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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
JOGOS E BRINCADEIRAS
CRIATIVIDADE E APRENDIZAGEM
Por:
Valéria Fabiano Alves da Silva
Orientador:
Marco Antônio Chaves
Rio de Janeiro, RJ, dezembro de 2001
DOCUMENTO PROTEGID
O PELA
LEI D
E DIR
EITO AUTORAL
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UNIVERSIDADE CÂNDIDO MENDES
PRÓ-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
JOGOS E BRINCADEIRAS
Por:
Valéria Fabiano Alves da Silva
Trabalho Monográfico apresentado como
requisito parcial para obtenção do Grau de
Especialista em Arteterapia.
Rio de Janeiro, RJ, dezembro de 2001
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Agradeço a todos que me ajudaram
direta e indiretamente na execução
desta pesquisa.
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Dedico às crianças, seres
poéticos e encantadores.
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“ Por motivo as crianças de modo geral são poetas, e com o tempo,
deixam de sê-lo?
A escola enche o menino de matemática, de geografia, de linguagem
sem via de regra, faze-lo através da poesia da matemática, da geografia, da
linguagem. A escola não repara em seu ser poético, não o atende em sua
capacidade de viver poeticamente o conhecimento e o mundo.
O que eu pediria à escola, se não me faltassem luzes pedagógicas era
considerar a poesia como primeira visão direta das coisas, e depois como veículo
de informação prática e teórica, preservando em cada aluno o fundo mágico,
lúdico, intuitivo e criativo que se identifica basicamente com sensibilidade poética.
... E arte, como a educação e tudo mais, que fim mais alto pode ter em mira
senão este, de contribuir para adequação de ser humano à vida, o que, numa
palavra, se chama felicidade?”
CARLOS DRUMOND DE ADRANDE
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SUMÁRIO
P.
Resumo ........................................................................................................... 7
Introdução........................................................................................................ 8
Capítulo I
Repensando o lúdico
1.1 - O lúdico através dos tempos.................................................................. 10
1.2 - O lúdico na escola.................................................................................. 12
1.3 - Função dos jogos e brincadeiras........................................................... 13
1.4 - Classificação dos jogos......................................................................... 14
1.5 - Sugestão de atividades........................................................................... 17
Capítulo II
Homem um ser criativo
2.1- Potencial criativo....................................................................................... 20
2.2- Criatividade e a escola............................................................................... 21
Capítulo III
Importância dos jogos e brincadeiras para a aprendizagem
3.1- A importância de brincar........................................................................... 26
3.2- Jogos na escola: Competição X cooperação............................................ 28
3.3- Jogos e a aprendizagem escolar............................................................... 29
Capítulo IV
Conclusão.......................................................................................................... 31
Referências Bibliográficas.................................................................................. 33
Anexos .............................................................................................................. 35
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RESUMO
Esta Monografia enfoca as várias formas de estudo sobre
jogos e brincadeiras, aliados à criatividade e aprendizagem, tomando como
referenciais teóricos autores que estudaram este assunto do ponto de vista
educacional, psicológico e social, através dos tempos, desde o pensar de jogos e
brincadeiras como atividades de passar o tempo, até os dias de hoje em que eles
estão tão inseridos no contexto do processo de ensino aprendizagem que se
tornaram ferramenta de vital importância na prática pedagógica, levando o
educador a utiliza-las de forma consciente, sem desculpas. O educador para
utilizar jogos e brincadeiras no dia a dia de sala de aula, precisa apenas de
interesse, boa vontade e criatividade, utilizando-os de maneira certa e na hora
correta, não ao acaso, mas de maneira pedagógica, interagindo com o cognitivo,
levando em conta que o homem é um ser criativo, que precisa ter este potencial
estimulado, e a escola tem papel fundamental neste processo, porque ela deve
estar consciente que ao ligar criatividade a aprendizagem estará oferecendo aos
seus alunos um conjunto de trabalhos livres e desbloqueadores, abrindo assim
múltiplas oportunidades de progresso, pois a sociedade que surge exige homens
criativos e cônscios de suas emoções.
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INTRODUÇÃO
A partir de experiências na prática pedagógica, buscou-
se algo que já é uma constante no nosso dia a dia, a ansiedade e a falta de
concentração em crianças.
A escolha do tema surgiu das dificuldades encontradas e
observadas no ambiente escolar, com intenção de auxiliar e alertar pais,
professores e todos que convivem com crianças, trazendo questões reflexivas
quanto a importância da utilização de jogos e brincadeiras, seja na escola como
na família.
As atividades lúdicas são consideradas por mestres em
educação como um caminho facilitador para que a criança entre no mundo do
adulto.
É consenso entre educadores que educar usando
atividades lúdicas é uma forma de fazer com que o cérebro se desenvolva mais,
amadurecendo mais rápido as habilidades como fala, comportamento, raciocínio
lógico, controle motor e até mesmo a personalidade. O potencial de criatividade
que a criança desenvolve é ilimitado.
O objetivo deste trabalho é apresentar nos capítulos que
o compõe, a importância do lúdico no desenvolvimento da concentração e no
controle da ansiedade em crianças de 7 a 9 anos da 1ª série do ensino
fundamental.
Apresentando um relato detalhado de todos os aspectos envolvidos no tema, a
concentração, a ansiedade, reflexão sobre a cultura e sua influência nos
brinquedos e formas e uso de brincadeiras e jogos, e para finalizar mostrando que
o lúdico é o caminho mais fácil entre a criança e o mundo adulto.
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É através de uma infância bem estruturada e com certa
liberdade que a criança se tornará um adulto criativo e seguro de si.
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CAPÍTULO I
REPENSANDO O LÚDICO
1.1- O lúdico através dos tempos.
O ser humano sempre demonstrou tendência atividades
lúdicas, por isso recebeu a designação Homo Ludens, ou seja, capacidade de
dedicar-se à atividade lúdica.
Na antigüidade greco-romana, o jogo visto como
recreação era utilizado como forma de relaxamento e não se limitava ao
aprendizado de regras e valores.
Brincar, antigamente era uma atividade atribuída
somente às crianças, porque tinha a função apenas de preencher o tempo. A
pedagogia tradicional sempre considerou o jogo como uma atividade sem
significação funcional, hoje a visão de brincar é outra, pois muitas escolas já estão
conscientes da importância do lúdico para aprendizagem.
Para Platão, os primeiros anos da criança deveriam ser
ocupados por jogos educativos, a educação propriamente dita só deveria começar
aos sete anos, além disso, ele defendia o esporte como valor educativo com a
função de contribuir para a formação do caráter e da personalidade.
De acordo com Aranha (1989), através dos tempos, os
jogos sempre constituíram uma forma de atividade inseparável ao ser humano,
portanto podemos concluir que o jogo é tão antigo quanto o próprio homem.
Com o Cristianismo, os jogos perderam valor e foram
considerados profanos , imorais e sem nenhum significado. Só no início do
século XVI, os jogos voltaram a ser valorizados pelos humanistas. ( Almeida,
1990).
A idéia de aplicar o jogo à educação surgiu através dos
movimentos da Escola Nova e da adoção dos chamados “ métodos ativos” .
Porém, esta idéia não é tão nova, pois Commenius em 1632, escreveu sua obra
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Didáctica Magna, apresentando sua concepção de educação que pregava a
utilização de um método natural, recomendando a utilização de jogos.
Nas décadas de cinqüenta e sessenta, ainda podíamos
encontrar livros, que associavam o lúdico à questão da obediência e da moral,
porém através dos tempos esta concepção teve suas bases modificadas, com
estudos e pesquisas de diversos autores que davam importância e reconheciam o
valor pedagógico da utilização do lúdico.
Entre os autores que ressaltaram esta importância
podemos citar: François Rabelais (1494 – 1553) ; Jean – Jacques Rousseau (
1712- 1780) ; Frederico Froedel ( 1782 – 1852) ; John Dewey ( 1859 – 1952) ;
Maria Montessori (1870 – 1952) ; Jean Piaget (1896 – 1980) e outros.
Ressaltamos aqui os estudos de Maria Montessori, que
empenhava-se na individualização do ensino, estimulando a atividade livre
concentrada e o princípio da auto-educação, os jogos voltados para a
estimulação dos sentidos. Os jogos sensoriais estão ligados ao seu nome. E
também ressaltamos Piaget, para ele os jogos ajudam no desenvolvimento
intelectual, acreditando que qualquer criança pode e deve jogar, a partir do
desenvolvimento delas os jogos se tornam mais complexos, exigindo mais
raciocínio.
Almeida (1990) concluiu que : “Desde Claparide e
Dewey, Wallon e Piaget, está bastante claro que a atividade lúdica é o berço das
atividades intelectuais e sociais superiores, por isso indispensáveis a prática
educativa” (p.20). E que a natureza do jogo, mesmo sendo fruto de uma prática
social, fenômeno psicológico ou cultural, nem sempre aparece com caráter
formador. Às vezes é relacionada com o ócio, a alienação e o consumismo.
Para Paulo Freire (1992) “A escola não deveria trabalhar
a criança no sentido de treiná-la para ser adulta, mas sim, no sentido da criança
construir e reforçar as estruturas corporais e intelectuais de que dispõe” (p.04).
Com o passar dos tempos a concepção do uso lúdico na
educação mudou, vários autores como Vigotsky, Piaget e outros verificaram a
importância d lúdico, na educação, pois através dos jogos as crianças adquirem a
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primeira representação do mundo, compreendendo e assimilando melhor as
relações sociais, desenvolvendo um senso de iniciativa e cooperação junto ao
grupo, desse modo o jogo pode e deve ser usado como fundamento pedagógico e
como agente socializador.
A escola não pode abrir mão do lúdico porque se melhor
observarmos, o lúdico está em quase tudo que fazemos, basta que o façamos
com prazer.
1. 2- O lúdico na escola
Desde pequenas, as crianças exploram o ambiente e
tudo a sua volta, o que lhe dará base para futura atividade lúdica.
Ao entrar na escola, o mundo dos brinquedos sofre
modificações, sendo os brinquedos substituídos por letras e números, provocando
reações diversas por parte das crianças.
Quando a criança brinca, ela não está preocupada em
adquirir conhecimento ou em desenvolver qualquer habilidade, seja mental ou
intelectual. O professor ao utilizar o jogo educativo em sala de aula, não o deverá
fazê-lo de modo coercivo, porque não dará oportunidade aos alunos à liberdade.
Alguns professores tentam justificar a ausência das
brincadeiras dizendo que não o fazem por falta de espaço e de tempo, porque a
escola não possui material apropriado. Porém, tudo isto não passa de desculpas.
O professor para realizar estas tarefas necessita apenas de: Interesse, boa
vontade e criatividade.
Sabemos que nem todo jogo serve para todos os fins,
torna-se necessário então, uma investigação acerca dos objetivos pretendidos e
das oportunidades de vivência e reflexão que cada jogo oferece.
O papel do professor mediador e consciente de seus
direitos e deveres é o de estar sempre em busca de conhecimento pesquisando e
se atualizando, para que a escola caminhe junto com as constantes mudanças
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que nossa sociedade sofre, pois o mundo se move, evolui e se transforma e
nossos alunos devem estar preparados, acompanhando e vivenciando essas
mudanças. Isto torna necessário que a escola adapte-se aos novos tempos.
É muito importante perceber o significado do brincar para
a criança, através da brincadeira, a criança liga o imaginário ao real. O brinquedo
é parte integrante da vida, ao brincar a criança organiza seu pensamento, faz uso
da linguagem e de sua criatividade.
“Para Piaget (1971), quando brinca, a criança assimila o
mundo à sua maneira, sem compromisso com a realidade, pois sua interação com
o objeto não depende da natureza do objeto, mas da função que a criança lhe
atribui [ Kishimoto, org. ( 1999 p.59) ]”. A teoria de Piaget é particularmente
interessante para darmos a devida importância ao estudo do jogo e à relação
desse estudo com a aprendizagem.
Existem muitos livros onde são encontrados sugestões
de atividades com jogos, artes, recreação e brincadeiras. Ao educador cabe usá-
los e adaptá-los às necessidades em sala de aula, estimular e seduzir nos alunos
com atividades prazerosas é nossa tarefa e deve ser um compromisso de todos
na escola.
1. 3- Função dos jogos e brincadeiras
A partir do movimento da Escola Nova e da adoção dos
“ métodos ativos”, que surgiu a idéia de utilizar jogos e brincadeiras como
complemento pedagógico, por suas funções educativas. Na antigüidade o valor
pedagógico do jogo já era reconhecido, mas não amplamente utilizado e
divulgado.
Piaget desenvolveu pesquisas sobre as inteligências e o conhecimento, e
verificou três tipos de jogos e brincadeiras de exercício, simbólico e de regras.
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O jogo de exercício sensório motor tem a função apenas
de proporcionar prazer do funcionamento. O jogo simbólico exerce papel
semelhante ao de exercício, porém tem a função de satisfazer por meio da
transformação da realidade em função dos desejos. Já no jogo de regras, supõe-
se que haja relações sociais e inter - individuais, pela presença de ordenação e
regularidade.
Por meio dos jogos e brincadeiras, as crianças adquirem
a primeira representação do mundo, desse modo o jogo pode e deve ser usado
como complemento pedagógico e como agente socializador.
Dentre as múltiplas funções do jogo e das brincadeiras,
podemos ressaltar que além de corresponder a um impulso natural satisfazendo
às necessidades individuais, ele também, é capaz de provocar vibração e euforia,
por ser uma atividade motivacional, e excitante e liberadora de espontaneidade;
estimula e mobiliza as funções psiconeurológicas, estimula o pensamento,
fazendo uma integração das dimensões da personalidade, afetiva, motora e
cognetiva.
1. 4- Classificação dos jogos
Os jogos podem ser classificados de diferentes formas,
de acordo com alguns critérios adotados por autores que se dedicaram a este
estudo.
Vejamos a seguir, a classificação dos jogos, segundo
alguns autores em especial Piaget.
Segundo Claparide e Groos, os jogos classificam-se de acordo com a função,
dividindo-se em duas grandes categorias com suas subdivisões:
• Jogos de experimentação ou de funções gerais:
Jogos sensoriais (gritos, assobios); jogos motores
(corrida ); jogos intelectuais (imaginação e
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curiosidade); jogos afetivos ( amor e sexo); exercício
da vontade ( ficar numa posição difícil o máximo de
tempo possível).
• Jogos de funções especiais: Jogos de luta, imitação,
jogos sociais e familiares.
Quèrat, classificou os jogos de acordo com a origem,
dividindo-os em três categorias:
• Jogos de hereditariedade.
• Jogos de imitação (mãe e professor).
• Jogos de imitação ( objetos, brinquedos imaginários,
representação de histórias).
Stern, classificou-os de acordo com a estrutura, em:
• Jogos individuais ( conquista do corpo, jogos motores,
conquista das coisas, jogos de interpretação).
• Jogos sociais ( jogos de imitação simples, jogos de
papéis complementares pai e mãe e jogos
competitivos).
Bühler, adotou o critério de Stern, mas dividiu-os em
cinco classes:
• Jogos funcionais ou sensório - motores
• Jogos de ficção ou de ilusão
• Jogos receptivos
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• Jogos de construção
• Jogos coletivos
Jean Piaget, classificou os jogos de acordo com a
observação e registro de crianças em atividade na escola, na rua e em casa. Para
Piaget existem três estruturas que caracterizam o jogo:
• Jogo de exercício sensório - motor ( exercitar e
explorar os movimentos do próprio corpo)
• Jogo simbólico ( imaginação, imitação e de ficção)
• Jogo de regras ( “lenço atrás”, “gato e rato”, etc.)
Estas três classes de jogos correspondem às três fases do desenvolvimento
mental, segundo seus estudos.
Essas atividades deverão ser desenvolvidas integradas a
um contexto através de uma música ou brincadeira, para que o jogo seja aplicado
com função pedagógica e não apenas mera repetição desprovida de sentido e
finalidade.
No jogo de exercício sensório – motor (fase pré-verbal 0
a 2 anos), a atividade é realizada com a finalidade de prazer, pois a realização
desta atividade é apenas a maturação do aparelho motor , explorando e
exercitando o próprio corpo.
O jogo simbólico (2 a 6 anos), engloba os jogos de ficção,
imaginação e de imitação, porque a criança tende a assimilar a realidade,
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transportando para o faz-de-conta, seus sonhos, desejos e até mesmo conflitos
internos.
1. 5- Sugestão de atividades:
A seguir, são sugeridas algumas atividades que podem
servir de apoio ao trabalho de educadores, comprometidos com a qualidade do
processo ensino - aprendizagem.
As brincadeiras são divididas em: sensório – motores;
que envolvem representação simbólica e jogos de regras.
• Sensório – motores:
- Andar livremente, batendo palmas
- Andar nas pontas dos pés
- Andar seguindo um comando: esquerda, direita,
para frente e para trás
- Correr com as mãos na cintura ou na cabeça
- Rolar como bola
- Correr desviando de obstáculos
- Pular corda
- Pular amarelinha
- Saltar
- Escravos de Jó
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• Jogos que envolvem representação simbólica
- Andar imitando: pessoas, animais
- Dramatização
- Teatro de sombra
- Brinquedos cantados ( “ciranda, cirandinha ” ; “ a
linda rosa juvenil “, etc)
- Telefone sem fio
- Colagem, modelagem
- Jogos de quebra-cabeças.
• Jogos de regras
- Jogos de adivinhação
- Corrida de sacos
- Queimado
- Descobrir o objeto
- Forca
- Jogos dos provérbios
- Jogos das cores
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“ A ciência pode classificar e nomear os órgãos
de um sabiá, mas não pode medir seus encantos”.
Manuel de Barros
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CAPÍTULO II
HOMEM UM SER CRIATIVO
2. 1- Potencial Criativo
Desde o início de sua história, o homem revelou sua
capacidade criadora, ao explorar o ambiente a sua volta e adaptar-se a ele.
O homem em todas as épocas procurou criar soluções
para seus problemas, criando não apenas para exprimir seus impulsos internos,
mas porque precisa relacionar-se com o mundo, buscando alternativas para
sobreviver.
Desde o homem primitivo que criou armas para caçar e
obter alimentos, descobriu o fogo, utilizando as pedras como abrigo e a peles
animais como vestimenta, desenhou nas grutas para representar sua vida,
necessidades e anseios, mostrando toda sua criatividade ao se relacionar com o
mundo a sua volta, até a atualidade já é imenso o progresso do homem,
permanentemente criando novas possibilidades de relação com o mundo.
A criatividade no plano individual leva o homem a ser
mais aberto e disposto a tentar realizar experiências ricas, exprimindo e ativando
suas capacidades de realizar-se.
No social a criatividade contribui para que o homem se
torne solidário. Quando os homens criam, eles se aproximam de seus
semelhantes, difundindo conhecimentos e idéias.
A partir do nascimento, o ser humano vai descobrindo o
mundo criativamente, à medida que vai tomando conhecimento de tudo que o
rodeia. Ao emitir sons e gestos que passam a exprimir seus desejos e
necessidades, engatinhar, andar, falar, correr e brincar, a criança já está criando,
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está ampliando seus conhecimentos, pois é através dos sentidos que o mundo
onde vive vai sendo interiorizado por ela e também através dos sentidos ela se
comunica com o mundo.
A criança tem uma enorme capacidade criadora, que se
desenvolve quando é estimulada por atividades que lhe permitam extravasar todo
seu potencial.
A escola e a sociedade limitam esta espontaneidade
com suas regras e imposições. A criança perde sua naturalidade e vai reprimindo
o seu potencial criativo, pois o estímulo para criação, não surge do produto
artístico em si, mas sim de uma sensibilidade crescente às experiências e
vivências. Cultivar essa sensibilidade é uma das tarefas mais importantes do
processo ensino aprendizagem.
Educar é ampliar as vivências da criança, é fazê-la
observar entender o mundo a sua volta propiciando experiências para o
desenvolvimento de suas potencialidades.
2. 2- Criatividade e a escola
Na época de nossa colonização o acesso às instituições
escolares era bastante restrito. Ler e escrever, e o conseqüente domínio da
cultura do mundo era privilegio das classes dominantes. As classes subalternas
necessitavam apenas de um conhecimento prático do ofício que praticavam.
Neste ponto estabeleceu-se uma separação entre o pensar e o fazer.
Com a revolução industrial, a escola foi franquiada cada
vez mais, pelas necessidades das classes subalternas . Ler e escrever tornou-se,
então um fator determinante para o manuseio das máquinas sofisticadas e para
melhor enquadramento nas modernas organizações.
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Uma nova mudança ocorre no século XIX,
psicologicamente a “razão” foi separada da emoção, pois para a sociedade
dominante não interessava a existência de pessoas com visão geral do todo, e a
escola surge para produzir mão – de – obra para o mundo moderno.
A visão transmitida pela escola é a visão determinada
pelo poder. Preparam-se pessoas para executar um trabalho padronizado, no
contexto social, sem perceber como ele se liga a todos os outros no interior da
sociedade, impondo uma visão do mundo e transmitindo conhecimentos
desvinculados das experiências de vida.
O mundo contemporâneo pretende uma educação que
forme cidadãos plenos, com consciência do mundo a sua volta. E para que a
educação cumpra esta finalidade deve antes de tudo ser criadora, favorecendo a
mobilização do potencial criativo em todas as disciplinas e assuntos.
O processo ensino - aprendizagem deverá garantir o
máximo desenvolvimento das potencialidades do indivíduo. As experiências
educativas de estímulo à criatividade são importantes ao desenvolvimento do
potencial criativo.
O educador não conhecendo os recursos educativos
adequados muitas vezes torna negativa, as experiências no espaço pedagógico,
bloqueando o desabrochar de seus alunos.
O comportamento criador pertence à categoria dos
comportamentos integradores. O ser humano pensa, age e cria como um todo,
interagindo e adaptando-se às influências do meio ambiente, associando,
integrando e manipulando idéias e objetos com a finalidade de desenvolver suas
funções mentais e descobrir novas potencialidades.
A educação, de maneira geral, tem tomado o caminho
oposto, se concentrando em demasia no pensamento convergente, repetitivo,
mostrando ao aluno como encontrar respostas que a sociedade considera como
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correta, desestimulando o desenvolvimento das capacidades próprias do
pensamento divergente. Para Maslow (1968), as características da personalidade
criadora são: Independência de pensamento, espontaneidade e confiança tanto
no social, como no pessoal.
Kneller (1978), assinala como obstáculo ao
desenvolvimento da criatividade, a decisão dos professores de manterem a
disciplina em detrimento da iniciativa e espontaneidade; tendência dos livros e
brinquedos à praticidade, reduzindo o trabalho de imaginação; exigência para
uma maior precisão nos trabalhos por parte dos professores em detrimento à
originalidade; excessivo realce dado à aquisição de conhecimento acumulado e o
programa organizado previamente, onde não são previstas experiências que
estimulem a descoberta do conhecimento, pelo próprio aluno.
Novaes (1980), também apresenta alguns fatores que
servem de obstáculos à criatividade como: Falta de conhecimento e de
informação; o condicionamento social e educacional; hábitos pessoais negativos,
estereótipos (desenhos prontos para colorir) ; atitudes de pessimismo,
conformismo e falta de esforço pessoal.
Como condições que podem estimular o
desenvolvimento da criatividade, estão: Criar no indivíduo a necessidade de
atividade e atitude criadora, através da mobilização de fontes geradoras de idéias
e da crítica construtiva; aquisição de conhecimentos em vários campos,
sensibilizando o aluno aos estímulos ambientais e encorajando-o à manipulação
de objetos e idéias, para que possa ter o controle das situações apresentadas.
Desenvolver o pensamento e o comportamento criativo
em crianças nas diferentes fases do seu desenvolvimento e em diversas
situações é possível e deve ser a grande preocupação de educadores, sem
contudo deixar de se preocupar com o desenvolvimento intelectual dessas
crianças. Criatividade e aprendizagem devem sempre caminhar juntas.
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Alguns educadores tentam justificar a ausência de jogos
e brincadeiras, dizendo que não o fazem por falta de material, de espaço e de
tempo. Porém, isto tudo não passa de desculpas. O educador para realizar estas
tarefas necessita apenas de: Interesse, boa vontade e criatividade.
É necessário tomar consciência que aprendizagem
cognitiva isolada da criatividade é um erro, pois a sociedade que surge exige
homens criativos e cônscios de suas emoções e que a escola começará a criar
seres humanos realizados, confiantes, estimulados e criativos, resgatando assim
a originalidade de cada um.
É preciso reforçar a necessidade de descobrir e
experimentar, viver o hoje na sua plenitude com liberdade, fazendo da educação
uma atividade criadora e em constante movimento.
A escola que oferece aos seus alunos um conjunto de
trabalhos livres e desbloqueadores, abre múltiplas oportunidades de progresso.
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“O desenho é um pedacinho
da alma da criança deitado no papel”.
Chaparéde
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CAPÍTULO III
IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS PARA
A APRENDIZAGEM
3. 1- A importância de brincar
O brincar é a forma mais espontânea de entrar em
contato com a realidade, o fantástico, o imaginário, expressos na brincadeira,
misturando realidade e fantasia. É o sonho, na brincadeira, que os desejos que
pareciam irrealizáveis podem ser realizados.
Basta apenas proceder à releitura da prática pedagógica
para enriquecê-la com emoção e fantasia utilizando jogos e brincadeiras, além de
outros recursos.
Alguns professores entendem que a proposta de levar a
brincar, infantiliza o ensino porque é “coisa de criança”, de pré - escola.
Realmente é coisa de criança, mas também de adulto. O prazer contido na
atividade de natureza lúdica encanta a todos.
Devemos levar em conta que o brincar preenche
necessidades que mudam de acordo com a idade, dessa forma a maturação
dessas necessidades são de suma importância para entender-mos o brincar
como uma atividade singular.
Para Vigotsky (1994), o que define o brincar é a situação
imaginária criada pela criança. Ele dá ênfase à ação e ao significado no brincar. À
medida que a criança vai se desenvolvendo, há modificações : Primeiro
predomina a situação e as regras estão ocultas (não implícitas); quando ela vai
ficando mais velha, predominam as regras e a situação imaginária fica oculta.
Piaget, Wallon, Winnicott e outros estudiosos, procuram
interpretar e classificar os jogos assumindo várias posições a respeito de sua
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importância e significado no processo de desenvolvimento e aprendizagem da
criança.
Para Piaget (1975), o conhecimento tem que ser
descoberto e reconstruído através das atividade dos alunos e não pode ser dado
às crianças.
No trabalho com o jogo em sala de aula, o aluno interage
com um elemento novo, incorporando-o aos esquemas de assimilação anteriores,
como diz Piaget, a inteligência modifica. Quando há modificação dos esquemas
mentais para assimilar o novo `a estrutura cognitiva prévia, há acomodação
cognitiva, ou seja, há aprendizagem.
Através do jogo é possível também, identificar-se a fase
evolutiva da criança em conformidade com suas atividades e seus interesses.
Essa atividade favorece a integração dos domínios das áreas do desenvolvimento
E oportuniza para a criança a percepção de si própria, do seu corpo, suas
capacidades e suas relações com o outro.
Henri Wallon, outro pesquisador, que como Piaget se
interessou pelo jogo infantil, fez inúmeros comentários onde evidenciava o caráter
emocional em que os jogos se desenvolvem e seus aspectos relativos à
socialização.
Em seus estudos sobre a brincadeira infantil, Winnicott
conclui que a criança ao brincar, além de encontrar prazer, é capaz de dominar a
angústia e os impulsos que conduzem a ela.
Os jogos e as brincadeiras, são fundamentais para a
criança, como podemos observar. No jogo e nas atividades lúdicas a criança
libera e canaliza suas energias e podem dar vazão à fantasia satisfazendo suas
necessidades.
O jogo permite que a criança compreenda a realidade e
se adapte espontaneamente a ela.
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3. 2- Jogos na escola: Competição X cooperação
A aprendizagem acompanha todo o curso da vida e
ultrapassa os muros da escola. Fora da escola ela é, em geral, informal. Na
escola , ela é formal e exige a utilização de uma metodologia competente,
amparada por recursos e mediada pelo professor.
O professor interessado na mediação da aprendizagem
ao planejar suas atividades, deve incluir certamente uma parcela de atividades
lúdicas. Em várias ocasiões ao propor as tarefas, encontrará alunos naturalmente
motivados para a competição e sem senso de limites que preferem jogar
individualmente contra um adversário, competindo.
Na escola, este comportamento egocêntrico começa a
ser deixado de lado, o aluno começa a desenvolver o seu espírito de equipe,
enxerga no outro o parceiro do jogo. É nesta passagem pela escola que deve
despontar no professor a sensibilidade para despertar no aluno valores como
solidariedade e fraternidade.
A importância do trabalho de grupo deve ser valorizado,
sem abrir mão da individualidade e identidade . Deve ser estimulado a
compartilhar opiniões, estratégias e decisões, sem que se alimente a
competitividade . Não há como negar a importância das lideranças que emergem,
são lideranças positivas ou negativas, que definirão o grupo.
Através do jogo se exercita o diálogo com o mundo,
conhecendo-lhe os questionamentos e dele recebendo provocações fecundas
para construir o seu conhecimento.
Na vida adulta, convive-se em grupos, sejam religiosos,
comunitários ou profissionais. Deve-se respeitar os limites dessas relações de
convivência. Por isso, nada mais dinâmico que a prática do jogo, em que a
criança aprende a se perceber como indivíduo dentro d universo coletivo.
Seduzindo os alunos ao compartilhamento e à troca de
idéias, ao respeito aos limites das regras e à cooperação espontânea, a escola
estará cumprindo o seu papel de agente formador e transformador da sociedade.
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É preciso reforçar a necessidade de descobrir e
experimentar, viver o hoje na sua plenitude com liberdade, fazendo da educação
uma atividade criadora e em constante movimento, a escola de senso crítico,
será com certeza a que iluminará o futuro.
3. 3- Jogos e a aprendizagem escolar
Na escola, o lúdico, o criativo e o corpo não podem estar
restritos às disciplinas de educação física ou de educação artística e sim, devem
ser ressaltados como conhecimento escolar e vivenciados na prática da sala de
aula.
A atividade lúdica deve contribuir no processo de
aprendizagem e não ser, simplesmente, um ato para passar o tempo, sem
finalidade pedagógica. O jogo pode e deve ser usado como instrumento
pedagógico, suas regras devem ser experimentadas, construídas
contextualizadas e alteradas quando necessário.
O jogo como atividade física e mental aciona e ativa as
funções psiconeurológicas e as operações mentais, estimulando pensamento.
Para Piaget, não existe oposição entre atividade lúdica e
a atividade séria. O que as distingue é apenas uma variação de grau de
equilíbrio entre “o eu” e “o real” , ou melhor, entre a assimilação (aplicação dos
esquemas ou experiências anteriores a uma nova situação incorporando-a) e a
acomodação ( modificação dos esquemas anteriores, ajustando-as à nova
situação)
A inteligência para Piaget, constitui uma atividade
organizadora cujo funcionamento prolonga o da organização biológica e o supera,
devido à elaboração de novas estruturas, isto é, o desenvolvimento da inteligência
está voltado para o equilíbrio; a inteligência é a adaptação, o indivíduo sempre
está buscando uma melhor adaptação com o meio.
Dessa forma podemos entender a importância do brincar
para o desenvolvimento da criança.
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Vygotsky (1991), diz que a relação entre a aprendizagem
e o desenvolvimento é uma questão muito importante; elas estão interligadas e
inter-relacionadas desde o primeiro dia de vida.
O mundo contemporâneo pretende uma educação que
forme cidadãos plenos com consciência do mundo que os rodeia e conhecedores
de sua participação efetiva e transformadora.
Para que a educação cumpra essa finalidade deve antes
de tudo ser criadora, favorecendo a mobilização do potencial criativo em todas as
disciplinas e assuntos.
O educador desenvolverá a originalidade recebendo bem
as idéias originais de seus alunos, estimulando-os a apresentarem suas próprias
soluções. Ao incentivar os estudantes a examinarem as novas idéias sem lhes
opor resistência e ao encorajar expressões espontâneas, através de jogos e
brincadeiras, estará desenvolvendo a apreciação do novo e a inventividade.
A aprendizagem cognitiva isolada da aprendizagem
afetiva é um erro, pois a sociedade exige homens cônscios de suas emoções e
que estejam em contato com seus sentidos. É conscientizando-se dessa
afirmativa é que a escola começará a produzir seres humanos auto realizados,
confiantes e criativos.
A atividade lúdica na escola deve contribuir no processo
de aprendizagem e não ser, simplesmente um ato para passar o tempo, sem
finalidade pedagógica.
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CAPÍTULO IV
CONCLUSÃO
O ato de ensinar deve proporcionar ao educando
condições de desenvolver a espontaneidade, criatividade e espírito crítico.
Como educadores devemos desempenhar uma atividade
libertadora, ajudando as crianças a desenvolverem sua capacidade crítica e torná-
las aptas a saber o que fazer com o conhecimento.
Educar no sentido de possibilitar que as pessoas não
tenham limites ao seu crescimento natural, mergulhando na aventura criativa da
superação e da transformação.
A escola que possibilita aos seus alunos um conjunto de
trabalhos livres e desbloqueadores, abre múltiplas oportunidades de progresso.
A ludicidade é um aspecto importante para a saúde
mental do ser humano, daí sua valorização no sentido de ser respeitada e Ter
maior credibilidade nas escolas.
Aprendemos , ensinamos e temos por escolha fazer tudo
de modo a atender às necessidades de realização de nossa liberdade e assim
concretizar os nossos sonhos. E isto implica em inovar, modificar e construir
novos modos de ensinar e aprender.
Desenvolver o pensamento criativo em crianças nas
diferentes fases do seu desenvolvimento e em diversas situações é possível e
deve ser a grande preocupação de educadores, sem deixar contudo de se
preocupar com o desenvolvimento cognitivo dessas crianças.
Alguns educadores tentam justificar a ausência de jogos
e brincadeiras no processo de aprendizagem, dizendo que não o fazem por falta
de material, de espaço e de tempo. Porém isto não passa de desculpas; o
educador para realizar estas tarefas necessita apenas de : Interesse, boa vontade
e criatividade.
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Quando crianças , o que nos move é a emoção das
descobertas. E ao sair do universo infantil perdemos um pouco desta emoção e
damos lugar ao medo. Os riscos grandes e a nossa incompetência para viver uma
aventura nos paralisa.
É preciso reforçar a necessidade de descobrir e
experimentar, fazendo da educação uma atividade criadora e em constante
movimento.
Ser livre é um ato essencialmente de insubmissão e de
afirmação da originalidade.
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ANEXOS
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