e Interativos Robustos Arquiteturas Tok e CyberLife Produtos Relevantes Exemplos Relacionados Agradecimentos Referências Bibliográficas Definições
Slide 02
![Page 3: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/3.jpg)
Motivação
Alguns requisitos p/ sucesso em jogos bons níveis de interação bons níveis de realismo gráfico ótimo gameplaying
Slide 04
Área de entretenimento: abrange diversos tipos de aplicações e, atualmente, une várias áreas e grupos de pesquisa histórias interativas animações em ambientes virtuais jogos
![Page 4: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/4.jpg)
Motivação
A realidade virtual (RV) tem fornecido grandes subsídios ao projeto de boas interfaces, este tipo de tecnologia fornece:
níveis elevados de interaçãobom nível de realismo
Porém, RV não é suficiente! devemos acrescentar + vida a estes ambientes...
Melhor caminho é através dos personagens que devem fornecer ilusão de vida no ambiente em que estão inseridos eleva o engajamento e motivação do usuário aumento o realismo do mundo virtual
fornece melhores experiências ao usuário Slide 04
![Page 5: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/5.jpg)
Motivação
Para gerar ilusão de vida é preciso expressar e controlar
Slide 06
personalidade
Personagens (atores) com tais características podem ser implementados por agentes
emoções
atitudes
![Page 6: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/6.jpg)
O que são Agentes (autônomos)?
“Qualquer entidade de software ou hardware que possa perceber ambiente através de sensores e agir sobre ele através de efetuadores segundo um princípio de racionalidade.”
(Russel & Norving)
“Programas de computadores que simulam um relacionamento humano, fazendo alguma coisa que outra pessoa poderia fazer por você.”
(Ted Selker, IBM)
Slide 06
![Page 7: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/7.jpg)
Agentes Sintéticos (Believable Agents)
São agentes autônomos que exibem personalidades, emoções e atitudes ricas.
Vivem em ambientes complexos, sentindo e agindo sobre o mesmo, de uma forma particularizada por sua personalidade
Slide 07
![Page 8: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/8.jpg)
Avatares
São representações gráficas de usuários em sistemas virtuais (mundos virtuais)
Propriedades essenciais: representa o usuário frente a outros componentes do
sistema habilita o usuário explorar o sistema permite comunicação entre o usuário e os demais
personagens
Slide 08
![Page 9: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/9.jpg)
Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares
Um agente pode ter uma representação gráfica no mundo virtual
Habilitam meios de comunicação que outros sistemas não permitem podem expressar humor e expressões faciais podem usar a linguagem do corpo
Slide 09
![Page 10: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/10.jpg)
Agentes Sintéticos(Believable Agents) como Avatares
Avatar
BABA
BA
Apresentação Usuário
Diretor
Slide 10
![Page 11: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/11.jpg)
Comparação
BA I A
Personalidade Competência
Percepção pública Medida objetiva
Modelam oconhecimentoartistico
Modelam oconhecimentocientífi co
Personagens Realismo
Slide 11
![Page 12: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/12.jpg)
A Arte de Criar Personagens Emocionais e Interativos Robustos
Criar personagens interativos (“believable agents”) para estórias interativas requer conhecimento de tecnologia e arte.
O importante é utilizarmos a tecnologia que temos combinada a conceitos artísticos para criarmos os melhores personagens que podemos.
Slide 12
![Page 13: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/13.jpg)
Fontes de Inspiração para Sistemas de Estórias Interativas
Mídia artística e não interativa a criação de personagens comportamentais para mídia em
geral, como para drama ou comédia.
Fonte não artística e interativa os vídeo games usam normalmente conflitos para limitar o
número de interações dos usuários com os personagens no jogo - prende a atenção.
Pesquisas visando a interface homem-máquina este trabalho combina arte e tecnologia na criação de
agentes interativos.
Slide 13
![Page 14: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/14.jpg)
Expressando Emoções
Incorporar idéias da mídia tradicional na mídia interativa sobre como expressar claramente as emoções dos personagens através de todos os meios disponíveis.
Slide 14
![Page 15: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/15.jpg)
Técnicas para Expressar Emoção na Mídia Tradicional
Reações físicas e movimentos dos personagens as emoções deveriam afetar os personagens em vários níveis
(relacionamentos, expressões faciais e movimentos do corpo) Trama
a audiência normalmente sabe o que o personagem sente baseado no que tem acontecido a ele.
Música ferramenta poderosa para transmitir o contexto de emoções.
Cenário tem um efeito importante, no contexto visual, para transmitir as
emoções de certos personagens.
Slide 15
![Page 16: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/16.jpg)
Robustez
Os personagens interativos precisam ser capazes de sustentar uma personalidade consistente através de algumas interações com o usuário.
Existem 2 maneiras de lidar com o problema da quebra da crença: diminuir a expectativa do usuário, de forma que ele não
espere personagens perfeitos. limitar os tipos de interação do usuário com os
personagens.
Slide 16
![Page 17: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/17.jpg)
Diminuir as Expectativas
É mais fácil e eficaz construir um personagem comportamental irresponsável que um que deveria ser responsável, mas não o é.
Slide 17
![Page 18: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/18.jpg)
Formas de Diminuir as Expectativas
As expectativas podem ser reduzidas fazendo o personagem, por exemplo, uma criança ou um animal
As expectativas sob certos tipos de personalidades são geralmente mais baixas (agressiva ou egoísta)
Trocar as expectativas para áreas onde os humanos não têm boa capacidade para reconhecer quais comportamentos deveriam ou não ser esperados (aliens, woggles).
Slide 18
![Page 19: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/19.jpg)
Limitar Interações
Tomar precauções para que as interações do usuário com os personagens sejam limitadas a situações que os personagens possam lidar.
Limitar os canais de comunicação entre usuário e personagens, fazendo o usuário comunicar-se através de um conjunto de ações físicas simples.
Slide 19
![Page 20: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/20.jpg)
Resumo
É necessário entender quais são os limites da tecnologia e como usar o que temos artisticamente para criarmos personagens comportamentais em estórias interessantes.
As técnicas artísticas podem ajudar na construção de personagens comportamentais através de 2 áreas: expressar emoções desenvolver personagens robustos
Slide 20
![Page 21: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/21.jpg)
Arquitetura Tok
Desenvolvida pelo Projeto Oz em Carnegie Mellon School of Computer Science.
Tecnologia desenvolvida para ficção interativa de alta qualidade e realidade virtual.
Projeto Oz: tem como objetivo promover ao usuário a experiência de
viver em micro-mundos habitados por agentes credíveis. os agentes devem passar a ilusão de que são reais
Descrita por Bates (1992)
Slide 21
![Page 22: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/22.jpg)
Arquitetura Tok
Visando criar a ilusão de realidade, torna-se mais importante produzir uma larga área de habilidades, integradas num sistema coerente, que modelar um aspecto individual perfeito do agente.
O agente Tok é colocado num mundo físico de simulação e repete um mesmo ciclo durante toda a simulação: sentir - pensar - agir.
Slide 22
![Page 23: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/23.jpg)
Arquitetura Tok
Composta por:
modelo de percepção - Sensory Routines (SR) e Integrated Sense Model (ISM)
SR registra os dados sentidos extraídos do mundo ISM mantém a melhor visão do agente a respeito da estrutura
física de todo o mundo
modelo de ação (Hap)Máquina comportamental para a arquitetura TokContinuamente escolhe a próxima ação do agente
Slide 23
![Page 24: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/24.jpg)
Arquitetura Tok
Composta por:
modelo de emoção (Em)Lida com a maior parte dos aspectos emocionais e sociais do
comportamento dos agentes
propriedades comportamentais
Integra o Em com o resto da arquiteturaSão influenciadas pelo estado emocional dos agentes, o qual
influencia muitos aspectos do comportamento do mesmo
Slide 24
![Page 25: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/25.jpg)
Visão geral da Arquitetura Tok
Agente recebe dado
Dado é registrado pelo SR
Dado é integrado ao mundo interno pelo ISM
EM gera emoções (estado interno + ambiente corrente)
Hap assume o controle e escolhe a próxima ação
Slide 25
![Page 26: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/26.jpg)
Slide 26
Arquitetura Tok
Propriedades Comportamentais e Emoções
Objetivos
Sensoriamento
Padrões e EmoçõesEM
Objetivos Comportamentos
e Ações
Mundo
![Page 27: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/27.jpg)
Mundo Oz
Composto por: ambiente físico simulado;
agentes que vivem no ambiente;
interface para o usuário;
uma teoria de drama que planeja e controla o fluxo global de eventos no mundo.
Slide 27
![Page 28: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/28.jpg)
Agentes Oz
Capacidade dos agentes Oz: agir com competência; reagir a mudanças no ambiente; comportamento dirigido à objetivo; emoções apropriadas; traços de personalidade individual; habilidades sociais; graus de inferência sobre o mundo.
Slide 28
![Page 29: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/29.jpg)
Arquitetura Tok - Percepção
Rotina de sensoriamento (RS) e modelo integrado de sensoriamento (MIS).
Os dados sentidos são registrados pela RS.
Os dados são marcados com a noção de tempo do agente.
O MIS é responsável pela união dos novos dados com o modelo do mundo que possui.
Slide 29
![Page 30: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/30.jpg)
Arquitetura Tok - Ações
Hap é responsável pela reatividade dirigindo o comportamento em função dos objetivos.
Seleciona as ações baseada nas percepções, objetivos correntes, estado emocional, propriedades comportamentais e outros aspectos do estado interno.
Armazena todos os objetivos ativos e planos numa estrutura chamada arvore de plano ativo (APA).
Slide 30
![Page 31: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/31.jpg)
Arquitetura Tok - Emoções
Realizadas pelo componente chamado Em.
Desenvolve emoções a partir de uma base cognitiva: Eventos externos são comparados com objetivos Ações são comparadas com padrões comportamentais Objetos são comparados com atitudes
O Hap informa ao Em o sucesso ou falha de objetivos e este utiliza dessa informação para gerar emoções.
Slide 31
![Page 32: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/32.jpg)
Slide 32
Conjunto de Emoções
EmoçãoEmoção CausaCausa
Felicidade AO
Tristeza ONA
Esperança Esperança de um AO
Medo Medo de um ONA
Orgulho Ações aprovadas
Vergonha Ações desaprovadas
Admiração Ações aprovadas
Reprovação Ações desaprovadas
![Page 33: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/33.jpg)
Arquitetura Tok - Propriedades Comportamentais
Modula a atividade do Hap.
São ajustadas pelo Hap ou pelo Em para variar as formas do Hap ativar seus objetivos.
O Em ajusta as propriedades para expressar as influências emocionais no comportamento.
O Hap modifica as propriedades quando ele quer forçar algum estilo de ação.
Slide 33
![Page 34: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/34.jpg)
Slide 34
Arquitetura Tok
Produto: Woggles
Sistema de interação em tempo real
Permite ao usuário interagir com criaturas chamadas Woggles
![Page 35: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/35.jpg)
Arquitetura CyberLife
Desenvolvida pelo CyberLife, Universidade de Sussec
Inspirada na Biologia Animal
Baseada em: vida artificial comportamento adaptativo
Permite ao usuário interação em tempo de real com agentes
sintéticos que habitam um ambiente fechado
Slide 35
![Page 36: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/36.jpg)
CyberLife
Produto:
Creatures - Artificial Life Autonomous
Cada Creature possue: redes neurais para sensoriamento e aprendizagem “bioquímica” artificial para o metabolismo energético e
regulação hormonal de comportamento
Slide 36
![Page 37: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/37.jpg)
Creatures
Tanto as redes neurais quanto a bioquímica são geneticamente especificadas para permitir adaptação evolucionária através da reprodução sexual
Mecanismo de aprendizagem de Hebb permite a rede neural adaptar-se durante o ciclo de vida de um Creature
Slide 37
![Page 38: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/38.jpg)
Creatures
Possuem os sentidos: visão audição tato
Estes sentidos são modelados usando técnicas da aproximação semi-simbólica
Podem aprender uma linguagem simples
Slide 38
![Page 39: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/39.jpg)
Creatures
Todas as Creatures são bípedes Aspectos morfológicos são especificados geneticamente Possuem evolução
Slide 39
![Page 40: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/40.jpg)
Creatures
Ambiente 2D
Foi escrito usando Programação Orientada a Objetos (POO)
Dentro do mundo existem um número de objetos que a Creature pode interagir
Estes objetos tem scripts atachados que determinam como eles interagem com outros objetos
Slide 40
![Page 41: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/41.jpg)
Mundo dos Creatures
Slide 41
![Page 42: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/42.jpg)
Classificação em
Vida Artificial - é mais evidente no projeto de animais virtuais
Humanóides - são sistemas que tem propriedades físicas similares aos seres humanos (braços, pernas, sistemas de sensores)
Chatterbots - São programas que realizam conversação
Slide 42
Áreas Relacionadas para os Próximos Exemplos
![Page 43: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/43.jpg)
Produtos Relevantes
El-Fish Apresentado como um aquário eletrônico onde usuários
podem criar peixes tropicais virtuais
Slide 43
![Page 44: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/44.jpg)
Produtos Relevantes
SimLife Criado por Maxis em 1993. Em essência, consiste em um
ecossistema simulado onde o usuário pode observar e interagir
Slide 44
![Page 45: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/45.jpg)
Produtos Relevantes
Dogz e Catz Produzido pela PFMagic Inc.(1996) fornece ao usuário
animações baseadas em cachorros e gatos
Slide 45
![Page 46: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/46.jpg)
Produtos Relevantes
FinFin Criado pela Fujitsu Interactive Inc. (1996) é um pássaro em
3D que permite simples interação com o usuário
Slide 46
![Page 47: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/47.jpg)
Produtos Relevantes
Eliza
“Eliza will respond to your problems
with followup questions.
Have fun arguing with Eliza instead of
family members and co-workers.
FREEWARE! “
Slide 47
![Page 48: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/48.jpg)
Exemplos Relacionados
Batalha dos Guararapes projeto de mestrado do aluno Clauirton de Albuquerque
(Kiko) desenvolvido no DI-UFPE http://www.di.ufpe.br/~cas/rvm/proj1.htm
Enigma do Campus Virtual projeto de mestrado da aluna Danielle Rousy desenvolvido
no DI-UFPE
Slide 48
![Page 49: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/49.jpg)
Agradecimentos
A aluna de mestrado Danielle Rousy ([email protected]) por ter nos orientado e cedido material.
Slide 49
![Page 50: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/50.jpg)
Referências Bibliográficas
Stuart J. Russel and Peter Norvig , Artificial Intelligence - A Modern Approach, Prentice Hall - 1995.
Creatures: http://www.ai.mit.edu/people/shibata/cre.html http://www.cyberlife.co.uk/cyberlife/
Humanóides: http://www.jsk.t.u-tokyo.ac.jp/
Chatterboots - Eliza http://www.ddhsoftware.com/ddheliza.html
El-Fish: http://gamesdomain.hol.gr/patches/elfish.html
Slide 50
![Page 51: Equipe: Claudianne Malaquias Rabelo Danielle Valença Sá Paula Salgado Lucena.](https://reader033.fdocumentos.tips/reader033/viewer/2022051615/552fc10b497959413d8c2706/html5/thumbnails/51.jpg)
Referências Bibliográficas
Sim-Life hakatai.mcli.dist.maricopa.edu/proj/sw/games/simlife1.html
Dogz and Catz laughlin.net/gambil/petz.htm
Fin-Fin http://www.finfin.com/finfin_storybook_order.html
W. Scott Reilly, The Art of Creating Emotional an Robust W. Scott Reilly and Joseph Bates, Interactive Characters -
Building Emotional Agentes - Joseph Bates, A. Bryan Loyall and W. Scott Reilly, Action,
Emotion, and Social Behavior
Slide 51