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PARLA! 2017 – Quinta Mostra de Design de Personagens EXPERIÊNCIA I RASTRO I AURA IPCA – PUC-‐Rio EDITAL 1. Introdução O Laboratório de Design de Histórias (Dhis – antigo Ladeh), do Departamento de Artes e Design da PUC-‐Rio, dedica-‐se ao estudo da relação do campo do design com a criação ficcional. Uma de suas ações é a PARLA! MOSTRA DE DESIGN DE PERSONAGENS. Em 2017, temos o prazer de realizar a mostra com o IPCA – Instituto Politécnico do Cávado e do Ave tendo como tema a representação de personagens no artesanato e na cultura popular. PARLA! é um encontro de estudantes e professores de universidades que se dedicam ao design de personagens. O resultado final da pesquisa e do desenvolvimento nesse período é uma exposição de cartazes com os trabalhos selecionados. A primeira edição da PARLA! ocorreu em 2009, durante o SBGames na PUC-‐Rio. Nessa ocasião, a PARLA! começa como uma mostra competitiva que selecionou alguns trabalhos para premiação e exposição no Solar Grandjean de Montigny. A segunda edição, realizada em 2011, em parceria com a Fundação Planetário do Rio de Janeiro, foi uma mostra colaborativa sem premiação. A terceira, ocorrida em 2013, em parceria com o Itamaraty e o Shanghai Institute of Visual Art, Fudan University, voltou-‐se para as comemorações do mês do Brasil na China. A quarta mostra foi sobre a representação da morte nas Américas e foi em parceria com duas escolas, a Parsons School of Design de Nova York e a Universidad
Iberoamericana no México (Mais informações sobre essas edições estão disponíveis em www.ladeh.com.br.) Desde a primeira edição, a mostra teve como objetivo dar visibilidade a um dos aspectos da criação narrativa contemporânea: o design de personagem. A experiência narrativa se apresenta para a cultura com diferentes recursos e possibilidades que vão além da mera classificação por veículos. Assim, diferentes tipos de linguagem, estímulos, suporte, estilos, entre outros, possibilitam, hoje, uma produção realmente híbrida. A meta da mostra PARLA! é realizar um evento plástico, com formatos distintos. Por isso, opta-‐se, em cada edição, por um novo desafio. A quinta edição da mostra pretende colocar lado a lado criações com diferentes propostas para dar conta desse panorama contemporâneo diversificado por intermédio de um recorte temático: a reflexão sobre as noções de experiência, rastro e aura, encontradas na produção artesanal e na cultura popular. 2. Justificativa Como o objetivo central da mostra é divulgar a área de design de personagens, optou-‐se, neste ano, por um tema diretamente ligado à criação narrativa: a representação artesanal na cultura popular e suas implicações na noção de experiência, rastro e aura. Por meio de plataformas on-‐line, participarão da nova edição a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro -‐ PUC-‐Rio, e o IPCA – Instituto Politécnico do Cávado e do Ave. Alunos e professores dessas universidades deverão criar personagens ficcionais que falem de diferentes questões suscitadas por essa linguagem em seus países. O tema do artesanato tem uma abordagem aberta na mostra, usando como questões norteadoras algumas noções propostas pelo autor Walter Benjamin para o estudo da narrativa. 3. Objetivos Exposição de cartazes com personagens que elaborem questões ligadas direta ou indiretamente ao artesanato das diferentes culturas de cada país participante. Espera-‐se que cada país traga especificidades desse tema para a sua própria cultura, utilizando diferentes técnicas (aquarela, nanquim, computação gráfica, colagem, grafite ou técnicas mistas) e diferentes indicações de veículos (mascote, literatura infantil, quadrinhos, animação, teatro de bonecos, games, toy art, personagem teatral etc.). As personagens serão um ponto de partida de uma ideia, e apenas a sua representação visual e seu argumento vão ser finalizados. Em função dos prazos para realização, a(s) possibilidade(s) de aplicação e desdobramentos da produção ficarão apenas indicados. Logo, apresenta-‐se ao final um único layout de uma vista na técnica escolhida e já voltado para a proposta de aplicação e uma sinopse textual da ideia central do projeto. Haverá três exposições:
-‐ duas exposições físicas – uma em cada país (Portugal e Brasil) com todos os cartazes
selecionados em seus países;* -‐ uma exposição virtual com todos os personagens.
Todos os participantes que tiverem seus trabalhos expostos na mostra física receberão: -‐ certificado relativo à participação da mostra física além de certificados de primeiros lugares e menções honrosas, quando for o caso; Todos os participantes, independente de selecionado ou não para a mostra física terão -‐ certificado assinado por todas as universidades para cada personagem criado, pela participação de todo o processo colaborativo e pela exibição na mostra virtual; -‐ catálogo com todos os personagens criadas. Seleção: Cada universidade organizará um júri composto por 3 pessoas que selecionará 25 cartazes para a mostra física; os 3 primeiros lugares e as 3 menções honrosas – escolhidos entre os 25 selecionados. Assim, haverá um total de 50 cartazes selecionados (25 de cada país) para mostra física que ocorrerá depois do fim do período letivo simultaneamente nos dois países. * Cada autor pode participar da mostra com mais de um personagem. E a criação de um personagem pode ser feito em dupla. 4. Metodologia Tendo em vista o foco na experimentação criativa da mostra, a ideia é que os criadores possam exercitar ideias originais quanto à abordagem, à técnica e à mídia. Para se dedicar a escolha do conteúdo, os participantes poderão se apropriar de algumas contribuições dos referenciais comentados no tópico sobre referencial conceitual e do material organizado de forma colaborativa nas etapas metodológicas:
-‐ Encontro presencial de apresentação do processo, referências e método de trabalho;
-‐ Apresentação de conceitos de apoio para todos o processo; -‐ Pesquisa coletiva e compartilhada (em rede social e arquivos
compartilhados);
-‐ Geração de Alternativas, onde a ideação surgirá após a pesquisa;
-‐ Definição de Partidos Adotados e finalização do cartaz.
Essas etapas metodológicas serão organizadas com mescla de encontros presenciais (não obrigatórios e determinados por cada Universidade), compartilhamento e consulta de material on-‐line e produção individual – o que permite que os integrantes produzam dentro de um cronograma próprio e livre, apenas respeitando poucos marcos intermediários e a data final de entrega. Após a finalização do Personagem, basta que o criador coloque em um template que deve conter: a imagem do personagem, o nome do autor e um pequeno texto explicativo com o indicado nas instruções do template.
Alunos de graduação e pós-‐graduação e professores das duas instituições podem participar – apenas os professores não concorrem a seleção e premiação, mas terão um lugar específico na mostra física. Para tanto, o acompanhamento das plataformas on-‐line permite participação e organização de um grupo grande, produzindo à distância. * É de responsabilidade do aluno a tradução de seu texto para o inglês e a revisão final do texto em ambas as línguas (português e inglês). 5. Cronograma O processo será resultado de uma mescla de ações coletivas (pesquisa) e individuais (criação) obedecendo à seguinte dinâmica: -‐ envio de convite com o presente edital para alunos das disciplinas e demais participantes selecionados pelas universidades (divulgação até o dia 27/03); -‐ A adesão desses participantes à proposta do projeto vai implicar nas seguintes fases no Brasil e em Portugal:
• 29/03 – Primeiro encontro presencial – 11h na sala de reuniões do novo prédio do DAD (quem não puder comparecer deve agendar separadamente com o coordenador para receber o material e se cadastrar na rede social):
◦ apresentação do projeto; ◦ introdução dos conceitos; ◦ número da pasta para textos; ◦ apresentação das plataformas digitais; ◦ apresentação do template; ◦ apresentação do cronograma geral; ◦ adesão e preenchimento do formulário de participação; ◦ esclarecimento de dúvidas.
• 07/04 – Data limite para envio do formulário de inscrição para o comitê organizador
• 07/04 a 12/05 – Condução da pesquisa nos ambientes virtuais
• 12/05 a 09/06 – Geração de alternativas
• 06/06 – Definição de partidos adotados • 06/06 a 23/06 – Finalização de textos e imagem • 26/06 – Upload do trabalho no formato final (adequado ao template
disponibilizado) • 27/06 a 03/07 ◦ seleção dos trabalhos para mostra física; ◦ apresentação dos resultados.
• 03/07 a 10/07: ◦ impressão de cartazes; ◦ impressão de certificados;
◦ impressão dos catálogos.
• A partir de 10/07 ◦ exposições (em calendários determinados a posteriori pelas Universidades).
6. Referencial Conceitual A escolha do tema pode parecer restritivo a estética das produções em artesanato ou sobre as técnicas, porém, a proposta é usar essa referencia de forma mais ampla, como um ponto de partida, uma provocação para os três conceitos que dão título à mostra. A produção de personagens no artesanato das culturas populares locais pode suscitar questões históricas e contemporâneas para o design de personagens de uma forma mais ampla. Novos modelos de distribuição, relações transmídias, temas e conteúdos típicos, referencias estéticas, novos processos de produção, relações com autoria, ou tantas outras implicações que envolvem esse tema de maneira diversificada. Para ajudar nesse processo de ideação dos participantes, a organização propõe três noções relacionadas à obra de Walter Benjamin e que podem ser apropriadas pelos criadores de diferentes projetos: Experiência, Rastro e Aura. a. A utilidade e a figuração Alguns objetos de artesanato com personagens podem distinguir-‐se da definição mais redutora de um utilitário, o que nos faz pensar que definições de utilidade, uso e função aplicamos à figuração de personagens – historicamente e na contemporaneidade. Depois de todo avanço das artes narrativas e da criação e produção de personagens em diferentes suportes (da ilustração ao HQ interativo e do teatro à animação), quantas novas funções foram associadas ao ato de narrar (didático, lúdico, entretenimento, comunicação, informação, expressão cultural, religioso, decorativo etc.) que podem rever a definição de ‘não utilitário’ dessas peças escultóricas e figurativas. O projeto de criação de personagens pode inovar, evidenciar ou valer-‐se de alternativas sociais e políticas de uso para essa experiência – a narrativa. Noção de EXPERIÊNCIA O texto O NARRADOR de Walter Benjamin (BENJAMIN, 1994, p. 197) pode ser uma boa leitura para problematizar o papel da narrativa nas sociedades modernas. O texto é da década de 1930, mas é visionário e pode ser atualizado com novas reflexões sobre o que chama de experiência narrativa e sua complexa função social. Comparada com a informação, a notícia ou outras funções, a narrativa é descrita com seu papel único: o intercâmbio de experiências. b. O regional e a tradição Uma das questões que envolvem a distinção entre o artesanal e o industrial é a localização das referencias e dos processos fabris. A industrialização, em seus primórdios, buscava referências neutras, universalizantes que iam contra a estética regional da produção de artesanato – marcadamente identificado com culturas locais. Hoje, o contexto de produção industrial mudou muito e consegue-‐se reproduzir em larga escala um leque espanhol ou um bordado mexicano em uma fábrica na China. Vários dos aspectos regionais são simulados pois é exatamente esse o valor do produto. No entanto, a substituição de uma pintura manual ou um bordado artesanal por outros processos mantém a fidelidade integral? Assim, passa-‐se a discutir o aspecto mais sutil do resultado estético que envolve a relação direta com o processo. Portanto, o artesanal propõe como questão criativa: quais são as mesclas e usos alternativos de substituição, referência, simulação e releituras entre processos manuais e locais por dinâmicas digitais, eletrônicas ou maquínicas mais universais? Noção de RASTRO
O texto EXPERIÊNCIA E POBREZA de Walter Benjamin (BENJAMIN, 1994, p. 114) é uma referência para pensar o papel dos materiais para transmitir realidades culturais. Benjamin vai usar o contraste dos veludos oitocentistas e o vidro modernista para falar do modernismo tardio e a sede pela ruptura e ausência de rastros. Rastros é uma categoria conceitual interessante para pensarmos o papel de diferentes técnicas na criação de visualidades e a relação com sua cultura de origem, sua localização histórico-‐social. c. O original e a cópia Ao nos voltarmos às técnicas artesanais, há uma distinção de avaliação em relação ao produto industrial, que é o valor do original. Na produção artesanal, há uma assinatura e uma origem que agregam à peça escala de valores próprios. É totalmente distinto comprar uma peça feita por uma região, assinada por um grupo, do que sua cópia produzida em outro contexto. Na produção industrial esse valor tem que ser modificado. Outras formas de legitimação são criadas, como os últimos exemplares de uma série, algo produzido em determinado período ou o valor afetivo dado por quem o artefato pertenceu. Na reprodução digital, esse valor é ainda mais complexo. Como valorar diferenciadamente uma animação quanto à materialidade original do produto? Que valores de materialidade original emergem em uma técnica reproduzida digitalmente? A compra de produtos físicos licenciados e gerados em pequena escala, edições de colecionadores, compras de acetatos originais ou de esboços materiais do processo produtivo são algumas alternativas? Além de buscar novos processos de valoração e mitificação de uma obra, o antigo ‘original’ ainda vale em novos processos, como nos toy-‐arts de colecionadores, por exemplo. Os toy-‐arts têm em si a essência do reproduzido, são geralmente feitos de vinil e produzidos industrialmente em larga escala, mas foi criado outro valor no seu consumo que é a customização – peças mais neutras sofrem customizações únicas por artistas famosos e são leiloados a alto custo, um novo tipo de produção escultórica que reúne o industrial e o artesanal. Para um projeto narrativo, os valores contemporâneos dados a uma obra podem ser um item importante de design. Noção de AURA Walter Benjamin formulou a noção de aura para falar de um valor imaterial dado a uma produção material. Benjamin avalia a ruptura do cinema com os processos de representação não seriado. Ele nos propõe um debate sobre que novas auras, para além da marca da mão do artista, foram gerados na contemporaneidade. A estética de um artista, o making off, a imersão coletiva, o compartilhamento social, podem ser algumas novas auras que os novos Designers podem dialogar com o texto A OBRA DE ARTE NA ERA DE SUA REPRODUTIBILIDADE TÉCNICA (BENJAMIN, 1994, p.165). BENJAMIN, Walter. Obras Escolhidas – Magia e Técnica, Arte e Política. Brasília, Editora Brasiliense, 1994. 7. Exemplo Seguem alguns exemplos de textos para entendimento da proposta. “Nós Dois”, de João Silva Xilogravura Um rapaz do interior do Brasil, Zé, recebe uma proposta de uma equipe de cientistas de ser clonado em um experimento inovador. Zé aceita e eis que surge um outro igual a si mesmo. De início acha tudo ótimo, pois coloca Zé para fazer o trabalho pesado, lhe ajudar na lavoura e aumentar a produção de alimentos. Só que ao ter que conviver com todos os seus próprios defeitos, Zé começa a ficar irritado. O clone de Zé era irritado, voluntarioso e um pouco preguiçoso – como Zé. Ao aumentar os problemas de relação com o clone, Zé volta aos
cientistas e pede para trocá-‐lo. Os cientistas perguntam o que deu errado. Algum defeito? Algum problema na clonagem? E Zé responde que na clonagem não houve, mas ele descobriu um monte de problema nele mesmo, no original. O projeto visa um HQ digital que tenha aplicativo em anexo com jogos que continuem a narrativa. Toda história é contada em versos e as ilustrações simulam a técnica de xilogravura dos cordéis. A história revê a ideia de cópia e original tão presente no embate entre o artesanal e o industrial. Une-‐se essa questão mais filosófica a uma tradição da cultura do nordeste do Brasil, a literatura de cordel, só que adaptada para um novo meio: HQ digital. Assim, discute-‐se no próprio processo a adaptação de originais. * Abaixo do título é colocada a técnica utilizada. A primeira parte apresenta o argumento da narrativa. A segunda, fala sobre o(s) veículo(s) que veiculará(rão) o projeto. O último parágrafo descreve relação com o tema e a pesquisa. ** No argumento, não se deve privar o leitor do desfecho – como ocorre em sinopses de divulgação. Aqui é fundamental o argumento integral para a compreensão de toda a história. ***A quantidade de caracteres para todo o texto é determinada no template. 8. Definições de autoria -‐ Fica reservado exclusivamente ao autor das ilustrações o direito autoral de seus estudos e personagens. -‐ O autor concede, à mostra PARLA!, o direito de exibição de seus estudos e personagens em:
-‐ exposições: duas físicas e uma virtual, no site do Dhis e em rede social, desde que se identifique a autoria de seus personagens; -‐ possíveis exposições de repertório da Mostra, desde que se identifique a autoria de seus personagens; -‐ catálogo impresso, desde que se identifique a autoria de seus personagens; -‐ materiais de divulgação da mostra; -‐ artigos científicos e relatórios de pesquisa.
Em caso de qualquer outro uso, é preciso combinar com os autores sua autorização. -‐ A mostra não terá direito de uso comercial sobre as ilustrações. Negociações sobre o uso das imagens para outros fins deverão ser realizadas diretamente com o autor. -‐ A mostra fornece certificados com a especificação de participação dos criadores. -‐ A participação garante a exposição digital, mas não garante a inclusão na exposição física, pois o trabalho será submetido à seleção por critérios conduzidos pelo comitê das universidades. -‐ Recursos financeiros a serem captados pela mostra serão destinados à montagem e à divulgação da exposição (remuneração dos profissionais e serviços envolvidos nessas etapas). Desse modo, a mostra abstém-‐se de qualquer remuneração aos ilustradores participantes. -‐ O registro autoral das imagens é de responsabilidade dos autores, que deverão responder pela autoria desses trabalhos.
9. Ferramentas de trabalho Copiadora Rio de Janeiro: Pasta na Copiadora: 484 – AF PUC Facebook Página: www.facebook.com/parla2017/ Grupos: Parla! 2017 – Barcelos Parla! 2017 – Rio de Janeiro Google Drive Compartilhado pelo comitê aos inscritos Grupo de e-‐mail Inscrição pelo comitê e-‐mails dos coordenadores Brasil: gambajunior@puc-‐rio.br Portugal: [email protected]
Nilton Gonçalves Gamba Junior Coordenador PUC-‐Rio
Pedro Mota Teixeira
Coordenador IPCA
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