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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA JORNALISMO X VIDEOGAMES: QUEM CRIA ASSASSINOS MIRINS? O CASO PESSEGHINI Por: Aline Carvalhal Orientador Prof. Rodrigo Monteiro Rio de Janeiro 2014 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

JORNALISMO X VIDEOGAMES: QUEM CRIA

ASSASSINOS MIRINS?

O CASO PESSEGHINI

Por: Aline Carvalhal

Orientador

Prof. Rodrigo Monteiro

Rio de Janeiro

2014

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

JORNALISMO X VIDEOGAMES: QUEM CRIA

ASSASSINOS MIRINS?

O CASO PESSEGHINI

Apresentação de monografia à AVM

Faculdade Integrada como requisito parcial para

obtenção do grau de especialista em Comunicação

Empresarial

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AGRADECIMENTOS

....a todos os meus professores

da Pós-Graduação da AVM pela

atenção e paciência, e ao colegas pelo

companheirismo e pela fast food barata

todas as terças-feiras.

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DEDICATÓRIA

.....ao meu pai e minha mãe pelo

apoio moral e financeiro e ao meu irmão

pela amizade verdadeira.

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RESUMO

Este trabalho tem por objetivo demonstrar marcas de julgamento feitas

pela mídia jornalística sob o caso de Marcelo Pesseghini, jovem acusado de

matar quatro membros da família e cometer suicídio. A pesquisa reúne um

breve histórico de videogames violentos no Brasil e resgata a Chacina de

Columbine, nos Estados Unidos, cujos responsáveis também foram acusados

de estarem sob influência de um jogo de videogame supostamente violento. O

objetivo do trabalho é gerar uma reflexão a respeito do papel da mídia e a

superficialidade com a qual tais assuntos são tratados pela mesma.

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METODOLOGIA

Em um primeiro momento, a execução do trabalho se dará mediante

análise bibliográfica para resgatar o histórico de jogos de videogame tidos

como violentos; a classificação indicativa e que órgãos fazem o controle; a

imersão proposta pelos jogos na atualidade; um olhar mais aprofundado sobre

as séries de jogos “GTA” e “Assassin’s Creed”; e a proposta de games

brasileiros como “Favela Wars”. Em um segundo momento, iremos discutir a

cobertura jornalística e os artifícios utilizados para manter certo assunto em

voga; o trabalho também propõe repensar a máxima de que “videogame é

coisa de criança”.

Em um terceiro momento partiremos para uma análise prática

destacando as notícias sobre o Caso Pesseghini e fazendo a análise do

material jornalístico e das marcas de julgamento presentes nele como tom,

imagens e adjetivação. Por fim, iremos resgatar o que foi previamente discutido

e concluir o trabalho com base na análise bibliográfica e qualitativa.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 09

CAPÍTULO I - Sobre jogos violentos e as pesquisas na área 11

1.1 Breve histórico de jogos violentos no Brasil e no mundo

1.2 Classificação indicativa

1.3 Affective Gaming e Imersão Narrativa

1.4 Grand Theft Auto e o valor cultural presente nos jogos

“violentos” da nova geração

1.5 Favela Wars e o fracasso dos games violentos frente a

ascenção de jogos cinematográficos

CAPÍTULO II - Cobertura Jornalística x videogames 29

2.1 Frame de mídia: a arte de manter a polêmica viva

2.2 Videogames: mais que uma brincadeira

CAPÍTULO III – Repercussão do Caso Pesseghini na mídia:

marcas de julgamento 34

CONCLUSÃO 41

BIBLIOGRAFIA 52

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INTRODUÇÃO

No final dos anos 50, um cientista americano chamado Willy

Higinbotham, resolveu criar o que seria mais tarde chamado de “primeiro jogo

de videogame do mundo”. O físico desenvolveu “Tennis fo Two” (Tênis para

Dois), um joguinho simulador de tênis que funcionava em um daqueles

computadores enormes. O objetivo era apenas um: entreter visitantes e

jornalistas que fossem ao Brookhaven National Laboratory, onde ele

trabalhava.

Higinbotham era, na época, um físico altamente respeitado e um dos

principais nomes por trás do Projeto Manhatan, que tinha como objetivo o

desenvolvimento de armas nucleares durante e após a Segunda Guerra

Mundial. O trabalho dele e de todos os responsáveis não era bem visto pela

sociedade e como tudo isso condizia com o surgimento dos primeiros

computadores, aquele tipo de entretenimento era uma boa maneira de trazer

algum carisma para o sisudo ambiente científico.

Mas isso também quer dizer que a pessoa por trás do primeiro

videojogo é a mesma por trás da invenção da bomba atômica. E ainda que

“Tênis para Dois” seja um inofensivo simulador de tênis/pingue-pongue, foi de

certa forma responsável por toda essa teoria da conspiração que estigmatiza

até hoje os jogos eletrônicos.

Com a migração do jornalismo para o ambiente web, assistimos essa

modalidade ir de uma análise aprofundada ou uma reportagem densa mais

característica de jornais impressos e revistas, para uma manchete impactante

seguida de um texto mais ou menos imparcial e extremamente carente de

fontes e de pesquisas a cerca do tema.

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Talvez por isso ainda vejamos situações onde a busca por uma

explicação de certo fato aliada à necessidade do imediatismo culminem em

uma notícia carregada de opiniões desconexas e respostas fáceis que já

mostram para o leitor o que, quando, onde, como e principalmente, o porquê.

O Caso da família Bovo Pesseghini, onde policiais ligaram a chacina ao jogo

de videogame “Assassin’s Creed” exemplifica a situação. Após os PMs

apontarem o fato de que o menino, principal suspeito do assassinato de quatro

pessoas, teria sido influenciado pelo jogo, centenas de sites e portais de

notícias começaram a destacar tal fato em suas matérias como sendo um

motivador real do crime.

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CAPÍTULO I

SOBRE JOGOS VIOLENTOS E AS PESQUISAS NA

ÁREA

1.1 - Breve histórico de jogos eletrônicos violentos no Brasil e

no mundo

Embora videogames já estivessem se popularizando desde a década

de 70, com a criação do Atari por Nollan Busnell e Ted Dabney, foi nos anos

90 que vimos a consolidação de grandes empresas e a construção de uma

indústria lucrativa inclusive no Brasil. Não coincidentemente, essa foi a época

do surgimento de jogos tidos como violentos a exemplo de “Mortal Kombat”

(1992) e “Doom” (1993). Devido ao sucesso, essas e várias franquias se

expandiram para outras mídias como filmes, séries de TV e quadrinhos.

Em “Jogos eletrônicos e violência: um caleidoscópio de imagens”, Lynn

Alves descreve uma pesquisa feita com jovens com o intuito de medir até que

ponto eles são influenciados negativamente por jogos eletrônicos. Como

resultado, Alves demonstrou que a violência na maior parte dos casos gera um

efeito terapêutico e uma canalização de medos, desejos e frustrações,

principalmente em jovens com problemas familiares.

“Os gamers se identificam, ora com o vencedor, ora com

o perdedor das batalhas. Vista dessa forma, a violência

pode ser considerada de forma construtiva como motor

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propulsor do desenvolvimento desses indivíduos. Nesse

sentido, os jogos se constituem em espaços de

elaboração de conflitos, medos e angústias.” (ALVES,

2004)

No entanto, essa identificação com perdedores e vencedores atinge

um nível delicado em jogos como “Mortal Kombat”. Como o nome já diz, no

game, o combate é mortal. Ou seja, um dos lados não sobrevive ao confronto

e no caso específico deste título a morte do perdedor é exageradamente cruel.

Criada em 1992 por Ed Boon e John Tobias da Midway a franquia

“Mortal Kombat”¹ é formada por jogos de luta. Inicialmente, os jogos só

estavam disponíveis para fliperamas, mas com a ascensão dos chamados

consoles caseiros, a série mudou o foco para conquistar o novo nicho.

“Mortal Kombat” ficou famoso por ser um dos poucos jogos a usar

sprites digitalizados (técnica que se aproveitava de imagens de atores reais

fantasiados) enquanto outros usavam sprites desenhados a mão; e por sua

grande quantidade de sangue e violência.

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Como destaque no quesito violência estavam as “finalizações” também

chamadas de “fatalities”, que eram movimentos especiais que podiam ser

usados no final de uma luta. Com uma determinada sequencia de botões o

vencedor podia executar o oponente de maneira extremamente violenta, com

ocorrência de desmembramento, empalação, decapitação, etc. A existência

desse recurso no jogo contribuiu para a criação da ESRB (Entertainment

Software Rating Board), órgão americano que classifica os jogos de acordo

com a faixa etária.

1.2 - Classificação indicativa

Assim como a ESRB, existem outras classificações como a BBFC

(British Board of Film Classification), PEGI (Pan European Game Information),

PA (Entertainment and Leisure Software Publishers Association) e o

DEJUS/MJ (Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualidade da

Secretaria Nacional de Justiça/Ministério da Justiça). Esses órgãos explicitam

o conteúdo do jogo digital, com a idade recomendada para o jogo.

¹Após a falência da Midway, a franquia “Mortal Kombat” foi adquirida pela Warner Bros.

em julho de 2009, fazendo parte da divisão de entretenimento Warner Bros. Interactive.

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“A classificação etária é muito importante neste sentido.

Deve ser obedecida para que as crianças e adolescentes

possam crescer e brincar com o que for mais adequado,

sendo responsabilidade única e exclusivamente dos pais

verificar, permitir ou proibir que seus filhos consumam

determinados jogos digitais, pois mesmo que seja leve,

grande parte dos jogos digitais têm algo que pode ser

considerado violento ou agressivo, apesar disso, (...) é

importante para o desenvolvimento de crianças e

adolescentes, que eles tenham meios para extravasar

seus sentimentos reprimidos.” (CICANCI e SEMERANO,

2010)

Esses órgãos explicitam o conteúdo do jogo digital, com a idade

recomendada. O objetivo é manter os pais da criança a par do que o jogo

contém em termos de imagens e referências.

“A violência emerge muito mais como uma linguagem,

uma forma de dizer, que marca questões afetivas

(desestruturação familiar, ausência de limites, etc.) e

socioeconômicas (queda do poder aquisitivo,

desemprego, etc...). No caso de Narciso, este dado foi

confirmado, ao narrar a sua trajetória de vida, pontua sua

difícil relação com o pai, à fuga para as drogas, o

processo de depressão em que vive imerso e o leva,

muitas vezes, à perda do sentido da vida. Tais

comportamentos registram a necessidade da mediação

dos adultos na vida dos jovens, que precisam ser aceitos.

Esse processo de aceitação, quando não intermediado,

pode levar a comportamentos transgressores, como

utilização de drogas, vandalismos, inserção em uma

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cultura diferenciada do seu grupo, como o caso de

Caótico9, enfim, atos que os distanciam dos adultos ou

marcam um outro lugar e os aproximam dos seus pares.”

(ALVES, 2004)

Arthur Protasio em “Games e Liberdade de Expressão” destaca a

proibição como um fator prejudicial não só para o desenvolvimento do

adolescente como para o amadurecimento da própria indústria de jogos

eletrônicos.

“As proibições são ruins para incentivar a mídia dos jogos,

pois há a impressão de se estar protegendo a sociedade,

quando na realidade se perde mais do que se ganha. A

lista de narrativas e exemplos de jogos artístico culturais

descritos neste trabalho é meramente exemplificativa e a

liberdade de expressão atua com função dupla a favor

dos mesmos. Ela permite maior segurança aos

desenvolvedores em explorarem temas maduros e

consequentemente leva ao amadurecimento da mídia e à

qualidade de arte aos jogos eletrônicos. Caso já sejam

compreendidos como arte, a liberdade de expressão

apenas reitera o papel crucial da disseminação de

cultura.” (PROTASIO, p.19, 2009)

Arthur Protasio defende a Classificação Indicativa como melhor forma

de regulação, realçando sua importância aliada à uma relação positiva dos

pais com crianças e jovens que jogam videogames.

“[A Classificação Indicativa] É uma intervenção do poder

público que ainda necessita da cooperação de núcleos

familiares, mas garante liberdade aos jogadores e

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desenvolvedores de forma que qualquer abordagem e

tema sejam permitidos, desde respeitada a faixa etária

indicada, sem vetar conteúdo para toda a sociedade.

Garantindo que a cultura e arte permaneçam disponíveis

para todos os indivíduos.” (PROTASIO, p.19, 2009)

O mesmo vale para o caso do jogo “Doom” com alguns pontos

adicionais. O jogo de tiro em primeira pessoa lançado em 1993 para

computadores combinava gráficos 3D com violência gráfica. Muito popular,

“Doom” é considerado por muitos o definidor do gênero de tiro em primeira

pessoa tendo inspirado jogos que são muito populares hoje como a série “Call

of Duty” e “Battlefield”.

No entanto esses dois últimos jogos diferem de “Doom” por um detalhe

fundamental: o sangue e a alta carga de imagens satanistas. Esse fato gerou

muita polêmica na ocasião e o jogo foi muito criticado por organizações cristãs

que chamaram “Doom” de “simulador de assassinatos em massa”.

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O jogo fomentou também a discussão em torno da realidade virtual

(RV) - tecnologia emergente na época – que envolveu o senador estadual

Washington Phil Talmadge. O político tentou sem sucesso forçar as pessoas a

obterem um cadastro para uso da RV.

1.2.1 – “Doom” e o Massacre de Columbine

“Doom” chegou a ser associado ao caso do Massacre de Columbine

no dia 20 de abril de 1999. Na ocasião, dois estudantes veteranos chamados

Eric Harris e Dylan Klebold entraram atirando na Columbine High School em

Columbine localizada em Jefferson County no Colorado, Estados Unidos. Os

dois adolescentes assassinaram um total de 12 alunos e um professor e

feriram mais 24 alunos cometendo suicídio em seguida. O complexo esquema

da dupla envolveu tanques de propano na cafeteria, 99 explosivos além de

bombas em carros.

Até hoje os motivos para a tragédia não foram esclarecidos e muito se

especulou a respeito. Sendo o maior massacre já ocorrido em uma escola

americana, o caso Columbine iniciou um debate sobre o porte de armas de

fogo nos EUA.

Em 2005, “Doom” ganhou uma adaptação para os cinemas chamada

no Brasil de “Doom: A Porta do Inferno”. O filme foi considerado ruim pela

crítica especializada, rendendo o prêmio Framboesa de Ouro de Pior Ator para

o protagonista Dwayne Johnson, ex-lutador de wrestling que tentava na época

engatar a carreira de ator.

1.3 - Affective Gaming e imersão narrativa

No entanto, enquanto “Doom” teve uma estreia ruim nas telonas, outra

franquia vinda dos videogames foi muito mais longe do que todos esperavam:

“Resident Evil” (Capcom, 1996). Os filmes com a atriz Milla Jovovich que

rendem milhões de dólares existem graças ao sucesso dos jogos da Capcom,

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empresa que também é dona da famigerada série de luta “Street Fighter”

(Lutador de Rua).

O enredo do jogo eletrônico “Resident Evil” leva uma unidade tática a

investigar uma série de assassinatos estranhos nas montanhas. Ao sobrevoar

o local, eles perdem o contato com a base e são obrigados a pousar perto de

uma mansão desconhecida. Investigando o local o jogador vai montando o

quebra-cabeças do enredo que revela experiências genéticas frustradas

responsáveis pela criação de zumbis e outras criaturas que devem ser

eliminadas ao longo da aventura.

(Resident Evil)

Nos jogos subsequentes, o enredo foi modificado, mas sempre girando

em torno das experiências genéticas feitas pelo conglomerado farmacêutico

Umbrella Corporation. O jogo “Resident Evil 5” foi o mais vendido da história da

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Capcom enquanto “Resident Evil 6”, lançado em 2013, é um dos fracassos

mais recentes da empresa.

(Jogo “Resident Evil 6”)

Em “Affective Videogames and Modes of Affective Gaming”, Kiel Mark

Gilleade, Alan Dix e Jen Allanson citam “Resident Evil” ao descreverem os

fundamentos do que eles chamam de “affective gaming”, termo que não tem

tradução oficial para o português, mas que pode ser chamado para fins de

entendimento de “jogabilidade afetiva”.

A “jogabilidade afetiva” pode ser entendida como o estudo e

desenvolvimento de videogames que podem reconhecer, interpretar e simular

sentimentos do jogador. O estudo por si só se dá em um campo interdisciplinar

que junta computação, ciência, psicologia e ciência cognitiva.

No caso do trabalho de Gilleade, Dix e Allanson os fundamentos do

estudo são descritos do ponto de vista fisiológico, cobrindo parte das origens

do gênero, quão afetivos os jogos podem ser e as capacidades tecnológicas e

conceituais da atualidade.

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Os autores se baseiam em suas próprias experiências com

jogabilidade afetiva (diferente de Lynn Alves que defendeu sua tese baseada

em entrevistas com jogadores) para propor uma nova abordagem ao

desenvolvimento de jogos, baseada em várias heurísticas de design de alto

nível.

[Jill] Eu não sei o que aconteceu.

[Chris] Barry. Onde está Barry?

“Assim começa a cena da mansão no jogo de horror

Resident Evil (Capcom, 1996)- e com isso uma das

primeiras tentativas do mundo dos games rumo a

realização de uma experiência cinemática narrativa

emocionalmente imersiva. Hoje em dia, experiências

como essa, oferecida por Resident Evil no Playstation já

são lugar comum.” (GILLEADE, DIX e ALLANSON, 2005)

Nesse trecho do estudo de Gilleade, Dix e Allanson vemos que

“Resident Evil” foi um dos primeiros jogos a se utilizar do conceito de imersão

por meio de cinemática (cenas onde o jogador não está no controle do

personagem e apenas assiste como um filme). Os autores explicam essa

tendência do mercado do ponto de vista psicológico e atentam para o fato de

que se houver uma tentativa frustrada de causar emoção no jogador, isso pode

arruinar a experiência do jogo como um todo.

“Nós somos criaturas emocionais; se o sentimento não

funciona propriamente durante o jogo (ex: se Resident

Evil não dar medo no jogador), então a suspensão de

descrença do jogador pode ser negativamente afetada e

então estragar a experiência de jogo. Atuais avanços na

computação gráfica e capacidades de memória significam

que videogames são mais do que capazes de despertar

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sentimentos assim como a mídia tradicional (ex: filmes,

livros). Como resultado, jogos emocionalmente engajados

estão se tornando mais dependentes da imaginação de

game designers do que das limitações da tecnologia

disponível atualmente para promover experiências

emotivas”. (GILLEADE, DIX e ALLANSON, 2005)

Dessa forma, vemos que os jogos têm uma intenção um pouco mais

complexa do que simplesmente expor violência ao jogador. O objetivo é causar

emoção para que ele se sinta inserido na aventura (o que os autores chamam

de imersão narrativa) e não necessariamente levar a violência exposta no jogo

para o mundo real.

Em “Jogos Eletrônicos como um conceito chave para o

desenvolvimento de aplicações imersivas e interativas para o aprendizado”,

Gláucio Aranha considera que o aprendizado não é ou não deve ser visto

simplesmente como memorização, e sim como a habilidade de conectar e

manipular informações tornando-as conhecimento.

Em seu artigo, o autor descreve jogos eletrônicos como ferramenta

essencial para o treinamento educacional e mental. Aranha defende que

princípios como imersão e interatividade podem contribuir para o aprendizado

como um instrumento motivacional.

“Apesar das frequentes digressões no sentido da

necessidade de se incorporar as novas tecnologias à

prática do ensino, pouco se tem visto de efetivo e eficaz

neste sentido. Por um lado, encontramos um corpo de

agentes vindos do campo da informática, os quais atuam

no desenvolvimento de softwares, ditos educativos, sem,

contudo, uma base pedagógica que lhes dê a exata

compreensão do que deve ser compreendido como

“educação”, “ensino” e “aprendizagem. Via de regra, os

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programas produzidos com primazia destes agentes e

com fim comercial se assemelham mais a um

adestramento do que a um ambiente de aprendizagem

propriamente dito.” (ARANHA, 2006)

1.4 Grand Theft Auto e o valor cultural presente nos jogos

“violentos” da nova geração

Em 2004, foi criada uma premiação para jogos eletrônicos chamada

hoje de VGX (Spike Video Game Awards, conhecida por VGA na época da sua

criação). A premiação, semelhante ao Oscar® ganhou fama por ser um dos

primeiros eventos do tipo.

Na edição de 2013, o evento premiou o jogo “Grand Theft Auto 5”

(GTA 5) na categoria “Melhor Jogo do Ano”. A franquia “GTA” foi criada em

1997 por David Jones, Dan Houser e pelo designer Zachary Clarke. Os jogos

são desenvolvidos pelos estúdios da Rockstar Games.

O nome da série deriva de um termo policial americano usado para

designar roubo de automóveis. No Brasil, a tradução para esse tipo de crime é

“roubo qualificado de automóvel”.

A franquia, um dos produtos de entretenimento mais rentáveis da

história, sempre causou controvérsias mundialmente por geralmente colocar o

jogador no papel de um criminoso e oferecer um enredo cheio de atividades

ilegais, violência, tráfico de drogas, assassinato, prostituição, etc.

Um dos games da série, chamado “Grand Theft Auto: Vice City” retrata

membros de gangues cubanas assassinando integrantes de gangues

haitianas. A situação causou polêmica na época por parte dos dois países que

alegaram desrespeito a sua cultura. Jean-Robert Lafortune, da coligação

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haitiana-americana, foi a público falar sobre o caso e disse que o jogo era uma

apologia à destruição humana e entre grupos e etnias.

Polêmicas a parte, existe literatura de pesquisa que defende o jogo

destacando seu valor cultural. É o caso do trabalho de Arthur Protásio em

“Games e Liberdade de Expressão”:

“A série Grand Theft Auto, apesar de polêmica, merece

reconhecimento. Como evidência de que, assim como em

filmes e romances, narrativas são criadas a partir do

convívio sociais de seus desenvolvedores e a exposição

dos mesmos a outras obras de arte, as últimas iterações

buscaram retratar períodos específicos da história da

cultura norte-americana. Em Grand Theft Auto IV

(Rockstar Games, 2008), a série promove uma paródia de

várias situações da cultura norte americana atual,

criticando a política antiterrorista do governo, seus efeitos

para com os imigrantes e o crime organizado.”

(PROTASIO, 2009)

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Arthur Protasio também resgata dois artigos sobre a série que expõe a

presença de estereótipos no jogo e de que forma isso é positivo para o

jogador.

“Para Schiesel, trata-se de uma violenta, inteligente,

profana, encantadora, ofensiva, e ricamente texturizada

obra cultural satírica mascarada como diversão. Ao longo

de todo o jogo são feitas sátiras de estereótipos sociais

que auxiliam o entretenimento do jogador, combinado a

produção intelectual. Selman clarifica essa constatação

ao explicar que nenhuma outra mídia melhor solidificou

uma visão cultural do seu passado recente, pois foram os

jogos eletrônicos que utilizaram filmes, música e escrita

para um efeito maior e definiram as retratações de uma

era de gangues de rua em Los Angeles e uma Miami dos

anos 80 consumida pelo submundo do tráfico de drogas.”

(PROTASIO, p.11 2009)

1.5 Favela Wars e o fracasso dos games violentos frente a

ascensão dos jogos cinematográficos

Com o preço de consoles caseiros e seus respectivos jogos em alta

atualmente no Brasil, está sendo observado o fortalecimento de uma nova

tendência: os jogos de navegador. Mais conhecidos como browser games,

esses títulos podem ser jogados de qualquer computador e em sua maioria

são gratuitos e contam com uma loja online onde o jogador pode fazer

transações em dinheiro caso deseje um melhor equipamento que melhore as

características de seu personagem.

É nessa categoria que se encaixa “Favela Wars”, jogo da

desenvolvedora brasileira Nano Studio que surgiu em 2007 produzindo jogos

para celular, migrando para advergames (joguinhos para promover marcas

famosas), e mais tarde focando no desenvolvimento do polêmico Favela Wars.

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O jogo coloca policiais e bandidos se enfrentando em comunidades pobres do

Rio de Janeiro, com dublagem que se utiliza de gírias para ficar o mais próximo

possível da realidade.

Baseado na franquia de jogos de ficção científica “X-COM”, o jogo

brasileiro tem cerca de 200 mil jogadores cadastrados, número que não foi o

bastante para dar o retorno financeiro que a empresa esperava e culminou no

hiato do desenvolvimento do jogo. “Favela Wars” é um dos muitos jogos que

hoje funcionam no modo “free to play”, modalidade na qual o jogador não

precisa pagar para jogar, as transações financeiras são a parte e ficam por

conta do jogador. Se ele quiser ter acesso a novas ferramentas ou melhorar

seu personagem ele pode adquirir itens em uma loja virtual do game, pagando

com dinheiro real.

Peter Hansen, um dos desenvolvedores do jogo disse que a equipe

chegou a conclusão de que o modelo free-to-play não é ideal para este tipo de

jogo e atualmente eles estão conversando com parceiros e investidores para

vendê-lo do modo tradicional, ou seja, pagando pelo jogo completo, com todos

os recursos. Tal medida é no mínimo ousada levando em conta que a

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comunidade de jogadores de “Favela Wars” está acostumada com o modelo

atual e aparentemente não investe muito dinheiro para adquirir itens extras no

jogo.

É possível comparar esse fato isolado com a falência da Midway (da

franquia Mortal Kombat) que acabou cedendo os direitos da série para a

Warner Bros. Desde então “Mortal Kombat” ficou no limbo dos jogos

considerados ruins ainda que mantendo o mesmo padrão de sempre – com o

sangue, a violência e os fatalities. Segundo Lynn Alves, esses podem ser

indícios da banalização da violência nos games.

Outro dado importante refere-se a espetacularização e à

estetização das imagens violentas apresentadas nos

jogos eletrônicos, que podem levar a uma banalização da

violência, tornando necessária a mediação de outros

sujeitos para fomentar a discussão acerca do que está

sendo visto. No discurso dos sujeitos, foi possível

perceber que esse universo imagético não é visto de

forma maniqueísta, isto é, as imagens violentas são

naturalizadas. (ALVES, p 372, 2004)

Completando o pensamento de Alves, é possível supor que além da

banalização que “cega” os jovens para a violência do mundo existe também

uma tendência a banalização dos próprios jogos com temáticas

exageradamente violentas. Isso quer dizer que, de certa forma, jogos que

mostram uma violência pura e simples, sem razão de ser, deixam de ser

interessantes aos jogadores.

Isso pode explicar o fracasso de “Favela Wars”, um jogo que expõe

muito superficialmente o conflito entre policiais e traficantes. Assim como pode

explicar porque a série “Mortal Kombat” não emplacou um jogo com boas

vendas nos últimos anos e até mesmo a franquia “Doom” que ficou no

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passado, com todo o seu exagerado acervo de referências satanistas sem um

enredo que as sustente.

Por outro lado, jogos com enredos ricos, semelhantes a filmes, com

cenas que envolvem o jogador e contribuem para a imersão dele na narrativa

tem se erguido como vencedores em meio a todo o banho de sangue habitual

dos anos 90.

Nesse cenário destaca-se a série de jogos eletrônicos “Assassin’s

Creed” (Ubisoft,). O enredo do jogo é centrado na eterna batalha travada entre

assassinos e templários ao longo da história da humanidade. A história se

passa em 2012 e é contada na visão de Desmond Miles que resgata memórias

de seus ancestrais e revive épocas como a Terceira Cruzada da Terra Santa, o

Renascimento e a Revolução Americana, buscando encontrar uma maneira de

impedir os templários de instaurar uma Nova Ordem Mundial.

Desmond Miles é um barman e descendente de uma linhagem da

Ordem dos Assassinos. Miles é sequestrado por membros das Indústrias

Abstergo – uma fachada para os cavaleiros templários - para descobrir a

localização dos Pedaços de Éden, artefatos antigos e muito poderosos. Para

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isso, ele é forçado a usar o Animus, um dispositivo capaz de criar projeções a

partir de memórias contidas no DNA.

Assim, nos diferentes games da série, Desmond revive a história de

assassinos como Altaïr Ibn-La'Ahad da época da Terceira Cruzada da Terra

Santa. Seu principal objetivo é eliminar os membros da Ordem dos Templários,

que são responsáveis pela Terceira Cruzada.

Marcelo Pesseghini, principal suspeito de assassinar quatro membros

da família e logo após cometer suicídio era fã da franquia. Tal fato foi utilizado

pela polícia como motivador do crime. Segundo a investigação, o menino teria

tido uma crise psicótica, em outras palavras, teria confundido o real com o

imaginário.

O termo “crise”, em geral, pode ser definido como “uma

experiência durante a qual um indivíduo enfrenta um

agente de estresse considerado intransponível, apesar do

uso de abordagens características para a resolução de

problemas” (Freeman & DiTomasso, em DiTomasso &

Kovnat, 1995). Assim, as crises são “aqueles

acontecimentos da vida que atacam ou ameaçam o senso

de segurança e controle da pessoa” (Epperson-Sebour,

1990; Parad & Parad, 1990, em DiTomasso & Kovnat,

1995). Numa perspectiva estritamente psicológica,

podemos entender crise como sendo uma manifestação

súbita de uma ruptura de equilíbrio pré-existente.

(COSTA, p.5, 2006)

Conhecendo o enredo de “Assassin’s Creed”, porém a possível

influência do jogo não se sustenta. No game, o herói era incapaz de matar

pessoas comuns e tinha como objetivo unicamente assassinar templários. Vale

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ressaltar também que o assassino não utilizava nenhuma arma de fogo, objeto

do crime no caso da família Pesseghini. No entanto, a mídia não se preocupou

em entrar nesse tipo de detalhe, tendo preferência pela espetacularização do

caso.

CAPÍTULO II

COBERTURA JORNALÍSTICA E O MERCADO DE

GAMES

2.1 Frame de mídia: a arte de manter a polêmica viva

O tão discutido poder exercido pela mídia jornalística sobre a

sociedade entra em maior evidência quando identificamos e analisamos

recursos utilizados por ela não para nos prestar um serviço (que deveria ser

seu objetivo) e sim para ‘construírem’ a importância do evento noticioso que

possuem. O chamado “frame de mídia” ou “mudança de frame” refere-se a

tendência dos jornais de enfatizarem diferentes aspectos de um evento

durante seu tempo de vida para manterem a pauta viva. (CHYI e MCCOMBS,

p.1, 2004)

Nesse cenário podemos discutir a presença do jogo “Doom” nos

noticiários durante o tempo de vida na mídia da tragédia de Columbine. Vale

lembrar que o massacre onde Eric Harris e Dylan Klebold, dois veteranos da

Columbine High School em Columbine, assassinaram doze estudantes e um

professor, foi a porta de entrada para discussões sobre leis de controle de

armas, a disponibilidade de armas nos Estados unidos e a violência

envolvendo jovens.

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A mídia expôs intensamente o caso e quando todos esses assuntos se

esgotaram, foi a vez das discussões a respeito de subculturas e bullying,

campo onde estava inserida a suposta influência de filmes violentos e

videogames na sociedade americana. O tiroteiro resultou em ênfase na

segurança escolar e numa espécie de pânico em relação à cultura gótica,

antidepressivos, videogames e até uso da internet pelos jovens. Caracciolo

retoma o pensamento de Lynn Alves ao atentar para o fato de que tragédias

desse calibre dependem de outros fatores e quase sempre estão ligadas a

problemas familiares e sociais.

“A polêmica sobre os games violentos foi fortalecida por

crimes cometidos por usuários, como o que ocorreu na

Columbine High School, em 1999, em que dois jogadores

do game Doom mataram 13 pessoas. Mas é preciso frisar

que eventos como esse, embora gerem muita

repercussão, são casos isolados e que dependem de

uma série de fatores além dos games, como a família,

rejeição, questões sócioeconômicas, distúrbios

psicológicos e até anomalias genéticas e no cérebro.

Além disso, não se pode menosprezar o livre-arbítrio das

pessoas. Os seres humanos não são apenas produtos do

ambiente, eles são capazes de pensar por si mesmos,

fazer escolhas e agir por vontade própria sendo, portanto,

responsáveis por seus atos.” (CARACCIOLO, p.5, 2009)

Há quem acredite que a mídia frequentemente camufla-se em uma

cobrança social da razão da tragédia e pressiona autoridades o que acaba

gerando meias explicações acerca do crime que consequentemente resultam

em manchetes sensacionalistas. De acordo com a jornalista Lauren Gonzales,

as pessoas queriam respostas, e como todo episódio

violento antes ou depois de Columbine, videogames,

televisão, música e filmes teriam que sofrer as

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consequências até que as pessoas entendessem (se é

que um dia entenderam) o que realmente aconteceu de

errado. Harris usava Ludox, um antidepressivo. Harris não

foi aceito no exército – o que aparentemente importava

muito para ele, segundo o Rocky Mountain News. Mas

Doom deu a imprensa um alvo direto: Harris jogava

Doom. Harris atirou e matou pessoas. Portanto...

“Os Jogos eletrônicos, em geral são motivos de

preocupação de pais e professores, inúmeras

reportagens se ocupam dos jogos digitais, especialmente

dos de RPG, seja para afirmar suas qualidades e avanços

tecnológicos, ou para afirmar sua influência negativa para

as crianças, ou ainda festejá-los como artefatos culturais

que tornam as crianças e adolescentes mais inteligentes,

como afirma Johnson (2005). Diante disto, os jogos são

objetos envolvidos por polêmicas, ideias preconcebidas e

falsas análises baseadas em reportagens que são

veiculadas pela mídia, como por exemplo, o massacre de

Columbine que teve suas causas associados ao uso do

jogo eletrônico Doom II. É explícito o fascínio que eles

exercem nas crianças e adolescentes. Tornando-se então

um problema para pais e professores que se preocupam

com o tempo cada vez maior que seus filhos e alunos

passam em frente à tela. “ (MOURA, p.5)

No caso ‘Columbine/Doom’ vemos uma tentativa de explicar a tragédia

de uma maneira simplória e altamente superficial. Na época, foi noticiado que

Eric Harris havia criado um mapa amador para o jogo onde substituía os

monstros pelos rostos de seus colegas de classe, fato que nunca foi

comprovado.

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“Dessa feita, Columbine foi responsável por macular o

jogo Doom e reiniciar o choque entre defensores e

críticos dos jogos. Nesse cenário, tamanha foi a

responsabilidade atribuída aos jogos eletrônicos que, em

2001, diversos familiares das vítimas ajuizaram uma ação

coletiva contra 25 empresas do setor de entretenimento,

buscando indenização por danos punitivos no valor de

cinco bilhões de dólares. A despeito da iniciativa, tal pleito

acabou não logrando êxito, já que os juízes americanos

não vislumbraram nexo de causalidade entre os eventos.

(LEAHY, p.18, 2010)

2.2 Videogames: mais que uma brincadeira

Ao mesmo tempo em que a mídia leva os videogames tão a sério - a

ponto de crê-los como fator que influencia qualquer tipo de crime - ela também

vende jogos como um entretenimento majoritariamente infantil. Tal paradoxo

pode ser notado não só nas reportagens dos principais veículos do Brasil e do

Mundo como também em emissões televisivas (filmes, novelas e séries).

Dessa forma, um ciclo vicioso se forma: Torna-se comum relacionar

games com crianças e adolescentes porque em alguma novela do horário

nobre o filho da protagonista joga videogames. Da mesma forma, o autor da

novela observa que as pessoas fora do nicho tem essa visão e por isso, retrata

o caso dessa forma.

Em um noticiário televisivo por sua vez o jornalista cobre um evento

sobre videogames como a Brasil Game Show, onde empresas exibem seus

produtos e as novidades na área dos videogames. Embora quase nunca

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tenhamos total consciência disso, tudo o que vemos em um noticiário é

resultado de um recorte feito pelo jornalista/jornal. No caso do evento, é

comum vermos crianças e adolescentes experimentando uma novidade

qualquer da área, mascotes, pais perdidos acompanhando seus filhos.

Esses recortes, no entanto, podem não corresponder a realidade do

mercado na maioria das vezes. Uma pesquisa da Entertainment Software

Association revelou que a média de idade dos jogadores é de 37 anos nos

Estados Unidos. Sendo que a média dos jogadores que compram jogos

eletrônicos efetivamente é de 41 anos. A mesma pesquisa mostrou que em

2011, 29% dos americanos que têm 50 anos ou mais também jogam

videogames - um aumento de 9% se comparado à mesma pesquisa, feita em

1999.

De acordo com o estudo, essa realidade tem um impacto positivo na

relação entre pais e filhos: 45% dos pais entrevistados jogam com os filhos

pelo menos uma vez por semana. 91% deles são os responsáveis pela compra

ou aluguel dos games, e 98% acreditam que a classificação indicativa é justa.

Para termos de ilustração, o estudo também mostrou um aumento na

participação das mulheres no mundo dos games. Hoje, 42% dos jogadores são

do sexo feminino.

De acordo com estudos da própria Associação, a indústria movimentou

US$ 25,1 bilhões em 2010. Só o mercado de games digitais, incluindo

aplicativos móveis e games sociais, registrou um faturamento de US$ 5,9

bilhões no ano passado.

Em outras palavras, temos adultos que cresceram jogando

videogames e que mantém esse hábito depois dos 30 anos, inclusive

incentivando seus filhos no hobby de maneira saudável.

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Ainda sim, o jornalismo hoje tão urgente e ao mesmo tempo tão

preguiçoso não nos permite uma visão mais ampla da situação e quer fazer

com que as pessoas acreditem que jogos são nocivos sem ter embasamento.

CAPÍTULO III

REPERCUSSÃO DO CASO PESSEGHINI NA

MÍDIA: MARCAS DE JULGAMENTO

Se a cultura gamer só agora começa a ser visto com maior seriedade,

o caso Pesseghini não foi um bom exemplo da valorização do mercado e dos

profissionais por parte da mídia. Entenda-se por mídia tanto o jornalismo

tradicional impresso, online ou televisivo como também o blogs que há um

tempo mostram ter poderes iguais senão maiores como formadores de opinião

se comparados aos meios noticiosos tradicionais.

Conforme vimos anteriormente, O Caso Pesseghini refere-se a chacina

ocorrida no dia 5 de agosto de 2013 na Brasilândia, Zona Norte de São Paulo.

Ao todo, cinco membros da família Pesseghini foram mortos. Entre eles

estavam dois policiais militares – o sargento Luis Marcelo Pesseghini e a

mulher dele, a cabo Andreia Regina Bovo Pesseghini. O filho do casal, Marcelo

Eduardo Bovo Pesseghini de 13 anos também foi encontrado morto assim

como Benedita Oliveira Bovo, de 65 anos, e a irmã dela, Bernardete Oliveira da

Silva, 55 anos. Apesar de inicialmente ter sido especulado que o ataque era da

responsabilidade de criminosos, a versão foi descartada pelos investigadores

que apontaram o filho do casal, Marcelo, como culpado pelas mortes. O jovem

teria se matado em seguida.

Durante a investigação além de ter se descoberto que Marcelo era fã

do jogo “Assassin’s Creed” foi elaborado um laudo psiquiátrico feito com base

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em depoimentos e entrevistas pelo psiquiatra Guido Palomba. Segundo

Palomba, Marcelo sofria de uma “encefalopatia hipóxica” – falta de oxigenação

no cérebro – que fez com que ele desenvolvesse uma espécie de delírio

“similar a perda de noção do personagem Dom Quixote”. O laudo causou

polêmica por não explicar como um menino teria desenvolvido a habilidade,

força física e inteligência necessária para uma chacina com características de

assassinos profissionais.

No blog “andradetalis.wordpress”, o autor se utiliza de uma matéria

publicada no portal G1 para basear sua própria postagem. Logo no título e no

primeiro parágrafo da postagem, podemos observar o uso da adjetivação

quanto ao jogo “Assassin’s Creed”. O autor chama o jogo de ‘violento’ já

depositando sua impressão sobre o game.

Embora esse padrão venha se modificando com a consolidação de

blogueiros como reconhecidos formadores de opinião, uma vez que se trata de

um blog, não se pode cobrar imparcialidade de tal como se fosse um veículo

inteiramente e reconhecidamente jornalístico. Ao decorrer do texto, no entanto,

vemos que o autor tenta se manter imparcial, creditando toda a informação

fornecida ao laudo psiquiátrico de Marcelo Pesseghini feito posteriormente ao

crime. Tal estratégia chega a ser no mínimo paradoxal principalmente se

considerarmos que o autor termina seu texto primariamente imparcial, tomando

partido para uma vertente bastante radical: Ele pede que “para evitar a

incentivação (sic) de novos crimes, por crianças e adolescentes” que

“Assassin’s Creed seja proibido”.

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Em uma outra postagem dessa vez publicada em O Globo, é noticiada

a presença do criador da série no Brasil para a Bienal do livro. Notamos que o

portal tomou cuidado ao falar sobre o tema, referindo-se ao caso como

“suposta influência”.

http://oglobo.globo.com/megazine/as-pessoas-tem-que-entender-que-jogo-uma-simulacao-diz-criador-da-

serie-assassins-creed-9777271

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Já a publicação da Folha, traz um texto que se inicia de maneira

tendenciosa e em seguida aponta-as como vindas do laudo psicológico.

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Nota-se que o jornalista não se preocupou em colocar aspas no início

da matéria e falou diretamente com o leitor. Não fica claro se foi ou não

proposital, e do jeito como a matéria foi construída, o leitor é levado a pensar

que o veículo tem opinião formada sobre o caso ao invés de prezar pela

imparcialidade.

Outro caso, foi a cobertura feita pelo noticioso televisivo Cidade Alerta

apresentado por Marcelo Rezende. O programa policial diário, conhecido por

discutir assuntos polêmicos, falou sobre o caso Pesseghini de maneira

altamente superficial. Marcelo Rezende começa erroneamente traduzindo o

jogo para “Assassino com certeza” e se limita a dizer que o “no joguinho vai

morrendo todo mundo” e que ele influenciou o garoto que também teria dopado

sua família antes de atirar com arma de fogo na cabeça das vítimas.

A questão é que elementos como armas de fogo e entorpecentes não

fazem parte do enredo de “Assassin’s Creed”, logo não faz sentido dizer que

ele foi influenciado pelo jogo. No game, o herói Ezio usa lâminas para executar

seus inimigos e vale frisar, nenhum é membro de sua própria família, pelo

contrário. Chama atenção o modo como o apresentador expõe o game sem

discutir nada a respeito do enredo e se referindo pejorativamente a ele como

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“joguinho”. Marcelo Rezende afirma que Assassin’s Creed "é um dos jogos que

está (sic) sendo rejeitado no mundo inteiro, por que é de uma violência à prova

de qualquer coisa". Embora o jogo traga um certo grau de violência, não há

informações sobre ele ter sido banido.

O apresentador também diz que o objetivo do jogo é invadir cidades e

matar pessoa. Como já foi falado anteriormente o jogo envolve assassinatos

de pessoas específicas, mas eliminar civis não é um dos objetivos e, inclusive,

resulta em punição ao jogador.

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CONCLUSÃO

Nesta pesquisa pudemos perceber que o conceito de violência é

inerente a condição humana e não existe possibilidade de um jogo por si só

influenciar o indivíduo. Na realidade, foi possível identificar os jogos como

espaço de catarse. Muitas vezes a interação com games tem uma ação

terapêutica e o jogador pode extravasar as suas energias e emoções

reprimidas sem necessariamente ser parte de qualquer evento trágico.

A mídia jornalística atualmente consolidada no ambiente web deixou

de lado análise aprofundada de um assunto e frequentemente protagoniza a

exibição e publicação de reportagens rasamente imparciais e extremamente

carentes de fontes e de pesquisas a cerca do tema.

Uma análise detalhada da história de Marcelo Pesseghini é suficiente

para se perceber que o comportamento agressivo do menino não pode ser

unicamente relacionado ao game “Assassin’s Creed” e existem questões de

ordem afetiva relacionadas com a sua estrutura familiar. Retomando o discurso

de Lynn Alves, confirmamos que a violência emerge muito mais como uma

linguagem que marca questões como desestruturação familiar, ausência de

limites, etc.

Por conseguinte, se faz necessário o diálogo e a participação efetiva

dos pais na vida dos jovens e não é indicada a proibição de jogos eletrônicos

na vida de crianças e adolescentes, embora seja benéfico que haja

acompanhamento da classificação indicativa dos mesmos.

Como vimos, a tendência da indústria é a cinematografização dos

games. Dessa forma, as narrativas dos jogos estão se tornando mais

complexas o que amplia a imersão do jogador. Isso é diretamente benéfico

para o jovem, não só por funcionarem como válvula de escape como também

para enriquecer o jogador culturalmente com destaque para a história de

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Assassin’s Creed que resgata momentos da História da Humanidade que

podem ter sido apenas rasamente discutidos na escola.

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