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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ CÂMPUS CURITIBA SEDE CENTRO DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO DOUGLAS RODRIGO FERRAZ DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE LOJA VIRTUAL: DO RASCUNHO À CRIAÇÃO DE PRODUTOS DA CULTURA POP TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CURITIBA 2017

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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ

CÂMPUS CURITIBA – SEDE CENTRO

DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL

CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

DOUGLAS RODRIGO FERRAZ

DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE LOJA VIRTUAL: DO

RASCUNHO À CRIAÇÃO DE PRODUTOS DA CULTURA POP

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA

2017

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DOUGLAS RODRIGO FERRAZ

DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE LOJA VIRTUAL: DO

RASCUNHO À CRIAÇÃO DE PRODUTOS DA CULTURA POP

Trabalho de Conclusão de Curso de

graduação, apresentado à disciplina de

Trabalho de Conclusão de Curso, do

Curso Superior de Tecnologia em

Design Gráfico do Departamento

Acadêmico de Desenho Industrial –

DADIN – da Universidade Tecnológica

Federal do Paraná – UTFPR, como

requisito parcial para obtenção do título

de Tecnólogo.

Orientadora: Profa. MSc. Fabiane Alves

CURITIBA

2017

de Lima.

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TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 042

DESIGN NO DESENVOLVIMENTO DE LOJA VIRTUAL: DO RASCUNHO ÀCRIAÇÃO DE PRODUTOS DA CULTURA POP

por

Douglas Rodrigo Ferraz – 1718053

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 28 de novembro de 2017 comorequisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmicode Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foiarguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que apósdeliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Profa. Priscila Daienny Zimermann Nardon (Esp.)AvaliadoraDADIN – UTFPR

Prof. Kleiton Semensatto da Costa (MSc.)ConvidadoDADIN – UTFPR

Profa. Fabiane Alves de Lima (MSc.)Orientadora DADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.)Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁPR

Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial

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DEDICATÓRIA

Dedico este trabalho a todas as pessoas que de uma forma ou outra me apoiaram

nesta caminhada, em especial minha esposa Karine e meu filho Pedro Henrique pelo

apoio e incentivo durante toda a minha graduação. À minha mãe Maura Ferreira que

desde cedo me incentivou nos estudos, mesmo quando a dificuldade era mais forte

do que nós, e a meu primo Patrick (in memorian) e minha avó Inez (in memorian) que

estariam muito felizes com minha conquista.

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AGRADECIMENTOS

Agradeço a minha esposa Karine e meu filho Pedro Henrique, pela mudança a qual

essa graduação nos impôs e pelo incentivo diário durante todo este percurso.

Agradeço a UTFPR pela oportunidade de realização de um sonho, aos professores

que compartilharam seu conhecimento durante todo esse tempo, aos amigos Rodrigo

Alves e Leonardo Biazotto pelo conhecimento e experiências acadêmicas e

profissionais compartilhadas durante este período.

Agradeço de forma especial a minha orientadora, Professora Fabiane Lima, que

apoiou minhas ideias e que buscou sempre explicar e me fazer entender as

dificuldades que encontrei no desenvolvimento deste projeto. Agradeço ainda aos

professores Ed Sarro, Priscila Zimmermann e André Lucca pela orientação necessária

e sempre esclarecedora, e também ao professor Manoel Schroeder com o qual tive o

prazer de aprender muito neste período e sempre nos deu muitas dicas, e que hoje

coloco em prática no meu dia-a-dia profissional tudo que pude aprender com ele.

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“Você dará às pessoas da Terra um ideal pelo qual

lutar. Elas tentarão acompanhá-lo. Elas tropeçarão.

Elas cairão. Mas com o tempo elas estarão com

você ao sol, Kal. Com o tempo você as ajudará a

fazer maravilhas.” (O HOMEM DE AÇO, 2013)

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RESUMO

FERRAZ, Douglas Rodrigo. Design no desenvolvimento de loja virtual: do

rascunho à criação de produtos da cultura pop. 2017. Trabalho de Conclusão de

Curso – Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, da Universidade

Tecnológica Federal do Paraná.

O presente projeto teórico-prático tem como principal objetivo a utilização do

design gráfico como ferramenta essencial na criação de design de loja virtual voltada

aos consumidores de produtos da cultura de massa, inspirados em personagens de

histórias em quadrinhos, cinema e séries de TV. A proposta abordará desde o

desenvolvimento de naming da loja virtual até a criação de estampas que serão

utilizadas nos produtos comercializados. Serão utilizadas no projeto diferentes

abordagens metodológicas, como a metodologia de Munari e a metodologia de

Garrett, sendo a primeira aplicada para a especificação do problema, coleta e análise

de informações e do desenvolvimento de soluções e a última, voltada para a área de

web design e orientada pelas práticas em experiência do usuário (UX – User

Experience), focando assim no desenvolvimento da loja virtual propriamente dita. Para

o conceito de criação das estampas a serem aplicadas nos produtos, será utilizado o

conceito de cultura do remix, permitindo à loja virtual a criação de novos produtos por

meio da adição de materiais existentes e da derivação ou combinação de situações

e/ou personagens da cultura de massa, relacionando esses produtos a situações e/ou

personagens já enraizados no imaginário do público-alvo.

Palavras-chave: Cultura de Massa, Cultura Pop, Histórias em Quadrinhos,

Cinema, Séries, Marca, Loja Virtual, Web Design, User Experience, Responsivo

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 – 3 níveis de design emocional de Norman ................................................ 19

Figura 2 – Pirâmide das boas experiências .............................................................. 22

Figura 3 – Metodologia de Garret .............................................................................. 23

Figura 4 – Camiseta Baby Groove ............................................................................ 28

Figura 5 - Ícones pop caem em domínio público ....................................................... 30

Figura 6 - Gráfico de dispersão ................................................................................. 32

Figura 7 - Cara dos Quadrinhos e Professor Frink .................................................... 32

Figura 8 - Nerd por Dr. Seuss ................................................................................... 34

Figura 9 - A vingança dos nerds ................................................................................ 35

Figura 10 - Bill Gates nos anos 90 ............................................................................ 36

Figura 11 - Lojas versão mobile ................................................................................ 38

Figura 12 - Área superior de lojas versão desktop .................................................... 39

Figura 13 - Área central de lojas versão desktop ...................................................... 41

Figura 14 - Rodapé de lojas versão desktop ............................................................. 42

Figura 15 - Pontos de contato com a marca ............................................................. 43

Figura 16 - Painel semântico de personagens .......................................................... 46

Figura 17 - Marcas de personagens .......................................................................... 46

Figura 18 - Geração de sketches manuais ................................................................ 48

Figura 19 - Alternativa selecionada ........................................................................... 49

Figura 20 - Marcas DC Comics e Marvel................................................................... 49

Figura 21 - Paleta cromática Teia Nerd ..................................................................... 50

Figura 22 - Estudo Tipográfico .................................................................................. 51

Figura 23 - Família tipográfica Minnie ....................................................................... 51

Figura 24 - Tipografia auxiliar Gotham ...................................................................... 52

Figura 25 – Projeto gráfico escolhido para a marca Teia Nerd ................................. 52

Figura 26 - Metodologia de Munari ............................................................................ 53

Figura 27 - Adaptação das metodologias .................................................................. 55

Figura 28 - Painel semântico de lojas similares ........................................................ 57

Figura 29 - Escopo de funções da página inicial ....................................................... 58

Figura 30 - Escopo de funções da página do produto ............................................... 59

Figura 31 - Escopo de funções de página institucional ............................................. 60

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Figura 32 - Rascunho de estrutura de página para layout desktop ........................... 62

Figura 33 - Estrutura da página inicial para versão mobile ....................................... 63

Figura 34 - Estrutura da página inicial para versão desktop ..................................... 64

Figura 35 - Mapa do site ........................................................................................... 65

Figura 36 - Ações em acesso pela versão mobile ..................................................... 66

Figura 37 - Página inicial e página de contato para versão mobile ........................... 67

Figura 38 - Página de produto para versão desktop ................................................. 68

Figura 39 - Página de contato para versão desktop .................................................. 69

Figura 40 - Layout mobile para loja Teia Nerd .......................................................... 71

Figura 41 - Layout mobile com ações ....................................................................... 72

Figura 42 - Layout desktop para página inicial .......................................................... 73

Figura 43 - Layout desktop para página de produto .................................................. 74

Figura 44 - Layout desktop para página de contato .................................................. 75

Figura 45 – Fringe ..................................................................................................... 77

Figura 46 - Marca Ramones e elenco principal da série Fringe ................................ 77

Figura 47 - Green Day ............................................................................................... 78

Figura 48 - Marca Breaking Bad e banda Green Day ............................................... 79

Figura 49 - Why do we fall? ....................................................................................... 79

Figura 50 - Cartão de Visitas ..................................................................................... 81

Figura 51 - Papel Timbrado ....................................................................................... 81

Figura 52 – Pasta ...................................................................................................... 82

Figura 53 - Rede social ............................................................................................. 82

Figura 54 – Sacola .................................................................................................... 83

Figura 55 - Caixa para caneca .................................................................................. 84

Figura 56 - Caixa para camiseta ............................................................................... 85

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LISTA DE SIGLAS

FECOMERCIO – Federação do Comércio de Bens, Serviços e Turismo do Estado de

São Paulo

ESPM – Escola Superior de Propaganda e Marketing

UX – User Experience (Experiência do Usuário)

IHC – Interação Humano-Computador

ISO – International Organization for Standardization (Organização Internacional de

Normalização)

MIT – Massachusetts Institute of Technology

API – Application Programming Interface (Interface de Programação de Aplicativos)

RWD – Responsive Web Design

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ...................................................................................................... 13

1.1. OBJETIVO GERAL ............................................................................................ 14

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 14

1.3. JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 14

1.4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ........................................................... 16

1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................... 17

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................. 18

2.1. DESIGN .............................................................................................................. 18

2.2. DESIGN GRÁFICO ............................................................................................ 19

2.3. WEB DESIGN .................................................................................................... 20

2.4 USABILIDADE ..................................................................................................... 22

2.5. WEB DESIGN RESPONSIVO ............................................................................ 24

2.6. MOBILE FIRST .................................................................................................. 25

3. CONCEITO ........................................................................................................... 26

3.1. CULTURA DE MASSA ....................................................................................... 26

3.2. CULTURA DO REMIX ........................................................................................ 27

3.3. LIMITES DO DIREITO AUTORAL ...................................................................... 28

3.4. GEEK E NERD ................................................................................................... 31

3.4.1. GEEK .............................................................................................................. 33

3.4.2. NERD .............................................................................................................. 33

4. PESQUISA E ANÁLISE DE SIMILARES............................................................... 37

4.1. VERSÃO MOBILE .............................................................................................. 37

4.2. VERSÃO DESKTOP - TOPO ............................................................................. 39

4.3. VERSÃO DESKTOP – ÁREA CENTRAL ........................................................... 40

4.4. VERSÃO DESKTOP - RODAPÉ ........................................................................ 41

5. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO .................................................................. 43

5.1. NAMING ............................................................................................................. 43

5.2. IDENTIDADE VISUAL ........................................................................................ 45

5.2.1. PAINEL SEMÂNTICO ..................................................................................... 45

5.2.2. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS ..................................................................... 47

5.2.3. SELEÇÃO DE ALTERNATIVAS ...................................................................... 48

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5.2.4. ESTUDO CROMÁTICO ................................................................................... 49

5.2.5. ESTUDO TIPOGRÁFICO ................................................................................ 50

5.2.6. ALTERNATIVA FINAL ..................................................................................... 52

5.3. LOJA VIRTUAL .................................................................................................. 53

5.4. METODOLOGIA DE MUNARI ............................................................................ 53

5.5. METODOLOGIA DE GARRETT ......................................................................... 53

5.6. ADAPTAÇÃO DAS METODOLOGIAS ............................................................... 54

5.6.1. PROBLEMA E SUA DEFINIÇÃO .................................................................... 55

5.6.2. BRIEFING E ESTRATÉGIA ............................................................................ 56

5.6.3. COMPONENTES DO PROBLEMA ................................................................. 56

5.6.4. COLETA DE DADOS ...................................................................................... 57

5.6.5. ANÁLISE DOS DADOS ................................................................................... 57

5.6.6. ESCOPO ......................................................................................................... 58

5.6.7. CRIATIVIDADE ............................................................................................... 61

5.6.8. MATERIAIS E TECNOLOGIA ......................................................................... 61

5.6.9. EXPERIMENTAÇÃO ....................................................................................... 61

5.6.10. MODELO ....................................................................................................... 62

5.6.11. ESTRUTURA ................................................................................................ 65

5.6.12. VERIFICAÇÃO .............................................................................................. 66

5.6.13. DESENHO DE CONSTRUÇÃO / ESQUELETO ........................................... 66

5.6.14. SOLUÇÃO ..................................................................................................... 70

5.6.15. SUPERFÍCIE ................................................................................................. 71

6. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS ............................................................... 76

6.1. ESCOLHA DE TEMAS ....................................................................................... 76

6.2. ESTAMPA 1 ....................................................................................................... 76

6.3. ESTAMPA 2 ....................................................................................................... 78

6.4. ESTAMPA 3 ....................................................................................................... 79

7. PONTOS DE CONTATO ....................................................................................... 80

7.1. APLICAÇÕES BÁSICAS .................................................................................... 80

7.2. EMBALAGENS ................................................................................................... 83

7.3. ESPECIFICAÇÕES ............................................................................................ 85

8. CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 86

REFERÊNCIAS ......................................................................................................... 87

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APÊNDICES .............................................................................................................. 91

APÊNDICE A – MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL ............................................... 91

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1. INTRODUÇÃO

Segundo Martin Cézar Feijó1, professor do Programa de Pós-Graduação em

Educação, Arte e História da Cultura da Universidade Mackenzie, o surgimento da

cultura pop se deu através das artes plásticas, ligado ao pintor e cineasta Andy

Warhol. “Trata-se de um tipo de arte que tenta reproduzir ícones dos meios de

comunicação, em uma época que coincide com o auge do cinema e da televisão e

com a explosão de certas bandas e artistas, como os Beatles”.

Gelson Santana Penha, professor do curso de Mestrado em Comunicação da

Universidade Anhembi-Morumbi esclarece também ao site Nova Escola, que a cultura

pop nasce em meio à explosão do consumo individual “e apaga as diferenças entre

imagem e realidade, reprodução e original”. “E o pop é exatamente isso, ele é muito

mais consumido do que vivido; é a arte dialogando com o consumo sem pudor”, afirma

Martin César Feijó.

É importante entender esse contexto sobre a cultura de massa, para que

possamos ter a noção do que ela representa para o mercado atual, tendo em vista

que uma das principais características da cultura de massa é a de que ela alimenta

produtos voltados para um público essencialmente jovem, exercendo influência sobe

ele, principalmente na moda e no estilo. “Quando surgiu o grupo The Who, nos anos

60, houve um movimento de estilo de roupas coloridas e calças justas, que é um tipo

de estética que influenciou muito os jovens daquela época”, lembra o professor Martin

Cézar Feijó ao site Nova Escola.

A demanda por produtos relacionados à cultura de massa torna-se cada vez

maior, à medida que cada vez mais personagens, principalmente de histórias em

quadrinhos, invadem nosso cotidiano por meio de mídias como cinema, TV, jogos,

livros, etc. No ano 2016, somente os filmes de personagens da Marvel Comics2, DC

Comics3 e Star Wars4 renderam US$ 5.832.988.177,00 em bilheteria mundial,

segundo dados disponíveis no site Box Office Mojo, principal serviço de relatório de

bilheterias dos Estados Unidos. Os valores contemplam exclusivamente bilheteria de

cinema, sem considerar licenciamento de produtos como brinquedos e roupas.

1 Nova Escola: https://novaescola.org.br/conteudo/1528/o-que-e-cultura-pop 2 http://www.boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=marvelcomics.htm 3 http://www.boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=dccomics.htm 4 http://www.boxofficemojo.com/franchises/chart/?id=lucasfilm.htm

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Segundo a Pesquisa Geek Power 20165, a maioria do público brasileiro

consumidor da cultura de massa é jovem (18 a 34 anos – 68%), com curso superior

completo ou cursando (65%) e com renda entre 2 e 10 salários mínimos (64%), cujos

quais 91% desde público opta pelas compras por meio de lojas virtuais. Trata-se,

portanto, de um público cuja renda varia entre pessoas de baixo e alto poder aquisivo.

Sendo assim, o objetivo deste projeto é desenvolver um estudo que permita a

futura implantação de loja virtual que ofereça produtos relacionados à cultura de

massa visando atender a demanda de consumidores deste segmento, visando

oferecer opções de produtos que levem em consideração a faixa de idade,

escolaridade e rendimento deste público, focando na etapa de criação do design de

todos os produtos que serão comercializados.

1.1. OBJETIVO GERAL

Desenvolver o estudo teórico-prático para futura implantação de loja virtual que

realizará a criação e comercialização de produtos relacionados a cultura de massa.

1.2. OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Pesquisar design, identidade visual e design digital para web

Conceituar cultura do remix e delimitar possibilidades através do direito autoral

Comparar e analisar produtos e plataformas similares

Desenvolver o projeto gráfico de marca e layout para loja virtual

1.3. JUSTIFICATIVA

Segundo a Revista Comércio & Serviços da FECOMERCIO6, “consumidores

5 http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/omelete-e-conecta-mapeiam-os-habitos-do-consumidor-

de-cultura-pop-do-brasil/ 6 http://www.fecomercio.com.br/upload/pdf/2015/13/C&S-33.pdf

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de produtos ligados à cultura pop ganham força como potenciais clientes, abrindo

possibilidades de negócios para empresários que entendem o universo e estão

dispostos a fornecer o que esses compradores querem e da maneira como desejam

ser atendidos”.

A Comic Con Experience, convenção que reúne fãs da cultura de massa reuniu

na sua última edição, entre os dias 01 e 04 de dezembro de 2016, em São Paulo, um

público estimado em 180 mil pessoas7; um público que pode ser considerado maior

que o da San Diego Comic-Con, a convenção de cultura pop mais famosa e importante

do mundo. Um público tão vasto que atraiu também o público comum, que nunca leu

uma história em quadrinho, mas que não perdeu um episódio da série de TV do seu

super-herói favorito. Na edição anterior do evento, em 2015, os expositores faturaram

mais de R$ 15 milhões, segundo informações dos organizadores.

Devido à vasta abrangência de assuntos relacionados à cultura de massa,

como, histórias em quadrinhos, livros, séries de TV, cinema, jogos e a multiplicidade

de franquias relacionadas a essas mídias, o mercado da cultura de massa mostra-se

um segmento com boas oportunidades de negócios. E a internet é hoje a principal

mídia desse mercado8, permitindo aos fãs e consumidores acesso à novidades e

informações, e principalmente adquirir produtos relacionados à cultura pop através de

lojas virtuais do gênero.

Segundo o professor de criação digital da ESPM, Vince Vader9, “quem aposta

no setor deve conhecer o universo nerd, ou pelo menos ter uma equipe com essa

expertise. Ao abrir uma empresa, é preciso entender o mercado minimamente e aliar

isso a uma visão de negócio pragmática, buscando sempre o lucro”, completa.

Fica evidente a existência de um mercado em expansão, que desperta o

interesse e fidelidade de seus consumidores através da relação que muitos

desenvolvem com personagens ligados à cultura pop. Desta forma, a internet é

ferramenta essencial para a comercialização desse tipo de produtos.

7 http://epoca.globo.com/cultura/noticia/2016/12/comic-con-experience-2016-o-evento-cresceu-e-deixou-de-ser-

apenas-para-nerds.html 8 http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/omelete-e-conecta-mapeiam-os-habitos-do-consumidor-

de-cultura-pop-do-brasil/ 9 http://www.fecomercio.com.br/upload/pdf/2015/13/C&S-33.pdf

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1.4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Metodologia é o estudo dos métodos, um estudo dos caminhos para se chegar

a um fim. A metodologia pode ser dividida em vários métodos para que se possa

chegar a um determinado objetivo. Em seu livro “Das coisas nascem as coisas” (1981),

Bruno Munari apresenta uma metodologia de projeto baseada em doze etapas:

P: Problema

DP: Definição do Problema

CP: Componentes do Problema

CD: Coleta de Dados

AD: Análise dos Dados

C: Criatividade

MT: Materiais e Tecnologias

E: Experimentação

M: Modelo

V: Verificação

DC: Desenho de Construção

S: Solução

As dificuldades encontradas durante o desenvolvimento de um produto ou

projeto são complexas, sendo inadequada a resolução de maneira intuitiva. A

realização de pesquisa de semelhantes e a utilização de métodos já experimentados

anteriormente podem auxiliar no alcance de melhores resultados com mais

objetividade e com menor esforço.

A utilização de uma metodologia de projeto permite definir o problema como

um todo e dividi-lo para evidenciar seus subproblemas e destinar a resolução de tais

subproblemas parciais colaborando para a solução global do projeto. Sendo assim,

para a execução do projeto de design será abordada a metodologia de Munari,

levando em consideração a afirmação do autor de que “projetar é fácil quando se sabe

o que fazer”.

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“Desenvolver uma metodologia de trabalho é tarefa árdua, mas é fundamental imprimir

esse esforço para que o processo possa ser reproduzido, especialmente quando o

produto do designer é desenvolvido por uma equipe. Sem um sistema abrangente

capaz de descrever, organizar as etapas do processo de criação, guiar as decisões a

serem tomadas, abrangendo todos os aspectos envolvidos, não há como assegurar a

qualidade dos projetos elaborados, que passarão a depender tão somente de

rompantes de criatividade sem assegurar a possibilidade de continuidade no

desenvolvimento da produção”. (CASTILHO et al., 2008, p.2)

Já a metodologia do ‘Projeto E’ de Meurer e Szabluk (2008) estruturada de

acordo com as etapas sugeridas por Garrett, voltado ao web design, foca no

desenvolvimento da loja virtual visando a compreensão sobre as tomadas de decisões

sobre projetos, visando orientar as práticas em experiência do usuário (UX). É uma

metodologia constituída por conceitos, definições, métodos e processos de grandes

autores em design.

1.5. ESTRUTURA DO TRABALHO

Para melhor entendimento, este projeto foi dividido em nove capítulos de modo

a explicar de maneira detalhada o que será desenvolvido. No primeiro capítulo

encontra-se a introdução, onde se apresenta o assunto deste projeto, objetivo geral,

objetivos específicos, justificativa, os procedimentos metodológicos adotados e a

estrutura do trabalho. No segundo capítulo, encontram-se fundamentações teóricas

sobre design, design gráfico, web design, web design responsivo e usabilidade.

A seguir, no terceiro capítulo encontram-se definições sobre o conceito de

cultura de massa, cultura do remix, limites do direito autoral e pesquisa de similares.

O quarto capítulo dedica-se a conceituação e diferenciação entre os termos geek e

nerd. Ao quinto capítulo cabe a pesquisa e análise de similares. O desenvolvimento

do projeto, contendo as etapas desenvolvidas são detalhadas no sexto capítulo. O

sétimo capítulo destina-se a explicação de como será o processo de criação de

estampas. Os pontos de contato serão exibidos no oitavo capítulo, enquanto o último

destina-se a considerações parciais sobre o projeto, e as expectativas para a

continuação do mesmo.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Os tópicos abaixo abordarão fundamentações sobre design, design gráfico,

web design, usabilidade e vendas online, temas pertinentes a este projeto.

2.1. DESIGN

Existem muitas formas de definir o conceito de design, portanto não é sábio

simplificar sua definição. Löbach (2001) diz que “o conceito de design muitas vezes

causa confusão porque nem sempre fica claro o que se quer dizer com este termo”.

O design se faz presente em nosso cotidiano gerando cada vez mais dúvidas.

“Definir e conceituar a atividade de design é um trabalho já exaustivamente realizado,

mas parece que em nenhum momento qualquer das definições e conceitos até hoje

desenvolvidos conseguiram abordar o design em toda sua plenitude, mesmo porque

essa atividade está em constante mudança, sofrendo transformações contínuas”.

(SANTOS, 2000, p. 19)

Para Flusser (1995), as palavras ‘design’, ‘mecânica’, ‘máquina’, ‘técnica’ e

‘arte’ estão relacionadas e que cada um dos conceitos é impensável sem os demais,

e explicam de certa forma, porque a palavra design pôde ocupar o espaço em que é

conferido no discurso contemporâneo. Essa relação foi negada por séculos, sofrendo

uma separação brusca entre o mundo das artes e o mundo da técnica e das máquinas,

dividindo a cultura em dois ramos, o científico e o estético. Mas no final do século XIX

essa divisão se tornou insustentável, permitindo que o design conectasse esses dois

mundos. Desta forma, design pode ser considerado esse lugar em que arte e a técnica

se apoiam, tornando possível uma nova forma de cultura.

Além de adicionar valor aos produtos industrializados, o design proporciona a

melhoria do aspecto funcional, ergonômico e visual de um produto potencializando

principalmente a satisfação do seu usuário. Desta forma, o design acaba por se tornar

uma qualidade daquilo que foi projetado.

Em relação ao design emocional, Norman (2008) o define em três níveis:

visceral (preferências básicas biológicas, relacionados aos aspectos físicos como

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aparência e cores, é o nível que nos faz sentir atração pela beleza e ter aversão por

coisas feias e desorganizadas), comportamental (relacionado não apenas com a

facilidade de uso, mas também o prazer pelo uso) e reflexivo (relacionado ao status

social, de refletir como nos sentimos sobre a utilização de um produto).

Figura 1 – 3 níveis de design emocional de Norman Fonte: Site Ux.blog (2017)

Sendo assim, um produto deve ser desenvolvido levando em consideração

todos os níveis, de modo que venha a corresponder ao desejo do consumidor, pois a

eventual falha de um dos níveis pode prejudicar outro nível, comprometendo a

qualidade do produto. Considerando os três níveis de design emocional de Norman,

podemos através do design, criar desejos e atingir a emoção dos consumidores,

criando um vínculo entre pessoa e objeto, por meio do significado que o objeto passa

a ter para o usuário.

2.2. DESIGN GRÁFICO

O design gráfico busca a união da estética dos objetos às suas funcionalidades,

é associado a elementos visuais que transmitem uma mensagem, tudo o que vemos

é comunicação visual, seja uma árvore, um desenho requintado ou uma camiseta têm

valores diferentes de acordo com o contexto em que estão inseridos.

“A comunicação visual é assim, certos casos, um meio insubstituível de passar

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informações de um emissor a um receptor, mas as condições fundamentais do seu

funcionamento são a exatidão das informações, a objetividade dos sinais, a codificação

unitária e a ausência de falsas interpretações”. (MUNARI, 2001, p. 56).

Compreende-se assim que diversos estudos são necessários com o intuito de

gerar a criação e aplicação de peças gráficas, a partir de um conceito criado

resultando num produto que tem o principal objetivo de comunicar. Para Villas-Boas:

“Morfologicamente, design gráfico é uma atividade de ordenação projetual de

elementos estético-visuais textuais e não textuais com fins expressivos para

reprodução por meio gráfico assim como o estudo desta atividade e a análise de sua

produção. Essa produção inclui a ilustração, a criação e a ordenação tipográfica, a

diagramação, a fotografia e outros elementos visuais. No entanto, não inclui nenhuma

delas isoladamente: o design gráfico é justamente a combinação de todos estes

elementos com os fins e meios acima descritos”. (VILLAS-BOAS, 2003, p. 12-13)

O designer é peça fundamental no desenvolvimento de um produto, ele deve

avaliar, combinar técnicas, métodos, materiais, tecnologias, processos de produção e

custos para atender as necessidades do usuário do produto. O estudo de cores,

formas, fontes, grafismos para a criação de um produto permite ao designer evitar

erros e gastos desnecessários, ao mesmo tempo que conquista consumidores,

podendo assim transmitir sua ideia e conceito. Para que possa ter o domínio dessas

atividades durante a concepção de um produto, é de extrema importância que o

designer adote metodologia que se adapte melhor a seu projeto.

“O método de projeto, para designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser

modificado caso ele encontre outros valores objetivos que melhorem o processo. E isso

tem a ver com a criatividade do projetista, que, ao aplicar o método, pode descobrir

algo que o melhore. Portanto, as regras do método não bloqueiam a personalidade do

projetista; ao contrário, estimulam-no a descobrir coisas que, eventualmente, poderão

ser úteis também aos outros.” (MUNARI, 1998, p. 11)

2.3. WEB DESIGN

O web design requer do profissional conhecimentos técnicos que vão além do

design. Hoje, o web design e o design gráfico são vertentes do design que caminham

juntas, graças às familiaridades que os profissionais da área encontram em suas

ferramentas ou por suas representações imagéticas e dimensionais. O profissional da

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área – webdesigner – deve se qualificar de modo que tenha conhecimento sobre teoria

das cores, tipografia, arquitetura de informação, UX, conhecimento de linguagem de

estruturação, tendo assim maior controle sobre o projeto em que estiver trabalhando.

O webdesigner deve estar ciente de que o usuário final do website possa ser

uma pessoa sem conhecimentos de web design ou programação, portanto, deve

identificar os principais objetivos e requisitos do projeto, de acordo com as

necessidades do público-alvo, a partir da arquitetura da informação do website,

analisando tendências e conceitos.

“[...] quando estamos usando a web, cada dúvida aumenta o nosso trabalho, distraindo

nossa atenção de cada tarefa que estamos executando. As distrações podem ser

pequenas, porém vão se avolumando, e as vezes podem nos confundir.” (KRUG, 2000,

p. 5)

O webdesigner deve focar na relação entre usuário e interface, diminuindo sua

complexidade, pois o tempo perdido e a dificuldade em encontrar as informações

desejadas em uma página fazem com que o usuário se sinta frustrado e procure outro

website. Segundo Nielsen:

“Devemos eliminar elementos de design confusos e utilizar o máximo possível as

convenções de design. Melhor ainda, devemos estabelecer padrões de design para

cada tarefa importante em um website. Os padrões aprimoram o sentido de domínio

dos usuários em relação a um site, ajudam-nos a realizar suas tarefas e aumentam sua

satisfação geral com um site.” (NIELSEN, 2006, p.46)

Observa-se, portanto, a importância da utilização de elementos e padrões para

cada tarefa, permitindo ao usuário a realização de suas tarefas com facilidade. O

design é, portanto, essencial para o estudo de IHC, que tem como objetivo principal,

estudar e definir métodos para interações entre usuário e interface. O ponto de partida

está no usuário, como elemento central de foco e análise. Ou seja, o humano tem

maior peso na interação entre humano e máquina (CARVALHO, 2003, p. 75-89).

O foco da IHC se concentra em usabilidade (fatores que tornam um produto de

fácil utilização), critérios ergonômicos (fatores humanos aplicados à IHC, sendo o

ajuste ao suporte físico do usuário) e design de interação (permite que o usuário

realize tarefas facilmente e que a interface respondo dentro da expectativa do

usuário). As intersecções dessas áreas compõem os principais padrões de IHC atuais.

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2.4. USABILIDADE

A usabilidade serve para definir a facilidade com que o usuário utiliza uma

ferramenta ou interface. A norma ISO 9241 diz que usabilidade é a medida pela qual

uma ferramenta ou interface pode ser usada por usuários específicos para alcançar

objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação, sendo:

Eficácia: capacidade de executar a tarefa de forma correta e completa;

Eficiência: recursos gastos para conseguir ter eficácia, seja tempo, dinheiro,

produtividade ou memória;

Satisfação: nível de conforto que o usuário sente ao utilizar a interface.

Quando falamos de experiência do usuário, a usabilidade é um fator fundamental,

como demonstrado na ‘pirâmide das boas experiências’, trazendo o questionamento

“Eu consigo usar? ”.

Figura 2 – Pirâmide das boas experiências Fonte: Site Catarinas Design (2017)

A usabilidade está diretamente ligada a percepção e facilidade que o usuário

tem no manejo seu produto ou interface. Segundo Nielsen (2003, p. 10), a importância

que a usabilidade assumiu na economia da internet é maior do que no

desenvolvimento de um produto físico, pois antes os clientes só experimentavam a

usabilidade de um produto após terem comprado e pago. E a usabilidade sobre um

website está a apenas alguns cliques do usuário. Conforme Krug:

“Quando você obriga os usuários a pensar em algo que deve ser simples, como o que

pode ser clicado, está desperdiçando o estoque limitado de paciência e boa vontade

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que todo o usuário traz para um site novo. ” (KRUG, 2000, p. 18)

A usabilidade está diretamente ligada ao diálogo na interface, essa interface

deve auxiliar e não dificultar no processo de interação (BASTIEN E SCAPIN apud

VIEIRA, 2008, p. 54). O usuário não pode ser culpado pela dificuldade de interação

com a interface, mas sim quem a projetou e não pensou nas prováveis situações de

uso e erros que poderiam vir a serem cometidos.

Algumas regras simbolizam a maior parte dos itens com os quais se deve

preocupar no que diz respeito a usabilidade e que irão refletir na experiência de seu

usuário, como conhecer seu público e os objetivos dos usuários na interface, gerar

ideias para aproveitamento futuro, aperfeiçoar a navegação, produção e

implementação de código, conteúdo e imagens, lançamento da interface e atualização

de interface a partir da análise de métricas.

Outra análise metodológica é a de Garret (2003), focando na organização de

uma interface como fator de importância no processo de projeção.

Figura 3 – Metodologia de Garret Fonte: Site Faber-Ludens (2017)

Como se percebe, o usuário está no centro do processo, pois a forma como o usuário

irá desempenhar suas funções define o grau de sucesso da interface. Garrett foca na

organização da estrutura da interface, facilitando o acesso ao que o usuário procura.

Conclui-se que o design é um fator estratégico indispensável e que pode trazer

resultados positivos, se bem aplicado.

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2.5. WEB DESIGN RESPONSIVO

O acesso à internet por meio de dispositivos móveis, como smartphones e

tablets, sofreu um exponencial crescimento nos últimos anos. Dados de pesquisa

realizada pela Nielsen IBOPE10 mostra que o número de brasileiros que utilizam

dispositivos móveis para acesso à internet chegou a 72,4 milhões no segundo

semestre de 2015, um crescimento de 4% em relação ao primeiro trimestre do mesmo

ano. Esse crescimento expõe a necessidade de utilizar novos conceitos no

desenvolvimento de um website, a fim de se propiciar ao usuário final uma fácil e

rápida navegação.

A maior dificuldade encontrada pelos usuários no acesso à websites por meio

de smartphones é a dimensão de tela dos dispositivos, evidentemente inferior aos

monitores de um computador comum, sendo assim, é necessário que os websites se

adaptem a diferentes dimensões de tela, facilitando a exibição de seu conteúdo. E

frequentemente surgem novos dispositivos que possibilitam o acesso à internet, e,

portanto, cabe ao webdesigner desenvolver um website que se adapte a diferentes

dispositivos, sendo esta a função do design responsivo.

“Antes de qualquer coisa, é necessário que fique muito claro que design responsivo

não diz respeito simplesmente e somente à adaptação do layout ao tamanho da tela.

Vai muito além disso, pois o conceito de design responsivo na sua forma ampla deve

ser entendido como o design capaz de "responder" às características do dispositivo ao

qual é servido. Responder, nesse contexto, tem o sentido de movimentar-se

expandindo e contraindo.

Em outras palavras, o design responsivo ou layout responsivo expande e contrai com

a finalidade de se acomodar de maneira usável e acessível à área onde é visitado ou,

mais genericamente, ao contexto onde é renderizado, seja um smartphone, um tablet,

um leitor de tela, um mecanismo de busca, etc.” (SILVA, 2014, p.35)

O termo web design responsivo surgiu em 2010, em uma publicação escrita por

Ethan Marcotte (2010) no site “A List Apart”11, onde propõe que ao invés de ser

desenvolvido um design para cada dispositivo, deve-se tratar as diferentes opções de

dispositivos como faces diferentes de uma mesma experiência, permitindo o

gerenciamento unificado de conteúdo do website, pois o webdesigner não precisará

10 http://www.nielsen.com/br/pt/press-room/2015/Brasileiros-com-internet-no-smartphone-ja-sao-mais-de-70-

milhoes.html 11 https://alistapart.com/article/responsive-web-design

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mais realizar o gerenciamento de conteúdo separadamente para cada dispositivo.

2.6. MOBILE FIRST

Mobile first é uma metodologia abordada por Luke Wroblewski12, com o intuito

de focar o desenvolvimento projetual de uma página para ser visualizada inicialmente

em dispositivos mobile, para gradativamente pensar-se nas modificações que deverão

ser aplicadas ao layout para que se adapte a dispositivos de telas maiores.

Para Lopes (2013), é melhor iniciar o desenvolvimento de seu projeto levando

em consideração as restrições impostas por dispositivos mobile e então evoluir para

telas maiores, do que ter o trabalho de limitar o desenvolvimento pelo mesmo ter sido

pensado inicialmente para a versão desktop.

“Criar um design mobile-first e focar no principal, e isso não e fácil. É bem mais fácil

fazer uma interface cheia de coisas que uma interface simples que atinja o mesmo

objetivo. Bons designs, porém, são simples e funcionais; e pensar primeiro no mobile

te ajuda a chegar nisso.” (LOPES, 2013, p.34)

A adoção desta abordagem na criação de websites permite que o webdesigner

foque nas funções e conteúdos essenciais da página, contribuindo para a melhora da

experiência do usuário.

12 https://www.lukew.com/resources/mobile_first.asp

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3. CONCEITO

Os tópicos abaixo abordarão conceitos sobre cultura de massa, cultura do

remix e limites do direito autoral, temas necessários a este projeto.

3.1. CULTURA DE MASSA

Mesmo com a invenção dos tipos móveis de metal por Gutenberg, em 1438, o

acesso à informação e cultura permanecia restrito à burguesia, que se estruturava

como classe definindo metas para se alçar ao poder disseminando seus princípios e

valores. Somente com a expansão da Revolução Industrial durante o século XIX e

início do século XX, e sua consequente evolução tecnológica é que a sociedade pode

passar por profundas transformações ditando o padrão da racionalidade e consumo.

A sociedade passou a ter, ao lado da cultura erudita e da cultura popular, a

cultura de massa, alimentada por seus meios de comunicação, como, jornais, revistas,

cinema e televisão, que proporcionavam a disseminação de informação, e como

consequência direta, introduziam novos conceitos no cotidiano das pessoas.

“De repente a multidão tornou-se visível, instalou-se nos lugares preferenciais da

sociedade. Antes, não existia, passava desapercebida, ocupava o fundo do cenário

social; agora antecipou-se às baterias, tornou-se o personagem principal. Já não há

protagonistas: só há coro”. (ORTEGA Y GASSET, 2002, p.43)

A cultura de massa está relacionada à concentração humana nas cidades,

tipicamente ligada a uma sociedade que passou pela mercantilização da produção

cultural. Enquanto a cultura popular está ligada ainda a camadas da cultura erudita, a

cultura de massa é proveniente do surgimento de produtos industrializados em sua

cultura. Pode-se afirmar que toda produção simbólica ou material, como o cinema,

que seja produzido para o consumo é cultura de massa.

“Mesmo fora da procura de lucro, todo sistema industrial tende ao crescimento, e toda

produção de massa destinada ao consumo tem sua própria lógica que é a de máximo

consumo. A indústria cultura não escapa a essa lei. Mais que isso, nos seus setores,

os mais concentrados, os mais dinâmicos, ela tende ao público universal.” (MORIN,

2002, p.35)

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É importante salientar que a cultura de massa tem por finalidade criar o

consumo extensivo de produtos simbólicos, transformando a própria cultura em meio

de comércio e ganhos, dessa forma, a própria cultura de massa pode ser chamada

indústria cultural, pois é produzida para ser consumida como um produto.

A grosso modo, pode-se dizer que o surgimento da cultura de massa se deu

graças ao processo de acumulo de capital e pelo potencial tecnológico industrial, no

caso a comunicação, e também pelo acesso das classes populares ao consumo. É

dentro deste contexto que se encaixa o que conhecemos hoje como cultura pop.

3.2. CULTURA DO REMIX

Alexandre Matias (Para Entender a Internet, 2015, p. 29) conta que o termo

remix surgiu nos anos 70 e ajudou na maturidade do rock nos anos 60, quando uma

geração musical descobriu que alterar aquilo que foi feito em estúdio com efeitos e

superposições. Mais tarde, Tom Mould, um produtor americano descobriu que esse

recurso poderia ser aproveitado na disco music, permitindo que uma música pudesse

ser esticada, às vezes por mais de dez minutos, se desejado. Com essa novidade, os

DJs passaram a combinar músicas, juntar batidas e isso ajudava na movimentação

da pista de dança se fizesse discos que ajudassem o DJ. Assim foi inventando

novidades como o breque instrumental no meio da música, o single de 12 polegadas

e, finalmente, o remix.

A cultura do remix não poderia ficar restrita às pistas de dança, pois é um

movimento que incentiva a criação de trabalhos derivados ou combinados por meio

da existência de materiais existentes para a criação de um novo produto. Ou seja,

permite remixar o trabalho de detentores de direitos autorais.

Lawrence Lessig (Remix, 2008) apresenta isso como um ideal desejável e

argumenta que a saúde, o progresso e a criação de riqueza de uma cultura é ligada a

um processo participativo.

E a cultura do remix é amplamente difundida no cenário da cultura de massa,

um grande exemplo disso são as fanfictions, uma expressão criada por fãs e leitores

para preencher lacunas, criar histórias de origem ou derivadas de livros, séries de TV

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e filmes. Isso é uma forma de contar histórias com rumos diferentes da obra original,

de modo a agradar fãs descontentes com o rumo da obra original, e até mesmo como

forma de homenagear ou continuar uma história que teve um fim.

Vivemos hoje em uma sociedade que adota a cultura do remix mesmo que

inconscientemente, consumidores de roupas customizadas a móveis e carros

personalizados, existe no mercado em geral uma infinidade de produtos criados e

reinventados pelo desejo dos próprios consumidores, a fim de satisfazer a compra de

um produto com as características que deseja.

Figura 4 – Camiseta Baby Groove Fonte: Site Nerdstore (2017)

3.3. LIMITES DO DIREITO AUTORAL

Como já demonstrado nesse trabalho, o mercado da cultura de massa vem

exercendo uma grande representatividade em diversos segmentos da economia

criativa, e, portanto, é de suma importância trazer para este trabalho a legislação e os

limites do direito autoral em que parte do projeto deverá se situar.

No final do século XVIII existia um crescente de legislações nacionais sobre

direitos autorais, e embora alguns países estivessem adotando normas protecionistas

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que se aplicavam às obras estrangeiras, a maioria protegia apenas o autor nacional e

em algumas vezes, autores estrangeiros domiciliados no país. Desta forma, proteção

de obras em outros países dependiam de tratados bilaterais ou multilaterais por

diferentes países, gerando uma busca por uniformização da regulamentação

internacional, celebrando um tratado multilateral de tendência universalista. A primeira

tentativa resultou na Convenção de Berna13 em 1886, e continua sendo ainda, a

principal referência sobre o assunto em nível mundial.

Pela legislação brasileira (Lei 9.610/1998) o criador de uma obra intelectual

deve ser recompensado pelo uso de sua produção, seja ele músico, compositor,

escritor, cineasta, escultor, pintor ou arquiteto, deve receber uma retribuição pela

divulgação e exploração de sua obra, estimulando a criação dos autores.

“Lei Nº 9.610 de 19 de fevereiro de 1998, Título II, Das Obras Intelectuais, Capítulo I,

Das Obras Protegidas. Art. 7º. São obras intelectuais protegidas as criações do espírito,

expressas por qualquer meio ou fixadas em qualquer suporte, tangível ou intangível,

conhecido ou que se invente no futuro, tais como:

Inciso VIII – as obras de desenho, pintura, gravura, escultura, litografia e arte cinética;

IX – as ilustrações, cartas geográficas e outras obras da mesma natureza;”

Dado esse contexto inicial sobre direitos autorais, é necessário delimitar ainda

os limites do direito autoral, que possibilita a criação de novas obras a partir do

conceito da cultura do remix, por exemplo.

“Lei Nº 9.610 de 19 de fevereiro de 1998, Título III, Dos Direitos do Autor, Capítulo IV,

Das Limitações aos Direitos Autorais. Art. 46. Não constitui ofensa aos direitos autorais:

Inciso I – a reprodução:

c) de retratos, ou de outra forma de representação da imagem, feitos sob encomenda,

quando realizada pelo proprietário do objeto encomendado, não havendo a oposição

da pessoa neles representada ou de seus herdeiros;

Inciso VIII – a reprodução, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras

preexistentes, de qualquer natureza, ou de obra integral, quando de artes plásticas,

sempre que a reprodução em si não seja o objetivo principal da obra nova e que não

prejudique a exploração normal da obra reproduzida nem cause um prejuízo

injustificado aos legítimos interesses dos autores.

Art. 47. São livres as paráfrases e paródias que não forem verdadeiras reproduções da

obra originária nem lhe implicarem descrédito.”

13 A Convenção de Berna relativa à proteção das obras literárias e artísticas, também chamada Convenção da União de Berna ou simplesmente Convenção de Berna, que estabeleceu o reconhecimento do direito de autor entre nações soberanas, foi adotada na cidade de Berna, Suíça, em 1886. (Berne Convention for the Protection of Literary and Artistic Works, World Intellectual Property Organization, consultado em 20 de junho de 2017)

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A cultura do remix, portanto, pode sim proporcionar a criação de novas obras

derivadas ou combinadas por meio da existência de materiais existentes para a

criação de um novo produto, desde que esse não seja uma cópia ou venha a

prejudicar a exploração da obra em que o novo objeto foi baseado, ou ainda caso esta

obra não encontre oposição de seu autor ou de seus herdeiros.

Há de se considerar ainda que diversos personagens relevantes para a cultura

pop já se encontram sob domínio público14, uma condição jurídica na qual a obra já

não possui direitos autorais, permitindo a sua livre utilização. São casos de

personagens como Drácula, Frankenstein, Elvis, Gato Félix e até mesmo o Superman

(caso de desenhos mais antigos).

Figura 5 - Ícones pop caem em domínio público Fonte: Site Revista Galileu

14 http://revistagalileu.globo.com/Revista/Common/0,,EMI110213-17770,00-

ICONES+POP+CAEM+EM+DOMINIO+PUBLICO.html

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Nos países signatários a Convenção de Berna, uma obra se torna pública após

setenta anos do falecimento de seu autor, ou quando o mesmo não possui herdeiros.

Nesses casos, o domínio público refere-se aos direitos patrimoniais do autor e não

aos direitos morais, estes imprescritíveis. Ou seja, o autor sempre deverá ser citado.

Diante do exposto, é correto afirmar que os limites do direito autoral são de

extrema importância para o segmento da cultura pop, uma vez que permite a criação

de novos produtos utilizando-se da cultura do remix, sem a infração da lei.

3.4. GEEK E NERD

É comum as pessoas pensarem que geek e nerd signifiquem a mesma coisa,

o estereótipo criado pelo imaginário popular faz com que esses dois termos fossem

destinados a pessoas vistas como pessoas excêntricas, fãs de tecnologia, jogos, etc.

Mas geek e nerd são termos diferentes para definir diferentes tipos de pessoas,

enquanto o geek é trata-se de um fã de tecnologias e novidades, o nerd é descrito

como intelectual que se concentra em obter profundo conhecimento sobre um tema

ou determinada área.

Em 2013, Burr Settles, um cientista de dados e engenheiro de softwares,

publicou em seu site15 os resultados de um experimento realizado para mostrar quais

palavras são mais ligadas aos termos geek e nerd. Com a ajuda de APIs de streaming

e de pesquisa, ele analisou informações do Twitter relacionadas aos dois termos entre

dezembro de 2012 e janeiro de 2013, o que incluiu 2,6 milhões de postagens na rede

social. O resultado pode ser visto através do gráfico a seguir que apresenta várias

palavras utilizadas na rede social.

15 https://slackprop.wordpress.com/2013/06/03/on-geek-versus-nerd/

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Figura 6 - Gráfico de dispersão Fonte: Site Slackpropagation

É possível afirmar através do gráfico que o termo geek está relacionado a

coisas e objetos, enquanto o termo nerd se aproxima mais de ideias. Nota-se que

palavras como quadrinhos, cosplay, coleções e camisetas se aproximam mais do

termo geek, enquanto seminários, física, biologia são palavras que se aproximam

mais do termo nerd.

Burr Settles utiliza o “Cara dos Quadrinhos” (Comic Book Guy) e o Professor

Frink, ambos personagens de Os Simpsons para ilustrar a diferença entre geek e nerd.

Figura 7 - Cara dos Quadrinhos e Professor Frink Fonte: Site Slackpropagation

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3.4.1. GEEK

O termo geek teve seu primeiro registro em 1876, como sinônimo de bobo (fool)

e somente algum tempo depois passou a servir como designação para artistas de rua

que atuavam em performances bizarras, entre elas incluía comer insetos (bugs).

Criou-se aí a analogia de computer geek para a pessoa que trabalhava eliminando

bugs de computador. Em meados dos anos 90, época que a tecnologia passou a ser

considerada como um meio de libertação dos padrões, o termo geek deixou de ser

pejorativo quando um glossário, mantido pelo MIT e mais tarde publicado como o livro

Hacker’s Dictionary16 o definiu como “pessoas que escolheram a concentração ao

invés da conformidade; aqueles que buscam um objetivo e não concordam com a

adequação social padronizada. Neofilistas de carteirinha, e são também adeptos de

computador.” O geek acaba se tornando um especialista naquilo que gosta. Suas

preferências pessoais são relacionadas à gadgets e tecnologia, jogos eletrônicos,

filmes e coleção de objetos.

3.4.2. NERD

O termo nerd tem três conhecidas possibilidades de origem, a primeira delas

oriunda da década de 50, no livro infantil If I ran the zoo (Dr. Seuss, 1950) e faz alusão

a uma estranha criatura fictícia, onde o narrador do livro, Gerald McGrew afirma que

colecionaria “um Nerkle, um Nerd e um Seersucker também” em seu jardim zoológico

imaginário. Tratava-se basicamente da caracterização de um personagem cômico,

magrelo e com dificuldades para interações sociais.

16 http://www.proselex.net/documents/the%20new%20hacker%27s%20dictionary.pdf

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Figura 8 - Nerd por Dr. Seuss Fonte: Site Shmoop

A segunda vez que se tem conhecimento da origem e uso da palavra nerd

remete ao final dos anos 60, quando os termos nurd ou gnurd foram utilizados em

ambiente universitário, mais precisamente no Rensselaer Polytechnic Institute e no

MIT, quando estudantes dessas universidades utilizavam o termo “knurd” (“drunk”,

traduzindo, bêbado, escrito ao contrário) para descrever pessoas que preferiam ficar

em seus quartos estudando a irem a festas. Seria então a palavra nerd um derivado

dos termos nurd, gnurd ou knurd. A última versão seria oriunda de Northern Electric

Research and Development (Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento da

Northern Electric, companhia de energia elétrica do Canadá conhecida atualmente

como Nortel), atribuída aos engenheiros e pesquisadores da empresa, considerados

muito inteligentes e que trabalhavam com seus crachás à vista, os quais exibiam a

sigla N.E.R.&D. (Galvão, 2009).

O termo não seria popular se não houvesse sua propagação através de

grandes mídias, como o cinema, por exemplo. Pode-se perceber através do TV e do

cinema, através de séries como “Happy Days” (exibida de 1974 a 1984) e também no

cultuado filme “A vingança dos nerds” como o termo era usado para a criação de

estereótipos psicológicos, visuais e estéticos relacionado ao nerd.

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Figura 9 - A vingança dos nerds Fonte: Site Hits Daily Double

O filme, ambientado em uma universidade, satiriza a vida de estudantes tidos

como nerds, que tentam acabar com o bullying que sofrem da fraternidade Alpha Beta,

uma sociedade modelo de atletas machistas. Os nerds eram considerados no

ambiente universitário como a antítese dos populares, que eram considerados jovens

belos, atraentes e esportistas.

Gradativamente, os termos geek e nerd foram perdendo a conotação negativa

conforme a ascensão do Vale do Silício e da indústria tecnológica americana permitia

que os intitulados nerds acumulassem fortunas, e isso fica claro através da

representação de pessoas como Bill Gates e Steve Jobs.

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Figura 10 - Bill Gates nos anos 90 Fonte: Site Business Insider

Atualmente é comum encontrar pessoas trajando camisetas e acessórios

ligados a quadrinhos, filmes e jogos, em outras palavras, expondo o seu orgulho geek,

ou orgulho nerd. Ambos os termos já foram tratados como pejorativos por muito

tempo, mas foram refinados e redefinidos como termos de orgulho e representação

de grupo. Com a globalização e ascensão da indústria tecnológica, as últimas duas

décadas foram marcadas pela grande demanda de produtos que representam os

públicos geek e nerd, seja através do cinema com filmes como A Rede Social e

universos compartilhados de filmes de super-heróis ou na TV através de séries como

The Big Bang Theory, Sillicon Valley, Doctor Who.

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4. PESQUISA E ANÁLISE DE SIMILARES

A pesquisa de similares para este projeto apresenta empresas de grande

relevância no cenário da cultura pop nacional. Para comparação, foram escolhidas as

empresas Nerdstore17, ChimpArt18, Pop Mega Store19, Red Bug20, Geek Store Brasil21

e Loja DC Comics22, empresas de relevância no mercado de produtos relacionados a

cultura de massa. As lojas similares serão analisadas em relação as suas versões

mobile, além da versão desktop, neste caso dividido em três etapas: topo, área central

e rodapé.

4.1. VERSÃO MOBILE

Pode-se perceber algumas semelhanças entre as lojas escolhidas, como o

posicionamento de logotipo na área central nos casos das lojas ChimpArt, Pop Mega

Store e Red Bug, devido ao formato e área ocupada pela marca, ao contrário das lojas

Nerdstore, Geek Store Brasil e Loja DC Comics que possuem logotipos em formato

horizontal. As lojas com logotipo em formato horizontal possuem um ganho de tela em

relação às demais, permitindo que o usuário tenha acesso a banner de promoções ou

produtos sem necessidade de rolagem de tela.

Com relação a área central dos websites, percebe-se, com exceção da Geek

Store Brasil, a existência de dois modelos para exibição de conteúdo, sendo o primeiro

sem a exibição de produtos, focando na divulgação de banners de destaques e

categorias, casos das lojas Nerdstore, Pop Mega Store e Loja DC Comics; enquanto

que o segundo modelo contempla a exibição de produtos no corpo do website, um

abaixo do outro, alternando com pequenos banners. A exceção neste caso fica por

conta da loja Geek Store Brasil, que dentro os modelos selecionados é a única a inserir

até dois produtos lado a lado, o que dependendo do ponto de vista pode ser avaliado

sob duas perspectivas: ao mesmo tempo em que a página pode exibir mais produtos

17 www.nerdstore.com.br, acesso em 13, Outubro, 2017 18 www.chimpart.com.br, acesso em 14, Outubro, 2017 19 www.popmegastore.com.br, acesso em 15, Outubro, 2017 20 www.redbug.com.br, acesso em 15, Outubro, 2017 21 www.geekstorebrasil.com.br, acesso em 17, Outubro, 2017 22 www.lojadccomics.com.br, acesso em 17, Outubro, 2017

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sem rolagem de tela, também acaba tendo a imagem de seus produtos menor em

relação aos concorrentes citados.

Figura 11 - Lojas versão mobile Fonte: Edição do Autor (2017)

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Com relação a área inferior dos websites, também chamada de rodapé,

percebe-se o mesmo padrão em todos os similares, com a exibição de maneira

organizada de informações tidas como institucionais, como menu de acesso a demais

páginas, formas de contato e exibição de meios de pagamento.

4.2. VERSÃO DESKTOP – TOPO

Percebe-se a adoção de um padrão nas lojas virtuais de referência, mantendo

dois estilos de topo, onde num primeiro modelo a marca é centralizada com o

formulário de busca à esquerda e dados como carrinho de compras e login à direita,

enquanto que no segundo modelo a marca mantém-se à esquerda, dando espaço a

um campo de busca maior, mantendo login e carrinho de compras à direita.

Figura 12 - Área superior de lojas versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

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O espaço para destaques é localizado sempre abaixo do menu, com fotos e

textos cujo tamanho da fonte se sobressai as demais áreas do site, chamando a

atenção do usuário para este ponto da loja virtual.

Em dois casos, Chimp Art e Loja DC Comics, a área destinada ao topo do

website é também utilizada de maneira temática, com o layout fazendo uso de

personagens ou elementos gráficos que tenham ligação com o nome da empresa. É

notório que a maioria dos similares fazem bom uso e preenchimento das áreas do

topo, através da exibição de conteúdos da loja, com exceção dos similares Pop Mega

Store e Geek Store Brasil, onde percebe-se a existência de espaços vazios no topo,

que poderiam ser melhor aproveitados com o intuito de se melhorar a experiência do

usuário no acesso ao website, seja por meio de opções de acesso que diminuíssem

o número de cliques do usuário para se realizar determinada ação, como acesso

rápido ao cadastro ou carrinho de compras, situações não visíveis na versão mobile

do website devido a menor área para exibição do conteúdo.

4.3. VERSÃO DESKTOP – ÁREA CENTRAL

Assim como ocorre na versão mobile, a área central dos websites é destinada

a exibição de banners e produtos, com a diferença de que na versão desktop os

banners são exibidos com dimensões maiores. As lojas optam por alternar entre a

exibição de produtos e banners de promoções.

A partir do momento que o website possui uma dimensão maior, novas opções

podem ser pensadas com o intuito de se melhorar a navegação e experiência do

usuário. Com exceção da Loja DC Comics, todas as demais optam por manter um

cabeçalho colado ao topo e sempre visível mesmo quando ocorre a rolagem de

página. Esse cabeçalho normalmente é composto pela marca da empresa, um campo

de busca e opções de acesso rápido a carrinho de compras, cadastro, acesso a conta.

Essa solução visa manter as opções mais importantes de uma loja virtual sempre

visíveis ao usuário, permitindo que o mesmo realize uma busca de produtos sem a

necessidade de ser conduzido ao topo da página. Em alguns casos, as lojas similares

optam por incluir na área central um “carrossel” para exibição de marcas ou coleções

específicas, seria uma outra forma de acesso rápido a determinada área do website.

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Figura 13 - Área central de lojas versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

4.4. VERSÃO DESKTOP – RODAPÉ

Com relação a área inferior dos websites, aqui chamada de rodapé, percebe-

se que o padrão semelhante presente na versão mobile dá espaço a possibilidades

de personalizações e agregação de elementos gráficos que contribuem para a

tematização desta área do layout.

Enquanto Chimp Art e Pop Mega Store optaram pela personalização

diferenciada desta área do website, acrescentando elementos gráficos que fazem

referências a elementos da cultura pop, as demais lojas optam por focar na

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organização do conteúdo. A área do rodapé é comumente dividida em três ou quatro

colunas que se dividem em exibir informações como menu institucional, meios de

contato, formas de pagamento e redes sociais. Pelas amostras realizadas, pode-se

dizer que se trata de um padrão em lojas virtuais nacionais, e que a facilidade com

que o usuário encontra tais informações é um agravante para que essa estrutura se

mantenha desta forma.

Figura 14 - Rodapé de lojas versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

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5. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

Com base na fundamentação teórica e conceituação deste projeto, o

desenvolvimento prático deste projeto seguirá as seguintes etapas:

Naming

Identidade visual

Loja virtual

Estampas para produtos

Pontos de contato

Especificações

5.1. NAMING

Naming é o processo de escolha de nome para um produto, serviço ou

empresa, de modo que reforce uma característica ou diferencial melhorando assim o

posicionamento do produto, serviço ou empresa. O processo de escolha de um nome

cria um ativo valioso, que segundo Wheeler (2012) tem o potencial de ser uma

campanha publicitária. Por isso, a abordagem no processo de naming deve ser

criativo, estudado e estratégico.

Figura 15 - Pontos de contato com a marca Fonte: Wheeler, 2012, p.13

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Segundo Wheeler (2012), há uma série de fatores denominados “pontos de

contato da marca” que possibilitam ao cliente memorizar e fidelizar-se a uma marca,

como exemplificado na imagem anteior.

Apesar de ser um processo que exija cuidado quanto ao posicionamento e

estratégia da empresa, produto ou serviço, segundo detalha Mauro Gaspar, no site

Design Culture23 existem dez regras a serem consideradas na criação de um naming:

Regra 1 – ser curto, fácil de prenunciar/escrever.

Regra 2 – ser neutro a problemas/organizações da sociedade e da

cultura envolvente.

Regra 3 – adequado ao que pretende vender.

Regra 4 – de fácil memorização.

Regra 5 – não deverá ser descritivo.

Regra 6 – não pode ser contraditório.

Regra 7 – deve de ser lícito (permitido por lei).

Regra 8 – ser verdadeiro quanto ao seu conteúdo.

Regra 9 – estar disponível (não esquecendo a internet).

Regra 10 – ser pronunciado internacionalmente (pensar no futuro).

Mesmo com os pontos levantados por Wheeler (2012) e as regras para a

criação de um nome, o fator emocional ainda é importante no desenvolvimento de um

projeto. Os níveis de design emocional defendidos por Norman (2008) são fatores

preponderantes no desenvolvimento deste projeto, pois o design em nível visceral a

construir uma ligação emocional com determinado objeto ao encontrarmos mais

afinidade com o mesmo, enquanto que no nível reflexivo o design se reflete na

construção de uma personalidade espelhando nossa própria imagem em um produto,

intelectualizando o mesmo. São escolhas pessoais que pretendem desde a

concepção do projeto, estimular o futuro consumidor através de suas cores e formas,

escolhendo elementos para a definição do nome e desenvolvimento da marca,

passando por cores e grafismos que remetam as principais editoras de quadrinhos,

bem como a associação do nome ao personagem Homem-Aranha e ao já

23 http://designculture.com.br/10-regras-de-ouro-para-criacao-de-um-naming-parte1

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estereotipado padrão do consumidor de cultura de massa.

Portanto, para a criação do projeto de deste estudo, foi escolhido o nome Teia

Nerd. A escolha do nome levou em considerações tanto os fatores levantados por

Wheeler (2012) como por Mauro Gaspar, e serão descritos a seguir.

A Teia Nerd atuará na criação e comercialização de produtos relacionados a

cultura pop através de loja virtual, e para isso um nome curto e de fácil escrita e

pronúncia se fazia necessário. A escolha pelo termo nerd ao invés de geek se dá

devido ao enraizamento e popularização do termo em nossa cultura, com os termos

muitas vezes sendo considerados a mesma coisa. Erick Itakura, psicólogo do Núcleo

de Pesquisa em Psicologia e Informática da Clínica da Pontifícia Universidade

Católica de São Paulo, defende essa teoria24, em sua opinião, “o que mudou ao longo

dos anos foi a aceitação social das pessoas ligadas em tecnologia”.

Portanto, a escolha do nome Teia Nerd se dá por enquadrar-se nas dez regras

básicas para criação de naming, e por ser um nome voltado estrategicamente para

um público alvo, que são os consumidores de produtos da cultura de massa. Será

uma empresa ligada a fatores exemplificados por Wheeler que permitirá a fácil

memorização e fidelização dos clientes com a marca.

5.2. IDENTIDADE VISUAL

O capítulo a seguir destina-se a construção e estruturação dos elementos

visuais que compõem a identidade visual da Teia Nerd. A identidade deve conter

elementos que transmitam uma mensagem ao seu público alvo, e para a construção

de tal símbolo são necessários fatores como estudo de cores, tipos e formas.

5.2.1. PAINEL SEMÂNTICO

A análise do painel semântico consiste em associar imagens a essência da

24

http://zerohora.clicrbs.com.br/zerohora/jsp/default2.jsp?uf=1&local=1&source=a1727028.xml&template=3898.

dwt&edition=9069

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marca, com o intuito de indicar elementos que sejam relevantes para a construção da

identidade visual da marca.

Figura 16 - Painel semântico de personagens Fonte: Edição do autor (2017)

Além de informar e comunicar determinado público, uma imagem deve

transmitir emoções e sentimentos, e essa é uma das tarefas que personagens de

quadrinhos e cinema conseguem realizar, a partir do momento que o fã cria empatia

e acompanha a jornada de seu personagem preferido. Talvez seja esse o grande

segredo para que o mercado de cultura pop ocupe tanto espaço nas grandes mídias,

pois é cada vez maior o número de pessoas que se interessam por esse meio, indo

buscar nos primórdios da criação daquele personagem que mais lhe cativou, sua

história, crescimento, provações e conquistas.

Figura 17 - Marcas de personagens Fonte: Edição do autor (2017)

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As marcas relacionadas a personagens e franquias de super-heróis e ficção

científica passam por poucas mudanças ao longo dos anos, sofrendo algumas

variações de acordo sempre com a fase pela qual o personagem está passando, mas

em essência os formatos se mantém. Isso serve para cativar o público e de certa

forma mantê-lo sempre íntimo daquele personagem que pode estar acompanhando

há anos. Nada mais é do que a fidelização do cliente pela marca.

A identificação de elementos que possam ser utilizados como referência no

processo criativo através do painel semântico contribuíra para a criação da identidade

visual da marca Teia Nerd, destacando-se algumas características como linhas bem

definidas, simplicidade na estrutura visual e em suas aplicações, cores contrastantes

e predominância de cores quentes.

Os painéis semânticos contribuíram ao apresentar direcionamentos para a

geração de alternativas na criação da marca Teia Nerd.

5.2.2. GERAÇÃO DE ALTERNATIVAS

Baseado nas definições de posicionamento da marca e na análise dos painéis

visuais, iniciou-se a geração de alternativas da marca Teia Nerd. Foram criadas

alternativas que incorporam linhas firmes e fluídas, tipografia de fácil leitura e

elementos ligados a cultura pop ou que façam alusão ao nome da marca.

O processo de criação divide-se em cinco etapas, sendo:

Geração de sketches manuais;

Seleção de alternativa;

Estudo cromático;

Estudo tipográfico;

Proposta final.

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Figura 18 - Geração de sketches manuais Fonte: Edição do Autor (2017)

5.2.3. SELEÇÃO DE ALTERNATIVAS

Considerando-se os níveis do design emocional, conforme definidos por

Norman (2008), a escolha da alternativa está relacionada também ao vínculo com o

nível visceral, numa tentativa que a marca seja capaz de trazer ao usuário emoções

que o levem a desenvolver laços afetivos em sua interação com a marca.

A partir das alternativas geradas através de sketches manuais, optou-se pela

escolha da proposta 08 por entender que a mesma possui elementos gráficos e

tipográficos que criarão maior identificação com o público e com a marca. A teia

presente no projeto gráfico da marca busca aproximar-se de fãs do personagem

Homem-Aranha, um dos principais personagens da Marvel. Já a tipografia escolhida

tenta identificar-se com leitores de quadrinhos em geral, pelo fato de apresentar

elementos gráficos que se assemelham a títulos de personagens da Disney, Marvel e

Turma da Mônica, como mostra a imagem a seguir. Os elementos da marca estão

diretamente relacionados ao seu mercado de atuação, com a coesão de elementos

gráficos que unem símbolos e tipografia.

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Figura 19 - Alternativa selecionada Fonte: Edição do Autor (2017)

5.2.4. ESTUDO CROMÁTICO

A paleta cromática escolhida para o desenvolvimento da marca Teia Nerd

apoia-se na análise dos painéis semânticos expostos, trazendo cores vibrantes,

contrastantes e presentes entre a grande maioria dos personagens relacionados a

cinema e quadrinhos, buscando ainda uma aproximação com a paleta cromática de

duas empresas responsáveis por arrastar multidões para o mercado da cultura de

massa: DC Comics e Marvel. A busca pela associação da marca com os personagens

relacionados a estas duas empresas faz parte do processo de inserção da marca no

mercado da cultura pop, e isso se dá também através da fixação de cores da marca

no consciente de seus clientes, essa percepção se dá pelo significado que as cores

representam dentro do contexto em que os fãs de cultura de massa estão inseridos.

Figura 20 - Marcas DC Comics e Marvel Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 21 - Paleta cromática Teia Nerd Fonte: Edição do Autor (2017)

A escolha dessa paleta cromática se complementa pelo significado atribuído a

essas cores. Segundo informações do site Viver de Blog25, enquanto o azul é

associado a intelectualidade, criatividade e promove a confiança numa marca, o

vermelho é associado a paixão, emoção, além de prover um sentido de proteção do

medo, combinação perfeita para uma marca relacionada a cultura de massa.

5.2.5. ESTUDO TIPOGRÁFICO

Tipografia é um dos elementos que compõem a identidade visual de uma

marca. Para Perreira:

“Tipologia ou tipografia é o conjunto de caracteres – letras, algarismos e sinais, seu

estilo, formato, tamanho e arranjo visual, que constituem a composição dos textos,

usada num projeto gráfico.” (Perreira, 2004, p.4)

O processo de escolha de tipografia deve levar em consideração o fato de que

o acerto na escolha da tipografia contribuirá positivamente para o sucesso da

representação da empresa. A escolha da tipografia para este projeto de identidade

visual levou em consideração a escolha por uma família tipográfica que apresentasse

25 https://viverdeblog.com/psicologia-das-cores/

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legibilidade e fácil leitura, mesmo em tamanhos reduzidos.

Figura 22 - Estudo Tipográfico Fonte: Edição do Autor (2017)

Seguindo os estudos realizados, definiu-se como tipografia principal a família

Minnie. Essa escolha se deu pelo fato da tipografia apresentar características

inerentes a marcas relacionadas a cultura pop, como a legibilidade e simplicidade da

fonte, curvas e linhas bem definidas. Essas características colaboram para a aplicação

da marca em diversos meios e em diferentes tamanhos, sem comprometer a leitura e

legibilidade da marca.

Figura 23 - Família tipográfica Minnie Fonte: Edição do Autor (2017)

Como tipografia auxiliar, optou-se pela família Gotham por apresentar uma

variedade de pesos e estilos, colaborando para a aplicação de informações com

coerência com os demais elementos visuais da marca.

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Figura 24 - Tipografia auxiliar Gotham Fonte: Edição do Autor (2017)

5.2.6. ALTERNATIVA FINAL

Após escolha do sketch manual e dos estudos cromático e tipográfico, iniciou-

se o processo de vetorização e refinamento da marca, destacando que problemas

como redução de marca e equilíbrio entre símbolo e tipografia foram resolvidos de

modo que o resultado abaixo, representa a essência daquilo que a marca Teia Nerd

deseja transmitir através de sua identidade visual. O manual da marca está anexado

nos apêndices do projeto.

Figura 25 – Projeto gráfico escolhido para a marca Teia Nerd Fonte: Edição do Autor (2017)

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5.3. LOJA VIRTUAL

Desenvolvida a identidade visual da marca, requer-se o desenvolvimento de

sua loja virtual. O desenvolvimento deste layout se dará através das aplicações

conjuntas das metodologias de projeto desenvolvidas por Bruno Munari e Garrett,

sendo a metodologia de Munari aplicada para a especificação do problema, coleta e

análise de informações e do desenvolvimento de soluções, e a metodologia de Garrett

aplicada para o desenvolvimento do layout da loja virtual, ambas adaptadas de acordo

com as necessidades do projeto.

5.4. METODOLOGIA DE MUNARI

A metodologia de Munari prevê doze etapas, onde trata de uma sequência de

etapas criadas para facilitar o desenvolvimento do projeto. São instruções, que

seguidas passo a passo simplificam e agilizam o processo de desenvolvimento.

Figura 26 - Metodologia de Munari Fonte: Edição do Autor (2017)

5.5. METODOLOGIA DE GARRETT

A metodologia de Garret (2003) divide-se em cinco níveis:

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Nível 1 – Estratégia: identifica-se as necessidades dos usuários e objetivos do

website, verificações e identificações dos requisitos e restrições do projeto.

Nível 2 – Escopo: define-se os elementos, conteúdo, características e

funcionalidades do website.

Nível 3 – Estrutura: define-se as categorias, organização, desenho de interação

e arquitetura de informação do website.

Nível 4 – Esqueleto: desenvolvimento da interface do website (wireframes),

distribuição de botões, imagens e demais elementos inerentes à página.

Nível 5 – Superfície: definição do layout com base na identidade.

A metodologia de Garret insere o usuário como o centro do processo, focando

na organização da interface como fator de importância no processo de

desenvolvimento, pois a definição de sucesso ou não do website se dará pela forma

que o usuário irá desempenhar as suas funções nele e se a navegação será eficiente.

5.6. ADAPTAÇÃO DAS METODOLOGIAS

O desenvolvimento do layout para a loja virtual se dará a partir das informações

adquiridas pela pesquisa da metodologia de Munari, adaptada à metodologia de

Garrett, visando um desenvolvimento amplo e metódico, conforme representado na

imagem a seguir.

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Figura 27 - Adaptação das metodologias Fonte: Edição do Autor (2017)

5.6.1. PROBLEMA E SUA DEFINIÇÃO

O objetivo desta etapa do projeto é desenvolver o layout para loja virtual da

marca Teia Nerd, focando no desenvolvimento de página principal, página de produto

e uma página estática para conteúdo institucional. Deverão ser adotados métodos de

web design responsivo e mobile first para a criação do layout.

AD

AP

TA

ÇÃ

O D

AS

ME

TO

DO

LO

GIA

S

PROBLEMA

DEFINIÇÃO DO PROBLEMA ESTRATÉGIA

COMPONENTES DO PROBLEMA

COLETA DE DADOS

ANÁLISE DE DADOS ESCOPO

CRIATIVIDADE

MATERIAIS E TECNOLOGIA

EXPERIMENTAÇÃO

MODELO ESTRUTURA

VERIFICAÇÃO

DESENHO DE CONSTRUÇÃO ESQUELETO

SOLUÇÃO SUPERFÍCIE

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5.6.2. BRIEFING E ESTRATÉGIA

O foco desta etapa do projeto é verificar a necessidade do usuário e objetivos

do website. Para isso, foi desenvolvido um briefing sobre a marca e os objetivos que

a mesma deseja alcançar.

A Teia Nerd é uma marca que pretende ingressar no mercado da cultura de

massa, aqui denominada cultura pop. Focada no desenvolvimento de produtos

exclusivos através da cultura do remix, serão desenvolvidos produtos de personagens

que se encontram em domínio público, apoiando-se ainda nos limites do direito

autoral, fugindo do normal e buscando um encontro com o incomum, com o inusitado.

A inspiração da empresa surge de todas as vertentes da cultura de massa, do

quadrinho ao cinema, da animação à série de TV, do jogo de tabuleiro ao jogo de

realidade virtual, buscando estampar em seus produtos personagens e momentos

marcantes, entregando a seus clientes produtos que não só apenas gostariam de

utilizar no seu cotidiano, mas de colecionar, presentear e reconhecer a essência da

Teia Nerd em cada detalhe de seus produtos.

O público-alvo da Teia Nerd é todo potencial consumidor fã ou admirador de

cultura pop, conforme pesquisa Geek Power 201626, o público ficará inicialmente

delimitado entre jovens de 18 a 34 anos, com renda entre 2 e 10 salários mínimos,

mas ainda assim buscando levar em consideração classes econômicas de menor

poder aquisitivo, permitindo que toda pessoa possa ter acesso a um produto

personalizado com as estampas desenvolvidas pela marca.

5.6.3. COMPONENTES DO PROBLEMA

Segmento de mercado, público-alvo, produtos trabalhados, layout, distribuição

de informações, fluxo de navegação, desenvolvimento de três páginas: página inicial,

página de produto e página estática institucional.

26 http://www.ibopeinteligencia.com/noticias-e-pesquisas/omelete-e-conecta-mapeiam-os-habitos-do-

consumidor-de-cultura-pop-do-brasil/

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5.6.4. COLETA DE DADOS

De acordo com a pesquisa e análise de similares realizada no capítulo 5 e

também por meio de painel semântico exibido a seguir, as informações sobre cada

similar serão relevantes para moldar a identidade e modo de comunicação online da

loja virtual da marca Teia Nerd.

Figura 28 - Painel semântico de lojas similares Fonte: Edição do Autor (2017)

5.6.5. ANÁLISE DOS DADOS

Por meio da pesquisa e análise de similares realizada no capítulo 5, foi possível

perceber que apesar de atuarem em um mesmo nicho de mercado, as empresas

pesquisadas utilizam diferentes estratégias visuais na composição do layout de suas

lojas virtuais. Enquanto algumas das empresas preferem destacar áreas da loja virtual

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como banner de promoções, outras preferem o destaque na imagem dos produtos,

estratégias diferentes que tem o mesmo objetivo como finalidade. Percebe-se ainda

um padrão no modo em que as informações são distribuídas.

5.6.6. ESCOPO

O objetivo desta etapa do projeto é especificar os elementos, conteúdo,

características e funções que farão parte do website. Será detalhado a seguir os

elementos que devem fazer parte do website, dividindo-se a página em áreas como

topo, miolo e rodapé. Esse processo será feito para a página inicial e repetido nas

páginas de produto e contato.

Figura 29 - Escopo de funções da página inicial Fonte: Edição do Autor (2017)

PÁGINA INICIAL

TOPO

LOGOTIPO

MENU INSTITUCIONAL

TELEFONE

ÍCONES DE REDES SOCIAIS

BUSCA

CARRINHO DE COMPRAS

MENU DE CATEGORIAS

BANNER DE OFERTAS

MIOLO

PEQUENOS BANNERSDE DESTAQUES

PRODUTOS -LANÇAMENTOS

PRODUTOS -

DESTAQUES

RODAPÉ

CADASTRO DE E-MAIL

MEIOS DE CONTATO

MENU INSTITUCIONAL

PÁGINA DO FACEBOOK

POSTAGENS DO INSTAGRAM

MEIOS DE PAGAMENTO

SELO DE SEGURANÇA

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Figura 30 - Escopo de funções da página do produto Fonte: Edição do Autor (2017)

PÁGINA DO PRODUTO

TOPO

LOGOTIPO

MENU INSTITUCIONAL

TELEFONE

ÍCONES DE REDES SOCIAIS

BUSCA

CARRINHO DE COMPRAS

MENU DE CATEGORIAS

BANNER DE OFERTAS

MIOLO

FOTOS DO PRODUTO

CATEGORIA E SUBCATEGORIA

NOME DO PRODUTO

PREÇO

QUANTIDADE

BOTÃO COMPRAR

CÁLCULO DE FRETE

DESCRIÇÃO DO PRODUTO

DEPOIMENTOS

RODAPÉ

CADASTRODE E-MAIL

MEIOS DE CONTATO

MENU INSTITUCIONAL

PÁGINA DO FACEBOOK

POSTAGENS DO INSTAGRAM

MEIOS DE PAGAMENTO

SELO DE SEGURANÇA

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Figura 31 - Escopo de funções de página institucional Fonte: Edição do Autor (2017)

PÁGINA INSTITUCIONAL / CONTATO

TOPO

LOGOTIPO

MENU INSTITUCIONAL

TELEFONE

ÍCONES DE REDES SOCIAIS

BUSCA

CARRINHODE COMPRAS

MENU DE CATEGORIAS

BANNER DE OFERTAS

MIOLO

TÍTULO DA PÁGINA

TEXTO DESCRITIVO

FORMULÁRIO DE CONTATO

BOTÃO ENVIAR

RODAPÉ

CADASTRODE E-MAIL

MEIOS DE CONTATO

MENU INSTITUCIONAL

PÁGINA DO FACEBOOK

POSTAGENS DO INSTAGRAM

MEIOS DE PAGAMENTO

SELO DE SEGURANÇA

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5.6.7. CRIATIVIDADE

Será necessário o desenvolvimento de um layout que imponha sua identidade,

valorizando áreas para divulgação de promoções e produtos, incorporando elementos

gráficos que criem identificação da loja com o seu público-alvo.

5.6.8. MATERIAIS E TECNOLOGIA

Parte do desenvolvimento deste projeto se deu através da geração de

alternativas manuais, utilizando-se apenas de materiais como papel sulfite, lápis e

caneta. As alternativas manuais foram digitalizadas com auxílio de escâner.

Para prosseguir com o desenvolvimento do projeto, foram utilizados softwares

como Adobe Fireworks para o desenvolvimento do layout e Adobe Photoshop para

tratamento de imagens e simulação de produtos.

5.6.9. EXPERIMENTAÇÃO

Pertinente a etapa de experimentação, foi realizada uma pesquisa de imagens

relacionadas a lojas virtuais do mesmo segmento, sendo assim possível o início do

processo de criação do website.

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Figura 32 - Rascunho de estrutura de página inicial e de produto para layout desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

5.6.10. MODELO

Pertinente a etapa apresenta-se o modelo de estrutura de página inicial para a

loja virtual, considerando a metodologia mobile first, com versões para dispositivos

mobile e desktop. A versão mobile contempla a possibilidade de rolagem de página,

mantendo uma faixa fica com ícone para acesso ao menu, logotipo, carrinho de

compras e busca de produtos.

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Figura 33 - Estrutura da página inicial para versão mobile Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 34 - Estrutura da página inicial para versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

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5.6.11. ESTRUTURA

A esta etapa do projeto cabe a apresentação do mapa do site, representando

de maneira clara o desenvolvimento do fluxo de informações, com o intuito de facilitar

a navegação do usuário.

Figura 35 - Mapa do site Fonte: Edição do Autor (2017)

Página Inicial

Categorias

Almofadas

Camisetas

Canecas

Cadernos

Chaveiros

Botons

Porta Copos

Pôster

Taça de Chopp

Página do produto

Minha Conta

Login

Cadastro

Esqueci a senha

Termos e condições

Carrinho

Carrinho de compras

Endereço para entrega

Pagamento

Confirmar pagamento

Institucional

Quem somos

Medidas de camisetas

Trocas e devoluções

Forma de pagamento

Forma de envio

Perguntas frequentes

Fale Conosco

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5.6.12. VERIFICAÇÃO

Após o desenvolvimento da estrutura para a página inicial da loja virtual, fez-se

necessário o desenvolvimento de layout que previsse situações de uso de áreas

específicas da loja em dispositivos mobile, como busca, acesso ao menu e acesso ao

carrinho de compras.

Figura 36 - Ações em acesso pela versão mobile Fonte: Edição do Autor (2017)

5.6.13. DESENHO DE CONSTRUÇÃO / ESQUELETO

Após as alternativas de estrutura que foram criadas para a loja virtual, faz-se

necessário a criação de wireframe que demonstre como se portarão as páginas de

produto e página de contato, tanto na versão mobile como na versão desktop.

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Figura 37 - Página inicial e página de contato para versão mobile Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 38 - Página de produto para versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 39 - Página de contato para versão desktop Fonte: Edição do Autor (2017)

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5.6.14. SOLUÇÃO

Cabe após a produção do layout para a loja virtual Teia Nerd, realizar

comparação com a análise de similares realizada no capítulo 5, com o intuito de se

apontar o que se manteve alinhado aos similares e o que foi desenvolvido diferente.

Com relação a versão mobile, na área superior do layout, o topo, pode-se

apontar uma aproximação com as lojas Nerdstore, Geek Store Brasil e Loja DC

Comics, onde optou-se por utilizar uma versão alternativa de assinatura da marca,

permitindo assim uma versão compacta do topo, com acesso rápido ao menu, carrinho

de compras e busca e ícones. O ícone de acesso ao menu foi posicionado a esquerda

da marca, permitindo assim a abertura do menu surgindo pelo lado esquerdo da tela.

Já os ícones de busca e carrinho de compras foram estrategicamente inseridos no

canto direito da faixa superior, de modo que permaneçam sempre visíveis ao usuário.

Na versão desktop, optou-se por uma estrutura diferenciada das lojas similares,

mantendo a marca no lado esquerdo, e dividindo o restante da área em duas faixas

horizontais, cuja faixa superior recebe o menu de acesso a conta do usuário, telefone

e redes sociais, enquanto itens que foram julgados de maior importância como a busca

e o carrinho de compras foram posicionados na faixa inferior. Com relação ao banner

principal, manteve-se abaixo desta área tanto na versão mobile como na versão

desktop.

A área central do layout, destinada a inserção de conteúdo dinâmico foi

desenvolvida de maneira a se afastar da estrutura pensada pelos similares. A página

inicial foi estrutura com banners de menor destaque, e duas categorias de produtos.

Aqui, a diferença entre mobile e desktop, é que na versão mobile todos os produtos

não são exibidos ao mesmo tempo, mas sim com setas laterais para que o usuário

possa visualizar novos produtos. Essa solução foi pensada com o intuito que o usuário

não tenha uma rolagem de tela muito grande quando estiver realizando o acesso por

seu dispositivo mobile.

Em relação a área inferior do layout, o rodapé, o conteúdo aproximou-se do que

já é exibido por seus similares, mantendo o mesmo conteúdo para versões mobile e

desktop, com a diferença de que a versão mobile não possui imagens como apelo

gráfico no background, permitindo assim o carregamento de página mais veloz,

melhorando a experiência do usuário no acesso mobile a loja virtual.

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5.6.15. SUPERFÍCIE

Como resultado final deste projeto serão apresentados a seguir os layouts

criados para a página inicial, página de produto e página de contato da loja virtual.

Figura 40 - Layout mobile para loja Teia Nerd Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 41 - Layout mobile com ações Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 42 - Layout desktop para página inicial Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 43 - Layout desktop para página de produto Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 44 - Layout desktop para página de contato Fonte: Edição do Autor (2017)

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6. DESENVOLVIMENTO DE PRODUTOS

Dando prosseguimento ao projeto de lançamento da marca Teia Nerd, faz-se

necessário a criação de estampas que venham a figurar nos produtos comercializados

pela empresa. Como salientado, a marca atuará na criação de produtos originais,

inspirados em personagens da cultura de massa através da cultura do remix,

permitindo a criação de novos produtos através da adição de materiais existentes e

da derivação ou combinação de situações e/ou personagens já enraizados na cultura

de massa. Os modelos criados a seguir servem como exemplo de como funcionará o

processo de concepção das estampas de produtos.

6.1. ESCOLHA DE TEMAS

Após pesquisa realizada pelo desenvolvedor deste projeto, entre quadrinhos,

cinema, séries de TV envolvendo personagens de super-heróis e ficção científica que

pudessem ser combinados para a criação de novos produtos, chegou-se a escolha de

alguns personagens e franquias para criação de estampas, descritos abaixo.

6.2. ESTAMPA 1

A banda Ramones faz parte do cenário da cultura pop há décadas, seu primeiro

álbum ‘Ramones’ revolucionou o mercado musical e se tornou símbolo de mudanças

culturais e comportamentais que se mantém atuais até o presente. A banda ficou

reconhecida por suas letras simples que falavam desde amor a homenagens a filmes

de terror, pelo modo em que os integrantes se vestiam, seus cabelos, tornando-se

sucesso entre os jovens da época. Canções como ‘Blitzkrieg Bop’ fizeram e ainda

fazem parte da trilha sonora de séries de TV e filmes de sucesso entre o público da

cultura de massa, caso mais recente do filme Spider-Man Homecoming27.

Já a série de ficção científica Fringe, exibida entre 2008 e 2013, ganhou o status

27 http://www.imdb.com/title/tt2250912/soundtrack

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de cult28 devido ao apego dos fãs pela mesma e pelo bem elaborado enredo que

moveu a história por cinco anos. A série cujo enredo mesclava ficção científica em um

cenário contemporâneo possuía em seu elenco principal uma equipe com quatro

personagens, um ponto em comum com a banda Ramones. Para o desenvolvimento

da estampa, foram utilizados elementos gráficos da série e nomes de personagens

para se criar uma estampa que remetesse a marca da banda Ramones.

Figura 45 – Fringe Fonte: O Autor (2017)

Figura 46 - Marca Ramones e elenco principal da série Fringe Fonte: Edição do Autor (2017)

28 https://www.ligadoemserie.com.br/2013/01/fringe-a-batalha-final-e-hoje/

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6.3. ESTAMPA 2

A banda Green Day é um grupo de punk rock californiano formado em 198729,

com canções em filmes que fizeram sucesso entre o público jovem, como American

Pie30. Antes do nome Green Day, a banda se chamava Sweet Children, que é uma

gíria para aqueles que passam o dia sem fazer suas obrigações e fumando

maconha31. Já a série Breaking Bad32 se tornou popular pela sua narrativa que mistura

suspense, drama e até mesmo humor negro, onde um professor de química frustrado

e endividado, descobre uma doença e pensando em deixar sua família em uma

situação financeira estável, abraça o mundo do crime produzindo drogas, em parceria

com um ex-aluno.

A ligação entre a banda e a série se dá pelo assunto em comum entre ambas,

as drogas, através da narrativa da série e a referência do nome inicial da banda. A

estampa criada, altera a marca da série de TV, utilizando o nome da banda e o seu

ano de fundação, fazendo alusão a elementos da tabela.

Figura 47 - Green Day Fonte: O Autor (2017)

29 https://www.facebook.com/pg/GreenDay/about/?ref=page_internal 30 http://www.imdb.com/title/tt0252866/soundtrack 31 https://mundoestranho.abril.com.br/musica/as-origens-dos-nomes-de-25-bandas-como-queen-muse-coldplay-

e-outras/ 32 http://www.amc.com/shows/breaking-bad

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Figura 48 - Marca Breaking Bad e banda Green Day Fonte: Edição do Autor (2017)

6.4. ESTAMPA 3

Por vezes o filme de um personagem de quadrinhos torna-se tão popular que

frases do filme se tornam marcantes, a ponto de inspirar a criação de produtos e até

mesmo como motivação pessoal para alguém ligado ao personagem. Na trilogia O

Cavaleiro das Trevas, dirigido por Christopher Nolan, a frase “Por que caímos?” se

tornou tão popular quanto os personagens do filme. Nessa estampa que mistura

lettering e efeitos grunge, a frase ganha um layout que pode ser aplicado em qualquer

tipo de produto.

Figura 49 - Why do we fall? Fonte: O Autor (2017)

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7. PONTOS DE CONTATO

Os pontos de contato consistem em representar a empresa nos mais variados

tipos de mídia, transmitindo a essência da marca de forma autêntica e harmoniosa.

Os materiais desenvolvidos para a Teia Nerd e exibidos a seguir são os necessários

para a abertura da empresa, devido ao seu modelo de negócios (vendas online).

Segundo Wheeler (2012), a integração entre os materiais de identidade visual

de uma empresa facilita a compreensão de informações e a tomada de decisão pelos

consumidores.

7.1. APLICAÇÕES BÁSICAS

Tendo em vista o modo operacional da empresa, no qual os produtos serão

comercializados exclusivamente pela internet e divulgado em redes sociais, as

aplicações devem prever a interação fornecedores e consumidores. Como o foco

deste trabalho é o desenvolvimento da loja virtual, o foco desta etapa serão aplicações

básicas como cartão de visitas, papel timbrado, pasta, redes sociais e embalagens

para acomodação de produtos.

O desenvolvimento do material a seguir é fundamentado em etapas do

processo de criação de Wheeler (2012). Seu desenvolvimento busca a coerência

visual dos pontos de contato da empresa e leva em consideração, questionamentos

levantados por Wheeler (2012): “Quem usa?”, “Quais as informações essenciais?”.

Respondendo essas questões, é correto afirmar que quem fará uso desses materiais

são fornecedores e consumidores finais, e as informações essenciais são a marca e

as informações de contato, tendo em vista que tais materiais ainda informam o

endereço do site da empresa, que é também o principal meio de divulgação da

mesma. Portanto, foi criado uma comunicação coerente, atrativa e que conversa com

todos os pontos de contato da empresa.

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Figura 50 - Cartão de Visitas Fonte: O Autor (2017)

Figura 51 - Papel Timbrado Fonte: O Autor (2017)

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Figura 52 – Pasta Fonte: O Autor (2017)

Figura 53 - Rede social Fonte: O Autor (2017)

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7.2. EMBALAGENS

Cabe ao designer enxergar as circunstâncias de cada projeto, inclusive aqueles

com limitadores, como orçamento. Levando esse fator em consideração, foram

desenvolvidas embalagens com diretrizes visuais que podem ser seguidas

futuramente, além de permitir possíveis ajustes para inserção de informações

institucionais ou de contato.

Figura 54 – Sacola Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 55 - Caixa para caneca Fonte: Edição do Autor (2017)

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Figura 56 - Caixa para camiseta Fonte: Edição do Autor (2017)

7.3. ESPECIFICAÇÕES

Após o desenvolvimento dos materiais da empresa, é necessário documentar

as definições da marca e de seus pontos de contato, garantindo assim a sua

reprodução de maneira correta.

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8. CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento da pesquisa e a utilização na prática de metodologias que

auxiliam no desenvolvimento de um projeto deste porte possibilitou compreender o

contexto deste mercado em franca expansão e compreender conceitos que permitam

a criação de novos produtos, indo de acordo com o que o público alvo anseia. O design

e suas vertentes foram responsáveis diretos pela criação de uma nova marca e

empresa, instigando a mesma a atuar num concorrido mercado de igual para igual

com qualquer empresa concorrente, permitindo inclusive o lançamento de uma marca

com pontos de contato que garantem uma comunicação mais eficaz entre empresa e

consumidor/fornecedor.

Identificou-se que as metodologias adotadas foram satisfatórias, tendo em vista

que através de sua adaptação e aplicação no projeto, suas etapas foram plenamente

efetivas ao atender as necessidades de desenvolvimento deste projeto. Através deste

projeto foi possível observar o processo completo para o desenvolvimento de uma

nova marca, desde o naming a pontos de contato. Desta forma, conclui-se que os

materiais desenvolvidos representam a tradução de conceito, estratégia e imagem

criadas nos conceitos de naming, design de identidade e design de website desta

marca. Os resultados finais comprovam a sintonia e coerência visual entre todas os

materiais da marca, demonstrando que o processo de desenvolvimento deste projeto

possui potencial para aplicação futura em projetos similares, evidenciando a força que

o design impõe no surgimento de uma nova empresa.

A consistência no conceito criado com este projeto contribui para a

consolidação da marca no mercado de cultura de massa, e em conjunto com um

consistente plano de negócios, permitirá a empresa obter uma visão animadora de

seu negócio desde a sua criação até a real inserção no mercado.

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91

APÊNDICES

APÊNDICE A – MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL

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