DIRIGENTES DA UNIVERSIDADE POTIGUAR - unp.br · Ciências Exatas oferece aos seus alunos uma gama...

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DIRIGENTES DA UNIVERSIDADE POTIGUAR

Reitora

Sâmela Soraya Gomes de O. Ribeiro

Pró-Reitora Acadêmica

Sandra Amaral de Araújo

ESCOLA DE ENGENHARIAS E CIÊNCIAS EXATAS

Diretor

Gedson Bezerra Nunes

Coordenador do Curso Administrativo

Jorge Ramos de Figueiredo

Coordenador do Curso Acadêmico

Tainá Jesus Medeiros

3

ELABORAÇÃO

NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE

Tainá Jesus Medeiros

Jorge Ramos de Figueiredo

Eliselma Vieira dos Santos

Hideljundes Macedo Paulino

José Frank Viana da Silva

EQUIPE TÉCNICA

Núcleo de Projetos

Marcione Cristina Silva (Coordenação)

Luana de Albuquerque Tavares

Andressa Milena Silva Pacheco Felix

Katiuscia Valena Costa da Mota

Amanda Pedrosa de Oliveira Brunet (Revisora)

PESSOAL ADMINISTRATIVO

Brunna Félix dos Santos

Rebecca Alves Gadelha

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SUMÁRIO

APRESENTAÇÃO

PARTE I – CONTEXTO INSTITUCIONAL .................. ........................ 9

1.1 MANTENEDORA ................................... ..................................................... 10

1.2 MANTIDA ....................................... ............................................................ 11

1.2.1 Base legal ............................................................................................. 11

1.2.2 Perfil e missão ...................................................................................... 11

1.2.3 Organização administrativa e acadêmica ............................................. 12

1.2.4 Dados socioeconômicos da região Nordeste ........................................ 12

1.2.5 Breve histórico da UnP ......................................................................... 13

PARTE II – ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA ........ ......... 15

2.1 DADOS DO CURSO ................................................................................... 16

2.1.1 Atos legais ............................................................................................ 16

2.1.2 Local de funcionamento ........................................................................ 16

2.1.3 Regime acadêmico ............................................................................... 16

2.1.4 Total de vagas anuais e turno (s) de funcionamento ............................ 16

2.1.5 Formas de ingresso .............................................................................. 16

2.1.6 Integralização ....................................................................................... 17

2.1.7 Histórico do Curso ................................................................................ 17

2.1.8 Coordenação Administrativa do Curso ................................................. 17

2.1.9 Coordenação Pedagógica Do Curso .................................................... 18

2.1.10 Conselho de Curso ............................................................................. 19

2.2 CONTEXTO ECÔNOMICO, SOCIAL, CULTURAL, POLÍTICO,

EDUCACIONAL E AMBIENTAL. .......................... ........................................... 21

2.3 CONCEPÇÃO ............................................................................................. 26

2.4 OBJETIVOS...................................... .......................................................... 30

2.4.1 Geral ..................................................................................................... 30

2.4.2 Específicos ........................................................................................... 30

2.5 PERFIL PROFISSIONAL DO EGRESSO ................ .................................. 32

2.6 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR ........................ ........................................ 37

5

2.6.1 Referências legais e normativas ........................................................... 37

2.6.2 Reforma Curricular 2017 ....................................................................... 38

2.6.3 Desenho curricular: eixos integradores institucionais/eixos integradores

do curso/disciplinas ....................................................................................... 38

2.6.4 Estrutura curricular ................................................................................ 46

2.6.5 Oferta de disciplinas online ................................................................... 47

2.6.6 Estratégias de flexibilização curricular .................................................. 47

2.6.7 Estratégias de interdisciplinaridade ...................................................... 50

2.6.8 Abordagem da educação ambiental, das relações étnico-raciais e em

direitos humanos ........................................................................................... 51

2.7 METODOLOGIA ................................... ...................................................... 52

2.7.1 Estratégias metodológicas .................................................................... 52

2.7.2 Acessibilidade pedagógica e atitudinal ................................................. 55

2.7.3 Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no processo ensino-

aprendizagem ................................................................................................ 56

2.7.4 Material didático institucional ................................................................ 59

2.8 SISTEMA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM .......... .......................... 60

2.9 PESQUISA, INICIAÇÃO CIENTÍFICA E EXTENSÃO. .... ........................... 64

2.9.1 Responsabilidade Social ....................................................................... 67

2.10 APOIO AO DISCENTE ............................ ................................................. 69

2.11 AVALIAÇÃO DO CURSO............................ ............................................. 73

PARTE III – CORPO DOCENTE ....................................................... 75

3.1 NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE ................... ................................. 76

3.2 PERFIL DO CORPO DOCENTE 2017 ....................................................... 77

3.2.1 Formação acadêmica, regime de trabalho e tempo de experiência

profissional ..................................................................................................... 77

3.2.2 Docentes e tutoria – disciplinas com oferta online ................................ 79

6

PARTE IV – INFRAESTRUTURA ......................... ............................ 81

4.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UnP ....................... ............................................ 82

4.1.1 Espaços gerais ..................................................................................... 82

4.2 SISTEMA INTEGRADO DE BIBLIOTECAS (SIB/UnP) .... ......................... 84

4.3 LABORATÓRIOS DIDÁTICOS ESPECIALIZADOS ......... ......................... 86

APÊNDICES

7

APRESENTAÇÃO

A Universidade Potiguar é uma instituição que tem como objetivo oferecer

educação de qualidade, buscando o desenvolvimento social, tecnológico e

econômico do país e da região. Visando atender a demanda local e regional surgiu

o Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais, representando o cumprimento das

políticas e metas definidas no Plano de Desenvolvimento Institucional,

particularmente no que se refere à educação tecnológica.

Com cursos reconhecidos no mercado nacional, a Escola de Engenharias e

Ciências Exatas oferece aos seus alunos uma gama de possibilidades de

aprendizagem, disponibilizando laboratórios exclusivos e de última geração.

O Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais, atendendo às Diretrizes

Curriculares Nacionais Gerais para a organização e funcionamento dos cursos

superiores de tecnologia (Resolução CNE/CP n. 3/2002), o Catálogo Nacional dos

Cursos Superiores de Tecnologia e coerente com as políticas da Universidade,

implementa a formação de profissionais que possam atuar no mercado de

empresas especializadas, mediante estudos teóricos e atividades práticas, essas

desenvolvidas desde o primeiro semestre, preparando o aluno para o mercado de

forma diferenciada e competitiva.

A proposta para o curso é inovadora, uma vez que constam de sua

organização curricular componentes dirigidos à produção de jogos digitais, edição

de imagens, áudio visual e efeitos especiais. Essa área está no topo das artes

atualmente, comprovando, a todo o momento, o grande avanço tecnológico que a

permeia e para a qual não existem, no mercado, profissionais qualificados.

Com este curso, a UnP demonstra a sociedade que também se preocupa

em cuidar da oferta profissional qualificada para o setor de audiovisual, não apenas

por figurar entre 45 cursos superiores de tecnologia de jogos digitais em atividades

no Brasil, mas também por fortalecer sua ação no setor da economia criativa no

estado. Destaca-se que este é o primeiro curso superior de tecnologia em jogos

digitais do RN, ou seja, atualmente o jovem que deseja se profissionalizar neste

setor da economia agora dispõe desta oferta, não precisando se deslocar para

outros estados.

Estruturado em quatro partes, o Projeto Pedagógico do Curso traz, em sua

8

primeira parte, informações gerais sobre o funcionamento da UnP. Na segunda,

encontra-se a organização curricular, que apresenta como uma das peculiaridades

o aprendizado baseado em competências.

Também nessa parte estão explicitados os procedimentos metodológicos e

sistema de avaliação da aprendizagem, assim como de autoavaliação do Curso. A

terceira parte apresenta dados referentes ao regime de trabalho, titulação e

experiência profissional do corpo docente, assim como políticas de apoio ao

discente e pessoal técnico administrativo. Por último, encontram-se especificações

das instalações físicas, laboratoriais, equipamentos e materiais, incluído o Sistema

Integrado de Bibliotecas (SIB/UnP).

Com esse conteúdo, o PPC constitui-se em instrumento por excelência da

sua gestão acadêmica, definindo os rumos para a uma formação dinâmica,

diversificada e inovadora, centrada em experiências práticas e na evolução e

tendências da área de Jogos Digitais.

9

PARTE I – CONTEXTO INSTITUCIONAL

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1.1 MANTENEDORA

Sociedade Potiguar de Educação e Cultura Ltda. (APEC).

BASE LEGAL

• Endereço: Av. Floriano Peixoto, 295, Petrópolis. Natal/RN.

• Razão social: pessoa jurídica de natureza privada, constituída como

sociedade por quotas, com finalidade lucrativa.

• Registro no cartório:

- Estatuto Social original da APEC - inscrito no Cartório do 2°

Ofício de Notas da Comarca de Natal - Registro Civil das Pessoas

Jurídicas - no livro próprio A - n. 10, à fl. 109, sob o número 215, data

de 14.09.79.

- Contrato Social atual: registro no dia 09/10/2013, na Junta

Comercial do Estado do Rio Grande do Norte (JUCERN) - NIRE

24200645943 e CNPJ/MF n. 08.480.071/0001-40.

11

1.2 MANTIDA

Universidade Potiguar (UnP)

1.2.1 Base legal

• Endereço: Campus Natal, sede – Av. Roberto Freire, 2.184 – Capim Macio.

• Atos legais:

- Autorização: Parecer CFE n. 170, de 18 de fevereiro de 1981; Decreto n.

85.828/1981 (D.O.U. de 20 de março de 1981).

- Credenciamento como Universidade: Decreto de 19 de dezembro de 1996

(D.O.U. de 20 de dezembro de 1996).

- Recredenciamento (ensino presencial): Portaria MEC n. 529, de 10 de maio

de 2012 (D.O.U. de 11 de maio de 2012).

- Credenciamento EaD: Portaria MEC n. 837, de 3 de abril de 2006 (D.O.U. de

04 de abril de 2006).

- Campus fora da sede - Mossoró: Portaria/MEC n. 2.849, de 13 de dezembro

de 2001 (D.O.U. de 04 de abril de 2006).

1.2.2 Perfil e missão

A UnP, com sede em Natal, capital do Rio Grande do Norte (RN), é a única

Universidade particular do Estado, atuando ao lado de três outras instituições

públicas, da mesma natureza: as Universidades Federal do Rio Grande do Norte

(UFRN), Estadual do Rio Grande do Norte (UERN) e Universidade Federal Rural

do Semi-Árido (UFERSA), as duas últimas com sede em Mossoró/RN.

A Universidade Potiguar tem a sua estrutura organizada em dois campi: o

Campus Natal, abrangendo cinco Unidades - Floriano Peixoto, Salgado Filho,

Nascimento de Castro, Roberto Freire, e João Medeiros, e o Campus Mossoró, fora

da sede, autorizado nos termos da Portaria/MEC n. 2.849, de 13 de dezembro de

2001. Integrando a Laureate International Universities desde 2007, a UnP se

destaca no cenário educacional do RN e do Nordeste pela qualidade dos serviços

que, oferece nas áreas do ensino, da pesquisa e da extensão e ação comunitária.

É missão da UnP formar cidadãos comprometidos com os valores éticos,

culturais, sociais e profissionais, contribuindo - através do ensino, da pesquisa e da

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extensão de excelência - para o desenvolvimento sustentável do Rio Grande do

Norte, da Região e do País.

1.2.3 Organização administrativa e acadêmica

A organização administrativa da UnP, conforme seu Estatuto, é constituída

por:

a) Administração Superior, exercida pela Presidência, pelos Órgãos

Colegiados Superiores - Conselho Superior Universitário (ConSUni) e

Conselho de Ensino, Pesquisa e Extensão (ConEPE); pela Reitoria,

como órgão executivo;

b) Administração Acadêmica, exercida pelo Comitê Acadêmico, com a

seguinte composição: Reitoria, Pró-Reitoria Acadêmica, Diretoria

Acadêmica de Campus fora de sede; Diretorias de Escolas,

(Arquitetura, Design e Moda; Comunicação e Artes; Direito; Educação;

Engenharias e Ciências Exatas; Gestão e Negócios; Hospitalidade;

Saúde); Coordenação Acadêmico-Administrativa do Ensino de Pós-

graduação Lato Sensu; Secretaria Geral (controle e registros

acadêmicos).

As coordenadorias de curso vinculam-se às Diretorias de Escola e têm como

órgão colegiado o Conselho de Curso (ConseC).

A UnP conta, ainda, com órgãos especiais, suplementares e de

assessoramento às suas atividades-fim.

1.2.4 Dados socioeconômicos da região Nordeste

A UnP está localizada no Rio Grande do Norte (RN), um dos estados do

Nordeste brasileiro, região em que reside expressiva parcela da população

brasileira (27,7%), conforme dados da Pesquisa Nacional por Amostra de

Domicílios (PNAD) de 2013, constantes da Síntese dos Indicadores Sociais 2014,

do Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).1

1 BRASIL. Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão. Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE. Diretoria de Pesquisas. Indicadores Sociais: uma análise das condições de vida da população brasileira 2014. (Estudos e Pesquisas. Informação Demográfica e Socioeconômica. N. 34). Rio de Janeiro, 2014.

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A participação nordestina no Produto Interno Bruto (PIB) brasileiro foi de

13,9% em 2014, destacando-se avanços expressivos nos setores industrial, como

o Distrito Industrial de Ilhéus, na Bahia, ou o Distrito Industrial de Maracanaú, no

Ceará; na tecnologia da informação, com destaque para Recife que detém o maior

polo tecnológico do país. Salienta-se ainda a produção de petróleo, principalmente

no Rio Grande do Norte, com ênfase para Mossoró, município de destaque no

cenário potiguar. Na Bahia encontra-se o polo Petroquímico de Camaçari, um dos

mais importantes do Brasil.

O Nordeste segue a tendência nacional de efetivação de significativos

avanços sociais nos últimos anos, destacando-se como a região de maior

crescimento. Contudo, a distribuição de riqueza e renda ainda é expressivamente

desigual, tal como ilustra o índice de Gini2. Consideradas as grandes regiões

brasileiras, observa-se que a desigualdade é historicamente superior no Nordeste

e Centro-Oeste. Enquanto, em 2013, o índice de Gini para o Brasil era de 0,501,

nessas duas regiões os coeficientes observados foram de, respectivamente, 0,509

e 0,519. Em melhor situação ficaram as regiões Sul, com 0,458, e, em seguida, a

Sudeste (0,483). Para o Norte registra-se 0,484.

Com essas características e pelas potencialidades econômicas que

apresenta, a região Nordeste requer a atuação de instituições educacionais de nível

superior que possam influenciar positivamente a realidade, em função da redução

das desigualdades sociais e do fortalecimento e ampliação dos avanços já

alcançados.

1.2.5 Breve histórico da UnP

A UnP iniciou suas atividades em 1981 com a oferta das graduações em

Administração, Ciências Econômicas e Ciências Contábeis. Registra uma

expansão significativa a partir do seu credenciamento como Universidade, em

1996. Hoje, são 83 (oitenta e três) cursos de graduação presenciais em atividade,

com 64 (sessenta e quatro) em Natal e 19 (dezenove) em Mossoró.

Na educação a distância (EaD) assinalam-se a criação do Núcleo de

Educação a Distância (NEaD), em 2004, e, no ano 2006, o credenciamento

institucional para atuação nacional nos diversos níveis do ensino superior.

2 Mede o nível de desigualdade de um país, numa escala de 0 a 1. Quanto mais próximo de 1, tanto mais desigualdade na distribuição de renda e riqueza; quanto mais próximo de 0, mais igualdade.

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Atualmente, registram-se 18 (dezoito) cursos de graduação em funcionamento (11

CST´s, 02 licenciaturas, 05 bacharelados), com polos no RN e em outras Unidades

da Federação.

Na pós-graduação lato sensu, implantada desde os anos 1990, a oferta

presencial compreende um total de 73 (setenta e três) cursos de especialização3,

sendo ofertados 57 (cinquenta e sete) em Natal e 16 (dezesseis) em Mossoró,

situados em vários campos: ciências jurídicas; educação; hospitalidade;

engenharias, tecnologia e informática; meio ambiente; gestão e negócios e saúde.

Em nível stricto sensu indica-se dois doutorados, um em Administração e

outro em Biotecnologia com parceria com a Renorbio. Atualmente, está sendo

ofertado seis mestrados, quatro mestrados profissionais – Administração,

Biotecnologia, Engenharia de Petróleo e Gás, e Psicologia Organizacional e do

Trabalho e, dois acadêmicos - Administração e Biotecnologia da Saúde.

A pesquisa e a extensão têm viabilização por meio de mecanismos de

apoio aos professores e alunos: financiamento de pesquisas; programas de bolsas

estudantis – iniciação científica e extensão; revistas eletrônicas e promoção de

eventos para a divulgação da produção, a partir de linhas estabelecidas

institucionalmente.

Todos os cursos de graduação e de pós-graduação e respectivas atividades

de ensino, pesquisa e extensão encontram-se organizados por Escolas:

Arquitetura, Design e Moda; Comunicação e Artes; Direito; Educação; Engenharias

e Ciências Exatas; Gestão e Negócios; Hospitalidade e da Saúde. Estas, por sua

vez, estabelecem a gestão dos seus cursos sob quatro fundamentos institucionais

cobrindo todas as dimensões estabelecidas no âmbito do Sistema Nacional de

Avaliação da Educação Superior (SINAES): qualidade acadêmica;

empregabilidade; internacionalidade; responsabilidade social.

3 Conforme a Coordenação Acadêmico-Administrativa da Pós-graduação lato sensu/UnP. Dezembro/2016.

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PARTE II – ORGANIZAÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

16

2.1 DADOS DO CURSO

Denominação: Curso Superior Tecnológico em Jogos Digitais – Modalidade

presencial.

2.1.1 Atos legais

Criação: Resolução nº 028/2014 – ConSUni/UnP de 09 de setembro de

2014.

2.1.2 Local de funcionamento

• Unidade Roberto Freire, situada na Avenida Engenheiro Roberto Freire,

nº 2184, Bairro de Capim Macio, Natal/RN – CEP 59082-902.

2.1.3 Regime acadêmico

Seriado semestral

2.1.4 Total de vagas anuais e turno (s) de funcionamento

Vagas totais anuais. Noturno.

2.1.5 Formas de ingresso

O acesso ao Curso ocorre mediante processo seletivo aberto a candidatos

que tenham escolarização completa de nível médio ou equivalente, garantindo a

igualdade de oportunidade e a equidade no tratamento e proporcionando a

avaliação da sua capacidade e a sua classificação. As informações sobre o

processo constam de edital próprio estruturado conforme disposições da Portaria

Normativa Nº 40, de 12 de dezembro de 2010 (art. 32, §3º).

As vagas iniciais ofertadas são em sua maior parte destinadas a candidatos

que se submetem a concurso vestibular; a outra parte das vagas é destinada a

candidatos que optam por usar o resultado obtido no Exame Nacional do Ensino

Médio (ENEM).

Constituem outras formas de acesso ao Curso, no caso de vagas não

preenchidas após a matrícula dos classificados em processo seletivo: transferência

interna e externa e ingresso como portador de diploma de graduação, sendo a

seleção realizada mediante avaliação do histórico escolar do curso de origem.

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2.1.6 Integralização

Carga Horária Mínima: 2.000 Horas (2.480 H/A).

Duração: Mínima, 5 Semestres; Máxima, 10 Semestres.

2.1.7 Histórico do Curso

Integrante inicialmente da Escola de Comunicação e Artes da Universidade

Potiguar, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais foi criado como parte

do processo de expansão de cursos previsto no Plano de Desenvolvimento

Institucional – PDI (2007-2016). Em 2016.2, o mesmo foi transferido para área de

tecnologias da informação sob a responsabilidade da Escola de Engenharias e

Ciências Exatas. O Curso prepara profissionais com amplo conhecimento na área

de tecnologias, desenvolvimento de códigos, projetos visuais e animação,

atendendo a diversos segmentos do mercado local, regional, nacional e global.

Iniciando suas atividades em fevereiro de 2015, o Curso tornou-se pioneiro

no estado, abrindo as portas do ensino superior nessa área profissional.

Essa característica de pioneirismo implica em uma grande responsabilidade.

Oferecer um ensino de qualidade e em consenso com as normas técnicas

tradicionais e tendências do mercado é de suma importância, além de pôr em

prática a missão da Universidade Potiguar: “formar cidadãos comprometidos com

os valores éticos, culturais, sociais e profissionais, contribuindo – através do ensino,

da pesquisa e da extensão de excelência – para o desenvolvimento sustentável do

Rio Grande do Norte, da Região e do País”.

Outra forte característica do curso é o perfil do discente. Alguns fatores como

a duração do Curso e a metodologia aplicada significam muito para o indivíduo que

deseja inserir-se no mercado de trabalho com mais agilidade. A forte influência de

uma tendência tecnológica na cultura da sociedade atual faz com que a área do

design, de um modo geral, esteja sempre em evidência e se inserindo cada vez

mais nas outras áreas do ensino e das profissões em geral.

2.1.8 Coordenação Administrativa do Curso

Nome: Jorge Ramos de Figueiredo

Contato: [email protected]; +55 84 40091410

Perfil: Especialista em Segurança de Sistemas Computacionais pelas

Faculdades Integradas do Ceará, formação em Segurança Pública pela Academia

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de Polícia Civil do Ceará, tecnólogo em Controladoria Contábil Empresarial pelas

Faculdades Integradas do Ceará, atuando desde 2001, como professor convidado

da área de Extensão Universitária da Universidade Federal do Ceará, tendo

lecionado na Academia de Polícia Civil do Ceará e na área de pós-graduação da

Universidade de Fortaleza – Unifor, em 2009.

Ao se afastar da Polícia Civil do CE, passou a desenvolver atividade de

professor Universitário da graduação da Universidade Potiguar, dentro do curso de

Sistemas de Informação, junto às disciplinas de Auditoria e Segurança de Sistemas

e Ética e Legislação em Computação, bem como, leciona no curso de Engenharia

de Computação, Ética e Legislação em Computação. Em 2010 passa a lecionar as

disciplinas de informática e ética profissional para os cursos de Engenharia Civil,

Engenharia de Petróleo, ainda em 2010 assume o cargo de Coordenador de Pós-

Graduação, implementando o curso de especialização em Computação Forense,

sendo este o primeiro do Norte Nordeste do Brasil, onde se mantém oferta até hoje.

Em 2014 passa a lecionar as disciplinas de Programação Cientifica para os

cursos de Engenharia Mecânica e Engenharia Civil, assume ainda em 2014 a

coordenação administrativa dos cursos de pós-graduação da Escola de

Engenharia. Em julho de 2015, assume a coordenação pedagógica do curso de

Bacharelado em Graduação Tecnológica em Redes de Computadores e Ciências

da Computação, e em julho de 2015 passa a atuar como Diretor Acadêmico

Administrativo da área de Tecnologias da Informação e Graduação Tecnológica em

Jogos Digitais.

2.1.9 Coordenação Pedagógica Do Curso

Nome : Tainá Jesus Medeiros.

Contato : [email protected]; +55 84 40091410

Perfil: Graduada em Ciências da Computação no ano de 2010 pelo Centro

Universitário de João Pessoa, em 2011 passou a residir na cidade de Teresina PI,

onde concluiu o curso de Especialização em Segurança de Redes de

Computadores junto a faculdade IDEZ. No ano de 2012, fixou residência no estado

do Rio Grande do Norte, sendo admitida no programa de mestrado do Instituto

Metrópole Digital (IMD – Universidade Federal do Rio Grande do Norte) onde em

2014, obteve o título de Mestre, apresentando o trabalho sobre “Frame work para

criação de jogos, voltados para o ensino de lógica de programação”.

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De forma concomitante ao mestrado, em 2012 passou a realizar pesquisas

do projeto GAMEDU (Programa de Pesquisa em Jogos Educacionais) realizado

pelo IMD/ UFRN onde se dedicava a pesquisa de seu Mestrado. Em 2014, passou

a lecionar em faculdades públicas e privadas no estado, sendo elas Faculdade

Maurício de Nassau, dentro do curso de Redes de Computadores, Universidade

Estadual do Rio Grande do Norte, no curso de Ciências da Computação, IFRN

(Instituto Federal de Tecnologia do RN), lecionando no curso de Desenvolvimento

de Sistemas e Redes de Computadores.

De forma relevante, em 2014 desenvolveu e patenteou junto ao INPI

(Instituto Nacional da Propriedade Industrial) o projeto “Meninas também Jogam” o

mesmo funciona até hoje, e tem como objetivo divulgar o trabalho de mulheres

dentro da área de tecnologia da informação ligada ao desenvolvimento de games,

bem como, incentivar a participação de mulheres dentro do universo de jogos

digitais como jogadoras. No ano de 2016, foi selecionada para tomar parte dos

quadros do curso de Jogos Digitais da Universidade Potiguar. Dentro do referido

curso, participa de forma ativa do NDE, das melhorias do currículo para 2017 e da

gestão de trabalhos de final de curso e programação para jogos junto as turmas

correntes.

2.1.10 Conselho de Curso

O Conselho do CST em Jogos Digitais funciona regularmente e tem a

seguinte composição conforme ato da Reitoria, Portaria nº 211/2016 – Reitoria/UnP

de 30 de junho de 2016.

TITULARES SUPLENTES Presidente

Tiago Fernando Barbosa Representação docente

Prof. Jorge Ramos de Figueiredo Prof. Carlos Alberto de Albuquerque Silva Prof. Thiago Carvalho de Sousa Prof. José Frank Viana da Silva Profª Eliselma Vieira dos Santos

Representação discente Renan de Souza dos Santos - 201502205 Felipe de Souza Gurgel Machado - 201524258

Representação de entidade profissional afeta ao Cur so: Cineclube Natal

Clodoaldo Batista Soares Damasceno – Diretor de Arte da Agência Dois A

Thiago Fernando Barbosa de Sousa – Diretor da entidade não governamental PONG- RN

(Potiguar Indi Games)

20

As reuniões, realizadas mensalmente, têm registros próprios, e podem

contar com a participação de integrantes do NDE, havendo ainda, quando

necessário, reuniões extraordinárias.

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2.2 CONTEXTO ECÔNOMICO, SOCIAL, CULTURAL, POLÍTICO,

EDUCACIONAL E AMBIENTAL.

A decisão pela oferta do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da

UnP foi tomada considerando-se a percepção de demanda por profissionais neste

setor desde o ano de 2014, ainda não atendida no estado. Em 2015, um estudo da

consultoria PwC4 apontou que esse mercado movimentou no Brasil US$ 420

milhões em 2011 e deve crescer a uma taxa anual composta de 8,8%, alcançando

US$ 640 milhões em 2016.

Tratando de um contexto sócio econômico, o curso é ofertado somente no

turno da noite tendo em vista a sua característica de público ingressante, em sua

maioria o aluno trabalhador, que é classificado como um aluno que durante o dia

tem uma ocupação remunerada que serve ao seu sustento e a noite se dedica a

formação superior. O curso apresenta o perfil jovem em suas turmas com uma

média semestral de mínimo de 17 anos e máxima de 28 anos de idade, o perfil

geral, onde se concentram o maior número de alunos por faixa etária é de 21 anos

de idade.

O contexto regional, mais precisamente a cidade de Natal, capital do Rio

Grande do Norte, já conta com 877.000 (oitocentos e setenta e sete mil pessoas)

segundo dados do IBGE5, com uma forte zona de polarização metropolitana na

cidade de Parnamirim, distante cerca de 15 KM (quinze quilômetros) de Natal,

contanto com mais de 244 mil habitantes, ainda segundo o IBGE6. Tais informações

corroboram o fato de que mais de 30% (trinta por cento) dos alunos (as) do curso

do CST em Jogos Digitais são de cidades correlatas a zona metropolitana de Natal,

com perfil de alunos egressos de escolas públicas, em sua maioria.

A Universidade Potiguar continua sendo a única Instituição do estado a

oferecer o curso de nível superior tecnológico na área de Jogos Digitais, bem como

a pós graduação em formado EaD na mesma área. O IMD (Instituto Metrópole

Digital) e IFRN (Instituto Federal de Tecnologia de Ceará Mirim) ofertam a

modalidade técnico em desenvolvimento de jogos.

4 PWC- PricewaterhouseCoopers, também chamada de PwC, é uma das maiores prestadoras de serviços profissionais do mundo nas áreas de auditoria, consultoria e outros serviços acessórios para todo tipo de empresas e no mundo inteiro. fundada em 1998 com base em Londres Inglaterra 5 (http://cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?codmun=240810) acesso em dezembro de 2016 6 (http://cidades.ibge.gov.br/xtras/perfil.php?codmun=240325) acesso em dezembro de 2016

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Do ponto de vista de mercado local o RN, por exemplo, há inúmeras

empresas de pequeno porte que, embora não representadas por instituições

oficiais, geram emprego na medida em que são indispensáveis ao natural

desenvolvimento do mercado. Os segmentos variam: são escritórios de design,

produtoras de vídeo, escritórios de desenvolvimento web, núcleos de criatividade,

estúdios de design digital (home office), entre outros.

Comportando um público heterogêneo, a tendência do Curso é continuar

trabalhando com profissionais formados nos cursos de Sistemas de Informação,

Engenharia da Computação, Design de Interação, Design Gráfico e profissionais

liberais atuantes no mercado, que poderão aperfeiçoar suas técnicas e habilidades,

além de jovens talentos, egressos do ensino médio que iniciarão sua profissão de

uma forma mais direcionada e diferenciada.

O mercado de jogos no Brasil pode ser definido de forma fiel a partir do

diagnóstico da pesquisa nacional 2016 Game Brasil, produzida pela Escola

Superior de Propaganda e Marketing do Estado de São Paulo, a qual visa mapear

o mercado brasileiro de jogos ano a ano. Em sua edição de 2016, foram analisados

dados de entrevistas de mais de 2800 (duas mil e oitocentas pessoas) entre 14 a

84 anos de idade.

Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016, evidência da rep resentatividade de 1,6% do público de jogadores no Brasil se encontra no RN.

23

Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016

Resta claro que existe a predominância por jogos de natureza eletrônica no

Brasil, em que as classes sociais intermediárias B, C e D representam o maior perfil

de público de jogadores on line.

Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016.

Na mesma direção da média nacional, o público das alunas do curso de

Jogos Digitais vem crescendo ano a ano, onde cada vez mais mulheres se

apresentam ao mercado como jogadoras ou desenvolveras profissionais de games.

24

Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016.

Os jogos de plataforma, relacionados a pesquisa, aventura e estratégia, os

quais também são conhecidos como jogos de RPG perfazem o gosto padrão da

média nacional dos jogadores em 2016.

Fonte: Pesquisa Brasil Games 2016

25

Por fim, verifica-se que as plataformas de uso dos jogos ao nível Brasil estão

entre o computador o smartphone e o console eletrônico de jogos. Tais fatores

auxiliam a dar o direcionamento da formação do aluno no currículo de 2017 da UnP,

fornecendo e favorecendo oportunidades de formação e aprendizado para que o

discente se desenvolva nos três pontos citados.

Na prática educativa da relação entre tecnologia e sustentabilidade, o CST

em Jogos Digitais promove o desenvolvimento ambiental com projetos de jogos

educativos para dispositivos móveis e web, que tem por objetivo fornecer tanto aos

alunos que integram o curso, como ao público externo, infantil e infanto-juvenil,

proporcionando conhecimentos adequados a formação cidadã em relação às

práticas de proteção e valorização do meio ambiente. O curso, já se encontra

inserido em uma área do conhecimento denominada de Indústria limpa (industrias

de tecnologias como se sabe não produzem poluição, contribuindo com o

crescimento ambiental sustentável).

Como não poderia deixar de ser, os conteúdos são tratados de forma

transdisciplinar e multidisciplinar, desde a primeira série com disciplinas específicas

de caráter humanístico ofertadas ao aluno, dentre elas: Desafios Contemporâneos

e Cidadania Inclusiva, Tecnologias para Formação Profissional e

Empreendedorismo.

O CST de Jogos Digitais da UnP posiciona-se de forma a contribuir com a

formação desse profissional, unindo talento, determinação e inteligência à carga

teórica e prática prevista em sua organização curricular. O objetivo maior é ofertar

ao mercado de trabalho um profissional talentoso, comprometido ética e

moralmente com a profissão, capaz de participar da construção da sociedade e da

cidadania.

O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais tem como finalidade

proporcionar o encontro entre a viabilidade técnico-econômica com a necessidade

de formação profissional, criando um ambiente propicio para disparar um processo

de desenvolvimento regional, diversificando da matriz econômica atual da região,

articulando o estabelecimento de parcerias com os municípios da região, empresas

de desenvolvimento de jogos digitais, grupos de pesquisas nacionais e

internacionais, incentivo à criação e colocação de empresas em incubadoras e

processos de transferências tecnológicas.

26

2.3 CONCEPÇÃO

Fundamentado nas Diretrizes Curriculares Nacionais Gerais (Parecer

CNE/CES 436/2001; Parecer CNE/CP 29/2002; Resolução CNE/CP 3/2002), no

Catálogo Nacional dos Cursos Superiores Tecnológicos 2016 e no Projeto de

Desenvolvimento Institucional, o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais

da Universidade Potiguar habilita profissionais com uma formação humanística,

capazes de entender as questões sociais, tecnológicas, artísticas, políticas e éticas

relacionadas às atividades de jogos digitais, bem como as teorias, escolas e

tendências atuais da profissão.

O curso desenvolve um conjunto de atividades didático-pedagógicas de

caráter teórico-prático, estimulando o futuro profissional a não só desenvolver

competências técnico profissionais, mas também, e de forma articulada, a

desenvolver competências de formação geral.

Entendemos competência como um conjunto de Conhecimentos,

Habilidades e Atitudes que são mobilizados no desempenho profissional inteligente

(KÜLLER,2013), o que significa que alguém tem determinada competência “quando

constitui, articula e mobiliza valores, conhecimentos e habilidades para a resolução

de problemas não só rotineiros, mas também inusitados em seu campo de atuação

profissional” (CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO, 1999,p. 25)7.

Figura 1 – Esquema do conceito de competência adota do pela UnP

Utilizamos a seguinte classificação das competências: Competência Geral

e Competência Específica, onde a primeira refere-se a capacidades ligadas ao

7 CONSELHO NACIONAL DE EDUCAÇÃO (Brasil). Parecer CNE/CEB n. 16/99 . Diretrizes curriculares nacionais para a Educação Profissional de Nível Técnico. Brasília, 1999. KÜLLER, José Antonio. Educação profissional e compromisso com o desenvol vimento de habilidades profissionais. Boletim Técnico do Senac. Rio de Janeiro – 39(1):07-29, 2013.

Conhecimentos

(Saber)

Atitudes

(Saber Ser/ Conviver)

Habilidades

(Saber Fazer)

27

desempenho de qualquer profissional ou de uma Área do Conhecimento. Já a

segunda, é própria/específica de uma profissão.

Assim, o discente cursa, ao longo das séries, disciplinas voltadas para

desenvolver a sua visão analítica do mundo e os seus valores humanísticos e

sociais ̶ Competências Gerais ̶ de forma articulada com o mercado e a formação

técnico-científica ̶ Competências Específicas.

O currículo visa então sintonizar o indivíduo socialmente, aguçando seu

senso crítico e tornando-o mais atento aos fatos, acontecimentos e informações em

geral, agindo com ética e responsabilidade social. Pretende-se preparar o discente

com um suporte diversificado de Conhecimentos, Habilidade e Atitudes

relacionados à sociedade de um modo geral e voltadas para a função profissional

de jogos digitais.

O estudante é capacitado a desenvolver vários programas (softwares)

específicos de cinco segmentos existentes no mercado: empresas de

desenvolvimento de sistemas, cinematográficas, escritórios de design, escritórios

de desenvolvimento web e agências de publicidade e propaganda.

A princípio, essas características transformarão o aluno em um profissional

diferenciado no mercado, uma vez que não estará limitado apenas à manipulação

dos programas (software), mas deverá reunir todos os aprendizados e apresentar

uma excelente base de formação e informação, sendo capaz de desenvolver

projetos gráficos do início ao fim, com consciência e alta qualidade, estando assim

mais próximo e preparado para uma especialização.

Ao longo do curso são desenvolvidas atividades voltadas para Jogos Web,

Banco de dados e Design de Interação. Nesse ponto, o discente chega a um

envolvimento parcial com aplicação profissional em diversos setores como

comunicação e educação. Um dos diferenciais do curso é a relação equilibrada

entre a teoria e o aprendizado prático de programas específicos (software). Esses

aplicativos são tratados de forma complementar (e não principal), de modo que seja

estudado todos os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes necessários ao

desempenho do profissional.

Gradativamente, há o aprofundamento de programas (softwares) ao longo

das séries, mas nunca perdendo a ênfase na ética profissional, apropriando-se o

discente de valores morais e formas de procedimento correto no exercício da

profissão. Ao preparar o aluno para ser gestor da própria empresa, o papel social

28

do curso praticamente se completa: o profissional pode relacionar-se diretamente

com a comunidade, determinando metas e missão social da sua empresa.

O conjunto dessa proposta é orientado pelos seguintes princípios

curriculares:

a) Integração: pressupõe interações entre diferentes campos do

conhecimento, no sentido de aproximações e complementações

interdisciplinares, sendo essencial o desenvolvimento de projetos

formulados em torno de temáticas comuns em cada série.

b) Contextualização: implica em constante articulação entre as

atividades curriculares do Curso (teorias, práticas profissionais),

tendências de mercado e realidades de emprego, promovendo-se um

processo de formação significativo;

c) Flexibilidade curricular: abrange possibilidades para um tratamento

diversificado dos conteúdos, possibilitando o acesso do aluno a

saberes e práticas que ampliem e diversifiquem a formação em Jogos

Digitais. Destacam-se o aproveitamento de estudos e de experiências

profissionais do discente e as certificações intermediárias;

d) Atualização permanente: pressupõe curiosidade e atitude

investigativa, bem como a revisão de conhecimentos, dada a sua

provisoriedade e a velocidade com que avançam a ciência e a

tecnologia.

A esses princípios aliam-se outros que norteiam as ações do Curso,

pautados nas Competências Gerais que a UnP visa desenvolver em todos os seus

alunos, representando um DNA acadêmico institucional, quais sejam:

Dimensão Competência s Gerais da UnP

Pensamento analítico Analisar e interpretar sistematicamente os dados a fim de solucionar problemas.

Visão sistêmica Articular saberes da profissão com o contexto cultural,

ambiental, social e global para compreender a realidade e resolver problemas.

Comunicação Comunicar, interpretar e produzir textos orais e escritos do meio acadêmico e profissional.

Domínio tecnológico Usar a tecnologia para resolver problemas e produzir conhecimento.

29

Trabalho em equipe Realizar trabalhos em equipe, possuindo flexibilidade para lidar com a diversidade, reconhecendo a interdependência

para o alcance dos objetivos comuns.

Iniciativa e Autorregulação Ter iniciativa e avaliar o desenvolvimento de melhorias através de feedback ou autorreflexão.

Prática ética Agir de forma justa, correta e tomando decisões adequadas aos seus valores e princípios.

Empreendedorismo Transformar o seu entorno, de forma proativa, assumindo as

responsabilidades pela mudança, realizando parcerias e propondo e realizando alternativas viáveis.

Inovação Aplicar a ciência e tecnologia aos problemas do cotidiano, propondo novas formas de resolvê-los.

Prática cidadã Exercer a cidadania tendo a consciência de que ações individuais afetam a sociedade como um todo.

Salienta-se, portanto, a preocupação institucional na formação geral do

aluno, preparando-o para exercer atividades comuns do dia a dia, bem como

executar tarefas mais complexas que exigem maior potencial por parte do

profissional.

30

2.4 OBJETIVOS

2.4.1 Geral

Formar o profissional tecnólogo com capacidade técnica e rigor científico,

capaz de articular Conhecimentos, Habilidades e Atitudes no contexto profissional,

tornando-o competente no campo dos jogos digitais aplicados a comunicação e

diversos outros setores, com qualidade, diversidade, domínio de ferramentas

tecnológicas e contribuindo com o potencial humano e técnico do indivíduo,

promovendo a sua inserção no mercado de trabalho.

2.4.2 Específicos

a) Estimular o desenvolvimento das aptidões tecnológicas, comunicacionais

e da criatividade, para proporcionar melhor aproveitamento das

disciplinas que o CST em Jogos Digitais oferece e que são fundamentais

para o profissional da área;

b) Apresentar qualidade e diversidade nas informações e discussões, com

a finalidade de melhorar a postura profissional, humana e cidadã do

indivíduo para trabalhar com conduta ética adequada ao mercado

profissional;

c) Proporcionar condições para que o discente desenvolva o senso crítico,

por meio de estudos teóricos e técnicos, discussões culturais e conceitos

de comunicação, tecnologia e arte e desta forma aprimorar a produção

da cultura no estado para oferecer maior visibilidade da função social do

tecnólogo em jogos digitais;

d) Desenvolver estudos sobre os fundamentos de jogos digitais e da

atuação deste profissional no mercado de trabalho para compreensão de

seu papel social;

e) Produzir estudos voltados à operação de aplicativos específicos das

áreas de jogos aplicados a propaganda, educação, escritórios de design,

produtoras de audiovisual e escritórios de desenvolvimento web;

f) Preparar o aluno para o trabalho de programação junto com a produção

audiovisual, com aprofundamento em programação aplicada a jogos;

g) Criar, projetar, implementar, testar, implantar e manter jogos digitais de

gêneros diversos em plataformas computacionais

31

h) Proporcionar ao aluno condições de competir em igualdade com demais

profissionais no âmbito regional, nacional e global, estando sempre

conectado com as tendências do mercado;

i) Avaliar, selecionar e utilizar metodologias, tecnologias e ferramentas

para o desenvolvimento de jogos digitais

j) Capacitar o aluno para saber trabalhar em equipe multidisciplinares, por

entender que o convívio social é essencial para integração do indivíduo

em sua área profissional.

k) Avaliar e emitir parecer técnico em sua área de formação.

32

2.5 PERFIL PROFISSIONAL DO EGRESSO

O Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais oferece a formação

profissional alinhada à definição do Catálogo Nacional de Cursos Superiores de

Tecnologia 2016. Desta forma, espera-se que, ao final do curso, o egresso esteja

apto a atuar no segmento de entretenimento digital, podendo:

• Desenvolver produtos na área de jogos digitais de gêneros diversos, tais

como: jogos educativos, de aventura, de ação, de simulação 2D e 3D.

• Elaborar e desenvolver roteiros, cenários, personagens e mecânicas para

jogos digitais adequados às plataformas e ferramentas selecionadas.

• Trabalhar no desenvolvimento e na gestão de projetos de sistemas de

entretenimento digital interativo – em rede ou isoladamente – de roteiros e

modelagem de personagens virtuais e na interação com banco de dados;

• Atuar como autônomo ou em empresas produtoras de jogos digitais, canais

de comunicação via web, produtoras de websites, agências de publicidade

e veículos de comunicação.

Competências profissionais desenvolvidas no curso.

O currículo pedagógico de 2017.1 foi elaborado tendo como essência a

aprendizagem baseada em competências, as quais foram mapeadas através das

seguintes etapas e condições, conforme tabela abaixo:

ETAPAS DESCRIÇÃO CONDIÇÕES

Sensibilização

Conscientização e orientação dos participantes sobre os métodos do

processo de mapeamento de competências. Alinhamento sobre o

conceito de competência, suas características e classificação

adotado pela UnP.

- Todos os participantes das etapas do processo de mapeamento de competências participaram desse

encontro inicial; - O encontro funcionou em formato de oficina,

garantindo a participação ativa dos participantes e a motivação dos mesmos para o processo que se

iniciaria.

Grupo Focal 1

Entrevista com os envolvidos a fim de identificar as competências

específicas desempenhadas pelo profissional formado no curso. A

reunião foi norteada por uma proposta/pergunta e a discussão é

estimulada por comentários ou questões indicadas pelo moderador.

Na interação do grupo, os participantes influenciam uns aos

outros, trocando ideias e respondendo às questões em

- A moderação foi realizada pela coordenação pedagógica e de

inovação acadêmica da UnP; - Os seguintes participantes integraram o grupo focal: coordenador do curso e

integrantes do NDE do curso;

33

discussão. O objetivo é mapear as competências específicas.

Análise Documental

Consulta aos documentos normativos que regem o curso (MEC,

conselhos, etc) e publicações científicas sobre tendências de

mercado. Os participantes do grupo focal 1 devem cruzar as

competências específicas mapeadas com tais documentos a fim de

identificar gaps.

-Foi realizada pelos mesmos participantes do grupo focal 1 sem

necessidade de moderação; - A análise foi rigorosa e minuciosa.

Grupo focal 2

O objetivo é o grupo participante trazer os resultados da análise

documental e, em seguida, identificarem onde as competências

específicas mapeadas estariam sendo desenvolvidas na estrutura

curricular vigente, a fim de encontrar os gaps.

- A moderação foi realizada pela coordenação pedagógica e de inovação acadêmica da UnP.

Validação por especialistas

O grupo participante deverá apresentar as competências

específicas a todos os professores do curso para que validem o

mapeamento realizado.

-Participam desta etapa todos os professores do curso a fim de garantir um perfil profissional

participativo e com credibilidade.

Etapas do mapeamento de competências específicas do curso

Como resultado deste mapeamento, tem-se as seguintes dimensões e suas

respectivas Competências Específicas compondo o perfil profissional do curso de

Jogos Digitais:

Dimensão Competência

Pesquisa de tendências Pesquisar tendências para o desenvolvimento de jogos lúdicos e educacionais.

Elaboração de projetos Projetar personagens e dinâmicas de jogos lúdicos e educacionais.

Criação de Jogos Criar, do ponto de vista artístico, o design, o roteiro, os personagens, a trilha sonora, os efeitos, os cenários e a

dinâmica de jogos lúdicos e educacionais.

Desenvolvimento de Jogos

Desenvolver jogos lúdicos e educacionais articulando a criação artística com rigor técnico-científico, lógica

matemática, de programação, estruturação de banco de dados e aplicação de conceitos elementares de física e

álgebra.

Gestão de projetos Gerenciar projetos de desenvolvimento de jogos lúdicos e educacionais.

34

Além disso, a formação do discente do curso de Jogos digitais também visa

desenvolver Competências Gerais do segmento de TI da Escola de Engenharias e

Ciências Exatas, a saber:

Dimensões Competências Gerais do segmento de TI da Escola de Engenharia e Ciências Exatas

Pensamento Lógico Pensar e usar a lógica formal estabelecendo relações, comparações

e distinções em diferentes situações.

Espírito de Pesquisa Realizar experimentos, analisar e interpretar resultados com rigor científico.

Formulação e solução de problemas

Formular modelos e situações capazes de prever e solucionar demandas da sociedade.

Tomada de decisão Tomar decisões profissionais com base na visão crítica, humanística

e científica.

Responsabilidade sócioambiental Atuar em conformidade com os aspectos socioambientais, com

ações pautadas na sustentabilidade, no uso de energias renováveis e na adoção de tecnologias limpas.

Administração e gerenciamento Gerenciar recursos, tempo e processos visando otimizar os

resultados. Aprendizado Contínuo Assumir a postura de permanente busca de atualização profissional

Visão Estratégica Planejar ações a curto, médio e longo prazo para atingir metas,

antecipando tendências e novas oportunidades. Domínio de sistemas de

informação Utilizar sistemas informatizados requeridos para a operacionalização

da profissão. Lógica de programação Dominar comandos lógicos e resultados aplicados à programação.

35

Enfim, o perfil profissional do CST em Jogos Digitais é representado pelas

Competências Gerais da UnP, Competências Gerais do segmento de TI da Escola

de Engenharias e Ciências Exatas e pelas Competências Específicas do Curso,

sendo ilustrado através da Estrutura do Aprendizado baseado em competência, a

seguir:

Figura 2 – Estrutura do Aprendizado baseado em comp etência do Curso

CST em Jogos Digitais

Como pode ser observado na Figura 2, as competências mapeadas estão

em consonância com os 4 pilares da Educação8: Aprender a Conhecer, Aprender

a Fazer, Aprender a Ser e Aprender a Conviver.

Campo de atuação do egresso e funções

A formação de um profissional na área de jogos digitais é multidisciplinar.

Existem quatro perfis profissionais principais para a área de jogos digitais:

• Programador de Jogos Digitais;

• Game Designer;

• Artista Gráfico;

• Editor de efeitos musicais e visuais.

8 DOLLORS, Jacques et al. Educação: um tesouro a descobrir. Relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre Educação para o Século XXI. Disponível em ww.pucsp.br/ecopolitica/documentos/cultura_da_paz/docs/Dellors_alli_Relatorio_Unesco_Educacao_tesouro_descobrir_2008.pdf Acesso: 28/ag/2014.

36

O Programador de Jogos Digitais é o profissional que concretiza as ideias

descritas no plano de desenvolvimento do jogo, transformando-as em realidade. É

responsável pela programação do jogo, ou seja, por codificar toda a mecânica de

funcionamento do jogo, bem como também, por unificar e incorporar ao programa

do jogo todo o trabalho dos demais profissionais, dando origem aos protótipos do

jogo e ao jogo propriamente dito (software) como produto final.

O Game Designer , também conhecido como o idealizador do jogo, é

considerado a viga mestra para o desenvolvimento do jogo, sendo responsável pela

concepção de tudo aquilo que está por trás do jogo. Isto inclui a elaboração do

plano de desenvolvimento do jogo, que inclui a descrição detalhada de cada

aspecto presente no jogo, incluindo os objetivos, o enredo, os personagens, os

cenários e a toda a mecânica de funcionamento do jogo. Também pode ser

considerado como um orientador de toda a equipe de desenvolvimento, pois

relaciona-se constantemente com os demais profissionais, repassando as ideias,

avaliando os resultados e tomando decisões acerca da criação do jogo.

O Artista Gráfico , conhecido também como designer gráfico, é responsável

por dar expressão e vida aos personagens e cenários definidos para o jogo. Isto

envolve a criação de toda a arte do jogo, desde o desenho dos modelos dos

personagens (em papel e depois no computador) aos cenários onde acontecerá o

jogo, de acordo com as características definidas no plano de desenvolvimento do

jogo;

O Editor de efeitos musicais e visuais é o profissional responsável por

trazer ao jogo o clima e a sensação que só bons arranjos ou composições sonoras

podem proporcionar. É responsável pelos efeitos e adaptação da trilha sonora do

jogo e também de todos os demais efeitos sonoros, incluindo golpes, ruídos e os

demais sons existentes no jogo, também é o responsável pela parte de animação

de personagens e pelos efeitos de edição.

37

2.6 ORGANIZAÇÃO CURRICULAR

2.6.1 Referências legais e normativas

Na estrutura, organização e desenvolvimento curricular do Curso são

levados em conta os seguintes dispositivos:

a) Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional n. 9394/1996, de 20

de dezembro de 1996;

b) Lei n. 11788, de 25 de setembro de 2008 (estágios);

c) Lei n. 12764, de 27 de dezembro de 2012 (Política Nacional de

Proteção dos Direitos da Pessoa com Transtorno do Espectro Autista)

d) Decreto n. 5626, de 22 de dezembro de 2005 (Libras);

e) Parecer CNE/CP Nº 29, de 3 de dezembro de 2002 e Resolução

CNE/CP n. 3, de 18 de dezembro de 2002 (Diretrizes Curriculares

Nacionais Gerais para os CSTs); Catálogo Nacional de Cursos

Superiores de Tecnologias;

f) Parecer CNE/CES 436/2001 - Cursos Superiores de Tecnologia –

Formação de Tecnólogos.

Destacam-se ainda as diretrizes curriculares nacionais para a educação

ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos humanos, respectivamente:

• Lei n. 9.795, de 27 de abril de 1999 e Decreto n. 4.281, de 25 de junho

de 2002 - educação ambiental;

• Parecer CNE/CP n. 003, de 10 de março de 2004 e Resolução

CNE/CP n. 1, de 17 de junho de 2004 - educação das relações étnico-

raciais;

• Parecer CNE/CP n. 8, de 6 de março de 2012; Resolução CNE/CP nº

1, de 30 de maio de 2012 - educação em direitos humanos.

No âmbito das orientações da própria UnP, a organização do Curso leva em

conta as políticas, diretrizes e metas formuladas no Plano de Desenvolvimento

Institucional9, que contém o Projeto Pedagógico Institucional; normativos

9 UNIVERSIDADE POTIGUAR. Plano de Desenvolvimento Institucional 2007-2016. Atualizado para o período 2014-2016. Natal, 2013.

38

emanados dos Colegiados Superiores, ConSUni e ConEPE; diretrizes advindas do

Comitê Acadêmico e da ProAcad.

2.6.2 Reforma Curricular 2017

A Reforma Curricular 2017/UnP, em essência, dá continuidade à

organização do currículo do curso acentuando-se a integração e a aprendizagem

por competência.

As competências definidoras do perfil do egresso do Curso se situa na

perspectiva:

• da formação geral da UnP : pensamento analítico, visão

sistêmica, comunicação, domínio tecnológico, trabalho em

equipe, iniciativa e autorregulação, prática ética,

empreendedorismo, inovação e prática cidadã;

• da formação geral do segmento de TI : pensamento lógico,

espírito de pesquisa, formulação e solução de problemas,

tomada de decisão, responsabilidade sócioambiental,

administração e gerenciamento, aprendizado contínuo, visão

estratégica, domínio de sistemas de informação e lógica de

programação;

• da formação técnica específica do profissional de J ogos

Digitais : Pesquisa de tendências, elaboração de projetos,

criação de jogos, desenvolvimento de jogos e gestão de projetos.

2.6.3 Desenho curricular: eixos integradores institucionais/eixos integradores do

curso/disciplinas

O Curso tem a sua organização curricular por eixos integradores

institucionais, eixos integradores do curso e disciplinas. A linha metodológica é de

integração e interações entre os Conhecimentos, Habilidades e Atitudes

necessários para a formação profissional e, consequentemente, aproximações

gradativas do desenvolvimento de competências ao longo das séries, considerando

as DCNs, particularmente no que se refere à composição de conteúdos, e a

concepção de currículo baseado em competência. (Figura 3).

39

Figura 3 – Desenho curricular

Eixos Integradores Institucionais

Os eixos integradores institucionais visam integrar as Competências Gerais

da UnP verticalmente no currículo com as demais competências do curso. Isso

significa que o DNA acadêmico da instituição esteja presente em todas as

disciplinas do Curso, a fim de desenvolver de forma plena a formação geral dos

alunos, tal como ilustrado na Figura 4.

Figura 4 – Organização curricular vertical através dos eixos integradores

institucionais

Os eixos integradores institucionais têm as seguintes denominações e são

compostos por mais de uma Competência Geral da UnP:

a) Visão analítica do mundo: comporta uma base de Conhecimentos,

Habilidades e Atitudes necessários para desenvolver a visão sistêmica do

40

aluno, para que articule saberes da profissão com o contexto cultural,

ambiental, social e global a fim de compreender a realidade e resolver

problemas. O aluno ainda será estimulado a usar o pensamento analítico,

de forma a analisar e interpretar sistematicamente os dados para solucionar

problemas ligados à sua futura profissão.

b) Valores humanísticos e sociais: comporta uma base de Conhecimentos,

Habilidades e Atitudes necessários para uma prática ética, levando o aluno

a agir de forma justa, correta e tomando decisões adequadas aos seus

valores e princípios, e uma prática cidadã para que o aluno exerça a

cidadania tendo a consciência de que ações individuais afetam a sociedade

como um todo. Já os valores sociais implicam em desenvolver uma boa

comunicação e o trabalho em equipe, possuindo flexibilidade para lidar com

a diversidade e reconhecendo a interdependência para o alcance dos

objetivos comuns;

c) Ação no mercado: o mercado exige cada vez mais profissionais com

iniciativa e autorregulação, tendo autonomia para desempenhar suas

atividades ao mesmo tempo em que avalia o desenvolvimento de melhorias

através de feedback ou autorreflexão;

d) Produção técnico-científica: o profissional que se destaca no mercado é

aquele que promove mais transformações em seu entorno, assume as

responsabilidades pela mudança e realiza parcerias, propondo e realizando

alternativas viáveis, isto é, é aquele que inclui o empreendedorismo em suas

atividades, além de aplicar a ciência e tecnologia aos problemas do

cotidiano, propondo novas formas de resolvê-los, através do domínio

tecnológico e a inovação.

Eixos Integradores do Curso

Os Eixos Integradores do Curso compreendem temas advindos da

integração entres as Competências Gerais da Escola e Específicas do Curso que

apresentam uma base conceitual e metodológica comum ou de aproximação entre

seus elementos constitutivos na prática profissional.

Os eixos integradores do curso organizam o currículo horizontalmente, na

medida em que servem de indicador de integrações entre a formação geral da Área

41

na qual se encontra o Curso e a formação técnico-profissional em cada série,

minimizando a fragmentação, conforme ilustra a Figura 5.

Figura 5 – Organização curricular horizontal atravé s dos eixos integradores

do curso

Os eixos integradores do Curso CST de Jogos Digitais têm as seguintes

denominações:

a) Pesquisa de Tendências

b) Elaboração de Projetos

c) Criação de Jogos

d) Desenvolvimento de Jogos

e) Gestão de Projetos

42

Embora apresente peculiaridades, cada eixo integrador institucional e do

curso não se fecha em si próprio. Antes, pressupõe interconexões, tanto que um

mesmo eixo integrador institucional conecta-se com eixos integradores do curso

que se espalham horizontalmente em cada série. A dinâmica é, portanto, de

interações, de forma que o estudante pode retomar/ampliar aspectos tratados nas

diversas etapas da sua formação, conforme observa-se na Figura 6.

Figura 6 – Relação entre a organização curricular v ertical e horizontal no

Curso de CST em Jogos Digitais

Disciplinas

Representam recortes do eixo integrador do curso de cada série,

delimitando-se campos de estudo de teorias e práticas em um nível particular. A

Figura 7 ilustra a integração que ocorre para compor as disciplinas do Curso.

Figura 7 – Composição das disciplinas do curso a pa rtir da integração das

competências

43

Assim, compõem o Curso disciplinas obrigatórias, optativas e eletivas,

conforme estrutura curricular 2017, selecionadas sob os critérios de:

• compatibilidade com as DCNs;

• relevância para a construção do perfil profissional do egresso;

• atualidade em relação aos avanços do conhecimento técnico-científico e

tecnológico e às demandas do mercado de trabalho.

Estão dispostas como disciplinas optativas:

a) Libras;

b) Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental.

Há eletivas institucionais possuem foco específico na formação geral e

humanística, algumas das quais com conteúdos relacionados à educação

ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos humanos, abertas a todos os

cursos: Antropologia e Cultura Brasileira, Desenvolvimento Humano e Social,

Desafios Contemporâneos, Tecnologias na formação profissional, por exemplo.

Outras unidades curriculares são definidas por área do conhecimento. Para

a Escola de Engenharia e Ciências Exatas estão previstas: Ciências do Ambiente;

Gestão das Organizações; Gerência de Projetos; Modelos de Administração.

Por fim, a Tabela a seguir, representa as diferentes integrações das

competências que compõem o perfil profissional do Curso CST em Jogos Digitais,

através dos eixos integradores institucionais e os eixos integradores do curso:

Eixos Integradores Institucionais Série Disciplinas Eixos Integradores do Curso

Domínio Tecnológico 1 Fundamentos de ilustração e animação 2D

Domínio de Sistemas de Informação

Domínio Tecnológico 1 Fundamentos do design de jogos

Domínio de Sistemas de Informação

Visão Sistêmica 1 Tendências da arte, design e jogos

Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências

Comunicação 1 Eletiva I

Domínio Tecnológico 2 Design de interface aplicada a jogos

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos Criação de Jogos

Desenvolvimento de Jogos

Domínio Tecnológico 2 Design e animação de personagens

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos

Inovação 2 Construção de roteiro e worldbuilding

Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências

44

Pensamento Analítico 2 Lógica e programação aplicada a jogos digitais

Pensamento Lógico Formulação e Solução de

Problemas Tomada de Decisão

Lógica de Programação Criação de Jogos

Desenvolvimento de Jogos Prática Ética

Trabalho em Equipe Iniciativa e Autorregulação

Prática Cidadã

2 Eletiva II Responsabilidade Socioambiental

Domínio Tecnológico Inovação 3 Modelagem poligonal para

jogos

Domínio de Sistemas de Informação

Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos

Domínio Tecnológico Inovação

Pensamento Analítico 3 Programação e

desenvolvimento de jogos 2D

Pensamento Lógico Domínio de Sistemas de

Informação Lógica de Programação Elaboração de projetos

Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos

Pensamento Analítico 3 Matemática e física aplicadas a jogos digitais

Pensamento Lógico Formulação e Solução de

Problemas

Domínio Tecnológico 3 Rigging e animação 3D

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos Criação de Jogos

Desenvolvimento de Jogos Trabalho em Equipe

Iniciativa e Autorregulação Prática Cidadã

3 Eletiva III Responsabilidade Socioambiental

Domínio Tecnológico Inovação

Pensamento Analítico 4 Inteligência artificial aplicada

a jogos digitais

Pensamento Lógico Formulação e Solução de

Problemas Lógica de Programação

Pensamento Analítico 4 Programação e desenvolvimento de jogos 3D.

Pensamento Lógico Lógica de Programação Elaboração de projetos

Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos

Domínio Tecnológico Pensamento Analítico 4 Banco de dados aplicado a

jogos.

Domínio de Sistemas de Informação

Pensamento Lógico Lógica de Programação

Domínio Tecnológico 4 Desenvolvimento de Jogos em rede.

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos Criação de Jogos

Desenvolvimento de Jogos

Empreendedorismo 4 Eletiva IV Administração e Gerenciamento

Visão Estratégica Gestão de Projetos

Domínio Tecnológico 5 Level design aplicado a jogos digitais.

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos Criação de Jogos

Desenvolvimento de Jogos

45

Domínio Tecnológico 5 Efeitos e trilhas sonoras para jogos digitais.

Domínio de Sistemas de Informação

Elaboração de projetos

Domínio Tecnológico 5 Desenvolvimento de jogos mobile.

Domínio de Sistemas de Informação

Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos

Trabalho em Equipe Pensamento Analítico

Visão sistêmica Comunicação

5 Projeto integrado em jogos digitais.

Espírito de Pesquisa Pesquisa de Tendências

Administração e Gerenciamento Aprendizado Contínuo

Visão Estratégica Elaboração de projetos

Criação de Jogos Desenvolvimento de Jogos

Gestão de Projetos Prática Ética

Prática Cidadã 5 Optativa Responsabilidade Socioambiental

46

2.6.4 Estrutura curricular

CST EM JOGOS DIGITAIS Estrutura curricular 2017

Série DISCIPLINAS CH Semestral

Hora Aula

Fundamentos de Ilustração e Animação 2D 60 Fundamentos do design de jogos 80 Tendências da Arte, Design e Jogos 80 Eletiva I 80

Total 1ª série 300

Construção de Roteiro e Worldbuilding 120 Design de Interface Aplicada a Jogos 120 Design e Animação de Personagens 140 Eletiva II 80 Lógica e Programação Aplicada a Jogos Digitais 120

Total 2ª série 580

Modelagem Poligonal para Jogos 120 Eletiva III 80 Matemática e Física Aplicadas a Jogos Digitais 120 Programação e Desenvolvimento de Jogos 2D 120 Rigging e Animação 3D 120

Total 3ª série 560

Banco de Dados Aplicados a Jogos 100 Desenvolvimento de Jogos em Rede 100 Eletiva IV 80 Inteligência Artificial aplicada a Jogos Digitais 100 Programação e Desenvolvimento de Jogos 3º 100

Total 4ª série 480

Level Design Aplicado a Jogos Digitais 100 Efeitos e Trilhas Sonoras para Jogos Digitais 100 Desenvolvimento de Jogos Mobile 120 Projeto Integrado em Jogos Digitais 80 OPTATIVA 80

Total 5ª série 480 Carga Horária Total das Disciplinas Obrigatórias 2320 Carga Horária Total das Atividades Complementares 80 Carga Horária Total do Curso 2480

*Libras oferta optativa (Decreto (5626/2005)

Acessibilidade pedagógica e atitudinal

As condições de acessibilidade pedagógica e atitudinal encontram-se numa

ordem direta com os procedimentos metodológicos adotados pelos docentes e com

as vivências interpessoais no dia a dia acadêmico10. Mesmo assim, há disciplinas

10 No glossário do Instrumento de Avaliação de cursos de graduação presencial e a distância/MEC/INEP, mar/2015: “Acessibilidade atitudinal refere-se à percepção do outro sem preconceitos, estigmas, estereótipos e discriminações. Todos os demais tipos de acessibilidade estão relacionadas a essa, pois é a atitude da pessoa que impulsiona a remoção de barreiras.” A

47

integrantes da estrutura curricular cujos conteúdos ensejam essas dimensões da

acessibilidade. São exemplificativas, na estrutura curricular 2017, eletivas e/ou

optativas como Desafios Contemporâneos Antropologia e Cultura Brasileira e,

ainda, Libras.

2.6.5 Oferta de disciplinas online

Com fundamento na Portaria MEC nº. 1.134, o Curso prevê a oferta de

disciplinas optativas integralmente online (Libras, Decreto 5626/2005;

Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental), cuja organização é da

responsabilidade da Pró-Reitoria Acadêmica, com apoio do Núcleo de Educação a

Distância (NEaD), observados os períodos estabelecidos no Calendário

Acadêmico.

A condução da disciplina online é exercida pelo professor da disciplina com

o apoio do tutor EaD. O professor responsabiliza-se principalmente pelo

planejamento da oferta, pela elaboração das atividades avaliativas, pela orientação

do tutor EaD sobre os conteúdos abordados e pela utilização de recursos didáticos

complementares. A tutoria EaD tem como principais atividades a interação com os

alunos no fórum, o esclarecimento de dúvidas e a sugestão de recursos

complementares em função da percepção das dificuldades dos alunos. A correção

de atividades e avaliações pelo ambiente virtual de aprendizagem – AVA é

automática, na sua grande maioria.

Os alunos contam com monitor tecnológico nos laboratórios de informática

para suporte técnico (esclarecimento de dúvidas referentes a normas e

procedimentos em geral; utilização do AVA).

O cronograma de atividades e as respectivas orientações são

disponibilizadas ao aluno no autoatendimento e no AVA.

2.6.6 Estratégias de flexibilização curricular

São adotadas várias formas de flexibilização, ensejadas pela estrutura

curricular, destacando-se a oferta das disciplinas optativas e eletivas. Além disso,

acessibilidade pedagógica, por sua vez, significa “ Ausência de barreiras nas metodologias e técnicas de estudo. Está relacionada diretamente à concepção subjacente à atuação docente: a forma como os professores concebem conhecimento, aprendizagem, avaliação e inclusão educacional irá determinar, ou não, a remoção das barreiras pedagógicas.” P. 41, itens 3 e 4.

48

indicam-se o estágio supervisionado não obrigatório e aproveitamento de estudos

e experiências anteriores.

ESTÁGIO SUPERVISIONADO NÃO OBRIGATÓRIO

Realizado por livre escolha do aluno, a partir da 1ª série na área de sua

formação, e quando previamente formalizado junto à Universidade, o estágio

supervisionado não obrigatório, efetivado conforme a Lei 11.788, de 25 de

setembro de 2008.

A formalização do estágio ocorre, inicialmente, a partir do contato do aluno

com a coordenação do curso, para informar os dados da organização/campo de

estágio conveniado, necessários à regularização do termo de compromisso cujo

teor deve especificar:

a) a modalidade do estágio como não obrigatório;

b) a data de início e término do contrato;

c) a carga horária máxima, a ser cumprida pelo aluno estagiário de, no

máximo, 6 (seis) horas diárias;

d) o plano de atividades a ser desenvolvido na unidade concedente de

estágio durante a vigência do termo;

e) o representante legal da UnP;

f) o representante legal e o supervisor da atividades na unidade

concedente de estágio.

Independentemente do aspecto profissionalizante, essa modalidade de

estágio pode assumir a forma de atividade de extensão ou de ação comunitária,

quando ocorrer a participação do aluno em empreendimentos ou projetos de

interesse social.

O controle dos trâmites processuais para a efetivação do estágio é da

responsabilidade do Núcleo de Estágio e Empregabilidade/UnP.

O acompanhamento do estágio é realizado mensalmente, por meio de

relatórios apresentados pelos discentes à coordenação do Curso.

ATIVIDADES COMPLEMENTARES

As atividades complementares, normatizadas pelas Resoluções n.

024.2/2012 e 061/2014 – ConEPE, integram, enriquecem, diversificam e

flexibilizam a formação do aluno e podem abranger: participação em palestras,

49

conferências, simpósios, cursos presenciais ou a distância; frequência a disciplinas

optativas de outro curso ou IES; participação em encontros estudantis, iniciação

científica, extensão e ação comunitária, monitoria; experiência profissional anterior

ou adquirida durante o curso entre outras.

O controle e registro das atividades realizadas pelo aluno, processados no

sistema acadêmico-financeiro (SAF), são assumidos pela coordenação do Curso

com o apoio de analistas de processos acadêmicos (APAs) da Escola, mediante

apresentação dos documentos comprobatórios pelo aluno, que tem acesso a suas

informações via autoatendimento, portal da UnP.

A verificação da situação individual do aluno, pela coordenação do Curso,

ocorre em conformidade com a Resolução n. 024.2/2012 - ConEPE, art. 4º, incisos

IV e V:

IV – é facultado ao aluno cumprir carga horária remanescente de semestre anterior, cumulativamente com a do semestre subsequente, desde que o total dessa carga horária não ultrapasse o dobro do previsto para o semestre; V – quando a carga horária cumprida, quer como carga horária remanescente de semestres anteriores, quer como adiantamento de carga horária do semestre subsequente, ultrapassar o dobro da carga horária prevista para o semestre, o excedente não será considerado para fins de registro acadêmico.

APROVEITAMENTO DE ESTUDOS E EXPERIÊNCIAS ANTERIORES

O Curso pode efetivar o aproveitamento de estudos e experiências

anteriores do aluno com fundamento no art. 41 da LDB n.9.394/1996: o

conhecimento adquirido na educação profissional, inclusive no trabalho, poderá ser

objeto de avaliação, reconhecimento e certificação para prosseguimento ou

conclusão de estudos.

O aproveitamento de estudos ocorre nos casos de transferência interna ou

externa e de matrícula de portador de diploma de graduação, devendo ser

cumpridas as adaptações curriculares necessárias.

A sistemática de avaliação prevista pelo Curso compreende como uma das

estratégias o exame de proficiência que, segundo o Regimento Geral da

Universidade, destina-se à avaliação das potencialidades, conhecimentos e

experiência profissional anteriores do aluno, propiciando-lhe o avanço nos estudos,

mediante comprovada demonstração do domínio do conteúdo e das habilidades e

50

competências requeridas por disciplina ou grupo de disciplinas do currículo do seu

curso por meio de avaliação teórica, prática ou teórico-prática.

Nas situações de aproveitamento de disciplina, o exame de proficiência

ocorre a partir de editais estruturados pela ProAcad, com base em indicação de

disciplinas pela Coordenação do Curso.

No aproveitamento de experiências profissionais, o Curso pode adotar, além

do exame de proficiência:

• aplicação presencial ou virtual de prova escrita;

• análise de curriculum profissional e da respectiva comprovação.

A opção por qualquer desses procedimentos deve levar em conta as

competências e habilidades a avaliar, havendo a possibilidade de adoção de

outra(s) forma(s) de avaliação de estudos e experiências propostas pelo NDE e

legitimadas pelo Conselho do Curso.

2.6.7 Estratégias de interdisciplinaridade

A interdisciplinaridade é contemplada no curso através de Projetos

Interdisciplinares, que acontecem da segunda série em diante, assim como o

Exame Integrado, avaliação estratégica aplicada de forma institucional.

Os professores são incentivados a trabalhar as demais avaliações em

conjunto com disciplinas afins, sempre com a preocupação de proporcionar

atividades interdisciplinares, que é característica da atuação profissional de Jogos

Digitais.

Os projetos e trabalhos disciplinares em forma de jogos, são de suma

importância ao desenvolvimento do aluno, onde o mesmo jogo pode ter início na

disciplina de animação e sua finalização na disciplina de animação para 3D,

fazendo com que o aluno tenha a percepção de segmentação e execução de um

projeto “real” com os respectivos graus de dificuldade e detalhe. Dentro do curso é

de natureza comum os professores realizarem atividades e ou avaliações

integradas.

51

2.6.8 Abordagem da educação ambiental, das relações étnico-raciais e em direitos

humanos

O entendimento é o de que, em essência, essas temáticas são

intercomplementares e sintetizam um único objetivo: a dignidade da pessoa

humana, conforme dispositivos a seguir:

a) Resolução CNE/CP nº 2, de 15 de junho de 2012:

Art. 14. A Educação Ambiental nas instituições de ensino, com base nos referenciais apresentados, deve contemplar: I - abordagem curricular que enfatize a natureza como fonte de vida e relacione a dimensão ambiental à justiça social, aos direitos humanos, à saúde, ao trabalho, ao consumo, à pluralidade étnica, racial, de gênero, de diversidade sexual, e à superação do racismo e de todas as formas de discriminação e injustiça social;

b) Resolução CNE/CP nº 1, de 30 de maio de 2012:

Art. 3º A Educação em Direitos Humanos, com a finalidade de promover a educação para a mudança e a transformação social, fundamenta-se nos seguintes princípios: I - dignidade humana; II - igualdade de direitos; III - reconhecimento e valorização das diferenças e das diversidades; IV - laicidade do Estado; V - democracia na educação; VI - transversalidade, vivência e globalidade; e VII - sustentabilidade socioambiental.

As atividades são realizadas de forma transversal a partir de conteúdos

estudados em algumas disciplinas, como explicitado nas respectivas ementas:

• Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental, uma das optativas, 4ª

série.

• Desafios Contemporâneos e Ética e Compromisso Social, eletivas.

52

2.7 METODOLOGIA

2.7.1 Estratégias metodológicas

As aulas do curso seguem a estrutura didática padronizada da UnP que

garante a presença de princípios importantes para uma boa aprendizagem e para

o desenvolvimento de competências profissionais, a saber:

• Foco no perfil profissional : o professor leva os alunos a aprenderem

Conhecimentos, Habilidades e Atitudes (objetivos de aprendizagem)

na aula que estão ligados a (s) competência(s) que a sua disciplina

auxilia a desenvolver, o que significa que as disciplinas do curso são

estruturadas para auxiliar no desenvolvimento do perfil profissional aqui

mapeado;

• Tema Gerador : o professor articula a teoria à prática profissional,

contextualizando a aula com situações práticas;

• Sequencialização coerente : A aula é estruturada em 3 passos

importantes, representado o início, meio e final da aula de forma

articulada, a saber: 1) Contextualização : início da aula em que o

professor explicita aos alunos o que será aprendido (objetivos de

aprendizagem), motiva os alunos para o que irão aprender e localiza a

importância da aprendizagem para o futuro profissional; 2) Atividade

de Aprendizagem : parte principal da aula, em que o professor

prioritariamente utiliza estratégias de ensino ativas para auxiliar os

alunos a desenvolverem os objetivos de aprendizagem propostos; 3)

Finalização : parte final da aula, em que o professor leva os alunos a

verificarem se aprenderam o que estava proposto, sintetiza a

aprendizagem ocorrida e dá feedback a todos;

• Aprendizagem Ativa : o professor utiliza predominantemente

estratégias de aprendizagem em que os alunos participam ativamente,

em qualquer um dos passos da aula e, principalmente, no passo de

Atividade de Aprendizagem;

• Meta-Aprendizagem: É o processo de o aluno avaliar o seu próprio

processo de aprendizagem para fazê-lo mais consciente e melhorá-lo

53

(TRILLING; FADEL, 200911). No modelo de aula UnP, a meta-

aprendizagem é desenvolvida no início da aula (Contextualização)

quando o aluno é levado a regular o que irá aprender (objetivos de

aprendizagem) e na fase de Finalização da aula, quando o aluno é

levado a verificar se aprendeu, recebendo feedback do professor sobre

o que precisa melhorar para avançar em seu aprendizado. Além disso,

o professor auxilia o aluno a regular sua aprendizagem extraclasse

através de Atividades Discentes Efetivas (ADE) , que servem de

gatilho para uma aprendizagem que irá ocorrer na próxima aula ou

servem de verificação do que se aprendeu em uma ou mais aulas;

Todos esses princípios, estão representados na Figura 8, a seguir:

Figura 8 – Estrutura didática da aula UnP

Conforme tal modelo didático, os procedimentos metodológicos são

definidos em consonância com os objetivos de aprendizagem do Curso e,

consequentemente, com o perfil profissional do egresso, levando ao

desenvolvimento das Competências Gerais e Específicas requeridas para o futuro

profissional.

Esses procedimentos propiciam a articulação entre a teoria e a prática, por

meio da escolha de temas geradores que visam contextualizar a aprendizagem em

todas as aulas de todas as disciplinas. A prática se faz presente de forma mais

11 Trilling, B., and C. Fadel. 21st century learning skills . San Francisco, CA: John Wiley & Sons,

2009.

54

explícita com os trabalhos nos laboratórios de informática desde a 1ª série. Além

disso, o aluno participa ativamente, por exemplo, na elaboração de materiais e em

atividades de extensão e ação comunitária, promovendo a integração com outros

cursos da Universidade, principalmente com os da Escola de Engenharias e

Ciências Exatas.

Ressaltam-se também os procedimentos metodológicos que visam estimular

a formação geral do indivíduo de forma articulada com a sua formação profissional

em todas as séries.

A sequência das disciplinas na matriz curricular e o seu tratamento

metodológico ensejam uma interligação, fazendo com que cada competência

específica do curso seja desenvolvida de forma gradativa em um nível de

complexidade crescente, conforme pode observado na Figura 9.

Figura 9 – Representação do desenvolvimento gradati vo em um nível de

complexidade crescente das competências específicas do Curso CST em

Jogos Digitais

Para o contato direto e mais explícito com o mercado, na segunda metade

do curso, o aluno participa de atividades de extensão. São também realizadas

visitas técnicas, aulas de campo, assim como palestras com profissionais do

mercado, com o papel de familiarizar o aluno com a profissão. Nessa etapa final, o

estudante realiza práticas em todos os laboratórios, os quais apresentam

características das empresas do mercado.

Na 5a série é oportunizada a elaboração de projeto interdisciplinar pelo aluno

promovendo o estabelecimento de relações entre os Conhecimentos, Habilidades

55

e Atitudes trabalhados em todas as disciplinas. Esta produção se aproxima, ao

máximo, de uma situação real. O resultado final é compartilhado entre os alunos.

Recursos virtuais

A UnP disponibiliza a sua plataforma de aprendizagem on line, Blackboard,

permitindo que os professores façam os encaminhamentos necessários para

desenvolver e acompanhar a aprendizagem de seus alunos, podendo ainda

disponibilizar materiais complementares impressos e, sobretudo, proporcionar aos

discentes a experiência de conhecer e interagir com os colegas por meio de

ferramentas especiais de comunicação como fóruns, chats, correio eletrônico e

enquetes.

2.7.2 Acessibilidade pedagógica e atitudinal

O Curso prevê formas de trabalho diversas, conforme as necessidades

educacionais especiais (NEEs) apresentadas pelos alunos, na perspectiva de

eliminar barreiras que interfiram negativamente na sua participação nas atividades

curriculares e em sua permanência na UnP (portador de deficiência, transtornos

globais de desenvolvimento e altas habilidades/superdotação).

Sempre em articulação com o NAPe/UnP, e/ou sob sua supervisão, o

professor pode atuar a partir: a) das peculiaridades que configuram o tipo de NEE

do seu aluno, considerando as possibilidades encontradas nas TICs; b) de

utilização de outros recursos (quadro 1). Deve ser levado em conta o fato de que

algumas situações exigem uma atuação mais específica, que extrapola a ação

pedagógica docente, sendo necessárias redes interprofissionais de atuação e de

participação das famílias, respeitadas as orientações e procedimentos do NAPe.

Quadro 1 - Atendimento a alunos deficientes - princ ipais atividades e

recursos

Tipo de necessidade Atividade/recurso previsto Responsabilidade

Cegueira ou baixa visão

Disponibilização de computador e scanner com programas Winvox, Dosvox, Recongnitaplus 3.0 e Standard OCR 3.2, Agnvox e Papovox para digitalização da bibliografia a ser

utilizada pelo aluno e posterior envio por e-mail.

NAPe

Profissional ledor nas atividades pedagógicas; NAPe

Flexibilização das atividades pedagógicas; NAPe e docentes das

disciplinas

56

Adequação das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo, entre

outros);

NAPe e docentes das disciplinas

Informação prévia ao aluno sobre eventuais mudanças no arranjo físico da sala de aula ou de laboratórios; .

Docentes das disciplinas

Surdez ou deficiência

auditiva

Disponibilização de intérprete de LIBRAS ao aluno; Formação em educação inclusiva para o corpo docente;

NAPe e docentes das disciplinas

Adequação das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo, entre

outros);

NAPe e docentes das disciplinas

Deficiência mental

Estabelecimento de uma rede articulada de profissionais, tais como: pedagogo, psicólogo, psicopedagogo,

neurologista, assim como de professores com habilitação para suporte necessário em sala de aula.

NAPe e docentes das disciplinas

Surdocegueira

Profissional intérprete de LIBRAS com habilitação em surdocego, pois a maneira de executar o uso da LIBRAS nesses casos possui especificidades no uso do tato e no

conhecimento da vibração das cordas vocais. Disponibilização do sistema BRAILE que também pode ser

utilizado no processo educacional desse tipo de aluno. Articulação das duas modalidades LIBRAS TÁTIL e

BRAILE para o processo de aprendizagem.

NAPe e docentes das disciplinas

Transtornos globais de

desenvolvimento

Capacitação do corpo docente em educação inclusiva; Oferta de acompanhamento psicológico e pedagógico;

Formação de rede de atenção contemplando a família e profissionais da saúde, quando necessário; Flexibilização

das atividades de avaliação da aprendizagem (instrumentos diferenciados; ampliação do tempo).

NAPe

Altas habilidades / superdotação

Promoção de ações de capacitação docente considerando a amplitude e a sequência prevista na

articulação entre os conteúdos construídos e o processo de vivência e das práticas pedagógicas. Oferta de suporte pedagógico e psicológico Levantamento e escuta das necessidades de cada aluno contemplando sempre os

seus aspectos singulares.

NAPe

Em qualquer situação, o professor deve estimular os demais alunos a

assumir atitudes de respeito e de apoio aos colegas que apresentem NEEs.

2.7.3 Tecnologias de Informação e Comunicação (TICs) no processo ensino-

aprendizagem

As TICs utilizadas para o desenvolvimento de atividades previstas neste

Projeto são diversificadas e compreendem vários recursos, destacando-se o auto

atendimento - ferramenta do portal/UnP disponibilizada a toda a comunidade

acadêmica mediante login e senha individuais, com acesso a diversos serviços,

conforme seja o segmento, se professor, técnico-administrativo, aluno ou dirigente.

No caso de professores e alunos, especificamente do ponto de vista da

efetivação das atividades didático-pedagógicas indicam-se, principalmente:

57

a) o ambiente virtual de aprendizagem (AVA), cujas ferramentas didáticas

síncronas e assíncronas possibilitam o ensino/aprendizagem online efetivo.

Além disso, o AVA permite que o professor/tutor avalie o perfil do aluno

através de um processo de coleta e análise de grandes quantidades de detalhes

sobre suas interações em atividades de aprendizado online. Assim como o próprio

aluno tem acesso a relatórios sobre o seu próprio desempenho em relação aos

demais alunos da turma.

b) e-mail institucional, possibilitando a interação professor-aluno esclarecimento

de dúvidas, envio de trabalhos, entre outros.

Também pelo autoatendimento alunos e docentes podem consultar o acervo

das bibliotecas e ter acesso a outros serviços, como empréstimo e renovação.

PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO DOCENTE – EUPROFESSOR

A UnP, a partir de 2016.2, lançou o programa de desenvolvimento docente

EuProfessor . A proposta deste programa está em consonância com a concepção

de formação definida para os Cursos da instituição: a aprendizagem baseada em

competências.

Assim, foi realizado o mapeamento das competências docentes do século

XXI UnP, a saber:

Dimensão Competência

Planejamento Planejar aulas articulando de forma coerente os objetivos de aprendizagem, as estratégias de ensino e a avaliação dos

aprendizes.

Estratégias de ensino Desenhar e aplicar estratégias de ensino/aprendizagem centradas

no aluno e no desenvolvimento de competências, inovando pedagogicamente.

Avaliação Avaliar alunos de maneira diagnóstica, formativa e somativa, utilizando diferentes instrumentos de avaliação de aprendizagem.

Domínio tecnológico Utilizar as Novas Tecnologias de Informação e Comunicação no âmbito educativo de forma articulada com a pedagogia.

Gestão de sala de aula Gerir o desenvolvimento das aulas fomentando a participação

ordenada e responsável dos alunos e lidando com segurança e flexibilidade com os conflitos de natureza diversa.

Pesquisa e extensão Articular ensino, pesquisa e extensão nas ações docente no ensino superior.

Prática ética Exercer a docência no ensino superior com compromisso ético.

Comunicação Utilizar técnicas e estratégias da comunicação oral para a efetivação do processo de ensino e aprendizagem.

Relacionamento interpessoal

Colaborar com todos os envolvidos no processo educativo, favorecendo a criação e o desenvolvimento de relações de respeito

mútuo entre os docentes, alunos e demais funcionários administrativos.

58

O EuProfessor é uma comunidade online no Blackboard. Neste espaço são

estruturados os módulos de aprendizagem que irão auxiliar os docentes a

desenvolverem as competências supracitadas de forma gradativa, contínua,

personalizada e com acompanhamento pedagógico individualizado.

Os módulos vão constituindo trilhas de aprendizagem que visam o

desenvolvimento docente, tal como demonstrado na Figura 10.

Figura 10 – Exemplo de trilha de aprendizagem no Eu Professor

Cada módulo é estruturado com 3 tipos diferentes de atividades ligadas a

tríade Saber (S), Fazer (F) e Compartilhar (C), que garantem a transferência do que

está sendo aprendido (T) para a sala de aula, considerando-se a seguinte fórmula:

T= S x F x C.

Assim, após o estudo do recurso didático de um módulo, o docente é

avaliado se conseguiu adquirir os conhecimentos necessários (Saber) e também

se consegue articular esses conhecimentos com a sua prática de sala de aula

(Fazer). Em seguida, ele tem um tempo para que aplique em suas aulas o que

aprendeu para, enfim, ser convidado a relatar como foi a experiência

(Compartilhar).

Os docentes bem sucedidos nos relatos das atividades de compartilhar são

convidados a fazer o relato da experiência de forma presencial em reuniões da

Escola, de curso ou em oficinas específicas de compartilhamento de boas práticas.

59

A cada semestre, dependendo do desempenho dos professores nas

atividades dos módulos, metas de formação são propostas por semestre a cada

docente respeitando o ritmo de aprendizagem de cada um. Aqueles que

conseguiram obter nota acima de 7,0 nas atividades do módulo podem avançar

para novos desafios de aprendizagem e aqueles que obtiveram nota inferior a 7,0

recebem feedback pedagógico para que possam solucionar suas dificuldades.

Todos os professores da instituição, por fim, são ranqueados na formação

baseando-se em 2 indicadores: % de participação da meta de formação que recebe

por semestre e média de suas notas.

2.7.4 Material didático institucional

Os recursos didáticos, utilizados no desenvolvimento das disciplinas

ofertadas on line, são produzidos mediante parceria entre a Laureate e empresas

especializadas na produção de conteúdo EaD e planejamento e acompanhamento

do Comitê Acadêmico de Qualidade da EaD Nacional da Laureate, composto por

um membro de cada IES, a fim de garantir uma produção de qualidade e adequada

às competências previstas nos planos de ensino.

Cada recurso produzido (Ebook, Vídeo, Game e Quis) é validado por este

Comitê e por docentes/especialistas nas diversas disciplinas das IES da Laureate,

conforme o perfil profissional do egresso e particularidades de cada disciplina.

Toda disciplina é composta por 4 aulas (temas) estruturadas didaticamente

da seguinte forma, com o seu respectivo recurso didático:

1. Aprenda - Ebook : momento em que o aluno tem contato com os principais

referenciais teóricos, sempre que possível de maneira contextualizada;

2. Vivencie - Vídeo : a articulação entre a teoria e a prática é reforçada;

3. Exercite – Game e Quiz : o aluno irá experimentar e exercitar a fim de

internalizar a aprendizagem. Para isso, ele deve se colocar em uma situação-

problema, levando-o a reflexão e tomada de decisões;

4. Colabore – Atividade no Ambiente Virtual de Aprendizagem : momento

em que o aluno produz conhecimento e colabora com os demais colegas da turma,

a partir de uma atividade elaborada pelo professor.

As disciplinas são acompanhadas por professores e tutores, com uso do

Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA).

60

2.8 SISTEMA DE AVALIAÇÃO DA APRENDIZAGEM

O sistema de avaliação da aprendizagem, de acordo com o Regimento

Geral/UnP, visa à aferição do desempenho do aluno de forma continuada e

interdisciplinar, permitindo a avaliação do processo e do resultado esperado,

englobando os conteúdos ministrados, as atividades acadêmicas, as habilidades

desenvolvidas e as competências requeridas do aluno.

Para efeito de aprovação em disciplina presencial, é requerido do aluno,

além do cumprimento das exigências de aproveitamento estabelecidas, que haja

frequência mínima em 75% (setenta e cinco por cento) das aulas e demais

atividades curriculares previstas na carga horária da disciplina, considerando-se

reprovado, automaticamente, aquele que não satisfaça tal condição,

independentemente do seu desempenho nas avaliações de aprendizagem.

O aproveitamento é avaliado a partir do acompanhamento contínuo do aluno

e dos resultados por ele obtidos nas avaliações que consistem de um conjunto de

verificações de aprendizagens nas atividades escolares realizadas sob a

responsabilidade do professor da disciplina ou estabelecidas institucionalmente.

Cada verificação de aprendizagem é atribuída uma nota que deverá ser

expressada em grau numérico.

Independentemente de outros critérios, deve o professor atribuir nota 0,0

(zero) ao aluno que se ausentar da avaliação ou não obtiver nenhum desempenho

na atividade avaliativa.

É facultado ao professor utilizar instrumento ou processo necessário para

aferir conhecimento ou habilidade do aluno, na forma de teste, prova, trabalho

teórico ou prático, projeto, ou de quaisquer outras técnicas pertinentes à

programação da disciplina, aplicados individualmente ou em grupo, de maneira que

seja proporcionada ao estudante uma avaliação contínua de seu desempenho.

O sistema de avaliação sempre levará em conta a avaliação formativa e a

avaliação somativa em todo o processo de ensino-aprendizagem de cada disciplina

em forma cumulativa.

DA DISCIPLINA PRESENCIAL

Para as disciplinas presenciais em oferta continuada, o semestre é dividido

em três unidades avaliativas (U1, U2 e U3) que valem 10,0 (dez) pontos cada. Se

o planejamento pedagógico do curso ou da disciplina permitir que uma unidade

61

contemple mais de uma atividade avaliativa, obrigatoriamente uma destas

atividades será uma prova valendo pelo menos 7,0 (sete) pontos.

A Unidade 2 (U2) poderá ser aplicada contemplando a programação

conjunta de todas as disciplinas da mesma série ou de todas as séries já cursadas

pelo aluno, constituindo-se no Exames Integrado (ExIn).

Concluídas as avaliações referentes a U1, U2 e U3 é realizada a apuração

do resultado parcial do aluno (RP) com a aplicação da seguinte fórmula:

Para as disciplinas presenciais em oferta em bloco, o semestre é dividido em

duas unidades avaliativas (U1 e U2), que valem até 10,0 (dez) pontos cada. Se o

planejamento pedagógico do curso ou da disciplina permitir que uma unidade

contemple mais de uma atividade avaliativa, obrigatoriamente uma destas

atividades será uma prova valendo pelo menos 7,0 (sete) pontos.

Concluídas as avaliações referentes a U1 e U2 será realizada a apuração do

resultado parcial do aluno (RP), que resulta da aplicação da seguinte fórmula:

Considera-se aprovado na disciplina presencial (oferta continuada ou em

bloco) o aluno que obtenha resultado parcial (RP) igual ou superior a 6,0 (seis), e,

reprovado, quando o resultado parcial (RP) obtido for inferior a 2,0 (dois).

Em caso de aprovação já no resultado parcial (RP) este corresponderá

igualmente a seu resultado final (RF).

Caso o aluno obtenha resultado parcial (RP) igual ou superior a 2,0 (dois) e

inferior a 6,0 (seis) poderá se submeter à Prova Final (PF).

Mesmo já tendo sido aprovado com o resultado parcial, o aluno pode optar

por fazer a Prova Final, caso queira aumentar o seu resultado final, devendo

formular requerimento eletrônico e efetuar o pagamento da respectiva taxa, sob

pena de não realização da prova ou não lançamento da nota.

A apuração do resultado final (RF), para os alunos que tenham se submetido

à Prova Final (PF), será feita mediante a aplicação da seguinte fórmula:

62

Considera-se aprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) igual ou

superior a 6,0 (seis), considerando reprovado o aluno que obtiver resultado final

(RF) inferior a 6,0 (seis).

Procedimentos de avaliação

São utilizados procedimentos que possibilitam a identificação das

fragilidades no aprendizado do aluno, como o trabalho em cooperação; as

orientações individuais ou a pequenos grupos; a revisão de conteúdos nos quais

os discentes apresentam dificuldades mais expressivas de compreensão e que

interferem na construção das competências e habilidades previstas no perfil

profissional do egresso.

Instrumentos

Os instrumentos são diversificados e selecionados conforme o critério da sua

coerência com os conteúdos estudados e com as especificidades das disciplinas.

Adotam-se, em geral, provas escritas, artigos, relatórios de seminários, de estágios

e de visitas técnicas, entre outros.

Destacam-se os Exames Integrados (Exin), realizados semestralmente

conforme parâmetros, prazos e conteúdos definidos pela Escola e divulgados em

edital específico no site UnP.

Critérios

Entre os principais critérios destacam-se a participação/envolvimento do

aluno com as atividades curriculares; postura ética; assiduidade; domínio de

conteúdos estudados na disciplina; uso da língua culta; atitudes que expressem

uma convivência harmoniosa e solidária.

DA DISCIPLINA ON LINE

Para as disciplinas ofertadas em modalidade on line há uma Unidade Única

que consiste em momentos avaliativos distintos, agrupados em duas notas (N1 e

N2).

63

A nota denominada N1 vale até 4,0 (quatro) pontos e consiste em atividades

avaliativas on line realizadas ao longo da oferta. A nota denominada N2 vale até

6,0 (seis) pontos e consiste em uma avaliação presencial realizada ao final da

oferta.

Concluídas as avaliações referentes a N1 e N2, será realizada a apuração

do resultado parcial do aluno (RP), que resulta da aplicação da seguinte fórmula:

RP = N1 + N2

Considera-se aprovado na disciplina o aluno que obtenha resultado parcial

(RP) igual ou superior a 6,0 (seis), situação em que o resultado parcial (RP) do

aluno corresponderá igualmente a seu resultado final (RF) de aprovação.

Caso o aluno obtenha resultado parcial (RP) inferior a 6,0 (seis), poderá se

submeter à Prova Final, que valerá até 6,0 (seis) pontos, a qual se prestará, sempre

e exclusivamente a substituir o resultado da N2.

Nas disciplinas on line, a realização de Prova Final dependerá de

agendamento prévio feito pelo aluno, nos termos apresentados pelo Núcleo de

Ensino à Distância.

A apuração do resultado final (RF), para os alunos que tenham se submetido

à Prova Final, é feita mediante a aplicação da seguinte fórmula:

RF = N1 + PF

Considera-se aprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) igual ou

superior a 6,0 (seis) e reprovado o aluno que obtenha resultado final (RF) inferior a

6,0 (seis), não sendo admitida a realização adicional de qualquer outra avaliação

objetivando alterar esse resultado.

É facultado ao aluno solicitar a revisão da correção de prova, desde que o

faça através de requerimento próprio no autoatendimento, apresentando

justificativa específica sobre o que deseja submeter à revisão.

64

2.9 PESQUISA, INICIAÇÃO CIENTÍFICA E EXTENSÃO.

A Escola de Engenharias e Ciências Exatas, promove todas as ações de

pesquisa aplicada em tecnologias e soluções de engenharia através do seu centro

especializado denominado de e-Labora.

Criado no ano de 2014 e estruturado por um corpo de docentes doutores,

mestres e especialistas, têm como um de seus objetivos, associar as experiências

acadêmicas dos discentes com a vivência profissional e a iniciação científica em

pesquisa aplicada aos problemas das empresas que necessitam de consultoria

especializada.

Dentro do âmbito do e-Labora são realizados cursos de extensão nas áreas

de tecnologia e engenharia, promovidos eventos científicos e sócio culturais, como

o PONG (Potiguar Games) que se concentra em reuniões mensais dentro da UnP

(Escola de Engenharias e Ciências Exatas) de todos os alunos e demais

profissionais da área de Jogos Digitais, para que possam discutir seus rumos

profissionais e expor produtos e serviços relacionados a área de games.

O e-Labora também opera junto com a ProAcad (Pro Reitoria Acadêmica)

patrocinando e participando de forma efetiva nos eventos regionais e nacionais na

área de games, seja na área de extensão universitária ou como iniciação a

pesquisa científica.

� Projeto: Educação ambiental com jogos (MANGUE DEFEN SE)

O Projeto do jogo MANGUE DEFENSE é desenvolvido a partir da disciplina

Meio Ambiente e Desenvolvimento Sustentável, como resultado final da iniciativa

do docente mestre Paulo Gerson de Lima, em conjunto com os alunos Daniel

Felipe, Lucas Gabriel, Carlos Henrique e Vitor Aguiar, discentes da quarta série do

CST em Jogos Digitais.

O referido jogo tem a pretensão de atender ao público infantil e desenvolver

a sensibilidade de preservação ao meio ambiente, como também trabalhar nos

discentes a necessidade de formação profissional que atende a todas as

perspectivas sociais.

O intuito foi distribuir de forma gratuita ao público que participou no

Congresso Cientifico da UnP, que ocorreu em outubro de 2016.

65

� Projeto: Meninas também jogam

A professora Mestre Tainá Jesus Medeiros desenvolve pesquisas e

trabalhos de extensão que tem como foco a ampliação do público feminino na

indústria local de produção de games denominado de “Meninas também jogam”. O

projeto visa estimular a participação feminina no mercado de TI, abordando duas

vertentes de trabalho.

Como vertente principal de atividade, o projeto oferta cursos de capacitação

de desenvolvimento de jogos ministrados por alunos e professores do curso de

Jogos Digitais. São ofertados os seguintes mini cursos: Game Designer, Ilustração,

Modelagem, Sonoplastia e Programação.

Como segunda vertente de trabalho, os alunos envolvidos também

participam desenvolvendo jogos educativos que poderão ser inseridos como

matéria didático de outros cursos. O projeto pode ser acompanhado pelo site

‘meninastambemjogam.com’ e pela rede social ‘facebook.com/meninastbjogam’.

� Projeto: Incentivo a participação docente em evento s

internacionais

O docente Thiago Carvalho do CST em Jogos Digitais é especialista pela

UFRN e graduado no curso de Sistemas de Informação pela UnP. Desenvolvedor

profissional de jogos digitais dentro do RN com diversos jogos e premiações, em

2016 recebeu apoio da Universidade Potiguar para apresentar seus projetos na

EPOGAMES SÃO PAULO. Sua participação foi reconhecida com menções

honrosas na divulgação dos seus trabalhos no evento (Jogos COCK FIGHTER e

GOD OF METAL).

Para 2017 Thiago Carvalho já apresentou novos projetos de financiamento

que estão sendo analisados.

� Projeto de Desenvolvimento JOGO DOLMEM

Em setembro de 2016, foram ao estado de São Paulo, com o fornecimento

de passagens aéreas pela UnP, toda a equipe do Jogo Eletrônico DOLMEM,

apresentando-se na feira BRASIL GAME SHOW. O evento pode ser conferido

66

através do site dolmenthegame.com e no canal oficial do youtube. Esse projeto de

repercussão nacional e internacional, contou com a participação do aluno da

Universidade Potiguar Francisco Berilo Pinheiro Wanderley, discente da quarta

série do CST em Jogos Digitais.

� Projeto II Encontro Potiguar de Jogos, Entretenimen to e

Educação (EPOGAMES)

Em novembro de 2016 a Universidade Potiguar, em união com a

Universidade Federal do Rio grande do Norte (IMP – Instituto Metrópole Digital)

realizaram o evento regional II EPOGAMES 2016 (II Encontro Potiguar de Jogos,

Entretenimento e Educação), no Campus da UFRN.

O EPOGAMES é o maior voltado ao estudo do desenvolvimento e do uso de

jogos digitais e mídia digital interativa do RN.

O evento contou com acadêmicos do CST em Jogos Digitais, que

participaram de palestras com pesquisadores e empresários de renome nacional,

sobre temáticas: games na educação e o ensino com jogos, de minicursos,

apresentação de trabalhos e mesas-redondas. A programação do encontro contou

ainda com o Desafio games e Educação e um festival de Jogos.

� Projeto Ação de Acolhimento do PONG (POTIGUAR INDIE

GAMES)

Dentro das práticas de extensão universitária e incentivo ao

desenvolvimento de games, o CST em Jogos Digitais, cedeu em agosto de 2016

na Unidade Nascimento de Castro, equipamentos, auditório e sua infraestrutura na

UnP, para a realização da décima edição encontro do grupo PONG – Potiguar Indie

Games.

As reuniões ocorrem de forma alternada aos sábados no auditório da

Universidade, tendo como objetivo congregar os alunos do curso de jogos com o

mercado através de palestras com transmissão via SKYPE e ou de forma

presencial, além dos conhecimentos e palestras. Ao final os participantes do curso

ou externos tem a oportunidade de usar os computadores da IES para mostrarem

os seus jogos aos demais. O PONG conta com a parceria do docente Tiago

67

Fernando Barbosa de Sousa, que foi coordenador do CST em Jogos Digitais da

UnP e hoje coordenador e professor do curso de Jogos do Instituto Federal de

Tecnologia do município de Ceará Mirim.

� Projeto de Acolhimento LIGA DIGICOM

Como parte do incentivo ao aprendizado do aluno e ao seu contado com

estratégias de negócio e empreendedorismo digital, o curso de Jogos Digitais,

recebeu nas instalações da IES o evento da LIGA DIGICON 2016 para a segunda

fase da competição de LEAGE OF LEGENDS onde foram cedidos o total de 01

auditório com todos os equipamentos, 04 laboratórios completos com 40 (Quarenta

computadores) cada, para o evento. O mesmo ocorreu em dezembro de 2016,

contando com a participação de mais de 300 pessoas, das 08 horas às 18 horas.

A liga é um formato de associação desportiva de jogadores eletrônicos que

possuem times oficiais e premiações, promovendo encontros e campeonatos em

diversas modalidades, esse modelo é gerenciado pelo aluno Renam Thiago Diniz

Ribeiro, do CST em Jogos Digitais.

2.9.1 Responsabilidade Social

A Universidade Potiguar desenvolve diversos programas e projetos de

extensão e ação comunitária, algumas das quais expressando a responsabilidade

social e possibilitando a inclusão social, efetivada a partir de uma concepção ampla

que se situa no âmbito dos direitos humanos os quais, por sua vez, se orientam

pelas condições de acesso, por todos os indivíduos, aos bens, serviços e produtos,

independente de origem econômica e social, raça, cor, cultura, credo e gênero.

Assinala-se ainda a prestação de serviços à comunidade, sob o princípio da

integração ensino, pesquisa e extensão, o que é possibilitado pela estrutura e

organização de ambientes didáticos especializados na própria Universidade.

Apoiada na sua proposta pedagógica, a UnP assume a responsabilidade de

contribuir, pela disseminação de conhecimentos técnico-científicos e tecnologias, e

mediante a prestação de serviços, para o atendimento a demandas postas pela

sociedade brasileira, considerando a sua inserção no cenário internacional.

Gradualmente, a responsabilidade social/UnP é fortalecida, sobremaneira quando

passa a se constituir, orientada e regulada por meio de decisões dos Colegiados

68

Superiores e do Comitê Acadêmico, assegurando-se uma gestão participativa e a

formalização de estratégias necessárias ao cumprimento dos dispositivos legais e

normativos estabelecidos pelo MEC para o Sistema Federal de Ensino, assim como

o fortalecimento das interações UnP e sociedade.

As ações institucionais, nesse sentido, são materializadas por meio da

extensão, principalmente, tendo à frente linhas geradoras de serviços e produtos

direcionados para o desenvolvimento econômico, político, socioambiental,

educacional e cultural da população brasileira, em especial do povo potiguar.

Destaca-se a prestação de serviços em saúde, jurídicos e educacionais; a

transferência de tecnologias, a exemplo das relacionadas a fármacos e

medicamentos, na área da saúde, em função da melhoria da qualidade de vida das

pessoas nos contextos local, regional e nacional.

O significado das ações já desenvolvidas é reconhecido pela sociedade em

geral, tendo a UnP recebido o selo de Instituição Socialmente Responsável

anualmente desde 2008, concedido pela Associação Brasileira de Mantenedoras

de Ensino Superior (ABMES).

69

2.10 APOIO AO DISCENTE

O desenvolvimento de ações de apoio e acompanhamento ao discente da

Universidade Potiguar ocorre de acordo com o Programa de Apoio ao Estudante

(PAE/UnP)12, compreendendo vários mecanismos:

• apoio à participação em eventos científicos e à produção científica;

• divulgação da produção discente, pela disponibilização de revistas

eletrônicas;

• mecanismos de nivelamento;

• disponibilização do autoatendimento, ferramenta do portal/Unp que

permite acesso ágil a informações acadêmicas e administrativas e uso

de e-mail @unp;

a) bolsas acadêmicas.

Setores institucionais

A Universidade disponibiliza a seus estudantes, entre os diversos setores: a

Ouvidoria , que funciona mediante atendimento individual a alunos e seus pais, ou

por e-mail e telefone; o International Office, responsável por viabilizar as iniciativas,

programas e serviços de intercâmbio entre as instituições da Rede Laureate; o

Núcleo de Estágio e Empregabilidade , responsável pelos diversos

procedimentos de formalização dos estágios, como o cadastro e assinatura de

termos de compromisso, nos termos da Lei n. 11.788/2008; contatos com

empresas.

12 UNIVERSIDADE POTIGUAR. Programa de Apoio ao Estudante. Natal: Edunp, 2015. (Documentos Normativos da UnP. Série Verde, V. 5).

70

Atendimento a necessidades educacionais especiais

O Núcleo de Apoio Psicopedagógico (NAPe), da própria UnP, é

constituído por pedagogos, psicólogos, intérpretes de Libras e ledor, com atuação

junto aos alunos em geral, e àqueles que apresentam necessidades educacionais

especiais, em particular. É também responsável pelas ações de atualização

didático-pedagógica dos docentes, cuja programação prevê temáticas diversas,

entre as quais as referentes à inclusão social e educacional.

Sempre que necessário, o Núcleo promove intervenções em sala de aula,

independente se aluno com necessidade educacional especial, ou não, com

objetivo de mediação de conflitos, facilitando o relacionamento entre alunos e

professores e melhor ambiente de ensino-aprendizagem. Também os psicólogos

da equipe estão aptos a atender e acompanhar os alunos em suas dificuldades

subjetivas que interferem nas atividades acadêmicas.

O NaPe presta atendimento ou encaminhamento de alunos com

necessidades educacionais especiais como dislexia, DTA, DTHA, atendimento de

saúde mental e Síndrome de Asperger, além do que:

a) promove a digitalização do material acadêmico do aluno cego ou com

baixa visão e disponibiliza profissional ledor que o acompanha em suas

necessidades de leitura, especificamente em suas avaliações;

b) disponibiliza intérpretes de Libras aos alunos surdos durante as aulas e

todas as demais atividades acadêmicas;

c) realiza ações de capacitação de professores, sempre que necessário,

para aplicação de atividades necessárias ao desenvolvimento dos

processos mentais superiores;

d) direciona os alunos com dificuldade de aprendizagem a atividades de

enriquecimento, organizadas com base em problemas reais;

e) possibilita a aplicação métodos e técnicas que facilitem a aprendizagem

de alunos com distúrbios de comunicação e aprendizagem.

71

Programas institucionais

Alunos/UnP têm acesso, gratuitamente, a diversos programas institucionais

vinculados aos pilares estratégicos institucionais, como o Coaching de Carreira

(pilar empregabilidade) que disponibiliza profissionais especializados para auxiliar

alunos e egressos de cursos de graduação e pós-graduação no desenvolvimento

de competências interpessoais; inteligência e controle emocional; autocontrole;

resiliência; gestão eficaz de tempo; e habilidade na definição e cumprimentos de

metas e objetivos.

Também em função do aluno e de sua aproximação com o mercado de

trabalho e com a comunidade a UnP oferece:

• O Empreende, Centro de Empreendedorismo da Universidade

Potiguar, projeto de extensão organizado com vistas a estimular a

capacidade empreendedora dos seus alunos e egressos;

• Portal de Emprego ambiente em que alunos e ex-alunos podem

cadastrar seu currículo e pesquisar por vagas disponibilizadas pelas

empresas para estágios e empregos.

Na pesquisa deve ser enfatizado o E-labora, Centro de Excelência em

Pesquisa Aplicada, atualmente com foco na área de engenharias e ciências exatas.

Eventos institucionais

A UnP abre possibilidades de participação de todos os alunos em eventos

(inscrição no site institucional). A programação 2015 abrange os seguintes temas:

• Democracia, ética e cidadania, globalização e geopolítica;

• Ecologia e biodiversidade;

• Arte e cultura: sociodiversidade, multiculturalismo, tolerância

inclusão/exclusão e relações de gênero;

• Ciência, tecnologia e inovação; Avanços tecnológicos; TICs;

• Relações de trabalho;

• Vida rural, vida urbana e violência.

Representação estudantil

A representação estudantil é concretizada por meio da participação do aluno

nos órgãos colegiados superiores (ConSUni e ConEPE) e no conselho do seu

72

curso; da organização do Diretório Central dos Estudantes (DCE) e do Centro

Acadêmico (CA) de cada curso, de conformidade com a legislação pertinente e com

o disposto no Estatuto e no Regimento Geral da Universidade.

Os alunos têm também representantes de turmas, com os quais a

coordenação de curso se reúne mensalmente.

73

2.11 AVALIAÇÃO DO CURSO

A avaliação do Curso e do Projeto pedagógico está integrada ao Projeto de

Autoavaliação Institucional desenvolvido pela Comissão Própria de Avaliação

(CPA/UnP), com a participação de docentes, discentes e pessoal técnico-

administrativo, adotando-se uma dinâmica em que são trabalhadas as seguintes

categorias:

DESEMPENHO DE: docentes, coordenador de curso, assistentes de escola

e APA´s. ATENDIMENTO: Call Center, Ouvidoria, International Office.

INSTALAÇÕES: áreas comuns/convivência; banheiros; biblioteca;

estacionamento; laboratórios de informática; laboratórios específicos; praça de

alimentação; salas de aula; recursos tecnológicos - site, wifi, unp virtual.

A aplicação dos instrumentos ocorre por meio do sistema de avaliação

institucional (SAI), sob a responsabilidade da CPA/UnP. Os resultados são

socializados em encontros promovidos pela Comissão Própria de Avaliação, com a

participação de representantes da comunidade acadêmica. Após cada evento, os

resultados são analisados por Diretores de Escola, Coordenadores de Curso e

representantes do segmento administrativo com vistas à identificação e adoção de

estratégias de melhorias, e consequente aperfeiçoamento do Curso.

Os resultados advindos da autoavaliação institucional também contribuem

para o aperfeiçoamento do PPC, assim como aqueles que se originam de

avaliações periódicas realizadas pela Coordenação de Curso e NDE abrangendo

os seguintes indicadores:

• coerência do Projeto com os requisitos legais, diretrizes curriculares

nacionais e orientações institucionais constantes no PDI;

• coerência entre objetivos do Curso e perfil do profissional a ser

formado;

• atualidade das competências previstas em relação às necessidades

sociais, incluindo-se as do mercado de trabalho;

• ações realizadas para implementação das políticas de ensino,

pesquisa, extensão e ação comunitária previstas no PDI;

• estratégias de flexibilização curricular adotadas;

• coerência entre a sistemática de avaliação utilizada nas disciplinas e

os conteúdos estudados;

74

• melhorias relacionadas ao corpo docente: titulação, regime de trabalho,

requisitos de experiência, composição e funcionamento do NDE, dentre

outros;

• funcionamento regular do Conselho do Curso e respectivos registros;

• melhorias relacionadas à infraestrutura e recursos de apoio: suporte

físico, computacional e bibliográfico para funcionamento do Curso.

Cabe à Coordenação de Curso e NDE a estruturação, implementação e

avaliação de plano de melhorias, se necessário, numa ação conjunta com o

Conselho do Curso e sob o acompanhamento da CPA.

Destaca-se o retorno das ações e seus resultados aos segmentos envolvidos

via meios eletrônico e impresso, e por meio de reuniões conjuntas

CPA/comunidade acadêmica, o que favorece: a) a credibilidade do processo

avaliativo; b) a efetivação de mudanças e correções de rumo, sempre que

necessário, de forma integrada e sistêmica.

75

PARTE III – CORPO DOCENTE

76

3.1 NÚCLEO DOCENTE ESTRUTURANTE

O Núcleo Docente Estruturante (NDE), instituído nos cursos de graduação

da Universidade Potiguar nos termos da Resolução n. 040, de 29 de novembro de

2012 - ConEPE, tem atribuições consultivas, propositivas e avaliativas sobre

matéria de natureza eminentemente acadêmica, com ênfase na criação,

implementação e consolidação do Projeto Pedagógico de cada curso.

Além de referenciado por essa Resolução, o Curso encontra nos dispositivos

da Resolução CONAES n. 1/2010 os critérios para a composição do seu NDE,

atualmente constituído conforme ato da Reitoria. São cinco professores, entre os

quais a coordenação do Curso (presidente), com regime de trabalho em tempo

integral. (Quadro 2).

Quadro 2 - NDE do Curso

Nome Titulação Máxima Regime De Trabalho

1. Tainá Jesus Medeiros Mestre Tempo Parcial 2. Jorge Ramos De Figueiredo Especialista Tempo Integral 3. Eliselma Vieira Dos Santos Mestre Tempo Integral 4. Hideljundes Macedo Paulino Mestre Tempo Parcial 5. José Frank Viana Da Silva Mestre Tempo Parcial

77

3.2 PERFIL DO CORPO DOCENTE 2017

3.2.1 Formação acadêmica, regime de trabalho e tempo de experiência profissional

O quadro de docentes é formado por cientistas da computação e analistas

de sistemas com as vivências voltadas a área de estudo e desenvolvimento de

jogos e projetos de games, tanto na esfera acadêmica quanto profissional. Os

professores do CST em Jogos Digitais são ao todo 14, sendo 02 (14,28%) doutores,

06 (42,85%) mestres e 06 (42,85%) especialistas, incluindo os docentes que

ministram aulas eletivas e optativas.

Quadro docente 2017.1

Nome Formação Acadêmica Disciplina(S) Regime Trabalho

Experiência Profissional (Anos)

Magist. Superior

Mercado (em sua Área de Atuação Docente)

1. Aderbal Ferreira de Andrade

Graduação em Tecnologia em Automação Industrial pelo

Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Rio

Grande do Norte, 2009; Especialização em Artes Plásticas, UFPE, 1988.

Modelagem 3D e Animação para

Jogos Horista 03 05

2. Breno Alves Xavier

Graduação em CST em Design Gráfico, pela

Universidade Potiguar, 2010; Especialista em Artes Visuais

pelo Senac, 2013.

Design de Interface Horista 03 05

3. Caio Vitoriano de Nunes E Carvalho

Graduação em Com. Social - Hab. em Jornalismo pela

Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2000;

Graduação em Comunicação Social - Hab. em Publicidade e Propaganda pela Universidade Potiguar, 2000; Especialização em Design Estratégico, 2004; Mestrado do Curso de Design

da Universidade Federal do Rio Grande do Norte.

Direção de Arte para Jogos Digitais

Horista 03 05

4. Carmen Brunelli de Moura

Graduação em Letras Licenciatura Português e

Literaturas pela Universidade Federal de Goiás, 1995;

Especialização em Estudos da Linguagem UFRN, 1998;

Mestrado em 2005 e Doutorado em 2010 em

Estudos da Linguagem, Área de Concentração em

Disciplinas Eletivas Tempo Parcial

08 10

78

Linguística Aplicada, pela Universidade Federal do Rio

Grande do Norte.

5. Eliselma Vieira dos Santos

Graduação em Ciência da Computação. Universidade do

Estado do Rio Grande do Norte, 2012; Mestrado em Sistemas e Computação,

Universidade Federal do Rio Grande do Norte, 2015.

Introdução a Programação para Games; Linguagem de Programação;

Programação Aplicada.

Tempo Integral

03 05

6. Jorge Ramos de Figueiredo

Graduação em Controladoria Empresarial, FIC, 2005;

Especialista em Segurança de Sistemas, FIC, 2006

Programação Aplicada

Tempo Integral

15 23

7. Jaciara Cristiane Guedes de Oliveira

Graduação em Arquitetura e Urbanismo pela Universidade

Potiguar, 2002; Especialização em

Iluminação e Design de Interiores pelo Instituto de Pós-Graduação de Goiás,

Brasil, 2012.

História da Arte e do Design

Horista 03 05

8. Hideljundes Macedo Paulino

Tecnólogo Em Processamento de Dados e Mestre em Gestão

Pública pela UFRN

Banco de Dados Aplicados a Jogos

Digitais

Tempo Parcial

17 20

9. Michelle Ferret Badiali

Graduação em Comunicação Social, 2001; Mestre em

Ciências Sociais pela UFRN, 2009; Doutoranda em Ciências

Sociais, UFRN.

História da Arte e do Design

Horista

10. Nielsen Castelo Damasceno

Graduação em Engenharia da Computação, Universidade Potiguar, 2007; Especialista

em Engenharia de Automação de Automação de Processos à

Gás Natural, Universidade Potiguar e CTGÁS, 2009; Mestrado em Engenharia

Elétrica, UFRN, 2010; Doutorado em Engenharia da

Computação, UFRN, 2016.

Computação Gráfico

Horista 05 08

11. Paulo Roberto de Andrade Santos

Graduação em Fonoaudiologia, Universidade Potiguar, 2005; Especialização

em Motricidade Oral, Universidade Potiguar, 2007;

Especialista em Libras, FIJ-RJ; Mestrado Profissional em Ensino na Saúde/MPES,

UFRN, 2015.

Libras Tempo Parcial

05 08

12. Tainá Jesus Medeiros

Graduação em Ciências da Computação, Centro

Universitário de João Pessoa, 2010; Especialização de

Segurança da Informação, Faculdade Idez, 2011;

Mestrado em Sistemas e Computação, UFRN, 2014.

Jogos para Web; Design de

Personagem; Design de Som;

Estudos Integrados em Jogos Digitais;

Inteligência Artificial Aplicada a Jogos;

Projeto Interdisciplinar.

Tempo Parcial

05 08

79

13. Thalyta Mabel Nobre Barbosa

Graduação em Serviço Social, Universidade Federal do Rio

Grande do Norte, 2004; Mestrado em Serviço Social, Universidade Federal do Rio

Grande do Norte, 2007.

Eletivas Tempo Integral

05 08

14. Thiago Carvalho de Sousa

Graduação em Sistemas de Informação, Universidade

Potiguar, 2007; Especialização em Projeto e Desenvolvimento Web pela

Universidade Potiguar, 2011.

Matemática e Física Aplicada a

Jogos; Linguagem de Programação;

Ergonomia em Interfaces Gráficas; Gestão de Projetos

em Sistemas de Entretenimento

Digital; Introdução a Computação

Gráfica.

Horista 03 05

3.2.2 Docentes e tutoria – disciplinas com oferta online

Quadro 3 - Tutores a distância não docentes

Nome Formação acadêmica Tempo de

Experiência em Tutoria

BÁRBARA JACINTA BEZERRA DE SOUSA

Graduação: Letras - Língua Portuguesa – UnP (2012) Desde 03/2014

(2 anos e3 meses)

Graduação: Ciências Sociais – UFRN (2014)

Especialização: Educação Inclusiva - Universidade Católica Dom Bosco (2015)

CELSO JOVENTINO DA SILVA NETO

Graduação: Administração de Empresas - FANEC (2008) Desde 02/2015

(1 ano e 4 meses) Especialização: MBA em Gestão Estratégica de

Pessoas - FARN (2010)

EMANNUELLE DE ARAÚJO SILVA

DUARTE

Graduação: Pedagogia - Faculdade Mauricio de Nassau (2010) Desde 08/2014

(1ano e 10meses) Especialização: Pós-Graduação em

Libras/Interpret. E Proficiência - FATERN (2012)

EMMANUELA LÚCIA DE QUEIROZ

PIMENTA DANTAS

Graduação: Administração de Empresas - UFRN (2009) Desde 02/2015

(1ano e 4meses) Especialização: Práticas Pedagógicas no Ensino

Superior - UNP (2011)

EVERTON FAGNER COSTA DE ALMEIDA

Graduação: Ciências da Computação - UFRN (2011)

Desde 02/2015 (1ano e 4meses) Mestrado: Sistemas e Computação - UFRN (2014)

FABRÍCIA JULIANA DA SILVA

ASSUNÇÃO PANTOJA

Graduação: Administração - FAL (2010) Desde 02/2015

(1ano e 4meses)

80

JÉSSICA MEIRELES DE SANTOS

Graduação: Engenharia da Produção - UFRN (2014)

Desde 02/2015 (1ano e 4meses)

JIZABELY DE ARAUJO ATANASIO

Graduação: Administração de Empresas - Faculdade Câmara Cascudo (2012)

Desde 02/2016 (4 meses)

LIDIANE ALVES UCHÔA CATUNDA

Graduação: Ciências Econômicas (2005)

Desde 04/2016 (2 meses)

Especialização em Administração (2008)

Especialização em Gestão em EaD (2014)

RAMON PABLO BARROS

Graduação: Letras - Língua Portuguesa / UNP (2012)

Desde 07/2013 (2anos e 11meses)

Graduação: Gestão Desportiva e de Lazer / IFRN (2014) Aperfeiçoamento em EJA - Educação de Jovens e Adultos – UNIEDUCAR (2015) Aperfeiçoamento em Educação Inclusiva e Educação Especial – UNIEDUCAR (2015)

SANIELLE KATARINE ROLIM DE OLIVEIRA

Graduação: Serviço Social - UFRN (2009) Desde 07/2013 (2anos e 11meses)

Especialização: Saúde Coletiva - Faculdade Integradas de Patos (2011)

81

PARTE IV – INFRAESTRUTURA

82

4.1 ESTRUTURA FÍSICA DA UnP

Integram a infraestrutura da UnP:

• Campus Natal, sede, com cinco Unidades:

- Floriano Peixoto;

- Salgado Filho;

- Nascimento de Castro;

- Roberto Freire;

- João Medeiros;

• Campus Mossoró;

• Núcleo Integrado de Ensino, Pesquisa e Extensão (NIPEC),

Parnamirim/RN;

• Polos EaD no RN (capital e interior) e em outros Estados.

4.1.1 Espaços gerais

Acessibilidade física: os ambientes da UnP apresentam condições de

alcance, percepção e entendimento para a utilização por portadores de deficiência

ou com mobilidade reduzida, com segurança e autonomia, de edificações. Há

espaços sem obstáculos para o cadeirante; rampas com corrimão, guarda-corpo e

sinalização; elevadores, conforme a estrutura física das Unidades do Campus Natal

e a de Mossoró; cadeiras de rodas, auxiliares para condução; vagas de

estacionamento exclusivas; banheiros, lavabos e bebedouros adaptados, assim

como ambientes administrativos e bibliotecas13. Para alunos cegos ou com baixa

visão existem equipamentos para digitalização do material acadêmico, além de

telas ampliadas. Destacam-se ainda, entre outros: piso tátil e direcional; porta de

acesso para PNEs; hidrante, extintores e sinalização das saídas de emergência;

portas e portinholas de saídas de emergência.

Salas de docentes e de reuniões: equipadas com mobiliário, materiais e

equipamentos; computadores com acesso à internet; disponibilização de wifi;

serviços de limpeza efetuadas continuamente por empresa terceirizada; condições

de acessibilidade física.

13 Mais detalhes constam de UNIVERSIDADE POTIGUAR. Diretoria Administrativa. Gerência de Operações e Manutenção – GOM. Plano de acessibilidade. Natal, 2015.

83

Salas de aula: dimensionadas conforme o número de alunos; mobiliadas

com cadeiras escolares, mesa e cadeira para docente e quadro branco;

climatização com uso de ar condicionado; iluminação artificial (uso de lâmpadas de

intensidade ideal para a leitura e demais atividades letivas); disponibilização de

datashow e de computador em cada sala de aula; apresentam condições de

acessibilidade física.

Equipamentos de informática: instalados nos laboratórios, bibliotecas,

ambientes acadêmicos e administrativos, com acesso à internet e disponibilização

de wifi; impressoras laser.

Manutenção e conservação das instalações físicas: sob a

responsabilidade da Gerência de Operações e Manutenção (GOM) com o apoio

das Prefeituras de cada Unidade do Campus Natal e do Campus Mossoró.

Manutenção e conservação dos equipamentos: mediante convênios em

empresas terceirizadas. No caso de computadores e impressoras, existe setor

específico de prontidão - service desk, do qual são usuários docentes e pessoal

técnico-administrativo. Para equipamentos dos laboratórios há manutenção

periódica por técnicos especializados, no início de cada semestre, ou quando

identificados problemas.

Procedimentos institucionais de atualização de equi pamentos e

materiais: por meio do planejamento (Capex e planos de metas de diretorias de

escolas, coordenadorias de cursos e chefes de setores) e de sua viabilização

mediante um sistema informatizado (SIS Compras).

Espaços para atividades artísticas, físicas, cultur ais e de lazer: existem

auditórios e anfiteatros. Há também espaços de convivência em toda a UnP, com

um padrão geral que inclui: serviços bancários, de alimentação e de

cópias/reprografias. Atividades físicas podem ser realizadas na piscina e ginásio

terapêutico, destacando-se ainda os convênios para aulas práticas e estágios na

área esportiva.

Sistema Acadêmico Financeiro (SAF): permite que todos os cursos e

setores institucionais funcionem em um mesmo padrão de gestão e que agiliza os

procedimentos acadêmicos e administrativos necessários a: realização de

matrícula e de sua renovação; controle de pagamento e mensalidades;

funcionamento da Secretaria Geral (responsável pela organização, registro e

controle acadêmico); gestor de carga horária docente.

84

4.2 SISTEMA INTEGRADO DE BIBLIOTECAS (SIB/UnP)

O Sistema Integrado de Bibliotecas SIB-UnP14 é composto por um conjunto

de 6 (seis) bibliotecas setoriais distribuídas nos campi Natal e Mossoró; uma

unidade de apoio organizada no NIPEC, em Parnamirim/RN, além das bibliotecas

que oferecem suporte à educação a distância. Funciona conforme Regimento

Interno e as ações de atualização e expansão do acervo são efetivadas com base

na Política de Desenvolvimento das Coleções, considerando a necessidade de

implementação dos PPCs e o número de vagas de cada curso. Existe dotação

orçamentária específica para aquisição do acervo, disponibilizada pela APEC.

As bibliotecas, integradas às edificações que compõem as unidades da

Universidade Potiguar, encontram-se próximas às salas de aulas e laboratórios,

facilitando o acesso à comunidade acadêmica. São departamentalizadas de acordo

com os padrões de bibliotecas universitárias e com layout adequado à filosofia

institucional e à funcionalidade para o atendimento ao usuário.

Todas as bibliotecas são totalmente informatizadas, interligadas por Sistema

de Integrado de Biblioteca (SIB), desenvolvido pela equipe do Setor de Tecnologia

da Informação da Universidade Potiguar, permitindo o atendimento aos usuários, o

processamento técnico, o desenvolvimento das atividades administrativas e a

disponibilidade da maioria dos serviços através do autoatendimento online:

consulta ao acervo bibliográfico, reservas e renovações de obras, entre outros.

Os espaços físicos das bibliotecas, da forma como estão estruturados e

organizados, promovem livre acesso aos acervos e demais serviços; são

climatizados e com iluminação adequada ao ambiente de leitura em grupo,

individual e leituras rápidas.

O acervo é constituído por diversos materiais informacionais: livros,

periódicos, multimeios (fitas de vídeo, DVD, VCD e CD Rom), plantas, bases de

dados especializadas, e-books, destacando-se ainda a produção intelectual da UnP

(monografias e dissertações).

Serviços disponibilizados pelo autoatendimento

• renovação de empréstimo;

14

V. detalhes em: UNIVERSIDADE POTIGUAR. Sistema Integrado de Bibliotecas – SIB/UnP. Memorial das Atividades do Sistema Integrado De Bib liotecas – SIB/UnP: Relatório dos principais serviços ofertados, indicadores, ampliação dos acervos e melhoria funcional e física das bibliotecas. Natal, 2014.

85

• pesquisa simples e reserva de exemplar;

• pesquisa refinada e reserva de exemplar;

• histórico do usuário – empréstimo e débito;

• histórico do usuário – reserva;

• acesso as bases de dados especializadas;

• nada consta.

As bibliotecas funcionam durante todo o ano letivo, ininterruptamente (exceto

domingos, feriados e recessos), de segunda à sábado.

86

4.3 LABORATÓRIOS DIDÁTICOS ESPECIALIZADOS

O curso de Jogos Digitais possui forte envolvimento com as caraterísticas

tecnológicas em uso de TICS para o desenvolvimento de produtos, o que faz com

que os laboratórios sejam em sua grande maioria as salas de aula do cotidiano do

aluno em mais de 85% do desenvolvimento do curso. A UnP exige padrões

elevados e organização em gestão de TI, o que acarreta em sérios controles de

versão de software e segurança de dados. Não sendo permitido sob qualquer

pretexto o uso ou instalação de softwares não oficiais (piratas) em seu parque de

máquinas.

Os principais softwares e motores de jogos, utilizados pelos alunos durante

o curso são:

1. Suite ADOBE para o desenvolvimento de cenários, animação e desenho

assistido por computador. Versão 2016.

2. ADOBE audition, software profissional para a edição de áudio e vídeo dentro

do sistema de produção de jogos digitais.

3. CONSTRUCT 2 versão 2016, sistema de motor de jogos especializados em

criação de cenários de jogos para ensino e produção profissional.

4. UNITY Versão 5, software profissional utilizado pelos principais estúdios e

produtores de jogos digitais do mundo, sendo ele utilizado para a construção

da dinâmica, programação e desenvolvimento do jogo em diversas

plataformas, durante as disciplinas do curso.

5. MAYA, principal software de animação profissional e construção de

estruturas da empresa AUTODESK utilizado para processos de tratamento

de imagem e animação de personagens dos jogos.

6. MICROSOFT SUITE STUDIO PARA BANCO DE DADOS, software utilizado

em larga escala para estudo de técnicas relativas a programação e

modelagem de banco de dados.

7. SQL SERVER MICROSOFT, software utilizado em larga escala para estudo

de técnicas relativas a programação e administração de banco de dados.

TOTAL DE 379 EQUIPAMENTOS – Unidade Roberto Freire

87

Laboratório Área (m2) Qtde. de Equipam. Especificações

UNIDADE IV – Lab. 1

Localizado no térreo

93,3 41

PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

UNIDADE IV – Lab. 2

Localizado no mezanino

102,85 40 Core 2Quad Q8400 2.66 GHz, 4GB RAM, HD 320

GB, ano de aquisição 2010.

UNIDADE IV – Lab. 3

Localizado no mezanino

102,85 40 Core 2 Quad Q8400 2.66 GHz; 4GB RAM, 320 GB de disco rígido, DVD-RW com acesso a Internet,

Rede, ano de aquisição 2010

UNIDADE IV – Lab. 4

Localizado no Térreo

próximo à Central do Candidato

52,30 16

PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

UNIDADE IV – Lab. 5

Localizado no térreo

próximo o elevador

98,77 44 Core 2Quad Q8400 2.66 GHz, 4GB RAM, HD 320

GB, ano de aquisição 2010.

UNIDADE IV – Lab. 6

Localizado no térreo

próximo o elevador

98,77 41

PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

UNIDADE IV – Lab. 7

Biblioteca 45,1 29

PLACA-MÃE: Dell INC Modelo 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

UNIDADE IV – Lab. 8

Localizado no térreo

próximo o Saida

94,32 40

PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

UNIDADE IV – Lab. 9 (IMAC)

Localizado no térreo

próximo a Gastronomia

86,52 40 Intel Core i5, 16GB RAM, 1TB, ano de aquisição 2014

UNIDADE IV – Lab. 10 (Movel)

Móvel 40 Notebook Dell Latitude 3440: Intel Core i5, 8GB

RAM, 1TB HD, ano de aquisição 2014.

UNIDADE IV – Lab. 11

(Mestrado) 94,32 8

PLACA-MÃE: Dell INC Model 04YP6J; PROCESSADOR: Intel Core I3-4150 CPU @ 3.50

GHz; MEMORIA RAM: 4GB; HD: 500GB; MONITOR: Dell - E1914HC, ano de aquisição 2015

88

APÊNDICE A

EMENTAS E BIBLIOGRAFIAS

ESTRUTURA CURRICULAR 2017

89

1ª SÉRIE

90

FUNDAMENTOS DE ILUSTRAÇÃO E ANIMAÇÃO

EMENTA

Pesquisa de tendências sobre imagens digitais. Conceito de Imagem Digital.

Análise dos elementos básicos de uma imagem. Compreensão e aplicação de

técnicas de editoração, tratamento de imagens, ilustração e edição. Princípios da

Gestalt. História e Princípios da Animação. Tipos de Animação. Criação de

animações 2D de personagens e elementos de interface para jogos utilizando pixel

art, rotoscopia e outras técnicas.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,

2007. 351p.

LUCENA JÚNIOR, Alberto. Arte da animação: técnica e estética através da história.

2ª ed. São Paulo: Senac São Paulo, 2005. 456p.

WATTSS, Harris. On camera: o curso de produção de filme e vídeo da BBC. São

Paulo: Summus, 1990. 276p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro: teoria e prática. São Paulo: Summus,

2009. 494p. 1 reimp. 2009.

RODRIGUES, Chris. O cinema e a produção: para quem gosta, faz ou quer fazer

cinema. 3ª ed. Rio de Janeiro: Lamparina, 2007. 260p.

KELLISON, Cathrine. Produção e direção para TV e vídeo: uma abordagem prática.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 419p. 2 reimp. 2007.

91

FUNDAMENTOS DO DESIGN DE JOGOS

EMENTA

Contextualização do desenvolvimento de Jogos Digitais. O papel do Game

Designer. A Estrutura dos Jogos. Análise dos elementos formais, dramáticos e dos

sistemas dinâmicos dos jogos. Conceito e criação de jogos de tabuleiro. Conceito

e criação de Personagens, Câmeras e Controles para jogos digitais. Conceitos de

Level Design para jogos digitais. Criação do Documento de Game Design – O

Conceito Geral, o Story Bible e o Ten-Pager. Métodos de prototipagem e playtest

de jogos digitais. Pesquisa de tendência em desing de jogos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

WATKINS, Adam. Creating games with Unity and Maya: how to develop fun and

marketable 3D games. Amsterdam: Elsevier, 2011.

DIENES, Z. P. Lógica e jogos lógicos. 3ª ed. São Paulo: Editora Pedagógica e

Universitária, 1976. 105p.

HANCOCK, Mark. Pronunciation games. 5ª ed. New York: Cambridge, 1999. 108p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

NOVAK, Jeannie. Desenvolvimento de games. 2ed. São Paulo: Cengage Learning,

2011.

MARTINHO, Carlos; SANTOS, Pedro; PRADA, Rui. Design e desenvolvimento de

jogos. Lisboa: FCA, 2014.

BOSI, Alfredo. Reflexões sobre a arte. 7ª ed. São Paulo: Ática, 2000. 80p. Imp.

2004.

92

TENDÊNCIA DA ARTE, DESIGN E JOGOS

EMENTA

As bases da arte moderna e contemporânea. O advento de novos meios

tecnológicos de criação e reprodução de imagens e as modificações sofridas pela

arte. Movimentos do século XX que unem arte e tecnologia. O encontro da Arte

com a Tecnologia. A ampliação dos meios e suportes para expressão artística a

partir do advento da informática e a retomada das vanguardas do início do século

XX.Pós-modernidade. A evolução dos jogos da origem militar até os dias atuais. Os

jogos como arte. Pesquisa de tendências para o desenvolvimento de jogos lúdicos

e educacionais e visão sistêmica relacionada à arte, design e jogos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos

contemporâneos. 2ª ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2006. 709p. 3 reimp.

2010.

SUASSUNA, Ariano. Iniciação à estética. 10ª ed. Rio de Janeiro: José Olympio,

2009. 396p.

BOSI, Alfredo. Reflexões sobre a arte. 7ª ed. São Paulo: Ática, 2000. 80p. Imp.

2004.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

PERNIOLA, Mario. A estética do século XX. Lisboa: Estampa, 1998. 201p.

ABC DA BAUHAUS; MILLER, J. Abbott (Org.). ABC da Bauhaus: a Bauhaus e a

teoria do design. São Paulo: Cosac Naify, 2008. 67p.

ARCHER, Michael. Arte contemporânea: uma história concisa. São Paulo: Martins

Fontes, 2001. 263p.

93

2ª SÉRIE

94

DESIGN DE INTERFACE APLICADA A JOGOS

EMENTA

Introdução às interfaces gráficas. Tipos de usuários e de interfaces. Técnicas de

Interação. Modelagem de interação homem-máquina. Conceitos de usabilidade e

acessibilidade. Métodos e ferramentas de avaliação de interface de usuário.

Paradigmas, modelos e métodos de projeto de interfaces. Construção de interfaces

para jogos aplicando conceitos de usabilidade e o seu mapa de acessibilidade.

Criação de uma interface completa para um jogo.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

RAYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari, 2008. 169p.

SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Design participativo:

técnicas para a inclusão de usuários no processo ergodesign de interfaces. Rio de

Janeiro: Rio Books, 2012. 170p.

SANTA ROSA, José Guilherme; MORAES, Anamaria de. Avaliação e projeto no

design de interfaces. Teresópolis: 2AB, 2012.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

GRUSZYNSKI, Ana Cláudia. Design gráfico: do invisível ao ilegível. 2ª ed. São

Paulo: Rosari, 2008. 118p.

HELLER, Steven. Linguagens do design: compreendendo o design gráfico. São

Paulo: Rosari, 2007. 452p.

BATINI, Carlo; CERI, Stefano. Conceptual Database Design: an entity-relationship

approach. Califórnia: BENJAMIN/CUMMINGS, 1992. 470p.

95

DESIGN E ANIMAÇÃO DE PERSONAGENS

EMENTA

Princípios de anatomia. Exploração de técnicas gráficas de representação da figura

humana nas suas diversas possibilidades. Tipos de personagens, Características,

Atributos, Contexto, Histórico, Proporções. Criação de folhas de modelo de

personagens (Model Sheet). Proporções humanas, e Expressões Faciais. Desenho

de esboços. Detalhamento de personagens. Criação de animações 2D de

personagens utilizando as técnicas de rigging e cut-out. Sistemas de partículas.

Criação de um personagem animado.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

MOYA, Álvaro de. História da história em quadrinhos. São Paulo: Brasiliense, 1993.

WATKINS, Adam. Creating games with Unity and Maya: how to develop fun and

marketable 3D games. Amsterdam: Elsevier, 2011.

MCCLOUD, Scott. Desvendando os quadrinhos: história, criação, desenho,

animação, roteiro. São Paulo: M. Books do Brasil, 2005.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

CIRNE, Moacy. Quadrinhos, sedução e paixão. Petrópolis: Vozes, 2001.

MOYA, Álvaro de. Vapt-vupt. São Paulo: Clemente e Gramani, 2003.

EISNER, Will. Quadrinhos e arte seqüencial: princípios e práticas do lendário

cartunista. 4ª ed. São Paulo: WMF Martins Fontes, 2010.

96

CONSTRUÇÃO E ROTEIRO WORLDBUILDING

EMENTA

Elementos dramáticos nos jogos. Conflitos na narrativa. Estrutura de 3 atos. A

jornada do herói. Personagens e arcos. Exposição da Narrativa. Credibilidade da

Narrativa. Diálogo na Narrativa. Construção de mundos - worldbuilding. Conceitos

e criação da mitologia. Conceitos e criação da política. Conceitos e criação da

religião. Conceitos e criação da sociedade. Criação do backstory da narrativa e do

mundo. Pesquisa sobre novas tendências em roteiros.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

MASSARETO, Domênico; MASSARETO, Humberto E. Potencializando sua

criatividade. São Paulo: DVS, 2004. 143p.

BIGAL, Solange. O que é criação publicitária ou (o estético na publicidade). 2ª ed.

São Paulo: Nobel, 1999. 103p.

DUAILIBI, Roberto; SIMONSEN JÚNIOR, Harry. Criatividade & marketing. São

Paulo: M. Books do Brasil, 2009. 215p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

VIEIRA, Stalimir. Raciocínio criativo na publicidade: uma proposta. São Paulo:

Edições Loyola, 1999. 101p.

BARRETO, Roberto Menna. Criatividade em propaganda. 12ª ed. São Paulo:

Summus, 2004. 282p.

VIEIRA, Stalimir. Raciocínio criativo na publicidade: uma proposta. São Paulo:

Edições Loyola, 1999. 101p.

97

LÓGICA E PROGRAMAÇÃO APLICADA A JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Introdução à lógica; às divisões da lógica; aplicação da lógica para otimizar a

solução de problemas; diferença entre argumentos válidos e sofismas; raciocínio

lógico para solução de problemas matemáticos e tomada de decisões; tabela

verdade; definição de algoritmos; como se aplicam algoritmos na solução de

problemas; Fluxogramas Constantes e variáveis; Operadores aritméticos;

Comandos; Sintaxe dos comandos; Vetores e matrizes; Registros; Procedimentos

e funções. Dinâmicas e jogos aplicados a soluções de problemas com o uso da

lógica.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BUDD, Timothy. An introduction to object - orientede programming. 2ª ed.

Massachusetes: ADDISON-WESLEY, 1997. 452p.

CARDOSO, Caíque. Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a

objetos com java. Rio de Janeiro: Moderna, 2006. 175p.

BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3ª ed.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2015. 398p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:

Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.

SCHILDT, Herbert. C++ fundamentos e prática. Rio de Janeiro: Alta Books, 2004.

289p.

PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma

abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.

98

3ª SÉRIE

99

MODELAGEM POLIGONAL PARA JOGOS

EMENTA

Conceitos e técnicas de modelagem poligonal. Construção de objetos e cenários.

Aplicação básica de texturas e materiais. Construção de terrenos. Malhas de

objetos. Uso de shaders para efeitos visuais e configuração no motor de jogos.

Colisões com a malha de terreno. Conceito de modularidade e reusabilidade para

jogos. Modelagem utilizando referencias bidimensionais. Criação de objetos para

decoração (props) de um jogo 3D. Pesquisar e projetar elementos de inovação de

jogos em 3D.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:

modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,

2004.

MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e

animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.

GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.

São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,

2007. 351p.

WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

352p. 2 tir. 2001.

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São

Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.

100

PROGRAMAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 2D

EMENTA

Bases do desenvolvimento de jogos digitais. Componentes dos motores de jogo

2D.Criação e Manipulação de objetos de jogo. Compreensão e aplicação do

sistema de simulação de física em 2D.Conceito e desenvolvimento de mecânicas

de jogo para os gêneros de plataforma, shooter top-down e outros. Criação de jogos

utilizando motor de jogo 2D com programação via eventos para HTML 5. Pesquisar

inovações sobre jogos 2D e implementar soluções de tecnologias usadas no

mercado.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:

Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.

MANZANO, José Augusto N. G; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica

para desenvolvimento de programação de computadores. 23ª ed. São Paulo: Érica,

2010. 320p.

PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma

abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.

IBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

HAREL, David; FELDMAN, Yishai. Algorithmics: the spirit of computing. 3ª ed. [S.l]:

Addison Wesley, 2011. 1 v.

SERSON, Roberto Rubinstein. Programação orientada a objetos com java 6: curso

universitário. Rio de Janeiro: Brasport, 2007. 465p

WATTSS, Harris. On camera: o curso de produção de filme e vídeo da BBC. São

Paulo: Summus, 1990. 276p.

101

MATEMÁTICA E FÍSICA APLICADA A JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Cinemática básica. Leis de Newton. Forças especiais: gravitacional, atrito,

centrípeta e elástica. Vetor força e diagramas de sistema de força, Trabalho,

Energia e Potência. Movimento do corpo rígido. Projéteis. Colisões. Conservação

do momento linear. Implementação e utilização da física em um motor de jogo.

Criação de jogo com mecânica baseada em física. Pensamento analítico para

solução de problemas.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BOLDRINI, José Luiz et al. Álgebra linear. 3ª ed. São Paulo: Harbra, 1986. 411p.

MEDEIROS, Damascynclito. Física mecânica. Rio de Janeiro: Ciência Moderna,

2010. v.1. 489p.

RAMALHO JÚNIOR, Francisco. Os fundamentos da física 1: mecânica. 7ª ed. São

Paulo: Moderna, 1999. v.1. 366p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

NOBLE, Bem. Álgebra linear aplicada. 2ª ed. Rio de Janeiro: Prentice-Hall, 1986.

378p.

WILSON, Jerry D.. Física. 6ª ed. [S.l]: Pearson Educación, 2010. 1 v.

FLORES, Norma Esthela. Física Moderna. [S.l]: Pearson Education, 2007. 1 v.

102

RIGGING E ANIMAÇÃO 3D

EMENTA

Estrutura de bones e Rigging. Técnicas de animação de personagens em 3D.

Pontos-chave de animação e mudança de poses. Movimentação de personagens

e objetos. Ciclos de andar, correr e pular de personagens. Expressões faciais e

movimento dos olhos. Movimentação de animais. Cinemática inversa (IK). Sistemas

de partículas. Criação de um personagem animado. Elaboração de um projeto final

da disciplina.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:

modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,

2004.

MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e

animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.

GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.

São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,

2007. 351p.

WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

352p. 2 tir. 2001.

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São

Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.

103

4ª SÉRIE

104

INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL APLICADA A JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Técnicas de inteligência artificial. Resolução de problemas. Representação do

conhecimento. Sistemas especialistas. Máquinas de Estado. Aprendizagem de

máquina. Representação de incertezas. Redes neurais artificiais. Computação

evolucionaria. Programação de comportamentos de personagens. Técnicas e

algoritmos de inteligência artificial aplicadas ao desenvolvimento de jogos digitais.

Construção e aplicação de estratégias e comportamentos de personagens em

jogos digitais com o uso da inteligência artificial. Pensamento lógico. Solução de

problemas com inovação e IA.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

PESSIS-PASTERNAK, Guita. Do caos à inteligência artificial: quando os cientistas

se interrogam. São Paulo: Universidade Estadual Paulista, 1993.

LEITE, Anderson. Desenvolvimento de jogos para Android: explore sua imaginação

com o framework Cocos2D. São Paulo: Casa do Código, 2013.

NASCIMENTO JÚNIOR, Cairo Lúcio. Inteligência artificial em controle e

automação. São Paulo: Edgard Blücher, 2002.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

LUGER, George F.; STUBBLEFIELD, William A. Artificial intelligence: structures

and strategies for complex problem solving. 30ª ed. Harlow: ADDISON-WESLEY,

1998.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da

informática. Rio de Janeiro: 34, 1993.

TOLLIN, Mauricio; GOMES, Rodrigo; LEITE, Anderson. Desenvolvimento de jogos

para iOS: explore sua imaginação com framework Cocos2D. São Paulo: Casa do

Código, 2013.

105

PROGRAMAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS 3D

EMENTA

Uso de linguagens de programação para desenvolvimento de jogos digitais em um

motor de jogo com suporte a produção de jogos em 3D.Manipulação, criação e

importação de objetos em 3D. Manipulação, criação e importação de materiais,

texturas e shaders. Manipulação, criação e importação de animações em 3D.

Manipulação e criação de terreno. Manipulação e criação de iluminação.

Manipulação e criação de lightmap. Manipulação e criação de partículas.

Manipulação e criação de efeitos visuais de pós-processamento em tempo real.

Implementação de diferentes tipos de câmera – orbital em terceira pessoa, primeira

pessoa, top-down e isométrica - em jogos 3D. Implementação de mecânicas de

jogos em 3D – plataforma em 3D, tiro em primeira pessoa e hack’n slash. Despacho

dinâmico de métodos. Estruturas de dados estáticas e dinâmicas (listas, filas,

pilhas, árvores). Algoritmos de ordenação e seleção. Pesquisa em árvores binárias

e grafos. Qualidade de software. Criação de jogo em 3D.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

PESSIS-PASTERNAK, Guita. Do caos à inteligência artificial: quando os cientistas

se interrogam. São Paulo: Universidade Estadual Paulista, 1993.

PASSOS, Emmanuel Lopes. Inteligência artificial e sistemas especialistas ao

alcance de todos. Rio de Janeiro: Livros Técnicos Científicos, 1989.

SHIRAII, Yoshiaki et al. Inteligência artificial: conceitos, técnicas e aplicações.

Lisboa: Europa-América, 1982.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

LUGER, George F; STUBBLEFIELD, William A. Artificial intelligence: structures and

strategies for complex problem solving. 30ª ed. Harlow: ADDISON-WESLEY, 1998.

LÉVY, Pierre. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da

informática. Rio de Janeiro: 34, 1993.

BODEN, Margaret A. Artificial intelligence. 2ª ed. New York: Academic Press, 1996.

106

BANCO DE DADOS APLICADO A JOGOS

EMENTA

Introdução aos conceitos de banco de dados e seu sistema de gerenciamento

(SGBD). Desenvolver o modelo conceitual e o modelo lógico. Analisar banco de

dados quanto a entidades, relacionamentos e cardinalidade através de modelos.

Especificação de requisitos. Linguagem de modelagem unificada (UML) e seus

diagramas. Projetar o modelo de banco de dados voltado para jogos digitais

identificando entidades, atributos, relacionamentos, chave primária, secundária e

estrangeiras utilizando instruções SQL.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BATINI, Carlo; CERI, Stefano. Conceptual Database Design: an entity-relationship

approach. Califórnia: BENJAMIN/CUMMINGS, 1992. 470p.

DATE, C. J. Introdução a sistemas de bancos de dados. 8ª ed. Rio de Janeiro:

Elsevier, 2004. 865p.

OTEY, Michael; OTEY, Denielle. Microsoft SQL Server 2005: guia do

desenvolvedor. Rio de Janeiro: Moderna, 2007. 567p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

HEUSER, Carlos Alberto. Projeto de banco de dados. 6ª ed. Porto Alegre:

Bookman, 2009. 282p. Reimp. 2010.

FREEMAN, Eric; FREEMAN, Elisabeth. Use a cabeça! padrões de projetos. 2ª ed.

Rio de Janeiro: Alta Books, 2007. 478p. Reimp. 2009.

RAYO, Javier. Design digital. São Paulo: Rosari, 2008. 169p.

107

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS EM REDE

EMENTA

Introdução a jogos para rede. Redes de Computadores. Arquitetura e topologia das

redes. Protocolos de Comunicação e de Rede. Modelo de camadas de rede.

Endereçamento e transmissão de dados. Segurança e controle de acesso.

Implementação da comunicação em rede em projetos de jogo utilizando motor de

jogo com suporte a conexões p2p. Tipos de jogos Web: Jogos casuais, multiplayer,

MMO, sociais. Recursos para recuperação e transmissão de dados em redes

sociais. Criação de jogo em rede. Elaborar um projeto final da disciplina com o uso

de um jogo em rede.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

HOLZSCHLAG, Molly E. 250 segredos para web designers. Rio de Janeiro:

Elsevier, 2005. 455p.

LUZ, Bruno, Rodrigo Oliveira; ANDRADE, Gustavo Henrique Sarmento de;

RIBEIRO, Alan Gustavo Santana. Desenvolvimento de Jogos para Web Cartolaz.

Natal: [s.n.], 2014. 59f.

RIBEIRO, Ricardo Alexandre de Souza. Desenvolvimento de WEB SITE. Natal:

[s.n.], 2001. 56f.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

NIEDERAUER, Juliano. Desenvolvendo web sites com PHP: aprenda a criar

websites dinâmicos e interativos com PHP e bancos de dados. São Paulo: Novatec,

2004. 269p. 7 reimp. 2010.

ZELDMAN, Jeffrey. Projetando web sites compatíveis: como construir web sites

compatíveis com browsers e dispositivos variados. Rio de Janeiro: Elsevier, 2003.

412p.

HICKSON, Rosângela. Projetos de sistemas web orientados a interface. Rio de

Janeiro: Elsevier, 2003. 170p.

108

5ª SÉRIE

109

LEVEL DESIGN APLICADO A JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Etapas de construção do level design para diferentes mecânicas de jogo. Técnicas

de Construção de níveis – método clássico, modular e procedural. Criação de jogo

3D utilizando um motor de jogos 3D de alto desempenho. Elaborar um projeto final

da disciplina contemplando o level design de um cenário ou jogo.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

OLIVEIRA NETTO, Alvim Antônio de. IHC - Interação humano computador:

modelagem e gerência de interfaces com o usuário. Florianópolis: Visual Books,

2004.

MARAFFI, Chris. Criação de personagens com Maya: controles de modelagem e

animação. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2004. 390p.

GOMES FILHO, João. Gestalt do objeto: sistema de leitura visual da forma. 9ª ed.

São Paulo: Escrituras, 2009. 133p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

ANIMATION NOW!; QUEIROZ, Aida et al. Animation now!. Hong Kong: Taschen,

2007. 351p.

WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes, 1998.

352p. 2 tir. 2001.

FRUTIGER, Adrian. Sinais e símbolos: desenho, projeto e significado. 2ª ed. São

Paulo: Martins Fontes, 2007. 334p.

110

EFEITO DE TRILHAS SONORAS PARA JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Criação de trilhas, temas e efeitos especiais para jogos digitais. Teoria e técnicas

de sonorização de jogos digitais. Composição de trilha sonora musical. Analise

sonora e musical da sonorização de jogos digitais. Construção e desenvolvimento

temático e formal na composição musical. O som e a trilha sonora utilizada como

ferramenta narrativa em jogos digitais. História da composição de som e de música

em jogos digitais. Elaborar o projeto final da disciplina que contemple o projeto de

sonorização de um jogo ou protótipo.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

SÁ, Simone Pereira de (Org.); COSTA, Fernando Morais da (Org.). Som + imagem.

Rio de Janeiro: 7Letras, 2012.

DANCYGER, Ken. Técnicas de edição para cinema e vídeo: história, teoria e

prática. 4ª ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2007. 522p.

LEONE, Eduardo. Cinema e montagem. 2ª ed. São Paulo: Ática, 1993. 84p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MARKS, Aaron. The complete guide to game áudio: for composers, musicians,

sound designers, and game developers. 2ed. Massachusetts: Focal Press, 2009.

LEONE, Eduardo. Cinema e montagem. 2ª ed. São Paulo: Ática, 1993. 84p.

BONASIO, Valter. Televisão: manual de produção & direção. Belo Horizonte:

Leitura, 2002. 408p.

111

DESENVOLVIMENTO DE JOGOS MOBILE

EMENTA

Dispositivos móveis. Design de jogos móveis. Recursos específicos e

funcionalidades. Gerenciamento de memória em dispositivos móveis. Acesso a

recursos dos dispositivos móveis. Armazenamento de dados em dispositivos

móveis. Estudo dos softwares de programação para plataformas móveis. Conceitos

e implementação de mecânicas de jogo para dispositivos móveis. Criação de jogo

para dispositivo móvel.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA:

BUDD, Timothy. An introduction to object - orientede programming. 2ª ed.

Massachusetes: ADDISON-WESLEY, 1997. 452p.

CARDOSO, Caíque. Orientação a objetos na prática: aprendendo orientação a

objetos com java. Rio de Janeiro: Moderna, 2006. 175p.

BEZERRA, Eduardo. Princípios de análise e projeto de sistemas com UML. 3ª ed.

Rio de Janeiro: Elsevier, 2015. 398p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR:

STROUSTRUP, Bjarne. A linguagem de programação C++. 3ª ed. Porto Alegre:

Bookman Companhia Editora, 2002. 823p.

SCHILDT, Herbert. C++ fundamentos e prática. Rio de Janeiro: Alta Books, 2004.

289p.

PEREIRA, Silvio do Lago. Algoritmos e lógica de programação em C: uma

abordagem didática. São Paulo: Érica, 2010. 190p.

112

PROJETO INTEGRADO EM JOGOS DIGITAIS

EMENTA

Realizar projeto integrador final de curso, operar e interligar os saberes das

diversas disciplinas em forma de um produto final (jogo) por completo.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

MOLINARI, Leonardo. Gestão de projetos: teoria, técnicas e práticas. São Paulo:

Érica, 2010.

FULLERTON, Tracy. Game design workshop: a playcentric approach to creating

innovative games. Boca Raton: CRC Press, 2014.

DIENES, Z. P. Lógica e jogos lógicos. 3ª ed. São Paulo: Editora Pedagógica e

Universitária, 1976. 105p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

LOCKYER, Keith; GORDON, James. Project management and project network

techniques. 7ª ed. [S.l]: Prentice Hall, 2011.

MANZANO, José Augusto N. G; OLIVEIRA, Jayr Figueiredo de. Algoritmos: lógica

para desenvolvimento de programação de computadores. 23ª ed. São Paulo: Érica,

2010. 320p.

ROCHA NETO, Manoel Pereira da. Comunicação e mídias contemporâneas. 2ª ed.

Natal: Edunp, 2012. 210p.

113

APÊNDICE B

OPTATIVAS

114

LIBRAS

EMENTA

Conteúdos gerais para a comunicação básica com surdos utilizando a língua da

modalidade visual e gestual da comunicação surda – Língua Brasileira de Sinais –

LIBRAS. Habilidades para aquisição e uso de LIBRAS. Parâmetros de LIBRAS.

Vocabulário inicial para uso de LIBRAS no contexto escolar visando a inclusão dos

surdos ao ensino regular.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

ALMEIDA, Elizabeth Oliveira Crepaldi de. Leitura e surdez: um estudo com adultos

não oralizados. 2. ed. Rio de Janeiro: Revinter, 2012.

GESSER, Audrei. Libras?: que língua é essa?: crenças e preconceitos em torno da

língua de sinais e da realidade surda. São Paulo: Parábola Editorial, 2009. 87p. 7

reimp. 2013.

QUADROS, Ronice. O tradutor e intérprete de língua brasileira de sinais e língua

portuguesa e língua portuguesa. Brasília: Secretaria de Educação Especial, 2004.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

FALCÃO, Luiz Alberico Barbosa. Aprendendo a LIBRAS e reconhecendo as

diferenças: um olhar reflexivo sobre inclusão: estabelecendo novos diálogos.

Recife: Editora do Autor, 2007.

HONORA, Márcia; FRIZANCO, Mary Lopes Esteves. Livro ilustrado de língua

brasileira de sinais: desvendando a comunicação usada pelas pessoas com surdez.

São Paulo: Ciranda Cultural, 2009. 352p. 4 imp. 2013.

SÁ, Nídia Regina Limeira de. Cultura, poder e educação de surdos. 2. ed. São

Paulo: Paulinas, 2010.

SALLES, Heloisa Maria Moreira Lima, et al. Ensino de língua portuguesa para

surdos: caminhos para prática pedagógica. Brasília: Secretaria de Educação

Especial, 2004.

SOARES, Maria Aparecida Leite. A educação do surdo no Brasil. 2° ed. São Paulo,

Autores associados. 2005.

115

DESENVOLVIMENTO E SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL

EMENTA

Gestão e Políticas Ambientais. Aspectos Políticos e o Sistema Nacional do Meio

Ambiente. Sistemas e Instrumentos de Gestão Ambiental. Aplicabilidade dos

Sistemas de Gestão Ambiental nas Empresas. Responsabilidade social numa

perspectiva estratégica. Modelos conceituais sobre responsabilidade social. A

responsabilidade social nas diferentes áreas organizacionais.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

DIAS, Reinaldo. Gestão ambiental: responsabilidade social e sustentabilidade.

2ªed. São Paulo: Atlas, 2011. 220p.

DUSI, Luciane. Responsabilidade social e meio Ambiente. Natal: EdUnP, 2011.

REIS, Lineu Belico dos; FADIGAS, Eliane A. F. Amaral; CARVALHO, Cláudio Elias.

Energia, recursos naturais e a prática do desenvolvimento sustentável. 2ª ed.

Barueri: Manole, 2012. 447p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BOFF, Leonardo. Saber cuidar: ética do humano - compaixão pela terra. Petrópolis:

Vozes, 1999. 199p. Reimp. 2004.

LOUREIRO, Carlos Frederico Bernardo (Org.); LAYRARGUES, Philippe Pomier

(Org.). Sociedade e meio ambiente: a educação ambiental em debate. 5ª ed. São

Paulo: Cortez, 2000. 183p. Reimp. 2008..

MAY, Peter H. (Org.). Economia do meio ambiente: teoria e prática. 2ª ed. Rio de

Janeiro: Elsevier, 2010. 379p

MILARÉ, Édis. Direito do ambiente: a gestão ambiental em foco: doutrina,

jurisprudência, glossário. 7ª ed. São Paulo: Revista dos Tribunais, 2011. 1647p

PHILIPPI JR., Arlindo (Ed.); PELICIONI, Maria Cecília Focesi (Ed.). Educação

ambiental e sustentabilidade. Barueri: Manole, 2005. 878p. Reimp. 2009.

116

APÊNDICE C

ELETIVAS INSTITUCIONAIS

117

TECNOLOGIAS NA FORMAÇÃO PROFISSIONAL

EMENTA

Pesquisar com tecnologia (localização de informações da internet através de

mecanismos de busca e avaliação da qualidade da informação coletada).

Organização com tecnologia (auxílio na realização de tarefas e na classificação de

arquivos). Comunicação com tecnologia (utilização de ferramentas diversas para

comunicação, tendo responsabilidade e adaptando aos vários contextos sociais).

Aprendizado com tecnologia (desenvolvimento acadêmico e profissional).

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

FERRETTI, Celso João (Org.). Novas tecnologias, trabalho e educação. 7ª ed.

Cortez: São Paulo, 2001.

ROCHA NETO, Manoel Pereira de. Comunicação e Mídias Contemporâneas. 2ª

ed. Natal: EdUnP, 2012.

XAVIER, Luciana Lopes. Tecnologias Educacionais. Natal: EdUnP, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

CASTELLS, Manuel (Org.). A sociedade em rede: a era da informação: economia,

sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v.1. 698p. 14 reimp. 2011.

MORA, Perla Romero. Informática 2: competencias + aprendizaje + vida. [S.l]:

Pearson Educación, 2011. 1 v.

NUNES, Gedson Bezerra. Informática Aplicada. Natal: EdUnP, 2010.

RUBIM, Ligia; SANTOS, Luciana. Tecnologias educacionais. Salvador: Unifacs,

2013. 110p..

SÁNCHEZ, Francisco Martínez (Coord.); ESPINOSA, Maria Paz Prendes (Coord.).

Nuevas tecnologías y educación. [S.l]: Pearson Educación, 2011. 1 v.

118

COMUNICAÇÃO

EMENTA

Variedades linguísticas nos diversos gêneros orais e textuais. Uso literário-artístico

da linguagem verbal e de outras linguagens artísticas. Leitura, interpretação e

produção de textos no meio acadêmico e profissional. Técnicas de comunicação

oral para o meio acadêmico e profissional.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

FARACO, Carlos Alberto; TEZZA, Cristovão. Prática de texto: para estudantes

universitários. 8ª ed. Petrópolis: Vozes, 2001. 300p. 20ªreimp. 2011.

KOCH, Ingedore Villaça; ELIAS, Vanda Maria. Ler e escrever: estratégias de

produção textual. São Paulo: Contexto, 2009. 220p. 2 reimp. 2010.

SILVA, Silvio Luis et al. Leitura e produção de texto. Natal: Edunp, 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ANGELO, Débora Mallet Pezarim de. Comunicação e expressão. São Paulo:

Universidade Anhembi Morumbi, 2013. 156p.

GUIMARÃES, Thelma de Carvalho. Comunicação e linguagem. São Paulo:

Pearson, 2012. 258p. Reimp. 2014.

KOCH, Ingedore Grunfeld Villaça. Desvendando os segredos do texto. 7ª ed. São

Paulo: Cortez, 2011. 168p.

MOYSÉS, Carlos Alberto. Língua portuguesa: atividades de leitura e produção de

texto. 2ª ed. São Paulo: Saraiva, 2008. 202p.

SAUTCHUK, Inez. A produção dialógica do texto escrito: um diálogo entre escritor

e leitor interno. São Paulo: Martins Fontes, 2003. 134p.

119

METODOLOGIA CIÊNTIFICA

EMENTA

Metodologia científica para a informação (Tipos de conhecimento, ciência e

método, fontes de informação científica, citação e referenciação científica (ABNT x

direitos autorais). Organização técnico-científica (Abordagens de pesquisa,

estruturação de textos técnico-científicos). Método científico (definição da amostra

e implicações éticas, coleta de dados, análise de dados, noções de estatística para

o pesquisador). Apresentação de resultados científicos (Tipos de apresentação dos

dados de uma pesquisa e discussão à luz da literatura, analogias, inferências,

deduções e conclusões).

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

BARROS, Aidil Jesus da Silveira; LEHFELD, Neide Aparecida de Souza.

Fundamentos de metodologia científica. 3. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall,

2008. 158p. 3 reimp. 2010.

DIAS, Marlise There. Construção do conhecimento e metodologia da pesquisa.

Natal: EdUnP, 2011.

RIQUENA, Ricardo. Metodologia do Trabalho Científico. Manaus: SODECAM,

2013.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BAUER, Martin W. (Org.); GASKELL, George (Org.). Pesquisa qualitativa com

texto, imagem e som: um manual prático. Petrópolis: Vozes, 2002. 516p. Reimp.

2014.

BITTENCOURT, Gustavo Henrique Ferreira; MENDES, Andreia Regina Moura.

Métodos e técnicas de pesquisa em comunicação. Natal: EdUnP, 2010.

CHAUÍ, Marilena. Convite à filosofia. 14ª ed. São Paulo: Ática, 2010. 520p. Reimp.

2012.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Fundamentos de

metodologia científica. 7ª ed. São Paulo: Atlas, 2010. 297p.

MARCONI, Marina de Andrade; LAKATOS, Eva Maria. Metodologia científica:

ciência e conhecimento científico, métodos científicos, teoria, hipóteses e variáveis,

metodologia jurídica. 6ª ed. São Paulo: Atlas, 2011. 314p.

120

DESAFIOS CONTEMPORÂNEOS

EMENTA

Desafios sociais na profissão (doutrinas sociais, relações interpessoais no meio

profissional). Desafios éticos na profissão (questões éticas e morais das boas

práticas do mercado de trabalho. Desafios dos direitos humanos). Desafios do

mercado globalizado na profissão. Desafios políticos na profissão.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

COMPARATO, Fábio Konder. Ética: direito, moral e religião no mundo moderno. 3ª

ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2011. 718p.

DIAS SOBRINHO, José. Dilemas da educação superior no mundo globalizado:

sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento? São Paulo: Casa do

Psicólogo, 2005.

LOPES, Dinarte. Ética cidadania e direitos humanos. Natal: Edunp, 2010. 198p.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

BAUMAN, Zygmunt. Globalização: as consequências humanas. Rio de Janeiro:

Zahar, 1999. 145p.

CERQUEIRA, Sônia Margarida Bandeira. Sociedade, direito e cidadania. Salvador:

Unifacs, 2013. 108p.

CHAUVEL, Marie Agnes (Org.); COHEN, Marcos (Org.). Ética, sustentabilidade e

sociedade: desafios da nossa era. Rio de Janeiro: Mauad X, 2009. 253p.

COSTA, Isabel de Sá Affonso; BALASSIANO, Moisés. Gestão de carreiras: dilemas

e perspectivas. São Paulo: Atlas, 2006. 221p. 3 reimp. 2012.

PIMENTA, Raniery Christiano de Queiroz. Gestão do conhecimento e inteligência

competitiva. Natal: Edunp, 2010. 238p.

121

DESENVOLVIMENTO HUMANO E SOCIAL

EMENTA

Transformações do ser humano e das relações de trabalho nas diferentes

configurações geográficas. Cidadania e responsabilidade social. Sustentabilidade

ambiental. Questões ambientais globais. Economia solidária e mercado de

trabalho. Transformações do ser humano com a evolução tecnológica.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

CASTELLS, Manuel (Org.). A sociedade em rede: a era da informação: economia,

sociedade e cultura. São Paulo: Paz e Terra, 1999. v.1. 698p. 14 reimp. 2011.

JUSTINO, Ana Neri da Paz. Desenvolvimento e Sustentabilidade Ambiental. Natal:

EdUnP, 2010.

PAES, Ketlle Duarte. Gestão de pessoas. Natal: EdUnP, 2011.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

ALMEIDA, Jaqueline Voltolini de. Desenvolvimento humano e organizacional.

Natal: EdUnP, 2011.

BARBOSA, Rosangela Nair de Carvalho. A economia solidária como política

pública: uma tendência de geração de renda e ressignificação do trabalho no Brasil.

São Paulo: Cortez, 2007. 317p. 1 reimp. 2012.

DAVEL, Eduardo; VERGARA, Sylvia Constant. Gestão com pessoas e

subjetividade. 2. ed. São Paulo: Atlas, 2008.

DUSI, Luciane. Responsabilidade social e meio Ambiente. Natal: EdUnP, 2011.

MIRANDA, Carmen Suely, SILVA, Carlos Roberto de Morais e. Homem e

Sociedade. Natal: EdUnP, 2010.

122

ANTROPOLOGIA E CULTURA BRASILEIRA

EMENTA

Diversidade cultural no mercado de trabalho (Conceito de cultura, diversidade

cultural, alteridade, etnocentrismo e suas relações com o homem no mercado de

trabalho). Sociedade do conhecimento e o mercado de trabalho (Sociedade do

conhecimento e cultura, híbridos culturais, trocas culturais, tecnologia,

globalização, diferentes gerações e suas relações com o homem no mercado de

trabalho). Identidades sociais e o mercado de trabalho. As questões étnico-raciais

no mercado de trabalho (O negro, o índio, a mulher, a pessoa com necessidades

especiais, a religião e o gênero na sociedade brasileira, inclusão).

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

MELLO, Luiz Gonzaga de. Antropologia cultural: iniciação, teoria e temas.

Petrópolis: Vozes, 1982 remp. 2013.

TORQUATO, Arthur Luis de Oliveira; COSTA, Bruno Balbino Aires da. Sociedade

e Educação das Relações Étnico-raciais. Natal: EdUnP, 2013.

RIBEIRO, Darcy. O povo brasileiro: a formação e o sentido do Brasil. São Paulo:

Companhia de Bolso, 2006. 435p. 7 reimp. 2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

COMPARATO, Fábio Konder. Ética: direito, moral e religião no mundo moderno. 3ª

ed. São Paulo: Companhia das Letras, 2011. 718p.

DIAS SOBRINHO, José. Dilemas da educação superior no mundo globalizado:

sociedade do conhecimento ou economia do conhecimento?. São Paulo: Casa do

Psicólogo, 2005.

LAPLANTINE, François. Aprender antropologia. São Paulo: Brasiliense, 1988.

205p. 25 reimp. 2011.

MARCONI, Marina de Andrade; PRESOTTO, Zelia Maria Neves. Antropologia: uma

introdução. 7ª ed. São Paulo: Atlas, 2008. 331p. 3 reimp. 2010.

MIRANDA, Carmem Suely Cavalcanti de; SILVA, Carlos Roberto de Morais e.

Homem e sociedade. Natal: Edunp, 2010. 175p

123

APÊNDICE D

ELETIVAS DA ESCOLA

124

CIÊNCIAS DO AMBIENTE

EMENTA

Ciclos biogeoquímicos; Poluições em geral; Educação ambiental: utilização dos

recursos naturais e eficiência ecológica no descarte, consumismo; ISO 14000;

Sustentabilidade e meio ambiente.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

DERISIO, José Carlos. Introdução ao controle de poluição ambiental. 3ª ed. São

Paulo: Signus, 2007.

PHILIPPI JR., Arlindo (Ed.); PELICIONI, Maria Cecília Focesi (Ed.). Educação

ambiental e sustentabilidade. Barueri: Manole, 2005.

REIS, Lineu Belico dos; FADIGAS, Eliane A. F. Amaral; CARVALHO, Cláudio Elias.

Energia, recursos naturais e a prática do desenvolvimento sustentável. 2ª ed.

Barueri: Manole, 2012.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

AB'SÁBER, Aziz. Ecossistemas do Brasil = Ecosystems of Brazil.

São Paulo: Metalivros, 2009.

ALMEIDA, Fernando. Os desafios da sustentabilidade: uma ruptura urgente. Rio de

Janeiro: Elsevier, 2007.

GESTÃO DOS RECURSOS NATURAIS. Gestão dos recursos naturais. Brasília:

2000.

LIMA, Regina Amodêo Pacheco. A ação do homem nos ecossistemas. Rio de

Janeiro: Fundação Getúlio Vargas, 1979.

VALLE, Cyro Eyer do. Qualidade ambiental: ISO 14000. 6ª ed. São Paulo: Senac

São Paulo, 2006.

125

GESTÃO DAS ORGANIZAÇÕES

EMENTA

Princípios da Economia e estruturas de mercado. As políticas econômicas: fiscal,

cambial, monetária e de comércio exterior. Os cenários econômicos: internacional,

nacional e baiano. A evolução das Teorias da Administração e a Administração

contemporânea. As dimensões da Gestão das Organizações e o papel do Indivíduo

nas Organizações. As funções do Administrador. Legislação Ambiental. Viabilidade

de empreendimentos e impactos ambientais.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

MENDES, Judas Tadeu Grassi. Economia: fundamentos e aplicações. 2. ed. São

Paulo: Pearson.

CARAVANTES, Geraldo. Administração : Teorias e Processos. 1ª ed. São Paulo:

Pearson Prentice Hall, 2010.

CHIAVENATO, Idalberto. Introdução a Teoria Geral da Administração. 2ª. ed. São

Paulo: Atlas, 2004.

GARCIA, Katia C. Avaliação de impactos ambientais. Curitiba: InterSaberes, 2014.

257 pg. ISBN: 9788544300923.

MAXIMIANO, Antonio Cesar Amaru. Administração para empreendedores:. SÃO

PAULO: Pearson Education do Brasil, 2007. 212p. 5.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

O’SULLIVAN, Arthur; SHEFFRIN, Steven e NISHIJIMA, Marislei. Introdução à

Economia. Pearson.

SILVA, Reinaldo O. da. Teorias da administração. São Paulo: Pearson Prentice-

Hall, 2008. 480 p. ISBN 978857605092.

RITZMAN, Larry P.; KRAJEWSKI, Lee J. Administração da produção e operações.

São Paulo: Pearson Prentice-Hall, c2004. xii, 431 p. ISBN 9788587918383.

SILVA, Osmar Inácio da. Introdução ao estudo da economia. 4. ed. Porto Alegre:

Sulina, 1983. 229 p.

CURI, Denise (Org.). Gestão ambiental. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

328 p. ISBN 9788576056980

126

GERÊNCIA DE PROJETOS

EMENTA

Gestão de Projetos e histórico de gerenciamento de projetos. Conceitos de

PMBOK. Elaboração e acompanhamento de projetos usando técnicas apropriadas.

Atividades de planejamento, alocação de recursos, análise e controle de projetos,

gestão de aquisição, de contratos, de configuração e utilização de software de

gerenciamento de projetos.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

Valeriano, Dalton. Moderno Gerenciamento de Projetos.São Paulo: Pearson

Prentice Hall, 2005. ISBN: 85-7605-039-0

Newton, Richard. O Gestor de Projetos. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2011.

ISBN:978-85-7605811-3

Valeriano, Dalton. Gerenciamento Estratégico e Administração por Projetos. São

Paulo: Makron Books, 2001. ISBN: 85-246-1208-0

Carvalho Junior, Moacir Ribeiro de. Gestão de Projetos: da academia à sociedade.

Curitiba: Intersaberes, 2012. ISBN:978-85-8212-152-8

Carvalho, Fábio Câmara Araújo de. Gestão de Projetos. São Paulo: Pearson

Education do Brasil, 2015. ISBN: 978-85-430-0592-8

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

Seleme, Robson.Projeto de Produto: planejamento,desenvolvimento e gestão.

Curitiba: Intersaberes, 2013. ISBN:978-85-8212-785-8

Levi, David; Kaminsky, Philip. Cadeia de Suprimentos Projeto e Gestão. São Paulo:

Grupo A, 2010. ISBN: 9.78858E+12

Foggetti, Cristiano. Gestão Ágil de Projetos. São Paulo: Pearson Education do

Brasil, 2014.

4. Consalter, Maria Alice Soares. Elaboração de Projetos: da introdução à

conclusão.Curitiba: Intersaberes, 2012. ISBN:978-85-8212-388-1

5. Oliveira, Guilherme Bueno de. MS Projetct & Gestão de Projetos. São Paulo:

Pearson Prentice Hall, 2012. ISBN 978-85-7605-952-3

127

MODELOS DE ADMINISTRAÇÃO

EMENTA

Apresenta e discute a evolução dos modelos de administração desde os

tradicionais até os contemporâneos em uma perspectiva histórica, explorando os

conceitos, fundamentos e visões de cada um. Explora as possibilidades de

aplicação de cada um dos modelos nas práticas empresariais atuais, destacando

sua adequação às características do negócio.

BIBLIOGRAFIA BÁSICA

ALPERSTEDT, Cristiane. Modelos de Administração. Salvador: UNIFACS, 2013.

FISCHER, Sulivan Desirée; KARKOTLI, Gilson Rihan. Teorias administrativas e

organizacionais. Natal: EdUnP, 2011.

RIBEIRO, Aldeí Rosane Batista. Fundamentos da Administração. Natal: EdUnP,

2010.

BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR

MOTTA, Fernando C. Prestes; VASCONCELOS, Isabella F. Gouveia de. Teoria

geral da administração. 3. ed. São Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2006. 428p.

3 reimp. 2009.

ROBBINS, Stephen P. Administração: mudanças e perspectivas. São Paulo:

Saraiva, 2000. 524p. 9 tir. 2009

RIBEIRO, Antônio de Lima. Teorias da Administração. 2. ed. São Paulo: Saraiva,

2010.