DIIS SSS EERRTTAAÇÇÃÃ OO DDE...

111
DISSERTAÇÃO DE MESTRADO PROFISSIONALIZANTE EM ADMINISTRAÇÃO U U T T I I L L I I Z Z A A Ç Ç Ã Ã O O D D A A L L Ó Ó G G I I C C A A N N E E B B U U L L O O S S A A P P A A R R A A A A V V A A L L I I A A Ç Ç Ã Ã O O D D E E P P R R O O B B L L E E M M A A S S R R E E S S O O L L V V I I D D O O S S D D E E P P R R O O G G R R A A M M A A Ç Ç Ã Ã O O L L I I N N E E A A R R THIAGO DRUMMOND R. G. MOREIRA ORIENTADORA: Prof a . Dr a . Maria Augusta Soares Machado Rio de Janeiro, 08 de julho de 2004 F F F A A A C C C U U U L L L D D D A A A D D D E E E S S S I I I B B B M M M E E E C C C P P P R R R O O O G G G R R R A A A M M M A A A D D D E E E P P P Ó Ó Ó S S S - - - G G G R R R A A A D D D U U U A A A Ç Ç Ç Ã Ã Ã O O O E E E P P P E E E S S S Q Q Q U U U I I I S S S A A A E E E M M M A A A D D D M M M I I I N N N I I I S S S T T T R R R A A A Ç Ç Ç Ã Ã Ã O O O E E E E E E C C C O O O N N N O O O M M M I I I A A A

Transcript of DIIS SSS EERRTTAAÇÇÃÃ OO DDE...

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ORIENTADORA: Profa. Dr

a. Maria Augusta Soares Machado

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RREESSOOLLVVIIDDOOSS DDEE PPRROOGGRRAAMMAAÇÇÃÃOO

LLIINNEEAARR

Dissertação de Mestrado Profissionalizante em Administração

apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Administração e

Economia das Faculdades Ibmec como requisito para obtenção do título de Mestre em Administração.

TTHHIIAAGGOO DDRRUUMMMMOONNDD RR.. GG.. MMOORREEIIRRAA

ORIENTADORA: Profa. Dr

a. Maria Augusta Soares Machado

RRiioo ddee JJaanneeiirroo,, 0088 ddee jjuullhhoo ddee 22000044

FFFAAACCCUUULLLDDDAAADDDEEESSS IIIBBBMMMEEECCC PPPRRROOOGGGRRRAAAMMMAAA DDDEEE PPPÓÓÓSSS---GGGRRRAAADDDUUUAAAÇÇÇÃÃÃOOO EEE PPPEEESSSQQQUUUIIISSSAAA EEEMMM

AAADDDMMMIIINNNIIISSSTTTRRRAAAÇÇÇÃÃÃOOO EEE EEECCCOOONNNOOOMMMIIIAAA

MOREIRA, Thiago Drummond R. G.

Utilização da Lógica Nebulosa para Avaliação de Problemas

Resolvidos de Programação Linear / Thiago Drummond R. G.

Moreira; Rio de Janeiro, 2004.

110 f.

1. Lógica Nebulosa 2. Sistemas Tutores Inteligentes 3.

Resolução de Problemas.

CDU XX.XXX.X:XXX.X:XXX(XXX-X)

ii

THIAGO DRUMMOND R. G. MOREIRA

UTILIZAÇÃO DA LÓGICA NEBULOSA PARA AVALIAÇÃO DE

PROBLEMAS RESOLVIDOS DE PROGRAMAÇÃO LINEAR

Dissertação de Mestrado Profissionalizante em Administração

apresentado ao Programa de Pós-Graduação em Administração e

Economia das Faculdades Ibmec como requisito para obtenção do título de Mestre em Administração.

Aprovada em julho de 2004.

BANCA EXAMINADORA

________________________________________________________

Profa. Dra. Maria Augusta Soares Machado (Orientadora)

Faculdades IBMEC

________________________________________________________

Prof. Dr. Antonio de Araújo Freitas Júnior

Faculdades IBMEC

________________________________________________________

Prof. Dr. Mihail Lermontov

Universidade Federal Fluminense

Rio de Janeiro, 08 de julho de 2004

iii

"Uma grande descoberta resolve um

grande problema, mas há sempre uma

pitada de descoberta na resolução de

qualquer problema. O problema pode ser modesto, mas se ele desafiar a curiosidade

e puser em jogo as faculdades inventivas,

quem o resolver por seus próprios meios

experimentará a tensão e gozará o triunfo

da descoberta" (George Pólya)

iv

DEDICATÓRIA

Aos meus pais José Cursino e Teresinha

Aos meus tios-pais Leonardo e Alda

A Maria Ticiana

v

AGRADECIMENTOS

A José Cursino Raposo Moreira, talvez, o maior incentivador à realização desse

mestrado, pelos momentos de apoio e conselhos, por alternar entre as figuras de pai e

orientador nos momentos certos.

A Teresinha Drummond Ribeiro Gonçalves Moreira, pelo apoio emocional, pelas

palavras de carinho e conforto nos momentos mais difíceis, pelas viagens de grande

importância ao Rio de Janeiro, onde conseguia me deixar mais tranqüilo.

A Maria Ticiana Frota, namorada, amiga e companheira, pela compreensão, carinho

e paciência para me dar suporte em momentos de angústia, saudade, dificuldades e

tempo reduzido causados pela pesquisa e pelo emprego.

A minha orientadora e amiga Maria Augusta pelas idéias oportunas, pelo incentivo

constante, pela amizade e por ter me apresentado um novo mundo chamado

matemática nebulosa, pelo qual fiquei apaixonado.

A Leonardo Silva Costa e Alda Ribeiro Gonçalves Silva Costa, meus tios e pais

cariocas, pelo incentivo, pelos almoços aos domingos que eram momentos de

relaxamento e muitas conversas.

Ao amigo, primo e vizinho Fernando Ribeiro Gonçalves Brame e aos amigos

Cândida, Paulo, Cybele e Marcos Thúlio pelas valiosas sessões de cinema anti-stress,

no 1001 ou no 1502, que geralmente terminavam em sono coletivo.

Ao amigo, primo e “irmão” Igor Ribeiro Gonçalves Silva Costa, pelo carinho e

compreensão nos momentos que não pude sair e pelas palavras de incentivo aos

desafios que apareceram e estão aparecendo.

A minhas irmãs Cristiane e Camila Drummond Ribeiro Gonçalves Moreira pelo

apoio à distância em vários momentos difíceis.

vi

Ao amigo Hugo De Carlo Filho, pelos momentos de descontração, longas conversas,

piadas, pelo incentivo, enfim, por se mostrar o amigo de sempre.

Ao professor Sofiani Labidi, pelas idéias e materiais muito importantes ao

desenvolvimento deste trabalho e novas idéias para a continuidade deste e

desenvolvimento de novos trabalhos.

À professora Cláudia, por ter me mostrado uma nova visão da pedagogia e da

psicologia cognitiva, tão afins a essa pesquisa e à minha formação.

A Geovah, funcionário modelo do IBMEC, pela atenção e prestatividade em atender

os meus pedidos e tirar minhas dúvidas a respeito da faculdade.

vii

SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO .............................................................................................. 1

1.1 OBJETIVOS DA PESQUISA .................................................................... 2

1.1.1 OBJETIVO GERAL ............................................................................. 2

1.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS ................................................................ 2

1.2 JUSTIFICATIVA DO ESTUDO ................................................................ 3

1.3 RELEVÂNCIA DO ESTUDO .................................................................... 4

1.4 ABRANGÊNCIA ...................................................................................... 5

2 SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES .................................................... 6

2.1 ARQUITETURA CLÁSSICA DO STI ....................................................... 9

2.1.1 MODELO DE DOMÍNIO .................................................................. 11

2.1.2 MODELO PEDAGÓGICO ................................................................ 12

2.1.3 MODELO DO ESTUDANTE ............................................................. 12

2.1.4 INTERFACE COM O ESTUDANTE................................................... 13

2.2 STI MULTIAGENTES ............................................................................ 14

2.2.1 AGENTES ARTIFICIAIS.................................................................... 17

2.2.1.1 AGENTE DE DOMÍNIO ............................................................... 17

2.2.1.2 AGENTE DE MODELAGEM DO ESTUDANTE .......................... 18 2.2.1.3 AGENTE TUTOR.......................................................................... 18

2.2.1.4 AGENTE MEDIADOR .................................................................. 19

2.2.1.5 AGENTES DE INTERFACE ......................................................... 19

2.2.2 AGENTES HUMANOS ...................................................................... 19

2.2.2.1 AGENTE PROFESSOR ................................................................. 19

2.2.2.2 AGENTE ESTUDANTE ................................................................ 20

2.2.2.3 AGENTE ENGENHEIRO DO CONHECIMENTO......................... 20

2.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ............................................................ 21

3 MATEMÁTICA NEBULOSA ..................................................................... 22

3.1 LÓGICA NEBULOSA ............................................................................ 22

3.2 CONJUNTOS NEBULOSOS ................................................................... 24

3.2.1 FUNÇÃO DE PERTINÊNCIA ............................................................ 25

3.2.2 VARIÁVEIS LINGÜÍSTICAS E NÚMEROS NEBULOSOS .................. 27

3.3 SISTEMAS BASEADOS EM REGRAS NEBULOSAS ............................ 29

3.4 SISTEMAS DE INFERÊNCIAS NEBULOSAS ....................................... 30

3.4.1 NEBULIZAÇÃO ................................................................................ 32

3.4.2 PROCESSO DE INFERÊNCIA .......................................................... 33

3.4.3 DESNEBULIZAÇÃO ......................................................................... 34

3.5 LÓGICA NEBULOSA E PROBABILIDADE .......................................... 36

4 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ............................................................... 38

4.1 DEFINIÇÃO DE PROBLEMA ................................................................ 39

4.2 TIPOS DE PROBLEMAS ........................................................................ 42

4.3 TIPOS DE CONHECIMENTOS E INTELIGÊNCIAS .............................. 47

viii

4.4 MÉTODOS DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ................................... 49

4.4.1 MÉTODO DE PÓLYA ....................................................................... 50

4.4.2 MÉTODO DE SCHOENFELD ........................................................... 59

5 APLICAÇÃO DO MODELO ...................................................................... 64

5.1 DEFINIÇÃO DO SISTEMA DE COLETA DE DADOS ........................... 65

5.2 METODOLOGIA .................................................................................... 68

5.3 LÓGICA NEBULOSA E A METODOLOGIA ......................................... 70

5.4 VALIDAÇÃO DO MODELO .................................................................. 72

5.5 RESULTADOS ....................................................................................... 73

6 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES .................................................... 77

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ............................................................... 80

ANEXOS ............................................................................................................ 86

ANEXO 1: MANUAL DO AMBIENTE DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS ...................... 87

ANEXO 2: REGRAS NEBULOSAS PARA AVALIAÇÃO DE PROBLEMAS ...................... 95

ix

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1: DOMÍNIO DE APLICAÇÕES TUTORES INTELIGENTES..................................... 7

FIGURA 2: ARQUITETURA CLÁSSICA DE UM STI ...................................................... 10

FIGURA 3: ARQUITETURA STI MULTIAGENTE ......................................................... 16

FIGURA 4: LÓGICA BOOLEANA X LÓGICA NEBULOSA.............................................. 23

FIGURA 5: FUNÇÕES DE PERTINÊNCIA ..................................................................... 26

FIGURA 6: SISTEMA DE INFERÊNCIAS NEBULOSAS ................................................... 31

FIGURA 7: ESQUEMA DE REPRESENTAÇÃO NUMÉRICA DOS CONJUNTOS NEBULOSOS .. 35

FIGURA 8: MÉTODO DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMA DE PÓLYA ................................. 51

FIGURA 9: TELA PARA ESCOLHA DE PROBLEMAS PROPOSTOS .................................. 66

FIGURA 10: TELA DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS................................................... 67 FIGURA 11: REPRESENTAÇÃO DAS VARIÁVEIS DO SISTEMA...................................... 71

FIGURA 12: TELA DE IDENTIFICAÇÃO DO ESTUDANTE.............................................. 87

FIGURA 13: TELA PARA ESCOLHA DE PROBLEMAS PROPOSTOS ................................ 88

FIGURA 14: INFORMATIVO DO AUTOR DO AMBIENTE ............................................... 89

FIGURA 15: TELA DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS................................................... 91

FIGURA 16: TELA DE VISUALIZAÇÃO DO PROBLEMA ............................................... 94

x

LISTA DE TABELAS

TABELA 1: COMPARAÇÃO AVALIAÇÕES PROBLEMA 1 ............................................. 74

TABELA 2: COMPARAÇÃO AVALIAÇÕES PROBLEMA 2 ............................................. 74

TABELA 3: COMPARAÇÃO AVALIAÇÕES PROBLEMA 3 ............................................. 75

TABELA 4: EFICIÊNCIA GERAL DAS AVALIAÇÕES .................................................... 75

TABELA 5: REGRAS NEBULOSAS PARA AVALIAÇÃO DE PROBLEMAS ......................... 96

xi

LISTA DE ABREVIATURAS, SIGLAS E SÍMBOLOS

STI Sistema Tutor Inteligente

CAI Computer Assisted Instruction

ICAI Intelligent CAI

IA Inteligência Artificial

xii

RESUMO

Tradicionalmente, o processo de ensino e aprendizagem utiliza-se da

resolução de problemas para fixação, transmissão e avaliação de conceitos e

conhecimentos a respeito de um domínio.

Aprendizagem é o processo de adquirir mudanças relativamente

permanentes no entendimento, na atitude, no conhecimento, na informação, na

capacidade e na habilidade através da experiência. A mudança pode ser deliberada ou

involuntária, para melhorar ou piorar. A aprendizagem é um evento cognitivo

interno.

Para ajudar esse processo de ensino e aprendizagem, é importante a

utilização de uma ferramenta computacional capaz de estimular essas mudanças.

Também é importante que possam desempenhar papeis como os de avaliar e auxiliar

o estudante. Esses papéis são assumidos por sistemas computacionais chamados

Sistemas Tutores Inteligentes.

O presente trabalho consiste em desenvolver um ambiente para

resolução de problemas de programação linear, desenvolver uma metodologia para

avaliação desses problemas resolvidos, utilizando, para tal, a lógica nebulosa, e

aplicar e validar essa metodologia com a ajuda de profissionais dessa área de ensino.

Com os resultados da pesquisa, pretende-se melhorar e utilizar a metodologia em um

sistema tutor inteligente para melhorar o seu desempenho.

xiii

ABSTRACT

Traditionally, the teaching and learning process uses the problems

resolving for fixing, transmitting and evaluating concepts and knowledge about a

subject.

Learning is the process of acquiring relative permanent changes in

understanding, attitude, knowledge, information, capacity and ability through

experience. A change can be decided or involuntary, to better or worsen learning.

The learning process is an internal cognitive event.

To help this teaching and learning process, it is important the use of a

computer tool able to stimulate these changes. Also, it is important that it can

function as validation and helping tool to the student. These functions are performed

by computer systems called Intelligent Tutoring Systems.

This research consists in developing an environment for resolution of

linear programming problems, a methodology for validation of these resolved

problems, using, for this the fuzzy logic, and applying and validating this

methodology in the teaching area with the help of professionals. The research results

are intended to use and the methodology to better the performance of an Intelligent

Tutoring System.

1

1 INTRODUÇÃO

Atualmente, com o advento de tecnologias revolucionárias como o

computador e a internet, a palavra mais apropriada para descrever o relacionamento

das pessoas e suas atividades é interatividade. Isso significa que as pessoas não são

mais somente receptoras de informações. Podem modificá-las, acrescentar mais

dados a elas e enriquecê-las.

Segundo Piaget (1973), a maior parte do que uma pessoa aprende é

por iniciativa própria e em interação com a realidade que o cerca. Ele constrói o seu

conhecimento. Logo, a atividade de ensinar consiste em instigar o estudante a buscar

esse conhecimento e auxiliá-lo em suas necessidades no processo de aprendizagem.

Apesar disso, segundo Silva (2001): “A escola não se encontra em

sintonia com a modalidade comunicacional emergente. Há cinco mil anos, ela se

baseia no falar-ditar do mestre” (p. 41). Percebe-se que ainda existe a visão de que o

professor é o único detentor do conhecimento e que ele é o responsável por transferi-

lo aos estudantes.

Mesmo para um especialista, o professor, a atividade de ensinar não é

uma tarefa fácil. Muitas vezes, é difícil para esse profissional atender as expectativas

de todos os seus estudantes. Para isso, aquele teria de saber os níveis de

conhecimento de cada um de seus aprendizes, seus estilos de aprendizagem e adaptar

suas estratégias de ensino a cada um deles.

A utilização do computador na educação pode ajudar a diminuir essa

dificuldade. Através de um sistema tutor inteligente, o estudante poderá interagir

com o programa e este será capaz de determinar o nível de conhecimento do aprendiz

2

e as estratégias de ensino mais adequadas a ele. Desta forma, o estudante terá um

ensino individualizado de acordo com suas necessidades e o professor terá um

poderoso aliado em suas mãos.

Tendo em vista o exposto acima, realizar-se-á um trabalho que

consistirá do desenvolvimento de um programa para resolução de problemas de

programação linear, de uma metodologia para avaliação das respostas desses

problemas e aplicação e validação dessa metodologia por parte de professores.

1.1 OBJETIVOS DA PESQUISA

1.1.1 OBJETIVO GERAL

O objetivo principal do presente trabalho é desenvolver uma

metodologia, a ser utilizada por Sistemas Tutores Inteligentes Multiagentes, para

avaliar problemas resolvidos de programação linear, utilizando para isso, a lógica

nebulosa aplicada ao método do Pólya.

1.1.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Têm-se como objetivos específicos:

Desenvolver um ambiente computacional onde o estudante

possa resolver problemas propostos de programação linear.

3

Desenvolver um modelo, em MATLAB, para avaliação de

problemas de programação linear resolvidos no software desenvolvido.

Apresentar, no estado da arte, os principais conceitos de

Sistemas Tutores Inteligentes.

Apresentar, no estado da arte, os conceitos e elementos do

modelo de avaliação de problemas.

Aplicar o modelo de avaliação problemas resolvidos em um

grupo de estudantes e comparar os resultados obtidos (com a aplicação do modelo)

com a avaliação de um grupo de professores.

1.2 JUSTIFICATIVA DO ESTUDO

Tradicionalmente, o processo de ensino utiliza-se da resolução de

problemas para fixação, transmissão e avaliação de conceitos e conhecimentos a

respeito de um domínio.

Casas (1999) afirma que a aprendizagem é o processo de adquirir

mudanças relativamente permanentes no entendimento, na atitude, no conhecimento,

na informação, na capacidade e na habilidade através da experiência. A mudança

pode ser deliberada ou involuntária, para melhorar ou piorar. A aprendizagem é um

evento cognitivo interno.

Sendo a aprendizagem um evento cognitivo interno, é necessário criar

condições ao estudante para que o mesmo seja estimulado a desenvolver essas

mudanças no conhecimento. Esse estímulo pode ser alcançado através de ferramentas

4

computacionais que moldem seus comportamentos de acordo com o conhecimento

pré-existente e as reações observadas dos estudantes que interagem com essa

ferramenta.

Essas ferramentas, além de se adaptarem aos aprendizes, devem ter a

capacidade de desempenhar um papel de avaliador e auxiliador do estudante no

processo de ensino-aprendizagem, sendo capaz de avaliar quanto do conteúdo foi

assimilado.

Também, será possível identificar os pontos fortes e fracos do

estudante à medida que ele vai interagindo com o sistema. A avaliação servirá não

somente para o aprendiz, mas também para medir a eficiência das estratégias de

ensino do sistema.

Especificamente no corrente trabalho, pretende-se desenvolver essas

capacidades no processo de resolução de problemas, através de um módulo de

resolução de problemas, já que esta é uma importante ferramenta para a

aprendizagem.

1.3 RELEVÂNCIA DO ESTUDO

O desenvolvimento de um Sistema Tutor Inteligente envolve diversas

ciências, como a Informática, a Pedagogia, ou a Psicologia, e diferentes módulos que

possuem diferentes finalidades e particularidades. Por isso, o desenvolvimento de um

STI é muito difícil, custoso e demorado.

5

Portanto, fica evidente a necessidade de desenvolver um STI de forma

modular. Cada módulo do STI deve ser desenvolvido separadamente e integrado ao

sistema posteriormente.

O presente trabalho encarregar-se-á de desenvolver um módulo de

resolução de problemas. Nesse módulo, será desenvolvida e utilizada uma

metodologia capaz de melhor avaliar problemas resolvidos para que, posteriormente,

seja integrado a sistemas tutores inteligentes.

1.4 ABRANGÊNCIA

A aplicação de sistemas tutores inteligentes é bastante ampla, podendo

ser utilizado em diversos domínios como: cálculo, técnicas de cirurgias, física,

química, treinamento em geral, enfim, um universo bastante amplo. O ambiente

computacional desenvolvido se restringe ao domínio da resolução de problemas de

programação linear, pela facilidade em se captar estudantes para utilizarem o

programa, como, por exemplo, estudantes das faculdades IBMEC que cursam as

disciplinas de Métodos Quantitativos e Pesquisa Operacional I.

Para avaliação da resolução de problemas, será empregado o método

do Pólya ao longo do trabalho utilizando matemática nebulosa.

O estudo será delimitado às resoluções dos problemas pelos

estudantes e à comparação dos resultados do modelo com a avaliação de professores.

6

2 SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES

As aplicações educacionais utilizando-se da tecnologia do computador

são desenvolvidas desde os anos 60. Inicialmente, elas foram classificadas como

Instrução Assistida por Computador (CAI, do inglês “Computer-Assisted

Instruction”) e utilizavam o paradigma da instrução programada, cujos métodos

educacionais apresentam uma forma expositiva centrada no professor.

Primeiramente, o estudante deve compreender a lição dada pelo professor para,

posteriormente, responder alguma questão e, com isso, reforçar a sua compreensão.

Ou seja, o ensino pode ser mais facilmente provocado através de “programações de

reforço”, isto é, compensando o comportamento desejado em dados momentos

(Richmond, 1975).

Com o passar do tempo, as perspectivas teóricas dos psicólogos

educacionais tenderam a migrar para a psicologia cognitiva. Segundo Piaget (1973),

a maior parte do que uma pessoa aprende é por iniciativa própria e em interação com

a realidade que o cerca. Ele constrói o seu conhecimento. Essa tendência também é

vista no processo de desenvolvimento destes sistemas CAI.

Com a evolução das técnicas de Inteligência Artificial (IA) e das

pesquisas no campo das ciências cognitivas, aumentou-se o grau de “inteligência”

dos sistemas CAI. Esses passaram a ser chamados de ICAI (“inteligent” CAI). Uma

das principais motivações para as pesquisas em inteligência artificial na educação é o

desenvolvimento de princípios pelos quais os ambientes de aprendizagem

computacionais possam ser concebidos como lugares onde os estudantes possam ter

7

experiências que sejam fundamentais e benéficas para eles, sem importar suas

diferenças individuais, experiências anteriores, ou outras situações cognitivas.

Figura 1: Domínio de aplicações tutores inteligentes

Assim, pela modelagem ou mapeamento do estudante, esses sistemas

podem personalizar a instrução, compatibilizando a apresentação com o nível de

conhecimento do estudante e com o seu índice de aprendizagem. Portanto, a maioria

dos sistemas com essas características apresenta métodos educacionais que

proporcionam uma forma de descoberta centrada no estudante e diálogos tutoriais

basicamente determinados pelo conhecimento conceitual e pelo comportamento de

aprendizagem do estudante (Park, 1987).

Atualmente, é aceito que qualquer sistema que tenha como objetivo

principal a função de ensinar deve incorporar princípios de IA. Portanto, o nome

ICAI evoluiu de CAI para denotar a pesquisa educacional envolvendo tais princípios.

8

Contudo, mais recentemente, os programas de computador que utilizam estas

técnicas de IA para auxiliar as pessoas no processo de aprendizagem passaram a ser

chamados de Sistemas Tutores Inteligentes (STI).

Segundo Fowler (1991), os STIs são programas de computador com

propósitos educacionais e que incorporam técnicas de IA, geralmente utilizando-se

da tecnologia dos sistemas especialistas. Os STIs derivam dos programas CAI e

oferecem vantagens sobre estes, porque podem simular o processo do pensamento

humano, dentro de um determinado domínio, para auxiliar em estratégias de solução

de problemas ou tomada de decisões.

Ainda, é possível observar:

“[...] os STI são programas que modificam suas bases de

conhecimento, percebem as intervenções do aluno e são dotados da

capacidade de aprender e adaptar suas estratégias de ensino mediante

a interação com o aluno.”

(Vaccari apud Schmitz et al., 2002, p. 3).

Caracterizam-se por mapear separadamente a matéria a ser ensinada

(modelo de domínio) e as estratégias de ensino (modelo pedagógico). Ainda pode-se

observar a representação do conhecimento e das preferências do estudante para

produzir um ensino individualizado.

9

2.1 ARQUITETURA CLÁSSICA DO STI

Os sistemas tutores inteligentes têm como principal objetivo

proporcionar um ensino individualizado, de acordo com as necessidades do

estudante, tentando se aproximar a um professor. Para tal, deve ser dotado de

inteligência.

Segundo Jonassen (1993), um STI deve passar em três testes antes de

ser considerado “inteligente”:

1. O conteúdo do tema ou especialidade deve ser codificado de modo que o

sistema possa acessar as informações, fazer inferências ou resolver

problemas.

2. O sistema deve ser capaz de avaliar a aquisição deste conhecimento pelo

estudante.

3. As estratégias tutoriais devem ser projetadas para reduzir a discrepância entre

o conhecimento do especialista e o conhecimento do estudante.

Essa inteligência é atingida através de uma arquitetura composta,

basicamente, por quatro módulos. Busca-se separar o domínio (matéria de ensino)

das estratégias de ensino, como pode ser visto na figura abaixo:

10

Figura 2: Arquitetura Clássica de um STI

Através dessa arquitetura, vê-se que o estudante tem maiores

possibilidades de ter um ensino personalizado. Ao professor caberá tirar dúvidas, por

ventura não solucionadas pelo STI, e apoiar o estudante. Abaixo, são apresentadas

algumas vantagens da utilização de sistemas computacionais como os sistemas

tutores inteligentes na educação.

“Primeiro, o computador tem mais facilidade para reter a informação e

ministrá-la de uma maneira sistemática, meticulosa e completa. O

computador jamais se esquece de um detalhe, se isso estiver

especificado no seu programa. Uma dor de cabeça ou um problema

familiar jamais altera a sua performance. Segundo, essa capacidade de

sistematização do computador permite um acompanhamento do aluno

em relação aos erros mais freqüentes e à ordem de execução das

tarefas. Muitas vezes o professor tem muita dificuldade em realizar

esse acompanhamento que pode ser feito pelo computador de uma

11

maneira muito mais detalhada. Terceiro, os sistemas computacionais

apresentam hoje diversos recursos de multimídia, como cores,

animação e som.” [...]

(Valente, p. 20)

2.1.1 MODELO DE DOMÍNIO

Também conhecido como modelo do especialista, contém o

conhecimento armazenado do especialista na matéria a ser ensinada, adquirido a

partir dele mesmo, devendo, portanto, ser transferido para o estudante (Schmitz et al.,

2002). É, fundamentalmente, uma base de conhecimento com informações de um

determinado domínio. É organizado de alguma maneira para representar o

conhecimento de um especialista ou professor (Pozzebon & Barreto, 2002).

A elaboração do modelo de domínio é uma tarefa bastante importante

e, muitas vezes, difícil. É necessário haver um profissional que consiga modelar

adequadamente o domínio estudado e inseri-lo no sistema. Em geral, essa tarefa é

feita por um profissional chamado engenheiro do conhecimento. Este trabalha em

conjunto com o especialista (podendo ser os dois a mesma pessoa) para definir

corretamente a base de conhecimento e seu o conteúdo de forma a atender as

necessidades do sistema da forma mais simples possível.

12

2.1.2 MODELO PEDAGÓGICO

O modelo do tutor ou modelo pedagógico expõe de diferentes

maneiras um assunto (domínio), tornando-o compreensível e interessante. Na

comunicação de um corpo de conhecimento a uma pessoa, diferentes estratégias e

técnicas são selecionadas e combinadas dinamicamente em reação às atitudes e

necessidades dos estudantes (Pozzebon & Barreto, 2002).

Pode-se afirmar que esse modelo é o cérebro do sistema tutor

inteligente. Através dele é que serão decididas as maneiras pelas quais o conteúdo

será exposto e, dependendo das reações do estudante, modificadas as formas e

estratégias de apresentação do conteúdo.

2.1.3 MODELO DO ESTUDANTE

O modelo do estudante contém as informações referentes a cada

estudante que faz uso do sistema. Essas informações estão relacionadas com o nível

de conhecimento do estudante sobre a matéria e o seu ritmo de aprendizagem

(Schmitz et al., 2002).

A exigência principal deste modelo é a inclusão nele de todos os

aspectos do conhecimento e do comportamento do estudante que tragam

conseqüências para o seu desempenho e aprendizagem (Pozzebon & Barreto, 2002).

13

Talvez, este seja, juntamente com o modelo pedagógico, o módulo

mais importante de um STI. É a partir das informações contidas nesse modelo que os

conteúdos e suas formas e estratégias de apresentação são selecionados pelo modelo

tutor para estimular o máximo de aprendizado dos estudantes da melhor forma

possível.

2.1.4 INTERFACE COM O ESTUDANTE

O módulo de interface é o canal de comunicação entre o STI e o

estudante (Schmitz et al., 2002). Na engenharia de software, a interface do usuário

tem sido a primeira preocupação dos projetistas quando estão discutindo a criação de

uma nova aplicação, pois, como afirmam Hix e Hartson: “Para os usuários, a

interface é o próprio sistema” (apud Pozzebon & Barreto, 2002).

Pode ser constituído de diversas formas de comunicação com o

estudante, como pode ser visto abaixo:

1. Linguagem Natural (escrita ou falada);

2. Gráficos;

3. Telas;

4. Menus

14

2.2 STI MULTIAGENTES

Quando se fala em ensino a distância ou ensino por vias eletrônicas,

alguns autores afirmam ser este o responsável por uma massificação sem qualidade

da educação. Segundo Batista (2001): “A educação fast food, viabilizada por meio de

pacotes de ensino prescritivo e descartável, encaixa-se na lógica da pronta entrega.

Automatiza e acelera a oferta de serviços pelo mercado educacional” (p. 96).

Como visto anteriormente, os sistemas tutores inteligentes são

especialmente importantes na personalização do ensino do estudante. Ao se juntar

essa idéia dos STIs à rede de computadores, pode-se produzir um ensino

geograficamente mais amplo e de qualidade. Para tal, começou-se a pensar em uma

nova arquitetura de sistemas tutores inteligentes, que, ao mesmo tempo em que fosse

individualizado às necessidades de cada estudante, também deveria ser coletivo e

colaborativo com outros aprendizes.

A novidade é o desenvolvimento de ambientes distribuídos

multiagentes interativos. Um agente pode ser definido como uma entidade (humana

ou artificial) física ou abstrata que executa uma ação sobre algo, seja sobre si ou

sobre seu ambiente, produzindo um efeito (Ferber apud Sichman, 1992).

Ainda, pode-se definir agente como uma entidade, situada em um

ambiente, com o qual realiza ações para alcançar seus objetivos e de onde percebe

interações.

Todo agente possui um conjunto de atributos associados ao seu papel

na sociedade (ambiente) onde está inserido. São definidos a seguir os atributos

mínimos que um agente deve possuir (Bolzan & Giraffa apud Wooldridge, 2002):

15

Autonomia: é capaz de executar a maior parte de suas

atribuições sem a interferência de outros agentes, humanos ou

artificiais;

Habilidade Social: capacidade de se comunicar com outros

agentes, humanos ou computacionais, para ajudar (ou ser

ajudado por) outros agentes que não a tenham capacidade de

resolver sozinhos os problemas;

Reatividade: interagem com o ambiente onde estão inseridos e

reagem a alterações nele;

Pró-Atividade: além de reagir a algum estímulo do ambiente,

são capazes de produzir um efeito no ambiente por iniciativa

própria.

Nos ambientes multiagentes, cada agente ou grupo de agentes,

humano ou artificial, tem funções específicas na arquitetura de um STI multiagente.

A interação entre eles torna possível o seu perfeito funcionamento.

Apesar da idéia de agentes permitir o desenvolvimento de STIs bem

evoluídos e diferentes uns dos outros, e de não haver ainda um modelo de

padronização no desenvolvimento de sistemas multiagentes, é possível descrever

uma arquitetura básica, como se pode constatar na figura abaixo.

16

INTERFACE

PROFESSOR ESTUDANTE

ENGENHEIRO

DO

CONHECIMENTO

AGENTESDE

INTERFACE

AGENTEMEDIADOR

AGENTE

MODELAGEMESTUDANTE

AGENTE

DEDOMÍNIO

BASE

DOMÍNIO

AGENTETUTOR BASE

PERFIL

ESTUDANTE

Figura 3: Arquitetura STI Multiagente

Segundo Bolzan & Giraffa (2002), é importante ressaltar que, com a

utilização de ambientes multiagentes, a atividade pedagógica (executada

exclusivamente pelo modelo pedagógico nos STI tradicionais) é dividida entre dois

tipos de agentes pedagógicos: Executor de Tarefas e Assistentes.

O Executor de Tarefas possui uma atuação direta. Realiza atividades

como coleta de informações, envio de mensagens para outros agentes,

17

monitoramento de atividades realizadas pelos estudantes etc. Não se relaciona,

diretamente, às estratégias pedagógicas, mas sim a atividades de auxílio.

Os Assistentes possuem uma atuação indireta, realizando atividades

relacionadas às estratégias pedagógicas. Pode-se dizer que executa a maior parte das

atividades do modelo pedagógico de um STI tradicional.

A seguir, apresentam-se as descrições dos agentes mais comuns.

2.2.1 AGENTES ARTIFICIAIS

2.2.1.1 AGENTE DE DOMÍNIO

É um agente do tipo Executor de Tarefas. É responsável por

intermediar os acessos à base de conhecimento. Quando há necessidade de

atualizações na base, é ele o responsável por receber e executar o pedido de

atualização de outros agentes. De forma análoga, também seleciona o conteúdo a ser

apresentado ao estudante quando solicitado pelo agente tutor.

A base de domínio funciona de forma semelhante ao modelo de

domínio dos sistemas tutores inteligentes clássicos. Contém o conhecimento

armazenado do especialista na matéria a ser ensinada. Deve ser organizado de

alguma maneira para representar o conhecimento do professor ou especialistas do

domínio.

18

2.2.1.2 AGENTE DE MODELAGEM DO ESTUDANTE

Assim como o agente de domínio, o agente de modelagem do

estudante é do tipo Executor de Tarefas. É responsável por buscar informações a

respeito dos estudantes para passá-las ao agente tutor. Também é ele quem realiza as

atualizações na base de informações dos aprendizes.

A base de informações dos estudantes contém as informações

referentes a cada estudante que faz uso do sistema. Essas informações estão

relacionadas com o nível de conhecimento do estudante sobre a matéria, suas

preferências e o seu ritmo de aprendizagem.

2.2.1.3 AGENTE TUTOR

É um agente do tipo Assistente. Lida com o domínio e o

conhecimento pedagógico, selecionando a melhor estratégia a ser adotada para expor

um assunto, tornando-o compreensível e interessante, baseada nas informações

passadas pelos agentes de domínio e de modelagem do estudante.

Pode-se afirmar que esse agente é o agente mais importante de um

sistema tutor inteligente multiagente. Conforme visto, é o responsável por expor os

conteúdos de acordo com informações adquiridas nas bases de conhecimento e nas

bases dos estudantes. Ainda, é o responsável por supervisionar a aprendizagem do

estudante.

19

2.2.1.4 AGENTE MEDIADOR

Agente do tipo Executor de Tarefas. Exerce o papel de avaliar e

melhorar a funcionalidade do sistema. É responsável por mediar as comunicações

entre os vários agentes do ambiente. O não funcionamento desse agente ou o

funcionamento incorreto pode causar sérios danos ao funcionamento do sistema

como um tudo e, por conseqüência, ao aprendizado do estudante.

2.2.1.5 AGENTES DE INTERFACE

Esses agentes são do tipo Executor de Tarefas. Executam tarefas

relacionadas à interação com a interface do ambiente. Responsáveis por captar

informações, monitorar as atividades dos estudantes e realizar intervenções, além de

ser um elo entre os agentes humanos e o sistema. As formas de comunicação com o

aprendiz podem ser as mesmas utilizadas por um sistema tutor inteligente clássico.

2.2.2 AGENTES HUMANOS

2.2.2.1 AGENTE PROFESSOR

Atua junto aos estudantes, podendo orientá-los em dúvidas não

resolvidas pelo sistema e avaliá-los ou confirmar as avaliações feitas pelo sistema.

20

Este agente interage com o sistema para realizar papéis como

especialista, auxiliando na formulação das estratégias pedagógicas e conteúdo a ser

ensinado, avaliador do sistema e validador de informações e monitoramentos

produzidos pelo STI.

2.2.2.2 AGENTE ESTUDANTE

É o usuário alvo do sistema. O STI multiagente visa, sempre, o seu

melhor desempenho. Este deverá interagir com o agente professor para receber

orientações, tirar dúvidas e interagir com agentes artificiais conforme descrito

anteriormente.

2.2.2.3 AGENTE ENGENHEIRO DO CONHECIMENTO

É responsável por fazer a manutenção da base de dados de domínio, o

que inclui a modificação do conhecimento, das estratégias pedagógicas e a

organização do domínio.

Esse agente deve conseguir modelar adequadamente o domínio

estudado, as estratégias pedagógicas e inseri-los no sistema. Ele trabalha em conjunto

com o agente professor (podendo os dois ser o mesmo agente) para mapear

corretamente o conteúdo e compor as informações necessárias ao sistema.

21

2.3 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

A resolução de problemas como forma de transmissão de conceitos e

avaliação do aprendizado é amplamente utilizada. Portanto, uma ferramenta como

essa não poderia deixar de estar presente nos sistemas tutores inteligentes.

Para que um STI trabalhe com resolução de problemas, é importante o

mesmo adotar um banco de dados de problemas (contendo tanto soluções dos

professores, quanto soluções obtidas pelos estudantes). A partir desse banco de

problemas, o sistema terá de propor problemas para o aprendiz, baseado em seu nível

de conhecimento, no assunto abordado, suas preferências e no nível de dificuldade

do problema. É necessário, ainda que o sistema possua mecanismos de avaliação dos

problemas resolvidos. Essas atribuições cabem a um novo agente (assistente de

resolução de problemas) do STI.

Esse agente, através de comunicações com o agente tutor, adquire as

informações necessárias a respeito do estudante, como nível de conhecimento,

preferências pessoais, assunto abordado, entre outros, e é capaz de melhor propor

problemas condizentes com a realidade do aprendiz.

O presente trabalho busca propor uma modelagem de avaliação de

problemas resolvidos como forma de facilitar o desenvolvimento e atuação do

referido agente.

22

3 MATEMÁTICA NEBULOSA

Neste capítulo, serão apresentados conceitos gerais de matemática

nebulosa, importantes para o desenvolvimento da metodologia proposta neste

trabalho.

3.1 LÓGICA NEBULOSA

Há mais ou menos 2000 anos, utiliza-se a lógica booleana (onde uma

expressão só pode assumir dois valores, verdadeiro ou falso) como forma de

modelagem de problemas matemáticos. A modelagem computacional convencional

utiliza esse conceito de bivalência e, portanto, não consegue trabalhar com

ambigüidades (Mukaidono apud Costa et al., 2000, p. 1).

Essa forma de modelagem (pode-se dizer até mesmo raciocínio),

assumindo uma afirmação como verdadeira ou falsa, é incabível quando se pensa em

problemas do mundo real. É difícil imaginar (se não impossível) uma pessoa

pensando em somente duas possibilidades (sim/não, verdadeiro/falso, branco/preto)

quando lida com fatores como ambigüidades, incertezas e informações vagas.

Tentando aproximar a modelagem matemática e os problemas do

mundo real, Zadeh reconheceu as muitas possibilidades existentes entre o verdadeiro

e o falso (após observar que muitas regras utilizadas pelas pessoas para fazer

inferências não eram conscientes, ou seja, não podiam ser explicadas pelas pessoas

23

que as usavam) e desenvolveu, em 1965, uma variação da lógica tradicional, a lógica

nebulosa.

Ao contrário da lógica booleana, a lógica nebulosa (ou difusa) é

multivalorada - ao invés de um elemento ser 100% pertencente a um conjunto ou

outro, ou uma proposição ser inteiramente verdadeira ou falsa, a lógica difusa

trabalha com afirmações parcialmente verdadeiras e parcialmente falsas ao mesmo

tempo. Nesse contexto, a lógica booleana passa a ser um caso particular da lógica

nebulosa (Barbalho, 2001, p. 20).

Como exemplo, pode-se apresentar o problema para identificar

pessoas com estatura média. Se se considerar tais pessoas com altura entre 1,60 e

1,70 metros, a lógica booleana não conseguiria identificar as pessoas com 1,59 metro

como pertencentes a este grupo. Já a lógica nebulosa identificaria essa pessoa como

pertencente ao grupo, porém com um grau de certeza menor que outra pessoa com

1,65 metro.

Altura1,40 1,60 1,70 2,00

1

0

Altura1,40 1,60 1,70 2,00

1

0

Figura 4: Lógica Booleana X Lógica Nebulosa

Nota-se que os limites para o conjunto de estatura média são muito

rígidos quando se utiliza a lógica booleana. Pela figura acima, pode-se observar que

24

os limites são mais suaves (graduais) quando se utiliza a lógica nebulosa, facilitando

a modelagem de problemas imprecisos do mundo real.

Portanto, pode-se definir lógica nebulosa como sendo uma ferramenta

capaz de capturar informações vagas, em geral descritas em linguagem natural, e

convertê-las para o formato numérico, de fácil manipulação (Wagner apud Costa et

al., 2003, p. 3). Seu objetivo é capturar os diferentes graus de verdade existentes para

as situações da vida real e modelar essas situações de uma forma matemática.

3.2 CONJUNTOS NEBULOSOS

Na teoria clássica dos conjuntos, esses podem ser definidos de forma

bastante simples. São uma coleção de objetos que possuem determinada

característica em comum. Esses objetos podem ser números, palavras, conceitos,

qualquer coisa e possuem apenas duas formas de se relacionar com o conjunto: ou

pertencem ou não pertencem ao conjunto.

Ao se analisar o problema da estatura média descrito anteriormente,

pode-se verificar que pessoas com 1,59 ou 1,71 metros não pertenceriam ao conjunto

de pessoas com estatura média, já que esse conjunto engloba apenas pessoas com

estatura entre 1,60 e 1,70 metros. Embora, por razões óbvias, devessem pertencer ao

conjunto.

Zadeh, ao formular a teoria dos conjuntos nebulosos, baseou-se na

teoria dos conjuntos clássicos e apresenta aquele como uma generalização deste. Os

conjuntos nebulosos também são definidos sobre um domínio (Universo de

25

Discurso), mas diferem daqueles por não possuírem uma fronteira claramente

definida (Zadeh apud Barbalho, 2001, p. 20). Tentam traduzir, através de

representações matemáticas formais, as informações imprecisas do mundo real.

A idéia central é a de que um elemento pertence a um conjunto com

um certo grau de pertinência. Na teoria, esse grau é apresentado como Função de

Pertinência. Essa função mapeia cada elemento do universo com um número entre 0

e 1 (na teoria clássica, esse grau de pertinência assume somente os valores 0 ou 1).

Dessa forma, as proposições não são mais somente verdadeiras ou falsas, mas sim

vão desde totalmente falsas até totalmente verdadeiras, passando por parcialmente

falsas e parcialmente verdadeiras.

Segundo Barbalho (2001), formalmente, a representação de um

conjunto nebuloso se dá pelo par ordenado: X, µΑ(X).

A = { (X, µΑ(X)) | X € U };

X é a variável do universo em estudo;

µΑ(X) é uma função, cuja imagem pertence ao intervalo [0, 1];

“1” representa o conceito de pertinência total;

“0” representa a não pertinência.

3.2.1 FUNÇÃO DE PERTINÊNCIA

Segundo Klir et al. (1997), cada conjunto nebuloso, A, é definido em

termos de relevância a um conjunto universal, X, por uma função denominada de

função de pertinência, associando a cada elemento x um número, A(x), no intervalo

26

fechado [0,1] que caracteriza o grau de pertinência de x em A. A função de

pertinência tem a forma: A: X [0, 1].

Shaw (1999) afirma que uma função de pertinência é uma função

numérica que atribui graus de pertinência para valores discretos de uma variável, em

seu universo de discurso.

Segundo Barbalho (2001), qualquer função que mapeie o domínio U

no intervalo [0,1] pode ser utilizada como função de pertinência. Na prática,

entretanto, as formas triangular e trapezoidal (figura abaixo), pela simplicidade de

representação, são as mais freqüentemente utilizadas.

0 0.5 1.0 1.5 2.0

Graus de Pertin ência

Fun ção Pertinên cia

Triangular

0.4

0.2

0.6

0.8

0

1

0 0.5 1.0 1.5 2.0

Graus de Pertin ência

Fun ção Pertinên cia

Trapezoidal

0.4

0.2

0.6

0.8

0

1

Figura 5: Funções de Pertinência

Ainda, pode-se observar algumas recomendações na escolha da

função de pertinência a ser utilizada, conforme afirma Shaw (1999):

Primeiro, quanto maior o número de funções de pertinência, maior a

precisão do resultado, porém, um número prático de funções de pertinência é algo

entre 2 e 7. Experiências mostraram que uma mudança de 5 conjuntos triangulares

para 7 aumenta a precisão em torno de 15%. A partir de valores maiores não há

melhorias significativas.

27

Segundo, o grau de superposição entre as funções de pertinência

também pode afetar a precisão da resposta. Um mínimo de 25% e um máximo de

75% foram determinados experimentalmente como adequados, sendo 50% um

compromisso razoável.

Terceiro, as funções de pertinência não precisam ser simétricas ou

igualmente espaçadas, e cada variável pode ter um conjunto de funções de

pertinência diferente, com diversos formatos e distribuições.

Barreto et al. (1995) afirma ainda que a determinação das funções de

pertinência deve ser feita após a consulta a pessoas especialistas no assunto, bastando

15 a 20. Acima disso, observou-se que a função de pertinência se mantém constante.

Levando-se em conta o exposto acima, a função de pertinência

utilizada neste trabalho é a triangular.

3.2.2 VARIÁVEIS LINGÜÍSTICAS E NÚMEROS NEBULOSOS

Um outro conceito importante, introduzido por Zadeh, foi o de

variáveis lingüísticas. Coloquialmente, pode-se defini-las como variáveis cujos

valores assumidos são palavras. Zadeh (apud Costa et. al, 2003) definiu-as como

variáveis para as quais os valores são palavras ou sentenças em linguagem natural ou

artificial.

Barbalho (2001) afirma que as variáveis lingüísticas cumprem na

lógica nebulosa o mesmo papel que nos modelos matemáticos convencionais, com a

diferença de que os valores que podem assumir são conceitos expressos em

28

linguagem natural, representados por conjuntos nebulosos (que possuem suas

respectivas funções de pertinência).

Segundo Costa et. al (2003), uma das grandes vantagens da lógica

nebulosa é a possibilidade de transformar a linguagem natural em conjuntos de

números, permitindo a manipulação computacional. Portanto, conforme exposto por

Ganoulis (apud Barbalho, 2001), a importância das variáveis lingüísticas, definidas

como o instrumento da lógica nebulosa que permite quantificar e manipular

conceitos qualitativos, está na sua capacidade para caracterizar incertezas em

problemas em que as variáveis ou as relações funcionais não são bem definidas.

A representação formal de uma variável lingüística é caracterizada

pelo quíntuplo: (H, T(H), U, G, M), onde H é o nome da variável, T(H) representa o

conjunto de valores lingüísticos de H, U é o universo de discurso, G é a regra

sintática e M é uma regra semântica. No exemplo, “O Rio de Janeiro é uma cidade

muito grande”, temos:

H Nome da variável lingüística tamanho da cidade;

T(H) {muito grande, grande, média, pequena, muito pequena};

U Universo de número de habitantes, [20 mil, 20 bilhões];

G Regra sintática que atribui valores para H. Exemplo, H = "as

cidades brasileiras podem ser caracterizadas por seu tamanho

em muito grandes, grandes, médias, pequenas e muito pequenas";

M Regra que associa os elementos de T(H) a um valor de H.

Exemplo, M = "cidades com população superior a dez bilhões

são muito grandes". A notação para o exemplo seria: (Rio de

Janeiro, muito grande, 0.4)

É importante apresentar, ainda, o conceito de números nebulosos.

Segundo Barbalho (2001), um particular conjunto nebuloso, onde o universo de

29

discurso é o conjunto R de números reais, tem sido denominado números nebulosos.

Portanto, trata-se de um conjunto nebuloso com uma função de pertinência sobre o

intervalo [0, 1].

Um exemplo de números nebulosos pode ser visto na figura anterior.

Se tomarmos os números menores que 0.5 e maiores que 1.1, a pertinência será zero

para o número nebuloso 0.9. Assim como, se tomarmos o número 0.9, a pertinência

será 1 para o número nebuloso 0.9.

3.3 SISTEMAS BASEADOS EM REGRAS NEBULOSAS

A maioria dos sistemas computacionais tem o seu conhecimento

representado através de regras que ditam a maneira como ele deve agir. Essa

representação é utilizada desde os programas de computador mais simples até os

sistemas mais modernos, como um STI que tem as suas bases (módulos descritos na

seção anterior) formadas através de regras.

Com os sistemas que utilizam a lógica nebulosa não é diferente. Seus

comportamentos, também, são ditados por regras. Porém, as regras utilizadas por eles

são ditas nebulosas.

As regras nebulosas caracterizam-se por uma expressão condicional

da forma: SE <antecedente – expressão nebulosa> ENTÃO <conseqüente –

expressão nebulosa>

Segundo Barbalho (2001), o antecedente é formado por uma

proposição simples ou uma combinação de proposições e descreve condições

30

verificadas pela regra. E o conseqüente descreve uma ação a ser tomada no caso de

todas as proposições do antecedente serem atendidas. A combinação de proposições

é feita através dos operadores lógicos “E” e “OU”.

Um exemplo: “SE homem muito alcoolizado E idade menor que 18

anos ENTÃO contatar juizado de menores”. Percebe-se, pelo exemplo, que ainda é

necessária o entendimento de alguns pontos:

Variáveis lingüísticas versus valores numéricos das variáveis (idade

versus 18 anos). Tratamento previsto na lógica nebulosa.

Variáveis lingüísticas de intensidade (alcoolizado pode ter um número

finito de termos lingüísticos relacionados com ela, eles podem ir desde

extremamente alcoolizado até não alcoolizado). Tratamento previsto na

lógica nebulosa.

Ao se trabalhar com combinações de proposições nebulosas, ou de regras

nebulosas, (portanto com graus de pertinência associados), o grau de

pertinência ao conseqüente dependerá dos antecedentes.

3.4 SISTEMAS DE INFERÊNCIAS NEBULOSAS

Segundo Wagner (apud Costa et al., 2003), os sistemas de inferências

nebulosas são sistemas baseados em regras que utilizam as variáveis lingüísticas

nebulosas (conjuntos nebulosos) para executar um processo de tomada de decisão.

Servem para representar a interdependência entre as variáveis

independentes (entrada) e dependentes (saída) de um sistema real. A base desses

31

sistemas é um conjunto de regras condicionais nebulosas, que deve ser definido a

partir de um mesmo conjunto de premissas (variáveis independentes), com respostas

pertencentes a um mesmo domínio (Bárdossy apud Barbalho, 2001).

Esses sistemas, em geral, são baseados em um conjunto de regras

(base de conhecimento) do tipo SE–ENTÃO que descrevem a dependência entre as

variáveis lingüísticas de entrada e saída.

Segundo Barbalho (2001), um sistema de inferências nebulosas, a

partir de valores conhecidos das variáveis de entrada, pode realizar inferências sobre

esses dados e obter os valores das variáveis de saída. Neste processo, as regras são

inferidas paralelamente, não importando a ordem em que estas são realizadas. A

interpretação ou inferência de cada regra consiste na avaliação das proposições

antecedentes (premissas), seguida da aplicação das conseqüências. A seguir, a figura

demonstra o funcionamento do processo.

ENTRADA

FUZZYFICAÇÃO

SAÍDA

DEFUZZYFICAÇÃO

BASE DE CONHECIMENTO

UNIDADE LÓGICA

DE DECISÃO

BASE DE

DADOS

BASE DE

REGRAS

Figura 6: Sistema de Inferências Nebulosas

A seguir, o processo é descrito com maiores detalhes.

32

3.4.1 NEBULIZAÇÃO

Os sistemas de inferências nebulosas trabalham com informações

imprecisas e/ou termos vagos da linguagem natural. Porém, quando se trabalha com

dados de entrada de sistemas computacionais, estes, geralmente, são valores

numéricos informados ao sistema.

Por exemplo, um sistema que tem por objetivo monitorar as condições

de um tanque de armazenamento de combustível e tomar alguma ação dependendo

delas, utilizando, para isso, dados de temperatura e pressão. Quando os dados são

enviados ao sistema, os mesmos informam valores numéricos de temperatura e

pressão.

Como os sistemas nebulosos trabalham com termos lingüísticos, há a

necessidade de transformar esses dados de entrada em conjuntos nebulosos. Portanto,

é executado um mapeamento dos dados de entrada (em geral números discretos) em

números nebulosos. É o processo de nebulização, também conhecido como

fuzzyficação.

Para que haja essa transformação, os valores numéricos dados para

cada variável de entrada são avaliados contra as funções de pertinência associadas à

variável correspondente, resultando o grau de pertinência de cada valor nos termos

lingüísticos correspondentes (Barbalho, 2001).

33

No exemplo anterior, o valor de 35º C da variável de entrada

temperatura, ao ser convertido, poderia ser representado pelo valor nebuloso normal

e possuir um grau de pertinência, por exemplo, 0.7, associado a ele.

3.4.2 PROCESSO DE INFERÊNCIA

O processo de inferência, também chamado de lógica de tomada de

decisão, é o responsável por avaliar as variáveis de entrada aplicando as regras da

base de conhecimento e atribuindo respostas ao processamento. Consiste de três

etapas: a Avaliação de Premissas; Implicação; e Agregação de Conseqüências.

Após, a nebulização das variáveis de entrada, as regras nebulosas são

avaliadas uma a uma e calculam-se os graus de pertinência de cada proposição. A

cada combinação de proposições (de cada regra), é aplicada uma função

(dependendo do operador lógico usado na combinação das proposições) para

produzir um número entre 0 e 1 que representa o grau com que a expressão

condicional da regra é satisfeita (grau de aplicabilidade da regra).

As funções mais comumente aplicadas nesse processo são: a função

de máximo, para o operador “OU”, e a função de mínimo, para o operador “E”. Esta

etapa constitui a Avaliação de Premissas.

Segundo Barbalho (2001), a Implicação consiste em calcular as

conseqüências das regras, cujas condições são satisfeitas com algum grau, com base

nos respectivos graus de aplicabilidade. Nos casos em que as regras possuem mais de

34

uma conseqüência, todas as conseqüências são igualmente afetadas pelo grau de

aplicabilidade.

Quando o sistema de inferências nebulosas trata as variáveis de

entrada e verifica as regras aplicáveis, geralmente, encontra-se mais de uma regra

aplicável. Porém, é necessário gerar uma única resposta para cada variável de saída.

A Agregação de Conseqüências consiste em agregar, ou combinar, as conseqüências

obtidas pela inferência dessas regras (Barbalho, 2001). Mais freqüentemente, essa

agregação é feita utilizando-se a função de máximo que corresponde à união dos

conjuntos nebulosos.

3.4.3 DESNEBULIZAÇÃO

Após o processo de inferência nebulosa, obtém-se um conjunto

nebuloso como resposta. Porém, muitas vezes esse conjunto não é suficiente como

resposta do sistema, sendo necessário uma representação numérica mais adequada da

resposta nebulosa. É o processo de desnebulização, também conhecido como

defuzzyficação.

Tomando-se, novamente o exemplo do sistema que monitora o tanque

de combustível. Em algum momento, é provável que seja necessário a transformação

da resposta nebulosa em um número discreto que represente o acionamento do

alarme, por exemplo.

Barbalho (2001), apresenta os esquemas de representação numérica de

conjuntos difusos mais utilizados:

35

Primeiro dos Máximos: seleciona o primeiro elemento entre aqueles que

têm o máximo grau de pertinência.

Último dos Máximos: seleciona o último elemento entre aqueles que têm

o máximo grau de pertinência.

Média dos Máximos: calcula a média dos elementos que tem o máximo

grau de pertinência.

Centróide: escolhe o elemento central (centro de gravidade) da área

definida pelo conjunto nebuloso.

Abaixo, segue uma representação gráfica dos esquemas apresentados.

Graus de Pertin ência

0.4

0.2

0.6

0.8

1

Centróide Primeiro

dos

Máximos

Média

dos

Máximos

últ imo

dos

Máximos

Figura 7: Esquema de representação numérica dos conjuntos nebulosos

36

3.5 LÓGICA NEBULOSA E PROBABILIDADE

Foi dito anteriormente que a lógica nebulosa tenta manusear

incertezas. Porém, a teoria das probabilidades também é utilizada para manipular

incertezas e é amplamente utilizada em modelos matemáticos. Então, qual a

diferença entre as duas ?

Uma maneira de descrever a diferença é dizendo que a teoria das

probabilidades lida com a expectativa de eventos futuros, baseada em fatores

conhecidos. O senso de incerteza é relativo à predição de ocorrência de um evento. O

senso de incerteza representado pela lógica nebulosa é resultante da imprecisão de

significado de um conceito expresso pela linguagem natural. Geralmente, a lógica

nebulosa trabalha com a comparação entre um indivíduo e um dado conceito

impreciso (Klir et al., 1997).

Segundo Barreto (apud Linares, 1997, p. 28), ainda é possível

verificar duas diferenças entre a lógica nebulosa e a probabilidade, uma semântica e

outra axiomática.

Diferenças Semânticas

A primeira diferença está no significado da pertinência nebulosa e o

valor da probabilidade. No conjunto nebuloso, um valor de pertinência entre 0 e 1

significa que o elemento não pertence perfeitamente ao conjunto considerado. Por

exemplo, um homem com uma temperatura de 38 graus tem febre, mas ter 40 graus é

ter mais febre. Na terminologia dos conjuntos nebulosos, o primeiro homem tem um

37

grau de pertinência ao conjunto de pertinência FEBRE menor do que o segundo.

Ambos pertencem ao conjunto nebuloso (FEBRE), só que com diferente grau de

pertinência.

Continuando com o exemplo de febre, um homem que tem uma

infecção provavelmente tem febre porque a infecção causa febre. Pode-se estabelecer

a probabilidade na ocorrência de febre dado que se sabe que o homem tem infecção.

O exemplo anterior mostra a importância na distinção dos conceitos

nebulosos e probabilidade, ambos úteis em aplicações biomédicas e passíveis de

serem utilizados conjuntamente.

Diferenças Axiomáticas

As diferenças axiomáticas são mais abstratas, mas convincentes.

Informalmente, poderíamos dizer que em ambos os casos, pertinência nebulosa e

probabilidade, tem-se uma função com valores no intervalo [0,1]. Mas em conjuntos

nebulosos, o domínio da função é o conjunto universal, e no caso de probabilidades o

domínio é um conjunto de partes do universo.

38

4 RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Um dos principais objetivos das instituições de ensino é propiciar ao

estudante ferramentas e habilidades que lhe permitam adquirir conhecimentos e

aprender. Uma ferramenta de grande importância nesse processo é a resolução de

problemas.

Apesar de sua importância, a resolução de problemas é uma área ainda

pobre em pesquisas. Não tem recebido grande atenção de pesquisadores e psicólogos

da área de ensino. Mas, há poucas décadas, segundo Poggioli (1999), o estudo sobre

os processos cognitivos e a resolução de problemas se converteram em uma área de

estudo de grande relevância, principalmente a partir do surgimento do enfoque do

processamento da informação.

Há de se lembrar, também, que as pesquisas nessa área são de grande

dificuldade e envolvem muitas variáveis nos processos utilizados. Como por

exemplo, o estudante, professor, tarefa, contexto, afetividade, emoções e também o

nível de desenvolvimento do estudante.

Apesar das dificuldades, essas pesquisas já conseguiram mostrar a

importância da resolução de problemas como forma de ensino-aprendizagem. A

investigação realizada nesta área evidencia dois aspectos importantes: Primeiro,

houve um progresso na formulação de uma nova contextualização das relações entre

a resolução de problemas e o conhecimento. Segundo, houve um desenvolvimento de

uma compreensão diferenciada dos processos cognitivos envolvidos nesta atividade

(Poggioli, 1999).

39

Mayer (apud Lima, 2004, p. 6) é um exemplo de um pesquisador

dessa área. Através de suas pesquisas, consegue observar alguns princípios quando o

foco do ensino recai na resolução de problemas:

1. O problema é o ponto de partida. Os métodos e conceitos são

abordados a partir do problema.

2. O problema deve apresentar uma situação que leve o estudante a

interpretar o enunciado e que estruture a situação, isto é, deve

desencadear o conflito cognitivo.

3. Ao resolver o problema, deve-se fazer aproximações ao conceito a fim

de que se faça a transferência em outros problemas.

4. Um conjunto de conceitos matemático deve ser construído para que

estes possam ser articulados a outros problemas e conceitos.

5. A solução de problemas não é uma atividade de aplicação e sim uma

orientação para a aprendizagem.

4.1 DEFINIÇÃO DE PROBLEMA

Segundo Newell & Simon (apud Poggioli, 1999), um problema pode

ser definido como uma situação na qual um indivíduo deseja fazer algo, mas

desconhece o curso de ação necessário para chegar onde deseja. Ou ainda, como uma

situação na qual o indivíduo atua com o propósito de alcançar uma meta, utilizando

para isso, alguma estratégia em particular (Chi & Glaser apud Poggioli, 1999).

40

Ou seja, pode-se definir problema como alguma situação em que se

precisa encontrar uma solução, devendo-se formular uma estratégia para tal,

dependendo do contexto.

Uma solução (ou meta) tem associado a ela um estado inicial. A

diferença entre os dois é denominada problema. As atividades realizadas pelo

resolvedor têm por objetivo processar o estado inicial até chegar a meta.

Dessa maneira, pode-se dizer que os problemas têm quatro

componentes: as metas, os dados, as restrições e os métodos As metas são o que se

deseja alcançar. Os dados são elementos para analisar a situação-problema. As

restrições são fatores que limitam o caminho para alcançar a solução. E os métodos

são procedimentos para resolver o problema (Mayer apud Poggioli, 1999).

No contexto acadêmico, a palavra problema, muitas vezes, é

empregada erroneamente. Chamam-se problemas os exercícios de fixação rotineiros

propostos pelo professor que necessitam apenas de uma aplicação rotineira de um

procedimento estabelecido.

Essa é a definição dada por Pólya (apud Sá, 2002) para problemas

rotineiros. Ele diz que tais problemas pouco contribuem para o desenvolvimento

intelectual e, ainda, que desses problemas pode-se apenas adquirir uma certa prática

na aplicação de uma regra. Na outra ponta, encontram-se os problemas não-rotineiros

que exigem criatividade na resolução dos mesmos.

O processo de aprendizagem, e aí se incluem a resolução de

problemas, segundo Pólya (1945), envolve três princípios básicos. 1) Princípio da

aprendizagem ativa, onde o estudante deve agir de forma ativa e não passiva para um

aprendizado de fato, porque dificilmente se consegue aprender adotando uma postura

41

meramente receptiva; 2) Princípio da Motivação, onde o aprendiz deve agir através

de estímulos (motivado ou induzido); e 3) Princípio das Fases Consecutivas, em que

uma fase exploratória precede a fase de verbalização e formação de conceitos e,

eventualmente, o conteúdo aprendido contribui para a atitude mental positiva do

aprendiz.

Portanto, ao se trabalhar com resolução de problemas, deve-se

estimular os estudantes a descobrirem por si próprios tanto quanto for possível. Ao

mesmo tempo, os problemas devem ter sentido e devem ser relevantes do ponto de

vista do estudante. Não deve ser nem tão fácil, nem tão difícil a fim de tornar

possível o interesse do estudante.

É importante, ainda, definir resolução de problemas. Segundo Dijkstra

(apud Poggioli, 1999), é um processo cognitivo completo que envolve conhecimento

armazenado na memória a curto e longo prazo. É muito mais que uma mera técnica

educativa.

Poggioli (1999) diz que consiste em um conjunto de atividades

mentais e procedimentais, uma vez que implica também em fatores de natureza

cognitiva, afetiva e motivacional. Apesar de esses três tipos de fatores estarem

envolvidos na atividade de resolução de problemas, as pesquisas realizadas na área

têm concentrado sua atenção, basicamente, em fatores cognitivos envolvidos no

processo.

Os problemas abordados por esse trabalho são estritamente

acadêmicos, ou educacionais. Mais especificamente, trabalhar-se-á somente com

problemas do domínio da programação linear.

42

4.2 TIPOS DE PROBLEMAS

Ao se buscar uma classificação dos tipos de problemas existentes,

verifica-se que não existe um padrão ou consenso de como definir os tipos de

problemas. Depende muito do domínio de estudo e dos objetivos dos autores. Porém,

a seguir, apresenta-se o esquema de Dante que classifica problemas matemáticos e o

de Breuker que apresenta os problemas de acordo com a engenharia do

conhecimento. Ambos objetos de estudo da presente pesquisa.

Dante (1998) classifica os problemas de matemáticos de acordo com

critérios como o momento em que devem ser aplicados, o objetivo e abrangência,

entre outros. Segue abaixo a classificação:

1. Exercícios de reconhecimento

Tem como objetivo fazer o estudante reconhecer e identificar uma

habilidade ou um conceito específico e proporcionar ao professor condições de

identificar as habilidades que o aprendiz já possui antes de iniciar seu trabalho.

2. Problemas-padrão

Esses problemas buscam recordar e fixar por meio de algoritmos o uso

de fórmulas ou das operações básicas fundamentais da matemática. Sua resolução

envolve a aplicação direta de algum algoritmo anteriormente aprendido. A solução já

está contida no próprio enunciado. A tarefa básica do aprendiz é transformar a

linguagem usual em linguagem matemática.

43

Algoritmo pode ser entendido como “uma indicação precisa e

delimitada sobre quais operações realizar e em qual seqüência resolver qualquer

problema de um determinado tipo. Um algoritmo é uma generalização desde que seja

aplicável a todos os problemas de um determinado tipo” (Krutetskii apud Lima,

2004, p. 7).

3. Problemas-processos ou heurísticos

São problemas cuja solução envolve operações que nem sempre estão

contidas no enunciado. Exigem do estudante um tempo para pensar e arquitetar uma

estratégia que poderá conduzi-lo à solução. Aguçam a curiosidade e permitem o

desenvolvimento da criatividade, da iniciativa e do espírito explorador no educando.

4. Problemas de aplicação

São aqueles que retratam situações do cotidiano e que exigem o uso da

Matemática para serem resolvidos. São também chamados de situações-problemas.

Levam o aprendiz a buscar conceitos, técnicas e procedimentos matemáticos, a

organizar os dados em tabelas ou gráficos, a fazer operações, a pesquisar e a levantar

dados, e a utilizar habilidades anteriormente adquiridas na busca da solução. Levam,

também, ao desenvolvimento de novas competências e habilidades. Devem despertar

a curiosidade e o interesse do estudante.

Dentre os tipos de problemas apresentados por Dante (1998), a

metodologia do presente trabalho está habilitada a trabalhar com todos. Porém,

44

baseado no que foi visto nos itens anteriores, é mais interessante trabalhar com

problemas heurísticos e problemas de aplicação.

Outra classificação de tipos de problemas foi desenvolvida por

Breuker & Velde (1994). Ao desenvolver uma metodologia (CommonKADS) para

modelagem e desenvolvimento de sistemas baseados em conhecimento, com grande

enfoque na aquisição de conhecimento, os problemas foram classificados da seguinte

forma:

1. Modelagem

Estes problemas estão relacionados com a definição de qual é a

interface com o ambiente. A conclusão genérica de uma modelagem é uma descrição

comportamental (modelo) do sistema.

2. Design

Pode ser entendido como um problema de geração de soluções para

algumas necessidade e desejos. Deve fazer a análise dessas necessidades e desejos,

formular uma especificação formal e desenhar a solução especificada. Tem como

conclusão uma estrutura de componentes e suas conexões. Os componentes podem

ser objetos ou processos físicos ou simbólicos.

3. Planejamento

Esses problemas contemplam a geração de um plano, baseado em uma

situação inicial e de uma situação desejada (meta). A situação inicial descreve a

situação antes da execução do plano, enquanto a situação desejada descreve

45

obrigatoriamente aspectos da situação após a execução do plano. O plano resulta de

um problema de planejamento.

O planejamento também pode ser feito com base em um modelo de

planos, em que existe a descrição da situação e a descrição do plano. A descrição da

situação contém o conhecimento sobre a situação (domínio) no qual o plano irá

tomar lugar e a descrição do plano especifica como suas partes (ações, sub-planos)

serão montadas.

4. Atribuição

Estão relacionados com a distribuição de elementos (ações,

componentes) sobre uma estrutura. Se a estrutura for um plano, é conhecido como

agendamento, mas, se a estrutura for um projeto, é conhecido como configuração.

Funciona com pelo menos dois conjuntos de objetos. Sua solução consiste no

estabelecimento de relações de atribuição entre objetos de diferentes conjuntos

(entrada de recursos), da tal modo que seus requisitos e restrições sejam satisfeitos,

tendo a atribuição como saída.

5. Predição

São problemas de previsão de uma realidade futura. A partir de

informações iniciais, estes problemas devem prever um resultado final para um

sistema antes do fato ocorrer. Ou seja, dada uma entrada, o resultado deste tipo de

problema é uma previsão do que deve acontecer na realidade.

46

6. Monitoração

São responsáveis por apresentar a diferença entre um estado previsto e

um estado observado.

7. Diagnose

Refere-se a problemas em que se encontram componentes ou

estruturas que conflitam com seu modelo comportamental ou projeto. Ou seja,

baseado em queixas e comportamento observado e a forma como o sistema deveria

se comportar, deve-se produzir um diagnóstico para o problema.

8. Avaliação

Diz respeito a problemas que provêem uma medida que classifica o

comportamento de acordo com normas. São problemas nos quais uma descrição do

caso (entrada) é mapeada para uma decisão (saída) de acordo com um modelo de

sistema (entrada).

A metodologia dessa pesquisa envolve problemas com características

de três tipos de problemas: Modelagem, Planejamento e Atribuição.

47

4.3 TIPOS DE CONHECIMENTOS E INTELIGÊNCIAS

Como foi dito anteriormente, a resolução de problemas também deve

ter o objetivo de estimular o aprendizado e de ensinar. Para tal, é importante formular

da melhor forma possível um problema, levando em consideração o que foi dito nos

itens anteriores e, ainda, os conhecimentos envolvidos na representação do problema

e os tipos de inteligências do estudante.

Mayer (apud Lima, 2004, p. 7) classificou o conhecimento para a

representação do problema em:

a) Conhecimento Lingüístico, onde a tradução do problema exige um

conhecimento específico da linguagem e dos fatos;

b) Conhecimento Factual: refere-se ao conhecimento de fatos que são

utilizados na solução do problema;

c) Conhecimento de Esquema: refere-se ao conhecimento dos tipos de

problemas, ou seja, à diferenciação entre os problemas;

d) Conhecimento de Estratégias: refere-se ao conhecimento de como

desenvolver um plano de solução para o problema;

e) Conhecimento de Algoritmo: refere-se ao conhecimento dos

algoritmos que serão usados nas operações planejadas para a solução.

Gardner & Hatch (1989) afirmam que a mente humana não aprende

somente quando está utilizando o raciocínio lógico. As pessoas podem ter sete tipos

48

de inteligência que estão presentes em diferentes níveis no ser humano. Abaixo é

mostrada a classificação criada por ele para representá-las:

1. Raciocínio Lógico e Matemático: Consiste na habilidade de detectar

parâmetros, na razão dedutiva e no pensamento lógico. Essa

inteligência é mais associada com pensamento científico e

matemático. É medida com teste de QI e provas.

2. Lingüística: Envolve o domínio da linguagem. Inclui a habilidade

para efetivamente manipular a linguagem para expressar-se retórica

ou poeticamente.

3. Prática: Habilidade para lidar mentalmente com objetos e imagens

com objetivo de solucionar algum problema, mesmo sem conhecer

sequer os nomes dos objetos. Não é limitada a domínios visuais,

podendo ser observada em pessoas cegas.

4. Musical: Engloba a capacidade de reconhecer e compor músicas,

melodias, tons e ritmos.

5. Física: É a habilidade de usar a mente para coordenar perfeitamente

os movimentos do próprio corpo. Fortemente presente nos atletas.

6. Intrapessoal: Habilidade de entender seus próprios sentimentos e

motivações. Está relacionada com o autoconhecimento.

7. Interpessoal: Capacidade de se relacionar com o próximo. Presente

em pessoas populares, que são amigas de todos.

49

Convém lembrar, ainda, que o desenvolvimento dessas inteligências

não se dá por razões unicamente biológicas. Além dessas, a cultura também exerce

influência no desenvolvimento das inteligências. Diferentes sociedades valorizam

diferentes tipos de inteligência. O indivíduo tende a desenvolver mais os tipos de

inteligência mais valorizados pela sua sociedade.

4.4 MÉTODOS DE RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Com a evolução dos estudos na área de resolução de problemas, vários

autores têm sugerido passos, fases ou etapas a cumprir resolução problemas com

êxito. Este aspecto é importante, já que permite planejar os passos a cumprir,

executá-los e posteriormente supervisionar o processo de resolução do problema e

comprovar a solução encontrada.

A seguir, serão apresentados alguns métodos propostos por estudiosos

da área.

50

4.4.1 MÉTODO DE PÓLYA

George Pólya foi um cientista que começou trabalhando em áreas

como advocacia, línguas, literatura e filosofia. Porém, foi pela Matemática que mais

se interessou, realizando estudos, durante mais de sete décadas, sobre probabilidade,

análises, teoria dos números, geometria, combinatória (teorema da enumeração),

astronomia, simetrias geométricas e a enumeração de classes de simetria.

Pólya (1945) deixa bem claro a sua frustração com a aprendizagem

com base na memória. Considerava essa prática monótona e sem utilidade.

Acreditava que “ensinar” não é simplesmente transmitir informações, mas também

tentar desenvolver a capacidade para usar a informação transmitida. Deve-se

enfatizar a descoberta, o saber-fazer, atitudes úteis e hábitos de pensamentos

desejáveis.

Ele propôs um modelo de resolução de problemas matemáticos

composto de quatro etapas (como pode ser visto na figura abaixo) a serem seguidas

para facilitar a descoberta da solução do problema. Essas etapas são constituídas de

algumas indagações muito importantes para resolução de cada passo da solução.

51

Compreensão do Problema

Formulação de um Plano

Execução do Plano

Retrospectiva

Figura 8: Método de Resolução de Problema de Pólya

Primeiramente, deve-se identificar claramente qual o objetivo do

problema. Isto diz respeito ao entendimento do problema. Em seguida, é preciso

identificar as conexões entre os dados e a incógnita do problema e traçar um plano

para resolvê-lo. Com o plano elaborado, passa-se à execução e, finalmente, a uma

revisão completa da solução.

Um ponto importante a ser observado é que o método proposto tenta

garantir o sucesso do aprendiz. Seguindo cada etapa, as chances de sucesso são

grandes, já que, geralmente, acontecem erros quando o estudante coloca-se a fazer

cálculos ou considerações sem ter compreendido o problema e traçado uma estratégia

para resolvê-lo. Porém, também é possível resolver os problemas sem seguir todas as

etapas, tendo-se uma idéia brilhante. Mas, as idéias brilhantes não são tão comuns de

ocorrer.

As etapas são definidas a seguir e, como pode ser visto, são compostas

por questionamentos que balizam o desenvolvimento de cada etapa:

52

a) Primeira Etapa – Compreensão do Problema

A primeira etapa tem o objetivo de compreender o problema. Ao

responder perguntas, como as que seguem abaixo, chega-se ao estado de

compreensão do problema.

Qual é a incógnita ? Quais são os dados ? Qual é a condição ?

É possível satisfazer a condição ? A condição é suficiente ou

insuficiente para determinar a incógnita ? Ou é redundante ? Ou é

contraditória ?

É possível separar as diversas partes da condição e defini-las de outro

modo ? E comentá-las ?

Pode-se desenhar uma figura e adotar uma notação adequada ?

Ao final dessa etapa, o estudante deverá ter bem claro qual é a

incógnita (aquilo que se precisa, que é pedido no problema), qual são os dados (os

valores iniciais informados no enunciado) e a condição (a conexão que une a

incógnita do problema aos respectivos dados).

b) Segunda Etapa – Formulação de um Plano

O objetivo dessa etapa é elaborar um plano para resolução do

problema. Este deverá indicar passo a passo quais contas, fórmulas, cálculos,

53

representações o estudante deverá executar para encontrar a incógnita. Pode-se dizer

que é a etapa mais importante e mais difícil de todas. Mas, as perguntas abaixo

devem ser de grande ajuda para a formulação do plano.

Esse problema já foi visto antes ? Ou apresentado sob uma forma

ligeiramente diferente ?

Existe um problema relacionado ? Ou que seja útil aqui ?

Existe um teorema ou uma propriedade que seja útil ?

É possível observar a incógnita em busca de um problema conhecido

que tenha a mesma incógnita ou outra semelhante ?

Havendo um problema correlacionado e já resolvido, é possível

utilizá-lo ? É possível utilizar o seu resultado ? Ou o seu método ?

Deve-se introduzir algum elemento auxiliar para tornar possível a sua

utilização ?

É possível reformular o problema ?

Não podendo resolver o problema proposto, é possível procurar

primeiro resolver algum problema correlacionado.

É possível imaginar um problema correlato mais acessível ? Ou um

mais genérico, mais específico, análogo ?

É possível obter dos dados alguma coisa de útil ? É possível pensar

em outros dados apropriados para determinar a incógnita ?

É possível variar a incógnita, ou os dados, ou todos eles, se

necessário, de tal maneira que fiquem mais próximos entre si ?

Todos os dados foram utilizados ? Toda a condição foi utilizada ?

54

Todas as noções essenciais que estão no problema foram levadas em

consideração ?

c) Terceira Etapa – Execução do Plano

A terceira etapa, aparentemente, é a mais simples. Tem como objetivo

executar o plano e chegar ao valor da incógnita. Apesar de ser uma etapa mais

simples que a anterior, é preciso ter muita atenção para não correr o risco de esquecer

o plano. Isso geralmente acontece quando este vem de fora, ou quando o estudante

não participou efetivamente do seu desenvolvimento.

Assim, os questionamentos úteis para essa etapa são:

Cada passo foi verificado ?

É possível verificar claramente que cada passo está correto?

É possível demonstrar que ele está correto?

d) Quarta Etapa – Retrospectiva

A última etapa consiste em examinar a solução obtida, revendo e

reconsiderando os caminhos, os cálculos e o resultado final. Fazer isso ajudará, não

só a garantir que a solução está correta, mas também a consolidação do

conhecimento envolvido e ainda o aperfeiçoamento da capacidade de resolução de

problemas.

As indagações adequadas para essa etapa são:

55

É possível verificar o resultado ? É possível verificar o raciocínio ?

É possível chegar ao resultado por um caminho diferente ? É possível

perceber isto num relance ?

É possível utilizar o resultado ou o método para outros problemas ?

Cabe ressaltar que, para o desenvolvimento de cada uma das etapas, a

participação ativa do professor, ou do tutor, é muito importante. Este deve agir não

simplesmente fornecendo as respostas, mas estimulando os estudantes a explorar

cada um dos questionamentos, a buscar as respostas e a descobrir por eles mesmos

relações do problema com os seus conhecimentos.

Para ilustrar a utilização dos métodos, segue o seguinte exemplo:

Problema: Calcular a diagonal de um paralelepípedo retângulo do qual são

conhecidos o comprimento, a largura e a altura.

Resolução do Problema:

Compreensão do Problema

Para se discutir adequadamente o problema, precisa-se conhecer o

teorema de Pitágoras e algumas das suas aplicações à Geometria Plana e, também,

um conhecimento superficial de Geometria Espacial. Deve-se pensar nos

questionamentos e tentar respondê-los da melhor maneira possível.

56

1- Qual é a incógnita ? O comprimento da diagonal de um paralelepípedo.

2 - Quais são os dados ? O comprimento, a largura e a altura do paralelepípedo.

3 - Usando uma notação adequada. Qual letra deve denotar a incógnita ? x

4 - Quais as letras devem ser escolhidas para representar o comprimento, a largura

e a altura ? a, b, c

5 - Qual a condição que relaciona a, b e c com x ? x é a diagonal do paralelepípedo

no qual a, b e c são, respectivamente, o comprimento, a largura e a altura.

6 - A condição é suficiente para determinar a incógnita ? Sim, conhecendo a, b e c,

conhece-se o paralelepípedo. Estando o paralelepípedo determinado, a sua diagonal

também o ficará.

Elaborar plano

Com o problema compreendido, deve-se definir um plano. Para tal, pode-se

indagar:

1 – Conhece um problema correlato ? Não

2 – Considerando a incógnita, conhece um problema que tenha a mesma incógnita

ou outra semelhante ? Não

3 – Qual é a incógnita ? A diagonal de um paralelepípedo.

4 – Conhece um problema que tenha a mesma incógnita ? Não. Ainda não resolvi

nenhum problema para encontrar a diagonal de um paralelepípedo.

57

5 – Nunca foi resolvido um problema cuja incógnita fosse o comprimento de uma

linha ? Sim, por exemplo, calcular o lado de um triângulo retângulo.

6 – Eis um problema correlato já resolvido. É possível utilizá-lo ? Não sei.

7 – Temos um problema relacionado já resolvido anteriormente. É possível utiliza-

lo? É possível introduzir algum elemento auxiliar para possibilitar a sua utilização ?

Não sei.

8 – O problema que foi resolvido se refere a um triângulo. Analisando o seu

problema, existe algum triângulo nele ? Sim. Um triângulo retângulo.

9 – Traçar o plano: Percebe-se que o triângulo do qual a incógnita x é a hipotenusa e

a altura dada c é um dos catetos; o outro cateto é a diagonal de uma face. Pode-se

escolher o y para denotar o outro cateto, que é a diagonal da face cujos lados são a e

b. Desta forma percebe-se com maior clareza a idéia da resolução, que consiste em

introduzir um problema auxiliar cuja incógnita será y. Finalmente, calcula-se os dois

triângulos.

Executar plano

Executando-se o plano definido na etapa anterior, tem-se:

x2 = y

2 + c

2

y2 = a

2 + b

2

A partir daí, eliminado-se a incógnita auxiliar y,

x2 = a

2 + b

2 + c

2

x = a2 + b

2 + c

2

58

Deve-se verificar cada passo para checar se tudo está correto. Assim

ter-se-ia a seguintes argumentações:

1 - É possível perceber claramente que o triângulo de lados x, y e c é retângulo ?

2 - Pode demonstrar que o triângulo retângulo ?

Retrospectiva

Deve-se verificar cada passo para checar se foi tudo corretamente

executado e se o plano estava correto. Assim, ter-se-iam as seguintes argumentações:

1 – Utilizou todos os dados? Todos os dados aparecem na fórmula que exprime a

diagonal ?

2 – O problema é de Geometria Espacial: calcular a diagonal de um paralelepípedo

de dimensões dadas a, b e c. Ele é análogo a outro problema da Geometria Plana:

calcular a diagonal de um retângulo de dimensões dadas, a e b. O resultado do

nosso problema “espacial” será análogo ao resultado do problema “plano” ?

3 – Se a altura c crescer, a diagonal também crescerá ? A fórmula adotada mostra

isto ?

4 – Se todas as três dimensões do paralelepípedo crescerem em uma determinada

proporção, a diagonal crescerá nesta mesma proporção. Se, na fórmula adota,

substituir-se a, b e c por 12a, 12b e 12c, respectivamente, a expressão da diagonal,

devido a essa substituição, também deverá ser multiplicada por 12. Está certa esta

afirmação ?

59

4.4.2 MÉTODO DE SCHOENFELD

Alan Schoenfeld (apud Poggioli, 1999) dedicou-se a propor

atividades de resolução de problemas que pudessem ser utilizadas em sala de aula e

propiciassem situações semelhantes às condições que os matemáticos experimentam

no processo de desenvolvimento de resolução de problemas.

Ele diz que o princípio de soluções bem sucedidas de problemas

matemáticos depende de uma combinação de conhecimentos de recursos, heurísticas,

processos e convicções de controle. Todos precisam ser aprendidos e ensinados.

O modelo desenvolvido por ele é sustentado por uma vasta análise de

protocolo de estudantes empenhados na solução de problemas. Dá mais ênfase à

importância da meta-cognição e aos componentes culturais envolvidos no

aprendizado da matemática. Abrange os seguintes passos: 1) Análise; 2) Exploração;

3) Comprovação da solução obtida. Vale ressaltar ainda que o modelo destina-se a

resolução de problemas matemáticos e algébricos. A aplicação do modelo não obriga

que todos sejam executados.

A seguir uma descrição dos passos:

1. Análise

Traçar um diagrama, se possível;

Examinar casos particulares;

Tentar simplificar o problema.

60

2. Exploração

Examinar problemas essencialmente equivalentes: substituir as

condições por outras equivalentes, recombinar os elementos do

problema de modo diferente, re-elaborar o problema;

Examinar problemas ligeiramente modificados: estabelecer

submetas, decompor o problema em casos e analisar caso por caso;

Examinar problemas amplamente modificados: construir problemas

análogos com menos variáveis, manter fixas todas as variáveis

menos uma para determinar que efeitos têm essa variável, buscar

problemas afins que sejam parecidos em sua forma, em seus dados

ou em suas conclusões.

3. Comprovação da Solução Obtida

Verificar a solução obtida seguindo critérios específicos: utilização

de todos os dados pertinentes, uso de estimações ou predições;

Verificar a solução obtida seguindo critérios gerais: examinar a

possibilidade de obter a solução por outro método, reduzir a

solução a resultados conhecidos.

A seguir, um exemplo das atividades realizadas para resolução de um

problema através da utilização do modelo:

61

Problema: Em uma sala de 35 estudantes, 40% deles foram aprovados. Determinar o

número de estudantes reprovados.

Resolução do Problema:

Análise

Traçar um diagrama

60 %

40 %

Aprovados

Total de estudantes: 35 estudantes que representam 100%.

Exploração

Examinar problemas ligeiramente modificados: estabelecer submetas e

decompor o problema

O enunciado do problema exige a determinação do número de

estudantes reprovados. Porém, como sabemos que os aprovados e os reprovados

representam a totalidade da sala, podemos resolver o problema estabelecendo

submetas.

62

Submeta 1: Transformar os 40% de aprovados em número de estudantes.

35-------100%

X---------40%

X = (35 x 40) / 100 = 1.400 / 100 = 14

14 estudantes representam os 40% dos estudantes aprovados.

Submeta 2. Transformar os 60% de reprovados em número de estudantes.

Esta submeta pode ser resolvida de duas formas:

a) Encontrando a diferença entre o número total de estudantes do curso e o número

de estudantes aprovados. Isto é:

35 - 14 = 21 estudantes

b) Calculando o número de estudantes que representa os 60% do total. Este cálculo

nos permite verificar que a quantidade a obter deve ser 21 estudantes, se o cálculo

estiver correto.

35--------100%

X----------60%

X = (35 x 60) / 100 = 2.100/100 = 21 estudantes

21 estudantes representam os 60% de estudantes reprovados.

63

Comprovação da Solução Obtida

Verificar a solução obtida seguindo critérios específicos: utilização de todos

os dados pertinentes

Somando os estudantes aprovados e reprovados devemos obter o total

de estudantes da sala:

21 estudantes reprovados + 14 estudantes aprovados = 35 estudantes na sala de aula.

64

5 APLICAÇÃO DO MODELO

Quando se fala em Sistemas Tutores Inteligentes, é importante se

considerar a evolução do conhecimento do estudante ao longo do tempo à medida

que vai interagindo com agentes artificiais e humanos. Considerando essa evolução

natural, também é necessária uma ferramenta que auxilie na avaliação geral do

aprendiz, levando em consideração a fixação dos assuntos e a quantificação desta

aprendizagem, seja através de interações com outros estudantes, seja através de

exercícios, provas ou problemas propostos.

O atendimento dessa necessidade visa, em primeiro lugar, avaliar o

aprendiz. Porém, também poderá ser utilizado como base para avaliar os agentes

componentes do sistema e o STI como um todo e, assim, poder aperfeiçoá-lo. Pode-

se, por exemplo, verificar que as estratégias de ensino do STI, ou o material didático,

ou o mapeamento dos estudantes, ou a elaboração dos problemas não estão

adequados, com basea no baixo grau de acerto dos problemas.

Para desenvolvimento da metodologia, dentre os métodos de

resolução de problemas apresentados anteriormente, foi utilizado o método de Pólya.

A lógica nebulosa está presente nessa metodologia como ferramenta capaz de

trabalhar com imprecisões próprias da avaliação de problemas.

Para coleta de dados foi desenvolvido um sistema em que os

estudantes resolvem problemas propostos, sendo a resolução dos mesmos

armazenada e utilizada como entrada de dados para um sistema, desenvolvido em

MATLAB, capaz de realizar avaliações.

65

5.1 DEFINIÇÃO DO SISTEMA DE COLETA DE DADOS

O objetivo da metodologia proposta é avaliar o grau de acerto ou de

erro em problemas resolvidos de programação linear. Para a avaliação desse modelo,

é necessário, então, haver problemas propostos resolvidos por estudantes que sirvam

de base para utilização da metodologia.

É importante, ainda, que os problemas, tanto no enunciado, quanto na

resolução, sigam uma padronização. Isso facilita a compreensão dos dados e diminui

o processamento antes que sejam aplicados ao modelo.

Com esse intuito, foi desenvolvido um ambiente, onde podem ser

propostos diversos problemas para os estudantes.Estes poderão resolver todos, ou

apenas os que quiserem, seguindo a ordem que escolherem.

Abaixo, segue tela onde o estudante pode escolher o problema que

deseja resolver.

66

Figura 9: Tela Para Escolha de Problemas Propostos

Após a escolha do problema, é apresentada uma nova tela, onde o

aprendiz deverá desenvolver a solução do problema escolhido. Através dessa tela, ele

é obrigado a cadastrar cada um dos elementos que serão utilizados para avaliação do

problema.

O estudante deve cadastrar todas as variáveis do problema, uma a

uma, montar a função objetivo e incluir as restrições identificadas, utilizando as

variáveis identificadas e cadastradas. Também deve identificar o tipo do problema

(maximização ou minimização) e o tipo das variáveis. Após cadastrar o modelo do

problema, o sistema informará qual o valor das variáveis cadastradas e o valor da

função objetivo de acordo com o modelo desenvolvido pelo estudante.

67

Figura 10: Tela de Resolução de Problemas

Os valores das variáveis e da função objetivos são informados para

que o estudante veja o comportamento do modelo desenvolvido. Além disso, o

modelo é gravado em um banco de dados de repostas. Essas respostas são gravadas

de acordo com as informações necessárias à metodologia. São cadastradas as

variáveis, as restrições e a função objetivo. O estudante poderá, ainda, modificar o

modelo, caso ache necessário, e atualizar a resposta (o modelo) desenvolvida.

68

5.2 METODOLOGIA

A metodologia proposta foi desenvolvida a partir do método de Pólya.

Foi definido um modelo, composto de três etapas, tendo como objetivo uma melhor

definição e especificação de problemas por parte do professor, resolução pelos

aprendizes e avaliação pelo sistema.

As etapas do modelo para resolução de problemas são as seguintes:

1. Análise do Problema:

Essa primeira etapa consiste em identificar, a partir do enunciado

dado, o objetivo do problema, ou seja, o que o problema está pedindo que é a

incógnita do problema. Uma especificação incorreta do objetivo resultará em perdas

para a resolução do problema, ainda que parte da solução esteja correta.

Além do objetivo, também se deve extrair do enunciado as variáveis

dadas, ou elementos participantes do problema e seus dados iniciais. É de suma

importância a correta identificação dessas variáveis e valores, já que eles compõem a

solução do problema.

69

2. Estratégia

Essa etapa consiste da elaboração de um caminho lógico a ser

percorrido que leva a uma possível solução. Esse caminho é construído através de

passos definidos de acordo com informações identificadas e coletadas na etapa

anterior. Os passos para resolução são, na verdade, a maneira como o estudante

manipula as informações conhecidas para descobrir uma informação desejada. Pode-

se afirmar que essa etapa corresponde à identificação da função objetivo e das

restrições do modelo.

Após a elaboração da estratégia vem a execução do plano traçado para

chegar à solução. No contexto desse trabalho, a execução do plano é feita pelo

ambiente de resolução de problemas. Isso quer dizer que o momento crítico dessa

etapa é a elaboração da estratégia, devendo-se atentar para troca de valores, sinais ou

sentido das restrições.

3. Verificação dos Resultados:

Essa última etapa consiste na análise do modelo desenvolvido e das

respostas encontradas. Todo o processo de resolução deve ser revisto, para verificar

possíveis falhas ou melhorar a solução.

Em muitos casos, existe mais de uma solução para o mesmo

problema. Dessa maneira, esta fase, também, serve para verificar a possibilidade de

uma solução mais eficiente ou mais simples.

70

5.3 LÓGICA NEBULOSA E A METODOLOGIA

Com a coleta dos dados através do ambiente de resolução de

problemas, as informações a serem controladas como forma de avaliação dos

problemas resolvidos ficam armazenadas no banco de dados e podem ser

manipuladas e avaliadas de forma independente umas das outras.

A metodologia prevê a resolução e avaliação dos problemas através de

variáveis, restrições e função objetivo. Portanto, é natural que a avaliação através de

um sistema computacional que utiliza essa metodologia também o faça.

Cada um dos itens analisados (variáveis, restrições e função objetivo)

é convertido em um conjunto nebuloso, utilizando função de pertinência triangular.

Além das variáveis já mencionadas, também se considera o nível de dificuldade do

problema como uma variável importante na avaliação.

Cada uma das variáveis representa o grau de acerto de cada item

analisado e possui valores lingüísticos nebulosos “Muito Baixo”, “Baixo”, “Médio” e

“Alto", derivados dos valores opostos básicos “Certo” ou “Errado”. Abaixo segue a

representação das variáveis.

71

0 0.1 0.4 0.5 0.6 0.9

1

Grau

sde

Pertinência

s

0

1

Grau de Acerto

Muito

BaixoMédio Alto

Baixo

Figura 11: Representação das Variáveis do Sistema

Cada uma das variáveis é avaliada e, a seguir, gerada uma resposta

nebulosa. Essa resposta é composta como uma quadra, com um grau de pertinência

associado a cada alternativa lingüística. Por exemplo, a avaliação da variável função

objetivo poderia ser armazenada como (0.1:0.0, 0.4:0.0, 0.6:0.3, 0.9:0.7, 10.0:0.0).

Isso indica que o grau de acerto da função objetivo é algo entre Médio e Alto. Ambos

serão considerados na avaliação do problema como um todo.

Após a avaliação de todas as variáveis (nebulização das variáveis de

entrada), o processo de inferência é executado e gerada uma resposta nebulosa

(conceito atribuído ao problema resolvido) composta de valores nebulosos “Regular”

a “Ótimo”, passando por “Bom” e “Muito Bom” (conforme pode ser visto na página

95).

Os resultados nebulosos, também, serão desnebulizados. O processo

de desnebulização utiliza o método “média dos máximos” para converter a resposta

nebulosa em um valor numérico entre 0 e 10, correspondente ao grau de acerto do

problema resolvido.

72

5.4 VALIDAÇÃO DO MODELO

O sistema desenvolvido tem como objetivo avaliar problemas

resolvidos de programação linear, utilizando-se do método de resolução de

problemas criado por Pólya. Conforme mostrado anteriormente, os dados serão

coletados através de um ambiente de resolução de problemas e gravados em um

banco de dados.

Os problemas serão submetidos ao sistema (modelo desenvolvido em

MATLAB) para o mesmo atribuir um conceito a cada um dos problemas resolvidos.

Essa avaliação é feita com base em soluções propostas pelo professor. Os resultados

serão armazenados e posteriormente comparados com a avaliação de um grupo de

professores.

A avaliação dos problemas por parte dos professores também deverá

seguir os mesmo critérios utilizados pelo sistema. Assim como o sistema utiliza os

itens que compõem a resolução de problemas de programação linear como dados de

entrada, os professores também deverão avaliar os itens separadamente, atribuindo

um grau de acerto a eles e posteriormente atribuindo uma nota (ou conceito) ao

problema resolvido.

73

5.5 RESULTADOS

A coleta de dados foi feita a partir do ambiente de resolução de

problemas de programação linear. Neste, foram propostos três problemas com níveis

de dificuldade diferentes. Um problema com nível de dificuldade fácil, um mediano

e o último considerado difícil.

O ambiente foi utilizado por cerca de 60 estudantes de mestrado das

instituições de ensino Faculdades IBMEC e Universidade Federal do Maranhão. Os

aprendizes tiveram a liberdade de escolher quantos e quais problemas gostariam de

resolver. Portanto, as quantidades de problemas resolvidos de cada um são

diferentes: 60 resolveram o problema 1, 30 o problema 2 e 36 o problema 3.

Os problemas resolvidos foram enviados para um professor

especialista na área de programação linear para este indicar, em cada problema, os

pontos falhos das soluções dos aprendizes e avaliá-los. Ao mesmo tempo, esses

problemas foram submetidos ao modelo de avaliação desenvolvido em MATLAB

utilizando lógica nebulosa, para este realizar as mesmas atividades desenvolvidas

pelo professor especialista.

O modelo mostrou-se eficaz no que tange ao conceito final atribuído

ao problema resolvido. Os conceitos atribuídos pelo modelo e pelo professor

especialista foram próximos, conforme pode ser visto nas tabelas abaixo que contêm

uma amostragem dos dados.

74

Avaliação do Modelo Avaliação do Especialista Eficiência

10,0 10,0 100%

3,5 3,0 86%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

6,5 7,0 93%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

6,5 9,0 72%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

Tabela 1: Comparação Avaliações Problema 1

Avaliação do Modelo Avaliação do Especialista Eficiência

10,0 10,0 100%

6,45 6,0 93%

10,0 10,0 100%

9,25 8,5 92%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

Tabela 2: Comparação Avaliações Problema 2

75

Avaliação do Modelo Avaliação do Especialista Eficiência

10,0 10,0 100%

6,5 5,0 77%

10,0 10,0 100%

9,25 8,5 92%

10,0 10,0 100%

9,5 7,5 79%

9,5 7,5 79%

10,0 10,0 100%

10,0 10,0 100%

Tabela 3: Comparação Avaliações Problema 3

Na tabela abaixo, pode-se observar um resumo da eficiência do

modelo em relação à avaliação do especialista. Foram consideradas como sucesso

todas as avaliações que tinham uma diferença de até 15% nos conceitos.

Problema Quantidade de Problemas Avaliação com Sucesso do Modelo

1 60 85,3%

2 30 75,4%

3 36 75,9%

Tabela 4: Eficiência Geral das Avaliações

76

É interessante observar que, em alguns casos, como se pode observar

nas tabelas, o nível de eficiência não foi tão bom, sendo o especialista mais rigoroso

que o modelo. Apesar de, no geral, haver uma proximidade entre as avaliações do

modelo e do especialista, isso indica a necessidade de uma possível melhora no

processo de nebulização das variáveis de entrada para melhor identificar os valores

nebulosos das variáveis de entrada e seus respectivos valores de pertinência e uma

elaboração mais eficiente das regras nebulosas.

Ainda observou-se que alguns problemas resolvidos pelos estudantes,

apesar de corretos, foram avaliados com conceito baixo. Isso ocorreu por terem

desenvolvido soluções diferentes das soluções propostas, utilizadas como referência

para avaliação. Isso indica a necessidade de várias soluções propostas para uma

melhor avaliação.

77

6 CONCLUSÕES E RECOMENDAÇÕES

Quando se fala em educação, é quase unanimidade afirmar que é

através dela que um país tem condições de se desenvolver. Por isso, é importante o

desenvolvimento de ferramentas que ajudem no processo educacional. As pesquisas

nessa área têm crescido bastante nos últimos anos. Toda contribuição é importante

para o desenvolvimento de sistemas educacionais eficazes. Atingir esse objetivo

pode contribuir bastante no processo educacional de um país tão grande quanto o

Brasil.

É sabido que o desenvolvimento de um sistema tutor inteligente é

muito custoso e demorado, ainda mais se tratando de STI multiagente. Outro fator

complicador é a falta de uma metodologia e/ou padronização no desenvolvimento

desses tipos de sistemas.

A presente pesquisa mostrou o equivalente a um agente destinado a

resolução de problemas em um STI multiagente, no que se refere à avaliação de

problemas. Como visto anteriormente, os resultados foram satisfatórios. A lógica

nebulosa mostrou-se eficaz na avaliação do problema e atribuição de conceitos.

As próximas etapas a serem seguidas referem-se à continuidade do

desenvolvimento do agente de resolução de problemas e de uma metodologia que

trabalhe com objetos educacionais.

Seguindo essa linha de pesquisa, um agente, com todas as

características descritas anteriormente, está sendo desenvolvido, não só para fazer a

avaliação dos problemas, mas também se comunicar com outros agentes do STI,

buscando informações do estudante, propondo problemas condizentes com o

78

estudante, avaliando o problema e apresentando o resultado para o estudante e para o

professor, para que este possa avaliar o desempenho do aprendiz e/ou do agente.

Outra necessidade constatada na pesquisa foi a de incluir diferentes

soluções-modelos, inclusive as desenvolvidas pelos estudantes e aprovadas pelo

professor, para avaliação de problemas. Quanto maior a variação de soluções

propostas utilizadas como modelo para avaliação, maior a sua precisão e melhor o

funcionamento do agente.

Além das diferentes soluções-modelos, serão incluídas novas variáveis

de entrada e serão elaboradas novas regras nebulosas para que a avaliação dos

problemas seja a mais justa possível e mais próxima da avaliação do especialista.

Outro desafio enfrentado no momento é a modificação do modelo de

avaliação de problemas para trabalhar com diversos domínios ou matérias, e não só

com o domínio da programação linear.

Além do agente, é importante o desenvolvimento de uma metodologia

para trabalhar com objetos educacionais, como exercícios, problemas, gráficos,

figuras, textos, entre outros. Essa metodologia deve permitir que diferentes sistemas

acessem os objetos, assim como deve facilitar a migração dos objetos educacionais

entre diferentes ambientes de gerenciamento de aprendizagem.

Esse tipo de ação produzirá ao sistema e aos usuários dele (como

professores, coordenadores de cursos, engenheiro de conhecimento) benefícios como

reusabilidade, acessibilidade, interoperabilidade e durabilidade.

Seguindo esse raciocínio, o problema não estará isolado em um banco

de dados, mas será um objeto educacional associado a um outro objeto educacional

79

para avaliação do problema, inclusive, podendo haver um modelo de avaliação para

cada tipo de problema.

A utilização de objetos educacionais padronizados também poderá

proporcionar intercâmbio de objetos educacionais entre diferentes sistemas

educacionais de diferentes instituições de ensino. Isso amplia as possibilidades de

desenvolver um curso, uma aula, um problema ou, simplesmente, um exemplo com

qualidade e agilidade.

80

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ANEXOS

87

Anexo 1: Manual do Ambiente de Resolução de Problemas

MANUAL DE INSTRUÇÕES

O Ambiente de Resolução de Problemas de Programação Linear é

composto de algumas telas simples detalhadas a seguir:

1. Informações do Usuário

Esta tela solicita algumas informações a respeito do estudante para

que os problemas resolvidos possam ser identificados unicamente. Toda e qualquer

informações fornecida neste ambiente é sigilosa e de uso exclusivo para pesquisa.

Figura 12: Tela de Identificação do Estudante

2. Escolha do Problema a Resolver

A segunda tela propõe a resolução de três problemas, um por vez, a

serem escolhidos pelo estudante. Ela é composta de dois botões de navegação, um

botão de escolha e menus.

88

Figura 13: Tela Para Escolha de Problemas Propostos

Botões:

Próximo: Visualiza o próximo problema proposto.

Anterior: Visualiza o problema proposto anterior.

Resolver: Após navegar entre os problemas e escolher um para resolver, abre a tela seguinte para que o problema escolhido seja resolvido.

Menus:

Arquivo: Contém somente uma opção para sair do Ambiente de Resolução de Problemas de Programação Linear.

Ações: Executa as mesmas ações dos botões de navegação e escolha.

Ajuda: Exibe uma tela com uma mensagem explicativa (veja abaixo).

89

Figura 14: Informativo do Autor do Ambiente

3. Resolvendo um Problema

Após a escolha do problema, a tela acima é exibida. Essa é dividida

em seções explicadas a seguir:

Objetivo do Problema:

O estudante deve escolher o tipo de problema (objetivo do problema)

informando se é um problema de maximização ou de minimização.

Variáveis do Problema:

O estudante deve cadastrar cada uma das variáveis identificadas no

enunciado da seguinte forma.

Deve informar o nome da variável (X1, X2, ..., Xn) no campo

VARIÁVEL e uma descrição, por exemplo, da quantidade de horas de utilização da

90

máquina A no campo DESCRIÇÃO. Ainda a respeito de uma variável, deve-se

informar se a mesma aceita valores negativos. Se aceitar, clicar na opção aceita

negativo, caso contrário não clicar.

Clicar no botão ADICIONAR para incluir a variável na lista de

variáveis cadastradas.

O processo deve ser repetido para cadastrar as demais variáveis. Caso

haja necessidade de corrigir alguma variável, deve-se apagá-la e cadastrá-la

novamente. Para apagá-la deve-se selecioná-la e apertar o botão “DELETE” do

teclado.

Tipo das Variáveis:

Deve indicar o tipo das variáveis cadastradas. Ao escolher um tipo,

todas as variáveis assumirão esse tipo de variável. São eles:

Contínuas: Aceita qualquer tipo de número.

Inteiras: Aceita, somente, o conjunto dos números reais.

Binária: Aceita como valores válidos, somente os números 0 ou 1

91

Figura 15: Tela de Resolução de Problemas

Função Objetivo

Nessa seção é cadastrada a função objetivo com as variáveis já

cadastradas na seção “Variáveis do Problema”. Para o cadastro deve-se indicar uma

variável a ser utilizada de cada vez e o seu coeficiente.

Por exemplo, deseja-se cadastrar a função objetivo 2 X1 – 4 X2.

Primeiramente, as variáveis X1 e X2 já devem estar cadastradas. Posteriormente,

deve-se cadastrar 2 X1 e –4 X2 separadamente.

92

Para tal deve-se utilizar os campos e botões presentes na seção. Para

incluir 2 X1, deve-se informar o valor 2 no campo COEFICIENTE e a variável X1

no campo VARIÁVEL e clicar no botão ADICIONAR. Deve-se fazer o mesmo para

–4 X2, colocando-se –4 no campo COEFICIENTE e X2 no campo VARIÁVEL.

Cada vez que o botão ADICIONAR for clicado, os valores

informados serão adicionados ao campo acima do botão ADICIONAR. O botão

LIMPAR FO serve para limpar todos os campos da seção, caso o estudante necessite

corrigir algum valor.

OBS: Quando o valor do coeficiente for um valor com casas decimais

deve-se utilizar a “,” (vírgula) como separador e não o “.” (ponto).

Restrições:

Aqui, devem ser cadastradas as restrições do problema. Assim como

na Função Objetivo, aqui, também, só podem ser utilizadas as variáveis já

cadastradas pelo estudante. Cada restrição pode ser formada de uma ou mais

variáveis (com diferentes coeficientes). Por isso, deve-se primeiramente cadastrar

cada pedaço do lado esquerdo da restrição e só depois adicionar a restrição à lista de

restrições.

No caso da restrição X1 + 2 X2 <= 5, deve-se primeiramente cadastrar

“X1 + 2 X2” para posteriormente adicionar a restrição à lista. Para tal deve-se

proceder conforme o cadastro da função objetivo.

Deve-se, primeiramente, cadastrar X1 informando 1 no campo

COEFICIENTE e X1 no campo VARIÁVEL e clicar no botão ADICIONAR LHS. O

mesmo acontece para 2 X2, sendo 2 no campo COEFICIENTE e X2 no campo

93

VARIÁVEL e clicar no botão ADICIONAR LHS. Os dois cadastros serão incluídos

no campo LHS. Então, deve-se selecionar “<=” e informar o valor 5 no campo RHS.

Nesse ponto, a restrição ainda não foi incluída. Deve-se clicar no

botão ADICIONAR, abaixo da lista de restrições. Ao clicar, será criada uma linha na

lista com a restrição informada pelo estudante. Para as outras restrições, o processo

inteiro deve ser repetido.

Caso haja necessidade de corrigir alguma restrição cadastrada, deve-se

apagá-la e cadastrá-la novamente. Para apagá-la deve-se selecioná-la e apertar o

botão “DELETE” do teclado.

OBS: Quando o valor do coeficiente for um valor com casas decimais

deve-se utilizar a “,” (vírgula) como separador e não o “.” (ponto).

Resultado:

Após preencher todas as seções anteriores e clicar no botão

RESOLVER, o valor da função objetivo e os valores de cada uma das variáveis

cadastradas serão exibidos nessa seção. Tem-se a oportunidade de verificar se houve

algum erro na resolução do problema. Caso tenha havido, pode-se corrigir e resolver

o problema novamente.

Botões:

Voltar: Ao terminar a resolução do problema, ou quando simplesmente não deseje mais resolver o problema, o estudante deverá clicar neste botão

que fechará a tela de resolução de problemas e exibirá a tela de escolha de

problemas novamente.

94

Limpar: Caso deseje limpar todos os campos da tela para iniciar a resolução novamente.

Resolver: Após preencher todas as seções, o estudante deverá clicar nesse botão para que os valores das variáveis e da função objetivo, gerados a

partir do modelo desenvolvido pelo estudante, sejam exibidas.

Enunciado: Caso haja a necessidade de consultar o enunciado novamente durante a resolução do problema, deve-se clicar no botão ENUNCIADO.

Uma tela com enunciado será exibida e poderá ser fechada através do

botão FECHAR.

Figura 16: Tela de Visualização do Problema

INSTALAÇÃO

Para instalação do programa, apenas selecione todos os arquivos

contidos no CD e copie-os para um diretório desejado.

Todos os arquivos com as respostas dos estudantes serão gravadas no

subdiretório respostas. Este diretório, também, contém as respostas sugeridas dos

três problemas em arquivos texto.

95

Anexo 2: Regras Nebulosas Para Avaliação de Problemas

SE Acerto_FO E Acerto_Restrições E Nivel_Dificuldade ENTÃO Conceito

Baixo Baixo Baixo Regular

Baixo Baixo Médio Regular

Baixo Baixo Alto Regular

Baixo Médio Baixo Bom

Baixo Médio Médio Bom

Baixo Médio Alto Bom

Baixo Alto Baixo Bom

Baixo Alto Médio Muito_Bom

Baixo Alto Alto Muito_Bom

Baixo Muito_Alto Baixo Bom

Baixo Muito_Alto Médio Muito_Bom

Baixo Muito_Alto Alto Muito_Bom

Médio Baixo Baixo Bom

Médio Baixo Médio Bom

Médio Baixo Alto Bom

Médio Médio Baixo Bom

Médio Médio Médio Muito_Bom

Médio Médio Alto Muito_Bom

Médio Alto Baixo Bom

Médio Alto Médio Muito_Bom

Médio Alto Alto Muito_Bom

Médio Muito_Alto Baixo Muito_Bom

Médio Muito_Alto Médio Muito_Bom

Médio Muito_Alto Alto Muito_Bom

Alto Baixo Baixo Bom

Alto Baixo Médio Bom

Alto Baixo Alto Bom

Alto Médio Baixo Bom

96

SE Acerto_FO E Acerto_Restrições E Nivel_Dificuldade ENTÃO Conceito

Alto Médio Médio Muito_Bom

Alto Médio Alto Muito_Bom

Alto Alto Baixo Muito_Bom

Alto Alto Médio Muito_Bom

Alto Alto Alto Ótimo

Alto Muito_Alto Baixo Muito_Bom

Alto Muito_Alto Médio Ótimo

Alto Muito_Alto Alto Ótimo

Muito_Alto Baixo Baixo Bom

Muito_Alto Baixo Médio Muito_Bom

Muito_Alto Baixo Alto Muito_Bom

Muito_Alto Médio Baixo Muito_Bom

Muito_Alto Médio Médio Muito_Bom

Muito_Alto Médio Alto Muito_Bom

Muito_Alto Alto Baixo Muito_Bom

Muito_Alto Alto Médio Ótimo

Muito_Alto Alto Alto Ótimo

Muito_Alto Muito_Alto Baixo Ótimo

Muito_Alto Muito_Alto Médio Ótimo

Tabela 5: Regras Nebulosas para Avaliação de Problemas

Legenda

Conceito Escala de Notas

Regular 0 – 3

Bom 1 – 6

Muito_Bom 4 – 9

Ótimo 7,5 – 10