Durante a Mesa Redonda Do III Open Meeting Foi Citado o Tema

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Durante a mesa redonda do III Open Meeting foi citado o tema “Gameficação” que segundo Leandro Kenski , especialista em marketing digital: Gamificação é a estratégia de interação entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do público com as marcas de maneira lúdica. Na prática, as empresas oferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pré-determinadas, voltadas para a recomendação, a divulgação, a avaliação ou a captação de novos clientes para a marca. A mecânica envolve a definição de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios físicos. Um exemplo interessante é a plataforma GetGlue, em que os participantes recebem "prêmios" por suas atividades culturais, como leitura de livros e filmes ou programas de TV assistidos. Além de receber adesivos virtuais que identificam seus "gostos", os usuários também passam a contar com descontos e acesso a promoções ligadas aos produtos culturais que mais consomem no mundo físico. A vantagem do modelo é que ele instiga duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade. A participação cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criação de um solo fértil para o uso de mecanismos de games na divulgação de marcas, já que existe uma tendência natural de recomendação e interação do público com empresas com as quais tem afinidade. Leandro Kenski é CEO da Media Factory, agência especializada em marketing digital. Fonte: http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e- gamification Segundo o Site Playdea:

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Durante a mesa redonda do III Open Meeting foi citado o tema Gameficao que segundo Leandro Kenski , especialista em marketing digital:Gamificao a estratgia de interao entre pessoas e empresas com base no oferecimento de incentivos que estimulem o engajamento do pblico com as marcasde maneira ldica.Na prtica, asempresasoferecem recompensas a participantes que realizam tarefas pr-determinadas, voltadas para a recomendao, a divulgao, a avaliao ou a captao de novos clientes para a marca.A mecnica envolve a definio de tarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criao de regras e a aplicao de sistemas de monitoramento. As recompensas pelas interaes dos usurios podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como mais usual), at prmios fsicos.Um exemplo interessante a plataforma GetGlue, em que os participantes recebem "prmios" por suas atividades culturais, como leitura de livros e filmes ou programas de TV assistidos. Alm de receber adesivos virtuais que identificam seus "gostos", os usurios tambm passam a contar com descontos e acesso a promoes ligadas aos produtos culturais que mais consomem no mundo fsico.A vantagem do modelo que ele instiga duas fortes caractersticas do ser humano: a cooperao e a competitividade.A participao cada vez maior das pessoas nas redes sociais contribui para a criao de um solo frtil para o uso de mecanismos degamesna divulgao de marcas, j que existe uma tendncia natural de recomendao e interao do pblico com empresas com as quais tem afinidade.

Leandro Kenski CEO daMedia Factory, agncia especializada em marketing digital.Fonte: http://exame.abril.com.br/pme/noticias/o-que-e-gamification

Segundo o Site Playdea:Gamificao a aplicao de elementos e mecnicas de design de jogos em outros contextos, que no so jogos eletrnicos.

Esta ideia j utilizado em vrias reas distintas, como por exemplo:

em estratgias de marketing, para engajamento do pblico-alvo nas campanhas;em ambientes empresariais, para motivar os funcionrios a fazerem um bom trabalho;em desafios de impacto social, para conseguir a participao de mais pessoas.Por que aplicar o conceito na educao?Atualmente existe um grande problema de desmotivao nos alunos de ensino fundamental e mdio. Os professores possuem dificuldades em controlar suas turmas, e muitas vezes lidar com alunos indisciplinados.

Este um problema antigo e complexo, que tem relao com o prprio contexto sociocultural do Brasil.

Mas apesar deste problema ser algo antigo, hoje temos um agravante, que a quantidade de entretenimento que temos a disposio dos jovens, competindo com os livros e atividades escolares pela ateno dos alunos.

Os jovens esto acostumados com muito mais estmulos no seu dia-a-dia, e quando chegam na escola, acabam ficando entediados..

Temos muito o que aprender com os games sobre motivaoOs games sabem motivar!Com certeza temos muito o que aprender com os games sobre motivao.

Os jogos conseguem manter os jogadores concentrados em uma atividade durante horas, apenas para vencer um amigo, ultrapassar desafios e descobrir o fim de uma histria.

Mas estudar um trabalho duro, diferente dos jogos, ou no?Na nossa cultura, quase sempre associamos trabalho duro com algo difcil, que requer muito esforo, que chato de fazer, e que somos obrigados a fazer seja para crescermos profissionalmente, para alcanarmos expectativas de outras pessoas ou para passar de ano na escola.

Associamos o trabalho duro com algo que nos estressa, que nos tira de perto do que gostamos de fazer, de nossos amigos, e que vem com muita crtica e medo de falhar. Ns tambm demoramos para saber (ou nunca sabemos) o resultado dos nossos esforos, por isso raramente ficamos satisfeitos com este trabalho.

Mas, ser que realmente trabalho duro s isto?

Os jogadores muitas vezes passam horas formulando estratgias, e depois passam mais centenas de horas derrotando inimigos, coletando itens, e at negociando com outros jogadores. Tarefas que exigem muita concentrao, dedicao e inteligncia.

Os games podem dar muito mais trabalho do que estudar, mas a diferena que eles optam pelo vdeo-game, porque ele d mais sentido para suas atitudes (atravs de uma srie de mecanismos que veremos adiante).

Exemplos de caractersticasAbaixo, listamos algumas caractersticas comuns em sistemas gamificados, que so teis para engajar nossos alunos.

Feedback constanteO feedback constante sobre as atividades realizadas pelo aluno so importantes para dar a noo de progresso sobre o que ele est fazendo, e principalmente, para dar uma orientao para onde ele deve seguir.

Isto uma caractersitca muito importante no processo de aprendizagem, e que algumas vezes no muito bem atendida, pois quando o estudante est realizando algum exerccio sozinho (em casa, por exemplo), ele no sabe se est acertando as questes ou se est no caminho certo da resoluo dos problemas.

DesafiosNos games, geralmente os desafios esto associados a um propsito pico, como derrotar um inimigo e salvar o mundo. Na educao isto no acontece. Os alunos apenas veem os desafios, mas no conseguem enxergar um real motivo para super-los.

Por isso, importante ligar as atividades acadmicas com algo do "mundo real", que os alunos j conheam, e assim, os desafios iro estimular os alunos a tomarem uma ao e super-los.

Estabelecer desafios traz timos resultados, pois os jogos diminuem nosso medo do fracasso, o que aumenta as chances da pessoa agir e obter sucesso.

CompetioVoc no precisa estimular a competio apenas de forma direta, elegendo sempre um vencedor a cada atividade. O simples fato de parabenizar as 5 melhores notas da turma em uma prova, por exemplo, j promove um certo nvel de competio de uma maneira sadia.

RecompensasAs recompensas so uma das coisas mais importantes do processo. Elas funcionaro como espcie de feedback para que o usurio saiba que est fazendo a coisa certa, e tambm ir estimular os alunos para as prximas atividades.

As recompensas podem vir em vrios formatos, como pontos, medalhas, objetos colecionveis ou reconhecimento. Elas podem estar pr-estabelecidas antes da realizao de determinado desafio, ou pode ser concedida com algum fator de aleatoriedade (como quando compramos um pacote de salgadinhos sem saber qual figurinha vem dentro).

Fonte: http://www.playdea.com.br/o-que-e-gamificacao

Outro tema tambm citado na mesa redonda foi a capacitao de recurso para desenvolvimento de Jogos