DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO PROF.SAMANDA NOBRE.
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CEAP:CENTRO DE ENSINO SUPERIOR DO AMAPÁ
DISCIPLINA:TEORIA E ENSINO DO JOGO
PROF.SAMANDA NOBRE
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JOGO E EDUCAÇÃO FÍSICA
UNIDADE 1
O Fenômeno do Lúdico e a Educaçãoao Longo do Processo Civilizatório
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Ao finalizar esta Unidade, esperamos que você possa:desconstruir a lógica mecanicista que perpassa a Educação Física na escola;
Construir condições para realizar um processo pedagógico fundado no lúdico;
Utilizar jogos, brinquedos e brincadeiras, que auxiliem na integração de todas as dimensões do ser humano, de acordo com a capacidade que cada estágio de desenvolvimento pressupõe;
Elaborar estratégias (projetos, atividades, programas) para a sua aula,visando torná-la mais lúdica e,conseqüentemente, mais humana.
VAMOS JUNTOS NESSA!
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A iniciação dos jovens nas relações sociais acontece por meio de diferentes maneiras, que transmitem os parâmetros de convivência.
Enguita (1991) Escola.Ela existe há algum tempo e através dela e de outros mecanismos, que seguem um modelo semelhante, são transmitidos os valores (cultura,conhecimento) e princípios morais e éticos, que regem nosso convívio. A escola funciona utilizando-se de mecanismos de coerção, pois a sociedade também funciona dessa forma, determinando como devemos nos comportar. Mas será que foi sempre assim?
O Lúdico na História Civilizatória
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O ATO DE ENSINAR RELACIONADO COM O
LÚDICO
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Mas como se construiu
historicamente essa atividade?
Será que o lúdico e o
jogo estiveram presentes
nessa construção?
Atividade Educativa e o lúdico
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O Lúdico no Contexto da Primitividade saberes elementares;Imitação;
(LUZURIAGA, 1978) - Questão geográfica ou seja a fixação;
O meio o principal aliado;
Atividade lúdica e trabalho. (BRUHNS, 1993);
Segundo Huizinga:“Nas sociedades primitivas as atividades que buscavam satisfazer as necessidades vitais, as atividades de sobrevivência, como a caça, assumiam muitas vezes a forma lúdica”. (1971:07)
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Podemos então inferir que a cultura dos jogos, brinquedos e brincadeiras desenvolveu-se impulsionada pela necessidade de se conseguir o sustento e a apropriação de riquezas?
QUESTÕES PARA REFLETIR
Então as guerras foram/são fermento do lúdico e de outras potencialidades do ser humano?
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O Lúdico no Contexto da Antiguidade
Mecanismos de sobrevivência
acúmulo de saberes X discriminação de funçõesColetiva (consanguidade)Privada (classes e categorias)
Tempo livre ( ócio) e a cultura lúdica.
Educação = Conhecimento belicoso.
o corpo apto e disciplinado para o combate.
o lúdico é derrotado . . .
Apesar da seletividade no convívio social, os jogos se estendiam ao longo das atividades cotidianas como que inerentes a elas, representando uma das principais formas de estreitamento de laços na coletividade.
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O Lúdico no Contexto da Idade Média
Educação servia como mecanismo de manutenção do estado das coisas.
O fenômeno do lúdico na Idade MédiaManifestação livre,porém não permitido na escola.
O nome da Rosa (despertar).
O lúdico como qualidade humanaPrazeres reais.
Por trás da busca espiritual e da salvação, havia repressão à cultura mundana e ao ócio como inimigo da alma (LUZURIAGA,1978).
A Igreja apropria-se do direito de determinar o que seria necessário e correto para a educação da sociedade.
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ADIVINHE?
1.como ERA O FENÔMENO LÚDICO NA Idade Média?
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O Lúdico no Contexto da Renascençaséculo XV, eclode a Renascença.
Desenvolve-se o interesse por uma Educação voltada para princípios mais humanos.
Rompe-se com a visão ascética, dando-se lugar a uma concepção mais humanizada, risonha e prazenteira da existência.
século XVI, a frivolidade típica do jogo não combinava em absoluto com a nova ordem fundada nos valores puritanos da burguesia.
ruptura entre o trabalho e o lúdico
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O século XVII :correntes filosóficas: o empirismo e o idealismo e dos movimentos cientificistas do Renascimento;
Esses referenciais definiram uma Educação de caráter realista e antidogmática, contrapondo-se à mentalidade da Igreja;
influência hedonista (de ser e não de ter) representava o desejo de uma educação mais agradável, menos impositiva e, é fundamental que se diga,que acontecesse prazerosamente, assemelhando-se ao jogo
No século XVIII, se estabelece a família nuclear,
Burguesia X EDUCAÇÃO X DISCIPLINA.
No Século XIX a nacionalização da Educação expandiu-se, mostrando o interesse do Estado em determinar os rumos da instrução. Por que esse interesse? Pois essa ação representava o domínio de grandes contingentes de pessoas que se deslocavam para as cidades em função do avanço industrial. FROEBEL;Formação p/ o trabalho;
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O Lúdico no Contexto da Modernidadeprocesso industrial
trabalho/produção
incumbência da escola, tornando essa formação a sua prioridade. cultura do lúdico -(BRUHUNS, 1993).sumir com sua identidade.
(...) o lúdico vem sendo negado, exatamente pelas suas características, em nome da ‘produtividade’ da sociedade moderna como um todo. (...) até mesmo no âmbito da infância começa a ser negado, cada vez mais precocemente, em nome da necessidade da preparação para o futuro (MARCELLINO,1995).
Escola nova- perspectiva heurística- regras e métodos que visam a descoberta.
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E Agora um Novo Século: Pós-modernidade?
Traços marcantes do jogo se diferenciando do moderno
Luciano (1992)= visão de jogo
(...) O lúdico está presente em todos os pontos,nas relações entre homens e mulheres, no trabalho, na escola. Reconheceu-se na aplicação de jogos uma forma ímpar de aprender (LUCIANO ZAJDSZNAJDER,1992,).
Característica experimental, inovadora, que todo jogo apresenta, em menor ou maior grau, que o faz a fonte do processo criativo sem preocupação com o produto, o resultado.
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PERÍODO CARACTERIZAÇÃO DO LUDISMO
PRÉ-HISTÓRIA As atividades lúdicas caracterizavam a própria cultura. Eram representadas por atividades naturais como correr, saltar e arremessar, as quais traziam consigo objetivos de sobrevivência e soberania do homem pré- histórico.
ANTIGÜIDADE O ludismo era utilizado como atividade de transmissão cultural, através da qual os cidadãos mais jovens aprendiam com os cidadãos mais velhos a sua cultura.
IDADE MÉDIA Coma ascensão do Cristianismo, os jogos e as atividades lúdicas foram considerados profanos e imorais, ocorrendo a sua decadência. O adulto apresentava um sentimento de indiferença em relação à cultura lúdica infantil .
MODERNIDADE Os jogos eram utilizados na educação formal como recursos de apoio educacional, segundo objetivos pré- determinados pelo adulto. Com a transformação da sociedade, houve uma preocupação com a população infantil por questões de produtividade.
CONTEMPORA -NEIDADE
Os jogos acontecem numa realidade permeada por relações sociais, remetendo a criança a um tipo peculiar de conhecimento proveniente da forma como essa realidade se apresenta enquanto cultura.
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Obrigadoo!!Obrigadoo!!
Obrigadoo!!
Obrigadoo!!
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Unidade II
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O Valor do Lúdico na Vida e na Educação
pulsão lúdica- Huizinga (1971)Potencialidades e Dimensões ( brincar)
Estado lúdico- Schiller (1995)exercitamos trevas e luz (o bem e o mal).O contexto do jogo é o
mais incrível laboratório de experimentação que o ser humano pode conceber.
“PARA ALÉM DE UMA EDUCAÇÃO COGNITIVA....NO JOGAR, NO BRINCAR, A CRIANÇA CELEBRA COM ALEGRIA A SUA EXISTÊNCIA.
AUTOR DESCONHECIDO
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EDGAR MORIN (1996): somos seres aprendentes...
• Computar
• Ensinar e aprender
• problemas
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Nos da a moral de criadores!
Revolta governamental hahaha... ENFIM
Educação Escolar;
Visão mais sociológica;
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LUDICO E JOGO
Freire (2005)... Devemos ser seres obstinadosssssss
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TAREFINHAAAAA!!
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Cada grupo terá que organizar um jogo ou brincadeira:
Critérios escolhidos por vocês;Destacar o objetivo do jogo, as habilidades e o nível de ensino;
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Obrigadoo!!Obrigadoo!!
Obrigadoo!!
Obrigadoo!!
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O Lúdico nos Estágios de Desenvolvimento do Ser Humano
PIAGET - "classificação genética baseada na evolução das estruturas“ Estágio Sensório-motor ( 0 a 2)
Estágio Pré-operacional ( 2 a 7)
Estágio Operacional Concreto ( 7 aos 11)
Estágio das Operações Formais (12 anos em diante)
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1. Jogos de exercícios – 0 a 1 ano
2. Jogos simbólicos – 2 a 7 anos
3. Jogos de regras – ápice aos 7 anos
Fundamentos do Jogo
Piaget propõem uma classificação dos jogos baseados na evolução das estruturas mentais, classifica por três tipos de categorias:
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1. Jogos de exercícios = Os jogos de exercício, primeiro a aparecerem na vida da criança, não incluem intervenção de símbolos ou ficções e nem de regras; a criança executa simplesmente pelo prazer que encontra na própria atividade, e não com o objetivo de adaptação.
SENSÓRIO-MOTORES
Jogos de exercícios simples.(REPETIR) Combinações sem finalidade. Combinações com finalidades
Jogo do Pensamento.(ELABORAÇÃO DE PERGUTAS)
1. Jogos simbólicos = São jogos que implicam a representação isto é, a diferenciação entre significantes e significados. No jogo simbólico há o prazer, a descoberta do significado, como no jogo de exercício, mas com acréscimo do símbolo.
2. Jogos de regras = São jogos que permitem a criança auto-regular-se.
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Dicas e Propostas para o Estágio Sensório-motor
Dicas e Propostas para o Estágio Pré-operacional
Dicas e Propostas para o Estágio Operacional Concreto
Dicas e Propostas para o Estágio das Operações Formais
PROPOSTAS DE ATIVIDADES
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Fundamentos do Jogo
Roger Caillois (1990) indica que quanto mais nova é a criança mais as manifestações lúdicas tendem a paedia, e à medida que amadurecem tendem ao ludus.
Para o autor, paedia e ludus são duas faces da mesma moeda.De um lado está o processo inicial e do outro o processo mais avançado de organização e complexidade do jogo.
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• livre: uma vez que, se o jogador fosse a ele obrigado, o jogo perderia de imediato a sua natureza de diversão atraente e alegre;
• Delimitada: circunscrita a limites de espaço e de tempo, rigorosa e previamente estabelecidos;
• Incerta: já que o seu desenrolar não pode ser determinado nem o resultado obtido previamente, e já que é obrigatoriamente deixada à iniciativa do jogador uma certa liberdade na necessidade de inventar;
•Improdutiva: porque não gera bens, nem riquezas nem elementos novos de espécie alguma; e, salvo alteração de propriedade no interior do círculo dos jogadores, conduz a uma situação idêntica à do início da partida.
• Regulamentada: sujeita a convenções que suspendem as leis normais e que instauram momentaneamente uma legislação nova, a única que conta;
• Fictícia: acompanhada de uma consciência específica de uma realidade outra, ou de franca irrealidade em relação à vida normal.
Para Caillois (1990) o jogo pode ser encarado essencialmente como uma atividade:
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A Categoria Agon (Agônica)AGON – está presente nos jogos de competição, onde a igualdade de oportunidades se torna artificial, para que os competidores se enfrentem em condições ideais. A rivalidade é o elemento principal e o resultado se estabelece por meio de mérito pessoal
A Categoria Alea (Aleatória)ALEA – É característica de jogos onde a decisão não depende do jogador, em que o elemento principal compreende o acaso, nos quais a habilidade não tem poder e o jogador lança-se ao destino: Ex dessa categoria de jogo são:• os dados, •a roleta, •cara ou cruz, •jogos de cartas, •loteria, etc.
A Categoria Mimicry (Representação, Simulação)MIMICRY – Caracteriza o jogo em que se faz presente a ilusão, a interpretação e a mímica. Permeados pelo uso de máscaras, o jogo torna-se uma grande representação com a construção de diversos personagens. Inclui-se nesta categoria as interpretações teatrais e dramáticas.
A Categoria Ilinx ou Vertigo (Desequilíbrio ou Vertigem)Ilinx – Esta categoria refere-se à busca da vertigem e o do êxtase, consistindo em romper por algum instante a estabilidade da percepção e da consciência em um pânico: “em qualquer caso, se trata de alcançar uma espécie de espasmo, de transe ou de perturbação dos sentidos que provoca a anulação da realidade por algo brusco que se torna superior”
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REFERENCIAIS BIBLIOGRÁFICOS•CAILLOIS, Roger. Os jogos e os homens: a máscara e a vertigem. Lisboa: Cotovia, 1990.
•HUIZINGA, Johan. Homo ludens. São Paulo: Perspectiva, 1971
•KISHIMOTO, Tizuko (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a Educação. São Paulo: Cortez, 1996
OBRIGADOOOO!