Do monitor à caverna digital: experiências de imersão no contexto virtual

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Do monitor à Caverna Digital: experiências de imersão no contexto virtual Dias da Inves:gação na UFP 11 a 13 de Março, 2015 – Porto, Portugal Universidade Fernando Pessoa (UFP) Prof. Dr. Eduardo Zilles Borba Universidade de São Paulo (USP) Centro Interdisciplinar em Tecnologias Intera;vas (CITI) * * Este trabalho faz parte de pesquisas realizadas pelo autor dentro de um programa de PósDoutorado na Universidade de São Paulo, sob orientação do Prof. Dr. Marcelo Zuffo

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Do  monitor  à  Caverna  Digital:    experiências  de  imersão  no  contexto  virtual  

Dias  da  Inves:gação  na  UFP  11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal  Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)  

Prof.  Dr.  Eduardo  Zilles  Borba  Universidade  de  São  Paulo  (USP)  

Centro  Interdisciplinar  em  Tecnologias  Intera;vas  (CITI)  

*  

*  Este  trabalho  faz  parte  de  pesquisas  realizadas  pelo  autor  dentro  de  um  programa  de  Pós-­‐Doutorado  na  Universidade  de  São  Paulo,  sob  orientação  do  Prof.  Dr.  Marcelo  Zuffo  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  02/18  1)  Introdução  

Realidade  virtual  cada  vez  mais  

ganha  visibilidade  

por  causa  da  sua  evolução  

técnica  

tecnológica  

Este  ensaio  discute  sobre  os  seus  avanços    

(da  mesa  ao  simulador)  

+  realismo  

+  intera:vidade  

+  envolvimento  

+  imersão  

Reflexão  sobre  a  influência  destas  

inovações  para  a  geração  de  experiências  mais  

imersivas  

Sobre  o  que  vamos  falar  (?)  

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Fonte:  NBCnews.com  

Realismo  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  04/18  1)  Introdução  

Fonte:  BlogArchPaper.com  

Realismo  (+)  

Envolvimento  

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Fonte:  BlogSVConline.com  

Realismo  (+)  

Envolvimento  (+)  

Intera:vidade  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  06/18  1)  Introdução  

Realidade  Virtual  (RV)  RV  é  um  modelo  de  interface  humano-­‐máquina  que  permite  ao  uElizador  visualizar,  interagir  e  manipular  conteúdos  digitais  através  de  computadores,  numa  simulação  com  semelhança  estéEca  e  funcional  ao  mundo  real    (Kirner,  2004).    

Ela  proporciona  uma  experiência  com  efeito  de  real,  pois  oferece  recursos  visuais  (imagem  tridimensional)  e  intera:vos  (rato,  teclado,  luva),  criando  sensação  de  telepresença  (ilusão  de  presença  induzida  por  um  Media)  (Burdea,  1994;  Accioly,  2006)    

Três  pilares  definem  suas  caracterísEcas:  a)  Interação        b)  Realismo        c)  Envolvimento  (Zuffo  et  al.,  2003).  

IMERSÃO  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  07/18  1)  Introdução  

Segundo  o  dicionário,  imersão  é  a  ação  ou  efeito  de  imergir  (-­‐se);  ato  ou  resultado  do  processo  de  mergulhar  (alguma  coisa)  em  um  líquido.  No  contexto  virtual,  a  expressão  é  uElizada  para  indicar  o  feeling  de  estar  dentro  do  ambiente  virtual.  Ou  seja,  o  uElizador  é  capaz  de  visualizar  e/ou  interagir  com  objetos  à  semelhança  de  suas  vivências  nomundo  csico  (Zilles  Borba,  2014).    

»  Imersão  hsica:  o  sujeito  mergulha  no  ambiente  porque  seus  senEdos  são  esEmulados  pela  máquina  (experiência  sensorial)  (Milgram,  1994).    

»  Imersão  mental:  o  sujeito  está  profundamente  envolvido  com  o  cenário,  no  senEdo  de  ignorar  a  sua  razão  e  acreditar  que  está  habitando  uma  nova  realidade  (experiência  psicológica)  (Cardoso,  2005).  

Imersão  

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Fonte:  Oculus  Rif  Italia  

Fonte:  GlobalResearch.ca  

Fonte:  BlogVcopious.com  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  09/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  

Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  

»  1929:  simulador  de  voo  mecânico  »  1956:  Sensorama  (cinema  mulEsensorial)  »  1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)  (Ivan  Sutherland)  »  1978:  Atari  (modelo  2600)  »  1987:  DataGlove  »  1990:  RV  para  mulE-­‐usuários  »  1994:  PlayStaEon  »  1996:  Cavern  AutomaEc  Virtual  Enviroment  (CAVEs  –  Caverna  Digital)  »  1997:  VRML  (RV  baseada  em  web  browser)  »  2003:  Second  Life  »  2006:  Nintendo  Wii  »  2011:  QR  code  é  uElizada  em  campanhas  de  markeEng  (realidade  aumentada)  »  2011:  Óculos  3D  para  televisores  domésEcos  »  2012:  Oculus  Rif  (kit  desenvolvedores)  -­‐  lançamento  para  o  grande  público  previsto  em  2015  »  2013:  Google  Glass  »  2014:  Google  Cardboard  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  10/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  

Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  

1968:  Head  Mounted  Display  (HMD)  

1987:  DataGlove  

Fonte:  Cardoso  (2005)  

Fonte:  Davison  (2001)  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  11/18  2)  História  da  Realidade  Virtual  

1996:  CAVE  

Alguns  marcos  na  evolução  da  RV  

2006:  Nintendo  Wii  

Fonte:  Zilles  Borba  (2014)  

Fonte:  Zilles  Borba  (2014)  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  12/18  3)  Estudo:  método  e  análise  

»  Obje:vo:  refleEr  acerca  dos  avanços  técnicos  e/ou  tecnológicos  da  RV  e    a  sua  influência  para  a  produção  de  experiências  mais  imersivas:  realismo,  envolvimento  e  interaEvidade  (do  humano  no  ambiente  simulado).  

 »  Método:  observações  exploratórias  a  dois  modelos  de  RV  diferenciados  pela  forma  de  simularem  a  estéEca  e  funcionalidade  do  mundo  real,  o  autor  coloca-­‐se  na  posição  de  um  uElizador  (Sousa,  2003;  Zilles  Borba  et  al.,  2012).:      

a)  Second  Life  (RV  de  1ª  geração);  b)  Simulação  na  Caverna  Digital  (RV  de  2ª  geração)    

Nestas  observações  são  coletados  dados  que  auxiliam  a  realização  de  uma  análise  qualita:va  com  foco  na  reflexão  da  experiência  de  imersão.  

Metodologia  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  13/18  

»  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração   »  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração  

Experiência  com  RV  no  monitor  (simulação  do  olhar  do  u:lizador)  

Experiência  com  RV  na  Caverna  Digital  (simulação  do  olhar  e  do  corpo  do  u:lizador)  

3)  Estudo:  método  e  análise  

Ambientes  de  RV  que  foram  observados  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  14/18  

»  Realidade  Virtual  de  1ª  Geração  

3)  Estudo:  método  e  análise  

Análise  &  Reflexão  

-­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma  ocularcêntrico  (realismo  da  imagem  3D)    

-­‐  Ambientes  mediados  pelo  monitor/ecrã  (rato,  joysCck,  teclado  -­‐  mecanismos  de  controlo)    

-­‐  Bom  grau  de  realismo  visual    (computação  gráfica,  3D)    

-­‐  Baixo  grau  de  envolvimento    (estar  fora  da  simulação,  “ele-­‐avatar”)    

-­‐  Baixo  grau  de  interaEvidade    (manipulação  De  objetos  por  metáforas:  clique,  menus,  setas)  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  15/18  3)  Estudo:  método  e  análise  

»  Realidade  Virtual  de  2ª  Geração  

Análise  &  Reflexão  

-­‐  Interfaces  centradas  no  paradigma  corporal  (rastreamento  dos  movimentos)    

-­‐  Ambientes  mediados  por  salas  de  projeções  e  equipamentos    (luvas,  capacetes  –  rastreamento  dos  movimentos)    

-­‐  Elevado  grau  de  realismo  visual  (computação  gráfica,  3D,  estereoscopia)    

-­‐  Elevado  grau  de  envolvimento    (estar  dentro  da  simulação,  “eu-­‐avatar”)    

-­‐  Elevado  grau  de  interaEvidade    (manipulação  natural  dos  objetos:  pegar,  caminhar)  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  16/18  3)  Estudo:  método  e  análise  

»  RV  de  2ª  Geração  

Análise  &  Reflexão  

»  RV  de  1ª  Geração  

Interfaces    

Monitor/ecrã    

Realismo  visual      

Envolvimento      

Intera:vidade    

Imersão  hsica    Imersão  mental  

Imita  a  imagem  do  real,  mas  não  contempla  movimentos  do  corpo  

Ecrã  é  mediador  da  experiência,  os  conteúdos  estão  num  plano  

3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,    proporções,  perspecEva,  etc.)  

Apesar  do  olho  estar  imerso,  o  corpo  está  fora  do  ambiente  

A  interaEvidade  ocorre  pela  metáfora  (clique,  setas,  botões)  

A  imersão  é  totalmente  focada  na  percepção  visual  e  audiEva  

Devido  a  falta  de  esvmulos  mulE-­‐sensoriais,  não  há  imersão  mental  

Imita  a  imagem  do  real  e,  ainda,  rastreia  movimentos  do  corpo  

Ambiente  é  mediador  da  experiência,  conteúdos  estão  ao  redor  do  sujeito  

3D  (formas,  texturas,  luzes,  escalas,    proporções,  perspecEva,  etc.)  

A  experiência  corporal  (propriocepção)  e  visual  ocorrem  dentro  da  Caverna  

A  interaEvidade  é  guiada  por  ações  cogniEvas  (pegar,  caminhar,  pular,  etc.)  

Imersão  proporcionada  por  esvmulos  visuais,  sonoros  e  corporais  

A  depender  da  qualidade  da  imagem  e  da  interaEvidade  a  imersão  mental  pode  ocorrer,  mas  não  é  constante  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  17/18  4)  Conclusão  

Conclusão  

1)  Mediação:  concluiu-­‐se  que,  independente  do  modelo  de  RV,  a  geração  de  uma  experiência  imersiva  está  condicionada  à  capacidade  da  máquina  em  mediar  sensações  do  corpo  humano  (ver,  ouvir,  pegar,  caminhar).  No  que  se  refere  à  imersão  no  palco  virtual,  a  RV  em  CAVE  possui  largas  vantagens  em  relação  àquela  projetada  no  ecrã  do  computador  domésEco,  especialmente  porque  está  centrada  num  paradigma  de  imersão  corporal.    

2)  Sen:do  x  Razão:  a  imersão  mulEsensorial,  que  transporta  o  corpo  do  indivíduo  para  a  tecnoexperiência  (além  da  visão  e  audição),  produz  uma  espécie  de  conflito  percepEvo  para  a  noção  que  temos  da  simulação.    Afinal,  nossos  senEdos  são  convencidos  de  que  se  trata  de  uma  experiência  semelhante  àquela  que  vivenciamos  no  espaço  csico  (sinto,  logo  existo  no  virtual).  Porém,  a  razão  teima  em  nos  dizer  que  tratam-­‐se  de  simulações  virtuais  da  realidade  csica  (penso,  logo  não  existo  no  virtual).  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  2015  |  18/18  

»  Acioly,  M.  (2006).  Simulação  e  Tecnologias  Digitais.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.portcom.intercom.org.br/pdfs/166258381834687890853075722643291312339.pdf>  [Consultado  em  01/Mar.  2015].  

»  Burdea,  G.  (2003).  Virtual  Reality  Technology.  New  York,  Wiley  &  Sons.  

»  Cardoso,  A.  (2005).  Computação  Gráfica  e  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.alexandre.eletrica.ufu.br/rv/notas.htm>  [Consultado  em  12/Fev.  2015].  

»  Davison,  S.  (2001).  Dimensional  Input  Devices.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.chilton-­‐compuEng.org.uk/inf/literature/newsle{ers/ecn21-­‐40/p034.htm>  [Consultado  em  17/fev.  2015].  

»  Kirner,  C.  e  Tori,  R.  (2004).  Introdução  à  Realidade  Virtual,  Realidade  Misturada  e  Hiper-­‐realidade.  In:  Kirner,  C.  &  Tori,  R.  (Org.).  Realidade  Virtual:  conceitos,  tecnologias  e  tendências.  São  Paulo,    Editora  Senac,  pp.3-­‐20.  

»  Milgram,  P.  e  Kushino,  F..  (1994).  A  taxonomy  of  mixed  reality:  visual  displays.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.eecs.ucf.edu/~cwingrav/teaching/ids6713_sprg2010/assets/Milgram_IEICE_1994.pdf>.  [Consultado  em  10  Fev.  2015].  

»  Sousa,  J.  P.  (2003).  Elementos  de  Teoria  e  Pesquisa  da  Comunicação.  Porto,  Edições  UFP  .    

»  Zilles  Borba  (2014).  Imersão  visual  e  corporal:  paradigmas  da  percepção  em  simuladores.  In:  Soster,  D.  &  Piccinin,  F.  (Org.).  Narra:vas  Comunicacionais  Complexificadas  II  –  A  Forma.  Santa  Cruz  do  Sul,  Edunisc,  pp.239-­‐256.    

»  Zilles  Borba,  E.;  Mesquita,  F.  e  Faria,  L.  P.  (2012-­‐A).  Urban  space  design  in  virtual  worlds.  An  analyses  to  the  aestheEc-­‐spaEal  and  narraEve-­‐funciotnal  communicaEon  of  out-­‐of-­‐home  adverEsing  in  cyberciEes,  metaverses  and  videogames  (urban)  landscape.  In:  Ardèvol,  E.  (Org.).  ECREA  Proceedings  –  4th  European  Communica;on  Conference.  Istambul,  Mimar  Sinan  University,  pp.  143-­‐158.    

»  Zuffo,  J.;  Soares,  L.;  Zuffo,  M.;  Lopes,  R.  (2003).  Caverna  Digital  -­‐  Sistema  de  Mul:projeção  Estereoscópico  Baseado  em  Aglomerados  de  PCs  para  Aplicações  Imersivas  em  Realidade  Virtual.  [Em  linha]  Disponível  em:  <h{p://www.academia.edu/253978/Caverna_Digitalsistema_De_MulEprojecao_Estereoscopico_Baseado_Em_Aglomerados_De_Pcs_Para_Aplicacoes_  Imersivas_Em_Realidade_Virtual>.  [Consultado  em  07  Fev.  2015].  

Bibliografia  

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Dias  da  Inves:gação  na  UFP  11  a  13  de  Março,  2015  –  Porto,  Portugal  Universidade  Fernando  Pessoa  (UFP)  

Eduardo  Zilles  Borba  ([email protected])    |      Twiver:  @ezillesborba    

O  presente  trabalho  foi  desenvolvido  com  apoio  do  CNPq,  Conselho  Nacional  de  Desenvolvimento  CienTfico  e  Tecnológico  –  Brasil.  Através  do  Programa  de  Atração  de  Jovens  Talentos