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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU” AVM FACULDADE INTEGRADA Jogos eletrônicos: uma nova ferramenta metodológica no ensino de Física Por: Jarbas Ribeiro Damaceno Júnior Orientadora Prof a . Mary Sue Rio de Janeiro 2013 DOCUMENTO PROTEGIDO PELA LEI DE DIREITO AUTORAL

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

Jogos eletrônicos: uma nova ferramenta metodológica no

ensino de Física

Por: Jarbas Ribeiro Damaceno Júnior

Orientadora

Profa. Mary Sue

Rio de Janeiro

2013

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UNIVERSIDADE CANDIDO MENDES

PÓS-GRADUAÇÃO “LATO SENSU”

AVM FACULDADE INTEGRADA

Jogos eletrônicos: uma nova ferramenta metodológica no

ensino de Física

Apresentação de monografia à AVM Faculdade

Integrada como requisito parcial para obtenção do

grau de especialista em Tecnologia Educacional.

Por: . Jarbas Ribeiro Damaceno Júnior

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha irmã Fátima por todo

apoio e incentivo. Sem a sua

participação e conselhos, este trabalho

monográfico não teria sido concluído.

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DEDICATÓRIA

Dedico esta monografia a minha esposa

Cynthia e aos meus filhos Hugo, Ivo e

Taís. Vocês são a minha fonte de

inspiração e a razão de toda a minha

existência. Amo vocês!

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RESUMO

Pretendemos demonstrar que nos dias de hoje se faz necessária à

utilização de novas ferramentas metodológicas em sala de aula, visando sanar

as deficiências de nossos alunos, e tornar o ensino de física mais interessante.

Para tal, vamos apresentar como se desenvolve uma aula de física na

atualidade, e sugerir a utilização de jogos eletrônicos como apoio ao ensino e

como ferramenta de avaliação.

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METODOLOGIA

Foi realizada uma pesquisa bibliografia de livros e textos disponíveis na

internet sobre a utilização de jogos eletrônicos como ferramenta de

aprendizagem. O ponto de partida para este trabalho monográfico foi à

pesquisa realizada durante a disciplina “Educação, Mídia e Cibercultura”.

Posteriormente, durante o desenvolvimento da disciplina “Informática

Educativa”, foram sugeridos outros autores que desenvolveram e estudaram a

utilização de jogos eletrônicos aplicados ao ensino.

Por fim, foram escolhidos e analisados vinte jogos eletrônicos aplicados

ao ensino de física, e que foram confrontados com as práticas atuais de ensino

em sala de aula, visando estabelecer um ganho pedagógico na utilização dos

mesmos.

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SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 08

CAPÍTULO I - O Ensino de Física no Ensino Médio 10

CAPÍTULO II - Jogos Eletrônicos como Ferramenta Educacional 20

CAPÍTULO III – Jogos Eletrônicos no Ensino de Física 29

CAPÍTULO IV – Prática com Jogos em Sala de Aula 40

CONCLUSÃO 44

BIBLIOGRAFIA 46

ÍNDICE 49

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INTRODUÇÃO

Com relação ao ensino de Física no ensino médio, tem-se observado

que há uma excessiva preocupação com o a utilização de fórmulas, isto é, esta

disciplina vem sendo apresentada com uma estrutura muito próxima à da

Matemática: os princípios são postulados, suas consequências são teoremas e

suas aplicações se restringem à solução de problemas numéricos. Este modo

de apresentar a Física transmite ao estudante deste nível uma visão

deformada desta ciência, uma vez que ela não foi, e continua não sendo,

estruturada e desenvolvida daquela maneira. Com todo este cenário, há a

necessidade da utilização de outras ferramentas que visem melhorar o

desempenho e o interesse dos alunos em relação à física.

Muitos são os artigos, trabalhos e livros publicados a respeito da

possibilidade da utilização de jogos eletrônicos em proveito da educação. Já

existe um consenso de que a utilização dos mesmos pode ser muito proveitosa

e profícua (Greenfield, 1988; Antunes, 2002 e Mendes, 2006). Na verdade, o

grande desafio por parte dos educadores é entender porque um aluno é

competente na utilização de um vídeo game e não é competente em uma

situação escolar e educativa. Dentre os muitos ganhos na utilização desta nova

ferramenta, está o fato de que o aluno pode aprender de forma lúdica,

interessante e descontraída. Ele pode se divertir ao mesmo tempo em que está

aprendendo, não sendo obrigado a ficar preso a uma coisa estática como um

livro. Acrescenta-se a estes fatos o desenvolvimento da criatividade e um

aumento na rapidez nas respostas quando estimulado.

Portanto, acredita-se que a utilização de jogos eletrônicos poderá

contribuir no sentido de que o aluno consiga melhorar o seu desempenho e

compreensão dos fenômenos físicos apresentados nas aulas de ensino médio.

Este trabalho monográfico pretende apresentar uma sugestão de como

a utilização de jogos eletrônicos pode ser inserida no conteúdo programático

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do ensino médio da disciplina de Física. Para que este objetivo seja alcançado,

iremos inicialmente apresentar a maneira como a disciplina vem sendo

desenvolvida aos alunos do ensino médio. Faremos também uma análise da

legislação brasileira, e de como ela influencia o planejamento da disciplina nas

escolas.

Em uma segunda etapa, será realizada uma análise da utilização de

jogos eletrônicos como ferramenta de aprendizagem, incluindo seus

antecedentes históricos, e sua utilização em outras disciplinas.

Posteriormente, será feita uma avaliação de diversos jogos eletrônicos

que poderão ser utilizados no ensino de Física, e que já estão disponíveis no

mercado. Os jogos com potencial de ajudar no desenvolvimento da disciplina

foram utilizados para compor o conteúdo programático sugerido pelo trabalho

monográfico.

A escolha destes jogos levou em consideração que os fenômenos

físicos e os conceitos a serem estudados devem estar relacionados com a vida

diária do estudante. Com isto, pretende-se demonstrar ao aluno que o assunto

que ele estuda nas aulas de Física é, geralmente, encontrado em sua casa,

nos esportes, no lazer etc., bastando que ele saiba observar atentamente o

que ocorre em sua volta.

Como produto final, apresentamos uma proposta de conteúdo

programático para o ensino médio e que mescla a maneira tradicional de

ensinar, com a utilização dos jogos eletrônicos.

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CAPÍTULO I

O ENSINO DE FÍSICA NO ENSINO MÉDIO

Um professor que trabalha na área de ciências exatas já deve estar

acostumado com a postura dos alunos em relação à sua matéria. A grande

maioria dos discentes desenvolveu, pelas mais diferentes razões, atitudes

negativas em relação à Matemática, Física ou Química. Durante a resolução

de algum problema, que deve ser solucionado através da linguagem dos

números e das relações formais, é muito comum o desânimo, a rejeição, e por

que não dizer, a repulsa. Aliados a este bloqueio, há também a clara e nítida

dificuldade em interpretar o problema, pois os alunos não entendem o que está

sendo perguntado. Muitos se sentem orgulhosos em dizer que odeiam

Matemática ou Física, apesar de reconhecerem que o professor explica muito

bem, ou que é uma excelente pessoa (Heineck, 1999; Klajn, 2002).

Os alunos já estão acostumados a relacionar a Física apenas à

cansativa e entediante tarefa de fazer contas, lidar com números ou resolver

problemas de forma mecânica e com a utilização de fórmulas. Fica muito difícil

para um professor, que se depara com esta dificuldade, tentar convencer o

aluno de que vivemos imersos em um cotidiano cheio de simbologias e

invenções que foram concebidas a partir de relações lógicas.

É muito comum o vestibulando escolher a carreira que irá concorrer, em

função de optar por provas discursivas que não sejam da área de ciências

exatas. Um aluno que sonhou a vida inteira em ser Engenheiro, por exemplo,

trata de sepultar os seus sonhos antes mesmo de fazer o Exame Nacional de

Ensino Médio (ENEM), por acreditar que não se sairia bem nas questões de

física ou matemática.

Mesmo após a realização do ENEM, o candidato continua preso ao mau

desempenho na área de ciências exatas, pois ele deve se inscrever no

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Sistema de Seleção Unificada (SISU) para concorrer a uma determinada

carreira. O SISU é o sistema informatizado gerenciado pelo Ministério da

Educação (MEC) no qual instituições públicas de ensino superior oferecem

vagas para candidatos participantes do ENEM. O problema deste sistema é

que algumas instituições adotam pesos diferenciados para as provas do

ENEM. Assim, quando o candidato se inscrever para um curso em que a

instituição adotou peso diferenciado para determinada prova do ENEM, o

sistema fará automaticamente o cálculo, de acordo com as especificações da

instituição, gerando uma nova nota.

Em geral, as universidades atribuem um peso diferenciado para as

provas da área de ciências exatas. Conforme estabelecido pela Portaria

Normativa nº 21, de 5 de novembro de 2012, que dispõe sobre o SISU, em seu

artigo 19, parágrafo 1º, inciso I (Brasil, 2012, p. 5) “a nota final do estudante

poderá variar de acordo com a ponderação dos pesos eventualmente

estabelecidos pela instituição para cada uma das provas do ENEM”. Podemos

verificar a aplicabilidade deste artigo, no Edital nº 223 de 25 de outubro de

2012 para acesso aos Cursos de Graduação 2013 da Universidade Federal do

Rio de Janeiro: para os candidatos aos cursos de engenharia, a prova de

matemática do ENEM possui peso 4 e a prova de redação possui peso 3; para

os candidatos ao curso de direito, a prova de matemática possui peso 1 e a

prova de redação 3 (Brasil, 2012a, p.23).

Apesar destes óbices, acreditamos que o professor de Física deve estar

comprometido com uma abordagem correta dos conteúdos desenvolvidos em

sala de aula, e que esteja em conformidade com a LDB e com os Parâmetros

promulgados pelo Governo. Além deste compromisso, o docente deve se

esmerar para mostrar ao aluno que todo o conteúdo desenvolvido na sala está

intimamente relacionado com a sua vida no dia-a-dia.

1.1 O Ensino de Física e a Legislação Brasileira

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Promulgada em 20 de dezembro de 1996 a Lei de Diretrizes e Bases da

Educação Nacional (LDB) estabeleceu o seguinte em seu artigo 26:

Os currículos da educação infantil, do ensino fundamental e do ensino médio devem ter base nacional comum, a ser complementada, em cada sistema de ensino e em cada estabelecimento escolar, por uma parte diversificada, exigida pelas características regionais e locais da sociedade, da cultura, da economia e dos educandos. (BRASIL, 2013, p.19)

A LDB acarretou uma reforma curricular para o ensino médio, na qual

ficou estabelecida a divisão do conhecimento escolar em três áreas distintas:

Linguagens, Códigos e suas Tecnologias; Ciências da Natureza, Matemáticas

e suas Tecnologias; e Ciências Humanas e suas Tecnologias.

Em virtude dessa reformulação, o Ministério de Educação estabeleceu

os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio (Brasil, 2000;

Brasil, 2002). Embora a segunda versão amplie a proposta anterior, ela não

mudou a essência da primeira. A intenção dos PCN foi definir os objetivos

educacionais do ensino médio em relação aos currículos da base nacional

comum em suas três áreas, relacionadas nos parágrafo anterior. Ao analisar o

PCN, nos deparamos com o seguinte parágrafo que discorre sobre o ensino de

física:

Não se trata, portanto, de elaborar novas listas de tópicos de conteúdo, mas, sobretudo de dar ao ensino de Física novas dimensões. Isso significa promover um conhecimento contextualizado e integrado à vida de cada jovem. Apresentar uma Física que explique a queda dos corpos, o movimento da lua ou das estrelas no céu, o arco-íris e também os raios laser, as imagens da televisão e as formas de comunicação. Uma Física que explique os gastos da “conta de luz” ou o consumo diário de combustível e também as questões referentes ao uso das diferentes fontes de energia em escala social, incluída a energia nuclear, com seus riscos e benefícios. Uma Física que discuta a origem do universo e sua evolução. Que trate do refrigerador ou dos motores a combustão, das

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células fotoelétricas, das radiações presentes no dia-a-dia, mas também dos princípios gerais que permitem generalizar todas essas compreensões. Uma Física cujo significado o aluno possa perceber no momento em que aprende, e não em um momento posterior ao aprendizado. (BRASIL, 2000, p. 23)

Com certeza, qualquer professor de Física fica satisfeito ao identificar no

PCN um embasamento para o seus pontos de vista. Infelizmente não é está à

realidade encontrada nas salas de aula. A grande maioria dos livros didáticos é

desenvolvido com uma ênfase muito grande nos concursos para ingresso em

escolas públicas, ou para capacitar um aluno a prestar o vestibular. Devido a

este tipo de ênfase, o professor se vê pressionado a desenvolver todo o

conteúdo previsto pelo livro, pois se trata de um assunto que “cai no

vestibular”. Segundo este ponto de vista, encontramos a principal justificativa

para que o aluno estude Física no ensino fundamental ou médio: “ela cai em

concursos de seleção para a Aeronáutica”, ou então “ela cai no ENEM”. Mas

seria este o real motivo para que o aluno estude⁄aprenda Física?

1.2 O Sentido do Aprendizado de Física

Por que estudamos Física? Essa é uma pergunta que muitos estudantes

de ensino médio se fazem, principalmente quando encontram dificuldades na

matéria. Estranhamente os alunos já tem contato com o ensino de ciências

desde o início da educação básica. O aprendizado na área de ciências e,

posteriormente, de física, é iniciado no ensino fundamental, e espera-se que o

mesmo seja aprofundado no ensino médio, conforme estabelecido na LDB em

seu artigo 35:

O ensino médio, etapa final da educação básica, com duração mínima de três anos, terá como finalidades: I - a consolidação e o aprofundamento dos conhecimentos adquiridos no ensino fundamental, possibilitando o prosseguimento de estudos;(...) IV - a compreensão dos fundamentos científico-tecnológicos dos processos produtivos, relacionando a

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teoria com a prática, no ensino de cada disciplina. (BRASIL, 2013, p.24)

Após a promulgação da LDB, os PCN foram elaborados com a intenção

de orientar o ensino das disciplinas e de suas articulações dentro de cada

área. Nas Orientações Educacionais Complementares aos Parâmetros

Curriculares Nacionais relacionadas com a disciplina de Física temos que:

A presença do conhecimento de Física na escola média ganhou um novo sentido a partir das diretrizes apresentadas nos PCN. Trata-se de construir uma visão da Física que esteja voltada para a formação de um cidadão contemporâneo, atuante e solidário, com instrumentos para compreender, intervir e participar na realidade. Nesse sentido, mesmo os jovens que, após a conclusão do ensino médio não venham a ter mais qualquer contato escolar com o conhecimento em Física, em outras instâncias profissionais ou universitárias ainda assim terão adquirido a formação necessária para compreender e participar do mundo em que vivem (BRASIL, 2002, p. 59)

Na verdade, este parágrafo do PCN trata de dois pontos interessantes

que merecem ser destacados. Primeiramente, acreditamos que os

entendimentos dos conceitos básicos de Física permitirá ao estudante ser

capaz de intervir e participar da realidade relacionando os mesmos com os

fatos do cotidiano. O outro ponto importante é desmistificar a justificativa de

que todos os estudantes pretendem seguir a carreira científica, fato este que

não é verdadeiro.

Podemos salientar que um dos grandes benefícios trazidos pela LDB de

1996 foi mudar o entendimento sobre a importância do ensino médio. Esta

fase do ensino escolar era entendida como uma preparação para o ensino

universitário, na qual os alunos vislumbravam, prioritariamente, a possibilidade

de passar no vestibular. No entanto, agora se entende que o objetivo da escola

média deve, assim, estar voltado para a formação de jovens, independente de

sua escolaridade futura (Kawamura e Hosoume, 2003)

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Portanto, podemos afirmar que ensinar Física significava fazer

compreender aos alunos uma série de conhecimentos, de forma resumida ou

não, e que seriam retomados na continuação de seus estudos. Esses

conhecimentos estavam presentes nos livros didáticos de uma forma bem

tradicional: algarismos significativos, mecânica, hidrostática, termologia,

termodinâmica, óptica geométrica etc.

De fato a LDB criou uma nova identidade dada ao Ensino Médio, que

passou a ser entendido como sendo a etapa final da educação básica.

Portanto, espera-se que ao concluir esta etapa o aluno esteja em condições de

partir para a realização de seus projetos, sejam eles pessoais ou coletivos.

(Ricardo, 2003).

O Ensino Médio irá preparar não só para o prosseguimento dos estudos, mas também para que o aluno possa fazer escolhas e, tanto quanto possível, decidir seu futuro, que pode não ser um vestibular, mas um curso profissionalizante, por exemplo. (RICARDO, 2003, p.9)

Desde que me formei, em 1990, até os dias de hoje, sou tratado como

uma pessoal fora dos padrões da normalidade. Afinal sou um professor de

física! No entanto, da minha experiência como aluno e como professor sei que

ensinar e aprender não é nada fácil. Sempre procurei ler muito os trabalhos de

outros professores, e que relatam suas experiências em sala de aula, visando

compará-las com as minhas e, possivelmente, aproveitar algumas sugestões.

De acordo com Gleiser, 2000:

O ensino de física deve sempre expressar sua característica mais fundamental: física é um processo de descoberta do mundo natural e de suas propriedades, uma apropriação desse mundo através de uma linguagem que nós, humanos, podemos compreender. (GLEISER, 2000, p.4)

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É justamente neste ponto que reside o grande desafio para um

professor de física. Traduzir um fenômeno físico, utilizando-se de uma

linguagem que, na maioria das vezes, matemática. Ao nos depararmos com a

LDB e os PCNs, podemos achar que teremos a nossa missão facilitada, pois a

área das Ciências da Natureza e Matemática tem objetivos formativos comuns

aos da área de Linguagens e Códigos, como interpretar e produzir textos, além

de utilizar diferentes formas de linguagem, a exemplo de gráficos, imagens e

tabelas. Existe também objetivos comuns a área das Ciências Humanas, como

a compreensão histórica das ciências ou de questões sociais, ambientais e

econômicas, associadas à ciência e à tecnologia. A intenção é que a

interconexão entre as áreas estabeleça melhor o contexto para os

conhecimentos científicos e para as competências e habilidades a eles

associadas. (Menezes, 2000).

Portanto, teoricamente, o professor de Física tem uma série de

ferramentas ao seu dispor para desenvolver um excelente trabalho. Uma

legislação e orientações que o ampara (LDB e PCNs), além de uma série de

trabalhos e artigos científicos que relatam experiências de outros profissionais

da área (Heineck, 1999; Klajn, 2002). No entanto, é sabido que ainda não

houve uma implementação efetiva dos PCNs em sala de aula (Ricardo 2003,

Menezes 2000). Vamos procurar entender melhor porque está acontecendo

isto.

1.3 As Dificuldades para a Implementação dos PCNs

Sabemos que a LDB, aprovada em 1996, procurou trazer um avanço no

sistema de educação de nosso país, ao entender a escola como um espaço de

participação social, valorizando a democracia, o respeito, a pluralidade cultural

e a formação do cidadão. Talvez, a grande proposta era a de que a escola

ganhasse um significado especial para os estudantes e para os professores.

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Com a elaboração dos PCNs, procurou-se oferecer subsídios aos

professores para ajudar e apoiar a implantação da reforma pretendida.

Infelizmente, o que vemos na prática, é um distanciamento entre o que foi

proposto e a prática nas escolas.

Durante a fase de planejamento escolar, é muito comum a visita de

representantes de editoras de livro didático, que oferecem seus produtos aos

professores trazendo a chancela “nova edição”, além da já tradicional

“conforme novo acordo ortográfico”. Como possuo um acervo razoável de

livros de física de minha época de estudante (Gonçalves, 1976; Ramalho,

1976; Bonjorno, 1979; Álvares, 1982) tenho a oportunidade de fazer uma

comparação entre os novos e os antigos livros didáticos. O que vejo são livros

novos, com figuras e diagramações modernas, materiais multimídia contendo

animações, simulações, vídeos etc. No entanto, se eu for analisar a essência

do conteúdo apresentado, encontro a mesma espinha dorsal da década de 70,

os mesmos exercícios resolvidos, as mesmas questões de vestibular, as

mesmas demonstrações de fórmulas. Além da modernidade tipográfica das

edições e os dos novos recursos computacionais, não encontro nada que

indique que passamos por uma nova proposta educacional.

Com relação aos materiais que são utilizados nas escolas públicas e

privadas, o cenário também não será animador. O que mais encontramos são

os livros em “Volume Único”, e que o aluno não consegue levar em sua

mochila (devido ao peso do mesmo), ou então o famoso “apostilado”, recheado

com conteúdos resumidos e questões de concurso. Visando não centrar o

trabalho apenas na minha vivência e experiência, procurei pesquisar artigos

relacionados com outras áreas do conhecimento e de outras regiões do país.

De acordo com Moraes (2007), diversos estudos revelaram que as

propostas contidas nos PCNs de Língua Portuguesa ainda não foram capazes

de influenciar a capacidade de leitura dos alunos. A autora desenvolveu um

trabalho por meio de contato e observando diretamente as atividades

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realizadas pelos professores em sala de aula e as principais dificuldades

enfrentadas pelos mesmos, além de frequentar algumas aulas.

Durante as minhas participações nas aulas, procurei conversar com os alunos sobre o que eles achavam das aulas de Português e da escola, em geral. A desilusão e a decepção por parte de muitos alunos quanto ao futuro são preocupantes. Os alunos afirmam, em geral, não gostar da escola. Não vêem a hora de acabarem os estudos. Ressaltam que tudo é chato demais e que não vêem como a escola poderia lhes ajudar a ter um futuro melhor. Um deles enfatizou: “Estudar não dá futuro não. Não vejo a hora de terminar a escola. Vou sair daqui e meus amigos vão me arranjar um emprego no mercado. Aí já era”. (MORAES, 2007, p. 6)

Retornando a análise para o tema central do trabalho, Ricardo (2003)

procurou discutir alguns conceitos presentes nos PCNs, apontando para a

necessidade de rever não só o conteúdo a ser ensinado, como também as

práticas educacionais presentes na escola.

Observa-se ainda que há uma distância a ser vencida entre a proposta e a prática, cujo sucesso depende da superação de algumas dificuldades, dentre as quais se destacam: falta de espaço para discussão das propostas do MEC em seu todo e para a elaboração coletiva do projeto político-pedagógico da escola; ausência de programas de formação continuada; desencontro de informações entre as instâncias federais, estaduais e a escola; pouco material didático disponível verdadeiramente compatível com os PCNs e outras. (RICARDO, 2003, p.11)

Além das dificuldades encontradas para a sua implementação, várias

críticas foram feitas ao processo de elaboração dos PCNs, tais como: falta de

envolvimento da sociedade e das universidades, insuficiência dos prazos para

que os docentes-pesquisadores emitissem suas opiniões e até a influência de

organismos internacionais (UNESCO) que financiam a educação no Brasil

(Cunha, 1996; Neves, 2000).

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Com todo este cenário, percebemos que se faz necessário à procura

por novas práticas educacionais, que façam a transição para o novo cenário

desejado pela nova LDB, e que torne a escola um local em que todos, alunos e

professores, se sintam felizes e realizados por ocuparem aquele espaço.

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CAPÍTULO II

JOGOS ELETRÔNICOS APLICADOS A EDUCAÇÃO

Foi-se o tempo em que a maioria dos meninos jogava bola na rua e

soltava pipa durante as férias; enquanto isso, as meninas brincavam de

boneca e de casinha com as colegas. Sem sombra de dúvida, desde a

chegada dos jogos eletrônicos no cotidiano das pessoas, este hábito foi sendo

modificado. Mesmo diante das queixas dos pais, as crianças passam o dia

inteiro na frente de algum dispositivo que contenha um jogo eletrônico. E olha

que opções não faltam: estes jogos podem ser utilizados em dispositivos como

o Atari, PlayStation1, PlayStation2, Master System, Nintendo, Super Nintendo,

Nintendo DS, WI, além de softwares instalados no computador, acessados

pela internet ou no telefone celular, dentre outros.

Com relação à aprovação ou reprovação por parte dos pais, a situação

não se modificou ao longo do tempo. Se antes o grande castigo (punição) era

ficar em casa sem poder brincar, nos dias de hoje é não poder utilizar o jogo,

ou então não usar o computador ou celular.

A primeira dúvida que paira na cabeça dos pais é saber se este

interesse em jogos eletrônicos é um hábito bom ou um hábito ruim. Este

questionamento por parte dos mesmos também chega ao universo dos

educadores. Seria esta atividade apenas uma maneira de ocupar o tempo

ocioso? Há como direcionar esta predileção em proveito da educação?

2.1 Possibilidade de Uso de Jogos Eletrônicos na Educação

Ao compararmos a maneira tradicional de aprender e a manipulação de

jogos eletrônicos, podemos destacar que, dentre os ganhos na utilização desta

nova ferramenta, está o fato de que o aluno pode se divertir ao mesmo tempo

em que está aprendendo, não sendo obrigado a ficar preso a uma mídia

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estática como, por exemplo, um livro. Acrescenta-se a estes fatos, o

desenvolvimento da criatividade e o aumento na rapidez das respostas quando

estimulado pelos jogos. De acordo com Muñoz (2009):

Assim, o jogo, como um elemento que constitui a nossa cultura, não deve ser compreendido como uma mera atividade que se encerra no seu próprio ato. Mas que transcende o seu momento. Ele promove o desenvolvimento social, emocional e cognitivo do indivíduo. (MUÑOZ, 2009, p.2)

Não é apenas o questionamento por parte dos pais e educadores que

nos faz pensar. Verifica-se que o baixo rendimento escolar e a falta de

interesse dos alunos na escola abriram o caminho para um número muito

grande de pesquisas e propostas de trabalhos, quer seja no ensino

fundamental e médio, quer seja no ensino superior, pautada na utilização de

jogos eletrônicos (Greenfield, 1988; Antunes, 2002 e Mendes, 2006).

Sobre o assunto, Mendes (2006) identificou e classificou os jogos

eletrônicos em três categorias: Jogos comerciais, jogos educativos e jogos

eletrônicos com ferramentas educacionais. O objetivo desta classificação foi

agrupar os jogos em categorias relacionando-os com as maneiras como eles

educam.

Na primeira categoria (jogos comerciais) ficaram agrupados os jogos

que são lançados com o objetivo de serem vendidos para o maior número de

consumidores. A característica dos mesmos é possuir objetivos educativos,

sem terem sido desenvolvidos mediante uma pedagogia escolar. Como

exemplo de jogo comercial há o 50 Cent: Bulletproof, que é baseado na

carreira do rapper 50 Cent. No jogo, o cantor procura a vingança contra um

assassino que tentou matá-lo. É considerado um jogo educativo por mostrar a

dura realidade para as crianças e adolescentes, evitando assim o interesse em

se envolverem com gangues (Mendes, 2006). Por outro lado, considerei um

game como violento, superficial e sem mensagem alguma.

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Na segunda categoria temos os jogos que foram desenvolvidos para

cumprir objetivos de ensino (jogos educativos), possuindo um formato mais

próximo dos currículos escolares. Estes exploram, ao mesmo tempo,

conteúdos de matemática, física, etc., além de outros que estão voltados para

a formação e treinamento técnico em nível médio e superior. Como exemplo

de jogos educativos foram citados por Mendes (2006), dentre outros, Conta

outra vez (matemática) e Bellatrix (física).

Conta outra vez é um jogo que foi elaborado e desenvolvido pela

Coordenadoria Pedagógica e pela Faculdade de Educação da UERJ. Trabalha

o conteúdo de frações e é voltado para o quinto e o sexto anos do ensino

fundamental. A proposta do mesmo é oferecer ao professor um recurso que foi

desenvolvido com o intuito de auxilia-lo e de mostrar aos alunos que é possível

aprender Matemática de forma divertida, usando a imaginação, o raciocínio

lógico e a criatividade.

O Bellatrix foi desenvolvido pela fundação Educarede, com apoio da

Fundação Telefônica e deveria ser acessado em www.museudotelefone.org.br.

(não disponível no momento). Foi produzido com fundamentos científicos e

históricos das telecomunicações, contemplando de forma interativa e lúdica os

principais marcos históricos até 1940, iconografia da história das

telecomunicações e imagens do acervo histórico. O game mostra a invenção

do telefone, passando pelo sistema magneto até o início do sistema

automático. À medida que o jogador passa de fase, ele tem contato com

conteúdos relacionados às Ciências (como a explicação sobre a propagação

do som e propagação por fios), e assuntos relacionados à História (como a

oficina onde foi inventado o telefone, fotos de família, etc.).

No site há duas versões: a primeira denominada “Bellatrix para

professores” e contêm uma série de atividades e temas que podem ser

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tratados em sala de aula a partir do game “Bellatrix e o Palácio do Tempo”. A

segunda versão é o próprio game Bellatrix para ser jogado pelos alunos.

Por fim, há a terceira categoria de jogos que podem ser empregados em

ambientes educacionais formais, sendo utilizados como um instrumento de

ensino. Como exemplo de jogo eletrônico com ferramentas educacionais há o

Sim City. Este game foi classificado desta forma por apresentar os problemas

sociais e de saneamento de uma cidade e também desenvolver o lado

administrador do jogador.

Outro bom exemplo é o game Civilization. O objetivo dos jogos da série

é desenvolver um grande império desde o início, quando os primeiros homens

deixam de ser nômades e constituem uma civilização. O jogo começa nos

tempos antigos, o jogador vai evoluindo e descobrindo vários temas como, por

exemplo, a roda, literatura, energia, matemática, o bronze, o ferro, arquitetura

e assim por diante.

2.2 Jogos Eletrônicos no Ensino das Ciências

O contato dos alunos com as ciências se dá desde que ele ingressa na

escola. De acordo com a LDB em seu artigo 26 (Brasil, 2013, p.19) “Os

currículos da educação infantil, do ensino fundamental e doensino médio

devem ter base nacional comum [...] e devem abranger, obrigatoriamente, o

estudo da língua portuguesa e da matemática”. Além das aulas na escola,

todos nós convivemos com uma rotina de pagamentos, compras e aceitação

de crediários com muita desenvoltura. Mesmo assim os alunos continuam

afirmando que odeiam a Matemática. Seria a utilização de jogos eletrônicos

uma solução para a resolução destas animosidades com relação às ciências

exatas?

2.2.1 Jogos Eletrônicos no Ensino de Matemática

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Visando avaliar a aplicabilidade de jogos eletrônicos como ferramenta

no ensino de matemática, iremos analisar dois jogos eletrônicos disponíveis no

site Escola Games, e que está sendo utilizado durante as aulas de informática

na Escola Babylândia Atuação, localizada na cidade de Niterói, RJ, para os

alunos do ensino fundamental I. A proposta da Escola é trabalhar com

computadores conectados à Internet e programados com softwares

educacionais, visando enriquecer o conhecimento tecnológico do aluno.

Escola Games é um site gratuito de jogos educativos para crianças a

partir de 5 anos e, de acordo como o mesmo, todos os jogos são

desenvolvidos com acompanhamento pedagógico para que elas aprendam

brincando. Na versão atual do site há 51 jogos cujos temas se relacionam à

língua portuguesa, à matemática, à geografia, à história, à ciências, ao inglês e

ao meio ambiente. A opção por jogos desse ambiente ocorre diretamente na

internet. Para ter acesso aos mesmos, o usuário deverá acessar

http://www.escolagames.com.br.

1º jogo: ROBÔ LÓGICO

Neste jogo o aluno deve controlar o Robô Lógico e pegar todos os

parafusos que estão espalhados em uma fábrica. Para garantir vidas extras, o

jogador deve acessar os computadores e responder às operações

apresentadas que envolvem adição e subtração (no nível fácil), multiplicação e

divisão (no nível difícil). A proposta do jogo é “mostrar aos alunos que fazer

contas pode ser bem divertido, principalmente com a ajuda de um robozinho

tão simpático!”. Considerei que o jogo apresenta propostas interessantes e

bem diversificadas, no entanto, acredito que o game perde um pouco o foco de

jogo eletrônico e acaba se concentrando apenas em uma tarefa de realizar

várias contas.

2º jogo: DIVIDINDO A PIZZA

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A proposta do jogo é reforçar o conceito de frações com os alunos.

Primeiramente o jogador é apresentado a este conceito, onde é utilizada uma

pizza dividida em uma série de fatias. Posteriormente, ele é submetido a uma

série de perguntas a respeito de representação fracionária e soma de frações,

sempre com a utilização de fatias de pizzas. Após ser aprovado nesta série de

perguntas, o aluno avança de fase, onde é permitido que o mesmo entregue

uma série de pizzas, devendo clicar o local correto para a entrega das mesmas

e utilizando as teclas de direção do teclado. Ao passar por esta segunda fase,

ele é submetido à outra bateria de perguntas, com um grau de dificuldade

maior, e assim vai avançando de fase.

Nestes dois jogos, percebe-se que a grande motivação da criança é

passar de fase rapidamente, para poder utilizar o teclado lutando com inimigos,

ou então entregando as pizzas. De qualquer forma, notamos que a mesma vai

aprendendo o conteúdo formal existente no jogo, sem perceber que está

estudando, se comparado com a atividade de ler um livro. Se perguntarmos se

ela prefere ler um livro ou acessar o jogo, com certeza fará a opção pelo jogo.

2.2.2 Jogos Eletrônicos no Ensino de Geografia

Com intuito de avaliar a aplicabilidade dos jogos eletrônicos no ensino

de geografia, analisamos dois jogos educativos, também pertencentes ao site

Escola Games:

1º jogo: Mapa mundi:

Jogo educativo de geografia, com os continentes e oceanos do planeta

Terra. A finalidade do jogo é estimular as crianças a conhecerem o mapa

mundi, seus continentes e oceanos. O jogador, pilotando um avião com os

cursores do computador, é convidado a participar da etapa chamada “plano de

vôo”. Sua missão é encontrar todas as estrelas que estão espalhadas pelo

planeta, antes do combustível do avião acabar. Trata-se de um jogo

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interessante, em que o jogador deve utilizar um minimapa, oportunidade esta

em que conhece os continentes e oceanos do planeta Terra.

2º jogo: Papagaio Brasil

Trata-se de um jogo com estados brasileiros e suas capitais. Nele,

aparece o mapa do Brasil, dividido em Estados, porém sem os nomes, e o

jogador precisa clicar no estado que o papagaio está solicitando. Ao acertar,

aparecem três opções de capitais e o jogador deve clicar na capital correta.

Por exemplo: o jogador deve apontar no mapa onde se localiza o Distrito

Federal. Ao acertar sua localização, abre-se a opção para o jogador marcar

qual a capital do Distrito Federal dentre as seguintes opções: São Luís, Belém

ou Brasília.

Considerei os dois jogos interessantes, e bastante apropriados para um

aluno de ensino fundamental, e que está inicando seus estudos de Geografia.

Acredito que será mais agradável guiar um avião pelos continentes e oceanos,

e acertar qual estado em que o papagaio quer voar, do que estudar debruçado

em um mapa ou em um livro de geografia. Porém, por não ser um licenciado

da área, procurei o respaldo de especialistas.

Vários pesquisadores têm estudado as mudanças ocorridas com o uso

das tecnologias e o que isto está acarretando no ensino. Destacamos

Vesentini (2009, p. 65), que ressalta o novo papel da escola e do ensino de

Geografia no século XXI, afirmando que “as novas gerações lêem menos que

as anteriores e, em contrapartida, passam mais tempo na frente do vídeo ou

do monitor”.

De acordo com Pereira, Araújo e Holanda (2011, p. 42), “o educador

deve ter consciência de que os games fazem parte da realidade do educando”.

Seguindo esta linha e defendendo a utilização dos jogos eletrônicos como

ferramenta metodológica ao ensino, quer por aproximar professor e alunos ou

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os próprios alunos, os autores colocaram que “o uso dos jogos eletrônicos

poderá proporcionar um ambiente novo em sala de aula, onde o real e a ficção

se relacionam para o surgimento de novas questões”. (Pereira, Araújo e

Holanda, 2011, p.42). Ainda, para os autores supracitados:

Um dos caminhos que pode eliminar os resquícios do modelo tradicional ainda presente no ensino de Geografia é o uso das novas tecnologias no processo de ensino-aprendizagem. Dessa maneira, a utilização de jogos eletrônicos pode promover estímulos tanto para a melhor compreensão do assunto (...) "o jogo não assume o papel do professor em ensinar o conteúdo. Os jogos apenas têm o papel de auxiliar o educador no processo de ensino".(PEREIRA, ARAÚJO e HOLANDA 2011, p.41).

No desenvolvimento de seu trabalho, Pereira, Araújo e Holanda (2011),

pontuaram dez jogos eletrônicos que podem ser utilizados em sala de aula. A

título de ilustração, destacamos dois jogos:

Os Blocos Econômicos: neste jogo o aluno irá apontar os países que pertencem a cada bloco econômico (MERCOSUL, União Européia, entre outros). Podemos associar a este game as seguintes questões do livro didático: a nova ordem mundial e os blocos econômicos; as organizações internacionais e regionais, entre outros. Climas do Brasil: aqui, o aluno irá relacionar cada tipo de clima a sua descrição, este jogo é ideal para que ele possa compreender as características climáticas de cada região do país. Tal game pode ser associado a temáticas como: a dinâmica do clima e a circulação das massas de ar no Brasil; a classificação dos climas no Brasil e outros aspectos como, por exemplo, os impactos ambientais e as alterações climáticas. (PEREIRA, ARAÚJO e HOLANDA, 2011, p. 43)

Portanto, ao analisar trabalhos de diversas áreas, que envolvem as

ciências exatas e as ciências humanas, encontramos concordâncias de

opiniões e de idéias, o que nos faz questionar se os jogos eletrônicos seriam

uma boa ferramenta metodológica para também apoiar o ensino de Física.

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Sendo assim, iremos analisar alguns jogos disponíveis no mercado e na

internet voltados para o ensino de Física.

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CAPÍTULO III

JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DE FÍSICA

Ao longo deste capítulo, iremos analisar alguns jogos eletrônicos que

foram desenvolvidos para serem aplicados como uma ferramenta para o

ensino de física. O objetivo desta análise é avaliar o potencial dos mesmos, e

pontuar alguns que poderão ser utilizados pelos professores em sala de aula

ou, então, como tarefa extraclasse.

Encontramos alguns sites especializados, e destacamos o “Só Física”,

“Ludo Educativo”, e o “Escola Games”. O site “Só Física” apresenta duas

opções para os jogos eletrônicos: a primeira por meio do link “jogos on-line”; a

segunda, por meio da aquisição, por compra, do CD Física Divertida.

Produzido pela empresa Spin-offAptor com apoio da Universidade

Estadual Paulista (Unesp), o game Ludo Educativo foi baseado em um jogo

indiano, o Pachisi, cujo objetivo é fazer com que o jogador chegue até o final

de um tabuleiro, respondendo corretamente às questões que aparecem no

percurso. Já o site “Escola Games” é o mesmo que foi apresentado no capítulo

anterior em jogos aplicados ao ensino de matemática e geografia.

Analisaremos, abaixo, os três sites e as quatro opções de jogos encontradas.

3.1 Jogos do Site “só física” link jogos on-line

Este link possui apenas três jogos, e que foram analisados conforme a

seguir:

Afunda ou flutua. Inicialmente o jogador conhece a densidade dos líquidos em

que objetos serão abandonados (ácido sulfúrico, água pura, água salgada,

azeite e mercúrio). Posteriormente, ele deve calcular a densidade dos corpos

que serão abandonados nos líquidos, dividindo o valor da massa pelo volume

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dos mesmos. Com o resultado desta divisão, o jogador usa seus

conhecimentos de hidrostática para dizer se os objetos afundam ou flutuam.

Para ganhar o jogo é necessário acertar 10 vezes, não podendo errar mais de

3 vezes. Trata-se de um jogo simples em que o aluno deve saber que os

corpos com maior densidade do que o líquido afundam e os de menor

densidade flutuam. Além deste conhecimento, ele também deve calcular o

valor da densidade dos objetos, ao dividir os valores da massa pelo volume

que são fornecidos pelo jogo.

Neutralize as cargas: O jogador deve fazer com que a carga elétrica

inicialmente apresentada seja neutralizada por processo de contanto usando

três valores de cargas elétricas conhecidas. Para ganhar o jogo é necessário

acertar 5 vezes, não podendo errar mais do que 3 vezes. O jogo procura

explorar os conhecimentos do aluno em relação à Eletrostática, mais

especificamente a respeito do processo de eletrização por contato. Na

verdade, qualquer aluno que tenha conhecimento a respeito de soma de

números inteiros (- 2 + 1 + 5 = + 4), será bem sucedido no jogo.

Calorimetria: Trata-se de um jogo que apresenta questões de física na forma

de múltipla escolha. Ele aborda conteúdos a respeito de calorimetria, escala

termométrica, termodinâmica e mudança de estado. A cada acerto a

temperatura da água aumenta 200C, e o objetivo é que o jogador faça com que

água entre em ebulição atingindo a temperatura de 100ºC, acertando as

questões apresentadas. Para ganhar o jogo é necessário acertar 5 vezes, não

podendo errar mais do que 3 vezes. Apesar de interessante, observei que o

jogo repete as perguntas durante uma mesma rodada, mesmo que o jogador

acerte a mesma na primeira oportunidade. Observei também que o total de

questões explorado pelo jogo é muito limitado.

A propaganda do site afirma que JOGOS ON-LINE é uma seção

dedicada ao aprendizado de um jeito descontraído, estimulando a capacidade

de interpretação do conteúdo a partir de jogos. No entanto, entendo que os

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jogos apresentados são uma cópia dos exercícios constantes dos livros

didáticos. Talvez o aluno prefira utilizar os jogos a fazer exercícios em livros,

mas os games analisados não exploram o verdadeiro potencial existente nos

jogos eletrônicos.

3.2 Jogos do CD Física Divertida

O CD Física Divertida contém 15 jogos que têm como proposta auxiliar

no aprendizado da Física, envolvendo os conteúdos de Mecânica, Termologia,

Óptica, Ondulatória e Eletromagnetismo. Ele é recomendado para professores,

escolas (laboratório de Informática) e alunos do Ensino Médio.

Quebra-cabeça Cinemático – A proposta do jogo é completar um quebra-

cabeça acertando cinco questões sobre Cinemática. O jogo é dividido em três

níveis, sendo que o primeiro apresenta questões de cunho teórico, o segundo

uma mescla de teoria e problemas e o terceiro apresenta apenas problemas.

Após selecionar o nível desejado, o jogador irá marcar as respostas

correspondentes às perguntas sorteadas, clicando sobre as alternativas. Para

completar o quebra-cabeça de cada nível é necessário acertar cinco questões,

sem errar mais que duas. Algumas perguntas apresentadas no jogo são bem

interessantes.

Viagem de Férias – A finalidade do jogo é testar os conhecimentos sobre

velocidade média. Inicialmente, o jogador é instruído a respeito da maneira que

deve calcular o tempo ou a velocidade média do percurso, conforme as

indicações das placas e as marcações dos relógios ou dos velocímetros. Para

vencer o jogo são necessários cinco acertos, sem errar mais de duas vezes. O

jogo comete o equívoco de não ensinar as regras de aproximação que são

exigidas para acertar as questões. Apesar deste óbice, e do fato de que o

aluno deverá utilizar uma calculadora para achar a resposta certa, o jogo

apresenta algumas situações interessantes relacionados com o cálculo de

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velocidade média. Para vencer o jogo são necessários 5 acertos, sem errar

mais de 2 vezes.

Navio Pirata – O objetivo do jogo é testar os conhecimentos sobre

lançamentos de projéteis, utilizando a fórmula de alcance máximo (fornecida

pelo jogo). Para tal, o jogador deverá acertar o projétil do canhão no navio

pirata, indicando corretamente a velocidade inicial com que este é lançado em

função do ângulo dado e da distância do navio. Para vencer, o jogador deverá

afundar o navio pirata, podendo utilizar sete projéteis de munição. Se

conseguir acertá-lo cinco vezes, errando no máximo duas, ele vencerá o jogo.

O jogador também recebe a instrução de como deverá apresentar a resposta,

arredondando o resultado com duas casas decimais. Na verdade, para chegar

a resposta correta, o aluno deverá efetuar as seguintes operações: multiplicar

o alcance fornecido por dez, dividir pelo valor do seno do dobro do ângulo

dado, e extrair a raiz quadrada do número encontrado. Trata-se de uma tarefa

entediante, e que o estudante só conseguirá realizá-la utilizando uma

calculadora científica.

Força Resultante – A finalidade do game é testar os conhecimentos sobre

cálculo geométrico de forças resultantes aplicadas em um corpo. O jogador

deve arrastar cada vetor força resultante até o centro do bloco, conforme um

exemplo apresentado nas instruções. Mais uma vez, para vencer o jogo é

necessário acertar cinco respostas sem errar mais do que duas vezes. Trata-

se de um jogo interessante, que trabalha a percepção do aluno. Ao participar

do game, o jogador realmente aprenderá a aplicar a regra do paralelogramo

utilizada pela física para o cálculo de força resultante.

Montanha-russa – O objetivo do jogo é fazer com que o carrinho da

montanha-russa complete todo o percurso, acertando as questões sobre

conversão de energia mecânica. As instruções a respeito do jogo apresentam

uma breve descrição de como se dá a transformação de energia potencial

gravitacional em energia cinética, e a forma com que o jogador deve fazer

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conversões de energia para o carrinho se movimentar na montanha-russa.

Durante a execução, o aluno deverá efetuar diversas contas, com a utilização

de máquina calculadora, pois o mesmo deverá extrair a raiz quadrada de

diversos números, que não possuem uma resposta exata, e com o

arredondamento para duas casas decimais. A única utilidade para este jogo é

que o mesmo ajudará o aluno a decorar a fórmula apresentada.

Gangorra de Equilíbrio – A finalidade do jogo é testar os conhecimentos

sobre as condições de equilíbrio estático de uma gangorra. O jogador deve

acertar a distância que duas pessoas de pesos diferentes devem ficar do ponto

de apoio da gangorra, para que o sistema formado pelos dois corpos e a

plataforma fique em equilíbrio estático, ou seja, não gire. Para calcular

corretamente, o jogador é apresentado a uma fórmula que deve ser utilizada

em cada etapa do jogo. O resultado final deve ser digitado com duas casas

decimais, sendo necessário utilizar a regra de arredondamento apresentada

nas instruções. Este jogo também só é útil para a memorização da fórmula

utilizada.

Escalas Termométricas – O objetivo do jogo é dominar os cálculos de

conversão entre as escalas termométricas (Celsius, Fahrenheit, Réamur,

Kelvin, Rankine e Newton). O jogador tem que digitar o valor da temperatura

de acordo com a escala sorteada, a partir do valor em escala Celsius. Para

realizar as conversões, ele deve utilizar os valores de fusão e vaporização em

cada temperatura, conforme os dados fornecidos pelo jogo. Este game

apresenta três escalas que já foram praticamente abolidas dos livros didáticos

(Réamur, Rankine e Newton), sendo que a escala Newton é totalmente

desconhecida no ensino médio. Este game apenas ajuda o aluno a gravar

como converter uma escala termométrica por meio de “regra de três” e a

memorizar os pontos fixos das mesmas.

Lâmina Bimetálica – A finalidade do game é evitar que a lâmina entorte,

calculando a dilatação dos materiais. Para tal, o jogador deve acertar a

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variação entre a dimensão final e inicial do material apresentado, utilizando

seus conhecimentos de dilatação térmica e as fórmulas e unidades de medidas

apresentadas. A cada erro, a temperatura do disjuntor aumenta, fazendo com

que a lâmina bimetálica entorte. Com 3 erros, ela desarma o circuito de

iluminação. Mais um jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as

fórmulas.

Acerte os Balões – A finalidade deste game é testar os conhecimentos sobre

transformações de gases ideais, em situações onde uma das grandezas é

constante (pressão, temperatura ou volume). O jogador deverá clicar sobre o

balão que possuir o valor correspondente à transformação sorteada, após

utilizar uma das três fórmulas apresentadas. Para ganhar o jogo é necessário

acertar cinco respostas, sem errar mais que duas vezes. A vantagem deste

game sobre os demais que necessitam de cálculo, é que as opções de

respostas já são apresentadas, e o jogador não ficará envolvido nas regras de

arredondamento. Outro jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as

fórmulas.

Temperatura de Equilíbrio – O jogador testará seus conhecimentos de

calorimetria, verificando a temperatura de equilíbrio em uma troca de calor.

Durante sua execução, o aluno deverá escolher, entre as opções dadas, a

temperatura correspondente ao sistema de equilíbrio. Para isso, deve-se

considerar que o meio onde ocorre a troca de calor é totalmente isolado, ou

seja, os corpos trocam calor apenas entre si. Para ganhar o jogo é necessário

acertar cinco respostas, sem errar mais de duas vezes. Trata-se de um game

de aplicação de fórmulas, e que envolve a utilização de números com três

casas decimais. A vantagem do mesmo é que o jogador poderá escolher a

resposta sem necessitar se envolver com aproximações decimais. Este jogo

também só será útil para a memorização de fórmulas.

Casa dos Espelhos – O objetivo do jogo é testar os conhecimentos sobre

associação de espelhos planos. O game apresenta duas situações: em uma

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delas, tem-se o ângulo de associação e o jogador deve encontrar o número de

imagens correspondentes. A outra situação ocorre quando se tem o número de

imagens e o jogador precisa encontrar o ângulo da associação. Para chegar a

resposta correta, o jogador deve calcular o número de imagens formadas ou o

ângulo entre os espelhos utilizando uma fórmula apresentada pelo próprio

game. Trata-se de um jogo de utilização de fórmulas, que apresenta como

vantagem sobre os demais do CD, o fato de encontrar números inteiros, sem a

necessidade de utilizar máquinas de calcular ou efetuar arredondamentos.

Mais um jogo que apenas ajudará o aluno a memorizar as fórmulas.

Associando Lentes–O jogador deve encontrar a distância focal equivalente,

utilizando os conhecimentos sobre associações de lentes esféricas. Nas

instruções do jogo, o aluno é esclarecido a respeito da teoria envolvida no

desenvolvimento da fórmula utilizada no game. Para vencer o jogo é

necessário acertar cinco respostas, sem errar mais de duas vezes. Na

verdade, o jogo trabalha com uma fórmula totalmente em desuso nos livros

didáticos.

Macaco-pêndulo–O jogador deve descobrir o tempo em que o macaco levará

para ir de uma árvore à outra, utilizando-se de conhecimentos sobre

movimento pendular. O aluno determina o tempo utilizando a fórmula do

período em um pêndulo simples. A atividade limita-se a utilizar o comprimento

do cipó fornecido em metros (em geral um número com três casas decimais

tais como 1103,3 metros ou 794,35 metros), dividir o valor encontrado por dez,

extrair a raiz quadrada do resultado encontrado, multiplicar pelo valor de π

(3,14 que não é fornecido pelo jogo), e depois arredondar o valor encontrado

para um número inteiro. Não identifiquei nenhum propósito na utilização do

jogo.

Reconhecendo a Força Eletrostática – O jogador deve usar os

conhecimentos sobre Lei de Coulomb e de geometria para o cálculo de vetores

resultantes. Neste game o aluno deve posicionar os vetores apresentados em

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suas respectivas cargas, levando em consideração que cargas de sinal

contrário se atraem e de mesmo sinal se repelem. Para vencer o jogo, é

necessário completar corretamente três sistemas de cargas, sem errar mais de

duas vezes. Trata-se de um jogo interessante, em que o aluno poderá colocar

em práticas diversos conceitos ao mesmo tempo, sem se prender a cálculos e

utilização de fórmulas.

Iluminando a Sala – O objetivo do jogo é fazer com que o aluno utilize os

conhecimentos de associações em série, paralelo e mistas para, utilizando a

Lei de Ohm, indicar qual a corrente total que circula no circuito. A cada acerto,

uma luminária é acesa. Para ganhar, o jogador deve acertar cinco

associações, fazendo com que a sala fique iluminada. No entanto, não se pode

errar mais de duas vezes. Trata-se de uma série de exercícios a respeito de

circuito elétricos, tal qual encontramos nos livros didáticos utilizados em

qualquer escola.

Os quinze jogos oferecidos possuem um perfil semelhante. Trabalham

apenas a aplicação de fórmulas (algumas em desuso) e para conseguir jogar,

o aluno deve, na maioria dos mesmos, utilizar uma máquina calculadora, e

depois arredondar os valores encontrados. Destacamos, como exceção, os

jogos: Quebra-Cabeça Cinemático, Força Resultante, Reconhecendo a

Força Eletrostática. Também pontuamos os seguintes jogos, que poderão ser

utilizados em uma atividade extraclasse, como reforço aos exercícios

desenvolvidos em sala de aula: Viagem de Férias, Montanha-russa,

Gangorra de Equilíbrio, Escalas Termométricas, Lâmina bimetálica,

Acerte os Balões, Temperatura de Equilíbrio, Casa dos Espelhos e

Iluminando a Sala. Não recomendo a utilização dos jogos Navio Pirata,

Associando Lentes e Macaco-pêndulo, pois acredito que não agregarão

nenhum conhecimento ao aluno.

3.3 Jogos do Site Ludo Educativo

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Os conteúdos de quatro disciplinas do ensino médio - química, física,

matemática e biologia - foram transformados em um jogo online, que está

disponível gratuitamente no site ludoeducativo.com.br.

Além dos jogos, este game possui um sistema que pode ser utilizado

para acompanhar desempenho dos alunos, como notas e número de jogadas.

Para ter acesso a esta ferramenta o professor deve primeiro criar uma turma e

posteriormente cadastrar os alunos nas respectivas turmas. Também existe

um filtro entre as escolaridades e as matérias contidas no jogo, além do filtro

que determina qual turma será visualizada. Desta forma, o site foi desenvolvido

com a intenção de que o professor tenha as opções de convidar seus alunos

para jogar, ver o desempenho de cada aluno, analisar o desempenho da

turma, criar um ranking apenas com seus alunos e ver as questões que eles

mais erram.

No site, o aluno e o professor possuem acesso a diversos links. Dentro

da área de ensino de Física há disponível no link “ludo vestibular” opções para

o ensino médio do primeiro, segundo e terceiro anos.

De fato o jogo é uma adaptação do jogo Ludo, onde o jogador clica em

um dado que o faz avançar o número de casas indicado. Há casas em que não

há indicações de perguntas, mas em algumas ele deve responder as questões

que aparecem, e vai avançando na medida em que acerta as mesmas.

A aplicabilidade para o ensino de física está no fato de que o banco de

perguntas foi montado com base em questões de múltipla escolha que já foram

utilizadas em provas de vestibular. Trata-se de questões difíceis e, para

respondê-las, o jogador deve conhecer bem a teoria e as fórmulas, além de ter

que fazer contas constantemente. Portanto, este jogo deve ser utilizado para

verificar a aprendizagem do aluno, em relação ao que foi ensinado em sala de

aula. Em resumo, o jogo é um grande simulado on-line.

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O diferencial deste aplicativo reside no fato de que o professor poderá

acompanhar o desempenho dos alunos, e verificar as questões que tiveram o

maior ou menor índice de acertos. No entanto, acredito que ele somente

deverá ser aplicado em turmas que tem a intenção de prestar o vestibular.

Segundo o site, o ludo educativo está se tornando o jogo mais procurado entre

as pessoas que querem entrar em uma universidade, contando com mais de

um milhão de acessos.

3.4 Jogos do Site Escola Games

O único jogo deste site que pode ser utilizado em uma aula de física é o

jogo “Sistema Solar”. Mesmo que a proposta do site seja o de disponibilizar

games para o ensino fundamental, este jogo pode muito bem ser utilizado por

alunos do ensino médio. Trata-se de um jogo educativo a respeito dos planetas

do Sistema Solar. A proposta do mesmo é que o jogador viaje pelos oito

planetas do nosso Sistema: Mercúrio, Vênus, Terra, Marte, Júpiter, Saturno,

Urano e Netuno.

O jogo inicia com um breve histórico a respeito do Sistema Solar.

Posteriormente, o aluno é apresentado ao primeiro planeta do sistema

(Mercúrio) e aprende algumas características do mesmo. Logo após esta

introdução, o jogador conhece uma série de armas que serão utilizadas para

que o mesmo viaje desde o planeta Mercúrio até o próximo planeta do Sistema

(Vênus). Para alcançá-lo, ele deverá lutar com diversos inimigos utilizando as

armas disponíveis, e que serão disparadas com o manejo das teclas de

direção do teclado. Ao atingir o próximo planeta, ele terá outra apresentação a

respeito das características do novo planeta, e assim por diante, até chegar ao

último planeta do Sistema (Netuno).

Neste jogo, percebe-se que a grande motivação da criança é passar de

fase rapidamente e poder utilizar o teclado lutando com inimigos. De qualquer

forma, o jogo foi desenvolvido de uma forma que possibilita que o jogador

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aprenda o conteúdo formal existente no mesmo, sem perceber que está

estudando, quando comparado com a atividade de ler um livro.

Sendo assim, foi concluída a análise de vinte jogos eletrônicos aplicados

ao ensino de física. No próximo capítulo, iremos pontuar alguns jogos que

comporão o conteúdo programático que será proposto por este trabalho.

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CAPÍTULO IV

PRÁTICA COM JOGOS EM SALA DE AULA

Ao longo do capítulo anterior, analisamos detalhadamente 20 jogos

eletrônicos e identificamos o seguinte:

a) O jogo ludo educativo possui aplicação em qualquer ano do ensino médio,

mais especificamente para alunos que pretendem fazer o exame de vestibular;

b) Oito jogos tem aplicação no conteúdo de mecânica (sistema solar, quebra-

cabeça cinemático, viagem de férias, navio pirata, força resultante, montanha-

russa, gangorra de equilíbrio e macaco-pêndulo);

c) Cinco jogos tem aplicação no conteúdo de calorimetria e termodinâmica

(escalas termométricas, lâmina bimetálica, acerte os balões, temperatura em

equilíbrio e calorimetria);

d) Um jogo tem aplicação no conteúdo de hidrostática (flutua ou afunda);

e) Dois jogos tem aplicação no conteúdo de óptica (casa dos espelhos e

associando lentes);

f) Três jogos tem aplicação no conteúdo de eletricidade. (neutralize e carga,

reconhecendo a força eletrostática e iluminando a sala).

Em função desta divisão, identificamos que nove dos jogos analisados

(45% do total) poderiam ser aplicados em conteúdos que normalmente são

desenvolvidos no primeiro ano do ensino médio (mecânica e hidrostática).

Consideramos, também, que apenas três destes jogos (sistema solar, força

resultante e equilíbrio eletrostático) possuem uma estrutura que foge aos

padrões tradicionais de ensino de física, sem explorar a manipulação de

fórmulas e cálculos matemáticos. Portanto, iremos apresentar um conteúdo

programático que englobe a aplicação de jogos eletrônicos apenas para o

conteúdo desenvolvido no primeiro ano do ensino médio, explorando dois

destes jogos (sistema solar e força resultante), e incluindo os jogos quebra-

cabeça cinemático e flutua ou afunda.

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O jogo quebra-cabeça cinemático apresenta uma mescla de perguntas

teóricas e aplicação de fórmulas, mas sua utilização será importante para o

aluno fixar o conteúdo aprendido neste primeiro contato com a física, e que

servirá de base para os demais assuntos a serem desenvolvidos ao longo do

ensino médio. Já o jogo flutua ou afunda trabalha com aplicação de fórmulas,

no entanto, atua com curiosidades do dia-a-dia tal como “o que afunda ou

flutua na água?” ou então “por que um prego afunda e um navio gigante

flutua?”, fato este que poderá prender ou atrair a curiosidade do aluno.

Neste momento seria bom salientar que a amostragem realizada ao

longo do desenvolvimento deste trabalho monográfico não correspondeu as

minhas expectativas. Acredito que o desenvolvimento de jogos eletrônicos

aplicados ao ensino de física ainda é incipiente, e que tende a melhorar à

medida que a demanda por games aumente.

Mesmo discordando da abordagem de alguns jogos, sabemos que o

desenvolvimento dos mesmos não é nada fácil.

O grande problema com os jogos é que a competição pode desviar a atenção da criança do conceito envolvido no jogo. Além disto, a maioria dos jogos explora conceitos extremamente triviais e não tem a capacidade de diagnóstico das falhas do jogador. A maneira de contornar estes problemas é fazendo com que o aprendiz, após uma jogada que não deu certo, reflita sobre a causa do erro e tome consciência do erro conceitual envolvido na jogada errada. (...) Na prática, o objetivo passa a ser unicamente vencer no jogo e o lado pedagógico fica em segundo plano. (VALENTE, 1993, p.10-11)

Também acredito que uma avaliação mais pormenorizada poderia ser

obtida com a participação de alunos, e de uma metodologia científica voltada

para a avaliação de jogos eletrônicos aplicados a educação, conforme

proposto por Savi, Wangenheim, Ulbricht e Vanzin (2010).

4.1 Prática com Jogos Aplicada ao Primeiro Ano

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Primeiro Ano do Ensino médio:

Primeiro bimestre: Conteúdo programático

Introdução: Evolução da física; Finalidade da física; Ramos da física.

Cinemática: Cinemática escalar; Cinemática vetorial; Movimento circular.

Jogo: Quebra-cabeça cinemático

Segundo bimestre: Conteúdo programático

Dinâmica: Princípios fundamentais; Forças no movimento circular; Gravitação

universal; Energia; Conservação da quantidade de movimento.

Jogo: Sistema solar

Terceiro bimestre: Conteúdo programático

Estática: Equilíbrio de um ponto material; Equilíbrio de um corpo extenso.

Jogo: Força resultante

Quarto bimestre: Programático

Hidrostática: Pressão em fluidos; O princípio de Pascal; Empuxo e o princípio

de Arquimedes;

Jogo: Flutua ou afunda.

A nossa proposta ao professor é que, dentro do possível, desenvolva as

atividades de cada aula observando que os jogos eletrônicos sugeridos devem

ser inseridos o mais breve possível dentro de cada conteúdo, visando motivar

os alunos e fazê-los perceber alguma aplicação para o que estão aprendendo.

Além do mais, antes de aplicá-los, o professor deverá fazer uso dos mesmos,

visando poder orientar os alunos em caso de dúvidas.

Será muito importante que a escola tenha uma sala de informática com

acesso a internet, pois a nossa sugestão é que o aluno também seja avaliado

pelo professor durante a execução dos mesmos.

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4.2 Avaliação

Sugerimos que a avaliação do bimestre não seja feita apenas com

provas e testes, e que sejam incluídas, na nota final, as atividades

relacionadas com os jogos eletrônicos. Sendo assim, o professor deverá dispor

de uma carga horária para avaliar os alunos durante a execução dos games.

Propomos então a seguinte distribuição de pontos:

60% para provas e testes;

30% para a execução de jogos;e

10% para os exercícios e participação em sala de aula.

4.3 Ensino de Física Aplicado ao Vestibular

Apesar de não ser o foco principal deste trabalho monográfico, a

utilização dos jogos constantes do site “Ludo Educativo” seria bem proveitosa

para o aluno que tenha a intenção de prestar o exame de vestibular. Para

tanto, sugerimos que o professor faça a utilização deste jogo, em conjunto ao

que foi apresentado no item anterior.

Portanto, o professor deverá cadastrar a sua turma no site em questão,

e verificar o desempenho dos alunos conforme ferramenta disponível. Em

função da utilização deste jogo propomos a seguinte distribuição de pontos:

50% para provas e testes;

30% para a execução de jogos previstos na proposta curricular;

10% para a execução do ludo educativo; e

10% para os exercícios e participação em sala de aula.

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CONCLUSÃO

Vivemos em uma sociedade em constante transformação. O professor

deve ter consciência disso e buscar, constantemente, novos conhecimentos,

visando renovar o seu perfil, e adequar-se a linguagem, também renovada, de

seus alunos.

Com a LDB de 1996 os currículos do ensino fundamental e médio

passaram a compreender uma base nacional comum que deve ser

complementada por uma parte diversificada, de acordo com as características

Regionais. Também foi sugerida pela nova Lei uma flexibilização dos

currículos, na medida em que se admite a incorporação de disciplinas que

podem ser escolhidas levando em conta o contexto e a clientela.

O desenvolvimento da disciplina de Física teria tudo para ganhar um

novo sentido a partir das diretrizes apresentadas nos PCNs e que foram

desenvolvidos com o intuito de complementar a nova LDB. Os parâmetros

sugerem uma construção para a Física que esteja voltada para a formação de

um cidadão contemporâneo, atuante e solidário, com instrumentos para

compreender, intervir e participar na realidade.

Sendo assim, a intenção é de que os alunos, mesmo que, após a

conclusão do ensino médio não venham a ter mais qualquer contato escolar

com a disciplina, ainda assim terão adquirido a formação necessária para

compreender e participar do mundo em que vivem. No entanto, não

observamos ganhos no atual sistema de ensino. Não só o desenvolvimento da

disciplina em sala de aula, mas também os livros didáticos disponíveis no

mercado não atendem aos novos requisitos emanados pela nossa sociedade.

A disciplina de física, e as ciências exatas, como um todo, continuam

sendo um grande obstáculo para os alunos, de uma forma geral. Cabe ao

professor buscar uma alternativa para melhorar o desempenho dos alunos, e

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cumprir a sua missão de desenvolver a sua disciplina de forma profícua,

eficiente, prazerosa e útil.

É neste contexto que surge a possibilidade de utilização de jogos

eletrônicos em sala de aula. Nossos alunos, em geral, tem uma grande

afinidade com games, visto que as crianças sempre gostaram de brincar, e

esta atividade está intimamente ligada à “atividade” de aprender. De fato,

aprendemos muito ao brincar, e com o advento dos jogos eletrônicos, esta

perspectiva não é diferente.

Várias disciplinas já utilizam os games como ferramenta pedagógica no

decorrer de seu desenvolvimento em sala de aula. Verificamos a sua utilização

nas disciplinas de geografia e matemática, e percebemos que se trata de uma

ferramenta adequada e eficiente para os dias de hoje.

Tivemos a oportunidade de analisar detalhadamente vinte jogos

eletrônicos aplicados ao ensino de física, o que nos deu uma perspectiva de

encontrar o mesmo desempenho encontrado em outras disciplinas.

Analisamos alguns jogos interessantes, e que podem, com tranquilidade,

serem utilizados em sala de aula, quer como apoio, quer como uma ferramenta

efetiva para ensino e avaliação. No entanto, percebemos que os jogos

eletrônicos aplicados ao ensino de física não possuem o mesmo grau de

desenvolvimento dos games pesquisados em outras disciplinas.

Entendemos que o trabalho desenvolvido por esta monografia pode

avançar. Concluímos que os jogos eletrônicos aplicados à disciplina de física

ainda irão evoluir bastante, e que os mesmos também podem e devem ser

testados baseados em uma metodologia científica adequada e com a

participação de alunos. Mas sem dúvida, os games já são uma realidade em

nosso sistema de ensino, e podem muito bem serem utilizados em sala de aula

conforme sugerido por esta monografia.

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ÍNDICE

FOLHA DE ROSTO 2

AGRADECIMENTO 3

DEDICATÓRIA 4

RESUMO 5

METODOLOGIA 6

SUMÁRIO 7

INTRODUÇÃO 8

CAPÍTULO I

O Ensino de Física no Ensino Médio 10

1.1 - O Ensino de Física e a Legislação Brasileira 11

1.2 – O sentido do aprendizado de Física 13

1.3 – As Dificuldades para a Implementação dos PCNs 16

CAPÍTULO II

Jogos Eletrônicos como Ferramenta Educacional 20

2.1 - Possibilidade de Uso de Jogos Eletrônicos na Educação 20

2.2 - Jogos Eletrônicos no Ensino das Ciências 23

2.2.1 - Jogos Eletrônicos no Ensino de Matemática 23

2.2.2 - Jogos Eletrônicos no Ensino de Geografia 25

CAPÍTULO III

Jogos Eletrônicos no Ensino de Física 29

3.1 - Jogos do Site “só física” link jogos on-line 29

3.2 - Jogos do CD Física Divertida 31

3.3 - Jogos do Site Ludo Educativo 37

3.4 - Jogos do Site Escola Games 38

CAPÍTULO IV

Prática com Jogos em Sala de Aula 40

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4.1 - Prática com Jogos Aplicada ao Primeiro Ano 41

4.2 – Avaliação 43

4.2 - Ensino de Física Aplicado ao Vestibular 43

CONCLUSÃO 44

BIBLIOGRAFIA 46

ÍNDICE 49