Época Seca

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ÉPOCA SECA Aventura para personagens de 1º a 3º nível Darrin Drader

description

Aventura/Cenário de Rpg para níveis baixos.

Transcript of Época Seca

  • 1PB

    POCA SECAAventura para personagens de 1 a 3 nvel

    Darrin Drader

  • NDICE

    poca seca......................................................................4

    Comeando a aventura....................................................5

    A. Encontros aleatrios....................................................5

    B. O esconderijo dos salteadores.....................................5

    Concluindo a aventura.....................................................9

    Esponja da absoro eterna.............................................9

    Mapa............................................................................10

    POCA SECA

    Crditos

    AutorDarrin Drader

    TraduoGilvan Gouva

    DiagramaoNinja Egg

    AdaptaoHomeless Dragon

    Nosso sitewww.homelessdragon.com.br

    Junho/2014

    Homeless Dragon e Ninja Egg so dois grupos de jogadores e fs de RPG que resolveram se juntar e publicar materiais de RPG em uma pgina de internet. No somos profissionais da rea, todos temos nossos empregos fora da rea editorial ou do mercado de RPG, somos apenas jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores se divertirem. Nenhum de nossos arquivos pode ser comercializado.

    Mais uma aventura disponibilizada pela Wizards of the Coast em seu site. poca Seca uma aventura simples que pode ser jogada por personagens de nvel 1 a 3, com uma ambientao simples e genrica pode ser adaptada para qualquer cenrio.A traduo foi feita pela equipe da Rede RPG

  • 4Um bugbear conhecido como Relgo-re Himtooth o lder de um ban-do de criminosos humanides que rouba viajantes e invade pequenas fazen-das, roubando os valores e ocasionalmen-te matando os ocupantes. Os moradores locais j procuraram uma soluo para este problema, mas eles no encontra-ram nenhum. Eles no possuem o capital necessrio para atrair aventureiros quali-ficados para a regio, e o problema no severo o bastante para que os senhores que controlam a rea dediquem uma for-a superior para sua defesa.Cerca de dois meses atrs, Relgore e seu bando atacaram uma carruagem que estava viajando pelo campo, facilmente sobrepujando o condutor e o passagei-ro um nobre chamado Nerius Bootlum. No momento do ataque, Nerius estava a caminho da sua consulta com um sbio chamado Elwin, que mora em uma cida-de um pouco distante, sobre um curioso item mgico chamado esponja da absor-o eterna. Deixando os dois humanos para morrer, Relgore levou tudo o que encontrou na carruagem, incluindo a es-ponja da absoro eterna e uma pequena fortuna em gemas que Nerius tinha com ele, e fugiram para uma caverna prxima que o grupo usa como esconderijo.O condutor da carruagem realmente es-tava morto, mas Nerius Bootlum sobrevi-veu ao ataque. Quando ele recuperou a conscincia, ele lenta e dolorosamente abriu caminho at um Templo de Heiro-neous prximo, onde ele recebeu cura mgica. Furioso com o ataque no pro-vocado, Nerius conseguiu que um es-quadro da milcia fosse deslocado para a rea onde sua carruagem foi assaltada. A milcia rastreou o bando de Relgore, e

    POCA SECAa batalha subseqente custou muito para os agressores, reduzindo o bando para cerca da metade do seu tamanho origi-nal. Os sobreviventes, incluindo Relgore, conseguiram escapar e ficaram quietos o bastante para seus perseguidores con-siderarem a misso um sucesso e retor-narem para seus postos dentro da cidade. Nerius, sabendo muito bem que a amea-a para a regio no tinha sido realmen-te eliminada por que nenhuma prova da morte de Relgore tinha aparecido, ele colocou uma recompensa de 2.000 PO como recompensa para a cabea do lder bugbear, na esperana que um caador de recompensa ou aventureiro possa ser motivado a procur-lo e mat-lo.Desde ento, Relgore reagrupou os re-manescentes espalhados do seu bando, mas ele muito pequeno par usar como um instrumento de vingana contra a mi-lcia e seu lder. Recentemente, contudo, a oportunidade para um plano maligno apareceu, e Relgore aproveitou a chance para agir. O clima tem sido extraordinaria-mente seco neste vero, e os poos nas comunidades prximas secaram, foran-do os nativos a confiarem na gua que guardaram ou trazerem gua dos lagos prximos. Relgore percebeu que a es-ponja da absoro eterna pode absorver imensas quantidades de gua, e que ele poderia reutiliz-la depois que tivesse atingido sua capacidade simplesmente espremendo uma pequena quantidade de gua dela. Ento ele decidiu se vingar dos humanos drenando os lagos que os sustentam nas pocas de seca. Durante uma semana, Relgore eliminou a gua de trs lagos na rea, reduzindo-os a nada mais do que leitos enlameados secos. Os poucos clrigos locais comearam a canalizar a maioria das suas magias em

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    criar gua e criar alimentos em um esfor-o para evitar que a populao morra de sede.Uns poucos dias atrs, a noticia desta situao chegou a Nerius Bootlum, que rapidamente fez a ligao entre os lagos secos e sua esponja da absoro eterna roubada.Atualmente, ele colocou vrios avisos p-blicos requisitando ajuda com este pro-blema.Como o Mestre, voc precisa decidir como melhor envolver os PJs nesta aven-tura. Voc pode usar os seguintes gan-chos para estimular sua imaginao, os modificando como necessrio para se adaptar campanha ou aos personagens. Os personagens ouvem sobre a seca e os lagos secos enquanto viajam atravs da rea para outros negcios. Perguntar aos moradores revela que eles acreditam que um bando de humanides assaltan-tes de alguma forma responsvel pelo problema. Os moradores se aproximam dos perso-nagens e pedem para eles rastrearem um bando de assaltantes que de alguma for-ma est piorando a situao da seca. Se no forem impedidos, os assaltantes iro drenar ainda mais fontes de gua. Nerius Bootlum chamou a ateno de aventureiros em volta da sua prpria cida-de para destrurem o lorde bugbear e seu bando de assaltantes. Se os PJs pergun-tarem sobre o trabalho, Nerius d a eles a informao relevante e promete uma recompensa de 2.500 PO pela cabea de Relgore Himtooth e o retorno da espoja da absoro eterna. Eles podem ficar com qualquer outro tesouro que eles conse-guirem recuperar, incluindo as gemas que Nerius perdeu para os agressores.

    Comeando a aventurapoca seca uma aventura baseada em um local no qual a ao ocorre dentro e em volta do esconderijo dos assaltantes do bugbear. Os PJs podem gastar um tem-po obtendo informao em uma ou mais cidades fronteirias da rea, se quiserem. Todos sabem onde os trs lagos drenados estavam, mas ningum sabe exatamente onde o esconderijo dos bandidos. Se os PJs investigarem os lagos drenados recen-temente, eles podem encontrar os rastros dos assaltantes de Relgore indo de volta para seu esconderijo. Alternativamente, voc pode providenciar outros meios dos personagens chegarem ao lugar certo, se desejado.

    A. Encontros aleatriosPor causa da seca, uma quantidade de predadores famintos est vagando na rea perto do esconderijo. Durante a via-gem de um lago drenado at o esconde-rijo, a chance de um encontro aleatrio de 12% por hora.Quanto tal encontro ocorrer, role 1d6 e consulte a seguinte tabela para determi-nar que criatura ou criaturas o grupo en-contra, ou simplesmente escolha uma.

    B. O esconderijo dos salte-adoresRelgore e seu bando tipicamente moram em vrias cavernas, que esto espalhadas por todo o territrio ao redor. Eles nor-malmente no ficam em um acampamen-to por mais do que trs noites por vez.O esconderijo onde os saqueadores esto ficando quando os personagens se apro-ximam uma pequena rede de cavernas dentro de uma colina ou montanha. Os assaltantes no podem ver muito do ter-ritrio ao redor alm de sua entrada, en-

  • 6to os personagens podem chegar a at 30 metros da entrada antes dos guardas exteriores notlos.Estas cavernas naturais foram esculpidas no arenito por um canal h muito tempo atrs. O cho irregular e tratado como cho de pedra escavada. O teto tem 3,6 metros de altura nas passagens e 4,5 me-tros de altura nas cmaras. Por causa das condies atuais do clima, o interior do complexo est seco e empoeirado.Pelo fato dos bandidos geralmente no ficarem muito tempo aqui, este complexo possui poucos sinais de habitao. Os as-saltantes dormem em pilhas de couros e peles que eles levam de lugar em lugar, e eles normalmente escondem seus tesou-ros em suas camas.

    B1. Entrada da CavernaQuando os PJs chegam perto o bastante para ter uma boa vista da boca da caver-na, leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.

    Umas poucas rvores parcialmente mas-caram a entrada da caverna escavada na colina. O interior escuro, e nenhum detalhe interior visvel.

    Criaturas: Golgo, o ogro, guarda o exte-rior da caverna.

    Golgo, o ogroCA 15, JP 14, XP 240, PV 351 clava gigante +6 (2d8+5)

    Tticas: a menos que os personagens vol-tem para as rvores e se escondam logo que virem a caverna, o ogro nota sua aproximao. Se Golgo ver os PJs antes que eles o vejam, ele se move para trs de uma das rvores e tenta se esconder. .Se Golgo se esconder com sucesso do grupo, ele sai de trs da rvore to logo

    qualquer intruso chegue a 6 metros de sua localizao. Se ele tiver sucesso em surpreender o grupo, ele arremessa uma rocha (1d6 de dano) em um personagem que parecer perigoso durante a rodada surpresa e ento faz uma investida contra o PJ mais prximo com sua clava.Desenvolvimento: se Golgo for reduzido a 10 ou menos pontos de vida, ele usa a ao de retirada para fazer uma retirada total para dentro da caverna. Ele tenta alcanar seus companheiros na rea 2 e alert-los.

    B2. Posto de guardaQuando os PJs chegarem nesta rea, leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.

    A passagem abre em uma cmara gran-de com paredes duras. Uma muralha rude, de 1,2 metro de altura feita de ro-chas empilhadas atravessa a sala.

    Criaturas: atrs desta parede rudimentar esto trs goblins e dois orcs, que atacam imediatamente qualquer um que no seja um bandido que entre a caverna.

    Goblin (3)CA 13, JP 16, XP 10, PV 71 arco curto +2 (1d6)1 espada curta +2 (1d6+1)

    Orc (2)CA 16, JP 16, XP 25, PV 101 cimitarra +3 (1d6+3)

    Tticas: os goblins possuem a vantagem da cobertura leve (+4 de bnus na Clas-se de Armadura) fornecida pela parede e usam seus arcos curtos para disparar fle-chas nos PJs.Enquanto isto, os orcs se movem em vol-ta da obstruo e fazem uma investida

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    contra os personagens mais prximos. Se o grupo despachar os orcs rapidamente, os goblins abandonam seus arcos curtos para pegarem suas espadas curtas e en-tram no combate corpo-a-corpo contra os intrusos, encarando-os nos espaos de 1,5 metro entre pontas da parede de pe-dra e das paredes da caverna. Esta ttica garante que apenas um PJ pode lutar com cada goblin de cada vez.Desenvolvimento: os assaltantes goblins e orcs tentam segurar o grupo neste lugar at sobrarem apenas dois em p. Neste ponto, os sobreviventes fogem para a rea 3. Sob nenhuma circunstncia eles enfrentam os perigos da rea 4 para avi-sarem Relgore sobre o grupo invasor.Tesouro: cada goblin carrega uma bolsa contendo 100 PO.

    B3a. Passagem obscurecidaAtravs dos anos, vrios deslizamentos encheram esta cmara de pedregulhos. Os bandidos re-arrumaram ativamente as pedras para bloquear parcialmente as passagens que levam para as reas 3 e 4, esperando que 7 qualquer intruso que chegue neste ponto pense que no exis-ta mais nada de interesse e vo embora. Entre as pedras existem passagens, mas para acess-las os PJs tero que remover sas rochas e se o fizerem as criaturas da rea 3 ouviro e viro verificar o que est acontecendo.

    B3. rea comumQuando os PJs entrarem nesta rea, leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta, ajustando quando necessrio se os humanides ouviram a aproximao dos PJs.

    O tnel abre em uma cmara massiva natural. No centro da caverna est uma

    mesa de aparncia rude, e pilhas de couros e peles ficam perto das paredes, junto com embrulhos de roupas. Sete hu-manides feios parecem estar discutindo sobre vrias peas de um saque.

    Criaturas: esta cmara abriga os mem-bros de posto baixo do bando de Relgore trs goblins e quatro orcs.

    Goblin (3)CA 13, JP 16, XP 10, PV 71 arco curto +2 (1d6)1 espada curta +2 (1d6+1)

    Orc (4)CA 16, JP 16, XP 25, PV 101 cimitarra +3 (1d6+3)

    Tticas: a menos que eles tenham escuta-do o grupo movendo os pedregulhos na rea B3A ou forem avisados pelo avano dos intrusos pelos fugitivos da rea 2, as criaturas dentro desta sala esto desar-madas quando o grupo entra. Logo que ficarem cientes da presena dos PJs, os assaltantes pegam suas armas e fazem investidas

    Desenvolvimento: os orcs e goblins nesta sala lutam para defend-la enquanto for possvel. Assim que se tornar aparente que sua resistncia intil, eles se ren-dem ao grupo. Sob interrogatrio, eles revelam que a rea 4 contm um ou mais perigos. Eles acham que Relgore pode ter colocado algum tipo de armadilha l, mas uma vez que eles nunca desceram, eles no sabem que tipo de armadilha pode ser, ou onde ela est. Tudo o que eles sa-bem com certeza que o corredor bem perigoso.Tesouro: alm das armas e armaduras que os orcs e os goblins esto usando, eles possuem um pequeno bracelete de couro finamente trabalhado (valendo 70

  • 8po) e 400 po que estavam tentando divi-dir quando os PJs chegaram.

    B4. Corredor perigosoAssim que os PJs entrarem nesta rea, leia ou parafraseie o seguinte texto em voz alta.

    A sala fica mais larga neste ponto. Dife-rente do resto dos tneis do complexo, o cho aqui est coberto por uma camada pesada de pedrinhas e poeira.

    A sujeira nesta rea escondem vrios pon-tos fracos no cho da caverna, que so indicados pelos quadrados vermelhos no mapa. Relgore e seus guardas investiga-ram cuidadosamente esta sala antes de fi-xar residncia na rea 5, ento todos eles sabem onde esto as reas perigosas.Armadilha: Como uma ltima linha de defesa, Relgore cobriu os pontos fracos com detritos, para que as criaturas que pisem no cho pudessem quebr-los e cair. A cerca de 9 metros abaixo deste cor-redor fica uma cmara similar em forma a esta seo mais ampla do tnel. Qual-quer criatura que caia nesta sala inferior recebe 3d6 pontos de dano de queda e termina em uma rea aberta diretamente embaixo do ponto fraco que abriu o ca-minho.

    B5. O quarto de RelgoreSe os PJs fizerem qualquer barulho na rea 4, leia ou parafraseie o seguinte tex-to quando os PJs entrarem nesta rea. Ajuste o texto apropriadamente se eles tiverem sucesso em se aproximar em si-lncio absoluto.

    Esta cmara est vazia exceto pelas trs pilhas de peles, uma pequena pilha do que parece ser tesouro, e duas esttuas que descrevem humanides escamados,

    com cabea de cobra. Eles parecem te-rem sido esculpidos em argila e ento foram laqueados de verde.

    As esttuas, esculpidas pelos yuan-ti h anos atrs, descrevem dois membros he-ricos desta raa maligna.Criaturas: Relgore vive nesta cmara com dois orcs guarda-costas. A menos que os PJs usem uma magia silncio ou consigam atravessar a rea 4 sem fazer nenhum ba-rulho, os trs bandidos estaro escondi-dos dentro de nichos na parede quando os PJs entram.Relgore tem sido um bandido por muitos anos e j sobreviveu a vrias tentativas de assassinato. Ele foi forado a recons-truir seu grupo em mais de uma ocasio depois de sofrer grandes perdas. Relgore acredita que ele pode lutar com os PJs e vencer, ou pelo menos machuc-los e es-capar com vida.

    RelgoreCA 15, JP 15, XP 45, PV 321 maa +4 (1d8+3) 1 azagaia +3 (1d6+1)

    Orc (2)CA 16, JP 16, XP 25, PV 101 cimitarra +3 (1d6+3)

    Tticas: os personagens tem apenas uns poucos segundos para olhar a sala antes dos bandidos atacarem. Sua estratgia derrubar qualquer PJ que parea causar mais dano, ento concentrar no prximo oponente mais resistente. Contudo, Rel-gore tambm est interessado em ganhar itens mgicos, ento ele ataca persona-gens que paream ser conjuradores sem-pre que possvel.Relgore comea o combate entrando em fria e arremessando uma azagaia no PJ que parea ser um conjurador. Ele ento

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    faz uma investida contra o PJ que parea ser mais fisicamente poderoso. Depois, se ele tiver uma chance de atacar os conju-radores do grupo, ele o faz sem hesitao, apesar de no querer arriscar ataques de oportunidade ao fazer isto. Se os conju-radores atacantes se provarem muito difceis, Relgore se concentra no ataque corporal ao guerreiro de armadura mais pesada e ordena que os orcs concentrem seus ataques neste PJ tambm. De outra forma, os orcs tentam manter os guer-reiros do grupo ocupados e se espalham para que o bugbear possa passar pela li-nha de defesa e atingir os conjuradores do grupo.Desenolvimento: como tudo indica, os dois orcs cairo na batalha antes de Rel-gore. Se a batalha se voltar contra ele, Relgore termina sua fria voluntariamen-te e tenta fugir.Tesouro: as esttuas na sala so ocas e cada uma contm aproximadamente 200 litros de gua. Apesar da sua excelente qualidade, as duas esttuas juntas valem apenas 35 PO.Os guardas de Relgore no possuem te-souro, mas a riqueza adquirida ilegalmen-te do lder dos bandidos est escondida na pilha de peles e couros onde ele dor-me.

    Concluindo a aventuraSe o grupo tiver sucesso em matar ou capturar Relgore e seu bando de saque-adores, a seca sobrenaturalmente severa termina, mas ainda levar muitas sema-nas para os lagos que foram drenados voltarem a ter gua. Caso o grupo pro-curar a recompensa oferecida por Nerius Bootlum, ele paga um total de 2.500 po, desde que eles mostrem uma prova de que mataram Relgore Himtooth e devol-

    vam a esponja da absoro eterna para ele. O grupo pode ao invs disso escolher vender a esponja da absoro eterna, que vale muito mais do que isto, apesar de ser difcil encontrar um comprador nesta rea, j que todos dentro de 75 quilme-tros de raio esto amedrontados pelo seu uso recente. Se os PJs encontrarem um comprador nesta regio, o que eles po-dem conseguir pela esponja 50% de seu preo de mercado.

    Esponja da Absoro EternaEsta esponja grande, de aparncia nor-mal pode absorver uma enorme quanti-dade de gua. Se colocada em um corpo dgua, ela flutua e comea a absorver a gua em uma taxa de 4.000 litros por rodada, parando apenas quando tiver absrovido 900.000 litros de gua o contedo de um poo com 30 metros de comprimento, 15 metros de largura e 1,8 metro de profundidade. Esta gua desa-parece completamente, e se a esponja for apertada depois, ela libera apenas a gua que uma esponja molhada normal teria. A esponja de absoro eterna absorve apenas a gua, no lama ou sujeira. ci-do, leo e outros lquidos afetam a espon-ja como se ela fosse um objeto normal.

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