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PEDRO CARVALHO GRASSETTI Desenvolvimento do protótipo de um APP Android para Automação Comercial de Fichas de Consumo Sorocaba 2018

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PEDRO CARVALHO GRASSETTI

Desenvolvimento do protótipo de um APP Android para Automação Comercial de

Fichas de Consumo

Sorocaba

2018

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PEDRO CARVALHO GRASSETTI

DESENVOLVIMENTO DO PROTÓTIPO DE UM APP ANDROID PARA

AUTOMAÇÃO COMERCIAL DE FICHAS DE CONSUMO

Trabalho de Conclusão de Curso

apresentado ao Instituto de Ciência e

Tecnologia de Sorocaba, Universidade

Estadual Paulista (UNESP), como parte

dos requisitos para obtenção do grau de

Bacharel em Engenharia de Controle e

Automação.

Orientador: Prof. Dr. Galdenoro Botura Jr.

Sorocaba

2018

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Ficha catalográfica elaborada pela Biblioteca da Unesp Instituto de Ciência e Tecnologia – Câmpus de Sorocaba

Grassetti, Pedro Carvalho. Desenvolvimento do protótipo de um app Android para automação comercial de fichas de consumo / Pedro Carvalho Grassetti, 2018. 66 f.: il. Orientador: Galdenoro Botura Junior. Trabalho de Conclusão de Curso (Graduação) – Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho". Instituto de Ciência e Tecnologia (Câmpus de Sorocaba), 2018. 1. Automação comercial. 2. Android. 3. Android Studio. 4. Automação bares e restaurantes. I. Universidade Estadual Paulista "Júlio de Mesquita Filho". Instituto de Ciência e Tecnologia (Câmpus de Sorocaba). II. Título.

Bibliotecário responsável: Bruna B. Guimarães – CRB 8/8855

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AGRADECIMENTOS

Aos meus pais, meu irmão e namorada por todo o apoio durante minha formação

acadêmica.

Ao Prof. Dr. Galdenoro Botura Jr. pela atenção e disponibilidade em todas as etapas

de desenvolvimento do trabalho.

Aos meus amigos e colegas de curso por todo o tempo da graduação e pela

superação dos grandes desafios apresentados ao longo do curso.

Ao corpo docente do curso de engenharia de controle e automação e também à todos

os colaboradores da Unesp Campus de Sorocaba pelos aprendizados durante o período de

graduação.

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RESUMO

Com o avanço da tecnologia, os dispositivos móveis têm se tornado um

componente muito importante dentro da automação comercial, deixando os sistemas mais

eficientes e mais baratos. Isso por causa da quantidade imensa de funcionalidades e

possibilidades de integração que os sistemas operacionais e hardwares possuem. Devido

a necessidade de realizar uma automação comercial de um estabelecimento no ramo de

bares e restaurantes, o objetivo desse projeto foi apresentar um protótipo para solução

fácil e robusta da automação de fichas de consumo. Para a realização das etapas de

desenvolvimento, utilizou-se a plataforma Android juntamente com o ambiente de

programação Android Studio, também fornecido pelo Google. Esse projeto foi

desenvolvido com o intuito de oferecer um controle maior ao dono do estabelecimento,

diminuir custos operacionais de recursos humanos e deixar a automação do controle da

venda de uma ficha de consumo mais rápida, o que pode determinar, portanto, um

aumento do consumo médio dos consumidores. Com a automação, o consumo tende a

aumentar e o estabelecimento ganhar mais eficiência e, no mercado, quando falamos de

eficiência estamos falando de redução de custos e consequentemente aumento da

lucratividade. Esse trabalho foi projetado e desenvolvido 100% para plataforma Android,

porém toda a inteligência aplicada e estrutura pode ser utilizada em um aplicativo para

celulares com sistema iOS.

Palavras-chave: Automação Comercial. Android. Android Studio. Automação

Bares e Restaurantes.

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ABSTRACT

Mobile devices have become, with the advancement of technology, a very important

piece in the commercial automation area, making the systems more efficient and cheaper.

This is explained by the huge quantity of functions and different ways of integration with

other systems. Given the need of a commercial automation of a business in the bars and

restaurants sector, the main objective of this project was to present an easy and robust

solution for this system. To perform these steps the Android platform and Android Studio,

also provided by Google, were used. , provided by Google, was used. This Project was

developed to offer greater control to the owner of the establishment, reduce operational

costs of human resources and leave the purchase of a faster consumption sheet, which

can therefore determine an increase in average consumer consumption. With this

automation system, the amount of consumption tends to increase causing more efficiency

for the shop and when we talk about efficiency, we are saying that the profits are

increasing. This work was designed and developed 100% for Android platform, however

all applied intelligence and structure can be used in an app for mobile phones with iOS

system.

Keywords: Commercial Automation. Android. Android Studio. Bars and Restaurants

Automation.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Máquina Registradora ................................................................................................ 12

Figura 2 - Código de Barras Linear.............................................................................................. 12

Figura 3 - Foto do aparelho T-Mobile G1. Primeiro a possuir Android ..................................... 14

Figura 4 - Pesquisa Gartner. ....................................................................................................... 15

Figura 5 - Camadas da Plataforma Android ............................................................................... 17

Figura 6 - Opções de conexões para login do usuário ............................................................... 23

Figura 7 - Exemplo banco de dados Firebase. ........................................................................... 24

Figura 8 - Modelo Venda de Fichas de Papel ............................................................................. 26

Figura 9 - Aplicativo utilizado para referência ........................................................................... 28

Figura 10 - Modelo do Aplicativo STUE ...................................................................................... 29

Figura 11 - Estrutura Básico do Aplicativo do Projeto ............................................................... 31

Figura 12 - Página WEB Android Studio ................................................................................... 333

Figura 13 - Tela Login .................................................................................................................. 35

Figura 14 - Tela 1 Cadastro - Senha e Usuário ........................................................................... 36

Figura 15 - Tela 2 Cadastro - Informações Pessoais .................................................................. 36

Figura 16 - Produtos disponíveis venda Cervejas ...................................................................... 37

Figura 17 - Produtos Disponíveis Dose ...................................................................................... 37

Figura 18 - Produtos Disponíveis Refrigerantes ........................................................................ 38

Figura 19 - Produtos Cadastrados .............................................................................................. 38

Figura 20 - Aba Fichas Disponíveis ............................................................................................. 39

Figura 21 - Aba produtos já retirados (Histórico) ...................................................................... 39

Figura 22 - Tela de administrador para iniciar leitura ............................................................... 40

Figura 23 - Tela de Administrador para confirmação de dados do produto ............................ 40

Figura 24 - Estrutura Macro do Banco de Dados ....................................................................... 42

Figura 25 - Estrutura Nó Venda .................................................................................................. 42

Figura 26 - Estrutura Fichas Disponíveis .................................................................................... 43

Figura 27 - Estrutura Fichas Histórico ........................................................................................ 45

Figura 28 - Estrutura Informações Usuários .............................................................................. 46

Figura 29 - Celular Motorola G5 ................................................................................................. 47

Figura 30 - Telas cadastro do usuário Pedro .............................................................................. 48

Figura 31 - Tela Cadastro Usuário Bárbara ................................................................................ 49

Figura 32 - Tela de gestão dos Usuários..................................................................................... 50

Figura 33 - Estrutura Banco de Dados Usuários ........................................................................ 50

Figura 34 - Tela Produtos Usuários Teste .................................................................................. 51

Figura 35 - Estrutura Banco de Dados Produtos Teste .............................................................. 52

Figura 36 - Telas de Navegação Usuários ................................................................................... 53

Figura 37 - Telas de Produtos Disponíveis Usuários Testes ...................................................... 53

Figura 38 - QR Code gerado para retirada do produto .............................................................. 54

Figura 39 - Tela do administrador para validar um QR Code .................................................... 55

Figura 40 - Leitor de QR ativado para uma leitura .................................................................... 55

Figura 41 - Tela de conferência dos dados do produto ............................................................. 56

Figura 42 - Tela dos itens já retirados - Histórico ...................................................................... 57

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LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS

API – Application Programming Interface

APP - Aplicativo

OHA – Open Handset Aliance

PDV – Ponto de Venda

QoS – Quality of Service

SLA – Service Level Agreement

SMS – Show Message Service

SO – Sistema Operacional

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SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ............................................................................................................. 11

1.1. Contextualização ....................................................................................................... 11

1.1.1. Automação Comercial ....................................................................................... 11

1.1.2. Android e Dispositivos Móveis ......................................................................... 13

1.2. Objetivos .................................................................................................................... 16

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA ............................................................................... 17

2.1. Estrutura Android..................................................................................................... 17

2.1.1. Núcleo Linux ...................................................................................................... 17

2.1.2. Bibliotecas .......................................................................................................... 18

2.1.3. Tempo de Execução (Android Runtime) ......................................................... 18

2.1.4. Framework de Aplicativos ................................................................................ 19

2.1.5. Aplicações ........................................................................................................... 19

2.2. Computação em Nuvem ............................................................................................ 19

2.2.1. Serviço sob demanda ......................................................................................... 20

2.2.2. Independência de localização ........................................................................... 21

2.2.3. Elasticidade e Escalabilidade ........................................................................... 21

2.2.4. Medição dos Serviços ........................................................................................ 21

2.3. Google Firebase ......................................................................................................... 22

2.3.1. Login de Usuários (Authentication) ................................................................. 23

2.3.2. Realtime Database ............................................................................................. 23

2.4. Proposição .................................................................................................................. 25

2.5. Metodologia ............................................................................................................... 25

2.6. Definição do Escopo do Projeto ............................................................................... 27

2.6.1. Cliente (1) ........................................................................................................... 29

2.6.2. Realizando o Pedido e Pagamento (2) .............................................................. 29

2.6.3. Envio do Pedido (3) ........................................................................................... 30

2.6.4. Entrega do Pedido (4) ....................................................................................... 30

3. DESENVOLVIMENTO ............................................................................................... 33

3.1. Preparação do Ambiente Android ........................................................................... 33

3.2. Estrutura Geral das Telas ........................................................................................ 34

3.3. Tela Inicial de Login ................................................................................................. 34

3.4. Telas Cadastro Usuário ............................................................................................ 35

3.5. Tela Compra Ficha.................................................................................................... 36

3.6. Telas Gestão de Fichas .............................................................................................. 38

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3.7. Telas Retirada Produto Balcão ................................................................................ 39

3.8. Estrutura Banco de Dados ........................................................................................ 41

4. Resultados e Discussões ................................................................................................ 47

5. CONCLUSÃO ............................................................................................................... 58

REFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 59

ANEXOS.................................................................................................................................. 61

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1. INTRODUÇÃO

1.1. Contextualização

1.1.1. Automação Comercial

Com o avanço da tecnologia das redes móveis, o acesso a informação tem tornado

o consumidor, de maneira geral, mais exigente e, de certa, forma impaciente na compra

de qualquer produto ou serviço. Ao invés de esperar por horas na fila de um

supermercado, ou mesmo em caixas de bancos, hoje, em poucos minutos, é possível

realizar pagamentos de contas e até mesmo abastecer a geladeira de maneira fácil e rápida.

Assim, essa agilidade provoca uma série de mudanças em todo o mercado,

alterando desde a estrutura de recursos humanos da empresa até o relacionamento

consumidor-fornecedor. Dessa maneira a constante evolução da tecnologia passou a não

ser mais um diferencial, e sim uma questão de sobrevivência no mercado (CEPE, MAIA

2017).

Todo o processo repetitivo básico de qualquer empresa, como compra, venda e

controle de estoque, por exemplo, que antigamente era feito de forma manual, cada vez

mais vem se tornando mais automática, definindo o que conhecemos por Automação

Comercial. (DOZE TI, 2018).

A automação teve seu marco inicial com a invenção das chamadas máquinas

registradoras, que não eram nem um pouco parecidas com o que temos hoje nas lojas.

Essas máquinas eram utilizadas para realizar a somatória dos produtos, sumarizar as

vendas e facilitar o trabalho do operador de caixa.

Nos anos 90, as primeiras integrações surgiram o que possibilitou a troca mais

eficiente de informações e também uma segurança e confiabilidade de armazenamento de

dados. (A NOVA ERA DA AUTOMAÇÃO COMERCIAL, 2017)

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Figura 1 - Máquina Registradora

A partir dessa integração dos dados, apareceram os primeiros sistemas que

consideravam os PDVs (Pontos de Vendas) nos estabelecimentos. Esses terminais

trabalhavam apenas como um ponto de captura das informações dos produtos, que com o

passar do tempo começaram a contar com o leitor de código de barras para facilitar esse

lançamento. Devido ao grande sucesso desse tipo de terminal, as empresas investiram em

uma padronização internacional de identificação dos produtos. Na figura 2, temos um

exemplo de um modelo linear do código de barras. Atualmente, a tecnologia da

padronização atingiu o modelo do QR CODE, do inglês Quick Response. (PINTO, 2018).

Figura 2 - Código de Barras Linear

Acompanhando toda essa evolução na venda e controle das informações em

ambiente comercial, o setor de bares e restaurantes também sofreu gigantes mudanças no

comportamento. Neste sentido, apareceram empresas especializadas para esses tipos de

automações gerando excelentes resultados operacionais, diminuindo prejuízos e

otimizando os custos.

Até o surgimento dos dispositivos móveis, as automações comerciais eram

basicamente utilizadas pelos colaboradores da empresa, por meio de hardwares

específicos e dedicados, facilitando assim retirar o pedido do cliente, enviar para a

cozinha algum prato ou mesmo realizar o fechamento da conta. Porém, com o advento

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desses aparelhos móveis, o cliente passa a ser parte necessária e integrante da automação,

alterando por completo a experiência desse consumidor e todos os dados que ele gera para

a empresa.

Por fim, toda a automação visa garantir o acesso aos dados, concentração de

informações e mais agilidade no atendimento do consumidor que cada vez deseja perder

menos tempo com coisas simples.

1.1.2. Android e Dispositivos Móveis

O Android é a plataforma móvel mais popular do Mundo e vem crescendo cada vez

mais. Segundo o site de tecnologia TecMundo (acesso realizado em 18/04/2018) em 2017

tínhamos 85% dos aparelhos do mundo com sistema operacional gerenciado pelo Google.

Desde o surgimento dos aparelhos celulares, diversos modelos foram criados e

lançados pelas grandes produtoras, porém todos possuíam basicamente as mesmas

funcionalidades diferenciando-se um do outro apenas pelo seu formato, pelo tamanho,

etc.

Funcionalidades tais como: agenda de contatos, câmeras de baixa resolução, rádio

FM e praticamente nenhuma integração com qualquer outro device de nosso cotidiano.

Dessa maneira, no ano de 2005, o Google realizou uma parceria com essas grandes

indústrias, como LG, Sony, Samsung entre outras e criaram um grupo chamado OHA

(Open Handset Aliance) com a finalidade de criar uma plataforma única para o

desenvolvimento de dispositivos móveis. (USE A CABEÇA, 2016).

Assim, a partir dessa iniciativa surgiu o Android, que é um ambiente operacional

baseado em Linux, com código open source.

Essa plataforma tem como conceito principal ser totalmente aberta, ou seja, oferece

gratuitamente diversos recursos para o desenvolvimento de novos aplicativos fazendo que

com o passar o tempo tenhamos mais bibliografias a respeito.

No início, seu destino era somente o campo de dispositivos móveis, entretanto a

grande variedade de serviços, aplicações e suporte totalmente funcional possibilitou que

se tornasse útil em outras plataformas com diversas aplicações e um ambiente

extremamente flexível. (USE A CABEÇA, 2016).

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Em outubro de 2008 o primeiro aparelho a funcionar com o sistema operacional

Android começou a ser comercializado. O aparelho levou o nome de T-Mobile G1, que

pode ser observado na figura 3. (FINCOTTO, SANTOS, 2014).

Figura 3 - Foto do aparelho T-Mobile G1. Primeiro a possuir Android

As vendas superaram as expectativas e a plataforma se tornou um sucesso entre os

fabricantes. Um dos principais motivos para essa impressionante evolução nos últimos

anos é estar baseado em “Código Aberto”. Sistema baseados em uma estrutura que pode

ser modificada por qualquer usuário que tenha conhecimento de linguagens de

programação ou mesmo de sistemas. Esses sistemas se diferenciam de sistemas

operacionais usados atualmente, por exemplo o Windows. (COSTA, SANTOS, 2015).

E, por esse e outros fatos que serão abordados ao longo desse trabalho, pode-se

afirmar que o Android, hoje, é utilizado por quase todas as empresas do ramo, liderando

o mercado mundial de dispositivos móveis. (KINOTO,COSTA)

Ocorre, porém, que o Android não está sozinho nesse nicho de alto giro financeiro,

que só entre os meses de abril e junho de 2016 movimentou mais de 11,4 bilhões no

Brasil. Isso porque, sistemas como IOS (presente em produtos Apple), Windows (muito

conhecido na indústria de computadores) e Blackberry, compartilham os altos números

desse mercado.

Prova disso é que, de acordo com a consultoria americana Gartner,

aproximadamente 408 milhões de aparelhos foram vendidos somente no 4 trimestre de

2017, considerando que 82% desse total com o SO do Google.

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Na figura 4 é possível observar o quanto o Android tornou-se expressivo no

mercado de Smartfones. Observa-se também que muitos sistemas operacionais, como por

exemplo o Windows, saíram do mercado dos dispositivos móveis dando espaço

praticamente para dois players.

Figura 4 - Pesquisa Gartner (Disponível em https://www.gartner.com/newsroom/id/3859963)

Sendo assim, seria muito contraditório a não utilização dessa ferramenta no ramo

da automação, já que é possível realizar diversas integrações com diferentes sistemas.

Além das infinitas integrações, os aparelhos também possuem um baixo custo de

aquisição e até mesmo manutenção quando comparamos com hardwares dedicados.

Esse cenário permite que os desenvolvedores explorem os potentes hardwares que

os telefones possuem. Como exemplo, é possível utilizar a câmera para algum tipo de

realidade virtual aumentada, consultar um endereço no Google Maps ou até mesmo

explorar o acelerômetro do dispositivo. Dessa forma, a eficiência da plataforma

juntamente com a alta oferta de internet facilitou e barateou a automação comercial.

Há alguns anos, para que um restaurante conseguisse uma automação simples de

pedido, ou seja, realizar o atendimento do cliente e envio para o local responsável dentro

do estabelecimento era necessário um dispositivo dedicado. Isso aumentava o preço de

custo, manutenção e até mesmo de melhoria e atualização do sistema, pois tudo era muito

restrito aos desenvolvedores e técnicos de manutenção.

Hoje, utilizando-se apenas um celular é possível realizar uma conexão com um

servidor, que recebe o pedido e direciona para um computador ou mesmo um outro

dispositivo, o qual a encaminhará à área interna. Isso com toda a certeza trouxe avanços

para grandes empresas, mas beneficiando também pequenos empreendedores que

conseguiram automatizar seus processos de maneira barata.

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1.2. Objetivos

O tema escolhido para esse trabalho foi desenvolver um protótipo de automação do

processo de venda de fichas de consumo para o setor de bares e restaurantes, desde a

criação do login e carteira digital do cliente, como o direcionamento e armazenamento de

todas as informações de produtos e usuários diretamente na nuvem, utilizando uma

plataforma do Google.

O foco do projeto será na criação de toda a automação para a venda de fichas e na

entrega do produto pelo balconista, onde ambos utilizarão o mesmo aplicativo, gerando

eficiência e integração total dos dados. Nesse projeto, entretanto, não foi considerado a

implementação de nenhuma empresa financeira para realizar a venda no cartão de crédito

efetivamente.

A escolha do tema tem como motivo, a redução de custos, aumento de eficiência e

também a criação de um banco de dados com todas as informações dos consumidores do

estabelecimento que é extremamente valioso para qualquer ação de publicidade ou venda

e que hoje apenas as grandes empresas se utilizam dessas informações.

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2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

2.1. Estrutura Android

A plataforma Android é formada por diversas camadas e muitos componentes

diferentes e distintos desde funções básicas como armazenamento de contatos a até

mesmo um conjunto de APIs e bibliotecas de apoio.

A plataforma Android pode ser considerada, ou melhor, comparada a uma pilha de

softwares distribuída em camadas com conjunto de bibliotecas e APIs e seu

SDK(Software Development Kit). A figura 5 abaixo, é capaz de exemplificar toda essa

estrutura. (FINCOTTO, 2014)

Figura 5 - Camadas da Plataforma Android

2.1.1. Núcleo Linux

A camada que está sob todas as outras da “pilha”, ou seja, a base da plataforma é

denominada Núcleo Linux. Essa parte da estrutura é a responsável por realizar toda a

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comunicação entre as aplicações, ou seja, a parte virtual do aplicativo e o hardware. Isso

determina que essa camada seja o intermediário entre o comando realizado via código, e

o componente do dispositivo, por exemplo, uma câmera ou a saída de som. Além dessa

ponte entre o virtual e o real, o núcleo também é responsável pelo gerenciamento de

memória, processos e aplicações. (FINCOTTO, 2014).

2.1.2. Bibliotecas

Nessa camada estão todas as bibliotecas nativas do Android, ou seja, aquelas

bibliotecas que estão disponíveis para qualquer desenvolvedor fazer e que já estão

contempladas no sistema operacional. Essa biblioteca reúne diversas classes, auxiliando,

portanto, no desenvolvimento das aplicações e sistemas. Essas bibliotecas são escritas em

código C e C++, que são expostas por meio das APIs de framework. (GRIFFITHS, 2014)

As bibliotecas mais utilizadas são:

• Webkit: Biblioteca utilizada para interpretar e exibir páginas WEB e

conteúdos HTML (HyperText Markup).

• Telephony Manager: utilizada para obter os dados básicos do telefone, como

por exemplo rede de cobertura, bateria, status de conexão.

• Location Manager: Utilizado para obter dados de geolocalização do

dispositivo, muito utilizado em aplicações que utilizam uma referência de

posicionamento global (GPS – Global Positioning System).

2.1.3. Tempo de Execução (Android Runtime)

Essa camada possui um grupo de bibliotecas do núcleo Java e da máquina virtual

Dalvik. Todas as linhas de código programadas em código Java no Android, são

executadas sobre essa máquina virtual em um processo e instâncias únicos. (FINCOTTO,

2014).

Essa máquina virtual foi projetada para ter alto desempenho e executar vários

processos paralelos e não executar os byte-codes do Java mas compilar e converter para

um formato específico executado na máquina virtual.

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2.1.4. Framework de Aplicativos

Essa camada possui os programas que gerenciam as funcionalidades básicas do

telefone. Esse nível possui um grupo de recursos que possibilitam o desenvolvimento das

aplicações dos sistemas, tais como criação de listas, botões e até mesmo as integrações

com os hardwares do dispositivo. (ANDROID DEVELOPERS, 2014)

2.1.5. Aplicações

As aplicações são todas as funcionalidades virtuais intrínsecas do telefone. Todo

dispositivo Android vem com um conjunto de aplicativos básicos, como por exemplo,

Envio de SMS, Calendários, Navegador de Internet e outro bem conhecidos pelos

usuários de smartphones.

Esses aplicativos “nativos” do Android não possuem qualquer condição especial

que qualquer outro aplicativo que o usuário venha a instalar, ou seja, caso o usuário queira

trocar o aplicativo que envia SMS ou mesmo a agenda de contatos, ele conseguirá sem

problemas. Mas o ponto mais relevante dessas aplicações, é que eles podem ser facilmente

acessados por qualquer outro aplicativo, sendo ele nativo ou não. Por exemplo: se em um

desenvolvimento do sistema, uma parte do processo automático contempla o envio de

SMS.

Nesse caso, não é necessário gastar tempo e investimento com essa programação.

Basta realizar a integração com a aplicação de envio de SMS nativo da plataforma e focar

todos os esforços no desenvolvimento do que realmente é necessário. (BORGES, 2015)

2.2. Computação em Nuvem

Atualmente qualquer empresa que visa manter competitividade no mercado, deve

investir em tecnologia, e nesse caso em tecnologia da informação para manter todos os

sistemas interligados com muita rapidez, estabilidade e alto desempenho. Dessa maneira,

a computação em nuvem, é o mais novo recurso que grandes players do mercado estão

utilizando para usar e extrair resultado de informações que são geradas e capturadas. Com

o avanço das startups, ou seja, pequenos empreendedores da tecnologia com foco no

trabalho colaborativo, companhias de pequeno porte também estão se interessando e

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conseguindo utilizar o armazenamento de dados em uma “nuvem”. Além do

armazenamento, os empresários podem transferir grande parte das camadas de TI de uma

empresa para os provedores, e assim ter um foco mais concentrado nas estratégias de

negócio da empresa deixando de lado questões processuais e operacionais que a gestão

de TI determina.

Podemos definir a computação em nuvem como um conjunto de serviços baseado

na WEB com o intuito de fornecer diferentes funcionalidades e soluções para as

companhias. Até o surgimento e a definição do conceito de computação em nuvem, para

que isso fosse possível um alto investimento era necessário e é o que determina a

característica marcante na solução: o modelo de cobrança. Essa alteração do modelo,

determinou uma verdadeira revolução nas empresas pois um paradigma do ponto de vista

financeiro foi quebrado. (BORGES, 2015)

O NIST (National Institute of Standards and Technology – USA), define a

computação em nuvem como um conveniente modelo de acesso, a um grupo de recursos

compartilhados configuráveis, que são disponibilizados de maneira ágil, com o mínimo

de interação possível com o provedor dos serviços. Algumas características essenciais

também foram definidas pelo instituto Americano:

• Virtualização de recursos

• Serviços sob demanda

• Independência de localização

• Elasticidade e Escalabilidade

• Medição dos Serviços

• Repositórios de Recursos

Dentre as características acima definidas pelo NIST, podemos destacar a questão

do Serviço Sob Demanda, Independência de Localização, Elasticidade e Escalabilidade e

a Medição dos serviços.

2.2.1. Serviço sob demanda

Um dos aspectos marcantes desse tipo de tecnologia, onde o cliente pode requerer

maior ou menor quantidade de recursos, sem a necessidade de interação humana com o

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provedor. Isso determina que o próprio cliente, através de um aplicativo do celular, uma

aplicação no computador ou mesmo uma solução WEB possa requisitar mais recursos

para sua empresa em situações pontuais onde um aumento no processamento de dados é

necessário.

2.2.2. Independência de localização

Todo o serviço está disponível através de rede e internet, tornando o usuário capaz

de acessar as informações de diferentes dispositivos, em plataformas diferentes como por

exemplo: telefones, computadores e tablets. Nesse caso, a nuvem funciona como um

acesso centralizado, disponível a todo tempo e em qualquer lugar. Isso faz com que a

empresa possa mudar de endereço, de cidade e até mesmo de país de uma maneira muito

mais fácil e rápida já que toda a camada de TI está alocada em uma nuvem.

2.2.3. Elasticidade e Escalabilidade

A elasticidade é a característica que mais quebra os paradigmas da tecnologia da

informação nas companhias. Ela é definida pela capacidade de fornecer e remover

recursos em tempo de execução, não dependendo de quanto o cliente solicitou.

(BORGES, 2015).

Aliada a elasticidade, a escalabilidade é definida basicamente pelo aumento da

capacidade de processamento ou trabalho pela adição de recursos proporcionalmente.

(BORGES, 2015)

Dessa maneira, todo o serviço é disponibilizado sete dias por semana, 24 horas por

dia onde em períodos de pico recursos são fornecidos, e quando a demanda cai, ocorre a

retirada de capacidade.

2.2.4. Medição dos Serviços

Essa é a característica mais interessante do ponto de vista financeiro da empresa,

pois é possível mensurar exatamente o gasto com o serviço, melhorando, portanto, o

controle se está acima ou abaixo, não onerando em nenhum momento a eficiência do

serviço. Dessa maneira, a empresa tem a plena certeza que está utilizando a estrutura

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correta para o tamanho do processamento de dados, evitando lentidão dos servidores por

falta de investimento ou mesmo gastos desnecessários com componentes extras. Vamos

utilizar o exemplo de contas de água e luz. Esses serviços estão disponíveis para todos,

24 horas por dia, 7 dias por semana, porém existe a cobrança quando ocorre o uso,

portanto caso você precise 1000 litros de água basta abrir a torneira que o fornecimento

acontece e o mesmo é válido caso seja necessário apenas 1 litro. Essa analogia define

exatamente o modelo normalmente utilizado na computação em nuvem. Este modelo

agrega transparência no serviço, tanto para o fornecedor quanto para o cliente, com base

em SLAs (Service Level Agreement) e QoS(Quality of Serviece) para especificar os

valores a serem cobrados.

Dessa maneira, devido todas essas características, cada vez mais, as empresas estão

evoluindo suas camadas de TI determinando, portanto, um desenvolvimento acelerado de

provedores de serviços de computação em nuvem pois, como citamos acima, é um

investimento assertivo onde o desperdício é zero. (BORGES, 2015)

2.3. Google Firebase

Desenvolvido pelo Google, o Firebase é uma plataforma que contém diversos

produtos distribuídos de forma gratuita para os usuários. Porém, a disponibilização possui

limites de utilização em alguns casos. As funcionalidades são as mais diversas, porém,

utilizamos nesse trabalho, os seguintes produtos:

Serviço de Hospedagem

Monitoramento de Usuário

Login e Gestão de Usuários

Banco de Dados

Essa potente ferramenta WEB possui bibliotecas prontas e integrações estruturadas

que com poucas linhas de código é possível adicionar o banco de dados, inserir o modelo

de gestão de usuários e até mesmo armazenar figuras e imagens. Essas funcionalidades

facilitam o desenvolvimento da aplicação e agilizam o trabalho. (FIREBASE GOOGLE)

A utilização do Firebase está interligada com uma conta Google, ou seja, é um

produto fornecido pela Google para todos os usuários que possuem uma conta Gmail.

Abaixo estão todos os produtos que foram utilizados nesse trabalho.

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2.3.1. Login de Usuários (Authentication)

Em praticamente todos os aplicativos, é necessário ou no mínimo interessante,

reconhecer a identidade do usuário. Assim, essa funcionalidade do Firebase permite que

os usuários se cadastrem, fornecendo algumas informações que são armazenadas no

banco de dados.

Nesse sentido, o produto de autenticação do Firebase fornece SDKs prontas e fáceis

de usar, bem como bibliotecas para implementar rapidamente o ponto de cadastro dos

usuários. Ele permite que essa autenticação seja feita de diferentes maneiras, por diversas

redes sociais e informações. Na figura 6, pode-se observar todas as opções que o produto

de usuários do Firebase nos fornece.

Figura 6 - Opções de conexões para login do usuário

2.3.2. Realtime Database

Dentro da plataforma do Firebase, existe o “produto” ou podemos chamar de

funcionalidade do banco de dados. Esse banco é alocado na nuvem, ou seja, fica

armazenado direto na plataforma nos servidores do Google, e possui uma arquitetura

NoSQL, ou seja, não existe uma estrutura de tabela, e sim uma lógica de “nós”.

(FIREBASE GOOGLE, 2016)

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Todas as informações que são alocados no DataBase do Firebase são armazenadas

como objetos JSON, sendo que o banco de dados funciona como uma árvore JSON

hospedada na nuvem. Esse tipo de estrutura “em árvore” não apresenta nenhum tipo de

tabelas nem registros, e em toda marcação que fazemos no banco, ela se torna um nó

associado a uma chave que podemos classificar como principais e filhos. Podemos ter até

32 níveis de chaves, e como boa prática nesse tipo de estrutura deve-se evitar o uso de

chaves muito “profundas” e buscar sempre a redundância das informações para garantir

a rapidez e simplicidade na hora de recuperar os dados do banco. Abaixo temos um

exemplo de um banco de dados que armazena dados dos usuários, suas expressões e

quantos votos cada expressão obteve:

Figura 7 - Exemplo banco de dados Firebase. Retirada de https://www.appcoda.com/wp-content/uploads/2016/02/joke-firebase-data.png

No exemplo acima, temos dois nós principais “jokes” e “users”. O nó “users” estão

todas as informações dos usuários (e-mail, provider e username) e também o nó “votes”

que contabiliza todos os votos do usuário. Temos dois usuários cadastrados nesse banco

de dados identificados no nó com um ID alfanumérico gerado pelo próprio Firebase para

distinguir os usuários.

No outro nó estão as informações das expressões, ou como estão denominadas no

exemplo “Jokes”, e todas as suas informações. Percebe-se que temos informações

duplicadas nos nós, como por exemplo número de votos, ou mesmo o nome do autor,

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porém para simplificar as consultas e extração dos dados, a redundância determina uma

boa prática para esse tipo de estrutura de dados.

2.4. Proposição

Levando em consideração todos os tópicos apresentados na introdução deste

trabalho, pontos abordados na revisão de literatura e também visando uma possível

implementação real do projeto, decidiu-se desenvolver uma automação para vendas de

fichas virtuais com foco em estabelecimentos do setor de bares e restaurantes. Visou-se

correlacionar todo o conceito da programação aprendida durante o cursou de controle e

automação com a aplicabilidade dos principais elementos da automação comercial. Esse

trabalho não visa a implementação de um sistema de venda envolvendo moedas reais, e

sim o conceito da automação e lógica do sistema.

2.5. Metodologia

Esse projeto tem como proposição o desenvolvimento de um aplicativo capaz de

automatizar a venda e retirada de produtos que são vendidos em bares e restaurantes. Toda

a estrutura leva em consideração uma venda simples sem a efetivação da cobrança por

cartão de crédito, que pode ser facilmente integrada com qualquer plataforma.

O aplicativo proposto tem o intuito de facilitar a venda em estabelecimentos que

utilizam fichas de consumo ao invés de comandas eletrônicas. A rastreabilidade e

validação dos dados é feito tudo vida QrCode, melhorando a segurança e como utilizamos

base de dados em nuvem a blindagem das informações é garantida.

Para facilitar o desenvolvimento, dividimos as atividades em etapas:

• Etapa 1: Mapeamento do fluxo existente nos bares e identificação dos pontos de

automação.

• Etapa 2: Esboço da estrutura principal do aplicativo

• Etapa 3: Preparação do ambiente de desenvolvimento (Android Studio)

• Etapa 4: Integração com a plataforma Firebase

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• Etapa 5: Leitura e geração de QrCode

Antes de qualquer tipo de programação, ou mesmo desenho de tela, foi necessário

realizar um mapeamento completo de um ambiente de venda de fichas. Para isso

utilizamos exemplos de estabelecimentos que possuem esse tipo de sistema (fichas de

papel) e foram mapeadas diversas oportunidades de melhorias e também de automação.

Dessa maneira, após todo o estudo desse simples modelo de venda de fichas, foi

possível determinar um fluxo de como funciona a venda com fichas de papel e assim

determinar os pontos a serem automatizados. Abaixo temos o fluxo do uso de fichas

físicas:

Figura 8 - Modelo Venda de Fichas de Papel

No fluxo acima, aparentemente parece muito simples, com poucas etapas, porém

da percepção de controle, automação e mesmo na questão de experiência do cliente é

muito precário. O sistema de uso de fichas de papel não possui nenhum armazenamento

computacional, sequer uma validação dos dados. Abaixo todos os passos desse sistema.

• O passo 1 é momento que o cliente deve ir até o caixa e realizar a compra da

ficha. Nesse momento é necessário um funcionário para realizar a cobrança do

produto e a entrega da ficha, e há a possibilidade do consumidor ficar na fila

para realizar a compra, impactando e muito a experiência de nosso cliente.

• Após realizar a compra, o cliente armazena as fichas de papel para ir realizar a

retirada. Esse armazenamento é de feito pelo próprio cliente, que coloca as

fichas no bolso ou na carteira.

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• Na retirada é necessário ir até o balcão e entregar a ficha, e assim o colaborador

do estabelecimento realiza a entrega.

Observa-se, portanto, um trabalho muito grande desde o início da compra, onde é

necessário ficar numa fila, realizar o pagamento e também dirigir-se para retirar o produto

desejado e também um investimento por parte do estabelecimento em diversos

funcionários para fazer o atendimento. Além do custo e da experiência do cliente, temos

que existe o risco de fraude no sistema de ficha de papel, podendo causar prejuízos

enormes para a empresa.

Assim, listamos nossos 4 pontos principais para o desenvolvimento da estrutura do

protótipo do aplicativo:

• Experiência do Cliente

• Custo com funcionário

• Fraude

• Big DATA

2.6. Definição do Escopo do Projeto

Após a estruturação de todo o conceito e objetivo da automação, foi necessário

realizar uma pesquisa (benchmarking) para entender e conhecer as principais

características de outros aplicativos disponíveis no mercado. Esse mapeamento tem como

principal função levantar os pontos relevantes de outros sistemas e aplicar no projeto.

Nessa pesquisa realizada, não foi encontrado nenhum aplicativo semelhante ao proposto

neste trabalho, porém foi identificado um sistema com funcionalidades com algum grau

de proximidade. A automação que foi considerada mais próxima ao do escopo proposto

é do restaurante STUE.

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Figura 9 - Aplicativo utilizado para referência

Esse restaurante possui uma culinária brasileira, com o conceito de pratos menores,

ou seja, em uma porção mais diminuta. Esse modelo permite que o consumidor tenha a

chance de provar mais de um prato em uma refeição, aproveitando melhor o cardápio.

Dessa maneira, o consumidor realiza diversos pedidos, ou seja, a frequência que um

garçom teria que atendê-lo seria muito maior e consequentemente o número de garçons

teria que ser aumentado para que todos tivessem um bom atendimento. Com isso, o

aplicativo do estabelecimento auxilia na velocidade e também na facilidade dos pedidos.

Na figura 10 abaixo, temos uma estrutura de como funciona o aplicativo em questão.

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Figura 10 - Modelo do Aplicativo STUE

2.6.1. Cliente (1)

O cliente entra no estabelecimento e é recebido por um funcionário do restaurante

que o acomoda na mesa mais apropriada. Essa função de receber o consumidor e

acomodá-lo não é interessante retirar, já que faz parte da experiência do usuário.

Porém, uma diferença existe, o garçom não entrega um cardápio para o consumidor

pois o consumidor consegue realizar o pedido diretamente do celular, sem

necessitar chamar o colaborador novamente.

2.6.2. Realizando o Pedido e Pagamento (2)

Após ser recebido, analisar o cardápio o cliente pode escolher sozinho quais opções

que deseja e realizar o pedido. Esse pedido é feito diretamente pelo seu próprio

celular, portanto cada um faz seu próprio pedido, e já realiza o pagamento via cartão

de crédito.

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2.6.3. Envio do Pedido (3)

Após realizar o pagamento, o pedido é enviado para o local correto dentro do

estabelecimento, ou seja, o sistema é capaz de enviar para a cozinha tudo que for

comida, e também envia para o balcão todas as bebidas. Dessa maneira, a entrega

se torna mais rápida e mais eficiente, possibilitando um aumento de faturamento

para a empresa.

2.6.4. Entrega do Pedido (4)

Assim que o pedido está pronto, seja na cozinha ou no balcão, o garçom é avisado

e realiza a entrega para o consumidor. Como o pedido foi pago antecipadamente, o cliente

pode levantar e ir embora a hora que desejar evitando, portanto, filas e qualquer tipo de

espera para o fechamento da conta.

Levando em consideração a referência do aplicativo pesquisado, foram levantados

todos os pontos que poderiam ser utilizados como exemplo nesse trabalho e assim

definimos o escopo do sistema considerando as peculiaridades do negócio em questão, e

também as limitações que o ambiente possui.

O aplicativo em questão é o mesmo para o estabelecimento e também para o

empresário, ou seja, o tipo de usuário é determinado logo na autenticação. Na tela inicial,

o usuário deve necessariamente realizar o login e caso não tenha, deverá realizar o

cadastro. O cadastro é realizado somente para usuário comuns, enquanto os

administradores do sistema, isto é, os colaboradores do estabelecimento são cadastrados

diretamente na ferramenta Firebase. O armazenamento na nuvem garante que exista uma

segurança a respeito do acesso aos dados do banco de dados, pois existe uma blindagem

e, portanto, apenas o administrador consegue acessar os dados.

A estrutura de banco de dados escolhida atende todos os requisitos do projeto que

tem como principal função o acesso fácil e rápido por dispositivos móveis. Além disso,

temos a segurança que os dados não serão perdidos, ou seja, fica localizado em um bando

de dados em nuvem.

Na figura 11, temos a estrutura básica do aplicativo:

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Figura 11 - Estrutura Básico do Aplicativo do Projeto

Primeiramente existe um cadastro do usuário para que o cliente consiga ser

identificado pelo sistema. Essa validação é essencial pois toda a estrutura do banco de

dados está no ID do usuário que o Firebase gera, pois ele é único e cada “tabela” que no

banco de dados “noSql” é chamado de nó, é determinada pelo usuário.

Após a validação do usuário no aplicativo, que é realizada por uma funcionalidade

raiz do Firebase o consumidor pode escolher o produto e realizar a compra que é

representada pelo bloco “Venda da Ficha”. Como a estrutura de validação do usuário é

fornecida diretamente pela plataforma, nem mesmo o administrador do sistema tem

acesso às informações dos usuários, determinando uma blindagem completa das

informações sensíveis. Vale ressaltar que nesse projeto não está sendo considerada a

venda por completo, ou seja, realizar o cadastro de cartão de crédito e a venda de fato,

porém toda a estrutura está preparada para receber essa funcionalidade.

Cada ficha que é vendida, é armazenada no banco de dados na “carteira digital” do

cliente com um número único que será utilizado para realizar a retirada do produto. Esse

número único será utilizado para gerar o QrCode necessário para a validação no banco

de dados. Essa validação ocorre para evitar fraudes, confirmando sempre se a ficha está

paga, foi retirada ou simplesmente não existe.

O código gerado é transparente para o usuário final, e, portanto, apena é visível de

forma bem simples todas as fichas que o usuário tem disponível para retirar. Esse

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armazenamento determina uma carteira virtual do consumidor que possibilita uma gestão

de todas as fichas.

No momento da retirada, o cliente seleciona a ficha desejada e gera o QR Code na

tela do aplicativo. Para validar o produto, é necessário apresentar esse código para o

funcionário do estabelecimento que vai realizar a leitura com um outro dispositivo mível.

Essa função realiza a consulta no banco de dados e retorna todas as informações da ficha,

informando para o colaborador se deve ou não entregar o produto.

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3. DESENVOLVIMENTO

Considerando todo o escopo apresentado, as telas foram desenhadas e

desenvolvidas de acordo com as ferramentas disponibilizadas.

3.1. Preparação do Ambiente Android

O Android Studio é o ambiente oficial para qualquer desenvolvimento para a

plataforma do Google. Esse IDE, Ambiente de Desenvolvimento Integrado em Português,

é baseado no IntellJ IDEA que possui muitas outras ferramentas para incrementar e

aumentar as funcionalidades dos aplicativos Android. (DEVELOPER ANDROID, 2017).

IntellJ IDEA é um ambiente de desenvolvimento Java para computadores que

utilizam sistema operacional Linux e que trabalham com Frameworks, serviços

corporativos e dispositivos móveis. (DEVELOPER ANDROID, 2017).

Assim, determinou-se que essa seria a ferramenta principal para todo o

desenvolvimento do sistema. Esse ambiente de desenvolvimento está disponível

gratuitamente no site do Google (https://developer.android.com/studio), conforme a

imagem 12.

Figura 12 - Página WEB Android Studio

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3.2. Estrutura Geral das Telas

Aplicativos Android são feitos basicamente de telas e comandos de como elas se

relacionam. Dessa maneira, na construção do aplicativo determinou-se telas principais,

ou seja, quais eram as funcionalidades que necessariamente o aplicativo requisitava e,

após a estruturação dessas telas principais outras telas suportes foram construídas.

Abaixo, foi listada todas as telas que direcionam todo o funcionamento do aplicativo.

• Tela Inicial de Login

• Telas de Cadastro de Usuário

• Telas de Compra de Ficha

• Telas Gestão de Fichas

• Tela de Retirada de Produto Balcão

As telas foram desenvolvidas com o apoio das bibliotecas do Android Studio que

são baseadas em código xml com o auxílio do ambiente da plataforma de

desenvolvimento.

3.3. Tela Inicial de Login

A tela de login é a primeira tela do aplicativo e contém os campos para a realização

da validação do usuário bem como a logomarca da empresa utilizada como exemplo.

Assim, é nesse primeiro momento que a identificação do usuário é realizada, e caso o

usuário não tenha cadastro no sistema, ou seja, caso seja o primeiro acesso um botão para

então realizar o envio dos dados é disponibilizado. Na imagem 13, temos a primeira tela

que o usuário interage.

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Figura 13 - Tela Login

Portanto, para seguir com a utilização do aplicativo o usuário deve se logar, ou seja,

o sistema deve validar quem é que está usando o aplicativo e dessa maneira resgatar todas

as informações do usuário em questão na base de dados. Na automação proposta,

determinou-se que o login é formado por um e-mail e a senha deve ser composta por letras

e números.

3.4. Telas Cadastro Usuário

Todo usuário do sistema deve realizar o cadastro para conseguir acessar. É nesse

ponto do processo que capturamos informações muito importantes para identificar o

usuário. Toda a estrutura de cadastro de dados pessoas desse projeto é baseado em

informações simples, porém é possível colocar diversos itens para enriquecer o banco de

dados de usuários, que pode ser utilizado para outros fins como, por exemplo, estudos e

análises, mediante um termo de uso que regulamente a manipulação dos dados.

O cadastro é feito em duas telas diferentes:

• Tela de inserção de login, senha e confirmação de senha.

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Figura 14 - Tela 1 Cadastro - Senha e Usuário

• Tela de cadastro de informações pessoais do usuário:

Figura 15 - Tela 2 Cadastro - Informações Pessoais

As caixas de textos foram programadas para formatar os campos automaticamente,

ou seja, os campos CPF levam um formato padrão (XXX.XXX.XXX-XX) e o telefone

(XX) X XXXX-XXX. Na tela de entrada de senha, caso as senhas não sejam compatíveis

o usuário não consegue realizar o acesso.

3.5. Tela Compra Ficha

Após o login do usuário, a tela de compra de fichas é automaticamente aberta, e

dessa maneira possibilita o cliente dar o comando de compra de qualquer produto ali

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disponível. Na tela de compra, temos 3 grandes grupos de produtos, divididos por sua

categoria: Cervejas, Doses e Refrigerantes. Dessa maneira o usuário consegue navegar

mais rapidamente pelos comandos e também facilitar o bloqueio de algumas seções por

parte do aplicativo, caso o usuário seja identificado como menor de idade.

Cada produto disponível é apresentado de forma horizontal, e cada linha possui a

foto, informações relevantes (preço, origem, entre outros) e o botão para efetuar a venda.

Figura 16 - Produtos disponíveis venda Cervejas

Figura 17 - Produtos Disponíveis Dose

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Figura 18 - Produtos Disponíveis Refrigerantes

Figura 19 - Produtos Cadastrados

3.6. Telas Gestão de Fichas

Após o usuário comprar a ficha desejada, esse voucher fica disponível na tela de

gestão de fichas. Essa tela possui duas abas: Fichas Disponíveis e Histórico. Na primeira

aba, é possível visualizar todas as fichas que o usuário efetuou a compra e que ainda não

retirou, ou seja, as fichas que ele ainda tem na carteira. Nessa seção, observa-se as

informações da ficha: Quantidade, Nome, Data da Compra e Preço.

Na segunda aba, denominada de histórico, apresenta para o usuário todas aquelas

fichas que já foram retiradas no balcão do estabelecimento. Essa parte fornece ao usuário

o controle das fichas já utilizadas e quando foram utilizadas. Dessa maneira, uma ficha

que foi comprada, aparece inicialmente na aba de fichas existentes, e após a retirada é

retirada dessa página e aparece no item histórico da tela de gestão de fichas.

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Figura 20 - Aba Fichas Disponíveis

Figura 21 - Aba produtos já retirados (Histórico)

3.7. Telas Retirada Produto Balcão

As telas apresentadas no item anterior, são exclusivamente utilizadas pelo usuário,

ou seja, pelo cliente ou consumidor. Mas no sistema proposto, o colaborador do

estabelecimento utiliza o mesmo aplicativo, diminuindo custos e facilitando a

manutenção. Assim, existe uma diferenciação do usuário comum com o administrador,

ou seja, do funcionário que irá confirmar a compra da ficha pelo cliente realizando a

leitura do QR CODE gerado e assim entregar o produto. A tela do administrador é

simples, sendo necessário, portanto, apenas um botão para realizar a leitura, e outra tela

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que traz todas as informações da ficha. Na figura 22, temos as telas que compõe a vista

de administrador.

Figura 22 - Tela de administrador para iniciar leitura

Figura 23 - Tela de Administrador para confirmação de dados do produto

Dessa maneira, o funcionário é capaz de validar a quantidade de produtos, preço e

também data da compra, visto que a ficha permanece na carteira do cliente. Todas as

informações são capturadas a partir do QR CODE que foi lido, pois cada ficha possui um

ID único, e a partir desse número todas as informações são acessadas no banco de dados.

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O campo mais importante dessa tela, é o campo “Status”. No banco de dados, a

ficha tem a informação se já foi retirada ou não, ou mesmo se teve algum problema no

pagamento. A entrega do produto só é feita se o Status está como “Pago”. Isso evita

fraudes, já que toda a validação é feita diretamente no banco de dados.

3.8. Estrutura Banco de Dados

Toda a estrutura do aplicativo é baseado no banco de dados fornecido pelo Firebase,

uma plataforma Google. Essa plataforma possui toda a API necessária para que o

aplicativo acesse o banco, escreve e recupere os dados necessário.

A conexão do banco de dados é determinada no mesmo momento em que

adicionamos o Firebase ao nosso projeto, ou seja, após essa sincronização todas as

funções da plataforma estão disponíveis para serem utilizadas.

Inicialmente para definir a nossa estrutura de banco de dados, levantamos todos os

tipos de “tabelas” que seriam necessárias, isso pois no Firebase não possuímos tabelas e

sim nós. No Firebase existe uma orientação de utilizar dados redundantes em diferentes

tabelas, para facilitar e agilizar a leitura. Levando isso em consideração, 4 nós foram

determinados e estão representados na figura 24.

• Informações das Vendas: Esse nó é uma base onde todas as vendas são

armazenadas, ou seja, uma base analítica que traz todas as informações.

• Fichas Disponíveis: Nó utilizado exclusivamente para armazenar as fichas

disponíveis.

• Fichas Retiradas ou Histórico: Nó utilizado para armazenar todas as informações

de fichas já retiradas.

• Informações dos usuários: Nesse nó as informações dos usuários são

armazenadas.

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Figura 24 - Estrutura Macro do Banco de Dados

Dessa maneira, as informações são armazenadas abaixo desses nós. Cada nó raiz

pode ter vários nós filhos, ou seja, podemos expandir várias vezes e assim relacionar as

informações que desejamos.

Todas as vendas possuem um ID único, ou seja, nenhuma outra venda possuirá esse

código e, portanto, utilizamos essa chave para criar os nós “filhos”, pois assim

conseguimos facilmente recuperar os dados específicos de uma venda na tela do

aplicativo.

Portanto, utilizamos para o nó que armazenamos todas as vendas realizadas:

Figura 25 - Estrutura Nó Venda

Na imagem 25, conseguimos visualizar todas as informações de uma venda:

• dia: Data da compra da Ficha

• dia_retirado: Data da retirada do produto

• func_retirado: Nome do colaborador que realizou a retirada do produto

• preço: qual foi o preço pago por cada produto

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• produto: Qual foi o produto em questão

• quantidade: Número de produtos comprados

• Status: Nesse item a marcação do produto é realizada, ou seja, é o campo

que sabemos se o item foi retirado ou não.

• User: quem foi o cliente que compro. Nesse campo não é marcado o nome

que o cliente cadastrou, mas sim o número que o firebase gerou para o

usuário que é um número única para cada usuário.

Em nosso outro nó, armazenamos todas as fichas disponíveis de cada usuário. Nessa

estrutura foi determinado que além do nó com o ID da venda temos também um nó filho

com o ID do usuário. Dessa maneira, temos 3 níveis de nós sendo que o primeiro é o nó

Mãe, seguido pelo nó do usuário e na ponta temos o nó da venda em si. Essa estrutura foi

escolhida, pois facilita, e muito, a recuperação dos dados melhorando o processamento

de dados tornando a recuperação mais rápida.

Figura 26 - Estrutura Fichas Disponíveis

Na figura 26 é possível perceber a relação das informações. No primeiro nível, na

raiz, temos o nó de fichas disponíveis como o nó mãe. O segundo nível é formado pelo

usuário, ou seja, pelo cliente e tudo o que está abaixo desse nó pertence a esse cliente.

Dessa maneira, agrupamos as informações de forma redundante, porém isso facilita o

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acesso e recuperação das informações. No terceiro nível temos todas as fichas do usuário,

e as informações dessa ficha. Assim podemos assumir que os nós dessa estrutura

assumem a seguinte hierarquia:

No Mãe -> Filho 1 -> Filho 2 -> Informações

Assim, o que interessa para o aplicativo nessa estrutura são as informações,

enquanto todos os outros nós são apenas para conseguirmos navegar e retornar as

informações desejadas. Nessa estrutura, temos o “nó filho 1” que é o agrupamento por

usuário das fichas, enquanto o “nó filho 2” é a ficha em questão. Dessa maneira, temos

sempre uma relação entre os nós e assim é possível recuperar a venda certa.

No código de recuperação de dados, conseguimos determinar qual nó filho vamos

procurar pois o usuário está identificado, e assim realizamos uma espécie de filtro e

procuramos o nó do usuário e assim recuperamos todas as fichas disponíveis e são

mostradas na tela de fichas disponíveis.

Portanto, dessa maneira armazenamos nesse nó:

• dia: data da compra da ficha

• idvenda: número único da venda

• preco: valor pago em cada ficha no momento da compra

• produto: produto que foi comprado

• quantidade: número de produtos comprado

Foi criada uma tabela de fichas já utilizadas, com o nome de

“user_fichas_historico” e possui a mesma relação de nós filhos e nós mães do mostrado

na estrutura de fichas disponíveis. As informações armazenadas são praticamente as

mesmas, porém são usadas em telas diferentes e em situações distintas. Como já

apresentamos nesse documento, a redundância é uma característica dessa estrutura de

banco de dados pois deixa as consultas mais rápidas.

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Figura 27 - Estrutura Fichas Histórico

Nesse nó temos todas as informações do outro mais a informação do colaborar que

atendeu. Dessa maneira, basicamente transferimos os dados de um nó para outro quando

ocorre a retirada do produto. A hierarquia entre nós é a mesma do nó anterior, portanto

temos as fichas agrupadas por cliente, facilitando a recuperação.

O último nó de nosso banco de dados traz todas as informações do cliente. Esses

dados são capturados durante o cadastro no primeiro login. Essa é a parte mais valiosa no

quesito de estratégia de publicidade. Com as informações capturadas e armazenadas nessa

parte, é possível cruzar com os dados de vendas e estabelecer estratégias de campanhas

publicitárias.

Nesse projeto determinamos alguns dados, porém quanto mais informações for

capturada dos clientes, mais rica a base de dados se torna.

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Figura 28 - Estrutura Informações Usuários

Conforme podemos observar na figura 28, a estrutura é mais simples que a de

fichas. Nessa base, armazenamos os seguintes dados:

• cidade: Cidade do Usuário

• datanascimento: Data de Nascimento do Usuário

• endereço: Endereço do Usuário

• estado: Estado

• Nome: Nome do usuário

• Telefone: telefone do usuário

Assim, todo o aplicativo está baseado nesses quatro nós abordados, e ao cruzarmos

todos esses dados, conseguimos relacionar as telas e manipular os dados através dos

códigos.

Toda essa funcionalidade fica armazenada na nuvem, e acontece em tempo real e é

possível observar com o aplicativo em funcionamento.

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4. Resultados e Discussões

Após toda a estruturação e programação, realizamos um teste completo com uma

jornada completa. Para isso, foi necessário instalar em dois aparelhos verdadeiro o

sistema, para que fosse possível testar a compra e a retirada da ficha. Utilizou-se um

aparelho Motorola Moto G5 Plus com um sistema Android 7.0.

Figura 29 - Celular Motorola G5

Dessa maneira, após a instalação iniciamos os testes fora do ambiente virtual do

Android Studio para analisar o comportamento de todos os comandos e telas. Para iniciar

esse funcionamento, utilizamos 2 usuários diferentes com o objetivo de observar o

comportamento da base de dados e também do processamento de dados. Na figura 30, é

possível observar a simulação da inserção dos dados de cadastro.

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Figura 30 - Telas cadastro do usuário Pedro

Consideramos os dados abaixo para os testes no banco de dados:

Usuário 1

Nome: Pedro Carvalho Grassetti

Data de Nascimento: 10/06/1992

Endereço: Rua Bahia 999

Cidade: Avaré

Estado: São Paulo

Telefone: (11) 9 8765-4321

Email: [email protected]

Senha: pedro123

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Figura 31 - Tela Cadastro Usuário Bárbara

Usuário 2

Nome: Barbara Castro Vieira

Data de Nascimento: 07/11/1986

Endereço: Avenida Gilberto Filgueiras 1234

Cidade: Avaré

Estado: São Paulo

Telefone: (11) 9 2345-6789

Email: [email protected]

Senha: barbara123

Cada um dos usuários inseriu essas informações diretamente no aparelho para

realizar a criação de um novo acesso na plataforma. Todas essas informações foram

armazenadas na base de dados e também na parte de autenticação da plataforma Firebase,

que automaticamente gera um ID único do usuário e não deixa a senha disponível nem

para o administrador do ambiente. Nas figuras 32 e 33, é possível observar a tela de

controle dos usuários cadastrados no sistema.

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Figura 32 - Tela de gestão dos Usuários

Figura 33 - Estrutura Banco de Dados Usuários

Como é possível observar nas figuras 32 e 33, cada usuário possui um ID único

gerado pelo próprio Firebase, que é utilizado pelo aplicativo para a geração de nós e

organização de todas as informações visão usuário no database.

Dessa maneira, os usuários possuem cadastro e conseguem realizar o login no

aplicativo. Os usuários, portanto, utilizam e-mail e senha cadastrada para acessar o

sistema e conseguir realizar ações.

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Figura 34 - Tela Produtos Usuários Teste

Após o login, o usuário acessa a tela da figura 34, e dessa maneira é possível realizar

as ações de incluir os produtos em sua carteira virtual. Para essa situação, consideramos

diferentes compras para os dois usuários de teste, e cada usuário realizou as ações

separadamente.

Usuário 1:

1 Stella Artois

2 Água com Gás

1 Amstel

Usuário 2

2 Smirnoff

1 Refrigerante

1 Heineken

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Após a compra, todas as fichas foram armazenadas nos respectivos nós no banco

de dados, para que fossem recuperadas sempre que o usuário acessar a aba de fichas

disponíveis em seu dispositivo.

Na figura 35, podemos ver a estrutura do banco de dados das fichas disponíveis de

cada usuário, e também a aba de disponíveis no celular de cada usuário.

Figura 35 - Estrutura Banco de Dados Produtos Teste

Percebe-se na figura 35, que temos o nó “mãe”, logo abaixo do nó

“user_fichas_disponiveis”, que é comum para os dois usuários,

“user_fichas_disponíveis”, e cada usuário possui seu próprio nó que armazena as

respectivas fichas. Cada venda possui um ID único que é utilizada por todo o sistema para

buscar e recuperar as informações, tanto na retirada como em consultas feitas pelo

usuário.

Portanto, para mostrar ao usuário todas as fichas disponíveis, o sistema realiza uma

busca em todo o nó do usuário que está “logado”, interpreta as informações e aloca na

tela de fichas. Esse caminho das fichas é denominado de “Minhas Fichas” no menu do

aplicativo, que traz uma personalização com o nome do usuário logado.

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Figura 36 - Telas de Navegação Usuários

Assim, ao clicar no ícone de Minhas Compras, automaticamente o usuário é

direcionado para a tela que mostra todas as fichas disponíveis na conta do usuário. Nesse

momento, o aplicativo vai até o banco de dados que está na nuvem, e recupera todos os

dados de fichas disponíveis do usuário que está logado. Todo esse processamento é

realizado diretamente na plataforma Firebase e, é possível acessar de qualquer lugar, e a

qualquer hora.

Na figura 37, temos as telas que foram formadas pelos dados recuperados pelo

aplicativo, para os dois usuários da figura 36.

Figura 37 - Telas de Produtos Disponíveis Usuários Testes

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Assim, a partir das telas apresentadas, o usuário é capaz de realizar a retirada do

produto a partir de um QR code. Ao clicar no botão para retirada, automaticamente um

QrCode é gerado e assim o usuário pode dirigir-se ao balcão e retirar o produto. Abaixo,

na imagem 38, temos um exemplo para o produto “Amstel” do usuário 1.

Figura 38 - QR Code gerado para retirada do produto

Ao se dirigir ao balcão de retirada, o colaborador do estabelecimento possui o

mesmo aplicativo, porém, ao realizar o login com um usuário administrador, é

direcionado para outra tela que possui um ícone para realizar a leitura do QR Code. A tela

é bem simples e ao clicar no botão para validar o código do usuário o aplicativo acessa a

câmera do dispositivo para realizar a leitura, como podemos observar na figura 39 abaixo:

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Figura 39 - Tela do administrador para validar um QR Code

Figura 40 - Leitor de QR ativado para uma leitura

Com a leitura, o aplicativo busca na base de dados o produto em questão, e, mostra

automaticamente todas essas informações para o responsável em realizar a entrega do

produto. Na figura 41, podemos conferir essa tela para o QRCode apresentado na figura

49.

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Figura 41 - Tela de conferência dos dados do produto

No momento da entrega do produto, o usuário administrador tem que avisar o

sistema da retirada do produto e aciona o botão "Retirar". Ao clicar nesse botão, o sistema

realiza basicamente três ações da base de dados:

• Coloca no Status do nó Venda como: Retirado

• Retira do nó de produtos disponíveis do usuário

• Insere na base histórica do usuário

Após essas movimentações que ocorrem em tempo real, o usuário pode conferir

que o produto que estava disponível em sua carteira digital foi retirado, e está agora na

parte de histórico conforme a figura 42.

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Figura 42 - Tela dos itens já retirados - Histórico

Dessa maneira, o sistema fecha um ciclo da compra, armazenamento na carteira

digital e retirada, conforme estrutura e lógica esperada.

Como esse projeto não contempla toda a jornada de compra de fichas, pois não foi

considerada a venda com a validação de todos os dados de cartão de crédito e também o

código de segurança, a automação pode receber qualquer interface de venda virtual.

A automação é capaz de adquirir todos os dados do usuário, realizando as ações de

leitura e recuperação dos dados, bem como a geração e leitura de QRCode para a retirada

dos produtos.

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5. CONCLUSÃO

Objetivo desse trabalho é demonstrar e aplicar toda a estrutura de uma automação

comercial de vendas de fichas de consumo para bares e restaurantes. Tratou-se aqui, desde

a evolução dos aparelhos celulares, até o desenho da base de dados, design e programação

de botões e funcionalidades.

Desta forma, construiu-se o protótipo de um aplicativo para Android (mas que,

frisa-se, com as devidas modificações estruturais pode ser perfeitamente adequado a outro

sistema, como, por exemplo, o iOS) que possui uma base para o desenvolvimento de um

produto totalmente comercial que tem como finalidade dar praticidade à experiência do

consumidor dentro de um estabelecimento comercial. Isso porque, facilita tanto o modo

como o consumidor faz seus pedidos, como o pagamento de sua conta ao final de sua

estada no bar/restaurante.

Assim sendo, foi possível demonstrar toda a visão comercial de uma automação,

utilizando conhecimentos e pesquisas do setor de bares e restaurantes, somado com todas

as funcionalidades e opções que a plataforma Android possibilita.

Frisa-se, por fim, que como o projeto se finalizou sem a implementação de fato de

uma venda em si, ou seja, sem o cadastro de qualquer cartão de crédito e nenhuma

plataforma de cobrança, somente foi possível realizar teste em ambientes controlados e

com produtos não reais. Todavia, em fases futuras do projeto, basta acoplar qualquer

estrutura de cobrança com cartão de crédito e débito que o aplicativo pode ser colocado

em produção.

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REFERÊNCIAS

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https://developer.android.com/studio/intro/index.html?hl=pt-br>. Acesso em 01 de

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ANEXOS

Conforme já foi abordado anteriormente nesse trabalho, o Firebase foi a plataforma

escolhida para implementar algumas das principais funcionalidades do aplicativo. Para

realizar a utilização desse serviço, foi necessário utilizar uma conta Google para acessar

a plataforma e realizar a criação de um novo projeto. Na figura abaixo, temos a tela inicial

após o login.

Dessa maneira, conseguimos iniciar a criação de um novo projeto, para depois

sincronizar com nosso aplicativo no Android Studio. Ao clicar em “Adicionar Projeto”,

começamos a configuração de um novo arquivo, e podemos nomear como desejamos.

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Após esse passo, já concluímos a criação do projeto no Firebase, de maneira fácil e

rápida. Nosso próximo passo foi realizar o sincronismo com o nosso projeto do Android

Studio. Para isso, na tela inicial da plataforma, selecionamos a opção de “Adicionar o

Firebase ao seu projeto” com o objetivo de conectar o nosso projeto no Android Studio.

Para realizar essa conexão, precisamos preencher o campo package com o nome do

pacote de nosso projeto. Esse nome deve ser exatamente o mesmo, para que ocorra o

sincronismo. Essa informação pode ser capturada nas classes de nosso projeto, conforme

observamos na figura a seguir:

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Assim, preenchemos o primeiro campo, com o nosso de nosso package e

avançamos essa etapa. Com todas as informações que incluímos até agora, a plataforma

gera um arquivo json, via download.

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Esse arquivo gerado é um pacote de informações, que deve ser colocado dentro do

diretório app de nosso projeto do Android Studio, conforme imagem abaixo:

Figura 29 - Diretório Android Studio

Após a inserção desse pacote de informações que geramos na plataforma do

Firebase em nosso aplicativo, foi necessário realizar algumas alterações nos arquivos

build.gradle no projeto e no módulo. Inicialmente, realizamos a inserção do código

“classpath ‘com.google.gms:google-services:3.0.0’ no nível de projeto.

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Para finalizar devemos clicar em “Sync now” para que todas as sincronizações e

configuração sejam por fim realizadas.

Agora, após todas as configurações do Firebase em nosso projeto, tivemos que

adicionar as bibliotecas das funcionalidades da plataforma Firebase que utilizamos. No

caso desse projeto, foram utilizadas as bibliotecas de autenticação e banco de dados.

• com.google.firebase:firebase-auth:10.2.1

• com.google.firebase:firebase-database:10.2.1

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