EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - Encontro Internacional de...
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1 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 1
EDUCAÇÃOFORA DA CAIXATENDÊNCIA PARA A EDUCAÇÃO NO SÉCULO XXI
VOLUME 3Organizadores:
Clarissa Stefani TeixeiraMarcio Vieira de Souza
sistematizações, experiências e práticas sobre a inovação na educação.
2 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 3
Esta licença permite a redistribuição, comercial e não comercial, desde que o trabalho seja distribuído inalterado e no seu todo, E book
Ficha catalográfica elaborada por: Milena Maredmi Correa Teixeira - CRB-SC 14/1477
EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA
TENDÊNCIA PARA A EDUCAÇÃO NO SÉCULO XXI- VOLUME 3 -
sistematizações, experiências e práticas sobre a inovação na educação. - 2017 -
www.via.ufsc.br
Educação fora da caixa: tendência para a educação no século XXI: [recurso eletrônico] / Clarissa Stefani Teixeira; Marcio Vieira de Souza. [Org.]. - Florianópolis: Perse, 220p.: il. 2017 v.3; 1 e-book
Disponível em: < http://via.ufsc.br/ > ISBN 978-85-464-0485-8
1.Educação. 2. Inovação. 3.Aprendizagem. 4. Acessibilidade. I. Teixeira. Clarissa Stefani II. Souza. Marcio Vieira de. IV Via Estação do conhecimento. IV. Título.
CDU: 37.04
C266e
2 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 3
OrganizadoresClarissa Stefani Teixeira
Marcio Vieira de Souza
RevisãoJoana Halta Dos Santos
Edição e designMariana Barardi
VOLUME 3sistematizações, experiências e práticas sobre a inovação na educação.
EDUCAÇÃOFORA DA CAIXATENDÊNCIA PARA A EDUCAÇÃO NO SÉCULO XXI
4 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 5
Corpo Editorial
Dr. Alexandre Marino Costa - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Alexandra Okada - Open University - Inglaterra
Dra. Araci Hack Catapan - UFSC – Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Carlos Alberto de Souza - UEPG - Universidade Estadual de Ponta Grossa – PR
Dra. Clarissa Stefani - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Francisco Antonio Pereira Fialho - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Pablo Lucas - University College Dublin - Irlanda
Dr. Fernando Jose Spanhol - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Giovani Mendonça Lunardi - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Greicy K. Spanhol Lenzi - FAERO - Faculdade AEROTD
Dr. José Manuel Moran - USP - Universidade de São Paulo
Dr. Kamil Giglio - Teltec Solutions / Faculdade AEROTD
Dra. Karina Marcon - UDESC - Universidade do Estado de Santa Catarina
Dr. Luiz Palazzo - UCPEL - Universidade Católica de Pelotas
Dr. Marcio Vieira de Souza - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Mara Lucia Fernandes Carneiro - UFRGS - Universidade Federal do Rio Grande do Sul
Dra. Marina Keiko Nakayama - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Ofelia Morales - UEPG - Universidade Estadual de Ponta Grossa
Dra. Patricia Lupion Torres - PUC/PR - Pontifícia Universidade Católica do Paraná
Dra. Patricia Jantsch Fiuza - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Ricardo Azambuja Silveira - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Robson Rodrigues Lemos - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Roselaine Ripa - UDESC - Universidade do Estado de Santa Catarina
Dra. Silvia Quevedo - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dr. Tarcisio Vanzin - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
Dra. Vânia Ribas Ulbricht - UFSC - Universidade Federal de Santa Catarina
4 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 5
Apresentação
A Universidade Federal de Santa Catarina, por meio do Programa de Pós-
Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento, desenvolve ações voltadas
para a inovação, tanto com foco no ensino quanto na pesquisa e extensão. Estas
ações têm impactado as mais diversas áreas e, em especial a educação. Diálogos,
reflexões e discussões com vistas à inovação e seus impactos no sistema
educacional têm sido realizados com apoio de vários setores do Estado, mercado
e sociedade civil. Um reflexo desse movimento por uma educação inovadora tem
em Santa Catarina se concretizado como uma rede em construção tecida em vários
formatos: eventos, como o Encontro Nacional de Inovação na Educação (http://
eduforadacaixa.com.br/), ou ainda por meio de publicações de livros, vídeos e sites
que tratam do assunto.
Não apenas com foco na academia, os grupos de pesquisa “Mídia e
Conhecimento” e “VIA Estação Conhecimento”, aproximam atores do ecossistema
de educação, movimentando a integração das hélices e reforçando os papéis e
interesses do governo, academia e empresas.
No intuito de compartilhar o conhecimento e dialogar com todas as
partes interessadas, este terceiro livro faz parte de uma coleção que apresenta as
perspectivas sobre a inovação na educação. O pensar “Fora da Caixa” continua
sendo tema de estudos e intervenções práticas do movimento “mão na massa”
pela educação.
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Esse livro é reflexo de uma educação em rede que vislumbramos através
das ações do movimento Maker, dos desafios da inserção das TICs na educação,
das inovações metodológicas e técnicas realizadas pensando o livro como algo
vivo, vendo a educação como algo prazeroso, como por exemplo, o uso de jogos na
educação, como a utilização criativa do vídeo na educação, pensando a sala de aula
como algo diferente inclusive ergonomicamente e em sua arquitetura e pensando
também os espaços virtuais da educação como fundamentais e estratégicos.
Este terceiro livro e esta coleção são uma oportunidade para refletir sobre
os rumos tomados pela educação e seus desafios, acompanhar as iniciativas
realizadas pelos grupos interdisciplinares, que assinam cada um dos estudos, e
agir em prol da efetiva inserção da inovação na educação.
Boa leitura!
Clarissa Stefani Teixeira
Marcio Vieira de Souza
(Organizadores)
6 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 7
Prefácio
“Alma moço é malha delicada e destramá-la é ofício de fiandeira ao contrário...1”
Trata-se de prefaciar o terceiro livro da coleção Educação Fora da Caixa.
Uma coleção, como um livro, tem alma feminina, precisa ser sentida para
que seus mistérios se revelem. Nós e os livros somos atores, animados ou não,
dentro de um mundo de coisas que possuem alma. Tudo está vivo já diziam os
físicos hilozoístas gregos.
Estamos todos conectados, somos redes dentro de redes. O virtual
é antes de tudo interno, a caixa em que nos encerramos e que não nos permite
enxergar o mundo lá fora. É preciso educar para escapar da caixa. Como Hermes, o
Psicopompo, voamos entre esses mundos virtuais. São três na realidade. O mundo
real, representado por ícones, como no Windows; o mundo interior, território que,
segundo Jung, precisa ser integrado, no processo que chamou de individuação e
os mundos criados pela nossa imaginação.
Clarissa e Kevin falam dos Fab Labs, das impressoras 3D. Educação
em rede e co-criação é o tema de Marina e colaboradores. Baldessar trabalha a
simulação para desenvolvimento do conhecimento procedural.
1 Poema de Chandal Meirelles Nasser
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Enquanto padrão arquetípico a alteridade nos convoca a criação de
um mundo novo, livre dos projetos de dominação dos heróis que conquistaram
e deixaram em ruínas o mundo patriarcal dos últimos dez mil anos. A alteridade
constela o Mago, senhor das tecnologias capaz de transformar o mundo. Com as
impressoras 3D criamos novos mundos. Enquanto Magos conspiradores esses
mundos não são nossos, somos apenas um de seus criadores. O simulacro é a
verdade diz Jean Baudrillard.
Não foi Gadamer, o filósofo italiano, quem trocou as verdades pelas “true
fictions”? De que fala Baudrilhard senão de simulacros. Cada artigo da coletânea é
uma realidade criada e construída pelos autores sendo reinventadas pelos leitores.
Não somos estátuas de sal. Somos ventania. Estamos em um contínuo
processo de devir a ser. Estamos na vida para realizar a obra prima, encontrar a
pedra filosofal, o ouro precioso buscado pelos alquimistas. Esta obra de que falo
somos nós mesmos. Empreender a grande viagem em direção ao self é empreender-
se.
Boa construção a todos os Atores Leitores que nos visitam.
Florianópolis, 06 de janeiro de 2017
Francisco Antonio Pereira Fialho
8 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 9
MOVIMENTO MAKER: OS LABS E O CONTEXTO DA EDUCAÇÃO - 11 AUTORES: Kevin Silva Clarissa Stefani Teixeira
TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E INOVAÇÃO SOCIAL - 31 AUTORES: Giovani Mendonça Lunardi Márcio Vieira de Souza Rayse Kiane de Souza
DESAFIOS DA INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO SISTEMA EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA - 47 AUTORES: Fabiana Santos Fernandes Ricardo Luiz Aoki Patricia Jantsch Fiuza Robson Rodrigues Lemos
LIVRO VIVO: UMA FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO E REDE E COCRIAÇÃO - 69 AUTORES: Marina Keiko Nakayama Christian Abes Rita de Cassia Clark Teodoroski Ariane Girondi Emmanuel Bohrer Júnior Fábio Fleck
O USO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM E O DESENVOLVIMENTO DO CONHECIMENTO PROCEDURAL ATRAVÉS DA SIMULAÇÃO - 95 AUTORES: Rafaela Elaine Barbosa Breno Biagiotti Maria José Baldessar
Sumário
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O COMPARTILHAMENTO DO CONHECIMENTO POR MEIO DAS TICS:O LETRAMENTO MIDIÁTICO E DIGITAL E AS NARRATIVAS TRANSMÍDIA APLICADAS À EDUCAÇÃO - 123 AUTORES: Leonardo Enrico Schimmelpfeng Márcio Vieira de Souza Vania Ribas Ulbricht
VÍDEOAULA NO CONTEXTO EDUCACIONAL DO SÉCULO XXI: CONCEPÇÃO E APLICAÇÃO PRÁTICA PARA UM MODELO HÍBRIDO - 149 AUTORES: Kamil Giglio Vilson Martins Filho Greicy K. Spanhol Lenzi
UM OLHAR HISTÓRICO SOBRE A PLATAFORMA MOODLE - 176 AUTORES: Andreia de Bem Machado Araci Hack Catapan Francisco Antonio Pereira Fialho
INOVA-SALA: UM PROJETO INOVADOR PARA O ESTUDANTE DO FUTURO - 205 AUTOR: Rafael Pereira Ocampo Moré
10 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 11
MOVIMENTO MAKER: OS LABS E O CONTEXTO
DA EDUCAÇÃO
Kevin Silva
Clarissa Stefani Teixeira
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As práticas de ensino e aprendizagem vivenciadas diariamente tanto em
ambientes formais de ensino, como escolas, ou informais estão entre as atividades
mais antigas do mundo. De acordo com Blikstein (2013), um professor do século
XVI teria pouco trabalho para se adaptar às práticas de ensino atuais – apesar
do grande esforço que faria para compreender nossos avanços no conhecimento.
Embora seja um discurso forte, é fácil entender seu motivo: a forma de educar e
ensinar nas escolas pouco mudou. O autor ainda cita que os métodos de ensino
há séculos atrás eram baseados em memorização e em procedimentos teóricos,
fatores que ainda nos dias atuais ainda são vistos e muito presentes principalmente
nos métodos de aprendizagem, seja no escolar ou nos níveis superiores.
Entretanto, em diversos aspectos, o ensino melhorou. Os avanços
tecnológicos, as pesquisas sociais, os avanços científicos e renovação dos
processos, por exemplo, passaram a possibilitar um ensino em grande escala e
facilitaram as possibilidades em sala de aula. Porém, conforme aborda Blikstein
(2013), ainda é preciso inovar, sair do lugar comum e estabelecer novas fórmulas
para aprimorar o crescimento intelectual e cultural dos estudantes, sejam eles
de qualquer idade. Para Nunes et. al. (2015) a inovação educacional é a ação
pedagógica estruturada relativamente nova, que promove melhorias no processo
de ensino-aprendizagem, considerando os diferentes contextos escolares, os
interesses e necessidades dos alunos. Inovações, portanto, na educação são muito
valiosas, visto que a base de um futuro próspero se encontra ali.
Autores como Moran (2013) indicam que, para a inovação na educação,
os espaços de aprendizagem devem ser considerados. Kotujansky et. al. (2015)
indicam que estes espaços são criativos e permeiam soluções para prototipação,
1. Introdução
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experimentação, jogos digitais, interação e autoria e simuladores. Para os mesmos
autores, os espaços criativos proporcionam soluções que exploram a capacidade
criativa dos alunos em um ambiente inovador que une elementos digitais e
concretos para permitir experimentação e invenção.
Atualmente, os ambientes para prototipação do tipo “do it youself”
(MIKHAK et. al., 2002) estão em voga e são discutidos pela literatura. Para
Gershenfeld (2005) com a próxima revolução digital pautada na fabricação digital
pessoal, ambientes que proporcionem ações ligadas aos processos de criação e
desenvolvimento poderão ser diferenciais na educação, pois permitem desenvolver
e realizar projetos pessoais. Neste âmbito, os Laboratórios de Fabricação (Fab
Labs) apresentam potencial para as práticas em educação. Blikstein e Krannich
(2013) consideram que na educação estes ambientes já estão presentes, em âmbito
internacional, e alunos e professores são beneficiados. Desta forma, o presente
estudo buscou identificar as diretrizes que moldam e padronizam os Fab Labs e
como estes espaços estão influenciando a educação mundial.
14 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 15
Desde 2001, nos Estados Unidos, vem sendo observado um movimento de
experimentação e prototipação – os chamados Fabrication Laboratory (Fab Labs).
Os Fab Labs são ligados ao Massachussets Institute of Technology (MIT) e fazem
parte do Center for Bits and Atoms (CBA). Hoje, estes ambientes são presentes na
maioria dos países (MIT – FABLAB, 2016) e segundo informações da Fab Foudation
(2016) chegam a 676 em todo o mundo. A Figura 1 ilustra os Fab Labs no mundo.
2 Os Fab Labs: Conceitos Gerais
Figura 1 – Fab Labs no mundo.
Fonte: <https://www.fablabs.io/map>. Acesso em: 16 jun. 2016.
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A ideia do Fab Lab foi concebida pelo professor Dr. Neil Gershenfeld,
do MIT, quando criou um centro laboratorial para pesquisas sobre capacidades
computacionais inerentes à sistemas e dispositivos físicos. Tratando-se de um
programa de alcance interdisciplinar, o MIT deu suporte à ideia de Gershenfeld
e patrocinou a criação de alguns outros laboratórios desse tipo. Apesar de estar
fundamentada em um propósito razoavelmente específico, a ideia do laboratório
foi expandida, pois os Fab Labs que primeiro foram instalados em regiões mais
extremas como a Noruega e a Índia, tiveram rapidamente que se adaptar às
necessidades de pesquisa dessas regiões. Assim, a partir das diferentes demandas
surgiu a ideia de oferecer as comunidades – em que os Fab Labs estão inseridos
– o suporte e os materiais para suprir as necessidades de produção local. Hoje,
o principal país com presença de Fab Labs ainda é os Estados Unidos, com 118,
seguido da Franca com 82 e Itália com 65 (MIT FABLAB, 2016).
Além de ambientes que propulsionam a inovação, segundo Mikhak et. al.,
(2002) os Fab Labs auxiliam a comunidade com pequenas produções, representando
assim uma nova forma de compartilhamento de conhecimentos. Além disso,
os mesmos autores indicam que além da infraestrutura disponível a presença
da equipe familiarizada com a singularidade de cada um dos equipamentos é
fundamental para levar os usuários dos Fab Labs a uma verdadeira experiência.
A respeito do surgimento de Fab Labs fora do ambiente do MIT, autores
como Denisco (2013) indica que diversas comunidades e universidades de vários
países começaram a perceber que a ideia poderia ser proveitosa. Essa percepção
fez com que surgissem outros laboratórios ao redor do mundo. A ideia é que,
hoje, os Fab Labs sejam mecanismos de auxílio para o desenvolvimento de novas
soluções e novas tecnologias a comunidades que delas necessitem. Além disso,
pode-se dizer que a partir daí as comunidades possam criar seus próprios recursos
e se tornem autossuficientes. De maneira geral, indica-se que além do impacto
científico haja um alto impacto social.
Como exemplo dessas questões, no Brasil foi criado um Fab Lab flutuante
que percorreu o rio Amazonas a fim de levar soluções de fabricação de baixo custo
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para comunidades mais afastadas dos grandes polos industriais e tecnológicos
(FABFOUNDATION, 2015). Também foram realizadas atividades com crianças de
escolas, em que elas ficaram “acampadas” no laboratório e tiveram que resolver
um desafio de design. Essas atividades fizeram com que, em pouco tempo, as
comunidades abraçassem a ideia do laboratório e passaram, assim, a procura-lo
mais do que a comunidade acadêmica.
O Iversen et. al. (2015) indicam que os Fab Labs emplacam tecnologias
chamativas e de grande utilidade para indivíduos de qualquer faixa etária. Estes
espaços são ambientes de fabricação digital em pequena escala que consegue,
por diversos motivos, manter o preço abaixo do valor do mercado sem competir
com indústrias de produção em massa (MIKHAK et. al., 2002). Os Fab Labs, como
fundamento, são laboratórios mais acessíveis e disponíveis para toda a comunidade.
Os autores também indicam que três avanços alcançados pela concepção do Fab
Lab são: melhoria na educação de jovens; acessibilidade a produção local/pessoal;
e compartilhamento de conhecimento tanto entre Fab Labs, quanto entre outras
instituições e pessoas no geral. Neste contexto, há a formação da rede de Fab Labs
do mundo. Além disso, todos os ambientes, ligados ao MIT, possuem diretrizes
padronizadas e assim podem participar da rede1 (FABFOUNDATION, 2015).
Para tanto, os Fab Labs possuem diretrizes que servem tanto para
padronizar os serviços, quanto para facilitar as trocas entre eles e manter o
alinhamento da rede e compartilhamento de conhecimentos. Essas normas são
repassadas pelo próprio MIT e diferenciam os Fab Labs de outros laboratórios mais
1 A rede global de Fab Labs (Fab Labs Network) é uma comunidade criativa aberta
que busca conectar laboratórios de diferentes localidades e inseridos em diversos contextos
culturais a fim de compartilhar conhecimento em escala mundial. A rede, coordenada por Sherry
Lassiter, é composta por estudantes, cientistas, engenheiros, artistas e pessoas de diversas
ocupações, com qualquer idade. Alcança mais de 40 países com cerca de 200 Fab Labs
registrados.
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gerais e dos próprios espaços makers2 não ligados ao MIT. Sobre as diretrizes do
MIT, é possível evidenciar que existem quatro critérios criados pelo MIT. Cada Fab
Lab deve:
• Permitir acesso público ao laboratório, ao menos uma vez na semana; • Assinar um termo de responsabilidade de segurança do laboratório e
manutenção do ambiente em funcionamento; • Compartilhar uma gama de equipamentos e processos padrões, como
impressoras 3D, para que os laboratórios possam colaborar entre si internacionalmente;
• Participar da rede global de compartilhamento de conhecimento dos Fab
Labs; (DENISCO, 2013, p. 36, tradução nossa).
Os quatro critérios básicos, ressaltados pelo autor acima, denotam a
proposta e justificam a criação dos Fab Labs de forma bastante precisa. Os quatro
pilares do ambiente são acessibilidade; segurança e padronização; colaboração; e
compartilhamento de conhecimentos.
2 Markerspace. Espaços onde os membros compartilham ferramentas, conhecimento,
tempo e esforços para a elaboração de projetos.
18 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 19
3. Os Fab Labs e a Interface com a Educação
Nos anos mais recentes dos Fab Labs, segundo Blikstein e Krannich
(2013), o enfoque tem se dividido entre os jovens estudantes e o empreendedorismo
e estudantes de universidade. Não apenas para empreendedores ou empresas
os Fab Labs vêm se configurando como espaços apropriados para as ações e
educação, tanto em espaços formais quanto informais. Entretanto, os números
desses ambientes com impacto e alcance nos espaços escolares ainda não são
conhecidos.
Blikstein (2013) considera que esses espaços possibilitam a
democratização ao acesso a tarefas que antes podiam ser realizadas apenas por
especialistas e com o movimento maker é possível qualquer pessoa desenvolver,
prototipar e testar suas próprias ideias.
O apelo aos jovens se associa principalmente ao fato de que os estudantes
representam a primeira geração a nascer e crescer em convívio com tecnologias
digitais – os chamados nativos digitais (PRENSKY, 2001). Segundo o mesmo autor,
o interesse desses jovens, desde muito cedo, pode explicitar uma excelente forma
de unir o exercício prático de atividades escolares com seus interesses pessoais e,
assim, tornar a atividade de ensino-aprendizagem tão eficaz quanto interessante
para os estudantes.
Neste contexto, Blikstein (2013) considera que a fabricação digital pode
ser um lugar disruptivo nas escolas onde os alunos podem fazer coisas com
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segurança, construir e compartilhar suas criações. O mesmo autor indica que “o
fazer na educação” e assim, considera que espaços mão na massa são opções
para as atividades desenvolvidas com alunos. Assim, em 2008, o projeto FabLab@
School foi criado para consolidar essa relação proveitosa entre o laboratório e as
escolas. Blikstein (2013) responde ao próprio questionamento, lançado em seu
artigo: Por que precisamos de Fab Labs em escolas? E sua resposta está baseada
nos três pilares teóricos e pedagógicos: educação experimental; construcionismo;
e pedagogia crítica.
Primeiramente, existe a melhoria e perícia das práticas já conhecidas
pelos estudantes. Os próprios jovens trouxeram esse resultado, pois reportaram
que ganharam um novo e grande interesse no trabalho “manual” que já realizavam
e também pelo trabalho de seus pais. No ambiente do laboratório, os estudantes,
com suas ideias, devem criar um modelo digital (design) no computador e em
seguida começar o trabalho mais manual de construção e elaboração da sua ideia
de forma concreta. Esses processos estão sempre permeados por matérias vistas
em sala de aula, como computação e matemática.
Sobre os reflexos das atividades realizadas pelos estudantes:
Isto provou ser um importante princípio “freireano” para a concepção de experiências de fabricação digital. Ao construir baseando-se nas práticas já conhecidas dos alunos e adicionando uma camada expressiva de tecnologias. Um laboratório de fabricação digital, que funde computação e engenharia, tem o potencial para aumentar, em vez de substituir as práticas que os alunos já possuem, portanto, eles podem desenvolver e reconhecer sua própria perícia e habilidade [educação experimental], sob o que eles já confeccionaram no laboratório, em vez de adquirir uma nova identidade completamente. (BLIKSTEIN, 2013, p. 7, tradução nossa).
Dessa forma, o processo de educação experimental fica bem representado
pelas atividades desenvolvidas nos laboratórios. A importância de auxiliar o aluno
a desenvolver seu próprio método pessoal e maximizar suas melhores habilidades
será retomada novamente no futuro.
20 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 21
Outro fator importante citado por Blikstein (2013) é a aceleração de
invenções e ciclos de projetos. Muitas vezes, mesmo em criações feitas em salas
de aula, os alunos esbarram na etapa da confecção, ora por falta de habilidade
manual, ora por falta de equipamentos adequados para fazer o que foi planejado.
[A fabricação digital] Elimina a necessidade de destreza manual como “meio de campo” para se transformar uma ideia em produto, logo, os estudantes podem direcionar mais tempo para a etapa de projeto e planejamento, ao invés de se preocupar com problemas físicos com os materiais – e muitos outros ciclos de projetos são possíveis dentro de uma única criação. Além disso, como constantemente observei, os objetos que eram criados em impressores 3D ou cortadores à laser possuíam uma aparência mais agradável e isso aumentava muito a autoestima dos alunos. (BLIKSTEIN, 2013, p. 7, tradução nossa).
Ao final do trabalho, os estudantes não levavam para casa objetos
assimétricos e cheios de cola, mas criações próprias que se assemelham a
trabalhos de profissionais. Isso também ajuda o aluno a criar gosto pelo que fez e
se interessar, cada vez mais, pelo trabalho que desenvolve. Também pode mostrar
aos jovens, para o caso de não sucesso, que essa área não é a que ele quer seguir.
Todo o tipo de ajuda aos estudantes não ocorre ao acaso, é para isso que o projeto
foi criado.
Por último, existem os projetos em longo prazo e colaboração profunda.
As práticas desenvolvidas nesses ambientes são únicas e impossíveis de serem
realizadas em outros locais, como em sala de aula. Dessa forma, os estudantes
unem o gosto que criam pela fabricação digital as matérias de aula.
[...] esse local, dentro das escolas, permite que os jovens se empenhem em atividades intelectuais e práticas que não seriam possíveis em outra ocasião e experimentem novas formas de trabalho colaborativo. Um projeto real de fabricação digital precisa de vários ciclos de projeto e re-projeto, não se encaixando, assim, no modelo clássico dos períodos de 50 minutos de aula. O laboratório na escola provê um espaço seguro para projetos de longo prazo e permite aos estudantes vivenciarem um processo muito particular: o fracasso. (BLIKSTEIN, 2013, p. 7 - 8, tradução nossa).
É realmente um problema quando se dedica muito tempo a um projeto
de longo prazo e, ao seu final, ele não funciona por algum motivo. O processo de
22 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 23
lidar com o fracasso e a frustração raramente é abordado em escolas. Quem já
trabalhou com qualquer tipo de projeto sabe que a possibilidade de falha é enorme
e é preciso saber lidar com essa possibilidade.
Algumas emoções não são tratadas devidamente nas escolas e muitos
alunos saem de lá apenas tendo sido avaliados por professores. Mas o que acontece
quando o aluno precisa olhar para o seu próprio trabalho, realizado por um longo
período, e se auto avaliar? Como pensa o jovem que viu dias de trabalho e empenho
resultando em fracasso? A frustração é importante para a formação profissional de
cada um. Sobre carreiras e empregos, todos sabem que há frustração por não ter
êxito. Em ambientes profissionais isso é algo comum, mas nos espaços escolares
esses desafios ainda não são devidamente trabalhados.
É possível, então, estabelecer uma conexão entre o que afirma Iversen et.
al., (2015) e as práticas reflexivas, apontadas por Blikstein (2013) – especificamente
sobre a experiência da frustração e do fracasso – culminando na seguinte conclusão:
a experiência real de estar trabalhando em um projeto com um resultado concreto e
todas as possibilidades de falha levam o estudante à formação cultural individual.
Um professor de educação artística pode ensinar aos seus estudantes
os principais movimentos e técnicas de pinturas da história, explica-los como é
retratada a obra de Picasso, Goya e Velasquez. Porém, só estará dando insumo
à formação cultural de seus alunos se realmente forem auxiliados, não apenas a
replicar estilos, mas desenvolver seu próprio método de pintura. A educação por
experiência, no caso dos Fab Labs nas escolas, pode dar suporte aos estudantes
para que desenvolvam e aprimorem seus próprios meios de trabalho, de lidar com
as dificuldades, de priorizar determinados processos ou de superar as falhas e
driblar os obstáculos.
Também foi mencionada a mistura de diferentes matérias, como
matemática e computação, na utilização do laboratório de fabricação digital. Para
Blinkstein (2013) essa multidisciplinaridade não se resume somente a essas áreas.
Outros professores, de outras disciplinas, podem entrar no jogo de forma criativa.
Um bom exemplo disso foi narrado por Blikstein (2013):
22 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 23
Heather, uma professora de história com muitos anos de experiência queria trazer suas quatro turmas de 8ª série para o laboratório. Ela não era uma professora que tipicamente adotaria a ideia de um laboratório de fabricação digital para a sala de aula – em uma de nossas pesquisas, ela se classificou com zero conhecimento sobre robótica, mecânica, engenharia e programação. [...] Seu objetivo principal estava dentro dos limites da disciplina de história: ela queria que seus alunos aprendessem sobre grandes personagens femininas na história americana construindo monumentos representativos a elas, usando impressoras 3D e cortadores a laser. (BLIKSTEIN, p. 13, tradução nossa).
No artigo, o mesmo autor também narra como foi à experiência e a
troca de conhecimentos entre a professora de história, Heather, e o responsável
pelo laboratório em quesitos de matemática. O relato ilustra muito bem a
interdisciplinaridade a que o laboratório pode chegar e deixa claro que a troca é
válida e funciona.
Também fica clara a diferenciação entre a forma como é utilizado o
laboratório convencional de escolas e o do projeto FabLab@School:
Um laboratório típico de escola é designado para experimentação roteirizada e rígida em que os estudantes são guiados através da redescoberta de um princípio. Laboratórios de ciências das escolas são arquitetados para facilitar e otimizar esse tipo de processo. (BLIKSTEIN; KRANNICH, 2013, p. 614, tradução nossa).
Já no caso dos Fab Labs, os estudantes precisam utilizar o conhecimento
de aula como um caminho lógico para alcançar um resultado desejado. Sendo esse
resultado obtido por meio de trabalho prático – e não teórico –, evidencia uma
prática de educação experimental.
O exercício da prática, de acordo com Iversen et. al., (2015), encoraja os
estudantes a participar mais ativamente do processo de aprendizagem [ao pensar
em aplicações práticas], ao invés de simplesmente seguir no modo automatizado
de resolver problemas teóricos simplificados. Aliado a isso, começam a surgir
novas áreas de estudo que chamam atenção de jovens alunos principalmente do
ensino fundamental, como programação, animação 3D, tecnologias em geral, entre
outras.
24 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 25
Um importante fato ligado aos Fab Labs é o incentivo a abordagem
mão na massa da educação com foco em ciências, tecnologia, engenharia
e matemática conhecida como STEM3. Segundo Denisco (2013) as próprias
universidades reconhecem o potencial dessas áreas na educação. Entretanto,
o governo americano indica que são poucos os estudantes interessados em
carreiras com essas abordagens. Neste contexto, os Estados Unidos lançaram a
campanha Educar para Inovar em que a ideia é conscientizar e motivar estudantes
proeminentes a seguir a carreira STEM e, dessa forma, não perder talentos. Assim,
os Fab Labs estão sendo utilizados como importante ferramenta para despertar a
atenção e o engajamento dos estudantes impulsionando os recursos humanos em
ciência e tecnologia desde a escola básica. Mikhak et. al., (2002) consideram que
os Fab Labs aproximam os jovens com uma possível carreira futura. A experiência
profissional, ainda enquanto estudante facilita a entrada do jovem estudante no
mercado de trabalho.
Ainda sobre a educação nos Fab Labs:
[...] em resumo, a continuidade do processo de aprendizado por experiência [profissional] e uma grande quantidade de contato material, prático e intelectual com especialistas da área são fundamentais para o sucesso do Fab Labs. (MIKHAK et. al., 2002, p. 7, tradução nossa).
Além de estar mais bem preparado para iniciar sua carreira profissional,
ou até mesmo para decidir se essa seria a escolha de carreira adequada para o seu
futuro, a educação por experiência ajuda e muito os estudantes construir um bom
currículo e, no caso dos que pretendem seguir carreira, já direcionado à área em
que irão trabalhar no futuro.
Além do impacto na educação, um artigo publicado pelo Fab Lab Airedale
(2015), em Kighley, indica que os Fab Labs estão causando impacto na forma como
os jovens integram seu corpus e estão aderindo ao mercado de trabalho a partir
das oportunidades vivenciadas. Assim, uma das particularidades dos Fab Labs
é a aproximação do jovem estudante com as áreas de fabricação digital, design,
3 STEM do inglês: Science, Technology, Engineering and Mathematics.
24 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 25
prototipagem, modelagem e diversas outras áreas relacionadas (BLIKSTEIN, 2013).
Outro fator muito interessante é que toda essa experiência por parte dos
estudantes apoia, segundo Iversen et. al. (2015), o chamado bildung. Trata-se
de um complexo conceito alemão, corroborado para se aproximar ao máximo do
termo grego paideia, que necessita de uma explicação mais densa pois não possui
nenhuma outra palavra equivalente.
De acordo com Suarez (2005), bildung é traduzida genericamente como
“cultura” em alguns casos, mas em diversas ocasiões, retrata algo muito mais
profundo. A tradução mais comum, para que se não perca nenhuma parcela de
sentido é “formação cultural”. É também possível encontrar esse conceito em
escritos de grandes filósofos, como Hegel e Goethe. Sobre bildung aplicado ao
trabalho, a autora afirma que “significa ruptura com o imediato e passagem do
particular ao universal, mais ainda, elevação ao universal, conotando aprimoramento
e engrandecimento” (SUAREZ, 2005, p. 194, grifo nosso).
26 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 27
Como reflexo do rápido avanço das tecnologias e das diversas inovações
pelas quais a sociedade tem passado, os jovens estão cada vez mais autônomos.
É cada vez mais fácil procurar informações por conta própria na rede mundial
de computadores, e ainda mais frequente é o advento da tecnologia entre os
estudantes. Os chamados “nativos digitais” por Prensky (2001) representam essa
geração com grande autonomia digital.
A fim de acompanhar esses avanços, as inovações tocaram também o
âmbito da educação. Os espaços de aprendizagem estão mudando: “Hoje, todos
os alunos, professores e a comunidade escolar caminham para poder aprender em
qualquer espaço presencial e digital” (MORAN, 2013, p. 1).
A aplicação dos projetos Fab Labs segue essa vertente e busca, por meio
de processos inovadores, revolucionar a forma como o ensino é realizado nas
escolas dos Estados Unidos. Os resultados das primeiras incursões dos Fab Labs
nas escolas já foram animadores (BLIKSTEIN, 2013), além disso, o feedback dos
alunos foi quase imediato: eles abraçaram a ideia do laboratório e ocuparam seu
espaço desde o início.
Além de inovar no âmbito da educação como contexto, é possível
também notar o impacto causado por essa iniciativa em professores e alunos,
especificamente. Os alunos ganham muito em aprendizado, experiências pessoais,
currículo, carreira profissional futura, e até mesmo em um sentido cultural próprio
(IVERSEN et. al., 2015). É provável que essa experiência venha a enriquecer o futuro
4. Considerações Finais
26 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 27
profissional e escolar desses estudantes, de forma a auxiliar no cumprimento do
papel-base da escola.
No caso dos professores, conforme relatado por Blikstein (2013), percebe-
se que a troca de experiências e a facilidade param se ensinar interdisciplinarmente
torna o processo muito mais enriquecedor, amparando os profissionais da
educação.
Logo, pode-se concluir que, mesmo sendo um projeto que não visa retorno
financeiro, existe um retorno de toda essa ação, medido pelo impacto social que
se propõe a causar. Apesar de ainda carecer de pesquisas acerca do efeito dos
Fab Labs no futuro profissional dos estudantes – talvez por conta do curto tempo
de projeto –, trata-se de uma inovação em âmbito educacional que busca, entre
muitos serviços oferecidos, amparar o processo de ensino-aprendizagem para
com professores e alunos.
Futuras pesquisas podem ser direcionadas a essa lacuna do efeito que o
projeto causou em estudantes e, para tanto, eles precisariam ser ouvidos.
28 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 29
BLIKSTEIN, Paulo. Digital fabrication and ‘making’ in education: the democratization
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28 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 29
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em: 19 jun. 2016.
30 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 31
TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS E
INOVAÇÃO SOCIAL
Giovani Mendonça Lunardi
Márcio Vieira de Souza
Rayse Kiane de Souza
32 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 33
A educação hodierna está impregnada do que se pode denominar
de “inovacionismo”: a crença de que simplesmente a introdução de inovação
tecnológica no sistema educacional poderá resolver ou mitigar seus problemas
estruturais de ensino-aprendizagem tanto em nível nacional como mundial. Ao
mesmo tempo, no seu documento - “Década das Nações Unidades da Educação
para o Desenvolvimento Sustentável (2005 – 2014)” - a Organização das Nações
Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO), sugere que os países
membros devam criar e implementar medidas, para promover a educação que possa
prover os valores, as atitudes, as capacidades e os comportamentos essenciais,
para responder aos crescentes desafios para a sustentabilidade Planetária. Nesse
programa são indicados as áreas, os atores, as estratégias, e os espaços de
aprendizagem para a implantação da educação para o desenvolvimento sustentável.
Neste contexto, a universidade, considerando suas funções voltadas para o ensino
e aprendizado, pesquisa e extensão, é um ator com papel de liderança no sentido
de formar profissionais e multiplicadores que sejam capazes de intervir a favor
da sustentabilidade. Entre as estratégias apontadas pelo programa das Nações
Unidas (ONU) incluem-se: parcerias e redes, capacitação e treinamento, pesquisa
e inovação, uso de tecnologia de informação e comunicação, monitoramento
e avaliação. No documento da UNESCO, as tecnologias de informação e
comunicação (TICs), que formam a base da economia do conhecimento, ganham
um papel de destaque e são apontadas como um caminho que pode fomentar
1. Introdução
34 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 35
desenvolvimento de habilidades importantes para a sustentabilidade Planetária,
como, por exemplo, aquelas relacionadas à capacidade de trabalhar em projetos
multidisciplinares, colaborativos e cooperativos. Ou seja, da mesma forma que
se faz uma crítica ao puro “inovacionismo” na educação, percebe-se o enorme
potencial de transformação social destas novas tecnologias. Diante do exposto, a
seguir apresentamos uma reflexão sobre o uso de tecnologias educacionais como
agentes de inovação social.
34 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 35
Segundo Dagnino e Gomes (2000), inovação social entendido a partir
do conceito de inovação – concebido como o conjunto de atividades que pode
englobar desde a pesquisa e o desenvolvimento tecnológico até a introdução
de novos métodos de gestão da força de trabalho, e que tem como objetivo a
disponibilização por uma unidade produtiva de um novo bem ou serviço para a
sociedade. O conceito de inovação social é usado em Dagnino e Gomes (2000)
para fazer referência ao conhecimento – intangível ou incorporado a pessoas ou
equipamentos, tácito ou codificado – que tem por objetivo o aumento da efetividade
dos processos, serviços e produtos relacionados à satisfação das necessidades
sociais.
Mas esta preocupação com a Inovação Social não é uma novidade. Uma
nova pesquisa da Frost & Sullivan, em parceria com a Hitachi Europe Ltd, indica que
o mercado da Inovação Social valerá dois trilhões de dólares até 2020. Esse extenso
relatório examina a importância da Inovação Social e mostra como é necessário
encontrar o equilíbrio exato entre as necessidades econômicas e sociais. Em cinco
anos, 56% da população mundial residirão em áreas urbanas e, na próxima década,
haverá mais de 35 “megacidades”. É justamente ao aprender a lidar com tendências
como essas que o conceito de Inovação Social ganha impulso. Destacam-se cinco
megatendências – questões como as dos produtos inteligentes, da mobilidade e da
energia – e o modo com que a Inovação Social enfrentará esses e outros futuros
desafios de uma sociedade global (HITACHI, 2015).
2 Tecnologias e Inovação Social
36 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 37
A partir deste conceito de inovação social podemos destacar os seguintes
exemplos:
2.1 Tecnologias Sociais Esta modalidade de Tecnologia (produtos ou processos) pode ser
caracterizada por pelo menos três formas de melhoria, de maneira isolada ou
combinada, seguida de algumas formas de ação coletiva: 1) ajuda a promover a
satisfação das necessidades humanas de populações em condições de exclusão
social; 2) facilita o acesso aos direitos sociais nas áreas de educação, saúde,
assistência técnica para produção, assistência social, comunicação, energia entre
outras; 3) contribui para potencializar as capacidades humanas pelo fortalecimento
e empoderamento de grupos sociais, crescimento do capital social.
No Brasil já temos, na Amazônia, o Parque Científico e Tecnológico para
Inclusão Social, que representa uma resposta direta aos dilemas socioambientais
mediante o desafio de inclusão social e sustentabilidade da região. A Associação
Nacional de Entidades Promotoras de Empreendimentos Inovadores (ANPROTEC), a
criação de Parques Tecnológicos - PqTs passou a constituir-se numa estratégia de
promoção do desenvolvimento tecnológico, econômico e social. Os PqTs fornecem
o ambiente para oportunizar a realização de negócios e sediar empreendimentos
baseados em conhecimento, ao arregimentar e abrigar centros, núcleo e laboratórios
para pesquisa, focados no desenvolvimento tecnológico, práticas de inovação e
incubação, capacitação, prospecção, implantação de infraestrutura, bem como
feiras, exposições e desenvolvimento mercadológico (CHAVES, 2014).
2.2 Economia Solidária As raízes da economia solidária estão lá atrás, com Robert Owen,
consideradas o pai do socialismo e um dos fundadores do cooperativismo, que foi
administrador de uma grande tecelagem. Ele reduziu as jornadas de trabalho (no
século 18), tirou as crianças das fábricas. Foi realmente um humanista e mestre
de Marx e Engels. Ele criou toda uma organização para defender o socialismo
36 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 37
e foi o primeiro grande líder da CUT da Grã-Bretanha, a primeira grande central
sindical do mundo. Os trabalhadores partidários de Owen inventaram a autogestão.
O princípio fundamental era a democracia, ninguém mandava em ninguém. Todo
mundo, homem, mulher, jovem, velho. Isso vale para as cooperativas até hoje.
No mundo, 1 bilhão de pessoas participam de cooperativas, segundo dados da
Aliança Cooperativa Internacional. E cooperativa não é só cooperativa de trabalho.
As cooperativas que têm mais sócios chamam-se cooperativas de crédito e são
bancos cooperativos. (GUIMARÃES; QUENTAL, 2014).
Apesar de o nome ter sido criado no Brasil, economia solidária é um
movimento que ocorre no mundo todo e diz respeito à produção, consumo e
distribuição de riqueza com foco na valorização do ser humano. A sua base são os
empreendimentos coletivos (associação, cooperativa, grupo informal e sociedade
mercantil). Hoje, o Brasil conta com mais de 30 mil empreendimentos solidários,
em vários setores da economia, com destaque para a agricultura familiar. Eles
geram renda para mais de 2 milhões de pessoas e movimentam anualmente cerca
de R$ 12 bilhões.
2.3 Negócios Sociais O economista Muhammad Yunus é conhecido no mundo todo como “o
banqueiro dos pobres”. Por meio do Grameen Bank, que ele fundou em 1983 em
Bangladesh, Yunus espalhou em escala internacional o conceito do microcrédito:
empréstimos feitos, sem garantias ou papéis, a gente pobre que nunca antes
teve acesso ao sistema bancário. Tal fomento ao empreendedorismo, sobretudo
entre mulheres, e seus resultados efetivos lhe renderam, entre outros prêmios, o
Nobel da Paz em 2006. Também transformaram Yunus em um dos oradores mais
requisitados do planeta, inclusive em eventos lotados de empresários e banqueiros
que ele critica sem censura (ALVES, 2015). Ele criou a Yunus Negócios Sociais,
braço brasileiro da Yunus Social Business Global Initiatives, espécie de incubadora
de negócios sociais – como são chamadas empresas criadas para resolver
problemas sociais, e não exatamente gerar lucro para acionistas. Yunus propõe um
novo capitalismo:
38 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 39
Há 85 pessoas no mundo que têm mais da metade de toda a riqueza do planeta. Já a metade mais pobre da população mundial detém menos de 1% desses recursos. Que mundo é esse? Minha luta tem sido contra essa estrutura. As pessoas não podem fazer nada além de tocar o barco como foi concebido. Luto por uma nova máquina, por alternativas, por um movimento contrário. A estrutura que existe não vai resolver nosso problema. A disparidade de renda só piora, a riqueza se concentra em pouquíssimas mãos. Conheço empresa que ficou cem vezes maior em sete anos, e o número de funcionários só diminui. Inclusive por causa de tecnologia, eficiência. O que vai acontecer com todas essas pessoas sem trabalho? Se a Europa, a parte mais próspera do mundo, vive isso, o que acontece em economias menores? Temos que redesenhar o sistema capitalista (YUNUS apud ALVES, 2015).
Como exemplo de resolução de problemas através de negócios sociais, Yunus cita:
Em determinada época, percebi que crianças de muitas famílias não conseguiam enxergar à noite. Vi isso em diferentes lugares: crianças que não veem nada depois que o sol se põe. Médicos me disseram: ‘Isso é uma doença chamada cegueira noturna, causada por falta de vitamina A. Se tomarem comprimidos ou tiverem alimentação rica em vegetais, voltam a enxergar’. Voltei a algumas famílias e expliquei a importância de comer vegetais. ‘Ah, não é simples encontrar vegetais’, diziam. Tive a ideia de vender pequenos pacotes de sementes, a 1 centavo. Gradualmente, foram comprando e plantando. O Grameen Group passou a ter um negócio de sementes. Em sete anos, nos tornamos o maior vendedor de sementes do país. E a cegueira noturna foi erradicada. É essa a ideia do negócio social. Isso é negócio, sim (YUNUS apud ALVES, 2015).
No Brasil, já temos também várias propostas de empreendedorismo e
negócios sociais (SEBRAE, 2016), tais como:
Rede Asta - Primeira rede de venda direta do Brasil de produtos originários de
comunidades de baixa renda. Promove redes e trabalha para transformar a vida
de produtoras e artesãs, conselheiras, consumidores e empresas. Fazem brindes
corporativos para empresas reaproveitando resíduos sólidos da própria empresa.
Sautil - Modelo de negócio que por meio de um site divulgam dados e informações
sobre remédios e tratamentos gratuitos em todas as cidades do país. Acesso à
informação qualificada à respeito de saúde. Desde que foi lançado, no início de
38 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 39
2011, o site já recebia, em média, 140.000 visitas por mês.
Solidarium – Articulação entre pequenos produtores artesanais e grandes redes
varejistas e comercialização online para venda direta ao consumidor. Gera renda
para cerca de 1.450 cooperativas, que empregam mais de 6 500 artesãos em todo
o Brasil.
Banco Pérola - Fornece micro financiamento para jovens empreendedores
das classes C, D e E. Em 2011 passou a apoiar 130 negócios, com uma taxa de
inadimplência de apenas 2% e tornou-se correspondente de microcrédito da Caixa
Econômica Federal.
Banco Palmas - Banco comunitário oferece microcrédito, capacitação para
pequenos empreendedores e canais de comercialização de seus produtos. Até 2011
concedeu 4.714 empréstimos de microcrédito produtivo. Mais de 18 mil famílias
foram beneficiadas diretamente pelo empréstimo ou por meio de capacitações.
Sementes de Paz: facilita o acesso a alimentos orgânicos a preços justos,
promovendo investimentos para o desenvolvimento local sustentável e melhorando
a qualidade de vida de todos os atores envolvidos nesta rede.
Segundo a ARTEMISIA (2016), negócios de impacto social possuem como
características principais:
• Foco na baixa renda: são desenhados de acordo com as necessidades e
características da população de baixa renda.
• Intencionalidade: possuem missão explícita de causar impacto social e são
geridos por empreendedores éticos e responsáveis.
• Potencial de escala: podem ampliar seu alcance por meio da expansão do
próprio negócio; de sua replicação em outras regiões por outros atores; ou pela
disseminação de elementos inerentes ao negócio por outros empreendedores,
organizações e políticas públicas.
40 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 41
• Rentabilidade: possuem um modelo robusto que garante a rentabilidade e não
depende de doações ou subsídios.
• Impacto social relacionado à atividade principal: o produto ou serviço oferecido
diretamente gera impacto social, ou seja, não se trata de um projeto ou iniciativa
separada do negócio, e sim de sua atividade principal.
• Distribuição ou não de dividendos: um negócio pode ou não distribuir
dividendos a acionistas, não sendo, porém, esse, um critério para definir
negócios de impacto social.
A partir destes conceitos e exemplos relacionados com inovação social
podemos apresentar exemplos de tecnologias educacionais direcionados à
inclusão social.
40 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 41
O Ministério da Educação (MEC) disponibiliza desde 2008, o Guia de
Tecnologias Educacionais que apresenta tecnologias pré-qualificadas em conjunto
com as tecnologias desenvolvidas pelo MEC para melhoria da educação no país.
Com essa publicação, o MEC visa a oferecer aos gestores educacionais uma
ferramenta a mais que os auxilie na aquisição de materiais e tecnologias para uso
nas escolas públicas brasileiras (MEC, 2016). Ele está organizado em cinco blocos
de tecnologias:
Gestão da Educação
Ensino-Aprendizagem
Formação de Profissionais da Educação
Educação Inclusiva
Portais Educacionais
Ainda segundo o MEC, podemos definir Tecnologias Educacionais
como “processos, ferramentas e materiais que estejam aliados a uma proposta
pedagógica que possam auxiliar gestores, professores e alunos na relação ensino-
aprendizagem para melhoria da educação” (MEC, 2016).
Além das tecnologias educacionais listadas nos guias disponibilizados
pelo MEC, podemos citar também como exemplos de inovação social aplicada à
educação:
3. Tecnologias Educacionaise Inclusão Social
42 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 43
CDI Lan - Articula redes de lan houses comunitárias e agrega serviços de educação,
inclusão financeira, entretenimento saudável, cultura e empreendedorismo. Vem
transformando 6.500 lan houses em centros de convivência, conveniência e
serviços nas comunidades.
Instituto Movere: ofecere um programa de prevenção e tratamento da
obesidade infantil que integra diferentes áreas da saúde para promover mudanças
no comportamento de crianças, adolescentes e suas famílias.
Backpacker: é uma solução rápida, barata e divertida para brasileiros que
precisam adquirir conhecimento de idiomas para alcançar melhores oportunidades
de emprego.
Geekie: é uma plataforma adaptativa de aprendizagem no Brasil que personaliza
o ensino de acordo com as características individuais de cada aluno. É uma
solução web e em formato de game baseada em aprendizado adaptativo com foco
no Exame Nacional do Ensino Médio (Enem).
Que Fala!: É uma tecnologia de comunicação alternativa e ampliada que tem
como objetivo dar voz às pessoas com deficiência de comunicação e contribuir
para o desenvolvimento cognitivo de crianças.
TreinaLink: é uma plataforma multimídia para treinamento profissional
especializado e conexão de mão de obra qualificada à oportunidade de emprego.
Ao examinarmos os exemplos de tecnologias educacionais propostos,
verificamos que todos se vinculam a concepção de inovação em educação,
enquanto “viabilização de novas teorias, conceitos, ideias, técnicas ou aplicações”
(OLIVEIRA apud CANDAU, 1978, p. 64).
42 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 43
Percebe-se que a expressão “inovação” tornou-se o novo mantra a ser
invocado por todas as instituições públicas e privado como solução para os
problemas econômicos e sociais. O “inovacionismo” torna-se a nova religião
a ser propagadas pelos gurus de plantão. Da mesma forma, a utilização de
tecnologias educacionais como simples estratégias de inovação, desconectadas
das reais necessidades de transformação social, configuram-se apenas como
produtos tecnológicos voltados para o mercado. Na verdade, políticas públicas
de tecnologias que deveriam ser direcionadas para a inovação social estão sendo
direcionadas para a inovação empresarial que tem por metas, unicamente, o lucro.
Nas últimas décadas, percebe-se um esforço em se considerar como
inovação tecnológica também o desenvolvimento de conhecimentos para a inclusão
social. No caso das TICs, o esforço deve-se ao mesmo tempo não apenas de
contribuir para uma inclusão digital, mas de um acesso a todas as camadas sociais
e seu uso espraia-se, como vimos, não somente como tecnologias digitais, mas
também como tecnologias educacionais, tecnologias sustentáveis e tecnologias
assistidas. Neste sentido, as tecnologias educacionais devem convergir como
estratégias de inovação social e não apenas como mudança produto de mudança
tecnológica para o mercado.
4. Considerações Finais
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9172ebb38b5f2410VgnVCM100000b272010aRCRD>. Acesso em: 01 jun. 2016.
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DESAFIOS DA INSERÇÃO DAS TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NO
SISTEMA EDUCACIONAL DE SANTA CATARINA
Fabiana Santos Fernandes
Ricardo Luiz Aoki
Patricia Jantsch Fiuza
Robson Rodrigues Lemos
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Muitos pesquisadores têm buscado entender as mudanças estruturais
nos sistemas educacionais com a introdução das Tecnologias da Informação e
Comunicação (TIC). Essa busca tem se baseado na tentativa de compreender como
professores, estudantes, pais, gestores e governos podem adotar os aparatos
digitais para melhorar os processos de ensino e aprendizagem. Percebe-se que a
adaptação das TIC em sala de aula passa por um processo de mudança na visão
sistêmica em que, principalmente, os professores da dita geração “não conectada”
são os que mais têm dificuldades em entender a revolução na qual todos estão
inseridos. Que segundo Marc Prensky (2012, p.13), “professores e alunos de hoje
pertencem a mundos totalmente diferentes”.
Esses dois mundos se encontram em salas de aula de todos os países e
o choque abrupto é preocupação constante de um conjunto de pesquisadores das
mais diversas áreas de estudo. Todos tentam entender como as TIC podem ser
usadas para aproximar uma geração que foi moldada analogicamente e outra que
vive na velocidade da comunicação digital que inclui desde os jogos digitais até a
informação em tempo real nos tablets e smartphones.
Um dos problemas mais discutidos são na aplicação das TIC em sala de
aula e como elas podem auxiliar no aprendizado. Segundo Fiuza e Mocelin (2016),
ainda se encontra certa dificuldade de empregar tecnologias digitais a favor de
processos pedagógicos, seja por falta de interesse ou preparo dos professores
e tutores, muito embora tais tecnologias sejam reconhecidas como um fator de
1. Introdução
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inovação benéfica ao ensino. Pesquisa conduzida por Giacomazzo e Fiuza (2014)
aponta como fatores decisivos para o pouco uso dos dispositivos tecnológicos
em sala de aula, a falta de formação pedagógica, as precárias condições de
infraestrutura técnica nas escolas e a sobrecarga das atividades dos professores.
Nesse contexto, existe uma gama de estudos que identificam iniciativas isoladas
e independentes que apontam perspectivas e ainda algumas ferramentas
educacionais já utilizadas com êxito no Brasil e no mundo.
Dessa forma, o presente trabalho se justifica pela necessidade de
identificar como o Sistema Educacional de Santa Catarina vem se adaptando às
TIC e como elas estão mudando a visão sistêmica dos professores inseridos no
processo de aprendizagem e também de propor algumas ferramentas educacionais
as quais se encaixariam facilmente nesse sistema. Ferramentas que podem
auxiliar os profissionais chamados, na sua maioria, de imigrantes tecnológicos. Ou
seja, aqueles que foram formados antes do advento das tecnologias e que são os
primeiros a terem de se adaptar às mudanças sistêmicas que se está presenciando.
Analisando a literatura, buscou-se identificar iniciativas de inserção das
TIC no Sistema Educacional Catarinense. Para isso, foi utilizada uma pesquisa
qualitativa no Scielo Educ@, que reúne periódicos científicos na área de ensino e
educação publicados por universidades brasileiras e latino-americanas, como base
para a construção deste estudo. Também foram utilizados os sites governamentais
para observar as orientações dos governos e políticas públicas com relação à
inserção das tecnologias educacionais. Na segunda parte deste trabalho, indicam-
se projetos e iniciativas que possam orientar os professores e nortear outras
iniciativas que visem à utilização de novas tecnologias em sala de aula.
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2. Sistema Educacional em Santa Catarina
Segundo as Avaliações das Políticas Nacionais de Educação, publicado
pela Organização Para A Cooperação e Desenvolvimento Econômico (2010, p.
15) “Santa Catarina tem a população de cerca de 6,2 milhões de sete anos para
cá, tem investido maciçamente em educação, em todos os níveis, garantindo,
principalmente o ensino público gratuito”. Em 2009, “Santa Catarina investiu acima
dos 25% de sua receita à educação, o que é exigido pela Constituição Federal”
(2015, p.15). Consta no novo Plano Nacional de Educação (PNE) do Ministério da
Educação que: A meta do PNE é que o país passe a investir o equivalente a 10% do
PIB em educação no próximo decênio, ou seja, o dinheiro destinado à educação
deverá ser quase o dobro ao fim da vigência do PNE, em 2024. A Meta define que
o investimento cresça gradualmente: a ampliação deve ser para 7% do PIB nos
próximos cinco anos, ou seja, até 2019, chegando a 10% no prazo dos cinco anos
seguintes. (BRASIL, 2014).
Observa-se que investimentos não faltam, o problema é que eles não estão
sendo bem aplicados e os indicadores não demonstram aumento na qualidade da
educação. A escola é um espaço de interação entre estudante e sua comunidade.
Para a OCDE (2010, p.15) “ocorreram melhorias nos indicadores educacionais
em SC”, mas ainda é preciso levar todas as séries do Ensino Básico ao interior
do estado, assim como é necessário que se promova eficiência na aplicação de
recursos. Dessa forma, segundo as Avaliações de Políticas Nacionais de Educação
(2010, p.15):
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A despeito dessa postura louvável, o aumento quantitativo da oferta não foi acompanhado por uma melhoria na qualidade, e isso pode ser verificado pelos resultados obtidos em provas de avaliação nacionais e internacionais. Portanto, doravante o objetivo primordial é melhorar o desempenho dos alunos por meio de aprimoramentos realizados em todos os diferentes níveis de ensino [...].
A busca do Sistema Educacional Catarinense é pela formação integral
do ser humano. Para se atingir a esse objetivo, é necessário repensar a escola e
seu currículo. Também se vem buscando mudanças teleológicas a fim de evoluir e
acompanhar as alterações do mundo, tanto é que a Proposta Curricular de Santa
Catarina foi reformulada em 2014 num trabalho colaborativo entre educadores,
gerentes e demais profissionais da educação.
A Secretaria de Estado de Educação (SED) orienta o Sistema Educacional
Catarinense composto de rede estadual, federal, pública e particular. Nesse sistema,
abarca-se o ensino regular, o apoio ao ensino das pessoas com deficiência inseridas
na escola regular ou nas escolas especiais. E também o apoio à implantação de
instituições de educação profissional e tecnológica e a educação de jovens e
adultos.
A intenção da escola é promover a visão global do aluno, para que ele se
aproprie do conhecimento, é fazer uma ligação entre conhecimento sistematizado
e a realidade. Para isso, a mudança no currículo é essencial. A Proposta Curricular
de Santa Catarina (2014, p. 34) versa que:
Essa compreensão está relacionada, antes, à especificidade que justifica a existência social da escola: o compromisso com a educação sistematizada, com vistas ao desenvolvimento do pensamento teórico e do ato criador. Assim, as atividades organizadas nesse espaço são direcionadas a um determinado objetivo, o que implica estabelecer relações conscientes com/a partir de dada atividade.
Esse sistema é distribuído por séries, com a intenção de organizar os alunos
e professores em relação aos conteúdos e a adequação à maturidade esperada
em cada uma dessas etapas. Outro processo é o de ciclos, que correspondem a
três anos e se organizam em função do tempo e espaço de aprendizagem. Há,
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ainda, a Pedagogia da Alternância, a qual trata de uma organização diferenciada
do calendário escolar a fim de atender a uma demanda específica, como grupos
indígenas, rurais, entre outros.
A existência de uma Proposta Curricular também faz parte do sistema e
age como um ponto positivo para a educação, pois é um norteador do trabalho
da escola e sua comunidade. O ensino é centrado no professor e a maior parte
das aulas é dada de forma tradicional, visto que a infraestrutura não auxilia no
processo educacional, na maioria dos casos. As constantes trocas de professores
das disciplinas e a presença de professores temporários também são observadas.
A avaliação aparece como processo contínuo, buscando ser instrumento
de promoção da aprendizagem. Assim, também há o instrumento “Conselho de
Classe”, o qual envolve a comunidade escolar e tem a intenção de avaliar o processo
educacional como um todo.
Todas as normas da escola precisam constar no Projeto Político
Pedagógico (PPP), que é o documento onde se definem as posturas a ser adotada
na comunidade escolar, como os procedimentos metodológicos, a aplicação de
avaliações, as punições, os procedimentos de recuperações, adoção de projetos
interdisciplinares e pode garantir a presença da família na comunidade escolar.
Segundo a Proposta Curricular de Santa Catarina (2014, p.41):
O termo projeto político-pedagógico foi utilizado na primeira versão da PC/SC para referir-se aos objetivos e às opções teórico-metodológicas a serem adotadas pelas instituições escolares do Estado, tendo em vista a consecução de seus objetivos e a função social que estas desempenham. (...) O PPP, como um documento síntese, um instrumento e um movimento da escola, carrega consigo a potencialidade de se transformar em um fio condutor entre o contexto escolar e a comunidade, realçando o envolvimento da família, de modo que esta seja parte das decisões da escola. Cabe à escola, assim, entender os sujeitos nessa relação indissociável com seu entorno.
Assim, toda nova proposta de trabalho precisa constar no PPP para que
tenha validade perante a comunidade escolar e possa servir como instrumento
educacional.
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3 Inserção das Novas Tecnologias da Informação e Comunicação
Quando a palavra “nova” é colocada para classificar as Tecnologias da
Informação e Comunicação (TIC), supõe-se que se fala de algo ou conceito que
ainda tem muitas descobertas a serem exploradas pelos pesquisadores. E que
ainda não há um entendimento completo por parte da sociedade. A única certeza
“é que vivemos tempos de incertezas e que sentidos antigos são hifenizados na
tentativa de recriá-los em múltiplas formas” (VEIGA; NETO; MACEDO, 2007 apud
SOSSAI; MENDES; PACHECO, 2009, p.24).
Pensando nesse sentido, pode-se dizer que as Novas Tecnologias da
Informação e Comunicação (NTIC) são uma tentativa de entender um processo que
ainda está em mudança, ou como preconizado por Levy (2010, p.10): “vivemos hoje
em uma destas épocas limítrofes na qual toda a antiga ordem das representações
e dos saberes oscila para dar lugar a imaginários, modos de conhecimento e estilos
de regulação social ainda pouco estabilizado”.
Dessa forma, a compreensão é que as TIC estão cada dia mais presentes
na sociedade moderna e suas interações têm impactos ainda não totalmente
compreendidos. Portanto, chamá-las de “novas” remete justamente a essa
dificuldade em mensurar em que ponto se está na compreensão desse sistema
e qual sua real relevância nos processos de ensino e aprendizagem em um futuro
em construção. Segundo Kenski (2012, p.86), “O espaço de mediação das TICs em
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educação é claro, as pessoas envolvidas no processo - professores e aluno - são
conhecidas e os fins a que se destinam são determinados e estão diretamente
articulados com os objetivos do ensino e da aprendizagem”.
Entender a inserção das TIC no sistema educacional é tarefa que tem
prendido a atenção de muitos pesquisadores. Situação que vem causando uma
mudança de paradigmas e preocupação de governos e gestores educacionais.
Segundo estudo publicado por Sunkel, Trucco e Espejo (2014, p.10, tradução
nossa) para a Comissão Econômica para a América Latina e o Caribe (Cepal), “A
informação e o conhecimento se transformaram nas formas de riquezas atuais e
o motor para o desenvolvimento”. E a sua inserção na educação é fator essencial
para as políticas de desenvolvimento nacionais. Ou seja, para as autoras do estudo
realizado “não há dúvida, portanto, que é urgente incorporar maciçamente as TIC na
educação formal, uma vez que é a maneira mais econômica, rápida e generalizada
para reduzir o fosso digital entre um país e outro e dentro deles. É precisamente nas
escolas, especialmente nas escolas públicas”.
Considerando que os governos necessitam, em grande parte, da produção
científica das universidades para direcionar suas políticas públicas na área da
educação, tem-se que considerar a importância das instituições de ensino superior
nesse papel. Em especial, no presente trabalho, tratar-se-á das publicações que
versam sobre a inserção das TIC no sistema educacional de Santa Catarina. Com
foco em artigos científicos e documentos publicados pelos órgãos de governo como
o Ministério da Educação e Secretaria Estadual de Educação de Santa Catarina. E,
assim, identificar qual a mudança na visão sistêmica que a adaptação do sistema
educacional catarinense às TIC tem sofrido e as dificuldades encontradas por
docentes, discentes e gestores de educação nesse processo de mudança.
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4. Metodologia
O presente trabalho surgiu a partir da revisão bibliográfica para identificar
quais mudanças as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) podem
gerar na visão sistêmica educacional. Para tanto, iniciou-se a pesquisa de forma
qualitativa, na base de dados SciELO Educ@ que reúne 39 periódicos científicos
na área da educação e também foram consultados os documentos dos portais
governamentais como Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais
Anísio Teixeira (INEP), Ministério da Educação (MEC), Secretaria de Educação
de Santa Catarina (SED), para tentar compreender como funciona o sistema
educacional catarinense e como ele trata a inserção das TIC.
O foco inicial foi fazer um levantamento sobre os artigos que versam
sobre inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação nos sistemas
educacionais no Scielo Educ@. A primeira variável pesquisada foi Tecnologias da
Informação e Comunicação que resultou um total de 40 artigos que auxiliaram na
fundamentação teórica deste trabalho.
Nos portais governamentais, procurou-se identificar as políticas públicas
relacionadas à inserção das tecnologias na educação e como os governos vêm
tratando esse assunto. No portal da Secretaria de Educação do Estado de Santa
Catarina encontrou-se a Proposta Curricular Catarinense e Avaliações de Políticas
Nacionais de Educação de Santa Catarina; no portal do Ministério da Educação
(MEC), foram detectados os Planos de Educação e o Guia de Tecnologias 2013.
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5. Resultados
5.1 Atribuições do Sistema Educacional Catarinense Na representação do Sistema Educacional Catarinense, buscou-se
demonstrar as responsabilidades e atribuições dos envolvidos no processo
de inserção e utilização das TIC no Estado. Sendo assim, cabe à Secretaria de
Educação definir as regras de inserção das TIC na Proposta Curricular Estadual,
baseada também no Plano Nacional de Educação. E orientar as escolas que façam
o mesmo em seus Projetos Político Pedagógicos. Dessa forma, cabe à Secretaria
estudar e ainda aferir os resultados da utilização das Tecnologias da Informação e
Comunicação nas escolas de Santa Catarina.
O MEC tem como proposta o Programa Nacional de Formação Continuada
em Tecnologia Educacional (PROINFO), no qual estimulam os estados a capacitarem
os docentes para que possam aplicar as TIC em sala de aula. Em Santa Catarina, há
36 Gerências Regionais de Educação e em todas elas há centros especializados em
Tecnologias Educacionais.
Ainda nesse caminho, vale destacar que a Proposta Curricular de Santa
Catarina é avançada ao sugerir que as escolas adotem as tecnologias digitais
e entende que essas tecnologias são necessárias para integrar os alunos aos
conteúdos escolares (2014, p. 102):
É preciso compreender o potencial dessas ferramentas no processo de formação que acontece no universo escolar. Crianças e adolescentes convivem dentro desse universo e, para eles, o uso de redes sociais, jogos em rede, blogs, microblogs e afins, é inerente ao processo de constituição
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da sua subjetividade. Negar os jogos eletrônicos e as tecnologias no processo de formação humana que acontece na escola seria uma postura infrutífera, uma vez que não possibilitaria reconhecer e permitir aos estudantes desenvolver formas de relação com elas diferentes daquelas presentes no universo não escolar.
Portanto, cabe à escola produzir seu Plano Político Pedagógico (PPP)
seguindo as orientações das leis e do Plano Nacional de Educação (PNE). Vale
salientar que a Proposta Curricular Estadual, como o próprio nome diz, é uma
proposta que pode ajudar na elaboração do PPP. E, ainda, a escola deve seguir as
normas do PNE. Entretanto, o PPP nem sempre é tratado com a devida importância
pelas escolas e não é raro encontrar documentos copiados e aprovados sem
discussão. Como a própria Secretaria de Educação informa em seu site, no
documento Diagnóstico da Análise dos Projetos Político Pedagógicos das Escolas
Estaduais Visitadas (2009, p. 02) “às vezes, o PPP é cópia integral ou parcial de
versões anteriores ou de PPPs de outras escolas”.
Apesar de o estudo ser de 2009, nota-se que essa prática continua sendo
regra em escolas e a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação como
suporte ao ensino e aprendizagem acaba não sendo tratada de forma realmente
discutida. Partindo-se de pressupostos sem fundamentação, ou simplesmente
copiados da Proposta Curricular Estadual do PNE, sem a devida avaliação das
necessidades da unidade escolar, sua comunidade, seus professores e seus
estudantes.
Nesse cenário, ao professor cabe a criação de elementos de inserção
das TIC na sala de aula, desde que essas iniciativas caminhem de acordo com
o Plano Político Pedagógico de cada unidade de ensino. A proposta é que essas
intervenções feitas por professores possam ajudar a causar efeitos de segunda
ordem que infiram no sistema como um todo. Como explica Alves (2012, p. 151):
“A execução da tomada de decisão representa uma intervenção, qualquer que seja
o sistema alvo, e tem como objetivo a mudança de um estado inicial (indesejado)
para um estado final (desejado)”.
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Essa ideia vai ao encontro do estudo da Organização das Nações Unidas
para a Ciência, Educação e Cultura (Unesco) publicada em 2014, que considera a
inserção de novas tecnologias como um avanço ao focar o ensino na busca de
competências e não apenas de conteúdos, que segundo Arias Ortiz & Cristia, apud
Brasil (2014, p. 23, grifo nosso):
De fato, há aproximações pedagógicas que parecem ter dado muito melhores resultados particularmente quando se busca transitar de um modelo de ensino centrado nos conteúdos a outro focado no desenvolvimento de competências, com a condição de que exista um desenho pedagógico com mudanças de segunda ordem. Nesse sentido, cada vez parece mais evidente que o redesenho pedagógico exigido só se pode ser implementado quando as possibilidades da tecnologia são utilizadas a fundo. Na realidade, há cada vez mais evidências empíricas que permitem identificar já sob quais aproximações pedagógicas suportadas pela tecnologia é possível conseguir resultados significativamente superiores aos das metodologias que não incorporam substancialmente a tecnologia.
Nessa concepção, a escola delega ao professor a responsabilidade
de inferir as mudanças que podem gerar efeitos de segunda ordem no sistema
educacional e na própria escola. Torna-se um reforço do papel do professor “como
orquestrador dos recursos e referencial dos estudantes” (BRASIL, 2014, p.24).
Entretanto, essas mudanças tão desejadas com a inserção das TIC no ambiente de
ensino e aprendizagem é um desafio que, nas palavras de Levy (2010, p.05), está
longe de ser alcançado:
É certo que a escola é uma instituição que há cinco mil anos se baseia no falar/ditar do mestre, na escrita manuscrita do aluno e, há quatro séculos, em um uso moderado da impressão. Uma verdadeira integração da informática (como do audiovisual) supõe, portanto, o abandono de um hábito antropológico mais que milenar, o que não pode ser feito em alguns anos.
O desafio da utilização das TIC no ambiente escolar e nos processos de
ensino e aprendizagem supõe uma grande participação do professor como mentor
das iniciativas inovadoras que permitam a integração das tecnologias. Isso pode
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acarretar mudanças de segunda ordem no sistema que ainda não são possíveis
de serem mensuradas. Ou como preconizado por Alves (2012, p. 152), “os efeitos
de 2ª ordem resultam do acoplamento estrutural entre o sistema e seu ambiente.
Tanto podem ocorrer no ambiente, desencadeados por mudança estrutural no
sistema, quanto no sistema, desencadeados por mudança estrutural no ambiente.”.
Entretanto, é possível afirmar que as intervenções dos professores dificilmente
levarão o sistema ao colapso devido aos efeitos de segunda ordem. E sim a uma
melhoria desejada que beneficie o sistema como um todo.
5.2 Sugestões de Tecnologias Educacionais A intenção, com este trabalho, é indicar, por meio da literatura pesquisada,
aplicações que possam ser utilizadas em sala de aula por professores interessados
na inserção de tecnologias no ensino. Assim, sugerem-se tecnologias educacionais
que já estão sendo aplicadas com êxito no Brasil e no mundo e que facilmente
podem ser adotadas e adaptadas para a realidade das escolas catarinenses. As
soluções a seguir foram pesquisadas no Guia de Tecnologias (2013), do Ministério
da Educação:
1. ABC digital: oferecido por uma empresa que dará assistência às escolas, haverá a instalação do programa nos computadores da unidade escolar e propõe-se capacitação aos professores em vistas de usar as atividades programadas aos alunos conforme currículo daquela série (BRASIL, 2013, p. 14);
2. Conecta Mundo: trata-se de uma rede social de aprendizagem colaborativa, em que se usa ambiente online para capacitar e motivar alunos e professores a trabalharem com ferramentas interativas e ampliarem os conhecimentos de sala de aula, deixando as tarefas mais conectadas e atrativas (BRASIL, 2013, p. 16);
3. Enter Jovem Plus: empregabilidade, tecnologia e inglês. Trata-se de uma qualificação em inglês no contraturno para alunos do Ensino Médio. Primeiro capacitam-se os professores, depois se aplica aos alunos, por meio do computador, o material preparado pelos docentes (BRASIL, 2013, p. 23);
4. E-som: voltado aos alunos do Ensino Fundamental II, usa ferramentas de áudio digital para ensinar musicalização. São programas instalados nos computadores das escolas, e nelas os alunos vão aprender as habilidades musicais (BRASIL, 2013, p. 24);
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5. Mata Atlântica - o bioma onde eu moro: trata-se de um jogo educativo que também traz um material de apoio ao professor. Nesse jogo, o aluno vai conhecer a Mata Atlântica, principalmente em Santa Catarina (BRASIL, 2013, p. 28);
6. Mesa educacional de alfabeto com realidade aumentada: apoio pedagógico à alfabetização. Trata-se do uso de atividades multimídias e realidade aumentada que facilitarão o processo ensino-aprendizagem. Também oferece capacitação aos professores (BRASIL, 2013, p. 30);
7. Portal dia a dia da educação - trechos de filmes: consiste em um portal onde há trechos de filmes que são separados por disciplinas e servirão como subsídio para explicar conteúdos e motivar os alunos por meio de obras cinematográficas (BRASIL, 2013, p. 35);
8. Portal pedagógico: é um site onde os alunos e professores podem se cadastrar e trabalhar um material didático interativo dividido por áreas do conhecimento e por disciplinas. Oferece capacitação aos professores (BRASIL, 2013, p. 39);
9. Rádio História: consiste na criação de uma rádio que reconta, em linguagem atual, os fatos históricos. Esses áudios podem virar vídeos e serem postados num blog também criado por alunos (BRASIL, 2013, p. 44);
10. Tecnologia educacional mobile-L: por meio de smartphones e tablets com os determinados aplicativos, alunos e professores buscarão desenvolver o desempenho cognitivo dos alunos, tendo como referência as disciplinas de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências (BRASIL, 2013, p. 48).
Com base no NMC Horizon Report: Edição Educação Básica
2015, selecionaram-se algumas outras formas de trabalho nas escolas utilizando
as TIC com propulsoras da educação:
1. Uso da aprendizagem híbrida: consiste em misturar métodos de ensino presenciais e virtuais a fim de tornar a aprendizagem mais agradável. A aprendizagem híbrida diz respeito à integração formal de entrega online com relação ao conteúdo e à instrução. Este modelo combina trabalho online e a prática de sala de aula para criar um sistema em que os alunos têm maior controle de tempo, ritmo e caminho de instrução (JOHNSON et. al., 2015, p. 16);
2. BYOD (Bring Your Own Device o que em português significa Traga Seu Próprio Dispositivo) - ocorre quando os envolvidos na aprendizagem trazem de casa seus próprios dispositivos (smartphone, tablet, notebook) e neles desenvolvem a atividade educacional proposta. Além de reduzir os gastos das instituições de ensino, os alunos acabam se adaptando melhor, pois mexem num dispositivo a que já estão familiarizados (JOHNSON et. al., 2015, p. 36);
3. Makerspaces - são laboratórios para o “faça você mesmo”. Ali se trabalham com softwares, hardwares, costura, brocas, entre outros, no intuito de envolver alunos em atividades práticas de aprendizagem. (JOHNSON et. al., 2015, p. 38);
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Outra experiência de sucesso que pode ser indicada é a utilização
da Experimentação Remota que tem como um de seus objetivos atenderem a
necessidade de apropriação social da ciência e da tecnologia, popularizando
conhecimentos científicos e tecnológicos, estimulando os jovens a inserirem-se
nas carreiras científico-tecnológicas (ALVES; SILVA; BILESSIMO, 2016). Nesse
aspecto as iniciativas do Laboratório de Experimentação Remota (Rexlab) da
Universidade Federal de Santa Catarina oferece acesso, via internet, a experiências
que podem ser conectadas por escolas públicas ou privadas de qualquer parte do
Brasil. Principalmente, quando as mesmas não possuem acesso aos equipamentos
e tecnologias oferecidas pelo Rexlab.
Atualmente os Experimentos Remotos disponíveis no site do Rexlab são:
Painel Elétrico CC: estudo das associações em série, paralela e mista em redes de
corrente contínua. Esse experimento pode ser utilizado na disciplina de Física com
duração de oito minutos;
1. Painel Elétrico CA: estudo das associações em série, paralela e mista em
redes de corrente alternada. Esse experimento pode ser utilizado na disciplina
de Física com duração de 10 minutos;
2. Ambiente para Desenvolvimento em Arduino: ambiente que permite
verificar, carregar códigos e controlar sensores e atuadores em Arduino para
utilização em disciplinas de Robótica com duração de 10 minutos;
3. Meios de Propagação do Calor: estudo dos meios de propagação de
calor por convecção e irradiação para utilização na disciplina de Física com
duração de 10 minutos;
4. Microscópio Remoto: microscopia das partes das plantas com utilização
de microscópio remoto na disciplina de Biologia. O experimento tem duração
de cinco minutos;
5. Plano Inclinado: estudo da segunda lei de Newton do movimento e
decomposição de forças em vetores. Utilização na disciplina de Física com 10
minutos de duração;
62 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 63
6. Disco de Newton: estudo da composição das cores, que pode ser utilizado
na disciplina de Ciências. Com duração de cinco minutos.
Segundo Silva, Fischer e Alves (2010, p.01) “a Experimentação Remota
possibilita usuários a distância ter controle de experimentos físicos e acompanhar
resultados”. Dessa forma, torna-se uma maneira inovadora de introduzir conteúdos
nos processos de ensino e aprendizagem que trabalhem de forma diferenciada
os conteúdos os quais possam ser “desmotivantes” quando apresentados sem a
devida utilização prática. Assim, o Laboratório de Experimentação Remota enfatiza
ações e atividades que valorizem e estimulem a criatividade, a experimentação e a
interdisciplinaridade.
64 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 65
O caminho está aberto para a inserção das novas tecnologias, mas são
necessárias políticas públicas mais enfáticas que direcionem a utilização das TIC.
O Sistema Educacional Catarinense tem estrutura suficiente para a utilização das
tecnologias, pois as prevê como metas de educação de qualidade e traz como
instrumento de garantia os Projetos Político Pedagógicos, embasados na Base
Nacional Curricular. O investimento do PIB estadual em educação é um destaque
nacional, porém é preciso que se pense de forma coerente como aplicar esses
recursos para que haja repercussão nos indicadores educacionais e de fato se
tenha uma educação de qualidade inserindo as TIC no cotidiano da comunidade
escolar. Segundo as Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (Brasil,
2013, p. 49), é importante que o Projeto Político Pedagógico:
VII –preveja a formação continuada dos gestores e professores para que estes tenham a oportunidade de se manter atualizados quanto ao campo do conhecimento que lhes cabe manejar, trabalhar e quanto à adoção, à opção da metodologia didático-pedagógica mais própria às aprendizagens que devem vivenciar e estimular, incluindo aquelas pertinentes às Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC);
Um elemento essencial para o sucesso do novo processo educacional é
investir na capacitação dos professores, visto que eles não são nativos digitais,
mas seus alunos, sim. O docente precisa ser estimulado a trabalhar com as TIC em
sala de aula e fora dela, além de dominá-las.
6. Considerações finais
64 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 65
Para facilitar esse caminho, foram propostas várias possibilidades já
utilizadas no Brasil e no mundo de TIC na sala de aula. Os elementos indicados
neste trabalho foram avaliados baseados do perfil educacional catarinense e o que
poderia adaptar-se a ele. Além desses, também foi indicado o uso do RExLab, que
apesar de ser um projeto da UFSC, pode ser usado nos computadores de qualquer
escola através da internet, se bem dirigido pelo professor da disciplina.
Assim, a transformação educacional que as TIC podem trazer afeta o
modo como os alunos e os professores enxergam o mundo, o que será importante
no meio educacional e o que está obsoleto. Mesmo sabendo que o acesso às
tecnologias, como o computador e a internet, ainda não sejam um benefício para
todos, pois segundo o IBGE, em 2014, 54,4% da população brasileira acima de 9
anos tinha acesso à internet (e não os 100% esperados). O caminho começa a se
alargar nesse sentido, conforme Sancho e Hernandez (2006, p. 18):
As tecnologias da informação e comunicação não são neutras. Estão sendo desenvolvidas e utilizadas em um mundo cheio de valores e interesses que não favorecem toda a população. Além de considerar que um grande número de pessoas seguirá sem acesso às aplicações das TICs em um futuro próximo, deve-se lembrar que os processos gerados pela combinação dessas tecnologias e das práticas políticas e econômicas dominantes nem sempre é positivo para os indivíduos e sociedade.
Para que todas essas mudanças sejam positivas, é preciso mudar a
percepção das TIC no ambiente escolar, investir em redes de internet que suportem
a demanda da escola, obter e manter laboratórios de informática devidamente
equipados, incentivar que o aluno traga o seu dispositivo móvel, mas se ele não
o possuir, poder usar algum outro fornecido pelo centro educacional e manter os
docentes capacitados e atualizados sobre as novidades que as Tecnologias da
Informação e Comunicação propiciam para aumentar a qualidade do ensino. Cabe
destacar Fiuza (2016) que afirma que o uso das tecnologias já disponíveis e as
que serão desenvolvidas se configuram como recursos muito valiosos na escola,
principalmente no ponto de vista do processo de inclusão, no entanto, a autora
destaca que essas tecnologias deverão ser utilizadas de uma forma eficaz e com
uma nova postura do professor em sua interação com seus alunos.
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68 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 69
LIVRO VIVO: UMA FERRAMENTA PARA EDUCAÇÃO E REDE E
COCRIAÇÃO
Marina Keiko Nakayama
Christian Abes
Rita de Cassia Clark Teodoroski
Ariane Girondi
Emmanuel Bohrer Júnior
Fábio Fleck
70 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 71
Estamos vivendo em uma época de transição para poucos e de completa
mudança de paradigma para muitos, no que se refere ao modo de se relacionar
com as informações, conhecimento e pessoal. A inserção digital transformou a
sociedade limitada e separada em países e regiões em uma sociedade complexa,
globalizada, interconectada e interativa. Cada vez mais as relações interpessoais
estão impregnadas e mediadas pelas Tecnologias de Informação e Comunicação
(TIC) e a inclusão digital promove mudanças de hábitos e de contexto social.
Podemos residir em uma cidade e manter contato, estudar e efetuar relações
sociais e comerciais em outros bairros, cidades, regiões e países, tão somente
usando as TIC.
O uso inovador das TIC aplicados à educação, mais especificamente, deve
estar apoiado em uma filosofia de aprendizagem que proporcione aos estudantes
a oportunidade de interagir, de desenvolver projetos compartilhados, de reconhecer
e respeitar diferentes culturas e de construir o conhecimento. O conhecimento
é o que cada indivíduo constrói - individual e grupalmente - como produto do
processamento, da interpretação e da compreensão da informação. É, portanto,
os significados que atribuímos à realidade e como o contextualizaram. De todo
modo, o ponto focal da educação superior - seja ela presencial ou à distância, nas
inúmeras combinações possíveis entre presença, presença virtual e distância - é o
desenvolvimento humano, em uma perspectiva de compromisso com a construção
de uma sociedade socialmente justa. Daí a importância da educação superior ser
1. Introdução
72 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 73
baseada em um projeto pedagógico e em uma organização curricular inovadora,
que favoreçam a integração entre os conteúdos e suas metodologias, bem como o
diálogo do aprendiz consigo mesmo (e sua cultura), com os outros (e suas culturas)
e com o conhecimento historicamente acumulado.
O ambiente virtual com o uso de tecnologias cada vez mais sofisticadas
proporciona possibilidades que resolvem distâncias, diferenças de fuso horário e
de espaços para o processo de comunicação e a necessidade de interatividade.
A educação virtual é uma das alternativas para solucionar parte do problema de
distância na área da educação e minimizar o êxodo das pessoas das cidades do
interior rumo às capitais e conseguir participar, por exemplo, de cursos no exterior.
Portanto, a superação da visão fragmentada do conhecimento e dos processos
naturais e sociais enseja a estruturação curricular por meio da interdisciplinaridade
e contextualização. Partindo da ideia de que a realidade só pode ser apreendida
se for considerada em suas múltiplas dimensões, ao propor o estudo de um
objeto, busca-se, não só levantar quais os conteúdos podem colaborar no
processo de aprendizagem, mas também perceber como eles se combinam e se
interpenetram. Assim, as possibilidades apresentadas pela interdisciplinaridade e
contextualização, em termos de formação do sujeito social, com uma compreensão
mais ampla de sua realidade, devem ser contempladas nos projetos de cursos
ofertados na modalidade a distância.
O processo de ensino e aprendizagem cada vez mais necessita ser
incrementado, verificando-se a possibilidade de solução para muitas situações:
disponibilidade de materiais tanto do professor quanto do aluno, (trabalhos, textos
da aula, indicação de bibliografia, arquivos de apresentação utilizados, artigos
retirados de sites, entre outros), reduzindo a reprodução de cópias dos textos e dos
artigos utilizados em aula, gastos com papéis, comunicação sobre cronogramas,
avisos em geral, possibilidades de fóruns para discussão complementar, aulas
virtuais com professores que residem em outras cidades, estados ou país. Além
disso, produzir recurso educacional é um compromisso que precisa buscar a
72 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 73
educação de todos, se queremos evoluir. Para isso, o caminho da cocriação será o
mais adequado para desenvolver as atividades para resultar no Livro Vivo.
O Livro Vivo está inserido no projeto onde se pretende desenhar estruturas
de disciplinas de graduação do dEGC que utilizem as TIC de forma inovadora, com
a inclusão de hipertextos e hipermídias. O que significa que estamos no contexto
das novas formas de apresentação dos conteúdos em ambiente virtual dentro do
processo de ensino aprendizagem, onde as relações são mediadas por TIC e onde
se podem ampliar as possibilidades de criar e compartilhar conhecimentos de
modo a promover e estimular qualidade de vida. Como o trabalho é essencialmente
coletivo, além de exigir confiança, igualmente traz riscos, e, por este motivo, a
gestão dos riscos profissional e tecnológico deverá ser considerada.
Considerando todos os aspectos problematizados até aqui, vamos buscar
responder a seguinte questão: Quais as alternativas e possibilidades de solução
para a melhoria na apresentação dos conteúdos disciplinares em ambientes virtuais
de ensino e aprendizagem considerando a confiança, segurança e acessibilidade?
74 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 75
2. Conceitos e teorias
Neste item iremos descrever os principais conceitos mencionados no
projeto e incluídos o posicionamento da equipe de trabalho, o que chamamos de
espírito da cocriação e de esclarecimento sobre o que motiva a equipe de trabalho,
as características principais que escolhemos para o processo, hipertextos e
hipermídias. Descrevemos igualmente os critérios utilizados para a gestão dos
riscos profissionais e tecnológicos, discutimos sobre produção audiovisual em
multimídia e novos processos de roteirização e descrevemos mapa de conhecimento
e mapa conceitual.
O espírito da cocriação que nos referimos para descrever o modo que
estamos trabalhando o Livro Vivo remete ao trabalho onde a equipe que se formou
para trabalhar já se conhece, discutiu ideias, trabalhou junto em outros grupos
colaborativos, percebe que possuem visão de mundo semelhante, manifestam
o que pensam, dão ideias, respeitam e valorizam as ideias um dos outros e,
principalmente, gostam, aceitam e aprovam que o que se vai criar e produzir são para
todos e, com isso, pretende contribuir para um mundo melhor. O termo cocriação
tem relação com marketing e negócios, sendo essencial, conforme destacaram
Prahalad e Ramaswamy (2000), o encorajamento do diálogo entre a organização e
o cliente. Contudo, Franco (2012) alega que sua aplicação extravasou o ambiente
corporativo. Neste contexto do Livro Vivo, a cocriação a que nos referimos é a
criação coletiva de um determinado produto ou artefato desde a geração das ideias
74 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 75
sobre o processo, as tecnologias e as pessoas. Utiliza instrumentos de gestão e
ferramentas tecnológicas coerentes que permitem a participação de todos na
criação: mapas conceituais, plataformas eletrônicas com permissão de interação
de diferentes formas para textos, vídeos, links, exercícios e atividades dinâmicas de
aprendizagem. Principalmente quem trabalha nesse sentido da cocriação está com
o foco no coletivo e no bem estar social da humanidade.
2.1 Hipertexto e hipermídia Aqui esclarecemos o que queremos dizer quando afirmamos que
utilizamos hipertexto e hipermídia. Quando abordamos o termo “hipertexto”,
abrimos uma janela naquilo que a palavra possibilitou como leitura do mundo –
grande aldeia global com meios de comunicação como extensão humana, com o
uso de tecnologia de linguagem híbrida, flexível e dinâmica, onde a apreensão de
sentido não é feita tão somente por palavras, associamos e focamos também em
outras linguagens semióticas, tais como: gráficos, diagramas e sons.
O hipertexto por sua natureza imaterial e ubiquidade – pode ser acessado
por mais de uma pessoa ao mesmo tempo em qualquer parte do mundo, tendendo
a mediar às relações das pessoas na sociedade, utilizando o texto digital, que pode
ser sem ordem sequencial, com leitura não linear, onde o leitor pode controlar as
ligações de acordo com suas opções e necessidades de aprendizagem, remetendo
sua leitura para outras localizações no texto ou em outros documentos, clicando em
hiperligações - textos, imagem ou gráficos e diagramas em um determinado texto
eletrônico - para aceder à outra parte de um documento, a um arquivo ou a uma
página da internet que dão acesso a novas unidades de informação, viabilizando
ao leitor inserção nas diferenciadas discussões pelo mundo afora ou tão somente
dar-lhe uma visão geral das coisas e colocá-lo a parte das relações humanas.
O hipertexto exige do leitor inferências, preenchimento de interstícios e lacunas.
Não basta ser um simples decodificador de palavras, ampliando suas relações de
referências e possibilitando maior acesso à cidadania, expandindo seus horizontes
e expectativas.
76 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 77
Dentro dessas novas ferramentas destacamos as hipermídias, como um
sistema interativo que utilize diferentes mídias (imagens, áudios, textos, páginas
web, vídeos, entre outros), permitindo ao usuário uma navegabilidade personalizada
adaptável ou fixa personalização essa na apresentação de conteúdos ou na forma
de navegação. Segundo Pedroso e Medeiros Filho (2006) o uso de uma rede de
objetos hipermediáticos encadeados permite ao usuário uma maior autonomia ao
estudar, quebrando as diferenças de espaço e tempo e propiciando a realização
de uma autoaprendizagem, atendendo uma diversidade e realidade de mundo
pessoal diferenciado – o mesmo conteúdo e/ou forma de navegação podem ser
utilizados por pessoas de meio ambientes diferentes, níveis de conhecimento,
culturas, objetivos e ramos de atividades organizacionais distintas, a convergência
de mídias, permite uma adaptação a estas mídias seja na forma de apresentação,
no conteúdo apresentado ou forma de conexão do conteúdo.
O roteiro de hipermídia, segundo Gosciola (2003), nasce da soma entre o
desenvolvimento tecnológico e a estética. Ao desenvolver o roteiro, o roteirista deve
levar em conta o ponto de vista do usuário, abrindo possibilidades de percorrer
caminhos diferentes. Assim, a criação do roteiro de uma hipermídia potencializa
o texto, a imagem e o som. Para o autor a hipermídia vai além da multimídia
porque enfatiza a interatividade, através do acesso não linear, entre os conteúdos
promovidos pelos links. Até a hipermídia configurar-se como linguagem, ela
percorreu um trajeto multifacetado ou multitrajetos e assim como acontece com a
linguagem cinematográfica, agrega um conjunto de linguagens como a fotográfica,
a sonora, a visual, a audiovisual e a própria cinematográfica (GOSCIOLA, 2003).
Segundo Filatro (2009), “o aprendizado eletrônico tem características midiáticas
e, por isso mesmo, deve ser pensado com a lógica de produção de mídias”. A
autora destaca ainda semelhanças e diferenças entre a criação de soluções para o
aprendizado eletrônico e a produção de uma multimídia como um filme, um vídeo
ou um desenho animado. Em ambos os casos, a produção é realizada por uma
equipe multidisciplinar altamente especializada e complexa. O uso de hipertexto
e de hipermídia se favorece a cocriação, a disseminação e o compartilhamento
76 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 77
favorecem também riscos profissionais e riscos tecnológicos, sendo, por isso,
importante que se considere critério para gerenciar tais riscos.
2.2 REA e o Livro Vivo Os Recursos Educacionais Abertos (REA) tem como finalidade a
disseminação do conhecimento, que fica disponível por meio de uma licença de
propriedade intelectual, a Creative Commons, passível de ser usada e adaptada por
outras pessoas (SANTOS,2013). O Livro Vivo é considerado um REA, com todas as
características descritas, com ênfase na preocupação em dar liberdade para que
as mudanças sejam feitas com responsabilidade. Com o uso da referida licença,
podemos estabelecer os limites e os compromissos dos participantes.
Em se tratando de um recurso aberto, a cocriação dos conteúdos didáticos
bem como a coaprendizagem, são características marcantes desta nova forma de
produzir conhecimento e de aprender. Neste sentido, Litto (2006, p. 73) é categórico
ao afirmar que “[...] componentes grandes ou pequenos de conhecimento
disponibilizados na Web, ou livremente ou relacionados a um curso ou programa
de estudos, representam uma significativa opção para aumentar acesso mais
democrático ao conhecimento [...]”. Okada (2007, p. 1) corrobora com esta ideia
ao declarar que a educação aberta tem como objetivo “quebrar as barreiras que
limitam o acesso à educação superior proporcionando maiores oportunidades
de aprendizagem”. Por sua vez, Litto (2006, p. 75) complementa que o sistema
educacional “[…] aos poucos será substituído em grande parte por um sistema não
formal, adaptável, flexível e diretamente ligado aos interesses individuais de quem
quer aprender”.
78 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 79
Para garantir a segurança e minimizar os riscos tecnológicos, foram
definidos 42 critérios, a partir da análise de páginas Web, sites e demais materiais
eletrônicos similares de forma que seja possível proporcionar uma maior autonomia
de navegabilidade e acessibilidade. Uma vez que será disponibilizado como REA e
com a possibilidade de ser gerado um arquivo httml, é necessário cercar-se de toda
preservação e segurança, utilizando softwares, tais como o Adobe Indesign, Open
Office, Google Textos e Planilhas.
Há a oportunidade de trabalhar um texto coletivo, onde o usuário pode ser o
leitor, colaborador, criador e cocriador do conteúdo a ser compartilhado. Do mesmo
modo, podem criar novos documentos ou continuar cooperando nos textos que
iniciou ou que foi convidado a participar. No Brasil a descrição das características
de Disponibilidade, Acessibilidade, Portabilidade e Interoperabilidade, estão
implementadas de acordo com os padrões de desenvolvimento de Objetos
de Aprendizagem na ISO/IEC 9126 (2003), que podem auxiliar na verificação
dos padrões a serem executados em objetos digitais a serem criados de forma
protegida e segura. O objeto de aprendizado deve ser indexado e armazenado de
uma maneira que seja fácil do usuário recuperar a informação e que seja possível
um feedback do processo. Tendo em vista o número exponencial de informações
que são postadas diariamente na Web, é necessário que se mantenham padrões e
critérios que visem melhorias na qualidade, citados por Simeão (2006) e Tomaél,
Alcará e Silva (2008), tais como: hipertextualidade (conexão entre dois ou mais
3. Critérios Analisados para Minimizar os Riscos Tecnológicos
78 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 79
recursos de conteúdo), interatividade (ação recíproca que viabiliza a interação
entre o usuário e o sistema utilizado), bem como, segundo Lopes (2004) fórum
de discussão, mecanismo de retorno da informação e explicitação do algoritmo e
hipermediação – interação entre os recursos utilizados em formatos diferenciados,
que viabilizam a criação de conteúdos.
Ao utilizar o critério acessibilidade, devem-se observar fatores críticos
como tempo, custo, e recrutamento de usuários (BAILEY; BURD, 2006; TANAKA,
2009, CAPRA et. al., 2011a; CAPRA et. al., 2011b), não existindo na literatura um
critério específico para realizar avaliações de acessibilidade onde os usuários
detenham alguma limitação ou deficiência, (MELO, 2007; CAPRA et. al., 2011a;
CAPRA et. al., 2011b). Como vivemos em uma aldeia global os objetos de
aprendizagem podem ser acessados em diferentes contextos, dispositivos
(portabilidade – funcionam em diversos cenários, diferentes sistemas operacionais,
diferentes hardwares e softwares), sistemas (interoperabilidade – interagir com
outros objetos digitais ou sistemas), lugares, tempo, disponibilidade (não adianta
a informação existir e quem necessitar dela não saber de sua existência ou não
encontrá-la e até mesmo deterem uma versão adaptada para uma diversidade de
usuários com determinada deficiência, como o caso de idosos, deficientes visuais,
etc.). Segundo Nielsen (1993), Nielsen e Loranger (2007) e Barbosa e Silva (2010),
ao se tratar da usabilidade, deve-se verificar as seguintes questões: facilidade de
aprendizado (learnability – cada indivíduo tem seu tempo e esforço, determinados
em seus níveis de desempenho e competência), facilidade para ser lembrado
(memorability- esforço cognitivo necessário para interação), segurança no uso
(safety – grau de proteção do sistema), eficiência (efficiency – tempo de conclusão
da tarefa) e por fim satisfação do usuário (satisfaction – avaliação subjetiva ligada
aos sentimentos e emoção do usuário). Segundo a ISO/IEC 9126 (2003), ainda se
tratando de usabilidade, os recursos de navegação (menus, ícones, links e botões)
dever ser facilmente identificáveis, padronizados e consistentes com os demais
recursos de interface, bem como a estética deve ser legível e agradável. De acordo
com Signore (2005) ao utilizar a ISO de forma standart, devem ser respeitadas três
80 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 81
perspectivas no que diz respeito à qualidade – a dos users (usuários – qualidade no
uso, observando características externas), já os developers (criadores) e managers
(técnicos) dão mais atenção em questões como custos, portabilidade, manutenção,
etc.. Olsina et. al. (1999) mencionam que a definição e especificação de qualidade
devem estar de acordo com os objetivos e pontos de vista dos usuários, deve ser
considerados atributos, tais como: Broken Links, Quick Acess Pages, Table of
Contents, Site Map, Links Colour Style Uniformity, Permanence of Main Controls.
80 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 81
O projeto Livro Vivo propõe em sua estrutura o acesso a peças audiovisuais,
tanto de fontes externas quanto produções realizadas especificamente para
integrar o material. Para tanto, faz-se necessária uma reflexão acerca da prática
do audiovisual aplicada a um artefato multimodal e interativo, assim como no
papel fundamental do roteiro. Vale ressaltar brevemente que o conceito clássico de
roteiro de modo geral como uma modalidade textual descritiva e padronizada, linear,
estritamente composta de palavras e cuja ocorrência antecede a fase de produção
propriamente dita, tem sido formal e funcionalmente ampliada ao longo do tempo
para atender a diferentes experiências audiovisuais. Millard (2010) comenta a esse
respeito:
Ao longo de mais de cem anos de história do meio, vários roteiristas e cineastas – em pequenas produtoras e cinema independente – têm desenvolvido suas ideias fora da página. Nunca tão rígidos quanto se pretende, os limites entre escrita e produção estão cada vez mais elásticos na era digital, possibilitando assim novas configurações de colaboração e novos modos de narração. Ao passo que a própria noção de escrita muda para abraçar textos multimodais (textos que incorporam imagens, sons e palavras), o processo de roteirização está sendo reimaginado e realocado (MILLARD, 2010, p. 155-156).
4. Produção Audiovisual em Multimídia e Novos
Processos de Roteirização
82 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 83
De fato, neste exercício de repensar conceitualmente as potencialidades
do roteiro, Millard (2010) propõe, por exemplo, a ideia de roteiro como “protótipo”
em seu artigo “The screenplay as prototype” (2011). A definição que ela toma
emprestado de Thomas Erickson, designer da Apple, ilustra esta aproximação entre
os dois termos: “Protótipos são representações concretas de um produto ainda não
realizado” (ERICKSON, 2011 apud MILLARD, 2010, p.146, tradução nossa). Apesar
do contexto industrial que esta comparação pode sugerir, a ideia de protótipo
nos interessa por remeter a uma diversificação da escrita roteirística e a novas
dinâmicas de trabalho durante a criação audiovisual. Millard (2011) resume assim
as vantagens de conceituar o roteiro enquanto protótipo: 1) colocar a ênfase no
processo criativo e na geração e no desenvolvimento de novas ideias em vez de
formatos pré-determinados; 2) privilegiar um pensar em termos visuais e sonoros;
3) levar em conta que o material com os quais os projetos são gerados tem impacto
sobre seu design; 4) encorajar soluções “baratas e brutas” e a agilidade, liberando
assim os roteiristas da busca pelo “roteiro ideal”; 5) promover a colaboração entre
diferentes especialidades da Produção de filmes (IBIB, p. 155).
Mesmo que pensada no âmbito do cinema, a ideia de protótipo de Millard
(2011) enfatiza o aspecto colaborativo na criação audiovisual e na simultaneidade
dos processos de produção em oposição a uma tradicional divisão em pré-
produção e produção. O crescente acesso a recursos interativos e a não linearidade
das tecnologias digitais nos meios audiovisuais (incluindo aqui a televisão digital,
games, produções para a web e smartphones, etc.) reformularam a lógica da
produção e, por consequente, a noção de roteiro em si (ABES, 2013). Sendo assim,
um artefato interativo que contenha a produção de material audiovisual precisaria
imperativamente, retomando as palavras de Millard (2011), reimaginar suas práticas
e fazer uso de um conceito de roteiro que contemple a natureza multimidiática e
interativa do projeto Livro Vivo. Para tanto, desenvolvemos uma forma de roteiro a
partir dos mapas de conhecimento, mais especificamente aproximando o roteiro da
ferramenta de mapa conceitual.
82 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 83
4.1 Mapas de conhecimento/ Mapa conceitual Os mapas de conhecimento são ferramentas utilizadas na organização
e representação do conhecimento. Podem-se destacar diversos tipos de mapas:
conceituais, mentais, hipertextuais, hiperbólicos, etc. Segundo Eppler (2008) o termo
“mapa do conhecimento” tem sido utilizado em várias áreas: estudos educacionais
ou métodos instrucionais, com termos tais como mapas mentais e mapas
conceituais, que estão relacionados com ferramentas gráficas de aprendizagem;
estudos organizacionais e na engenharia de requisitos, onde o termo mapa do
conhecimento refere-se aos modelos mentais de gestores ou usuários de TI; análise
decisória, para elencar informações cruciais; recuperação de informações, para
descrever os resultados de pesquisas interativas e suas interfaces de navegação;
sistemas de apoio à decisão (DSS), para designar gráficos que apresentam variáveis
de decisão; inteligência artificial, onde designam a representação conceitual de um
domínio especialista; gestão do conhecimento, para designar uma visão geral de
um determinado grupo de conteúdos em uma área de conhecimento.
Para Vail III (1999), um mapa do conhecimento é: Uma demonstração
visual de uma informação capturada e de seus relacionamentos, que facilitam a
comunicação eficiente e a aprendizagem do conhecimento pelos observadores
com diferentes referenciais em múltiplos níveis de detalhamento. Os itens de
conhecimento incluídos em um mapa podem ser apresentados como texto, estórias,
gráficos, modelos ou números. [...] O mapeamento do conhecimento é definido
como o processo de associação de itens de informação ou de conhecimento
(preferencialmente de forma visual) de modo que o mapeamento em si crie novo
conhecimento (VAIL III, 1999).
Mapas de conhecimento podem ser elaborados de várias maneiras, desde
gráficos, esquemas e cronogramas desenhados a mão livre até a utilização de
ferramentas de software, tais como CMapTools, Compendium, MindMap, FreeMind,
entre outros.
84 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 85
4.2 Mapa conceitual e a ferramenta CmapTools Segundo Girondi (2012), os mapas conceituais construídos utilizando a
ferramenta CmapTools1 permitem ao usuário navegar, compartilhar e criticar os
modelos de conhecimento ali representados. Além disso, como possui independência
de plataforma, os usuários podem construir e colaborar de qualquer lugar na rede,
internet e intranet, durante a elaboração dos mapas conceituais, como também
podem compartilhar e navegar por outros modelos localizados em servidores pela
internet. Com uma arquitetura flexível, a ferramenta possibilita ao usuário instalar
as funções que julgar necessárias e poderá ampliá-las, a qualquer momento, se
achar necessário. O software permite ser executado em várias plataformas por ser
desenvolvido utilizando tecnologia Java. Essas duas ferramentas, desenvolvidas
pelo Institute for Human Machine Cognition da University of West Florida –
IHMC, complementam-se na construção do mapa conceitual (MC): Cmap Tool –
usado para a construção do MC; Cmap Server – possibilita o armazenamento e
compartilhamento de MC entre os usuários, permitindo pela internet o trabalho de
construção colaborativo.
Além disso, os mapas conceituais, construídos com CMapTools, podem
ser exportados nos formatos XML/XTM, o que permite a utilização em outras
ferramentas de autoria, como a de hipermídia, ajudando a construir o mapa de
navegação ou a inserção de outros tipos de mídia. O IHMC distribui gratuitamente
a ferramenta CmapTools, com o objetivo de proporcionar ambientes colaborativos,
permitindo que os usuários construam e dividam os conhecimentos contidos nos
mapas conceituais, apresentando uma estratégia cognitiva para a representação
do conhecimento ou adicionar recursos aos mapas, como sons, imagens, vídeos,
textos e até mesmo outros mapas para detalhar melhor os conceitos (CABRAL,
2003). Durante o processo de produção do Livro Vivo estão sendo criados vários
mapas conceituais utilizando a ferramenta CMapTools, nas diferentes etapas do
trabalho.
1 Software desenvolvido pelo Institute for Human Machine Cognition – IHMC, da Uni-
versity of West Florida, sob a supervisão do Dr. Alberto J. Cañas. Disponível em: http://www.
ihmc.us.
84 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 85
O livro digital em desenvolvimento para a disciplina EGC5021 terá como
função contemplar os conteúdos previstos na ementa dentro de uma perspectiva
multimidiática, apostando na multiplicidade de linguagens e na potencialidade
dos recursos digitais, já que nestes descartam-se muitas das limitações
materiais (tais como espaço físico de armazenamento e despesas com materiais)
inerentes à produção de livro impresso. Para tanto, a textura do Livro Vivo será
composta de materiais diversificados (textos, imagens, vídeos, áudios, entrevistas,
animações, websites, ilustrações tridimensionais interativas, fotos panorâmicas,
etc.), alocados dinamicamente dentro do corpo do livro com auxílio de janelas
expansíveis e ferramenta de zoom para garantir uma visualização otimizada.
Além disso, o Livro Vivo foi pensado para ser um arquivo a ser baixado e acessado
off-line, logo garantindo que qualquer educando possa fazer seu uso pleno sem
que seja necessária uma conexão à internet. “Deste modo, diferentemente de um
formato de website, o material sob forma de arquivo garante uma acessibilidade
autônoma e móvel. Sendo que lidaremos aqui com suportes variáveis de acesso
e com a inexorável evolução tecnológica dos dispositivos (smartphones, tablets,
netbooks, etc.), o projeto será desenvolvido para alcançar a maior acessibilidade
possível ao buscar compatibilidade com os principais sistemas operacionais do
mercado (Android, IOS, WindowsPhone) e prevendo em sua concepção um sistema
de atualizações, tanto para renovar os conteúdos didáticos quanto para ajustar-se
às novas configurações tecnológicas” (UNGARETTI; FRAGOSO, 2012, p. 26).
5. Projeto Editorial
86 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 87
A pesquisa é classificada como exploratória e tecnológica com as
atividades desenvolvidas por uma equipe interdisciplinar, com dois professores
doutores, uma doutoranda, uma mestranda e um mestrando e especialistas nas
áreas de gestão, cinema, edição de livros e design. Estamos propondo metodologias
e técnicas pedagógicas planejadas para educação em rede, o que significa a
inclusão de links com as redes virtuais e sociais criadas com o objetivo de trabalhar
e incluir conteúdos mais dinâmicos e considerar a participação e a integração
entre pessoas interessadas e especialistas, entre outros, além dos professores da
disciplina e estudantes da graduação e pós-graduação.
6. Metodologia
86 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 87
No que se refere ao conteúdo do Livro Vivo, a proposta do mesmo como um
Recurso Educacional Aberto é uma dentre outros recursos e processos utilizados
na proposta da nova formatação das disciplinas do EGC.
O objetivo do Projeto Livro Vivo para a disciplina EGC5021 é elaborar um
hiperlivro desde o seu conteúdo contemplando especificidades das propostas
significativas e características do EGC e o contexto do curso de Engenharia
de Materiais até um design instrucional com portabilidade, integratibilidade e
acessibilidade em formato de REA. Para tal, foram elencados os seguintes objetivos
específicos: desenvolver um projeto editorial para o hiperlivro EGC5021; elaborar
protocolo por capítulo do livro; criar roteiro de trabalho e de execução; identificar
conteúdos conceituais necessários para a estrutura teórica do livro; selecionar
artigos e textos teóricos; selecionar links sites relacionados; selecionar vídeos;
produzir vídeos com roteiro participativo; elaborar exercícios sobre os conteúdos.
O sumário do Livro Vivo está dividido com os seguintes itens: 1) O
contexto da disciplina EGC5021 no curso de Engenharia de Materiais; 2) Por que
é importante um engenheiro de materiais conhecerem e saber sobre o tema; 3)
O que é interdisciplinaridade; 4) O que significa Engenharia, Gestão e Mídia do
Conhecimento; 5) O que é Engenharia do Conhecimento; 6) O que é Gestão do
Conhecimento; 7) O que é Mídia do Conhecimento; 8) Comunicação; 9) Gestão de
Pessoas; 10) Compartilhamento do conhecimento; 11) Liderança; 12) Links úteis
para conhecer mais; 13) Exercícios sobre os temas; 14) Links com as redes sociais
(Facebook da disciplina, página da disciplina no Moodle...).
7. Resultados Parciais
88 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 89
Esse projeto tem uma profunda vocação transdisciplinar que integra
atividades de ensino, pesquisa e extensão nas áreas relacionadas à engenharia,
gestão e disseminação do conhecimento e áreas correlatas. Os resultados
esperados poderão ampliar e enriquecer os processos, as tecnologias e o
desenvolvimento de pessoas e profissionais através de uma nova experiência
de aprendizagem. Na engenharia vai construir estruturas tecnológicas como a
própria plataforma para suportar os artefatos e tecnologias educacionais, na
gestão dependerá do planejamento de diferentes áreas do conhecimento incluindo
textos, vídeos, geração de redes virtuais e sociais, links entre outros e, finalmente
na disseminação do conhecimento, que deverá ser o resultado da rede de
conhecimento e poderá instaurar vários processos de aprendizagem de diferentes
formas e áreas do conhecimento.
O Livro Vivo na realidade descreve e mostra que um artefato como
um livro eletrônico pode ser a porta de entrada da criatividade, inovação e
interdisciplinaridade. É criativo e inovador porque foge dos padrões dos livros em
geral mostrando possibilidades de interatividade e criação com os participantes
e gerando novas formas de aprendizagem. A interdisciplinaridade fica por conta
dos inúmeros especialistas trabalhando em equipe o que enriquece e apoia a
atitude do professor em sala de aula, principalmente porque a possibilidade da
cocriação facilita o processo de aprendizagem e a aplicação no ensino, na pesquisa
e na extensão. No ensino inclui as aulas expositivas com técnicas dinâmicas nas
8. Considerações finais
88 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 89
ocasiões da gravação dos vídeos, dos exercícios na plataforma e em sala de aula
e no textos interativos. Na extensão envolve o planejamento e a prática de gravar,
filmar e desenvolver atividades que serão relacionadas com as aulas e, na pesquisa,
estimular os estudantes do pós graduação de áreas diferentes a examinar, verificar
e analisar a produção de artefatos, desenvolvimento e melhoria da plataforma, o
impacto das tecnologias educacionais no processo de aprendizagem e a qualidade
do processo de interação. Além disso, os pesquisadores poderão analisar como
gerenciar os riscos profissionais e tecnológicos in loco permitindo auxiliar na
melhoria do processo ao interagir com a preocupação de colaborar na conectividade,
na portabilidade, na interoperabilidade entre outros 42 critérios analisados.
Valem ressaltar o potencial de aplicabilidade do processo nas universidades
corporativas, tendo em vista a característica inovadora e facilitadora para adequar
as especificidades do contexto.
Por fim, é importante enfatizar que o espírito de cocriação permanece no
processo com os membros da equipe que participam da cocriação do Livro Vivo,
que acreditam poder contribuir para um mundo melhor criando espaços para
disseminar e compartilhar aprendizagem, utilizando tecnologias e desenvolvendo
processos que permite a cocriação de forma a trazer o estímulo para a participação e
o sentimento de fazer parte do processo coletivo. O Livro Vivo é principalmente vivo
porque pretende ser dinâmico, orgânico, compartilhado, acolhedor e comprometido
com o coletivo e o bem estar da humanidade.
90 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 91
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94 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 95
O USO DE JOGOS NA APRENDIZAGEM E O DESENVOLVIMENTO DO CONHECIMENTO
PROCEDURAL ATRAVÉS DA SIMULAÇÃO
Rafaela Elaine Barbosa
Breno Biagiotti
Maria José Baldessar
96 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 97
1. Introdução
Jogar e brincar são atos que acompanham o homem desde o surgimento
da espécie. Há vestígios da utilização de jogos que serviam como fonte de
entretenimento e educação nas culturas antigas. Pinturas rupestres, tabuleiros
rústicos e peças de pedras preciosas, indicando algum tipo de jogo, foram
encontrados no Egito, na Índia e na China (HINEBAUGH, 2009 apud SAVI, 2011).
O Senet, um jogo de estratégia jogado em um tabuleiro, que possivelmente
também envolvia algum ritual religioso, é um dos mais antigos jogos, com evidências
de 3 mil anos a.C. no Egito. (THOMPSON; BERBANK-GREEN; CUSWORTH, 2007
apud SAVI, 2011).
Objetivos educacionais nos jogos de tabuleiro foram inseridos desde
a criação dessa atividade. O chinês Go foi inventado pelo imperador Shun, em
2.200 a.C. com o objetivo de aumentar a inteligência de seu filho, e o Mancala foi
considerado por muitas tribos da África como um meio de verificar se um garoto
estava pronto para assumir as responsabilidades da vida adulta (HINEBAUGH,
2009 apud SAVI, 2011).
Jogos antigos como Xadrez, Damas, Go e Mancala têm 1000 anos ou mais
e ainda são jogados em diversas partes do mundo, agora, muitas vezes, de forma
digital, visto que estão em aplicativos para tablets e smartphones e em versões
online para computadores. (HINEBAUGH, 2009 apud SAVI, 2011).
Na infância jogar é importante para estimular a imaginação do indivíduo
e prepará-lo para a vida adulta. Os jogos são artes populares, reações coletivas e
98 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 99
sociais às principais tendências e ações de qualquer cultura. Pode-se dizer que os
jogos se enquadram nas chamadas extensões do homem social (Mc LUHAN, 1964).
Como extensões da resposta popular às tensões do trabalho, os jogos são modelos
fiéis de uma cultura. Incorporam tanto a ação como a reação de populações
inteiras numa única imagem dinâmica. Os jogos são modelos dramáticos de vidas
psicológicas, e servem para liberar tensões particulares. São formas artísticas
populares e coletivas que obedecem a regras estritas. As sociedades antigas e
não-letradas encaravam naturalmente os jogos como modelos vivos e dramáticos
do universo ou do drama cósmico exterior. (Mc LUHAN, 1964)
Ao tomar uma raquete de tênis na mão, ou 13 cartas de baralho, consente-
se ser parte de um mecanismo dinâmico numa situação deliberadamente artificial.
Não será esta a razão que jogos que imitam situações do trabalho e da vida social
são os que fazem mais sucesso? (Mc LUHAN, 1964). Um exemplo clássico é o
Banco Imobiliário (Monopoly) no qual todos podem ser ricos e donos de imóveis
em bairros caros. Ou o Second Life, onde se constrói uma vida virtual paralela. Ou
ainda o SimCity, onde é necessário administrar uma cidade inteira.
O jogo é uma máquina que começa a funcionar só a partir do momento em
que os participantes consentem em se transformar em “bonecos” temporariamente.
Os jogos são situações arbitradas que permitem a participação simultânea de
muita gente em determinada estrutura de sua própria vida, corporativa ou social.
(Mc LUHAN, 1964).
Em 1973, os jogos digitais, nos quais o jogador interage com imagens
apresentadas em um monitor ou televisão, começaram a se popularizar com o
Pong, uma versão simples de tênis de mesa que contava com gráficos bastante
rudimentares. Daquela época até hoje uma variedade muito grande de jogos
digitais foi sendo criada, dando origem a diferentes gêneros de jogos digitais.
98 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 99
2. Jogo Tradicional e Jogo Digital
Alves (2005) afirma, a respeito da interatividade dos jogos digitais, que
eles não chegam mais prontos aos jogadores, mas que a eles caberia o desafio de
remodelar, ressignificar e transformar o produto com o qual estivesse interagindo,
de acordo com a imaginação, necessidade ou desejo, obviamente, dentro dos
limites técnicos dos suportes. Prensky (2001) apresenta a seguinte divisão sobre
os tipos de jogos digitais:
1. Jogos de Ação: são jogos que exigem reflexos rápidos dos jogadores.
Incluem jogos de tiro e jogos clássicos de caminhar, saltar sobre os inimigos e
acumular bônus, como Super Mário e Sonic the Hedgehog;
2. Jogos de Aventura: geralmente possuem uma história e um longo caminho
onde o personagem principal deve desvendar enigmas e resolver problemas
enquanto explora o mundo. Alguns exemplos são Zelda e Myst;
3. Jogos de Luta: são jogos que exigem movimentos rápidos e sincronizados
para um personagem lutar contra o outro até que um dos dois perca todos os
pontos. Jogos clássicos são Mortal Kombat e Street Fighter;
4. Jogos de Quebra-Cabeça: apresentam desafios que geralmente são
visuais e sem um contexto narrativo, como peças de encaixe. Um exemplo
desse jogo é Tetris;
100 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 101
5. Jogos de RPG: (do inglês Role Playing Game) são jogos complexos originários
do RPG de mesa Dungeons and Dragons. Geralmente são aventuras com ação
em um cenário medieval, com personagens que podem ser escolhidos e que
desenvolvem seus poderes ao longo do jogo. Final Fantasy é um exemplo
desse gênero;
6. Jogos de Simulação: podem simular voos ou corridas, ou ainda simuladores
como a série The Sims, que reproduzem cidades, fazendas, vidas pessoais, etc;
7. Jogos de Esporte: simulam campeonatos dos mais diversos esportes.
Winning Eleven é um clássico exemplo;
8. Jogos de Estratégia: geralmente são baseados em liderar um exército ou
uma civilização, e confrontar oponentes, buscando as melhores estratégias
para vencê-los. Um exemplo desse gênero é Age of Empires.
Os jogos ganham cada vez mais destaque na cultura digital. Já são
um mercado mais rico do que os mercados do cinema e da música juntos.
Transformaram a forma como as pessoas se divertem, mas não apenas isso,
seus valores, seus ídolos, seus desejos e o modo de se vestir. Lançamentos de
novas versões de jogos famosos, como o GTA, mobilizam milhões de usuários e
se transformam em verdadeiros eventos. A capacidade de simular mentalmente
os movimentos e reações possíveis do mundo exterior permite antecipar as
consequências de atos ao jogar. A imaginação é a condição da escolha ou da
decisão deliberada. Perguntas como ‘O que acontece se eu fizer isso?’ surge o
tempo todo na cabeça de quem está jogando.
O jogador tira proveito de experiências passadas, usando-as para modificar
o modelo mental do mundo que o cerca. A capacidade de simular o ambiente e suas
reações certamente desempenha um papel fundamental para todos os organismos
capazes de aprender (LEVY, 2001).
Neste aspecto, a interface do jogo tem papel crucial, pois é ela que permite
os movimentos no jogo e quanto mais atraentes for, mais instigará também o
jogador a avançar. Enquanto vocábulo especializado, a palavra “interface” designa
100 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 101
um dispositivo que garante a comunicação entre dois sistemas informáticos
distintos ou um sistema informático e uma rede de comunicação. Nesta acepção, a
interface efetua essencialmente operações de transcodificação e de administração
dos fluxos de informação (LEVY, 2001).
Há vários tipos de equipamentos com interfaces diferentes que suportam
os jogos digitais. Computadores, consoles de videogame, smartphones e tablets
são alguns exemplos. Os jogos para computadores podem ser vendidos em CDs
ou DVDs, obtidos em sites das empresas de jogos via download ou ainda via
assinatura e jogados pela Internet.
Já um jogo de console é jogado em um dispositivo eletrônico específico
para este fim; possui conectores para serem ligados em aparelhos de televisão
comuns e dispositivos de leitura dos programas e jogos. Os consoles mais
avançados disponíveis são o Play Station 4, da Sony e o Xbox One, da Microsoft. Há
também os videogames portáteis, como PSP, da Sony, que são dispositivos mais
compactos que possuem pequenas telas de LCD ou cristal líquido embutidas no
equipamento, com dimensões e peso bastante reduzidos para o jogador segurá-lo
nas mãos enquanto joga, tendo como vantagem o fato de poderem ser jogados em
qualquer lugar, como ônibus, trens, metrôs. (SAVI, 2011).
Além disso, há os smartphones e tablets que podem ter jogos baixados
e são uma alternativa mais barata e polivalente e, portanto, muito mais popular
quando o assunto é jogar digitalmente em qualquer lugar. Releituras de jogos
antigos, como Jewels Star e Tetris, são consideradas as mais comuns.
Segundo Kapp (2012), um jogo digital, também chamado de game, precisa
ter os seguintes elementos: a) Abstrações de conceitos e da realidade: os games
fazem uso de conteúdos da realidade para torná-lo mais interessante e atraente
para o jogador. Ao trazer os conceitos da realidade faz com que o jogador se adapte
mais rapidamente ao jogo. E conceitos de realidade não se referem somente à ‘vida
real’. Jogos relacionados a séries e filmes fazem bastante sucesso, pois já trazem
elementos da realidade do jogador, que tentará reproduzir o filme/ a série ou dará
novos finais para essas histórias. (KAPP, 2012).
102 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 103
A esse aspecto, Jenkins (2008) dá o nome de narrativa de transmídia
e enumera algumas características desse evento: 1) continuidade: a narrativa
continua em outro suporte, ou seja, um jogo tem conteúdos inéditos numa campanha
publicitária,num site, num seriado, num filme; 2) multiplicidade: consiste no prazer
do público em ver a história ser contada e recontada de várias maneiras, em vários
tipos de mídias; 3) espalhamento: diz respeito à capacidade de um conteúdo
danarrativa ser compartilhado em diversas mídias pela audiência. As redes sociais
desempenham um papel importante nesse aspecto; 4) serialidade: é a capacidade
de dividir essa narrativa em váriaspartes e espalhá-la em diversas mídias; 5)
subjetividade: consiste em fornecer diversas visões da mesma história oriundas
de vários personagens: do protagonista, do antagonista, dos coadjuvantes; 6)
performance: é o prazer em representar essa narrativa. Um dos maiores exemplos
são os cosplays, pessoas que incorporam seus personagens preferidos de games
e de seriados.
b) Regras: um game precisa de regras, que são premissas para se alcançar
o(s) objetivo(s), e a não-obediência a essas regras implica não avançar no jogo ou
até mesmo punições. (KAPP, 2012); c) Objetivos: games precisam ter objetivos bem
definidos, como chegar em determinado local, alcançar determinado item. Pode-se
ter um único objetivo ao final do jogo ou vários, um para cada nível ou fase. (KAPP,
2012); d) Conflito, Competição e Cooperação: games podem possuir um destes três
itens. Conflito pode ser um inimigo ou alguém/ algo que o jogador precisa vencer/
eliminar. Já a competição, refere-se a uma corrida, partida ou disputa na qual há
um vencedor. Os games também podem ter cooperação em que times, equipes ou
jogadores se unem para conquistar um objetivo. (KAPP, 2012).
e) Tempo: o tempo é um elemento com muitas dimensões. Ele pode ser
um determinante para realizar uma missão, pois é preciso cumprir o desafio num
determinado prazo. Em jogos MMPORG (Massive Multiplayer Online Role-Playing
Game, em tradução livre algo como: “jogo de interpretação de personagens online
e em massa para múltiplos jogadores”), um exemplo desse tipo de jogo é World of
Warcraft, o tempo corre de maneira mais livre, mas há algumas missões que só
102 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 103
são realizadas em determinado período, por exemplo, um monstro ou um dragão
que nascem apenas no período correspondente à noite no jogo, então, é preciso
esperar e o tempo também tem um papel importante no game. (KAPP, 2012); f)
Estruturas de recompensa: medalhas, troféus, rankings são elementos importantes
de incentivo nos games, estimulando os jogadores a buscarem cada vez mais
resultados melhores. Também, pode-se ter o ganho de poderes ou itens valiosos no
jogo ou o salto para níveis mais avançados como forma de premiação. (KAPP, 2012);
g) Feedback: os games desde o seu surgimento usam um conceito que muitas
empresas e professores estão descobrindo somente agora. Pessoas precisam
de feedback e num jogo digital isso vem rápido. O jogador não consegue avançar
muito se toma uma decisão errada em um game. É muito frustrante avançar em
algo e descobrir-se errado e precisar executar tudo novamente. Games utilizam
esse artifício para estimular e manter seus jogadores. (KAPP, 2012); h) Níveis de
dificuldade: assim, como o feedback rápido, os níveis de dificuldade servem para
motivar os jogadores a vencerem cada vez mais desafios. (KAPP, 2012)
i) Storytelling: nem todos os jogos possuem elementos de narrativas,
mas o que possuem utilizam esse recurso como parte essencial das instruções
e da aprendizagem. Elementos da narrativa produzem relevância e significado
para os indivíduos. Ao ouvir ou, no caso de um game, ao adentrar uma narrativa,
estabelecem-se relações interpessoais. A narrativa tem poder de despertar
empatia e de envolver as pessoas nas histórias dos personagens. Além disso, há
jogos que permitem a criação de narrativas pelos próprios jogadores, como o World
of Warcraft, no qual os próprios jogadores fazem suas narrativas de acordo com os
objetivos que almejam. E, praticamente todo o jogo carrega consigo uma narrativa,
a história de como ou o porquê de seu surgimento. Jogos mais tradicionais, como
Tetris e Jewels Star, já citados anteriormente, receberam novas versões com
histórias, como introdução dos games; j) Jornada do Herói: a jornada do herói
está presente em alguns jogos, baseando-se em algumas histórias de contos de
fadas. Têm-se uma introdução contando a história desse herói. Desde quando ele
era uma pessoa normal, até que algo acontece com ele e passa por período de
104 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 105
transformação, no qual um mentor assume uma posição importante, treinando-o e
ajudando-o a vencer desafios. Aqui é provável que o usuário deva assumir o avatar
do herói e execute esses desafios. Depois vem o grande desafio, no qual é vencer ou
morrer. Se for vencedor, o herói passa por outro período de transformação, no qual
a expiação, a satisfação de ter cumprido a missão toma conta do herói. E assim,
o herói retorna à vida normal, até a próxima missão. (KAPP, 2012); k) Estética: a
estética passou a ter um papel fundamental nos games. Os gráficos e o design são
cada vez mais elaborados, chegando o mais próximo possível do mundo real. Jogos
tradicionais ganham atualizações com um design mais moderno para conquistar
mais jogadores.
l) Reprodução: a possibilidade de poder reproduzir diversas vezes uma
etapa até acertar para poder passar de fase faz com que o usuário aprenda e
aperfeiçoe suas manobras. Muitos games ainda possuem o recurso de replay,
no qual reproduzem os erros e/ou acertos para poder determinada manobra; m)
Curva de Interesse: a curva de interesse consiste em manter o game interessante
para o usuário. Este não pode ser fácil nem difícil demais. É necessário manter
certo clímax, para que o jogador persiga o objetivo final e permaneça ansioso para
finalizá-lo. Este conceito está relacionado ao estado de Flow (KAPP, 2012).
A Teoria do Flow, proposta pelo psicólogo norte-americano de origem
húngara e professor da Universidade de Chicago, Mihaly Csikszentmihalyi (1990),
diz respeito à experiência subjetiva e no que se refere literalmente a palavra ‘flow’
(em tradução livre, fluxo ou estado de imersão). Csikszentmihalyi (1990) aborda
o estado mental de um indivíduo que engajado em uma atividade qualquer se
encontra completamente focado, envolvido e energizado, num estado psicológico
em que o indivíduo alcança um estado de felicidade ao dedicar completamente sua
atenção a um objetivo. O autor defende que a felicidade não é encontrada em bens
materiais, mas controlando esse estado mental, sem o objetivo de ser feliz, mas
sendo como consequência. (BOHN, 2011).
Este estado, segundo Csikszentmihalyi (1990), pode ser alcançado durante
a realização de diversas atividades, tais como: jogos, esportes, artes, filosofia e
104 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 105
religiões. Csikszentmihalyi (1990) descreve oito elementos associados a este
estado de contentamento, são eles: a) possibilidade de completar uma atividade;
b) chance de concentrar-se completamente no que está fazendo; c) objetivos
claros; d) feedback imediato; e) o envolvimento profundo provoca um momentâneo
esquecimento das preocupações; f) sensação de controle sobre o que está
acontecendo, não a sensação de absoluto controle, mas de estar desenvolvendo
o controle de situações difíceis; g) a percepção do próprio self desaparece, mas
reaparece mais forte depois da experiência; h) senso de tempo distorcido, minutos
podem parecer horas ou vice-versa.
Além disso, uma das características universais do estado do fluxo/
imersão é a sensação de fazer parte da atividade, fazê-la com naturalidade, sentir-
se parte dela. O ponto de satisfação maior acontece entre a ansiedade e o tédio,
exatamente balanceados com as habilidades do indivíduo (CSIKSZENTMIHALYI,
1990). O jogo confere um determinado sentido à ação, e é na sua intensidade e poder
de fascinação que reside sua essência e característica fundamental (HUIZINGA,
2000).
“Games educativos, se bem elaborados, podem provocar esse estado
de fluxo nos jogadores ao mesmo tempo em que promovem a aprendizagem
significativa do objetivo a ser aprendido. Aprendizagem significativa é aquela
que provoca uma modificação, quer seja no comportamento do indivíduo, na
orientação da ação futura que escolhe ou nas suas atitudes e na personalidade. É
uma aprendizagem penetrante, que não se limita a um aumento de conhecimentos,
mas que penetra profundamente em todas as parcelas de sua existência” (ROGERS,
1997, p. 322). Ou seja, aquela que se busca ao aprender regras de segurança no
trânsito.
“O jogo é um artefato que favorece o diálogo, as responsabilidades e as
referências ao se tomar uma ação. Nele, são distribuídos papéis e representadas às
várias situações inerentes à circulação humana” (HOFFMANN; LUZ, 2003, p. 115),
reforçando a aprendizagem significativa.
106 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 107
Segundo Nodoushan (2005), os jogos podem ser úteis no processo
educacional, pois facilitam o desenvolvimento do aluno para as exigências da
sociedade, podendo ser uma alternativa para atrair as crianças e os jovens para os
mais diversos conteúdos.
Os alunos de hoje fazem parte de uma geração muito diferente da de seus
pais. Eles cresceram com jogos de computador e outras tecnologias que mudaram
seus estilos de lazer preferidos, seu desenvolvimento social de interação, e até
mesmo suas preferências de aprendizagem (BEKEBREDE; WARMELINK; MAYER,
2011). Desde pequenos estão acostumados com o uso diário de tecnologias, como
computadores, dispositivos móveis, consoles, sendo chamados muitas vezes
de “geração gamer” (BECK; WADE, 2006), “nativos digitais” (PRENSKY, 2001), ou
“geração net” (TAPSCOTT, 1998).
Prensky (2001) afirma que os “nativos digitais sofreram alterações em
suas mentes o que ocasiona mudanças cognitivas”. Beck e Wade (2006) destacam
que a “geração gamer tem sistematicamente diferentes formas de trabalho que são
a consequência de um fator central: terem crescido com os videogames”. Tapscott
(1998) argumenta que a “geração net” aprende, brinca, comunica-se, trabalha e cria
comunidades de maneiras muito diferentes das de seus pais.
Também é amplamente aceito que este novo estilo de aprendizagem requer
novas formas de ensinar. Ainda segundo Prensky (2001), alterações cognitivas
dos nativos digitais tornam difícil mantê-los dentro da zona de desenvolvimento
3. Os Jogos na Aprendizagem
106 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 107
proximal se o educador utilizar os mesmos métodos de aprendizagem utilizados
com seus pais. Eles exigem novas motivações para capturar e prender sua atenção,
envolvendo-os no processo de aprendizagem quando eles estão em um estado de
fluxo (CSIKSZENTMIHALYI, 1990).
O ensinar e o aprender também passam por modificações e acompanham
as mudanças que a sociedade vivencia com os processos e elementos advindos
com a era digital. Essas tecnologias proporcionam ao ensino-aprendizagem
possibilidades de abordagem dos conteúdos diferentes das antigas metodologias,
principalmente daquela visão de sala de aula tradicional, ‘professor fala, aluno
escuta’.
É evidente que a educação pode se privilegiar com os avanços tecnológicos
à medida que incorpora seus recursos de maneira consciente. Os alunos trazem
para a sala de aula a vivência tecnológica que adquiriram em casa e com amigos,
mas cabe ao professor propiciar e mediar uma troca de experiências com a
utilização dos recursos digitais.
Uma dessas novas formas é a utilização de jogos digitais em sala de aula.
As pesquisas indicam a crescente popularidade dos serious games (em tradução
livre: jogos sérios) e jogos de simulação entre os alunos para apoiar o processo
de aprendizagem. Jogos de computador estão sendo incorporados cada vez mais
em ambientes de aprendizagem, por exemplo, nas salas de aula, nos escritórios do
governo, nos serviços financeiros, na área da saúde, na ciência e tecnologia, nas
telecomunicações, nos treinamentos corporativos e militares (GUILLÉN-NIETO;
ALESON-CARBONELL, 2012).
Segundo Garris, Ahlers e Driskell (2002), três principais fatores podem
ter contribuído para o rápido crescimento do uso dos serious games na formação
profissional e educacional. O primeiro fator é a emergência de um novo paradigma
quando se trata de ensino e aprendizagem. Isto trouxe três significativas alterações:
a) a mudança de uma abordagem centrada no professor para uma abordagem
centrada no aluno; b) a mudança de um modelo de ensino baseado em ouvir para
um modelo de ensino baseado em fazer e interagir; c) a mudança de um conceito
108 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 109
de aprendizagem baseado em memória para um conceito de aprendizagem com
base na capacidade de encontrar e utilizar informações.
O segundo fator é que o desenvolvimento de novas tecnologias interativas
proporciona uma oportunidade de os alunos se envolverem ativamente na resolução
de problemas. O terceiro fator é a grande capacidade que os jogos digitais têm
de capturar a atenção dos alunos e envolvê-los no conteúdo abordado (GARRIS,
AHLERS; DRISKELL, 2002).
Annetta (2008) argumenta que os jogos digitais fornecem uma estrutura
significativa para a resolução de problemas, já que muitas vezes trazem situações
em que sintetizam diversas informações e estratégias, levando a uma maior
compreensão das relações causais entre comportamentos de tomada de decisão
(EBNER; HOLZINGER, 2007).
Wrzesien e Alcañiz Raya (2010) também se referem ao ambiente de
aprendizagem poderoso e eficaz que pode ser proporcionado por jogos digitais.
Com base na literatura dos serious games ao longo da última década, eles citam
três razões principais para o uso cada vez maior desses artefatos na educação: a)
serious games utilizam ações em vez de explicações e criam motivação e satisfação
pessoal; b) serious games acomodam múltiplos estilos de aprendizagem; c) serious
games trabalham a tomada de decisão e fomentam atividades de resolução de
problemas em um ambiente virtual.
Mayo (2007) também cita as vantagens da utilização de serious games em
contextos profissionais e educacionais. São elas: o alcance de um público maior;
a aprendizagem experiencial; a aprendizagem baseada na investigação; a auto
eficácia; a fixação de metas; a cooperação; [...].
Jogos auxiliam a desenvolver habilidades para resolver problemas, pois
os indivíduos devem se habituar a trabalhar com regras e conceitos que ajudam a
identificar e a abordar problemas, podendo por em prática a habilidade de resolver
problemas em um ambiente não ameaçador. (KAPP, 2012).
Além disso, os jogos digitais, dentre eles, os serious games, fornecem uma
estrutura significativa para a resolução de problemas, já que os estudantes são
108 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 109
colocados em situações em que sintetizam diversas informações e estratégias,
levando a uma maior compreensão das relações causais entre comportamentos de
tomada de decisão (EBNER; HOLZINGER, 2007). Por conseguinte, os jogos digitais
podem ser vistos como uma boa ferramenta para compreender a relação entre
causa e efeito (KIILI, 2007).
Outro elemento constante em jogos digitais, a narrativa tem sido
reconhecida como um meio valioso para dar sentido às experiências. Chama-se
esse processo de storytelling e não só envolve a estruturação, mas também sentir
essas experiências (AKKERMAN; ADMIRAAL; HUIZENGA, 2009).
Além disso, storytelling é um meio para organizar episódios, ações e contas
de ações no tempo e no espaço (SARBIN, 1986). O processo de storytelling abrange
perguntas como: ‘’quem faz o quê?”“ quando?”“ por quê?”“; e os personagens se
relacionam emocionalmente e socialmente.
Utilizar jogos digitais como um dos recursos para entender a sociedade
fornece componentes recreativos que fazem com que o processo de aprendizagem
seja mais atraente e motivador. Conceitos e procedimentos, como a evolução
histórica, a diversidade, a multicausalidade e o progresso social exigem um alto
nível de abstração e complexidade, devido às inúmeras variáveis envolvidas e o
grande número de inter-relações entre elas (LÓPEZ; CÁCERES, 2010).
Algumas características do design de jogos digitais oferecem muitos
benefícios exclusivos para a aprendizagem, mesmo que esses jogos não sejam
voltados exclusivamente para aprender algo. As principais características dos
jogos digitais que interessam aos processos de aprendizagem são: a) desafio,
curiosidade, controle e fantasia, aumentando o interesse dos alunos e motivação
intrínseca para aprender (DICKEY; 2006, PROVENZO, 1991); b) práticas e exercícios,
para ajudar os alunos a reterinformações com mais facilidade (DONDI; MORETTI,
2007); c) feedback imediato, permitindo que os jogadores testem hipóteses e
aprendam com suas ações (SUNG; CHANG; LEE, 2008); d) oportunidades para auto
avaliação (SYKES; 1999); e) conhecimento prévio ao exigir que os jogadores usem
informações anteriormente aprendidas a fim de avançar para os níveis mais altos
do jogo (OBLINGER, 2004); f) experiências multissensoriais (KIILI, 2005).
110 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 111
Mas será que basta somente disponibilizar jogos para os alunos e esperar
que eles aprendam os conteúdos jogados? Como despertar o interesse para que os
alunos queiram aprender mais em um jogo digital?
A motivação para aprender é uma questão crítica para professores
e educadores. Um modelo social de motivação (PINTRICH; SMITH; GARCIA;
MCKEACHIE, 1993) propõe três construções gerais: a expectativa, o valor e o
efeito. A expectativa refere-se à percepção de auto eficácia e controle dos alunos,
a autoconfiança na capacidade de resolver uma tarefa. O Valor aborda as razões
pelas quais os estudantes se envolvem em uma tarefa acadêmica, incluindo fatores
intrínsecos, extrínsecos, e valor tarefa. O efeito pode ser considerado o termo mais
amplo e mais inclusivo, referindo-se a ambas as emoções e específicos humores
gerais, ou seja, os efeitos que aprender algo novo trazem para o indivíduo.
Dado o interesse inato que as crianças têm para jogos (PRENSKY, 2001),
acredita-se que os jogos digitais podem influenciar positivamente e despertar a
motivação. (YANG, 2012). Ainda segundo Kapp (2012), motivação é a chave em um
game.
Dois tipos de motivação são atuantes: a motivação intrínseca e a
motivação extrínseca. A motivação intrínseca é quando você busca aprender algo
para a sua própria realização. Já a motivação extrínseca busca aprender algo para
obter uma recompensa ou evitar uma punição, que podem ser os recursos muito
utilizados nos games atuais, medalhas, troféus, posição nos rankings. (MALONE,
1987).
Falando ainda da motivação intrínseca, Malone (1987) traz três aspectos
bastante relevantes sobre esse tipo de motivação: a) desafios: desafios é parte
permanente em jogos, sempre se leva o jogador a ascender um nível, a passar
de fase, com missões cada vez mais complexas e envolventes; b) curiosidade:
baseada no item anterior, a busca por saber o que vem na próxima fase, desafio
ou missão leva o jogador a buscar os avanços no jogo até o final, para chegar ao
objetivo que ele só saberá realmente como é no final do game; c) fantasia: muito
associada ao brincar, está também relacionada aos games e permite aos usuários
110 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 111
imaginar-se em outro mundo, em outra realidade para solucionar ou simular
situações que ele não viveria naquele momento no mundo real, por exemplo: uma
corrida de carros, uma luta ou uma fuga de algum ser maligno. Essa motivação está
relacionada não só com a aprendizagem, mas também com objetivos que os seres
humanos buscam ao traçar metas para si no esporte, no trabalho, na saúde e, é
claro, também na educação.
Há ainda a Teoria da Autodeterminação (Self-DeterminationTheory - SDT),
elaborada em 1981, por Richard M. Ryan e Edward L. Deci, que corrobora com o que
já foi citado sobre motivação. É uma teoria em que a autonomia do aprendiz tem
um papel importante, pois é o indivíduo que traçará a sua meta e que deverá fazer o
máximo para conquistá-las. Esta teoria traz alguns aspectos: a) prática distribuída:
essa técnica consiste em algo bem comum em qualquer aprendizagem, praticar
um pouco durante um determinado período, até que o novo conceito tenha sido
assimilado, ou no caso de um jogo, isso significa praticar até que a nova prática
tenha se tornado um hábito; b) scaffolding (em tradução livre: andaime): significa
ir alcançando os andares na construção dos conhecimentos, de um nível mais fácil
para um mais difícil; c) memória episódica: este fator está relacionado com os fatos
que o cérebro armazena, pois não é possível assimilar tudo na memória, então, o
cérebro faz uma espécie de seleção e a memória só armazena fatos considerados
relevantes, com episódios marcantes. Neste aspecto, erros podem ser muito úteis,
pois ao errar em aprender algo, o cérebro guarda esse fato, para que ele não se
repita mais e assim, vai-se construindo os acertos. Deste modo, episódios bons
ou ruins são armazenados pelo nosso cérebro à medida que possam ser úteis
futuramente para nosso aprendizado (BOHN, 2011).
Além desses aspectos psicológicos já citados, há também aspectos
técnicos que tornam um jogo eficiente para ser utilizado na aprendizagem: a)
Acessibilidade: um grande número de alunos deve ser capaz de acessar e trabalhar
com o game. Dado que as escolas muitas vezes não estão equipadas com bons
computadores, o jogo deve ser leve o suficiente para funcionar sem problemas;
b) Adequação à rotina escolar: a vida escolar não deve ser interrompida com
112 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 113
atividades demoradas que afetarão o calendário e o currículo já bastante apertados;
c) Custo: não ter custo alto para a escola, nos quesitos de suporte, manutenção e
atualizações (BOHN, 2011).
3.1 Desenvolvimento do Conhecimento Procedural Através dos Jogos
Essa aproximação que os jogos propiciam com o mundo real é capaz de
auxiliar no desenvolvimento de competências e conhecimentos diversificados.
A simulação auxilia, por exemplo, o desenvolvimento de capacidades práticas.
Segundo Gott e Duggan (1995), os processos e habilidades relacionados à
atividade investigativa podem ser vistos como resultantes da interação de dois
tipos distintos de conhecimento: o conceitual e o procedimental. O conhecimento
conceitual consiste no entendimento das ideias da ciência, que são baseadas em
fatos, leis e princípios é referido, muitas vezes, como conhecimento declarativo. O
conhecimento procedimental refere-se aos conhecimentos necessários para fazer
ciência, ou seja, os procedimentos e estratégias necessárias para obtenção de
informações que levem à solução de um problema (MCCORMICK, 1997).
“O estudo do conhecimento procedural remete à década de 1980, com
diversos trabalhos enfocados nos erros procedurais, por exemplo; Brow e Van
Lehn (1980). Nos anos seguintes, diversos estudos, principalmente no campo
da psicologia cognitiva, abordaram a aquisição da habilidade procedural através
de exemplos, na qual a aquisição do conhecimento se originava na memoria
declarativa” (ANDERSON; FINCHAM, 1994, p.1322).
Segundo Schank, Berman e Macpherson (1994), nós vivemos em uma
cultura onde o conhecimento baseado em fatos domina as formas tradicionais de
ensino. Ter o conhecimento é importante, porém a vida nos obriga a colocá-los
em prática. E a melhor forma de ensinar uma pessoa a realizar determinada tarefa,
é deixá-la fazer esse procedimento. Esses autores desenvolveram uma teoria de
ensino-aprendizado chamada GBS (Goal-based Scenarios), que promove o ensino
através da pratica (learning by doing).
112 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 113
Em determinadas situações o Know-about (conhecimento declarativo) e
o Know-Why (conhecimento causal) são rapidamente esquecidos se não forem
postos em prática. Nesse sentido, os jogos proporcionam uma condição ideal
de treinamento de determinadas tarefas, com um custo relativamente baixo. A
simulação estimula a prática e, quanto mais prática, melhor o resultado final da
tarefa.
Outra característica do método GBS é a ênfase na realização de
determinadas tarefas e a motivação dos alunos para alcançá-las. Segundo os
autores, o aprendizado efetivo só ocorre se o aluno apresentar alguma motivação
que podem ser extrínsecas (ganhos financeiros ou de status) e intrínsecas
(altruísmo e qualificação pessoal).
O método GBS ensina os estudantes o conteúdo (conhecimento) através
de tarefas relevantes. O único jeito de relembrar o que foi aprendido é passando
por uma experiência similar ative lembranças na memória. Realizar um teste pode
reativar lembranças de testes anteriores, assim como realizar um diagnóstico
irá remeter a lembrança de diagnósticos semelhantes realizados anteriormente.
Além disso, é mais conveniente relembrar uma experiência passada do que uma
informação isolada. Portanto é desejável que os professores proporcionem aos
seus alunos experiências ricas com metas motivadoras. “A forma como os alunos
usaram suas habilidades será muito parecida com a forma que eles usarão esse
conhecimento em suas rotinas de trabalho, fora do ambiente de aprendizado”
(SCHANK; BERMAN; MACPHERSON, 1999, p.166).
Porém o método GBS não é o único quando se trata de modelos
pedagógicos baseados em resolução de problemas. Segundo Dabbagh (2013),
há outros quatro modelos como a aprendizagem situada, aprendizado por design,
aprendizagem baseada em problemas e flexibilidade cognitiva hipertextual. Cada
um desses métodos apresenta suas características específicas e também são
conhecidos como Problem-based learning environments (PBLE), segundo Hung et.
al., (2008). Algumas características nas quais o método GBS se destaca, segundo
Dabbagh (2013) são: a) Resolução de tarefas com problema bem definido; b)
114 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 115
Tarefas com papéis, responsabilidades e procedimentos bem definidos; c) Tarefas
que requerem um plano de ação; d) Produtos intangíveis; e) Problemas recorrentes,
com histórico e rotina; f) Pode ser aplicado de forma individual ou em equipe.
114 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 115
4. Considerações finais
É inegável o poder que os jogos têm conquistado na cultura atual. Suas
referências estão cada vez mais presentes em nosso meio, nos grafites, nos filmes,
nos livros, nos itens de decoração. Eles já fazem parte da cultura e seu avanço para
a sala de aula era apenas uma questão de tempo. Deixar de incluí-los no processo
educativo é um desperdício de potencial para qualquer professor, pois como os
jogos fazem parte da realidade, facilitam a transferência de conhecimento. Abrir
mão do uso desse artifício força que os alunos assimilem conteúdos sem entender
e perceber sua aplicabilidade na prática (como tantas vezes acontece). Os jogos
auxiliam nesse sentido, pois oferecem a possibilidade de simular na prática algo a
ser aprendido. Mesmo que a função inicial do jogo não seja ensinar, é impossível
jogar (e se sair bem no jogo) sem aprender alguma nova habilidade.
No entanto, como toda nova tecnologia é preciso conhecê-la primeiramente
para depois poder identificar onde encaixá-la melhor, seja em sala de aula ou
em quaisquer outros ambientes de aprendizagem. É preciso um processo de
experimentação para perceber e entender como o jogo pode ajudar no processo
de aprendizagem. Convém ressaltar que esse recurso, assim como qualquer outra
tecnologia, não será capaz de tornar instantaneamente uma aula ruim em uma
experiência maravilhosa.
E é aqui que entra o grande erro, talvez um dos maiores, quando se fala
do processo de aprendizagem. Acredita-se muitas vezes que o uso de ferramentas
tecnológicas na sala de aula, sem trabalhar o fator humano, ou seja, o professor
116 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 117
resolverá todos os problemas de uma aula maçante e desestimulante. Isso é um
engano. As tecnologias são mais um artifício para auxiliar em sala de aula, assim
como o quadro, os livros, o projetor. Nenhum jogo, por mais inovador que seja,
poderá consertar uma aula na qual o professor não se esforça para entender e
atender as necessidades de seus alunos. Até por que nem todos os alunos gostam
de jogar.
O mundo real, aquele de fora dos laboratórios científicos, que não está nos
filmes de ficção científica, nem nos laboratórios da NASA ou do Vale do Silício, ou
seja, o mundo que todos nós vivemos, nunca pôde contar com tanta tecnologia,
cada vez mais baratas e acessíveis. É preciso encontrar o ponto de equilíbrio entre o
uso dessas novas tecnologias, sem esquecer a importância das relações humanas,
que tornam o aprendizado mais atraente, fácil e acessível.
Os estudos sobre técnicas eficazes de ensino e aprendizagem são
largamente encontrados na literatura acadêmica, denotando que esse tema tão
subjetivo ainda precisa desenvolver novas técnicas, considerando que cada
indivíduo tem suas particularidades e tempos de aprendizagem diferentes.
Enquanto um aluno pode aprender melhor utilizando fones de ouvido no último
volume, sentado em frente a um computador, lutando com inimigos diversos, outro
pode gostar mais de entender sobre determinado assunto lendo um livro de 600
páginas em uma biblioteca silenciosa. Essa dicotomia mostra a beleza do processo
de aprendizagem, onde cada um aprende de um jeito e, se os jogos contribuem para
isso, cabe ao professor transformá-lo em mais uma ferramenta a seu favor.
Portanto, se você é professor, fique alerta. Da próxima vez que um
aluno estiver mexendo no smartphone na sala de aula, em vez de simplesmente
repreendê-lo, procure saber o que ele estava vendo ali. Isso pode ser um indício de
uma nova abordagem para trabalhar com esse público e motivar a turma.
116 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 117
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122 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 123
O COMPARTILHAMENTO DO CONHECIMENTO POR MEIO DAS TICS:
O LETRAMENTO MIDIÁTICO E DIGITAL
E AS NARRATIVAS TRANSMÍDIA APLICADAS
À EDUCAÇÃO
Leonardo Enrico Schimmelpfeng
Márcio Vieira de Souza
Vania Ribas Ulbricht
124 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 125
1. A Nova Realidade da Sociedade do Conhecimento
A popularização e barateamento das novas Tecnologias da Informação e
Comunicação - TICs1 e as definições da Sociedade em rede (CASTELLS, 1999); de
Sociedade da Informação (LEVY, 1999), trazem novas abordagens para diferentes
áreas, como a educação. “No livro Verde da Sociedade da Informação no Brasil,
Takahashi (2000, p.5) define a sociedade da informação como um fundamento
para novas formas de organização e de produção em escala mundial, redefinindo a
sociedade internacional, o sistema econômico mundial e o contexto da educação e
o conhecimento”.
A complexidade das relações entre os meios digitais, informação e
conhecimento são objetos de estudos de inúmeros pesquisadores. Khan (apud
Burch, 2005) estabelece a distinção entre Sociedade da Informação e Sociedade
do Conhecimento, que “inclui uma dimensão de transformação social, cultural,
econômica, política e institucional, assim como uma perspectiva mais pluralista e
de desenvolvimento”.
1 Ao se falar em novas tecnologias, na atualidade, estamos nos referindo,
principalmente, aos processos e produtos relacionados com os conhecimentos provenientes
da eletrônica, da microeletrônica e das telecomunicações. Essas tecnologias caracterizam-se
por serem evolutivas, ou seja, estão em permanente transformação. Caracterizam-se, também,
por terem uma base imaterial, ou seja, não são tecnologicamente materializadas em máquinas
e equipamentos. Seu principal espaço de ação é virtual e sua principal matéria- prima é a
informação”. (KENSKI, 2007, p. 25).
126 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 127
A educação também se torna objeto de estudo para que ela absorva
os recursos das novas tecnologias, nas quais os estudos e discussões sobre a
inserção dos meios digitais no processo educativo passam a ser cada vez mais
utilizados em questionamentos da chamada educação tradicionais.
Bernheim (2008), afirma que o que tem sido chamado de explosão do
conhecimento é um fenômeno tanto quantitativo quanto qualitativo, no sentido de
que o volume de conhecimento disciplinar aumenta. Assim, o meio educacional
passa também a se privilegiar do acesso às novas tecnologias. Morin (1999, p.8), “se
vale das tecnologias para questionar o modelo de educação tradicional, inserindo
a educação em seus conceitos do pensamento complexo.” O autor afirma que a
supremacia de um conhecimento fragmentado segundo as disciplinas, muitas
vezes nos incapacita de vincular as partes e o todo, e este deveria ser substituído
por um modo de conhecimento capaz de apreender os objetos nos seus contextos,
nas suas complexidades, na sua totalidade.
A popularização dos dispositivos digitais e do acesso à internet também
trazem novos questionamentos sobre o acesso à informação por meio da dinâmica
das redes e, a disseminação do conhecimento nas mesmas. Se os debates antes se
concentravam na chamada exclusão/inclusão digital, entendida inicialmente como
prover o acesso aos dispositivos digitais.
Segundo Eisenberg e Cepik (2002, p.238), a chamada exclusão digital vinha
sendo discutida de maneira simplista, na qual a inclusão era tratada em diversos
países como “a universalização do acesso aos computadores e às conexões
com a Internet, em qualquer esfera de atividade, seja na saúde, na educação ou
na política”. Para Castells, na obra “A Galáxia da Internet”, em sua reflexão sobre
o crescimento da internet no mundo, a qualidade da tecnologia e dos conteúdos
dispersos na rede, deixa essa relação bem clara. Segundo o autor,
A divisão digital fundamental não é mediada pelo número de conexões com a Internet, mas pelas consequências, tanto da conexão, quanto da falta de conexão. Porque a internet não é apenas uma tecnologia. É a ferramenta tecnológica e a forma organizacional que distribui a informação, poder, geração de conhecimento e capacidade de interconexão em todas as esferas de atividade”. (CASTELLS, 2003, p. 220).
126 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 127
Nessa análise, Castells (2003) explana sobre os aspectos econômicos e
de desenvolvimento em relação às tecnologias. Porém, toca em um ponto bastante
importante, colocando a rede como um facilitador para a geração de conhecimento,
como um recurso tecnológico que se torna um agente mobilizador com distintas
possibilidades.
Martel (2015) se aprofunda nessa linha, apontado que a transição digital
não uniformiza os meios de informação, que possibilitam o acesso ao conhecimento,
mas sim, que se constroem em inúmeros universos. O autor, em seu livro “Smart, O
que você não sabia sobre a internet”, salienta que, ao contrário do que se “vende”,
a internet e as questões digitais não são fenômenos de democratização globais:
“Trata-se quase sempre de homens e mulheres, informações, comércio eletrônico,
aplicativos, mapas, redes sociais, ligados entre sí por vínculos físicos, materiais e
reais” (MARTEL, 2015, p.13).
Em seu tom crítico, em que mapeou as diversas aplicações e evoluções
tecnológicas, comerciais, políticas, educacionais e sociais da internet em diversos
países, Martel enfatiza que as dissonâncias de um “mundo desconectado”, não
estão sendo democratizadas e reduzidas com a internet, por estarem enraizadas
em locais territorialidades em que muitas vezes essas comunidades enfatizam as
diferenças, e não as amenizam.
Assim, os aspectos da inclusão digital e da democratização da informação
adquirem novas reflexões, nos quais não basta o acesso às tecnologias, às redes
virtuais e a internet: há também a necessidade de se formar e preparar a sociedade
para entender a dinâmica das redes, entendendo como utilizá-la a favor do
conhecimento.
Nessa perspectiva surgem conceitos como o letramento digital, que
segundo Gallo e Coelho (2012, p. 53), “se alinha ao surgimento ou adaptação das
práticas socioculturais, por meio da apropriação de novos signos e linguagens,
artefatos tecnológicos e processos comunicacionais para, efetivamente,
promover uma participação efetiva na chamada Sociedade do Conhecimento, seja
consumindo ou produzindo informação para gerar conhecimento”.
128 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 129
2. O Letramento Digital como um Aliado da Educação
A inclusão digital está em progresso e surge a necessidade de se formar
cidadãos para utilizar as novas tecnologias como um meio para adentrar a
Sociedade do Conhecimento. Nesse contexto, surgem novas abordagens para os
conceitos de letramento midiático, emergindo para o chamado letramento digital,
que corroboram com o que foi afirmado por Lévy (2000), enfatizando que,
“Não basta estar na frente de uma tela, munido de todas as interfaces amigáveis que se possa pensar, para superar uma situação de inferioridade. É preciso antes de mais nada estar em condições de participar ativamente dos processos de inteligência coletiva, que representam o principal interesse do ciberespaço”. (LÉVY, 2000, p. 238).
O processo deve levar em conta os diferentes contextos em que um
indivíduo ou a população está inserido. Vale lembrar que existem diversas nuances
para os conceitos de letramento midiático e letramento digital. Neste trabalho
buscaram-se conceitos que expressem o processo de compreensão e amplitude
da utilização das TICs mobilizando reflexões críticas, possibilitando a construção e
o compartilhamento do conhecimento.
Já Livingstone (2011, p. 13), “trabalha com o conceito de letramento
midiático, como um conjunto de habilidades básicas e avançadas relacionando
aptidões individuais com práticas sociais, cruzando a fronteira entre o conhecimento
formal e informal”. Lankshear e Knobel (1998; 2002) apontam um letramento
condicionado ao processo de acesso à informação, seu entendimento crítico e a
128 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 129
produção de novos conhecimentos a partir desse processo, já que consideram que
a dimensão crítica do letramento é a base para assegurar que os participantes
possam não só atuar em uma prática e construir sentido dentro dela, mas que
possam de várias formas transformá-la e produzi-la ativamente.
Assim, o letramento digital está relacionado a distintas competências que
permitem ao usuário das redes terem acesso á informação em multiplataformas,
avaliá-la criticamente e de maneira estratégica e, utilizá-la para diferentes objetivos,
que vão desde o processo de aquisição até o compartilhamento do conhecimento,
atingindo assim os objetivos que buscava.
O autor Buzato (2009, p.22) também parte dessa visão, salientando
a pluralidade desses “letramentos(s) digitai(s)”, em um contexto social, que
se constroem por meio de “redes complexas e heterogêneas que conectam
letramentos (práticas sociais), textos, sujeitos, meios e habilidades que se
agenciam, entrelaçam, contestam e modificam mútua e continuamente, por meio,
virtude e influência das TIC”.
As abordagens do letramento digital extrapolam o processo de ter apenas
o acesso às tecnologias, e colocam não apenas os dispositivos digitais como
agentes da inclusão, mas também os indivíduos a partir de um contexto social e de
suas habilidades para acessar, consumir, compartilhar e recriar as informações que
estão disponíveis na rede.
A Unesco, que utilizava o termo de letramento midiático para abranger
também a utilização das TICs (em conceito semelhante às definições de
letramento digital propostas nesse artigo. Segundo Caprino (2015, p. 7), ampliou
o conceito de letramento midiático, incorporando as novas mídias e a information
literacy (letramento informacional), que se refere a busca, gestão e produção de
informação. A autora salienta que “a Unesco, que passou a propor a nomenclatura
Media and Information Literacy, ou seja, letramento midiático e informacional, que
nos documentos editados no Brasil acabou sendo traduzido para Alfabetização
Midiática e Informacional –AMI”.
130 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 131
O documento “Alfabetização midiática e informacional: currículo para
formação de professores” (UNESCO, 2013), busca refletir sobre a utilização das
TICs na educação, trazendo tanto o universo da formação e capacitação dos
professores, quanto à nova realidade dos alunos que tem as TICs inseridas em seu
cotidiano. Segundo a UNESCO, ela proporciona aos cidadãos,
“as competências necessárias para buscar e usufruir plenamente dos benefícios
desse direito humano fundamental. [...] empodera as pessoas de todos os estilos
de vida a procurar, avaliar, usar e criar a informação de forma efetiva para atingirem
suas metas pessoais, sociais, ocupacionais e educacionais”. (UNESCO, 2013, p.16)
Em relação à construção desse letramento digital, ele se torna nulo se o indivíduo não formar os conceitos de “autonomia, criticidade e poder de reformulação e redirecionamento de uso que ele faz das TIC em sua vida”. (ARAÚJO; GLOTZ, 2009, p.15).
Essas definições tornam o processo de letramento digital fundamental para
os processos educacionais, como forma de propor novas abordagens do modelo
de educação tradicional e permitir a formação de maneira eficaz do processo de
Educação a Distância por meio virtuais, que tem se popularizado progressivamente
em um cenário global.
130 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 131
O letramento digital ocorre na sociedade em rede por meio das interfaces
computacionais amigáveis e intuitivas, que demandam novas habilidades cognitivas
e aptidões individuais para a prática de leitura e da escrita criativa. Na educação,
essas TICs são um aliado de extrema importância para promover a alavancagem de
mudança que tem sido efetuada na educação, seja ela presencial ou à distância.
Como escopo desse trabalho, direcionam-se algumas abordagens da utilização
dos processos de interfaces multimídia, a utilização de vídeos, podcasts, Objetos
de Aprendizagem (OAs), gamificação e estratégias de narrativas transmídia
para promover novas experiências relativas à educação e ao conhecimento em
Ambientes Virtuais de Ensino Aprendizagem (AVEAs).
Essa complexidade e a possibilidade de se explorar novos objetos
(ferramentas e conteúdos) na educação por meio das TICs, e de preceitos de
transformação social a partir da perspectiva mais pluralista apresentada por Khan
(apud BURCH, 2005), incluindo uma mudança nas dimensões educacionais estão
em processo de maturação. O que se vê tradicionalmente na Educação a Distância
(EaD), ainda é uma tentativa de se transpor a sala aula tradicional para o mundo
virtual.
Muitos estudiosos consideram um equívoco a maneira como a educação
virtual tem se amparado no modelo de ensino tradicional para mobilizar o acesso
3. TICs como Agentes de Compartilhamento do
Conhecimento em Cursos EAD
132 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 133
e disseminação desses conhecimentos. Silva et. al., (2003, p.50) “salienta que essa
nova forma de aprender envolve tipos específicos de percepção e de cognição
do sujeito, demandando, por isso mesmo, a superação de formas tradicionais
de aprendizagem pela recuperação, reinserção e dinamização das dimensões
interativa e lúdica do processo”.
Para Gerbase (2006 p. 2), as discussões em torno da substituição das aulas
tradicionais não devem ser limitar apenas aos níveis pedagógico e técnico: “estas
discussões são importantes, sem dúvida, mas, infelizmente, o mais importante de
todos os debates às vezes é quase esquecido: o que se situa no campo linguístico”.
Em sala de aula o professor “disputa” a atenção dos alunos com possíveis
interações de assuntos alheios entre os próprios alunos; leituras alheias; cochilos
e mais recentemente, os sempre presentes smartphones. No meio virtual, esses
“desvios de atenção” também ocorrem, porém surgem também as outras “abas”,
que podem estar abertas nos navegadores que contemplam no meio da “aula”
uma disputa direta do professor com os e-mails de “resposta inadiáveis”; colegas
interagindo nas mídias sociais ou informações de interesse do aluno que abrem
em suas atualizações do facebook, twitter, linkedin, instagram, pinterest e qualquer
uma das inumeráveis mídias sociais, games, a TV, a cozinha, o sofá, a cama, a
família, os amigos.
Não se pretende defender o aluno que não se organiza para estudar
virtualmente, já que em qualquer modalidade de aprendizado, acessar e realizar
uma imersão nos conteúdos é fundamental para mobilizar o conhecimento. Porém,
o que se questiona é o quão rico é o universo digital transmidiático e que, as
possibilidades para a EaD não se limitam a um texto, exercícios e uma vídeoaula
com uma câmera focada em um professor falando e, slides “rodando” ao lado. Para
Gerbase (2006), a questão inicial é pensar em cursos e seus materiais, como um
projeto transmídia. O material audiovisual, por exemplo, é um elemento relevante e
deve ser trabalhado, explorando as características que essa mídia permite.
Segundo Binda, Schimmelpfeng, Souza e Ulbricht (2015), em um curso em
EaD, a construção do conhecimento ocorre nas diferentes instâncias, que devem ser
132 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 133
construídas por meio de narrativas, utilizando diferentes mídias (textos, imagens,
ilustrações, grafismos, vídeos, animações, games e atividades de aprendizagem)
integradas e complementares, permitindo que o percurso de geração do sentido
esteja organizado por meio de suas relações hipermidiáticas e com pontes de
conteúdo baseadas nos conceitos de narrativas transmídia. Assim, os conteúdos
das diferentes mídias devem estar diretamente ligados uns aos outros em uma
relação de complementariedade.
Assim, deve-se construir a base do conhecimento a ser disponibilizado
nos cursos em EaD de maneira coletiva. para que isso ocorra, deve estar aberto
para trabalhar junto com as equipes de audiovisual, design e de conteúdos, por
meio de inúmeras etapas que organizam o processo produtivo, explorando as
potencialidades da disseminação do conhecimento no ambiente digital.
134 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 135
4. As Narrativas Transmídia Interligadas à Educação
Com a necessidade de se pensar em novas abordagens para a educação
virtual, propõe-se nesse trabalho a aplicação de estratégias utilizadas em projetos
transmídia realizados por grandes conglomerados de mídia. A “grande sacada”
desses projetos está em permitir que os expectadores de determinada narrativa,
expandam seus universos, transitando por outros produtos midiáticos (um filme,
por exemplo, que tem também lança HQs, web séries, games etc), possibilitando
aos fãs daquela narrativa, uma imersão profunda em que o acesso à essas novas
narrativas permita um aprofundamento da narrativa principal.
O Jenkins (2009) determina o conceito de narrativa transmídia como
a produção de conteúdos a partir de uma “nova estética que surgiu em resposta
à convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos
consumidores e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento”
(JENKINS, 2009, p. 47). Em seu livro Cultura da convergência, ele afirma que,
A narrativa transmídia é a arte da criação de um universo. Para viver uma experiência plena num universo ficcional, os consumidores devem assumir o papel de caçadores e coletores, perseguindo pedaços da história pelos diferentes canais, comparando suas observações com as de outros fãs, em grupos de discussão online, e colaborando para assegurar que todos os que investiram tempo e energia tenham uma experiência de entretenimento mais rica. (JENKINS, 2009, p. 49).
Assim, uma história transmídia se desenvolve através de múltiplos
suportes midiáticos, com diversos novos textos surgindo (seja ele distribuído
134 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 135
pelos responsáveis pelos conteúdos ou pelos fãs dessa história), o que traz
uma contribuição diferente e valiosa para o todo. Elas podem ser exploradas em
multiplataformas (como em um filme, ser expandida para a televisão, novelas e HQ;
games, webséries e outras possibilidades).
Como exemplos clássicos da construção de narrativas transmídia, temos
a narrativa de Matrix, com 3 filmes que emplacaram bilhões de dólares em bilheteria
nos cinemas e diversos outros produtos.
A franquia Matrix trabalhou com um engajamento direcionado ao universo
dos fãs da obra. Uma obra multimidiática, com diversos produtos que permitiram
e estimularam a criação de novas narrativas por parte dos fãs e, a interação
entre eles, se aprofundando nesse universo expandido. Segundo Lima, Versut e
Silva (2013), ela possui 3 filmes (Matrix, Matrix Reloaded e Matrix Revolutions), 9
desenhos animados, história em quadrinhos (lançadas nos Estados Unidos) e um
game (Enter the Matrix). Cada um desses produtos auxilia na imersão do universo
expandido. O game, por exemplo, complementa a história do segundo filme da
trilogia.
Os universos são expandidos para além da narrativa principal,
proporcionando novas experiências de interação entre o fã e o universo da
narrativa. Cada produto atua como um universo que expande e adiciona elementos
às narrativas, permitindo uma imersão ainda maior do fã. Porém, as narrativas
podem funcionar de maneira independente: não é primordial ter consumido uma
obra para compreender a outra.
Os autores Massarolo e Mesquita (2013), no texto “Narrativa transmídia e
a Educação: panorama e perspectivas” o universo dos fãs é um rico subsídio para
o universo narrativo das obras;
Eles produzem suas histórias com o intuito de preencher lacunas e incompletudes de uma obra, reescrevendo o texto para acrescentar novas informações sobre o que poderia ter acontecido ou para adicionar novas cenas que forneçam uma compreensão adicional das situações ou, ainda, para corrigir cenas consideradas mal escritas, recriando situações vistas como desagradáveis ou reconstituindo trechos omitidos, ignorados ou esquecidos na obra canônica (MASSAROLO; TEIXEIRA, 2013, p. 35).
136 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 137
Esses construtores de novas narrativas são conhecidos como produtores
das fan fictions que, segundo os autores, muitas vezes usam do trabalho colaborativo,
interação e imersão no universo da narrativa em questão, para dar respostas
críticas e/ ou criativas aos mais variados temas. Nesse contexto, Massarolo e
Teixeira (2013, p. 36), essas histórias promovem “a imersão das audiências em
novas formas de experiências, nas quais as histórias mais significativas reforçam a
noção de pertencimento a um universo narrativo mais amplo”. Com essa dinâmica,
desdobram-se novas narrativas e o compartilhamento em outras mídias.
Pautados nos conceitos de letramento midiático e digital; narrativas
transmídia e fan fiction, essa pesquisa se desdobra sobre estudos e propostas para
a elaboração de diretrizes de aplicação dos conceitos de narrativas transmídia (por
meio da capacidade de movimentar as histórias e convergir narrativas em vídeos,
textos, animações, objetos de aprendizagem gamificados, hiperlinks, aplicativos
dentre outros) auxiliando na transmissão do conhecimento e interação em AVEAs
dedicados à educação virtual.
136 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 137
5. Estratégias Transmídia em Ambientes Virtuais de
Ensino-Aprendizagem
Em um universo em que se utiliza de construções narrativas, direcionadas
para conhecimento e produção de conteúdos, as estratégias de narrativas
transmídia podem ser aplicadas à educação. Segundo Scolari, As práticas transmídia
estão mudando os caminhos das análises de pesquisadores e educadores: a
alfabetização midiática não pode ser limitada a uma análise crítica da produção ou
a linguagem dos meios de comunicação. O antigo consumidor de mídia é agora um
prosumer (produtor + consumidor), um sujeito ativo que cria novos conteúdos e os
compartilha nas redes digitais (SCOLARI, 2014, tradução nossa).
Para além de uma abordagem diferenciada em relação à produção de
conteúdos, Scolari, aborda sobre como a educação também precisa ser atingida
pelo conceito de prosumer (Jenkins, 2009), articulando a utilização das plataformas
e narrativas transmidiáticas para promover experiências do universo de fãs, como a
criação e o compartilhamento de conteúdos a partir do universo educativo presente
na rede.
No artigo “Lendo criticamente e lendo criativamente”, Jenkins (2012,
p.13), pontua que “as escolas têm, historicamente, ensinado os estudantes a ler
com o objetivo de produzir uma resposta crítica; queremos encorajar educadores a
também ensinar aos alunos como se engajar criativamente com textos”. Mas como
138 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 139
essa dinâmica pode ser levada para os ambientes virtuais de ensino-aprendizagem
(AVEAs)?
A ideia é levar aos conteúdos educativos a utilização de pontes narrativas,
como o proposto Gerbasi (2006), com vídeos dinâmicos e realizados a partir das
técnicas da produção audiovisual televisiva e cinematográfica; estratégias de
gamificação, como o que propõe, Petrovic e Ivetic (2012), que mapearam métricas
de satisfação de usuários de games e os relacionam com a educação virtual ou
Alves (2012) e McGonigal (2011), com recomendações para o uso da gamificação
em objetos de aprendizagem. Essas propostas são de extrema importância,
pois trazem novas nuances ao processo de organização da educação virtual,
principalmente quando inseridos nos cursos oferecidos nas plataformas web de
EaD e seus AVEAs. Esses recursos são um agente que dinamiza o que tem sido
realizado na área, e torna os cursos atrativos.
Assim, o aluno de um curso EaD poderá adentrar à esse universo imersivo
por meio do proposto por Gerbase (2006), com uma vídeoaula dinâmica, por exemplo
e, ir se aprofundando nos conhecimentos de maneira voluntária, com outros
conteúdos como textos, hiperlinks de materiais disponíveis na rede; redes sociais;
objetos de aprendizadem gamificados; interações, dentre outras possibilidades.
A estrutura os conteúdos a serem desenvolvidos na proposta de um
curso, podem ser utilizadas estratégias de acordo com o que Jenkins (2011, p. 16)
identifica como cinco elementos básicos que inspiram intervenções de fãs dentro
das narrativas transmidiáticas:
SementesPedaços de informação introduzidos na narrativa para indicar um mundo maior que não é completamente desenvolvido na própria história. As sementes tipicamente nos afastam do enredo central e introduzem possibilidades de histórias a explorar. Temos no processo educacional o estímulo a um aluno que pretende se aprofundar em um tema. Ao se sentir atraído e imerso em um tema, ele pode ter um direcionamento para buscar novos conteúdos, seja dentro do próprio AVEA, como em links externos.
138 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 139
Buracos Elementos narrativos dos quais os leitores sentem falta e que são centrais à sua compreensão dos personagens. Buracos tipicamente impactam o enredo primário. Se estamos trabalhando com elementos narrativos e compreensão de personagens, como promover essa associação com conteúdos educativos? Uma saída seria utilizar da apresentação de um conteúdo a partir dos conceitos de storytelling, com personagens e situações em que esses personagens conduzem a narrativa educativa, permitindo que novas narrativas sejam criadas a partir desses elementos.
Contradições Dois ou mais elementos na narrativa (intencionais ou não) sugerindo possibilidades alternativas para os personagens. Uma proposta inicial para as contradições seria um trabalho de construção de conceitos dialéticos, no qual o próprio meio científico tem visões de mundo distintas. Transferir essas contradições aos personagens ou conceitos apresentados, pode ser uma alternativa para que essas contradições sejam trabalhadas como pontes narrativas para novas abordagens.
Silêncios Elementos que foram sistematicamente excluídos da narrativa com consequências ideológicas. Os silêncios podem ser trabalhados de maneira a deixar algumas interrogações que mobilizem o aprofundamento do aluno a determinados conteúdos. Essas dúvidas podem, por exemplo, direcioná-lo a um conteúdo presente na internet ou a utilização de ferramenta do próprio AVEA para uma construção colaborativa de conceitos.
Potenciais Projeções sobre o que poderia ter acontecido além dos limites da narrativa. Muitos leitores terminam um romance e se encontram querendo especular sobre o que acontece em seguida. Quais são as consequências do que foi apresentado em determinado curso se associadas ao “mundo real”? O que aquele conteúdo em potencial representa em dimensões sociais; culturais; econômicas; políticas ou educativas. A partir dessas perguntas, podem se elaborar estratégias em que o aluno possa fazer essas reflexões, explorando as projeções potenciais como subsídio para a construção do conhecimento.
140 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 141
Mas para além dos elementos propostos por Jenkins, essa abordagem a
ser realizada em um AVEA deve ser elaborada com a possibilidade de construção das
interações e as pontes narrativas, a partir do planejamento dos conteúdos presentes
no curso. É fundamental que o ambiente virtual permita que os participantes
compartilhem hiperlinks; interajam no ambiente e direcionem interações para fora
dele; utilizem o que está disponível na internet para mobilizar reflexões, debates e
interações; e possam construir conhecimento de maneira compartilhada.
140 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 141
Esse trabalho buscou elencar alguns processos delineados a partir da
proposta de Castells (1999) da organização da Sociedade em Rede, direcionando
os conceitos de Sociedade da Informação (Levy, 1999), e das possibilidades que
as novas tecnologias da informação e comunicação (TICs) trouxeram para a
educação.
A partir das reflexões sobre os processos de inclusão digital e das novas
demandas surgidas com os questionamentos sobre a necessidade de uma
reflexão crítica advinda à partir dos chamados letramento midiático propostos
por Lankshear e Knobel (1998; 2002); Livingstone (2011); Jenkins (2011) e Unesco
(2013) e do letramento digital, proposto por Buzato (2009), Araújo e Glotz (2009)
dentre outros autores, buscou-se utilizar-se desses conceitos para promover uma
reflexão sobre os rumos da educação tradicional e da necessidade do letramento
para promover mudanças nos processos educativos.
Em relação ao processo de interação, construção e compartilhamento do
conhecimento nos AVEAs, a UNESCO enfatiza que cada vez mais os conteúdos
gerados pelos usuários estão se tornando uma forte atração tanto para as novas
mídias quanto para as mídias tradicionais. A interação com outros usuários das
redes de relacionamento é a principal razão para que os jovens acessem a internet
por meio de diversas plataformas.
O letramento se coloca diversas instâncias: a dos professores, que
devem buscar novas abordagens educativas com a inserção de estratégias e
experiências advindas do mundo digital; da perspectiva de usuários mais jovens
6. Considerações finais
142 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 143
irem além do uso social da rede, para um letramento digital em que as informações
são realmente transformadas em conhecimento e, da necessidade de que novas
plataformas e dinâmicas para promover o processo definido por Araújo e Glotz
(2009), empoderando os usuários das redes de “autonomia, criticidade e poder de
reformulação e redirecionamento de uso que ele faz das TIC em sua vida”.
Assim, à medida que os professores desenvolvem competências e tornam-se
confiantes para produzir e usar mídias e informações para práticas instrutivas, eles
passam a ser líderes na promoção do letramento que é aqui abordado. Segundo a
UNESCO (2013), “quanto mais os professores aumentam sua proficiência no ensino
de AMI para uma série de funções, mais são referências em AMI no sistema escolar
e nas suas sociedades”.
Para que os redirecionamentos possam ocorrer, esse trabalho buscou
os conceitos de Jenkins (2009); Massarolo e Teixeira (2013), que mostram como
as narrativas transmídia promovem o empoderamento dos fãs para mobilizar
a construção de novas narrativas a partir de universos imersivos, multimodais,
pautados por meio da interação e construção coletiva. Com o levantamento de
algumas propostas para a dinamização dos cursos de EaD, com base em Gerbase
(2006), Petrovic e Ivetic (2012) e Alves (2011) e MacGonigal (2012), buscou-se
reflexões sobre a construção de projetos pedagógicos dos cursos e como seria
possível inserir as narrativas transmídia em cursos EaD.
A proposta segue uma estratégia em que o aluno é colocado no centro do
processo de construção do conhecimento, em uma associação direta ao universo
dos fãs. Como pontua Jenkis (2011, p. 14), “a fan fiction revitaliza esse impulso
criativo, operando em um mundo onde muitas pessoas diferentes podem recontar
a mesma história e, no processo, expandir o alcance de interpretações potenciais
do material fonte”. Utilizando dessa abordagem e das experiências já realizadas,
busca-se aqui uma possibilidade de que a educação virtual, inserida na rede, possa
explorar esses conceitos e se aproveitar do universo rico das narrativas transmídia
e das fan fictions para estimular os alunos a produzirem e compartilharem
conhecimentos a partir de suas visões e realidades.
142 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 143
6.1 Etapas Futuras As próximas etapas serão a definição das temáticas a serem abordadas
no curso proposto e a formação de uma equipe multidisciplinar formada pelo
corpo pedagógico relacionado ao tema escolhido; especialistas em produção de
conteúdos para ambientes digitais; designer de interface e programadores.
O método de pesquisa e desenvolvimento a partir do Design Science
Research, proposta por Dresch, Lacerda e Antunes Júnior (2014). O método de tem
sua base no Design Science, e foi escolhido por trazer uma proposta de construção
linear e contínua da teoria de análise, de acordo com os processos de construção
e validação do produto. Segundo Dresch, Lacerda e Antunes Júnior (2014, p. 67), o
método “fundamenta e operacionaliza a condução da pesquisa quando o objetivo a
ser alcançado é um objeto ou prescrição”.
Além do que foi exposto nesse artigo, para a proposta das diretrizes para a
definição do protótipo, deve-se acompanhar também a evolução do que é proposto
por Scolari (2014), com o conceito de letramento transmídia, com um projeto sob o
mesmo nome, presente no programa Horizon 2020, da União Europeia, que busca
facilitar a aproximação das propostas educativas às dinâmicas sociais que tem
ocorrido nas redes virtuais, criando espaços concretos de interação.
144 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 145
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148 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 149
VÍDEOAULA NO CONTEXTO EDUCACIONAL
DO SÉCULO XXI: CONCEPÇÃO E
APLICAÇÃO PRÁTICA PARA UM
MODELO HÍBRIDO
Kamil Giglio
Vilson Martins Filho
Greicy K. Spanhol Lenzi
150 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 151
1. Breve Contextualização: Vídeo Educacional no
Contexto da Cibercultura
Atualmente o mundo está conectado e a velocidade da informação permite
que se saiba o que acontece instantaneamente a milhares de quilômetros de
distância. Vários pensadores renomados (HARVEY, 1989; LEVY, 2000; CASTELLS,
1999; RIFKIN, 2001; BAUMANN, 2001, entre outros) criaram conceitos buscando
caracterizar o estágio de transformações pelo que a sociedade passa.
Da mesma maneira que as inovações tecnológicas da Revolução Industrial
demandaram a criação de novas faculdades profissionais (menos artesanais),
as transformações da sociedade e de suas formas culturais contemporâneas
demandam por uma nova estética em função do surgimento de novas ferramentas
de comunicação e de composição do discurso. Tais ferramentas têm como
propósito alterar e ampliar conceitos, redefinindo o papel dos profissionais e dos
agentes envolvidos.
O termo grego Kybernetike, de onde se tem a palavra cibernética, significa a
arte de governar, controle ou manejo de máquinas a partir das analogias entre estas
e o sistema nervoso do ser humano e dos animais. Descartando a conexão com o
sistema nervoso proposto por Gibson, podemos afirmar que tais características
se apresentam na maneira como a Internet ou Rede Mundial de Computadores se
dissemina em nossos tempos.
152 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 153
Nesse sentido, existe um consenso sobre o papel desempenhado
pela tecnologia na sociedade. O incremento tecnológico das últimas décadas
influencia direta e indiretamente a maneira como enxergar o mundo, interagir e
se comunicar. De modo que não é possível fazer qualquer análise da sociedade
atual, sem considerar a influência da tecnologia nos diversos setores que a
compõem (CASTELLS, 1999). Assim, para compreender a essência e a função de
qualquer atividade contemporânea é preciso uma visão sistêmica e exaustiva do
meio, buscando considerar as múltiplas influências que constituem as estruturas
socioeconômicas e culturais, caracterizadas especificamente pelo ciberespaço
(ROYO, 2008).
152 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 153
2. Hipermídia, Ciberespaço e Cibercultura: Transição para a
Sociedade do Conhecimento.
As barreiras físicas de distribuição e impressão de informações que
inexistem no ciberespaço, mudaram irreversivelmente as rotinas produtivas e
principalmente as atitudes frente ao texto e as interpretações visuais, através da
transição constante para uma nova cultura, denominada cibercultura (SANCHO,
2008).
A cibercultura (LEVY, 2000) é uma categoria de época que se confunde
com o cenário material, simbólico e imaginário contemporâneo. A cibercultura é
um estado de sociedade em que a convergência entre formas culturais e formas
tecnológicas se explicita em grau máximo, principalmente entre os usuários mais
jovens, conhecidos como nativos digitais, pois suas capacidades imaginativas
ainda não foram transformadas pela maturidade (TRIVINHOS, 2007, JENKINS,
2008).
Nesse contexto, a hipermídia é o ponto de contato para que processos
comunicacionais oriundos do ciberespaço se estabeleçam. Ainda, no entanto,
temos interfaces físicas em dispositivos de acesso (microcomputadores, tablet,
smartphones) que regem tais processos, conectados impreterivelmente a interfaces
154 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 155
visuais permeadas por metáforas mnemônicas de significação ampliada das ações
humanas. As hipermídias latentes e imersas na cibercultura oferecem ao agente
uma experiência de caráter imersivo, de maneira que o regime de imersão antecipe
a sedução que a poética tem sobre o imaginário da Cibercultura.
Em paralelo, esses elementos da cultura supracitada têm desafiado
o regime do texto e dos processos lineares de transmissão de informações da
Educação através do conceito de Educação Digital. Do ponto de vista epistemológico,
a Educação Digital é constituída por Nigel Cross (2006) através do uso do termo
“pensamento construtivo” com ênfase no modelo de conhecimento por abdução.
Neste ambiente de pensamento construtivo, o conhecimento passa então a ser
montado a partir de fragmentos de informações e evidências experienciadas pela
prática na construção de algo. Ao final deste processo, tem-se um todo construído
a partir de suas partes, que é então objeto de reflexão dos resultados, levando a
aquisição de novos conhecimentos.
Tal prática é muito comum e incentivada pelo ambiente e cultura web,
onde diversas redes se formam, criando comunidades de prática que fomentam
diversas ações para variados fins (políticos, econômicos, sociais e culturais).
Como exemplo, pode-se citar o movimento de economia criativa (HOWKINS,
2001) ou de colaboração coletiva, onde grupos de pessoas fomentam projetos
variados, com ideais, aporte financeiro, serviços e/ou conteúdo. Estes projetos
de cocriação, também são conhecidos pelo termo “crowdsourcing”, cujo objetivo
final é a contribuição colaborativa, utilizando-se para isso a criatividade e o capital
intelectual como matérias-primas para a criação, produção e distribuição de bens
e serviços.
Consequentemente, todo esse contexto tem gerado novos desafios para a
educação. Os espaços de aprendizagem passam a extrapolar ainda mais os muros
das instituições de ensino, e algumas ações (institucionais e pessoais) passam
despontar, influenciadas pela cibercultura emergente.
154 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 155
2.1 Vídeos Educacionais e Cibercultura Nesse contexto de transição, emergem práticas e ações que estão
alterando as tradicionais estruturas do processo formal de ensino e aprendizagem.
Com o crescimento exponencial de sites e recursos na web, em especial os voltados
para o setor educacional (Por ex.: Khan Academy, Youtube Educação, REA, Edmodo,
MOOC, etc.), muitos professores têm se utilizado desses recursos digitais, bem
como gravado suas aulas no intuito de torná-las mais acessíveis aos estudantes
e ao mesmo tempo mais atraentes, pois se utilizam de elementos que fazem parte
do cotidiano desses jovens.
A partir disso, considerando a construção coletiva de conhecimento, bem
como o compartilhamento deste e sua consequente aquisição, a videoaula é um dos
principais recursos educacionais que podem auxiliar a enriquecer a interação e a
dinâmica na sala de aula. Tema este ainda endossado, segundo Giglio et al. (2010),
pela cultura imagética, estimulada pelo uso de dispositivos móveis (smartphones e
tablets) e de fenômenos da pós-modernidade, como a frequente exposição pessoal
estimulada em algumas redes sociais digitais (Snapchat, YouTube, Instagram,
Facebook, Twitter, etc).
Mais além da influência das mudanças na dinâmica dos processos
comunicacionais da era digital, a videoaula, segundo Spanhol e Spanhol (2009), é um
recurso audiovisual produzido para atingir objetivos específicos de aprendizagem.
Nesse sentido, ela é uma modalidade de exposição de conteúdos de forma
sistematizada (ARROIO; GIORDAN, 2006, p.1 apud SPANHOL; SPANHOL, 2009, p.2).
Por conseguinte, para a consecução dessa sistematização dos conteúdos, de modo
que impulsione o aprendizado no estudante, torna-se necessário a consideração
de pressupostos, como propostos por Martins Filho et al. (2011) no quadro a seguir.
156 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 157
Quadro 1 - Características da Cibercultura e considerações no projeto de hipermídias.
Fonte: Martins Filho et. al., 2011.
Características da
Cibercultura / CiberespaçoBreve descrição
Considerações no design de
hipermídias
Controle e manejo de máquinas a partir de analogias.
O termo grego Kybernetike, de onde tem-se a palavra cibernética, significa a arte de governar
Que tipo de interfaces gráficas e dispositivos de controle e transmissão da informação são parte do projeto?
Formação tecnocultural, uma categoria de época que se confunde com o cenário material, simbólico e imaginário contemporâneo.
A Cibercultura é um estado em que a convergência entre formas culturais e formas tecnológicas se explicita em grau máximo, principalmente entre os usuários mais jovens, conhecidos como nativos digitais.
Mapeamento do público alvo. Curva de aprendizado e cultura do público alvo. São nativos digitais? Há algum conhecimento prévio a ser adquirido?
Amnésia que constitui parte integral dos protocolos de funcionamento e recepção da mídia, das normas e dos padrões que a governam.
Há na cibercultura o recorrente esquecimento da dimensão material e da história pessoal o que proporciona um comportamento atraído pelo novo, pela novidade.
Qual a duração e condição das informações (protocolos) que serão apresentadas?
A comunicação na Cibercultura é uma prática cultural.
Funciona como colocação ritualizada de diferentes pessoas no mesmo mapa mental, compartilhando e se engajando em ontologias populares de representação, através da criação de redes sociais.
Há algum tipo de isolamento ou possibilidade de conexão entre indivíduos do ciberespaço? Qual o propósito principal da hipermídia?
Os indivíduos inseridos na Cibercultura tem como realidade apenas a tecnoesfera, ou a mediascape pois é a única natureza transitável em seu cotidiano.
A comunicação, cultura e tecnologia formam uma tríade inseparável e indispensável.
Existem correlações entre as informações e o repertório do público alvo?
156 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 157
Paralelamente, como já citado, a importância dos vídeos de cunho
educacional tem crescido e a demanda de público tem se tornado cada vez maior.
Consequentemente é possível notar a criação e desenvolvimentos de diversos
modelos, desde produções e apresentações amadoras até produções de caráter
televisivo/cinematográficos. Nesse sentindo, cabe fazer ressalvas que um número
expressivo de videoaulas não atende aos requisitos mínimos de legibilidade e
acessibilidade, conforme aponta Schneider, Caetano e Ribeiro (2012).
Destarte, pode-se concluir que diversas técnicas foram adaptadas e/
ou criadas para facilitar as produções de vídeos na web. Para cada modalidade é
possível encontrar tutoriais e dicas de como produzir uma videoaula com qualidade,
que atenda as expectativas estéticas da cibercultura, conforme se pode verificar
nos exemplos apresentados na figura 1.
Figura 1 - Modalidades comuns de vídeos educacionais
Fonte: YouTube
1 2
3 4
158 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 159
Condizentes com as competências e habilidades elencadas pela UNESCO
(2011) para a educação do século XXI, os vídeos como recursos educacionais
possuem entre outras potencialidades a capacidade de:
• Desenvolvimento do pensamento crítico (SHEWBRIDGE & BERGE, 2004).
• Promoção da expressão e da comunicação (MORAN, 1995. MONTEIRO, 2006.
MARTIANI, 1998).
• Criatividade e integração de diferentes capacidades e inteligências (MARTIANI,
1998).
• Colaboração e valorização do trabalho em grupo (SHEWBRIDGE & BERGE,
2004).
Cabe ressaltar também que o vídeo, como recurso utilizado na educação,
possui um histórico de sucesso, inclusive no Brasil, e já é um tema amplamente
pesquisado (MORAN, 1995, GOMES, 2008). A título de exemplo pode-se citar as
videoaulas produzidas por organizações nacionais e internacionais, amplamente
conhecidas, como por exemplo: National Geographic, BBC, Telecurso 2000, canal
Futura e TV Escola.
Com as facilidades oriundas do desenvolvimento das Tecnologias da
Informação e Comunicação - TICs (redução de custos, softwares gratuitos de
edição, acesso a câmeras, etc.) o processo passou a ser menos linear e sucumbiu
à acentuada tendência dos vídeos sob demanda. Desse modo, tornou-se possível
acessar a fração do conteúdo específico, em qualquer lugar e instante, tornando o
processo de busca por informações mais fácil e ágil, conforme ilustra o gráfico a
seguir.
158 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 159
Figura 2 - Raio X das videoaulas no Youtube Educação 2015 (Brasil).
Fonte: Youtube, 2015.
Exemplo disso é o canal da Secretaria da Educação do Estado de São
Paulo que em 2014 atingiu um milhão de visualizações em 2014, nos mais de 700
vídeos compartilhados (SECRETARIA, 2014). Outros exemplos da abrangência da
cibercultura na educação são alguns dos canais com maior audiência no Youtube,
como se apresenta no quadro a seguir:
160 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 161
Quadro 2 - Audiência de videoaulas nos canais de educação do Youtube
Fonte: Youtube (2016).
Percebe-se que apesar do movimento crescente das universidades e IES
compartilharem cursos abertos (MOOCs e canais no Youtube), a maior parte da
produção de vídeos educacionais na web ainda está focada para o ensino médio e
fundamental. Outras ações institucionais como a criação do MECFlix (MEC, 2016),
pelo ministério da educação do governo brasileiro, demonstram a relevância que o
movimento oriundo da cibercultura está imprimindo sobre o campo da educação.
Nome do canal Inscritos Visualizações Data de inscrição
Vestibulândia 667.024 78.329.579 20 de março de 2006
Khan Academy Português 126.774 21.409.289 16 de maio de 2011
Manual do Mundo 6.018.720 1.013.149.363 24 de julho de 2006
Descomplica 783.169 58.419.154 6 de março de 2009
Aulalivre.net 639.784 44.930.625 9 de setembro de 2011
Me Salva! 823.244 93.011.568 13 de setembro de 2010
160 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 161
3. Metodologia
Para realização deste artigo os tipos de pesquisa utilizados foram: a
pesquisa aplicada e bibliográfica, sendo a técnica utilizada o estudo de caso e o
questionário estruturado. A pesquisa aplicada “objetiva gerar conhecimentos para
aplicação prática e dirigida à solução de problemas específicos” (SOUZA et. al.
2007, p. 38). Esta investigação é aplicada uma vez que buscou utilizar videoaulas
para aprimorar o aprendizado em sala de aula.
A pesquisa bibliográfica se deu em documentos publicados em fontes
oficiais e científicas, que deram o subsídio teórico para construção dos argumentos
e a base deste artigo. Já a técnica de pesquisa empregada foi o estudo de caso,
pois este é um estudo contínuo e aprofundado sobre um evento específico (SOUZA
et. al., 2007). Assim, utilizou-se um estudo de caso referente a aplicação de cursos
de capacitação focados na incorporação de tecnologias em sala de aula.
A pesquisa de opinião foi aplicada a 40 professores, sendo 22 do sexo
masculino e 18 do sexo feminino, com faixa etária variando entre 23 e 58 anos, de
instituições privadas, multinível (porém com predominância do ensino superior), em
diferentes regiões do país. A aplicação deu-se em distintos períodos (agosto/2015
e novembro/2015), em dois diferentes grupos (heterogêneos) e foi constituída por
nove (09) perguntas, uma das quais fez referência ao uso dos vídeos, seu formato e
modelo.
Os dados foram coletados através de questionário estruturado com
perguntas abertas e fechadas, de maneira a garantir a diversidade de dados a
respeito da experiência dos usuários.
162 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 163
Figura 3 - Amostra e avaliação da pesquisa de opinião.
Fonte: Elaborado pelos autores (2016).
Percebeu-se que houve uma grande adesão por parte dos participantes,
totalizando 95% da amostragem. Em suma, os entrevistados classificaram
os conteúdos e a utilização do modelo de videoaulas como uma experiência
enriquecedora. Dos 38 respondentes, três (3) avaliaram o curso com nota 3, onze
162 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 163
(11) avaliaram com nota 4 e vinte e quatro (24) avaliaram com a nota máxima (5),
totalizando uma média de 4,55 na avaliação global, em uma escala de 1 a 5.
Apesar da pequena amostragem e pelo fato dos resultados serem
referentes a fase inicial de um projeto de pesquisa em andamento, acredita-se que
a heterogeneidade dos entrevistados - oriundos de diversos graus e modalidade de
ensino, bem como de diferentes regiões do país, conferem qualidade às respostas
fornecidas, devido à ampla experiência profissional dos envolvidos (rede pública
e privada), o que também demonstra a sintonia da proposta de videoaula com os
objetos de conhecimento investigados.
164 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 165
4. Resultados e Discussão
Partindo dos pressupostos de cibercultura expostos, os pesquisadores
iniciaram o mapeamento de dados dos públicos-alvo para a concepção e
roteirização das videoaulas para as atividades de capacitação de professores
durante um seminário em educação a distância pela internet denominado JOVAED
2015 da Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED. Em paralelo, os
mesmos pressupostos guiaram a criação de videoaulas para a capacitação
docente no uso de TIC em duas instituições de Ensino (multinível, porém com
predominância do ensino superior) da rede não pública.
Para a aplicação dos pressupostos citados no quadro 1, considerou-se as
amostragens de dados relativos ao público alvo do relatório de Pesquisa sobre o
uso das TIC nas escolas brasileiras (TIC Educação 20141) e as recomendações para
vídeos online de GUO et. al. 2014.
Pressuposto analisado: Que tipo de interfaces gráficas e dispositivos de controle e
transmissão da informação são parte do projeto?
Na pesquisa ficou evidenciado pelos entrevistados que o uso de um
ambiente responsivo e capaz de transmitir vídeo para plataformas mobile e
1 Disponível em: <http://cetic.br/publicacao/pesquisa-sobre-o-uso-das-tecnolo-
gias-de-informacao-e-comunicacao-nas-escolas-brasileiras/> acesso em: 07 jun. 2016.
164 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 165
desktop foi fundamental. O número de usuários em cada plataforma se deu de
modo equilibrado, mas houve uma tendência ainda maior no uso de desktops ou
notebooks.
Deste modo, utilizou-se a plataforma Moodle, com interface adaptada,
utilizando-se também módulos de extensões para aperfeiçoar o controle e gestão
do tráfego de informações. O player de vídeo utilizado foi integrado à plataforma
e trata-se uma ferramenta para criação e compartilhamento de vídeos, onde é
possível acessar dados analíticos sobre o consumo (por usuário).
Figura 4 - Interfaces do AVA e dos conteúdos
Fonte: Elaborado pelos autores (2016).
Como resultado, a composição destes elementos resultou numa interface
amigável e com fácil acesso às informações. Além disso, cabe ressaltar que é
importante para a concepção de um vídeo, os processos de pré-produção (sinopse
ou storyline, argumento, roteiro, storyboard), produção (filmagens das cenas que
compõem o vídeo) e pós-produção (edição e a organização das tomadas gravadas
para composição das cenas e do vídeo em si), que imprimem ao vídeo uma
organização necessária para a criação de um produto de qualidade.
Pressuposto Analisado: Mapeamento do público alvo. Curva de aprendizado e
cultura do público alvo. São nativos digitais? Há algum conhecimento prévio a ser
adquirido?
166 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 167
Observou-se claramente que o fenômeno dos vídeos na web trouxe
consigo diferentes linguagens e acrescentou novos conceitos estéticos aos vídeos
educacionais. Concomitantemente, a tecnologia reduziu custos e barreiras no
processo de produção, fazendo com que qualquer pessoa no ciberespaço se torne
uma emissora de conteúdo (LEVY, 2000).
Nessa pesquisa, procedeu-se um diagnóstico prévio do público-alvo (feito
através de formulários de autodiagnostico) e em seguida houve uma curadoria
de elementos (tradicionais e da cibercultura) que endossassem o conteúdo a ser
compartilhado. A tradução disso para as interfaces mostraram-se fundamentais
para que a videoaula alcançasse os objetivos de aprendizagem almejados.
Deste modo, decidiu-se empregar uma linguagem estética-visual que
transmitisse maior dinamismo ao vídeo educacional, ao mesmo tempo que se
preservou elementos tradicionais da sala de aula. Para sua consecução, utilizou-
se uma arquitetura híbrida que faz referência tanto ao ambiente expositivo ao qual
o professor está habituado a trabalhar, como ao ambiente interativo que estudante
rotineiramente utiliza ao acessar vídeos na web.
Pressuposto analisado: Qual a duração e condição das informações (protocolos)
que serão apresentadas?
Observou-se que as adaptações supracitadas associadas à um formato
de vídeo curto (vídeo aulas entre 5 e 10 min) surtiram efeito positivo no público-
alvo, como registra as pesquisas de satisfação aplicadas, onde 92% aprovaram
como muito bom e/ou excelente o conteúdo ministrado e apresentado nos cursos
de capacitação (35 de 38 entrevistados avaliaram com nota 4 e 5, numa escala 1 a
5). Ademais as análises métricas do sistema de vídeo utilizado também indicaram
que houve o consumo massivo das videoaulas, alcançando a toda a amostra
pesquisada.
Constatou-se que parte significativa da avaliação considerou o modelo
de vídeos disponibilizados, fator que ampliou e engajou o processo de ensino e
166 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 167
aprendizagem. Este formato enxuto permitiu criar uma trilha de aprendizagem,
indicando ao usuário uma visão geral sobre o conteúdo e as possibilidades que se
desdobraram em outras mídias.
Foi adotada a lousa digital devido ao fato dela proporcionar a inserção da
linguagem audiovisual no contexto escolar.
Essa tecnologia reflete a evolução de um tipo de linguagem que não é mais baseada somente na oralidade e na escrita, mas também é audiovisual e dinâmica, pois permite que o sujeito além de receptor, seja produtor de informações. Portanto, a escola deve aproveitar esses recursos tecnológicos que facilitam o trabalho com a linguagem audiovisual em sala de aula, permitindo a elaboração de aulas mais significativas e inovadoras (NAKASHIMA; AMARAL, 2006, p. 33).
Abaixo a figura 3 apresenta exemplos da adoção da lousa na concepção
da videoaula criada para o público-alvo dos cursos supracitados, com base em
aspectos da cibercultura.
Figura 5: Videoaula com suporte de Lousa Digital
Fonte: Elaborado pelos autores (2016).
168 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 169
Em outras palavras, o desenho de produção de gravação vídeos foi
elaborado juntamente com o roteiro do vídeo, utilizando-se para isso a lousa
digital (sensível ao toque) conectada a um notebook com uma câmera de conexão
“USB”, um software para videoconferência e um software de gravação de tela. Com
isso, concebeu-se um cenário onde o professor ao criar o vídeo educacional com
base num modelo híbrido de educação. Ou seja, com esse desenho de produção
é possível gravar pequenas videoaulas que incentivem a busca e autonomia do
estudante, bem como se pode concomitantemente usar o ambiente de sala de
aula como já é feito tradicionalmente, incluindo-se também o modo síncrono de
educação a distância, fazendo com que outros participantes, em diferentes regiões
geográficas, participem no exato momento em que ocorre a aula.
Pressuposto analisado: Há algum tipo de isolamento ou possibilidade de conexão
entre indivíduos do ciberespaço? Qual o propósito principal da hipermídia?
Observou-se que a aplicação realizada estimulou maior participação dos
estudantes mesmo com o uso de uma mídia não fortemente interativa como o vídeo
(ponto crítico em ambas as modalidades de ensino - presencial e a distância). O
formato adotado instigou a colaboração entre os estudantes e tornou o contato
e as trocas mais humanizadas, uma vez que houve identificação e sensação de
pertencimento àquele espaço, como averiguado nas entrevistas.
Empregou-se também a técnica de sala de aula invertida, onde os
estudantes puderam ter contato prévio com o conteúdo produzido, bem como
leituras e links complementares voltadas para o assunto daquele encontro.
Nesse sentindo, cabe ressaltar que a sala de aula invertida é uma
possibilidade de organização curricular diferenciada. Ela permite que o estudante
seja sujeito da sua própria aprendizagem e que reconheça a importância do
domínio dos conteúdos, cabendo ao professor ser o mediador entre o conhecimento
elaborado e o estudante (SCHNEIDER, 2013).
168 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 169
Pressuposto analisado: Existem correlações entre as informações e o repertório do
público alvo?
O acompanhamento das atividades realizado por meio de um software de
processamento analítico evidenciou a correlação entre o conteúdo e o conhecimento
apresentado pelos estudantes nas atividades avaliativas, explicitado também pelo
alto grau de engajamento dos mesmos.
Como resultado, sucintamente, percebeu-se: a) Melhoria com relação
a adesão, baseado na experiência dos profissionais que ministraram o curso; b)
Aprofundamento dos debates e relatos de experiências práticas, enfatizando-se
constantemente o cruzamento e a relação entre a teoria e a prática; c) Contemplação
dos objetivos de aprendizagem propostos nas videoaulas; d) Mudança no método
de avaliação, feita de modo formativo (acompanhando o processo); e) entrega de
uma resenha crítica por parte dos estudantes.
170 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 171
6. Considerações Finais
A educação nos moldes vitorianos, com aulas expositivas e grades
curriculares, tem formado e capacitado cidadãos e mão de obra para o mercado.
Porém, com o desenvolvimento socioeconômico e cultural das últimas décadas há
uma defasagem no modelo pedagógico que tornam as aulas menos interessantes
para uma parcela significativa de estudantes, bem como há uma deficiência no
currículo que não atende satisfatoriamente as necessidades socioeconômicas da
contemporaneidade.
A proposição de um modelo de vídeo educacional focado em alguns
aspectos culturais e comportamentais relacionados ao Século XXI mostra-se como
uma alternativa para solucionar essa lacuna temporal do modelo educacional atual,
bem como pode ser visto como uma das iniciativas em vistas de amenizar a evasão
nas diferentes modalidades de educação.
Nesse sentido, acredita-se que as diferenças e barreiras entre a educação
presencial e a distância tende a diminuir devidos aspectos resultantes do
incremento tecnológico e seus desdobramentos que influenciam outros setores da
sociedade.
O modelo de educação híbrido, que mescla diferentes modalidades
de educação, mostra-se como uma alternativa cada vez mais concreta para a
atualidade e consequentemente, demanda a utilização de vídeos para sua execução
- sendo este uma característica marcante da maneira do estágio evolutivo da
internet nos últimos anos, mudando a maneira de se relacionar e aprender.
170 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 171
Por conseguinte, os estudos relacionados a sua produção devem tomar
como parâmetros todo o conhecimento audiovisual adquirido através dos anos,
bem como aspectos incorporados pela expansão da criação e uso de vídeos.
Por fim, constatou-se que o desenho de produção de vídeo, bem como
o modelo e linguagem estética empregada nas videoaulas surtiram os efeitos
almejados, cumprindo os objetivos de aprendizagem propostos. Por outro
lado, sabe-se que os resultados apesar de relevantes e indicarem sintonia com
aspectos da cibercultura, são incipientes e carecem de melhorias e estudos mais
aprofundados que englobem outras realidades relacionadas ao setor da educação,
para que com isso seja possível fornecer alicerces cientificamente seguros para
promover o avanço do conhecimento e melhoria da qualidade da educação.
172 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 173
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174 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 175
UM OLHAR HISTÓRICO SOBRE A
PLATAFORMA MOODLE
Andreia de Bem Machado
Araci Hack Catapan
Francisco Antonio Pereira Fialho
176 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 177
O surgimento e a expansão das Tecnologias de Comunicação Digital
(TCDs) atingiram a área de Educação nas modalidades presencial e a distância ao
ofertar diversas possibilidades e estratégias para o professor lidar com a crescente
produção e disseminação de informação e conhecimento.
Por intermédio dos recursos tecnológicos, a comunicação multimídia
e interativa diminuiu a distância entre pessoas, o que originou o conceito de
e-learning, ou seja, aprendizagem através de recursos eletrônico-digitais, e
gerou a necessidade da criação de salas virtuais para a promoção e a gestão da
aprendizagem on-line, por meio do acesso à rede via internet.
Os textos multimídia, além de serem postados em páginas específicas
para este fim, podem ser enviados aos usuários por vias digitais de comunicação.
Também é possível vincular conteúdos diversos a tais textos por meio de
hiperlinks, os quais trazem informações relacionadas e complementares. Assim, as
comunicações referentes às hipermídias:
[...] tendem a ser mais frequentes e intensivas nos cenários educacionais. Recursos, como o Ambiente Virtual de Ensino-Aprendizagem (AVEA), têm contribuído para situações antes inexistentes na “escola”, como a acessibilidade ilimitada à construção e reconstrução de novos saberes. (CATAPAN; SILVA; MACHADO, 2015, p. 79).
Devido ao desenvolvimento da hipermídia Ambiente Virtual de Ensino-
Aprendizagem (AVEA), houve um aumento no número de cursos virtuais ofertados,
1. Introdução
178 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 179
tanto na modalidade presencial quanto na modalidade a distância. Nesse ambiente,
a interação entre professor e aluno acontece através de diversas interfaces de
comunicação síncrona e assíncrona disponibilizadas por essa TCD. Logo, o AVEA
compreende a:
[...] comunicação mediada pelo computador – uma comunicação digital, impulsionada pela expansão da internet – [...] para possibilitar uma educação de qualidade e com acesso aberto a todos, independentemente de tempo e espaço ocupados. Dada esta realidade, considera-se que a realização de um projeto educacional, ofertado na modalidade a distância, requer diferentes atenções, entre as quais se destacam os artefatos que proporcionariam a comunicação para efetivação e sucesso do projeto considerando a possibilidade de diferentes contextos educacionais que podem ser atendidos por um mesmo projeto. (CATAPAN; SILVA; MACHADO, 2015, p. 79).
A TCD utilizada na educação a distância (EaD) considera que a comunicação
é realizada pela aplicação da hipermídia, contemplando duas abordagens: a
primeira considera a hipermídia como recurso usado dentro do ambiente escolar; e
a segunda considera a própria hipermídia como ambiente de ensino e educação.
Nos últimos anos, conforme os dados do censo de 2011 do Instituto
Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP, 2013), houve a
crescente expansão dos cursos oferecidos a distância. As matrículas de estudantes
na modalidade EaD passaram de 1,2% do total, em 2002, para 14,7%, em 2011,
totalizando 992.927 estudantes matriculados em cursos a distância (INEP, 2013).
Segundo a Associação Brasileira de Educação a Distância (ABRAEAD) (SANCHEZ,
2013), 5.772.466 era o número total de estudantes que, em 2012, cursavam EaD.
O crescimento da procura por cursos de graduação a distância exige a
constante ampliação do número de docentes preparados para, especialmente,
oferecer ensino de graduação e EaD através de recursos virtuais on-line. Devido a
este desafio, este artigo trata das relações tecnológicas no processo de preparação
docente para atuar didaticamente na hipermídia AVEA, através da plataforma digital
Moodle, que oferece diversos recursos para a mediação das atividades didático-
pedagógicas do professor.
178 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 179
O Moodle é apenas um exemplo do que seja uma plataforma do conhecimento. A
figura 1 resume as propriedades que tais plataformas deveriam ter.
Figura1 – Propriedades da plataforma do conhecimento
Fonte: Elaborada pelos autores (2016).
Esta primeira percepção da figura 1 do que seja uma plataforma do
conhecimento demonstra que, com base em um modelo preditivo e os resultados
obtidos pelos alunos, um motor inteligente é capaz de regular o conteúdo entregue
ao estudante, gerindo a evolução deste em um determinado curso. Esse motor
inteligente deve, ainda, suportar o compartilhamento e a criação do conhecimento.
Não pode ser esquecida uma regra básica da Ergonomia que fala da relevância do
“saber fazer” para a construção de formas mais efetivas de se realizar algo.
180 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 181
Atualmente, é comum considerar que hipermídia é um ambiente ou um
produto digital multimídia que permite a produção interativa com o usuário e
a veiculação de textos ou discursos em diferentes linguagens verbais, visuais,
sonoras e audiovisuais. Esse ambiente também dispõe de hiperlinks ou vínculos que
estabelecem conexões entre partes do conteúdo e, ainda, com outros ambientes ou
produtos, através da rede digital.
Para Bairon (2011, p. 7), hipermídia é “a expressão não linear da linguagem,
que atua de forma multimidiática e tem origem conceitual no jogo”. Portanto,
antes de ser o resultado do desenvolvimento tecnológico, hipermídia é uma
“expressividade da linguagem”.
Stephania e Moura (2008, p. 5) consideram os produtos ou ambientes
hipermidiáticos como “sistemas digitais com arquitetura da informação não
sequencial, os quais incluam múltiplos formatos de apresentação de informação e
permitam ao usuário escolher seus caminhos dentro do sistema”.
Anteriormente à tecnologia da informática e à comunicação por rede digital,
diferentes recursos eram adotados para estabelecer vínculos ou conexões entre
as partes de um produto. Assim, foram desenvolvidos arquivos com fichários,
cadernos de endereços e telefones com seções demarcadas por letras do alfabeto,
entre outras soluções, para identificar e relacionar diferentes conteúdos. Nos livros
impressos, ainda há sumários, índices remissivos, notas de rodapé e referências
bibliográficas, para vincular diferentes partes do livro ou para relacionar o seu
conteúdo com outras publicações.
2. Hipermídia e Educação
180 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 181
A comunicação intitulada como digital atrelada à tecnologia:
[...] permite que o ensinar e o aprender sejam uma ação interconectada, difusa, interdisciplinar, podendo ser considerada, no século XXI, uma prática natural que permite novas formas de construção do conhecimento. Uma comunicação que se expande não respondendo especificamente ao modelo tradicional onde emissor e receptor trocam informações, mas sim uma comunicação em que emissor e receptor se tornam investigadores com autonomia para emitir e receber um comunicado posicionando-se criticamente. A comunicação é um processo, na sociedade globalizada, e não um produto acabado. Um processo que deve ir além da transmissão de uma mensagem, pois a comunicação deve possibilitar o “partilhar sentido”. (CATAPAN; SILVA; MACHADO, 2015, p. 80).
Percebe-se uma rede entre educação, tecnologia e comunicação, uma
atrelada à outra, como explicitam Catapan, Silva e Machado.
[...] a interseção da comunicação digital na Educação a Distância está intimamente ligada com o uso das tecnologias e algumas variáveis conceituais em que se destacam: informação no sentido de disseminar o conhecimento em espaço virtual; estudante como agente principal neste processo; interatividade no sentido de aproximar e humanizar o ensinar e aprender; currículo como elemento transformador no âmbito educacional; computador como recurso didático pedagógico atrelado às tecnologias digitais; aprendizagem como resultante do processo de construção do conhecimento; ensino como forma mediadora para disseminar e compartilhar novos saberes; digital como elemento que expande o acesso à informação, por meio de diferentes mídias, como: webconferência, hipertexto, computação gráfica, animação. (CATAPAN; SILVA; MACHADO, 2015, p. 88, grifo das autoras).
Com base em Catapan, Silva e Machado (2015), compreende-se que
a tecnologia é a ferramenta que une, liga, permeia, perpassa todas as áreas do
ensino, da comunicação e da educação, conforme ilustra a figura 2, a seguir. Na
EaD, a tecnologia assume papel ainda mais crucial, pois é ela que impulsiona as
atividades promovidas no ambiente virtual.
182 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 183
Figura 2– Intersecção entre tecnologia, comunicação, educação e ensino.
Fonte: Elaborada pelos autores (2016).
Bastos e Mazzardo (2004) acreditam que, na EaD, a pessoa e a atividade
do professor são enfatizadas pelo AVEA. Segundo os autores, o professor continua
como o responsável pelo planejamento e pela aplicação das atividades didáticas.
A característica hipermídia do ambiente virtual oferece mais recursos para o
docente planejar, compor e propor aulas e atividades interativas e multimídia,
com textos verbais, visuais, sonoros e audiovisuais, podendo conectá-las com
diferentes instrumentos, como calculadora, bússola, mapas, réguas, e com
diferentes ambientes, como bibliotecas virtuais e todos os websites relacionados
que estiverem disponíveis na rede.
Os recursos interativos permitem realizar a comunicação assíncrona,
através de mensagens de e-mail, ou síncrona, através de grupos de discussão
denominados de chats. A plataforma hipermídia ainda pode oferecer espaços
para a postagem e a comunicação de tarefas, notas e anotações, dinamizando
a gestão do processo pedagógico. Portanto, é um sistema que oferece recursos
de comunicação e interação com o “propósito de promover aprendizagem não
desvinculada de um processo de ensino que é sistemático, organizado, intencional
e tem caráter formal” (CATAPAN; MALLMANN; ROCARELLI, 2006, p. 1).
EDUCAÇÃO ENSINO
COMUNICAÇÃO
TECNOLOGIA
182 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 183
Uma tendência presente quando se pensa em educação massiva a
distância é a de cursos on-line abertos e massivos (MOOC, sigla em inglês). Um
conceito relevante é o de objetos de aprendizagem (OAs). Por fim, outra tendência
relacionada é a de recursos abertos (REA) e reutilizáveis.
3.1 MOOC A sigla MOOC significa, em inglês, “curso on-line aberto e massivo”. Suas
características principais são a gratuidade dos cursos e a disseminação através
de plataformas tecnológicas que permitem o acesso simultâneo a milhares de
usuários.
Há dois tipos de MOOC no mercado, que se diferem quanto aos objetivos e
à teoria pedagógica. A tabela 1 demonstra as diferenças.
3. Principais Conceitos
184 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 185
Quadro 1- Comparação entre cMOOC e xMOOC
Fonte: Adaptada de Yuan e Powell (2013) e de Crowley (2013)1.
O lançamento, em 2001, do MIT Open Course Ware (MITOCW) marcou o início
de uma tendência geral de conteúdos educacionais abertos através da internet. Em
abril de 2011, o Massachusetts Institute of Technology (MIT) comemorou dez anos
da iniciativa com mais de 2.000 cursos ofertados, a incorporação de 33 disciplinas
acadêmicas e mais de 100 milhões de estudantes2.
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2 Fonte : <http://ocw.mit.edu/index.html>.
xMOOC cMOOC
Objetivos perseguidos Transmitir conteúdos educativos de maneira massiva e estruturada.
Chegar a diferentes espaços e atender à diversidade social.
Experimentar novos formatos ou temáticas fora do ambiente universitário tradicional.
Oferecer de forma gratuita conteúdos de qualidade.
Favorecer a conexão e a colaboração entre os participantes do curso.
Estabelecer parâmetros para as colaborações futuras com foco no desenvolvimento do próprio curso (este não tem uma estrutura definida).
Oferecer cursos destinados a determinados nichos de estudantes.
Teoria pedagógica de
sustentação
Instrutivista. Focada na transmissão de conhecimento do professor ao aluno.
Conexionista. O processo de aprendizagem emerge da interação colaborativa entre professores e alunos.
184 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 185
Segundo o modelo instrutivista (xMOOC), o aluno recebe uma quantidade
significativa de informações estruturadas e sequenciais, e depois seu desempenho
é avaliado. Assim, este modelo está mais focado na incorporação de novos métodos
e novas tecnologias em suas plataformas educacionais, oferecendo maior e melhor
conteúdo para os cursos.
Atualmente, quase todos os cursos oferecidos nas plataformas mais
populares adotam o padrão xMOOC. Este modelo será o inicialmente adotado pela
Universidade do Trabalhador. Sua evolução, no entanto, em direção ao cMOOC
deverá ser contemplada.
Os professores que atuam no MOOC vêm, na maior parte, do mundo
acadêmico, muitas vezes com algumas ideias preconcebidas sobre metodologias.
Por isso, eles enfrentam desafios significativos na adaptação ao novo ambiente de
aprendizagem proporcionado pelo MOOC. Sem dúvida, um dos principais desafios
é a aquisição de competências para a criação de conteúdo.
Para desenvolver um curso MOOC de qualidade, é necessário ter um
conjunto de competências digitais para avaliar o conhecimento e a abordagem
pedagógica da disciplina. A falta de formação digital de muitos professores é
uma grande barreira para a adaptação a essas novas ferramentas educacionais,
o que requer um esforço significativo na produção do curso nesse modelo. Neste
processo, a formação digital de instituições de ensino tem um papel importante
como facilitador da mudança.
Neste contexto, a Comissão Europeia lançou, no final de 2013, o Plano
Educação Aberta3: Opening up education to boost innovation and digital skills in
schools and universities. O objetivo principal deste plano é a criação de novas
oportunidades para professores e educadores inovarem através de novos métodos
de ensino na internet, com especial ênfase ao MOOC.
Independentemente do crescimento do MOOC, os professores devem
desenvolver suas habilidades digitais conforme ilustrado na figura 3.
3 Fonte: <http://europa.eu/rapid/press-release_IP-13-859_en.htm>.
186 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 187
Figura 3- Competências desejadas nos professores digitais
Fonte: Elaborado pelos autores (2016).
Os desafios que os professores enfrentam na adaptação para o mundo
digital não estão restritos à tecnologia referente aos MOOCs. Há também desafios
culturais, como o fato de o professor ter que lidar com estudantes de qualquer
lugar do mundo, com diferentes visões sociais. Desafios sociológicos também são
apresentados, dado o possível processo de desumanização da educação, pela falta
de interação pessoal entre professor e aluno e pelo caráter massivo do curso.
O MOOC ainda está em uma forma embrionária, reproduzindo os modelos
tradicionais, traduzindo conteúdo para o formato digital e usando a internet como
uma plataforma de distribuição. Como acontece com outras tendências, com o
tempo este modelo vai redefinindo seu formato, seu papel, sua relação com os
sistemas legados e, em última análise, seu lugar no mundo da educação e forma de
operação.
A educação é uma atividade complexa e, por conseguinte, com certa
inércia em se adaptar às alterações, especialmente quando as mudanças são
significativas. Não se sabe como os estudantes vão reagir nem a forma como o
186 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 187
mercado de trabalho vai avaliar as qualificações concedidas pelas plataformas
MOOCs em relação ao ensino tradicional.
Por isso, é necessário, neste ambiente de incertezas, propor diferentes
alternativas ou cenários. Em primeiro lugar, deve notar-se que se faz uma previsão
do que vai ser o futuro dos MOOCs. Assim, o objetivo é aumentar as linhas de
desenvolvimento que os MOOCs podem tomar para entender o papel que podem
desempenhar na educação, com a consciência, contudo, de que o seu futuro
certamente não irá corresponder a qualquer um dos cenários de forma pura, mas,
sim, por meio de formatos híbridos, que incorporem aspectos de cada cenário, e
também com vários modelos lógicos coexistindo.
3.2 Objetos de Aprendizagem (OAS) Encontram-se diversos termos para designar “objetos de aprendizagem”,
tais como: objetos instrucionais (GIBBONS; RICHARDS, 2000), objetos educacionais
(TAROUCO, 2003), objetos de mídia (SOUTH; MOUSSON, 2000), objetos inteligentes
(GOMES, 2005), objetos espertos (ABDULMOTALEB, 2000), entre outros.
Não há um consenso universalmente aceito – as designações adotadas
em cada caso variam de acordo com as características que o autor deseja enfatizar,
sejam pedagógicas, sejam técnicas. Neste estudo, objetos de aprendizagem (OAs)
podem ser compreendidos como “qualquer recurso que possa ser reutilizado para
suporte ao ensino” (WILEY, 2001, p. 3).
Os OAs podem ser veiculados em qualquer mídia ou formato, compreendendo
desde um documento, como um texto, passando por uma simulação, animação,
áudio, audiovisual, hipertexto, hipermídia, hipermídia complexa etc.
Segundo Bettio e Martins (2004), OAs não têm limite de tamanho. Há um
consenso de que devem ter um propósito educacional definido, constituir-se em
elemento que estimule a reflexão e ter aplicabilidade que não se restrinja a um
único contexto.
Os OAs foram se consolidando de forma emergente como um meio de
organizar e estruturar recursos dedicados à educação, tendo em vista seu caráter
188 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 189
essencial de serem reutilizáveis diante das possibilidades oferecidas pelas
tecnologias digitais. No entanto, essa possibilidade de reuso demanda a existência
de um sistema de catalogação e depósito dos objetos, de forma a assegurar sua
acessibilidade continuada.
Segundo Tarouco (2007) et. al., “objetos de aprendizagem são mais
eficientemente aproveitados quando organizados, catalogados e armazenados
em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de aprendizagem
(Learning Management System – LMS)”.
Para que se possa efetivamente utilizar componentes desenvolvidos por
outros OAs, é preciso que estejam bem delineadas, de alguma forma, as maneiras
de integrar tais componentes, para que seja possível o trânsito de informações
derivadas da execução do componente integrado para serem utilizadas por outro
componente. Além disso, o componente integrado deve atender a requisitos de
interfaceamento para passar as informações derivadas de sua execução para
outros componentes, e assim sucessivamente.
Para Spinelli (2007, p. 7), “um objeto virtual de aprendizagem é um recurso
digital reutilizável que auxilia na aprendizagem de algum conceito e, ao mesmo
tempo, estimula o desenvolvimento de capacidades pessoais, por exemplo,
imaginação e criatividade”.
De acordo com Silva (2011), os OAs guardam estreita ligação com a
internet, portanto, à medida que essa tecnologia se aprimora, os recursos digitais
se apresentam com maiores possibilidades de se estabelecerem em diferentes
tipos de programas e projetos educacionais. Segundo Wiley (2000), os OAs são
elementos de um novo tipo de instrução baseado em computador e fundamentado
no paradigma orientado a objetos da ciência da computação.
Os OAs são materiais educacionais com objetivos pedagógicos, que têm
como objetivo apoiar o processo de ensino-aprendizagem (TAROUCO et. al., 2004).
Para Fabre et. al. (2003), a ideia básica é a de que os OAs sejam como blocos com
os quais será construído o contexto de aprendizagem.
188 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 189
Para Tarouco et. al. (2004), é necessário escolher OAs adequados,
considerando sua produtividade e o grau de interatividade com os recursos
multimídia. Os autores alertam que tais objetos são mais eficientemente
aproveitados quando organizados em uma classificação de metadados e
armazenados em um repositório integrável a um sistema de gerenciamento de
aprendizagem (LMS).
A adoção de padrões abertos para este fim é desejável, uma vez que o
rápido avanço da tecnologia leva à possível substituição de plataformas de
gerenciamento de aprendizagem, que podem ser atualizadas e reusadas em outro
contexto. A estratégia de adotar padrões abertos também tem como objetivo
alcançar a independência de plataforma na qual os objetos vão ser exibidos/
executados, permitindo o uso de diferentes sistemas operacionais e plataformas
de hardware. Esta necessidade demanda a padronização na especificação de
interfaces para a troca de informações entre os OAs e o sistema de gerenciamento
de aprendizagem, ou LMS, quando este for utilizado.
No entanto, os objetos de aprendizagem, ou educacionais, podem ser
acessados de forma desvinculada de um LMS, o que lhes confere ainda maior
flexibilidade no momento da execução, já que, normalmente, dependem unicamente
de um browser disponível para web.
No entendimento de Wiley (2000), o OA está relacionado a recursos digitais
padronizados. Consolidou-se a partir de 1994, por intermédio de sua adoção pelo
grupo de trabalho liderado pelo Learning Technology Standards Committee Website
(LTSC).
Os OAs possuem quatro características fundamentais: acessibilidade,
reutilização, durabilidade e interoperabilidade (REHAK; MASON, 2003). Um exemplo
da característica reutilização é o desenvolvimento dos materiais em diferentes
plataformas de hardware, no caso, dispositivos móveis para o mobile learning
(m-learning), que é o e-learning através de dispositivos móveis (TAROUCO et. al.,
2004). Assim, espera-se que, além de poderem ser encontrados e modificados sem
190 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 191
perdas de qualidade técnica ou didática duráveis, os OAs possam ser operados a
partir de diferentes softwares e ambientes virtuais (SILVA, 2011).
A natureza da construção dos OAs tem sido criticada, pois a partir do
momento em que estão associados com as noções de bits de conhecimento,
componentes, unidades, a educação passaria a ser vista como um lego, uma
montagem de elementos soltos, produzidos sem intenção de conexão, o que
ocasionaria a formação de indivíduos fragmentados. Logo, a reusabilidade e a
eficácia pedagógica estariam em direções opostas, já que um OA, ao ser produzido
de maneira contextualizada, afetaria sua portabilidade. Foi o que Wiley (2001)
denominou de Paradoxo da Reusabilidade.
Este paradoxo ocorre no momento em que, para que um OA possa ser
vendido ou utilizado separadamente, um texto ou um vídeo, por exemplo, não pode
ter conexão com outro OA, mas, sim, deve estar ligado a um OA específico.
As tentativas de uniformização de padrões de criação de OAs aconteceram ao longo
do tempo, mas a iniciativa do governo estadunidense foi a que recebeu o maior
apoio da comunidade para dar suporte a um modelo de referência denominado
SCORM (Sharable Content Object Reference Model), desenvolvido e distribuído
pela Advanced Distributed Learning em 2004. O objetivo principal desse modelo
é permitir a reusabilidade de material instrucional disponibilizado em cursos
a distância. O modelo SCORM define e descreve um conjunto de normas que
especificam os requisitos do material de aprendizagem que está sendo executado
em uma estação remota, por exemplo, e que possa interagir para receber dados e
enviar resultados para o servidor onde está sendo executado um LMS.
O SCORM, portanto, é um modelo de referência que consiste em um
conjunto unificado de especificações para disponibilizar conteúdos e serviços
de e-learning, m-learning etc. Este conjunto de especificações define um modelo
de agregação de conteúdo, um modelo de sequenciamento e um ambiente de
execução para OAs (ADL, 2004).
Segundo Tarouco et al. (2004), um dos grandes diferenciais para a
utilização do SCORM no desenvolvimento de conteúdo para educação a distância é
190 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 191
seu foco na reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade.
O SCORM tem como um de seus objetivos propiciarem a independência
de plataforma na qual os objetos serão utilizados, assim como facilitar a migração
de um curso entre diferentes LMSs que sejam compatíveis com o modelo. A
migração de um curso através de um processo de empacotamento conforme as
especificações do SCORM demanda um esforço reduzido. Além disso, o conteúdo
desenvolvido em conformidade com SCORM é independente de contexto, ou seja,
funcionará em situações variadas, seja inserido em um ambiente de gerenciamento
de aprendizagem, como parte de um curso on-line publicado diretamente na web
ou ainda em cenário híbrido.
Ainda segundo Tarouco et. al. (2004), a vantagem decorrente do uso de
soluções baseadas no padrão SCORM advém da portabilidade do material de
ensino-aprendizagem, porque, embora muitos ambientes virtuais de aprendizagem
disponham ferramentas para criar itens interativos, a forma de armazenamento no
ambiente é prioritária, já que a exportação de tais itens para outros ambientes ou até
para outros cursos no mesmo ambiente, mas em outras máquinas, pode demandar
trabalho intensivo e repetitivo para que sejam mantidas todas as informações
relativas aos itens com interatividade ou sua configuração. Assim, facilita-se o
processo de colaboração em situações de ensino que atuam cooperativamente na
produção e no oferecimento de cursos a distância através de ambientes virtuais
de aprendizagem instalados em diferentes locais, os quais têm a necessidade de
portar o material educacional digital para diversos ambientes.
Para Wiley (2000), OAs são entendidos como entidades digitais
entregues via internet, significando que qualquer pessoa pode ter acesso e uso
simultaneamente a outros usuários. Estas são as diferenças fundamentais entre a
mídia instrucional tradicional e os OAs.
O mesmo princípio pode ser aplicado no projeto instrucional. OAs mais
simples poderiam ser arranjados para formarem um novo objeto mais complexo, a
ser aplicado em um novo propósito em um contexto diferente. Esta é, portanto, uma
das características fundamentais de um objeto educacional.
192 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 193
A produção em escala local e em larga escala de objetos educacionais
exige cuidados que envolvam a criação de conjuntos de metadados que possam
ser vinculados a um determinado OA, de tal modo que sua identificação seja
viável. Por outro lado, a crescente disponibilização de repositórios digitais vem
se constituindo em um meio para armazenar, catalogar e permitir a localização e
o resgate (geralmente por visualização direta ou download) de um OA publicado.
Tal aspecto se reveste da maior importância quando se tem em conta a crescente
publicação de OAs no Brasil e no mundo.
Um OA com aplicação educacional pode, portanto, ser incluído em
um repositório digital, o que, segundo Wiley (2000), pode representar um passo
importante na mudança do processo de ensino-aprendizagem.
Juntamente com outras tecnologias, os repositórios oferecem aos
acadêmicos a oportunidade de alterar o paradigma educacional (HART; ALBRECHT,
2004). Com a facilidade de acesso a materiais produzidos por profissionais
de instituições renomadas, torna-se possível para um professor, por exemplo,
comparar como outros colegas dessas instituições organizam seus cursos e
avaliar quais recursos educacionais serão utilizados e de que maneira. Por outro
lado, ao tornarem seus materiais disponíveis, publicando-os em repositórios,
os professores estarão mais expostos às suas metodologias de ensino. Nesse
sentido, os docentes sentirão necessidade de revisar seus produtos e práticas mais
cuidadosamente e melhorar a qualidade dos recursos educacionais (NASCIMENTO,
2008).
Portanto, pode-se inferir que a possibilidade de acesso a OAs depositados
em silos digitais pode contribuir para a otimização do uso dos recursos
educacionais, a sua reusabilidade, com economia de tempo e custos. Além disso,
Nascimento (2008) ressalta que esse fato contribui para o crescimento da oferta
de programas de capacitação, além de aumentar o leque de opções para atender a
diferentes estilos cognitivos dos estudantes.
Por fim, Wiley (2015) coloca que os OAs construídos usando licenças
abertas, também conhecidas como Recursos Educacionais Abertos (REAs),
eliminariam o Paradoxo da Reusabilidade.
192 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 193
3.3 Recursos Educacionais Abertos (REAs) Os REAs são recursos voltados para o ensino, a aprendizagem e a pesquisa,
disponibilizados de forma livre e abertos para a comunidade acadêmica (TAROUCO
et. al., 2009). Um REA funciona como um catálogo digital que facilita a pesquisa por
OAs. Tais recursos educacionais devem permitir o armazenamento propriamente
dito do OA, o controle de versões e de publicação, a busca dos objetos a partir de
suas características, o controle de acesso e a avaliação (MUSTARO et. al., 2007).
Segundo a UNESCO (2002), os REAs são materiais de ensino, aprendizagem
e pesquisa que estão em domínio público ou sob licença de propriedade intelectual,
que autoriza uso, adaptação e distribuição. Isto ocorre em três esferas: recursos
de aprendizagem (materiais de cursos, cursos completos, OAs, tecnologias,
comunidades on-line), recursos para dar suporte aos professores na apropriação
de REAs e recursos que provejam qualidade para a educação e suas práticas.
Para tanto, conforme Tarouco et. al. (2013), existem os repositórios digitais
que armazenam OAs, locais que reúnem recursos educacionais os quais podem ser
utilizados em diferentes contextos, editados ou agrupados a outros recursos, dando
origem a um novo OA, o qual também pode ser disponibilizado. Esta característica
sugere que os recursos educacionais armazenados em um Repositório de Objetos
de Aprendizagem (ROA) sejam livres e abertos. Este movimento pretende possibilitar
o compartilhamento livre de conteúdo, conforme defende o trabalho publicado
pelo Centre for Educational Research and Innovation (CERI) da Organization for
Economic Co-operation and Development (OECD) (HIGHER EDUCATION, 2007).
A disseminação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs)
aplicadas na educação a distância bem como a proliferação de ferramentas de
autoria têm aumentado a quantidade de material digital produzido. A consequência
foi a ampliação do escopo dos repositórios digitais para poderem abrigar conteúdos
produzidos conforme a lógica dos OAs, com foco na reusabilidade de conteúdos,
permitindo sua disponibilização em diferentes plataformas tecnológicas. Assim,
considerando esse novo escopo, têm-se os ROAs.
194 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 195
A integração do ROA com o Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA)
tem o objetivo de facilitar o uso dos OAs pelos professores, já que os professores
normalmente atuam no AVA. Na integração de um ROA com o AVA, o ROA pode
estar baseado no padrão Learning Object Metadata (LOM), e esta integração pode
ser feita, por exemplo, com o Moodle (TAROUCO et al., 2009), um dos ambientes
virtuais mais populares do mundo, de código aberto.
Outro exemplo de repositório é o Multimedia Educational Resource
and Online Teaching (MERLOT), criado em 1997 pelo Centro de Aprendizagem
Distribuída da California State University, que disponibiliza REAs de forma gratuita,
revisados por pares e em diferentes idiomas, com acesso através de links (TORRES;
SIQUEIRA; MATOS, 2013).
Enfim, a educação on-line com REAs na web gera comunidades e
espaços comunicacionais abertos, os quais encontram suporte na aprendizagem
social e conectada (OKADA; MEISTER, 2011). As relações entre pessoas geram
redes de conexões que criam possibilidades de acesso, constituindo-se em uma
conectividade em transformação constante (LÉVY, 2004) para criar um espaço em
estado de realização (produção e consumo) do conhecimento (OKADA; MEISTER,
2011).
194 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 195
4. Considerações Finais
Além de oferecer os recursos e assinalar as possibilidades de um AVEA
inserido no contexto tecnológico da web 2.0, o AVEA Moodle é avaliado como o
mais completo, ergonômico e adequado. Isso foi evidenciado nas avaliações
anteriormente descritas.
Dentro do contexto da Ead, os MOOCs com o objetivo de proporcionar
cursos on-line aberto e massivo. Além deles também podemos explicitar o
objetos de aprendizagem como ferrramentes desse contexto da Ead, podendo ser
veiculados em qualquer midia ou formato. Diante do exposto, argumenta-se que
as instituições de ensino devem estimular e oferecer condições para a formação
em diferentes níveis dos professores, habilitando-os para o uso dos ambientes
hipermídia,do moocs e também dos objetios de aprendizagem na mediação
tecnológica do processo pedagógico.
196 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 197
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204 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 205
INOVA-SALA: UM PROJETO INOVADOR
PARA O ESTUDANTE DO FUTURO
Rafael Pereira Ocampo Moré
206 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 207
As escolas do XXI vêm buscando modelos inovadores de gestão e
ambientes físicos diferenciais para estimular seus estudantes a um olhar
empreendedor e de geração de ideias. Para isso, as escolas precisam integrar e
preparar técnicos e professores no acompanhamento dos alunos e na preparação
de futuros profissionais qualificados para o mercado de trabalho.
Nas universidades, modelos de incubação ou pré-incubação já existem,
caracterizados como exemplos de habitats de inovação, em que todos têm por
objetivo o estímulo ao empreendedorismo e inovação de pessoas ou empresas, em
que o ambiente deva atuar como agente promotor da transferência de informações
e de conhecimentos na geração de novos negócios e de novas ideias (STOPPER,
1995).
Habitats de inovação podem ser caracterizados como parques científicos
ou tecnológicos, pré-incubadoras ou incubadoras de universidade, coworking,
distritos ou centros de inovação (SPOLIDORO, 1999; LAHORGUE, 2006).
A partir desses exemplos, por que não criar salas de aulas em escolas
públicas e privadas estruturadas e adaptadas para o estímulo ao empreendedorismo
e inovação? Sendo assim, é apresentado o modelo de Inova-Salas de ensino médio.
Inova-Salas representam espaços físicos de escolas que, através do apoio
de professores e técnicos com diferentes habilidades e competências, buscam
contribuir para a formação técnica dos estudantes, permitindo a construção
de conhecimento já nos primeiros passos no ensino do empreendedorismo aos
futuros profissionais do Brasil.
1. Introdução
208 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 209
Com a criação de Inova-Salas, Estados podem apoiar o desenvolvimento
nacional, que juntamente com as atuais legislações, encontros, seminários
e orientações já existentes, reflexo de uma política do Ministério da Ciência,
Tecnologia e Inovação do Governo Federal, criar e fortalecer mecanismos e modelos
que viabilizem uma infraestrutura de ambientes voltados à inovação, ajudando no
crescimento sustentável da economia brasileira (MCTI, 2016).
Em outras palavras, o desdobramento de ações para a estruturação
de espaços de suporte à inovação nos diversos estados brasileiros, como vêm
acontecendo em grandes escalas em Estados como São Paulo, Rio de Janeiro
e Santa Catarina, demonstram o interesse dos gestores públicos em acelerar a
criação e/ou ampliação da infraestrutura para o incremento da inovação, em que
todos estes ambientes podem ser chamados como habitats de inovação. Autores
como Smilor e Gill (1986), Bellavista e Sanz (2009), Luz, Kovaleski, Andrade Junior,
Penteado e Zammar (2014) contextualizam as definições conceituais dos vários
formatos de ambientes com esse objetivo.
Destaca-se ainda que no contexto de habitat de inovação precisa haver
sinergia entre a chamada tríplice hélice. Este modelo se traduz pela união e
interação entre instituições de ensino, mercado e poder público, que juntamente a
um conjunto de fatores locais tais como: infraestrutura urbana qualificada, meios
de comunicação ágeis, ou população com nível elevado de educação (ZEN, 2005),
pode ajudar a formar um sistema de inovação que contribua para o desenvolvimento
da sociedade e do mercado.
A partir do que é apresentado por Damião, Zouain e Plonski (2013), que
defendem ambientes de estímulo à inovação como sendo diferenciados e bem
estruturados, estes podem ser expandidos também através da Inova-Sala, ou
seja, escolas públicas ou privadas que buscam oferecer as condições favoráveis
à formação de um corpo social crítico e qualificado para entrar no mercado de
trabalho.
Sendo assim, é importante destacar que em razão do alto risco envolvido
em futuros processos que envolvam ações de inovação, as Inova-Salas podem
208 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 209
minimizar os riscos associados em iniciativas inovadoras futuras, e maximizar
os resultados de novos empreendimentos criados, constituindo-se assim em
excelentes e promissores espaços de criação de sistemas de inovação (ZOUAIN,
2003).
Outro destaque está em estes ambientes poderem ser propícios ao
desenvolvimento contínuo de outros tipos de resultados, tais como: estratégias de
relacionamentos; busca de conhecimento do mercado; noções sobre economia; e
motivação em estar na sala de aula. É importante destacar que a Inova-Sala pode
representar um importante espaço de aprendizagem coletiva a partir da troca de
conhecimentos, de práticas produtivas e de interações entre diferentes agentes
(DONALDSON; PRESTON, 1995; MITCHELL; AGLE; WOOD, 1997; FROOMAN, 1999;
BELLAVISTA; SANZ, 2009).
Contextualizado e apresentado o tema de pesquisa, a seguir apresentam-
se os principais preceitos teóricos que irão sustentar a apresentação dos resultados
e considerações finais.
210 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 211
O movimento de empreendedorismo é crescente no Brasil e as escolas
precisam caminhar no mesmo sentido, promovendo o incentivo a esse crescimento
por meio da educação empreendedora e, consequentemente, formando profissionais
hábeis ao exercício do empreendedorismo inovador.
Assim como já ocorre nas universidades, em que a mentalidade acadêmica,
voltada para o avanço da ciência e a publicação, vem sendo ampliada na direção de
uma mentalidade empreendedora, as escolas também precisam criar esforços de
estimular o empreendedorismo e inovação em seus alunos, desenvolvendo projeto
de aplicação prática e que gerem desenvolvimento econômico e social (PLONSKI,
1999).
Em discussão no Senado Federal, a Comissão de Educação, Cultura e
Esporte discute projetos que podem incluir o empreendedorismo nos currículos do
ensino médio e dos anos finais do ensino fundamental. Além disso, a proposta
introduz o estímulo ao empreendedorismo e à inovação como finalidade da
educação superior.
O objetivo do senador José Agripino (DEM-RN), autor do PLS 772/2015,
é tratar o empreendedorismo não como uma nova disciplina, mas como tema
transversal, assim como já acontece com os direitos humanos, tema incluído em
2014.
Para o senador, é preciso promover o protagonismo dos alunos e estimular
atitudes de criatividade, assertividade e busca da inovação, o que não acontece
2. Conhecendo os Pilares da Inova-Sala
210 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 211
normalmente nas escolas. De acordo com a justificativa do projeto, o que ocorre,
em geral, é o estímulo à repetição, e não ao novo.
Agripino explica que a educação para o empreendedorismo não tem a
pretensão de tornar todas as crianças empresárias, mas criar uma mentalidade
empreendedora para a vida, o que serviria também para o setor público, o mundo
artístico e o voluntariado. Para ele, o empreendedorismo pode contribuir para os
projetos de vida dos estudantes.
A relatora, a senadora Lídice da Mata (PSB-BA), deu voto favorável ao
projeto e apresentou três emendas. A decisão da comissão é terminativa. Isso
significa que o texto não precisará ser votado pelo Plenário se não houver recurso
com esse fim, seguindo, então, direto para a Câmara dos Deputados.
Considerando também o processo de criação da figura do empreendedor, conforme
proposto por GASSE (2002), ele se divide em quatro estágios: conscientização,
pré-incubação, incubação e implementação das empresas. O primeiro visa
conscientizar docentes e discentes para a importância de gerar valor econômico
a partir das pesquisas.
O segundo abrange o planejamento inicial e a estruturação das ideias em
projetos empresariais. O terceiro, por sua vez, compreende o amadurecimento dos
projetos, em geral dentro de incubadoras de empresas.
E o quarto, por fim, corresponde à consolidação das empresas já inseridas
de forma independente no mercado (muitas vezes, em parques tecnológicos)
(CHENG; DRUMMOND; MATTOS, 2004).
Nesse sentido, o primeiro passo, da conscientização, é algo que já pode,
e precisa ser trabalhados nas escolas, de modo que professores e estudantes
desenvolvam um olhar críticos e fundamentado para o empreendedorismo e
inovação, trabalhando os primeiros passos para chegar na universidade, e porque
não, ao mercado.
Em artigo publicado, os autores Sela, Sela e Franzini (2006), apresentam
uma proposta de metodologia de ensino intitulada “Pedagogia Empreendedora”.
212 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 213
A “Pedagogia Empreendedora” é uma metodologia de ensino de
empreendedorismo para a educação básica, atingindo, portanto, crianças e
adolescentes, dos 4 aos 17 anos, da pré-escola ao nível médio, que utiliza a Teoria
Empreendedora dos Sonhos. É um momento curricular onde o tema central seja
o desenvolvimento da consciência de que cada um possui o direito de sonhar e a
capacidade de buscar a realização de seu sonho.
Para os autores, em um primeiro momento, o aluno desenvolve um sonho,
um futuro onde deseja chegar, estar ou ser. E num segundo momento, ele busca
realizar o sonho e para isto, se vê motivado a aprender o necessário a esse objetivo.
O seu objetivo é a inserção do ensino de empreendedorismo na rede de ensino
pública e privada, evitando-se a duplicação de meios e esforços e minimizando-se
custos.
Mais importante, a metodologia leva em conta as raízes da cultura
brasileira, o que é uma exigência irrecusável, já que o empreendedorismo é um
fenômeno cultural. Ela toma o empreendedorismo no sentido amplo, ou seja, mais
como uma forma de ser do que como uma atividade.
Ainda para os autores, a metodologia não é diretiva, isto é, não induz a
criança ou o adolescente a ser empreendedor na área empresarial nem, tampouco,
em qualquer área. Esta é uma opção do indivíduo. O que se pretende é que o aluno
seja empreendedor em qualquer área que escolher: no governo, no terceiro setor,
como empregado, como pesquisador, como artista. Cabe ao aluno, e somente a ele,
fazer opções profissionais e decidir que tipo de empreendedor irá ser.
Sendo assim, acredita-se que a integração entre o ensino do
empreendedorismo e as escolas pode se dar com a inserção didática de práticas
empreendedoras reais por meio de atividades curriculares e extracurriculares,
proporcionando a exposição de ideias inovadoras que possam resultar na formação
mais eficiente de empreendimentos iniciais.
Essa integração acarretaria em lançar no mercado não mais simples
administradores prontos para gerenciar grandes corporações, e sim pessoas
arquitetadas de conhecimentos para estar apto a abrir um negócio, um
212 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 213
empreendimento, assim como buscar inovações dentro das empresas em que
trabalham, atuando como intra-empreendedores e contribuindo para a contínua
inserção e sobrevivência das organizações dentro de ambientes todos os dias mais
complexos (HENRIQUE; CUNHA, 2008).
Nesse sentido, a criação de Inova-Salas em escolas públicas e privadas
pode contribui para o alcance de maior visibilidade e impacto das atividades
empreendedoras na sociedade, bem como possibilitar a integração de várias
iniciativas empreendedoras em um ambiente de estímulo à inovação.
Profissionais formados a partir de projetos escolares têm na inovação seu
diferencial de mercado e também a chave para seu sucesso no futuro. A partir
desses processos, esses profissionais tendem a se qualificar no uso adequado
de tecnologias e conhecimentos frutos de um processo de cooperação maduro e
duradouro (SILVA, 1996).
O movimento de habitats de inovação sempre esteve relacionado ao
movimento de empreendedorismo em muitos países onde a criação de empresas
e o suporte aos empreendedores tem sido enfatizado. Como o movimento de
empreendedorismo tem crescido rapidamente no Brasil nos últimos anos, é natural
que sistemas de suporte aos empreendedores, como é caso das Inova-Salas,
também sigam essa tendência de crescimento acelerado (DORNELAS, 2002).
Segundo a Anprotec (1998), habitats de inovação precisam amparar o
estágio inicial de projetos nascentes que se enquadram em determinadas áreas
de negócios. No caso das Inova-Salas, poderiam ser definidas como um ambiente
flexível e encorajador do estudante, no qual são oferecidas facilidades para o
surgimento e o crescimento de novos empreendimentos (DORNELAS, 2002).
Sendo assim, Inova-Salas, pode ser mantidas de modo compartilhado por
entidades governamentais, escolas públicas ou privadas, grupos comunitários,
entre outros, promovendo o desenvolvimento de futuros profissionais mediante
serviços e de suporte técnico compartilhado, bem como orientação prática e
profissional, com o objetivo de produzir futuros profissionais de sucesso.
214 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 215
2.1 Inova-Sala na Prática A proposta do artigo buscou apresentar um modelo de estruturação
de espaço físico diferenciado para escolas do ensino médio a fim de estimular
o empreendedorismo e inovação de estudantes, e para isso, foram analisadas
metodologias e legislações em vigor no Brasil.
Sendo assim, para propor um modelo de estrutura física para escolas
públicas e privadas, este foi amparado no que foi intitulado de Inova-Sala, um
modelo que seja diferenciado e inovador para escolas, além de estimulante e
inovador para os alunos.
Neste modelo, busca-se criar um caminho para a geração de ideias que
tenham um impacto social positivo, transformando boas ideias em ações para a
sociedade, sejam para futuros negócios privados ou projetos sociais.
O modelo a ser apresentado é caracterizado por um modelo de orientação
ao empreendedorismo e noções básicas e economia, finanças pessoais e mercado,
conhecimento este estruturado levado a cabo por professores e técnicos das
escolas, num formato em que os alunos possam gerar e desenvolver ideias para
que, num futuro próximo, possam alcançar viabilidade, e, porque não, serem
apoiados por investidores e empresários.
Para se chegar à proposta idealizada, foram analisados diversos
regulamentos, regimentos, editais e manuais que compõe o ensino do
empreendedorismo no ensino médio e superior, a exemplo de estruturas de
incubadoras pertencentes a diferentes Universidades, quais sejam: Universidade
Presbiteriana Mackenzie, Universidade do Estado do Rio de Janeiro (UERJ),
Universidade Federal do Rio Grande do Sul (UFRGS), Universidade Federal de
Alagoas (UFAL), Universidade Federal de Alfenas (UNIFAL), Universidade Federal de
Lavras (UFLA), Universidade Federal de Viçosa (UFV), Universidade Federal Rural
do Rio de Janeiro (UFRRJ), Universidade de São Paulo (USP), Universidade Federal
do Pampa (UNIPAMPA – RS), Universidade Federal do Paraná (UFPR).
Como resultado da análise, estruturou-se um sistema de geração e
desenvolvimento de ideias numa estrutura denominada Inova-Sala. Esse modelo
está ilustrado na figura a seguir.
214 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 215
Figura 1 - modelo Inova-Sala
Fonte: elaborado pelo autor
O modelo de geração e desenvolvimento de ideias estruturado para o
ambiente da Inova-Sala se traduz, basicamente, por um espaço físico diferenciado,
algo semelhante a um coworking, em um ambiente acolhedor e que permita aos
alunos de escolas públicas ou provadas colocar a “mão-na-massa”, ou seja,
trabalhar em seus projetos.
Para esse processo ter sucesso, é preciso que professores e técnicos
das escolas trabalhem em conjunto a partir de um conjunto de conhecimentos
alinhados ao estudo do empreendedorismo, inovação, e economia e finanças
pessoais, conhecimentos esses formatados numa linguagem simples e acessível
aos públicos direcionados, ou seja, jovens alunos com anseio de se qualificar ao
mercado e conseguir um bom emprego, seja ele a partir do seu próprio negócio, ou
sendo qualificado para ser contratado por uma empresa.
No ambiente da Inova-Sala, os alunos serão instigados a trabalhar em
equipe, de modo a construir projeto de negócios ou projetos sociais que possam
ter, no futuro, o impacto social desejado. As escolas deverão motivar e orientar
seus alunos a participar de projeto de extensão, formação essa considerada
complementar a educação dos alunos e elemento importante para a formação do
caráter profissional do que podemos entender como o futuro do país
216 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 217
A ideia proposta como a Inova-Sala está em fazer algo novo, diferenciado
do que ocorre atualmente nas escolas de ensino médio, em que professores,
técnicos e alunos possam em conjunto construir um ensino de melhor qualidade
criado e amparado nas atuais necessidades da sociedade. É preciso estimular o
ensino criativo, integrador, em que os diferentes atores escolares possam fomentar
ideias criativas e construtivas de um futuro próspero e promissor que o Brasil tanto
precisa.
216 EDUCAÇÃO FORA DA CAIXA - VOLUME 3 217
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