Design de Interação nos Games
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DESIGN DE INTERAÇÃONOS GAMES
QUEM É ESSE CARA?
E O QUE É DESIGN DE INTERAÇÃO?
IxD
NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY
NIELSEN NORMANCSIKSZENTMIHALY
FLOW
1. Objetivos claros (expectativas e regras são discerníveis).
2. Concentração e foco (um alto grau de concentração em um limitado
campo de atenção).
3. Perda do sentimento de auto-consciência.
4. Sensação de tempo distorcida.
5. Feedback direto e imediato (acertos e falhas no decurso da atividade
são aparentes, podendo ser corrigidos se preciso).
6. Equilíbrio entre o nível de habilidade e de desafio (a atividade nunca
é demasiadamento simples ou complicada).
7. A sensação de controle pessoal sobre a situação ou a atividade.
8. A atividade é em si recompensadora, não exigindo esforço algum.
9. Quando se encontram em estado de fluxo, as pessoas praticamente
"se tornam parte da atividade" que estão praticando e a consciência
é focada totalmente na atividade em si.
COMPONENTES DO FLUXO
Mihaly Csikszentmihalyi, Flow (2008)
FRUSTAÇÃO
TÉDIO
DIF
ICU
LDA
DES
HABILIDADES
USABILIDADE
“Capacidade do sistema em ser utilizado facilmente e eficazmentepor uma gama específica de usuários.”
Brian Shackel, 1991
“Princípios de design que, quando seguidos, dão respostas aos usuáriostornando o uso dos dispositivos mais fácil.”
Donald Norman, 2006
“Capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingirobjetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um
contexto específico de uso.”
ISO 9241,11 - 1998
FACILIDADE DE APRENDIZADO
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
EFICIÊNCIA DE USO
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
FACILIDADE DE MEMORIZAÇÃO (?)
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
BAIXA TAXA DE ERROS
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
SATISFAÇÃO SUBJETIVA
Jacob Nielsen, Usability Engineering (1993)
DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO
“A prática de criar produtos de forma que os usuários sejam capazesde utilizá-las com o mínimo de stress e o máximo de eficiência.”
Woodson, 1981
“O design centrado no usuário parte de uma filosofia baseada nas necessidadese interesses do usuário, dando atenção especial à questão de fazer produtos
compreensíveis e facilmente utilizáveis.”
“As equipes de design de fato precisam de defensores atuantes que falemem nome das pessoas que finalmente usarão a interface.”
Donald Norman, 2006
FOCO NOS USUÁRIOS
COMPORTAMENTO DOS USUÁRIOS
IMERSÃO
EMOÇÃO
AFFORDANCES
MÉTRICAS PARA A MENSURAÇÃO DASATISFAÇÃO SUNJETIVA EM JOGOS FPS
1. Escolha da fase “Shock and Awe” do game Call of Duty
2. Divisão da frase em 5 atos: Invasão, Exploração, Combate,
Resgate e Sobrevivência
3. Seleção dos usuários para as Medições Indiretas dos Usuários
4. Medição Indireta do Usuário piloto (observação e pós-questionários)
5. Medição Indireta do Usuário final (observação e pós-questionários)
6. Mapeamento dos dados quantitativos (resposta dos usuários)
7. Mapeamento dos dados qualitativos (observação das expressões
faciais e reações físicas dos usuários)
8. Definição das Métricas
METODOLOGIA
MEDIÇÃO INDIRETA DO USUÁRIO
CONCENTRAÇÃO
MEDO
ANSIEDADE
SARCASMO
DESCASO
PERSISTÊNCIA
ATITUDE
FRUSTRAÇÃO
IRRITAÇÃO
SATISFAÇÃO
ORGULHO
MÉTRICAS
REFERÊNCIAS RECOMENDADAS
?
OBRIGADO!