DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO...

101
UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO GUSTAVO YUJI FUJIMOTO 1558200 DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO CURITIBA 2017

Transcript of DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO...

Page 1: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE

TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

GUSTAVO YUJI FUJIMOTO

1558200

DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO

CURITIBA

2017

Page 2: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL CURSO DE

TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO

GUSTAVO YUJI FUJIMOTO

1558200

DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DE AÇÃO E ESTRATÉGIA

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao curso superior de Tecnologia em Design Gráfico do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.

Orientador: Prof. Esp. Francis Rodriguesda Silva

CURITIBA

2017

Page 3: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

TERMO DE APROVAÇÃO

TRABALHO DE CONCLUSÃO DE CURSO 040

DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO DEAÇÃO E ESTRATÉGIA

por

Gustavo Yuji Fujimoto – 1558200

Trabalho de Conclusão de Curso apresentado no dia 28 de novembro de 2017 comorequisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO,do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmicode Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O aluno foiarguido pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que apósdeliberação, consideraram o trabalho aprovado.

Banca Examinadora: Prof. Rodrigo André da Costa Graça (MSc.)AvaliadorDADIN – UTFPR

Profa. Cindy Renate Piassetta Xavier Medeiros (Dra.)ConvidadaDADIN – UTFPR

Prof. Francis Rodrigues da Silva (Esp.)OrientadorDADIN – UTFPR

Prof. André de Souza Lucca (Dr.)Professor Responsável pelo TCC DADIN – UTFPR

“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.

UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁPR

Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial

Page 4: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

RESUMO

FUJIMOTO, Gustavo Y. Desenvolvimento do Concept Art de um Jogo de Tabuleiro de Ação e Estratégia. 2017. Monografia: Tecnologia em Design Gráfico – Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba. 2017. Este projeto apresenta o desenvolvimento dos concept art que servirá de base para a criação de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V. O projeto surgiu de uma parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor independente de jogos de tabuleiro Augusto Rocha. Para que os concept art fossem criados foi necessário fazer uma pesquisa sobre seu histórico e objetivos. O desenvolvimento dos desenhos foi baseado nas etapas de Robertson, o P.S.D. (proporção, silhueta e detalhe), que consiste em separar por etapas, os processos que o desenho passa para chegar ao produto final. Por fim, é apresentado o briefing do jogo e os concept art criados para o mesmo. Palavra-Chave: Concept Art. Jogo de Tabuleiro.

Page 5: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

ABSTRACT

FUJIMOTO, Gustavo Y. Development of the Art Concept of a Board Game of Action and Strategy. 2017. Monograph: Technology in Graphic Design - Federal Technological University of Paraná. Curitiba. 2017. This project presents the concept art development that will serve as the basis for the creation of an action and strategy board game called Global Mark V. The project arose from a partnership between the author of this work and the independent board game developer Augusto Rocha. For concept art to be created it was necessary to do research on its history and objectives. The development of the drawings was based on the steps of Robertson, P.S.D. (proportion, surface and detail), which consists of separating by stages, and the processes that the drawing passes to reach the final product. Finally, it presents the briefing of the game and the concept art created for it. Keyword: Concept Art. Boardgame.

Page 6: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

LISTA DE FIGURAS

FIGURA 1 – Concept art do personagem Blacksmith .............................................. 17

FIGURA 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman................. 18

FIGURA 3 – Vistas do personagem Shadow Demon ............................................... 19

FIGURA 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti .............................................. 20

FIGURA 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões ....................... 21

FIGURA 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo .......... 23

FIGURA 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla ......................................... 24

FIGURA 8 – The Art of Blizzard Entertainment ........................................................ 25

FIGURA 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom ................................................... 26

FIGURA 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw ............................. 27

FIGURA 11 – Proporção: The Skillful Huntsman ..................................................... 28

FIGURA 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown ........................ 29

FIGURA 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie ............................... 30

FIGURA 14 – Massive Black Concept Art Studio ..................................................... 31

FIGURA 15 – Dust 514, Galan Pang........................................................................ 33

FIGURA 16 – Ilustração do Apokotruk ..................................................................... 34

FIGURA 17 – Concept art de Mechas ...................................................................... 35

FIGURA 18 – Concept art veículo por Scott Robertson ........................................... 36

FIGURA 19 – Especificação técnica: Tabuleiro ....................................................... 40

FIGURA 20 – Símbolos dos times do Global Mark V ............................................... 43

FIGURA 21 – Dados D6 ........................................................................................... 43

FIGURA 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman .................. 45

FIGURA 23 – Concept art carro leve........................................................................ 46

FIGURA 24 – Elementos M1 Abrams....................................................................... 47

FIGURA 25 – Dicionário imagético das armas ......................................................... 48

FIGURA 26 - Dicionário imagético mobilidade ......................................................... 49

FIGURA 27 - Dicionário imagético blindagem .......................................................... 50

FIGURA 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V) ................. 51

FIGURA 29 – Concept art das rodas (Global Mark V).............................................. 51

FIGURA 30 – Concept art das armas (Global Mark V)............................................. 52

FIGURA 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) ....................................... 53

Page 7: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

FIGURA 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) ............................. 54

FIGURA 33 – Categoria: Carro leve ......................................................................... 55

FIGURA 34 – Categoria: Tanque médio .................................................................. 56

FIGURA 35 – Categoria: Artilharia pesada .............................................................. 57

FIGURA 36 – Time amarelo ..................................................................................... 59

FIGURA 37 – Concept art: Carro leve amarelo ........................................................ 60

FIGURA 38 – Concept art: Tanque médio amarelo ................................................. 61

FIGURA 39 – Concept art: Artilharia pesada amarelo.............................................. 62

FIGURA 40 – Time vermelho ................................................................................... 63

FIGURA 41 – Concept art: Carro leve vermelho ...................................................... 64

FIGURA 42 – Concept art: Tanque médio vermelho ................................................ 65

FIGURA 43 – Concept art: Artilharia pesada vermelha ............................................ 66

FIGURA 44 – Time verde ......................................................................................... 67

FIGURA 45 – Concept art: Carro leve verde ............................................................ 68

FIGURA 46 – Concept art: Tanque médio verde ..................................................... 69

FIGURA 47 – Concept art: Artilharia pesada verde ................................................. 70

FIGURA 48 – Time Azul ........................................................................................... 71

FIGURA 49 – Concept art: Carro leve azul .............................................................. 72

FIGURA 50 – Concept art: Tanque médio azul ........................................................ 73

FIGURA 51 – Concept art: Artilharia pesada azul .................................................... 74

Page 8: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ....................................................................................................... 8

1.1 PROBLEMA ......................................................................................................... 8

1.2 OBJETIVOS GERAIS ......................................................................................... 10

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS .............................................................................. 10

1.4 JUSTIFICATIVA ................................................................................................. 10

1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA ............................................................................ 12

2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS ............................................................ 13

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................... 15

3.1 CONCEPT ART.................................................................................................. 16

3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES ...................................................................... 31

3.2.1 Galan Pang ..................................................................................................... 32

3.2.2 John Frye ........................................................................................................ 34

3.2.3 Scott Robertson ............................................................................................... 35

3.2.4 Conclusão da análise ...................................................................................... 37

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO ................................................................. 38

4.1 SOBRE O JOGO ................................................................................................ 39

4.1.1 Briefing Global Mark V .................................................................................... 39

4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V ............................................................. 45

4.2.1 Dicionário imagético ........................................................................................ 47

4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART .................................................... 50

4.4 PROJETOS FINAIS ........................................................................................... 55

4.4.1 Time amarelo .................................................................................................. 59

4.4.2 Time vermelho................................................................................................. 62

4.4.3 Time verde ...................................................................................................... 66

4.4.4 Time azul ......................................................................................................... 71

Page 9: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

4.5 ART BOOK ......................................................................................................... 76

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................. 78

6 REFERÊNCIAS .................................................................................................... 80

ANEXOS .................................................................................................................. 82

Page 10: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

8

1. INTRODUÇÃO

Este projeto consiste no desenvolvimento do concept art para um jogo de

tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, criado em parceria com o

desenvolvedor de jogos Augusto Rocha. A ideia do jogo consiste em batalhas de

tanques de guerra futuristas, de dois a quatro jogadores, em que o objetivo é

destruir todos os inimigos, tendo ao menos um veículo sobrevivente. Ao todo, serão

criados doze veículos de guerra subdivididos em três classes: carros leves, tanques

médios e artilharia pesada, que são os principais elementos, pois são eles que

conduzem as dinâmicas e batalhas. A fundamentação teórica apresenta o papel do

concept art dentro do pipeline (processo de produção, que vai das ideias iniciais até

o produto final), desde sua importância para a criação de uma linguagem sólida para

os objetos e personagens até o desenvolvimento da atmosfera em geral do projeto.

O concept art não deve ser confundido com o movimento artístico Arte

Conceitual, que visa representar um conceito em detrimento a própria arte. É

importante destacar também, que o concept art é diferente da ilustração. Apesar de

ambos serem representações visuais de determinado objeto, seus objetivos são

diferentes. O concept art tem o papel de testar diferentes possibilidades visuais,

enquanto a ilustração visa contextualizar o objeto dentro do universo do jogo ou

filme.

1.1 PROBLEMA

Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade há séculos, de acordo

com Anjos (2014), os jogos de tabuleiro têm origem há cerca de 5.000 a.C. no Egito,

com o jogo Senet, que era conhecido como “Jogo de Passagem da Alma”. Sua

popularidade era tamanha, que o Faraó Reny Senet, que viveu durante a XIII

dinastia (1800 a.C), foi enterrado com um exemplar segundo Anjos (2014).

Com o passar dos tempos, diversos jogos foram desenvolvidos dentro das

sociedades, como o Xadrez clássico. Derivado de um jogo de origem indiana

chamada Chaturanga, que devido às expansões comerciais na rota da seda,

Page 11: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

9

chegou a países europeus, que por sua vez desenvolveram sua própria versão do

jogo.

Segundo Anjos (2014), os jogos de tabuleiro, que por um longe período

histórico pertenceu às classes mais ricas, com o tempo acabaram caindo no popular

da sociedade, principalmente a partir da Revolução Industrial do século XIX, por

conta da possibilidade de produção em alta escala, pequenos produtores recriavam

jogos clássicos e desenvolviam novos, buscando abastecer a necessidade de uma

classe média emergente.

De acordo com Huizinga (2000) os jogos são um fator de grande influencia

para o surgimento e desenvolvimento de uma sociedade, segundo o autor, os jogos

podem ser considerados toda e qualquer atividade humana, pois as características

presentes nas jogatinas, também estão presentes no dia a dia, como a interação

social, o envolvimento de emoções como felicidade e tensão, trabalho em equipe e

a competitividade. O autor afirma que os jogos fazem parte da natureza humana e

que tem relevância não apenas social, mas também cultural.

Um dos grandes obstáculos enfrentado pelos desenvolvedores de jogos de

tabuleiro é de expressar visualmente o conceito e a temática do jogo. De acordo

com Takahashi e Andreo (2011) a presença do concept art dentro do pipeline

(processo de produção) dos jogos de tabuleiro e da indústria de entretenimento em

geral, é de justamente dar expressividade as ideias e conceitos, auxiliando de forma

relevante e dando coesão aos pensamentos durante todo o processo.

O Concept Art pode ser considerado como representações visuais que buscam a materialização de conceitos idealizados para a indústria de entretenimento (como filmes de animação, ação livre e jogos eletrônicos), de forma a auxiliar de forma relevante no desenvolvimento dos projetos, pois acelera e torna mais coesa a produção, tornando possível incorporar, alterar e interagir visualmente com as idéias propostas. (Takahashi e Andreo, 2011, p. 3)

De acordo com Lilly (2015) é importante destacar que o concept art é

diferente da ilustração, apesar de ambos terem como base as artes plásticas, seus

objetivos são diferentes, em que o concept art tem como objetivo primário

estabelecer o visual, criando uma linguagem sólida ao objeto, enquanto a ilustração

visa à ambientação deste objeto, colocando ele em um contexto.

Page 12: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

10

1.2 OBJETIVOS GERAIS

Criação de um conjunto de concept art destinadas a auxiliar no pré-projeto de

um jogo de tabuleiro de ação e estratégia chamado Global Mark V, desenvolvido em

parceria entre o autor deste trabalho e o desenvolvedor de jogos de tabuleiro

Augusto Rocha.

1.3 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

● Pesquisar a função do concept art no desenvolvimento de projetos;

● Analisar técnicas de ilustração comuns ao meio;

● Analisar artistas e outros concept art que tenham relação com o tema;

● Analisar as etapas de produção do concept art e seus respectivos destinos;

● Desenvolver doze concept art de veículos de combate.

1.4 JUSTIFICATIVA

Segundo a filosofia platônica os jogos são mais do que brinquedos, são

formas lúdicas de ensinamento para as crianças, “os primeiros anos da infância

devem ser ocupados com jogos educativos, praticados em comum pelos dois sexos,

sob vigilância, em jardins de criança.” (Platão 348 a.C., apud Almeida, 1987).

De acordo com Anjos (2014) historicamente os jogos fazem parte da

sociedade, e tem vital importância para seu desenvolvimento, sendo os primeiros

registros históricos datando eras das civilizações Egípcias e Mesopotâmicas. Mas

foi a partir da Revolução Industrial do século XIX, com a possibilidade de produção

e comercialização em massa, que os jogos ganharam popularidade entre todas as

classes, pois até então os únicos que possuíam jogos eram as classes mais ricas

que conseguiam bancar seus custos.

O lúdico dos jogos sempre foi um fascínio para a humanidade, a necessidade

de criar uma estratégia, ter pensamentos e decisões rápidas para vencer. Esses

Page 13: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

11

elementos tornaram os jogos peças de estudos para generais planejarem suas

estratégias de guerra. Segundo Huizinga (2000, p.68) “Chamar jogos à guerra é um

hábito bastante antigo como a própria existência das duas palavras.”

Historicamente o primeiro jogo voltado para a guerra (wargames) foi o Wei-

Hai, de origem chinesa e datando cerca de 3.000 a.C. Segundo Baroni (2009) com o

passar do tempo, esses jogos se apresentavam características cada vez mais

complexas, adquirindo tabuleiro que simulavam o campo de batalha e blocos ou

miniaturas que representavam o exercito.

Baroni (2009) conta que com o tempo, os wargames deixaram de ser

exclusivamente militares e abriram uma nova categoria de jogos de tabuleiro

voltados à ação e estratégia e que, devido às transformações tecnológicas, muitos

se tornaram jogos digitais. Portanto a popularização dos jogos após a Revolução

Industrial e a facilidade de acesso a estes produtos, fez com que a indústria de

entretenimento crescesse rapidamente ao longo dos últimos anos, juntamente com

a demanda de produtos que atendessem as necessidades de consumo.

Segundo Celestino (2016) a indústria de entretenimento atualmente se tornou

essencialmente visual, pois com a grande variedade de opções, a necessidade de

impactar de forma rápida e direta o público se tornou necessária. Com isso as

ilustrações precisam fazer com que as pessoas se identifiquem com o produto, ao

mesmo tempo em que apresentam suas características e dinâmicas.

Para que isso seja feito, é necessário o desenvolvimento de alternativas que

dêem coesão as ideias, e esse é o papel do concept art. De acordo com Celestino

(2016), o concept art tem como objetivo trazer uma melhor ideia de como pode vir a

ser o produto final, possibilitando ajustes e adições logo no começo do projeto,

possibilitando assim chegar a um produto final mais impactante.

Os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base para o

desenvolvimento de um jogo de tabuleiro de ação e estratégia com tema de guerra

futurista, e seu principal elemento são veículos de combate. Embora a ideia principal

seja a criação destes concept art, o projeto também apresenta questões teóricas a

cerca do tema.

Segundo Senna (2013) embora o concept artist tenha se tornado uma

profissão fundamental dentro da indústria do entretenimento, muito pouco se discute

sobre o tema. A falta de um conhecimento teórico e de educação especializado

provido de instituições educadoras, junto com a falta de reflexão vindo dos próprios

Page 14: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

12

profissionais da área, tornou a parte teórica do assunto muito escassa e explorada,

sendo assim, uma profissão fundamentalmente prática.

1.5 LIMITAÇÕES DA PESQUISA

Este projeto apresenta um briefing passado pelo desenvolvedor do jogo

Augusto Rocha, que contem informações técnicas do tabuleiro, cartas e miniaturas,

e também a base das regras do jogo. Porém, o conteúdo desenvolvido se limita a

apresentar unicamente o desenvolvimento dos concept art e as versões a serem

entregues e analisadas pelo Augusto Rocha, visando apenas criar os desenhos dos

doze veículos de combate.

Portanto, os elementos como ilustração final, visual do tabuleiro e das cartas,

material do produto final, visual da caixa e tipo dos dados, não será desenvolvido

neste projeto.

Page 15: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

13

2. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Para o desenvolvimento do trabalho, foi realizada uma breve pesquisa a

cerca do histórico dos jogos de tabuleiro e sua importância para a criação e

desenvolvimento das sociedades, para poder contextualizar a importância da

criação de um projeto gráfico para um maior impacto do produto dentro do mercado

consumidor.

Para entender a importância do desenvolvimento do concept art dentro da

indústria de entretenimento, mais especificamente para um jogo de tabuleiro de

ação e estratégia com tema de guerra futurista, foi desenvolvida uma pesquisa a

cerca das questões que envolvem este processo de produção. É importante

destacar que a aplicação do concept art está fundamentalmente associada ao pré-

projeto, onde as ideias ainda estão sendo elaboradas e aplicadas para se obter uma

melhor qualidade no produto final.

Durante está etapa, foi discutida a diferença entre concept art e a ilustração,

demonstrando suas diferentes aplicações dentro do projeto. Outro ponto discutido

foi às técnicas comumente usadas pelos profissionais da área, tanto as antigas

(como o lápis e papel) como as modernas, viabilizadas por softwares de desenho. É

importante também que o concept art tratado aqui não deve ser confundido com as

ideias propostas pelo movimento artístico Arte Conceitual, que apesar do mesmo

nome, tratam de assuntos distintos. Por esse motivo e pelo uso prioritário dos

próprios profissionais da área, o termo é estrito e dito preferencialmente em inglês.

Para a criação dos doze concept art apresentados neste projeto, foi

necessário uma pesquisa sobre as etapas propostas por Robertson (2013). O P.S.D

(proportion, surface and detail) busca explorar primeiramente as proporções,

silhuetas, volumes do objeto e que em seguida se desenvolve toda a superfície do

mesmo, aprofundando e estudando os elementos que o compõem. Ambas as

etapas, proportion e surface, são comumente associados ao concept art, pois o

trabalho do mesmo é justamente a geração de alternativas e possibilidades para

determinada ideia.

A última etapa em que o desenho passa é o detalhamento ou detail. Durante

está etapa é mais comum a presença de ilustrações, pois o foco é fazer um

desenho mais detalhado e com um melhor acabamento, com o objetivo de

contextualizar e ambientar o objeto.

Page 16: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

14

Antes de começar o desenvolvimento dos doze concept art para o jogo

Global Mark V, foi importante a realização de uma pesquisa de referências. Para

isso, foram estudados artistas que trabalhem com concept art ou ilustrações

relacionadas ao tema de guerra futurista. Também foi necessário o estudo de

elementos específicos que compõem um veículo de combate, como rodas e

lagartas, armamento e blindagem. Nesta etapa foi criado um dicionário imagético,

com imagens relacionadas ao tema ou que venham de alguma forma a colaborar

para os desenhos desenvolvidos.

Após a fundamentação teórica, se deu início o desenvolvimento dos concept

art em si. Durante está etapa é apresentado o briefing do projeto, que inclui as

regras e as especificações técnicas do jogo, como tamanho das cartas, do tabuleiro

e das miniaturas, além do processo de desenvolvimento dos desenhos.

Robertson (2013) conta que o concept art tem papel fundamental no pré-

projeto, e no andando como um todo, pois são esses desenhos que definem os

principais conceitos que serão usados, mesmo que o concept art não sejam seguido

fielmente, seu objetivo é definir uma linguagem para a atmosfera do projeto.

Por fim, após a geração de alternativas, foi desenvolvido um artbook a fim de

catalogar os desenhos e servirem como demonstrativo das ideias geradas. Tanto

para ser apresentado para a banca quanto para aprovação do desenvolvedor do

jogo Augusto Rocha, para assim proceder com o desenvolvimento do jogo Global

Mark V.

Page 17: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

15

3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Para compreender a necessidade do desenvolvimento dos concept art, é

necessário entender o contexto em que ele está inserido.

Os autores Anjos (2014), Baroni (2009) e Huizinga (2000) apresentam um

pouco do histórico dos jogos e dos jogos de tabuleiro dentro das sociedades antigas

e atuais, apresentando sua importância para o desenvolvimento das mesmas,

desde os primeiros jogos encontrados no Egito, a popularização durante a

Revolução Industrial até os dias atuais com a digitalização e a indústria de

entretenimento.

Para entender o processo de desenvolvimento dos elementos para um jogo,

primeiro é necessário entender as dinâmicas do concept art. Em sua dissertação,

Takahashi e Andreo (2011) analisam o termo concept art e suas implicações para o

desenvolvimento de um personagem, tanto para mídias físicas quanto para digitais,

“entendendo o concept art como a conceituação visual de um determinado projeto,

pode-se dizer que este representa um guia visual/conceitual auxiliador de papel

crucial no desenvolvimento do projeto”.

Robertson (2013) discute a importância em diferenciar o concept art da

ilustração, apresentando o modelo P.S.D (proportion, surface and detail), que

explica as etapas em que o desenho passa dentro do processo de criação, desde a

geração de alternativas, que como diz o autor, é a etapa mais comum ao concept

art, onde boa parte da demanda e dos concept artists é encontrada, ao

detalhamento e ambientação do desenho, etapa onde o ilustrador é mais presente.

No livro The Skillful Huntsman: visual development of a Grimm tale at Art

Center College of Design, os autores Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005)

apresentam visualmente as etapas de desenvolvimento do concept art. Como

discutido por Robertson (2013) recentemente, o livro mostra em forma de entrevista,

o modelo de desenvolvimento P.S.D, em que cada um descreve como foi o

processo de criação de sua parte dentro do projeto.

Apresentando o que é o concept art, técnicas mais comuns e como entrar e

se desenvolver no mercado de trabalho, o autor Lilly (2015) discute sobre

características que o concept art deve transmitir para ser eficiente dentro do projeto.

Segundo Lilly (2015), os desenhos devem servir para materializar as ideias de um

determinado objeto que pode nem existir por exemplo. Para isso é necessário uma

Page 18: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

16

série de desenhos que o autor classifica como interação e eliminação, em que são

feitos diversos esboços a fim de testar a melhor alternativa.

Lilly (2015) também discute sobre como o concept artist deve buscar

inspirações para seus trabalhos, coisas que ele deve guardar para si, como sempre

se manter atualizado, tanto sobre softwares quanto assuntos comuns, como fazer

uma boa pesquisa de referencias de imagens, evitando imagens copiáveis como

Mangás e sempre manter o portfólio atualizado com os projetos recentes, e o

principal, sempre treinar o desenho, principalmente os pontos fracos.

Celestino (2016) aprofundando ainda mais a questão do concept art ser um

desenho diferente da ilustração, o autor diferencia, além do processo, o destino de

cada etapa e seu respectivo público alvo.

Esses autores deram coesão para os pensamentos e reflexões

desenvolvidos durante todo o trabalho, e abriram caminho para uma discussão

sobre o concept art que é uma área, embora muito rica e complexa ainda pouco

explorada.

Durante a fundamentação teórica, o objetivo principal é fazer uma reflexão a

cerca do tema concept art, explorando suas funcionalidades e destinos dentro do

pipeline de produção, que pode ser entendido como processo em que os desenhos

e ideias passam até chegar ao produto final. Este processo vai desde as primeiras

ideias e pensamentos, o desenvolvimento de concept art para expressar essas

ideias, a renderização e 3D da imagem e em fim as ilustrações e artes finais.

Este tópico também elabora uma pesquisa a cerca de profissionais e outros

concept art relacionados ao tema, a fim de elaborar uma pesquisa de referencias

que auxiliem no desenvolvimento das ideias propostas para o jogo de tabuleiro

Global Mark V.

3.1 CONCEPT ART

Para entender o que é o concept art, é importante ter em mente que esse é

um termo relativamente recente. Segundo Senna (2013) existe poucos livros ou

registros históricos que relatem teoricamente como se deu sua criação e

desenvolvimento, tanto dos conceitos por trás dos desenhos, tanto na maneira a

Page 19: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

17

serem executadas. Grande parte das informações é encontrada em blogs na

internet ou em artigos de revistas relacionadas a desenho, mas que apresentam

brevemente e superficialmente o tema como citado por Senna (2013).

Senna (2013) diz que é importante destacar que o termo concept art não

deve ser confundido com um movimento artístico dos anos 60 e 70, denominado

Arte Conceitual, que se tratava de uma expressão artística pautada nos conceitos e

reflexões sobre as ideias, em detrimento da própria estética da obra de arte. Por

esse e outros motivos, como o uso prioritário dos próprios artistas, o concept art é

escrito preferencialmente em inglês.

Para Senna (2013), concept art é a representação visual de personagens,

objetos ou ambientes, tendo como objetivo dar expressividade as ideias, criando

várias possibilidades para um mesmo elemento, como por exemplo, o adorno usado

na cabeça do personagem Blacksmith (FIGURA 1), onde foi testado o uso de

diversos itens como máscaras de madeira, máscaras de ferro, fitas de couro, a fim

de se chegar à opção que melhor representa o personagem. Segundo o autor, o

artista responsável pela realização dos concept art, acaba sendo responsável

também por definir a atmosfera do projeto, criando a linguagem a qual o projeto

seguirá.

Figura 1 – Concept art do personagem Blacksmith Fonte: Unity Technologies, 2015

Page 20: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

18

Segundo Lilly (2015), uma definição comum para o concept art é a de que ele

é responsável por dar expressividade as ideias e características primárias de um

determinado objeto, mesmo que ele não exista, por exemplo, as air guns criadas por

Khang Le para o projeto The Skillful Huntsman (FIGURA 2). Pelo processo de

adesão e eliminação, o concept artist cria uma série de desenhos focando chegar a

uma alternativa coerente ao projeto. Isso fornece uma maior eficiência durante toda

a produção, pois alguns sketches rápidos evitam com que aja um atraso por

mudanças em alguma parte mais avançada do processo.

Figura 2 – Concept art das armas de ar para o The Skillful Huntsman Fonte: LE, Khang (2005, p.73)

Page 21: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

19

Ainda segundo Lilly (2015), em uma visão mais aprofundada de acordo com

sua experiência na área, o concept artist é a primeira ligação dentro do que ele

chama de corrente de produção. Para o autor, o profissional deve conseguir

compreender as ideias principais dos elementos do projeto, sendo capaz de

expressar as características visuais, funcionalidades e propósitos de cada objeto a

ser desenvolvido.

Para Lilly (2015 p.12), o concept art deve conseguir transmitir uma ideia de

forma tangível a toda equipe, de forma que todos visualizem os conceitos e

concordem com tal. O propósito é eliminar qualquer tipo de dúvida, tornando mais

coerente à execução das demais etapas do projeto. O autor ainda diz que pode ser

solicitado ao concept artist que seja executado desenhos das vistas do objeto,

mostrando a frente, lado, por cima e por traz (FIGURA 3), e que por mais que não

seja relacionado ao concept art em si, é uma forma de visualização que auxilia no

projeto.

Figura 3 – Vistas do personagem Shadow Demon Fonte: BEHM, Mark (2012)

Page 22: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

20

A utilização de desenhos para conceituar ideias não é novidade, porém a

utilização do termo concept art sim. A falta de um histórico teórico sobre o termo

descrito por Senna (2013) anteriormente gerou uma origem não precisa da criação

do concept art. O autor apresenta duas possíveis origens para o termo, uma

originária dos meios automobilísticos, e outra com as animações de Walt Disney

Studios.

Senna (2013) diz que durante o processo de criação de um automóvel, os

desenvolvedores fazem uma série de esboços com diferentes modelos do mesmo

carro (FIGURA 4), mudando seus componentes, testando formatos, proporções e

cores, ajustando-os de acordo com as necessidades e ideias de cada projeto. Um

dos principais nomes durante esse período foi de Raymond Loewy, um dos mais

reconhecidos designer industriais do século XX, nascido em Paris, viveu de 1893 a

1986.

Figura 4 – Concept art do carro Studebaker Avanti Fonte: Raymond Loewy, 1961

Segundo o site oficial de Loewy, o designer foi responsável por revolucionar a

indústria automobilística com o primeiro carro desenvolvido pós-segunda guerra em

1947, pois com o fim da guerra, os Estados Unidos estavam em um período de alta

na economia e a demanda por produtos que fugissem da “embalagem padrão” era

cada vez maior. Com isso a montadora Studebaker (uma das maiores dos EUA na

Page 23: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

21

época), se destacava por seus modelos com estéticas diferenciadas e de certa

forma inovadoras para a época, sendo produzidas por Loewy.

Outra possível origem citada por Senna (2013) veio das animações da Walt

Disney Animation Studio, que teria sido o primeiro estúdio a criar uma forma

sistematizada de desenvolvimento de desenhos. O sistema desenvolvido pela

Disney teve como objetivo atender a necessidade de uma maior praticidade no

desenvolvimento de animações no início do século XX. Sua ideia era facilitar a

representação de movimentos, expressões, vestimenta e características do

personagem de maneira mais prática (FIGURA 5), tendo uma melhora significativa

na qualidade de suas animações em comparação com outros estúdios de animação.

Figura 5 – Concept art do filme Branca de Neve e os Sete Anões Fonte: Walt Disney Animations Studio, 1937

Segundo Senna (2013), a dificuldade em apurar registros históricos e de

chegar a uma definição clara do que é o concept art, ocorre devido ao fato de ser

uma atividade relativamente recente, e que ainda vem sendo estruturada. A criação

de cursos especializados em concept art é ainda mais recente e pouco explorada

em instituições formais de ensino. Segundo o autor, as consequências desse atraso

nas instituições formais, em oferecer matérias que falem sobre o assunto, é o

principal fator para a escassez de reflexões teóricas, o que tornou a atividade

prioritariamente prática e essencialmente técnica.

Page 24: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

22

Não se trata aqui de defender o saber científico produzido na academia como única forma de saber válida e legitimadora da área. Entretanto, a falta da reflexão teórico-científica dificulta o olhar da própria área sobre ela mesma, na definição clara de seus contornos e na sua importância para a sociedade. (SENNA, 2013, p.16)

Mesmo com essa ausência de conhecimento e reflexões teóricas e de uma

educação especializada, o concept art se tornou uma atividade profissional muito

concorrida, principalmente nos EUA e na China (onde as principais escolas de

concept art se localizam), entretanto, segundo Senna (2013), os profissionais da

área ainda fazem poucas reflexões sobre o tema, principalmente no que o autor cita

como tensões entre narrativa e design, termo que está estritamente relacionado ao

concept art.

Fazendo uma análise destas tensões, Senna (2013) faz uma ligação entre

concept art e o design gráfico, onde ambos têm sua origem nas metodologias das

artes plásticas, e que as narrativas, técnicas e conceitos presentes no design,

podem ser facilmente aplicados no concept art, pois ambas têm o objetivo de

representar em forma de plano, esboço ou modelo o projeto proposto.

Segundo Takahashi e Andreo (2011), o concept art está atrelado aos

processos criativos de design, como por exemplo, o brainstorm (FIGURA 6), em que

a função é de dar suporte visual e conceituar o projeto, sendo crucial para a

elaboração e desenvolvimento do mesmo. Seu objetivo é dar materialidade aos

pensamentos idealizados, auxiliando de forma relevante, pois na visão dos autores,

esse processo acelera e torna mais coesa a produção.

Page 25: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

23

Figura 6 – Brainstorm de um projeto de trem para a cidade de Estocolmo Fonte: LIN, Tao (2007)

O concept art tornou-se referência não apenas em seu estilo, mas também

em seus processos produtivos. De acordo com Takahashi e Andreo (2011), sua

prática independe do nível de conhecimento, das habilidades e do estilo visual do

artista, o desenho pode ser desde o rabisco mais grosseiro até técnicas detalhadas

dotadas de mínimos detalhes, pois sua execução tem o objetivo principal definir os

primeiros passos do projeto.

Para Lilly (2015) apesar do concept art não depender de conhecimentos

avançados sobre desenho, o artista deve-se atentar em relação a alguns

fundamentos básicos artísticos, como pontos de perspectiva, anatomia humana e

animal, noções de luz e sombra, e de forma e volume, como os testes de formatos

para o kaiju do filme Godzilla (FIGURA 7). Segundo o autor essas são

características que diferenciam o amador do profissional.

Page 26: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

24

Figura 7 – Forma e volume, Artbook do filme Godzilla Fonte: VAZ, Mark Cotta (2014, p. 114)

Para Janiszewski (2010), o que define um concept artist é a habilidade de

interpretar e vender ideias, onde a capacidade de representá-las graficamente e

apresentá-las ao público, de forma que o mesmo consiga ler o conteúdo, é o que

torna o profissional competente na área. Esta área que por sua vez está

demandando cada vez mais profissionais altamente especializados, pois se tornou

rapidamente uma profissão concorrida e que apresenta uma alta qualidade artística

(Janiszewski, 2010). Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia

ser mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de

entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos.

Muito se tem discutido sobre características que um concept artist deve ter

para entrar neste ramo profissional. Celestino (2016) defende a ideia de que hoje

em dia para que o artista ingresse nesse ramo, ele deve ter alguns requisitos

básicos, como uma qualidade visual considerável em suas artes. Um exemplo que o

Page 27: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

25

autor cita é com os artistas responsáveis pela criação dos concept art da

desenvolvedora Blizzard Entertainment.

Como referenciado por Celestino (2016), o livro The Art of Blizzard

Entertainment (FIGURA 8), considerado por muitos como a bíblia do art book (livro

de ilustrações) e do concept art, mostra um pouco da utilização das técnicas de

produção da desenvolvedora. Em seu início, traços simples e pouco detalhados,

mas que supriam as necessidades técnicas e gráficas do início da empresa, aos

jogos atuais como Diablo III e Overwatch, percebe-se um alto nível de

detalhamento. Celestino (2016), completa dizendo que apesar de hoje em dia ser

mais comum a presença de vagas de concept artist dentro das empresas de

entretenimento, o número de artistas com qualidades razoáveis são bem escassos.

Figura 8 – The Art of Blizzard Entertainment Fonte: CARPENTER, Nick (2012, p.251)

Apesar das técnicas utilizadas para os desenhos variarem de artista para

artista. Lilly (2015) apresenta algumas mais comuns. Dentro das técnicas digitais, o

uso de softwares de ilustração, como o Adobe Photoshop, são ferramentas comuns

que possibilitam desenhos de forma digital com uma grande variedade de brushes

(pincéis, penas e canetas) a disposição apenas com um download. Este tipo de

desenho é complementado pela mesa digitalizado, que permite o desenhista simular

o papel digitalmente (FIGURA 9). Lilly (2015) ainda diz que este tipo de ferramenta

Page 28: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

26

permite a manipulação de imagem e a facilidade de criar layers, tornando mais

dinâmico o processo de criação.

Figura 9 – Mesa digitalizadora ONE by Wacom Fonte: Disponível em: <http://www.wacom.com> extraído em novembro de 2017

Segundo Lilly (2015) outra maneira comum dos profissionais da área

desenvolver os concept art é o que o autor chama de técnicas clássicas, como por

exemplo, lápis, papel, tinta nanquim e canetas marcadoras. Estas técnicas permitem

com que a pessoa faça desenhos rápidos e em qualquer lugar, não dependendo de

energia elétrica. Uma das dicas que Lilly (2015) dá, é de sempre ter um sketchbook

em mãos para constantemente treinar o desenho.

Entrando na parte artística do concept art, alguns autores como Lilly (2015) e

Celestino (2016) defendem a ideia de que concept art e a ilustração são conceitos

diferentes, apesar de ambos serem representações visuais do objeto. Celestino

(2016) afirma que, apesar do concept art e a ilustração seguirem por caminhos

bastante parecidos, elas têm suas diferenças.

Segundo Harmatiuk e Parolin (2017), apesar do concept art e da ilustração

apresentar uma relação bastante orgânica, o que os diferencia é sua finalidade. O

concept art está diretamente envolvido no pipeline do projeto (processo de criação e

desenvolvimento do produto), tendo como característica, a criação de vários

Page 29: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

27

desenhos que dão expressividade as ideias e servem como base para as etapas

seguintes, como a modelagem 3D e a renderização. Já a ilustração está mais

presente na parte final do projeto, pois seu intuito é atrair e vender o produto ao

público. A ilustração é caracterizada por contextualizar o personagem/objeto,

representando-o em um ambiente presente no filme ou jogo, ou somente

demonstrando algum movimento característico. Esta diferença pode ser entendida

na imagem a baixo (FIGURA 10).

Figura 10 – Concept art e ilustração, personagem Timbersaw Fonte: BEHM, Mark (2012)

Para o desenvolvimento de um concept art, Robertson (2013) usa a sigla

P.S.D. (Proportion, Surface and Detail) para fazer essa diferenciação, e define em

três etapas o caminho que o desenho seguirá. Em complemento, Celestino (2016)

faz uma analogia das etapas a seus respectivos públicos.

Page 30: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

28

Tanto Robertson (2013) quanto Celestino (2016) definem a primeira etapa

como proportion ou proporção como a mais comum, portanto onde grande parte dos

concept artists está. Ela é caracteriza pela criação rápida de grandes volumes de

peças gráficas, ciclos rápidos de revisão e correção, e que são destinados para uso

interno, sendo vistos por envolvidos na produção, tendo o propósito de ser a

ferramenta de auxílio para se chegar ao melhor produto final. Celestino (2016) cita o

exemplo de um jogo que apresenta 40 tipos de espada, portanto o concept artist

produzirá 200 modelos, sendo a grande maioria descartada e ignorada.

A ideia de criar esses 200 modelos é de justamente testar proporções e

explorar silhuetas, como demonstrado por Le, Yamada, Yoon e Robertson (2005),

em que primeiro desenham várias formas, tamanhos e silhuetas, antes mesmo de

partirem para as representações mais definidas e tridimensionais (FIGURA 11).

Figura 11 – Proporção: The Skillful Huntsman Fonte: YAMADA, Mike (2005, p.15)

Page 31: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

29

A segunda etapa proposta por Robertson (2013) é a surface ou superfície,

em que as imagens são mais detalhadas e que tem duas propostas, a primeira para

inspirar outros artistas, descrito por Celestino (2016) como “artista inspirando

artista”, e a segunda é a aprovação do projeto, portanto tendem a ser mais definidas

e chamativas (FIGURA 12). Segundo o Celestino (2016) está é uma tarefa bastante

incomum no dia a dia de um concept artist e conclui dizendo que essa é uma tarefa

meio concept artist, meio ilustrador.

Como dissemos antes, normalmente os concept art que você vê na internet são mais acabados, demonstrando cenas épicas. Muitas delas são imagens utilizadas para que o projeto seja aprovado, e para isso tem que ser chamativas e transparecerem de forma eficaz o clima épico que o jogo quer passar. Mas são muito poucas peças criadas com este propósito. (Celestino, 2016, p.1)

Figura 12 – Superfície: Temporal Engine Core, Eric Lloyd Brown Fonte: Disponível em <http://ericlloydbrown.squarespace.com> extraído em setembro de 2017

A terceira etapa de desenvolvimento do projeto gráfico segundo Robertson

(2013) é mais predominante pelos ilustradores, denominada como detail ou detalhe,

em que desenhos são destinados ao grande público, normalmente em forma de

artbook, com o título com “The Art of”. Estas ilustrações têm o intuito de atrair as

pessoas, portanto seus desenhos são mais chamativos, detalhados, normalmente

seguindo a identidade do produto. Zhu (2016) argumenta que esse tipo de ilustração

Page 32: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

30

tem muito mais uma carga mercadológica do que o intuito de melhorar um produto,

portanto não se caracteriza como concept art e sim como ilustração.

De acordo com Lilly (2015), o principal intuito do concept art é estabelecer a

linguagem visual do objeto, criando a atmosfera que o projeto seguirá que pode ser

mais alegre, violenta, realística ou cartoonizada. Já a ilustração, segundo Lilly

(2015) tem o objetivo de ambientalizar o elemento em questão, onde pode ser

pedido para o próprio concept artist criar uma imagem que represente o jogo ou o

filme, como a cena que mostra a chegada de personagem Darth Vader na nave Star

Destroyer (FIGURA 13), que é mais caracterizado como ilustração do que concept

art, pois os elementos em cena já foram criados e definidos, o único objetivo da

figura é contextualizar.

Figura 13 – Detalhe: The Art of Star Wars: Ralph McQuarrie Fonte: MCQUARRIE, Ralph (2016)

Pautado nas características do concept art, onde o mesmo deve transmitir e

auxiliar no desenvolvimento das ideias durante o pré-projeto, dando coesão e

materialização dos conceitos, foi que todos os desenhos do Global Mark V foram

feitos. A criação de diversas silhuetas, características singulares de cada veiculo e o

concept art mais elaboro para a aprovação do desenvolvedor foi feita com base nas

etapas propostas por Robertson (2013).

Page 33: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

31

3.2 CONCEPT ARTISTS SIMILARES

Os conceitos e ações do jogo Global Mark V, desenvolvido por Augusto

Rocha, foram inspirados em jogo de guerra semelhante, combinando tropas e

recursos do mapa (tabuleiro) para conquistar a vitória. A temática do jogo é a guerra

futurista, onde os veículos ainda são inspirados em carros de guerra do presente,

mas com elementos visuais futurísticos.

Por ser essencialmente visual, foi fundamental o desenvolvimento dos

concept art para a produção do Global Mark V, pois assim é possível se chegar ao

melhor produto final, atendendo as demandas tanto do público quanto dos

produtores da indústria do entretenimento.

Como dito anteriormente por Takahashi e Andreo (2011), o concept art

independe do estilo artístico do profissional. Embora muitos se inspirem em

trabalhos de artistas parecidos, cada um acaba tendo suas particularidades, e com

isso acabam influenciando outros artistas, criando um ciclo de inspirações de ideias

e conceitos.

Para que esse projeto tivesse uma base concreta, foi necessário fazer uma

análise de artistas com temática de guerra futurista similar ao Global Mark V,

apontando conceitos comuns, técnicas usadas, estilos estéticos e metodologias de

estudo do tema, a fim de servir como inspiração e de acentuar padrões presentes

no tema, e que serviram como parâmetro para análise dos artistas. Os artistas

escolhidos já são atuantes no mercado e em sua maioria ocupam cargos em

empresas já bastante conhecidas na indústria do entretenimento, tais como

Steambot Studios e Massive Black Concept Art Studio (FIGURA 14).

Figura 14 – Massive Black Concept Art Studio Fonte: Disponível em <https://massiveblack.com> extraído em setembro de 2017

Page 34: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

32

Para entender o universo do concept art foi feita uma análise do trabalho de

três profissionais da área: Galan Pang, John Frye e Scott Robertson. Sua escolha

foi devido ao fato de serem artistas bastante conhecidos no ramo e que trabalham

com a temática de guerras futurista ou futuro, muitos deles já tendo trabalhado em

grandes produções como jogos e filmes. As informações sobre os artistas foram

retiradas de seus sites oficiais e do site Art Station.

Os fatores que levaram a escolha de tais artistas vêm principalmente das

características que seus desenhos têm. Por se aproximarem do tema presente no

jogo Global Mark V, as obras serviram como ponto de partida para se desenvolver

os concept art deste projeto, pois como citado por Pereira (2010), o uso de imagens

como fator a inspirar o projeto, enriquece e auxilia na geração de alternativas.

Os parâmetros utilizados para análise foi às características mais comuns

para um veículo de combate, como as armas, movimentação e blindagem, estilo

estético e visual de como cada elemento citado acima é representado, como o tipo

de armamento que um veículo pesado uso e como é a representação visual de dá a

noção para a proporção e tamanho do veículo, como por exemplo, como é

representado um tanque de guerra de tamanho mediano.

3.2.1 Galan Pang

Segundo seu site oficial, o artista apresenta mais de 10 anos de experiência

na área de CG e na indústria de vídeo games, Galan Pang nasceu na China e é um

dos principais concept artist da produtora CCP Ásia. Com um extenso histórico em

efeitos especiais e concept art, foi responsável pela criação de diversos concept art

de paisagens, veículos e armas para jogos AAA (jogos com alto custo orçamentário

e que tendem a serem os grandes títulos do ano), como o Dust 514, e teve

participação nas CGs de Final Fantasy IX e X.

Os concept art do jogo Global Mark V tiveram como inspiração as peças que

cobrem o veículo de Pang. Em sua maioria, o artista usa pintura digital para fazer

seus trabalhos. Com ângulos acentuados e retos, expondo apenas as junções e

engrenagens que ligam as pernas do robô a seu corpo (FIGURA 15) visualmente

transmitindo ser um veículo grande e pesado, tal tanque serviu como base para a

criação dos concept art dos veículos médio do jogo.

Page 35: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

33

Figura 15 – Dust 514, Galan Pang Fonte: Disponível em <http://conceptartworld.com> extraído em setembro de 2017

Ambos os desenhos, tanto o de Pang quanto os concept art presentes no

jogo Global Mark V, mantiveram características comuns aos tanques médios atuais,

elementos como, uma cabine giratória onde se encontra boa parte das armas e um

corpo ligado ao meio de locomoção, que podem ser patas como o do autor ou

esteiras usadas no jogo de tabuleiro. A escolha das esteiras para os concept art do

Global Mark V se deu pelo fato delas mesmo limitando a velocidade do veículo,

proporcionar uma maior mobilidade em diferentes tipos de terreno, como areia,

terrenos muito inclinado e escombros.

Page 36: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

34

3.2.2 John Frye

Segundo seu perfil no site Art Station, John Frye é um conceptual designer

canadense, cujas especialidades são veículos futuristas. O artista já foi o principal

designer de CG da Honda R&D Americas e instrutor na Concept Design Academy.

Normalmente em seus trabalhos, Frye mescla o uso de técnicas manuais de

nanquim e caneta marcadora com pintura digital, onde primeiro faz o desenho no

papel e em seguida pinta digitalmente.

Na imagem selecionada, o artista deixa grande parte das engrenagens e do

motor sem proteção, porém o desenho ainda transmite o peso da blindagem do

carro, mostrando que é um carro pesado e que se movimenta de forma lenta, porém

tem uma força bruta muito grande (FIGURA 16).

Figura 16 – Ilustração do Apokotruk Fonte: Disponível em <https://www.artstation.com/frye> extraído em setembro de 2017

Os desenhos de Frye inspiraram boa parte dos concept art dos veículos

pesados do Global Mark V, pois a ideia deles é que sejam carros robustos, pesados

Page 37: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

35

e que transmitam força, e que apesar de serem lentos, tem uma grande capacidade

destrutiva.

3.2.3 Scott Robertson

De acordo com seu perfil no Art Station, Scott Robertson tem mais de dezoito

anos de experiência de ensino e criando currículos com os livros How to design,

Draw and render, e foi co-autor em mais treze livros sobre design e concept art. O

artista já trabalhou em empresas com Mattel Toys, Universal Studios, Rockstar

Games, Fiat e subsidiarias da BMW. Scott é o chefe do departamento de design

para o entretenimento do Art Center College of Design, da qual foi um dos

fundadores e da palestras e aulas pelo mundo em diversas instituições.

Robertson foi o autor responsável por apresentar as etapas do P.S.D. que

serviram como base para o desenvolvimento dos concept art para o Global Mark V.

O artista trabalha com técnicas manuais como o papel, caneta, lápis e marcadores

quanto pintura digital. Em seu Instagram, Robertson mostra boa parte de seus

concept art, na qual procura criar desenhos diversificados para uma mesma

finalidade (FIGURA 17)

Figura 17 – Concept art de Mechas Fonte: ROBERTSON, Scott (2017)

Page 38: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

36

Além do P.S.D. ser a principal base para a geração de alternativas para os

desenhos apresentados deste projeto, as imagens criadas por Robertson também

serviram como referencia visual. A imagem selecionada apresenta pouco

detalhamento, mas mostra claramente os formatos do veículo, que lembram um

pouco os carros clássicos dos anos 1980 e 1990 com a frente de “bico de águia”,

mas tem toques de futurismo como às entradas de ar e a cabine (FIGURA 18).

Figura 18 – Concept art veículo por Scott Robertson Fonte: ROBERTSON, Scott (2017)

Page 39: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

37

3.2.4 Conclusão da análise

Estes artistas serviram como inspiração para criar uma linguagem sólida a

cerca dos conceitos de cada classe presente no jogo Global Mark V. Galan Pang

inspirou as características gerais dos tanques médios, como torres giratórias,

mobilidade através de lagartas e canhão como armamento principal. John Frye

auxiliou com os elementos das artilharias pesadas, como a alta blindagem, tamanho

maior em relação a outros veículos e armamento pesado. Scott Robertson foi

responsável pelos veículos leves. Veículos estes com características mais

compactas e com dinâmicas mais ágeis, armamento leve, como por exemplo, as

metralhadoras giratórias e pequenos canhões.

Page 40: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

38

4. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO

O Global Mark V é um jogo de tabuleiro de ação e estratégia desenvolvido

por Augusto Rocha, em parceria com o autor deste projeto. O desenvolvedor

independente Augusto Rocha possui quatro anos de experiência na área, sendo um

ano atuando profissionalmente. Já publicou dois jogos de tabuleiro, chamados

Publicidade e Jigokudô

O principal intuito do Global Mark V é a interação entre as pessoas,

proporcionando momentos de prazer e estimulando o raciocínio e a competitividade.

A temática de guerra futurista foi escolhida devido ao fato dela conseguir englobar

tais características. A necessidade de se criar uma estratégia para ganhar a partida,

força os jogadores a usar o máximo de seu conhecimento sobre táticas de guerra,

estimulando o raciocínio e a inteligência.

Os principais componentes do Global Mark V são: um tabuleiro que

representa o terreno do combate (que ainda não foi desenvolvido, e não caberá a

este projeto definir), as miniaturas que simbolizam os veículos (cada veículo

também possui uma carta descrevendo o número da vida, armadura e status da

carta bônus), cartas de ação bônus e dados D6 (tipo mais comum de dado usados

nos jogos, contendo seis lados com números de 1 a 6). Estes elementos foram

propostos no briefing do Global Mark V, e podem sofrer alterações durante o

andamento do projeto.

Embora ajam diversos elementos que necessitam de uma representação

visual, como por exemplo, o tabuleiro do jogo, o desenvolvimento dos concept art

deste projeto são destinados unicamente a definir o design e o visual dos veículos.

A necessidade do desenvolvimento do concept art para o Global Mark V é de

auxiliar no desenvolvimento do design dos veículos utilizados no jogo, pois com uma

pré-visualização dos conceitos pensados para cada carro, é possível se chegar a

um melhor e mais coeso produto final, evitando mudanças e retrocessos produtivos

durante o andamento do projeto.

O desenvolvimento dos concept art foi baseado nas etapas P.S.D proposta

por Robertson (2013), onde boa parte dos concept art serviu como geração de

alternativas para se chegar ao modelo ideal de veículos, armas e tamanhos para

cada classe. Contudo, os concept art finais e que serão apresentados neste projeto

Page 41: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

39

se encaixam na segunda etapa, onde os desenhos recebem um acabamento um

pouco mais detalhado, para seguir para aprovação final do desenvolvedor Augusto

Rocha.

4.1 SOBRE O JOGO

Neste subcapítulo, são apresentadas as regras e as especificações técnicas

dos elementos que compõem o Global Mark V, conforme o briefing passado por

Rocha (2017). Como dito anteriormente, as peças do jogo são um tabuleiro,

miniaturas dos veículos em escala com suas respectivas cartas de status, cartas de

ação bônus e o dado D6.

4.1.1 Briefing Global Mark V

As regras e conceitos do jogo Global Mark V, foram criadas por Rocha

(2017). Os conceitos e ações foram inspirados em jogos de guerra semelhantes,

criando táticas (combinação entre tropas e recursos disponíveis) para chegar à

vitória, sendo o objetivo principal do jogo derrotar todos os inimigos, tendo pelo

menos um veículo sobrevivente.

O jogo é classificado como um Ameritrash. Segundo Andion (2016) este é um

estilo americano de jogos de tabuleiro, que apresenta um maior desenvolvimento do

personagem, história e tema. Este tipo de jogo também conta com o elemento de

aleatoriedade e alto conflito entre jogadores, embora atualmente o Ameritrash e o

Euro Games (maiores classificações de jogos de tabuleiro e principais mercados

produtores e consumidores), compartilhem elementos que antigamente eram

características únicas para classificá-los.

Para o desenvolvimento do pré-projeto, foi passado por Rocha (2017) um

briefing contendo as regras e as especificações técnicas de cada elemento que

compõem o jogo Global Mark V. O desenvolvimento dos concept art dos veículos é

importante devido ao fato deles ser a principal base para a criação dos demais

elementos do jogo, principalmente das miniaturas em escala e das cartas de status.

Page 42: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

40

De acordo com o briefing por Rocha (2017), o tabuleiro do Global Mark V é

dividido em quadrados de 50 x 50 mm, tendo vinte para cada lado, totalizando

quatrocentas casas, dando uma área total de 1.000 x 1.000 mm (FIGURA 22). O

desenho que representa o campo de batalha, que não será desenvolvido nesta

etapa do projeto. A imagem em questão será impressa em papel e coloca em cima

de uma base de papelão para dar maior rigidez no produto. Cada time iniciará a

partida em um dos cantos do tabuleiro (essa escolha é aleatória para cada partida),

onde cada carro deve estar na casa pré-selecionada de acordo com o número

correspondente ao veículo: 1 = carros leves, 2 = artilharias pesadas e 3 = tanques

leves.

Figura 19 – Especificação técnica: Tabuleiro Fonte: Autoria própria (2017)

A ideia para a dinâmica do jogo passada por Rocha (2017) é que o Global

Mark V seja baseado na movimentação de grade, onde o tabuleiro é dividido em

casas, semelhante ao tabuleiro do Xadrez, e cada veículo apresente um tipo de

movimentação própria, que será descrita em sua carta, e que poderá ser executada

durante o turno do jogador.

Page 43: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

41

O turno é a vez de um jogador, nessa etapa ele ganhará três pontos de ação,

que deverá ser gasto para executar quaisquer ações em qualquer um de seus

veículos, onde cada ação tem um custo de pontos e quando os mesmos acabarem

o jogador passa a vez. A princípio serão quatro ações: mover, atacar, ferramenta de

reparo e transferir itens.

Ação Mover é a quantidade de casas que o veículo pode se movimentar

dentro do grid do tabuleiro, o número de casas é descrito na carta do veículo. Está

ação custa um ponto.

Ação Atacar é à distância de casas da qual o veículo pode atirar, está ação

custa um ponto e é uma batalha de dados. São três dados para atacar que são

somados, e que se o número for maior que a soma dos três dados de defesa, o

ataque ganha, caso ao contrario, nada acontece. Existem dois dados bônus, um

vermelho que é adquirido com a carta bônus Dano Crítico, que é somado à dona

dos dados de ataque, e o dado azul, adquirido com a carta bônus Melhora na

Blindagem, que é somado aos dados de defesa.

Ação Ferramenta de Reparo custa três pontos de ação e serve para reparar

três pontos de vida do veículo.

Ação Transferir tem o custo de uso de dois pontos e serve para transferir

uma carta bônus para um veículo aliado. É necessário estar a pelo menos uma casa

de distância para efetuar a troca. Caso um veículo seja destruído e tenha uma carta

bônus, ambos são descartados.

O briefing também apresenta casas dentro do tabuleiro em que sempre que

um veículo passar por ela, o jogador pega uma carta da pilha de Power Ups

(Melhorias). Cada carta terá um efeito diferente descrito na mesma e após o uso

deve ser descartada. A carta de movimento bônus permite ao veículo andar uma

casa a mais, sendo que está carta possui até três usos. Carta de alcance de ataque

bônus possibilita atirar de uma casa a mais e possui dois usos. A carta melhora na

blindagem adiciona um dado (da cor azul) à defesa e a carta dano crítico adiciona

um dado (da cor vermelha) aos dados de ataque, ambas devem ser descartadas

após o uso. A carta de ferramenta de reparo restaura três pontos de vida do veículo,

com o custo de três pontos de ação e deve ser descartada após o uso.

De acordo com o briefing de Rocha (2017) as cartas bônus medirão 120 x 70

mm. Todas as cartas indicarão em que situações poderão ser usadas e quantos

Page 44: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

42

usos possuem antes de serem descartadas, caso o veículo seja destruído e estiver

com uma carta bônus, ambos devem ser descartados.

O principal elemento de combate do Global Mark V são os veículos de

guerra, que são divididos em três classes de acordo com o briefing. Cada classe

tem características visuais diferentes uma das outras, tendo um armamento e

movimentação especifica. Além do visual, cada classe possui uma quantidade de

vida, alcance de ataque e movimentação de casas especifica.

As características específicas de cada veículo foram pensadas e

desenvolvidas pelo autor deste projeto, tendo como base a informação passada no

briefing, em que cada veículo deve apresentar elementos que os diferenciem dos

demais. Os veículos então foram divididos em três classes, os carros leves, os

tanques médios e as artilharias pesadas, sendo que cada classe possui um tipo de

armamento e meio de locomoção diferente.

De acordo com o briefing de Rocha (2017), as miniaturas são representações

em escala dos veículos de combate. Os concept art desenvolvidos neste projeto

servirão de base visual para a criação tanto das miniaturas quanto das cartas de

status. O material que será usado ainda não foi definido, mas as medidas variam de

acordo com a classe do veículo: carros médios = 20 x 40 mm, tanques médios =

250 x 450 mm e artilharias pesadas = 30 x 50 mm. Segundo o briefing, cada veículo

possui uma carta, do tamanho A5 (148 x 210 mm), que contém as informações do

veículo.

Além de cada veículo ser único, seguindo as características de sua classe, foi

requisitado a criação de quatro símbolos que serão usados para diferenciar cada

time (FIGURA 20). O conceito dos símbolos foi pensado pelo autor deste projeto e

da qual foram baseados em formas geométricas simples, como triângulos

retângulos.

No briefing, além do símbolo, cada time será representado por uma cor. Time

número um representado pela cor amarela, time dois pela cor vermelha, time três

pela cor verde e time quatro pela cor azul. Isso servirá para diferenciar as miniaturas

dos times dentro do tabuleiro, onde cada miniatura será uma representação em

escala e monocromática do veículo.

Page 45: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

43

Figura 20 – Símbolos dos times do Global Mark V Fonte: Autoria própria (2017)

De acordo com o briefing de Rocha (2017), o dado D6 (FIGURA 21) é o

elemento que define as dinâmicas das batalhas. Este é o tipo de dado mais comum

nos jogos de tabuleiro. Ao total são oito dados, como descritos no briefing, de

tamanho 150 x 150 mm, três da cor verde para o ataque, três da cor branca para a

defesa, um vermelho para a carta de dado crítico e um azul para a carta de melhoria

na blindagem. O combate é definido pela soma dos três dados, se a soma dos

dados do atacante for maior que a soma do defensor, o veículo atacado sofre um

ponto de dano, caso a defesa ganhe ou ocorra empate, nada acontece.

Figura 21 – Dados D6 Fonte: Disponível em <http://www.customvelo.fr> extraído em setembro de 2017

Page 46: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

44

Definido o tema, as regras e as dinâmicas do jogo, de acordo com o briefing

passado por Rocha (2017) e tendo em mente o processo de criação do concept art,

e inspirando-se na estética e elementos de outras figuras relacionadas à guerra e ao

tema futuro, se deu inicio ao desenvolvimento dos concept art destinados ao jogo

Global Mark V.

Os concept art servirão para dar coesão e auxiliarão em todo o processo de

criação do Global Mark V, desde o principal objetivo dos desenhos que é

representar visualmente cada veículo, esboçando ideias que podem ser usadas

futuramente, até a criação da atmosfera e linguagem do produto.

É importante destacar que o design do tabuleiro, das cartas e o material

usado nas miniaturas dos veículos ainda não foram desenvolvidos, por hora este

projeto visa apenas o desenvolvimento dos concept art dos veículos que servirão de

base para as artes finais e para o andamento do projeto como um todo. Por estarem

na etapa do pré-projeto, os conceitos e regras descritos anteriormente também

podem sofrer alterações e ajustes durante o desenvolvimento do projeto, assim

como as especificações técnicas.

Page 47: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

45

4.2 CONCEPT ART DO GLOBAL MARK V

De modo a se chegar às melhores soluções, foi necessária a realização de

diversos testes e gerações de alternativas tendo como base artistas, outras

ilustrações e concept art relacionadas ao tema e o próprio conhecimento de

desenho do autor deste trabalho. O próprio ideal do concept art propõe que o artista

crie alternativas que consigam solucionar a questões do projeto, como por exemplo,

na criação dos concept art dos monstros gigantes do The Skillful Huntsman

(FIGURA 22), onde o objetivo era criar monstros disformes de tamanhos colossais.

Figura 22 – Concept art dos gigantes do filme The Skillful Huntsman Fonte: LE, Khang (2005, p.83)

Page 48: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

46

Como citado anteriormente por Celestino (2016), para se chegar à escolha

final, o desenho deve ter por trás de sua criação uma série de alternativas. Mesmo

que apenas um detalhe pequeno, essas possibilidades de escolhas dão ao artista

uma orientação de qual caminho deve-se seguir, pois a cada alternativa criada, um

pouco da experiência da passada é somada, possibilitando adicionar e eliminar

características relevantes ao objeto.

Portanto, os concept art desenvolvidos para este projeto servirão de base

para a própria linguagem das ilustrações e auxiliará na visão do chamado Big

Picture, que segundo Lilly (2015) é a visão como um todo do projeto, e que será

usado pelo desenvolvedor Augusto Rocha para analisar e prosseguir com as

próximas etapas de produção do jogo de tabuleiro, como a renderização das

imagens e as ilustrações do produto final.

O jogo Global Mark V tem como tema uma guerra futurista, e seu principal

elemento são os veículos de combate, pois são eles que conduzem as dinâmicas do

jogo. Ao todo são quatro times com três classes de veículos, carros leves, tanques

médios e artilharia pesada, onde cada classe possui características únicas e cada

veículo um design singular. Cada time possui um símbolo e uma cor própria.

Com isso em mente, diversos elementos da composição de todos os veículos

foram testados, como rodas, lagartas, armas, tamanhos e proporções. Muitos

desses elementos serviram para dar singularidade a cada veículo, dando

expressividade e tornando ele único (FIGURA 23).

Figura 23 – Concept art carro leve

Fonte: Autoria própria (2017)

Page 49: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

47

Para criar de forma eficiente e coerente cada elemento dos veículos, foi

necessária a elaboração de um dicionário imagético, onde o objetivo é analisar

figuras semelhantes ao tema, buscando assimilar características comuns e até

fundamentais para cada veículo.

4.2.1 Dicionário imagético

Como dito por Pereira (2010), é importante fazer um estudo de imagens

semelhantes ao tema e que tragam relevância ao projeto a fim de dar coerência às

imagens a serem desenvolvidas. O objetivo do dicionário imagético é ressaltar as

características e os elementos do objeto, buscando conceitos comuns que possam

servir de base para a criação de um novo conteúdo. A ideia é entender cada peça

em particular da composição, como por exemplo, a demonstração das

características do tanque M1 Abrams (FIGURA 24)

Figura 24 – Elementos M1 Abrams Fonte: Disponível em <http://www.inetres.com> extraído em março de 2017

Page 50: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

48

Os veículos desenvolvidos para o Global Mark V são divididos em três

classes: carros leves, tanques médios e artilharia pesada. Cada classe possui um

tipo de arma característico, como exemplificado anteriormente pelas metralhadoras

serem comuns aos veículos de porte leve.

Com isso em mente, foi feita uma análise mais profunda dos tipos de armas,

como miniguns, canhões de alta cadência, canhões com alto calibre, mísseis e

bombas. Dentro disso, também foi analisada elementos como material, textura e

proporções (FIGURA 25).

Figura 25 – Dicionário imagético das armas Fonte: Autoria própria (2017)

Para cada classe de veículo foi pensado, além das armas, o tipo de

mobilidade e seu meio de locomoção. As análises foram feitas a partir de conceitos

comuns atuais, como rodas, pneus e esteiras (FIGURA 26). Cada veículo possui em

design único para seus elementos.

Page 51: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

49

Figura 26 - Dicionário imagético mobilidade Fonte: Autoria própria (2017)

Outra característica de um veículo de combate é a blindagem. Ela é

diretamente ligada ao peso e tamanho do veículo, pois quanto maior o veículo

melhor sua blindagem, consequentemente mais pesado. As imagens utilizadas

serviram como base para a noção de escala dos veículos em relação aos demais,

como as artilharias pesadas terem como característica uma blindagem mais

fechada, expondo poucos pontos vulneráveis do veículo e roda mais larga para

sustentar o peso (FIGURA 27), dando a entender que são carros mais pesados e que

aguentam mais tiros.

Page 52: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

50

Figura 27 - Dicionário imagético blindagem Fonte: Autoria própria (2017)

Estudando essas características singulares que cada classe de veículo

possui, e a inspiração em outros artistas, foram à base para a criação da linguagem

do jogo Global Mark V. Somando o uso das referências com as etapas de produção,

se deu inicio o desenvolvimento dos concept art deste projeto.

4.3 DESENVOLVIMENTO DOS CONCEPT ART

Portanto, tendo como base as características comuns de um veículo de

combate, diversos concept art foram criados com base na primeira etapa do P.S.D.

a proporção. Esta etapa visa testar os mais diversos elementos e suas proporções e

formatos, como por exemplo, as engrenagens, o design das esteiras (FIGURA 28) e

as rodas dos veículos leves (FIGURA 29). Nesta etapa do desenvolvimento, foi

Page 53: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

51

usada a caneta nanquim, pois a ideia era desenhar uma grande quantidade de

sketches sem se preocupar com erros, deixando as ideias fluírem para o papel.

Figura 28 – Concept art das engrenagens e lagartas (Global Mark V)

Fonte: Autoria própria (2017)

Figura 29 – Concept art das rodas (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)

É importante para o artista, durante este processo, não se ater apenas ao

seu próprio conhecimento. Ter como inspiração outros artistas ou outras imagens

semelhantes é um processo comum de aprendizagem, mas como Lilly (2015) diz, é

necessário ter uma base de referências grande e variada, porém deve-se evitar a

cópia propriamente dita.

Devido à temática de combate do jogo, outro elemento essencial para o jogo

são as armas (FIGURA 30), pois são elas uma das principais características que

determinam a classe que o veículo pertence. Seguindo a mesma lógica das

Page 54: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

52

esteiras, a ideia foi fazer sketches rápidos, sem se preocupar com erros,

detalhamento ou sombreamento. A ideia é justamente criar uma grande quantidade

de desenhos, dando expressividade ao maior número de ideias e conceitos

possíveis.

Figura 30 – Concept art das armas (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)

A etapa de proporção também propõe a criação de diversas silhuetas

escuras, apenas focando nos contornos, a fim de explorar as formas brutas de cada

ideia (FIGURA 31). Segundo Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), quando se

omite o interior da figura, são necessários focar nos contornos para deixar o

desenho mais interessante e singular, isso abre a mente para criar formas que

normalmente não seriam feitas se tivessem um interior. A silhueta é uma ferramenta

Page 55: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

53

importante para o concept artist, pois uma rápida leitura da forma já pode guiar as

primeiras impressões do objeto.

Para Le, Robertson, Yamada e Yoon (2005), essa é uma técnica que não

necessita de perspectiva e de linhas trabalhadas, o que torna o trabalho mais rápido

e possibilita a imaginação criar as mais variadas formas e designs.

Figura 31 – Silhuetas dos carros leves (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)

A próxima etapa dentro da proporção foi o desenvolvimento de pequenos

sketches unidimensionais simplificados dos desenhos, não se procurando com os

detalhamentos do veículo, mas sim com características que possam ser

interessantes para a composição final (FIGURA 32), pois como dito anteriormente,

este é um processo de inclusão e eliminação.

Os desenhos foram feitos com caneta nanquim, pois assim como as demais

etapas anteriores, a ideia foi não se preocupar com erros ou perspectivas exatas, e

sim explorar todas as direções que a criatividade levaria. A criação foi feita de

Page 56: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

54

maneira espontânea, onde as ideias iam surgindo e os desenhos eram feitos,

preocupando-se apenas com as características fundamentais de cada classe.

Figura 32 – Concept art dos tanques médios (Global Mark V) Fonte: Autoria própria (2017)

Com esta etapa finalizada, foram analisados e selecionados alguns conceitos

que pudessem ser usadas nos concept art finais, não necessariamente a linha como

foi desenhada, mas o conceito em que ele foi baseado. Desta forma, se deu início a

criação do projeto final deste trabalho, desenvolvendo um desenho mais trabalhado

e detalhado para ser aprovado pelo desenvolvedor Augusto Rocha.

É importante destacar novamente a necessidade do concept art dentro da

produção do projeto. Segundo Zhu (2017) justamente por proporcionar essa gama

de diferentes soluções para um mesmo objeto, pois tendo como base apenas um

conceito, pode-se chegar a diversas alternativas, o concept art acaba por enriquecer

as ideias criando uma linguagem sólida ao produto final. Portanto, está etapa do

concept art teve como foco esboçar todas as ideias e conceitos dos veículos, a fim

de se chegar à melhor alternativa final.

Page 57: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

55

4.4 PROJETOS FINAIS

Este tópico apresentará todos os doze concept art que serão entregues tanto

para o Augusto Rocha, e tem o objetivo de apresentar individualmente cada veículo

e seu time. Esta etapa se encaixa na segunda etapa do processo de Robertson, a

superfície ou surface, e é caracterizada pelo desenha mais acabado e detalhado, a

fim de servir como modelo de aprovação para a continuidade do projeto.

Como descrito anteriormente, cada classe possui características únicas que

os distinguem das demais, contudo, cada veículo também possui um design singular

para se diferenciar dentro de sua própria classe, da qual tais características foram

pensadas e desenvolvidas pelo autor do projeto.

Os veículos foram divididos em três classes, sendo que cada classe possui

características únicas, e elas são os carros leves, os tanques médias e as artilharias

pesadas.

Carros leves (FIGURA 33): Sua arma principal é a metralhadora, o alcance dos

seus ataques são de duas casas, e este é o veículo com maior mobilidade do jogo,

podendo andar até três casas do tabuleiro. Este veículo possui cinco pontos de vida.

Figura 33 – Categoria: Carro leve Fonte: Elaborado pelo autor

Page 58: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

56

Tanques médios (FIGURA 34): Sua arma característica é o canhão, a distância

mínima para poder atirar é de três casas, e sua mobilidade é de até duas casas.

Este veículo possui sete pontos de vida.

Figura 34 – Categoria: Tanque médio Fonte: Elaborado pelo autor

Artilharia pesada (FIGURA 35): Veículo com menos mobilidade do jogo, podendo

andar apenas uma casa por ação. Suas armas são bombas ou mísseis de longo

alcance que podem ser lançadas a uma distância de dois a cinco casas (não é

possível disparar no raio de uma casa). Este veículo possui dez pontos de vida.

Page 59: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

57

Figura 35 – Categoria: Artilharia pesada Fonte: Elaborado pelo autor

Futuramente no decorrer do projeto, cada time será dividido, além da cor e do

símbolo, por um nome que ainda não foi decidido e que este projeto não

contemplará tal escolha. Portando, para um melhor entendimento da divisão, os

times serão divididos em números e cores, das quais foram selecionadas pelo

próprio desenvolvedor Augusto Rocha, sendo o time um da cor amarela, time dois

da cor vermelha, time três da cor verde e time quatro da cor azul. O símbolo não

será usado por hora para evitar confusão durante a apresentação dos veículos.

Os concept art foram feitos primeiramente por um rápido esboço a lápis,

apenas rabiscando as formas gerais do veículo. Em seguida, ainda com lápis

grafite, foi feito o detalhamento dos elementos e um melhor acabamento nas linhas

de construção, que depois de finalizadas foram passadas a limpo com o uso de

caneta nanquim, o que permite uma melhor visualização do traço deixando o

desenho com um aspecto de melhor acabamento. Por fim foram adicionados, com

caneta marker (caneta marcador), pequenos pontos de sombra e elementos mais

escuros para dar um melhor contraste nas formas.

Page 60: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

58

Para melhor visualização, também foi desenvolvida as vistas dos veículos. As

vistas foram feitas com lápis grafite, e são visões mais simplificadas, a fim de

mostrar brevemente como é a parte frontal e superior do veículo.

Segundo Lilly (2015, p.13), apesar de esta ser uma tarefa não relacionada ao

concept art em si, pode ser que ela seja solicitada para um melhor entendimento do

objeto no pré-projeto, porém os pontos de vista são mais comuns durante o

desenvolvimento do projeto. Para estes concept art, foi feita as vistas frontais e

superiores, para um melhor entendimento das proporções e tamanhos dos veículois.

Também pode ser solicitado o desenvolvimento de uma “arte que represente

o jogo”, o que é mais caracterizado com ilustração do que concept art, que como

discutido anteriormente, são tipos de desenhos diferentes. Entretanto, segundo

Harmatiuk e Parolin (2017), atualmente com a necessidade de uma alta

especialização e capacidade artística para trabalhar dentro do mercado de produção

da indústria do entretenimento, saber produzir conteúdo para ambas as áreas, tanto

concept art quanto ilustração, já demonstra um diferencial do profissional, pois

assim ele pode atual em todas as etapas de desenvolvimento artístico do projeto.

Todas as características presentes nos veículos, como rotação da torre do

tanque, tipos de pás e pneus, formato das armas, foram criadas pelo próprio

concept artist do projeto, e foram baseadas em elementos e figuras de tanques já

existentes. A ilustração de fundo foi pensada com base nas ideias do tabuleiro do

jogo, aberto e com pouca vegetação. As características do terreno de cada time não

influenciarão ou darão algum tipo de vantagem nas dinâmicas dentro do jogo, elas

são apenas descritivas e contextualização o tema de guerra global.

Page 61: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

59

4.4.1 Time amarelo

O time um ou time amarelo, foi pensado para ter veículos relacionados a

areia. A cor amarelada é similar a usada nas camuflagens de veículos em áreas

arenosas, e sua mobilidade foram criadas para que os pneus e lagartas fossem

mais largos para que não atolassem facilmente. Seu símbolo é composto por um

circulo e duas setas em cada extremidade (FIGURA 36), este símbolo foi baseado

em um símbolo Sith do universo de Star Wars e em formas geométricas. As

características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept artist do Global

Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de combate atuais.

Figura 36 – Time amarelo Fonte: Autoria própria (2017)

O carro leve amarelo possui pneus largo sendo o traseiro maior que o frontal,

pois sua força de tração está localizada na roda traseira. O veículo apresenta uma

grande turbina que gera energia para o motor, localizada no centro de sua

fuselagem. Sua arma principal é uma minigun giratória de seis canos com um

sensor térmico, ambas acopladas a uma torre que permite rotação de 360 graus

(FIGURA 37). Este veículo ainda possui duas metralhadoras fixas em cada lado,

porem de calibre menor.

Page 62: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

60

Em cada lado de sua cabine, existem dois emissores de ondas

eletromagnéticas que funcionam com um dispositivo de camuflagem, dificultando a

detecção por radares. Logo abaixo, existe um tubo que lança fumaça, que serve

para despistar os inimigos ou fazer aproximações mais avançadas.

Figura 37 – Concept art: Carro leve amarelo Fonte: Autoria própria (2017)

O tanque médio do time amarelo possui lagartas com pás mais largas, para

não atolar na areia. A blindagem que protege a lateral do veículo é composta por

dois segmentos, onde o primeiro apresenta uma entrada e saída para retirar à areia

que sobe junto com as lagartas. A arma do veículo é um canhão junto a uma torre

que possui um raio de giro de 300 graus (FIGURA 38).

Page 63: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

61

Este veículo possui oito lançadores de granada de fumaça (para despistar ou

atacar), quatro em cada lado da torre de canhão, esta torre que também contém

câmeras de visão noturna e infravermelha para detectar inimigos no escuro ou em

locais com fumaça.

Figura 38 – Concept art: Tanque médio amarelo Fonte: Autoria própria (2017)

A principal arma da artilharia pesada amarela são as duas caixas de foguetes

de longo alcance. Por ser muito grande, este veículo necessita de muita força para

andar sobre a areia, por isso ele possui uma grande turbina para gerar energia e

dois exaustores para fazer o resfriamento interno. Para não atolar na areia, suas

lagartas são projetadas para serem mais largas e segmentadas (FIGURA 39).

Page 64: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

62

Este veículo possui uma cabine de controle na parte dianteira e quatro

compartimentos de cargas na parte traseira, que podem comportar mais munições

ou qualquer objeto que necessite de transporte. Entre as caixas de foguetes, existe

um transmissor que se conecta a satélites o que possibilita definir uma trajetória

exata para o lançamento dos joguetes.

Figura 39 – Concept art: Artilharia pesada amarelo Fonte: Autoria própria (2017)

4.4.2 Time vermelho

Page 65: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

63

O time 2 é caracterizado pelo cor vermelha em sua blindagem. Estes veículos

são de uma região vulcânica e com muitas pedras que deixam o terreno

desnivelado e íngreme. Portanto, estes veículos possuem molas mais altas e

macias que absorvem o impacto enquanto andam e permitem atravessar áreas com

rochas mais altas. Seu símbolo é composto por uma seta apontando para frente e

duas barras paralelas (FIGURA 40), este símbolo foi criado formas geométricas. As

características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept artist do Global

Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de combate atuais.

Figura 40 – Time vermelho Fonte: Autoria própria (2017)

O carro leve do time vermelho possui uma metralhadora de cano único

acoplada a um mecanismo que possibilita um giro de 360 graus. A borracha de seu

pneu é feita de um material mais resiste ao calor, devido ao fato de sua região de

origem ter o solo com temperaturas mais altas. O mesmo contém exaustores

laterais para dispersar o calor de dentro do carro. Para pode atravessar terrenos

mais íngremes, o veículo possui um sistema de molas dianteiras que podem ser

elevadas, facilitando a manobra das rolas em diferentes níveis do terreno (FIGURA

41).

Este veículo possui seis lançadores de granada de fumaça em suas laterais

para avanços táticos ou retiradas seguras. Em seu teto, existe uma câmera com

Page 66: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

64

visão noturna e térmica que é sincronizada a metralhadora, possibilitando mirar

automaticamente no inimigo.

Figura 41 – Concept art: Carro leve vermelho Fonte: Autoria própria (2017)

O tanque médio vermelho possui um canhão como arma principal e duas

baterias de mísseis com três cada uma, porem esses mísseis não são guiáveis e

tem curto alcance. O veículo possui um sistema de suspensão que permite levantar

e descer as lagartas, possibilitando a transição em um terreno desnivelado.

Este tanque apresentar seis lançadores de granada de fumaça na torre, esta

que permite uma rotação de 360 graus e contem exaustores de calor em cada lado.

Na lateral das lagartas, existe uma camada dupla de blindagem (FIGURA 42).

Page 67: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

65

Figura 42 – Concept art: Tanque médio vermelho Fonte: Autoria própria (2017)

A artilharia pesada vermelha possui oito pneus com tração nos quatro

traseiros, e os quatro dianteiros giram juntos para pode manobrar. Sua arma

principal é o lançador de foguetes que é composta por duas caixas, uma na frente

com os projéteis prontos para o disparo e uma caixa com um estoque reserva. O

lançador de foguetes tem um ângulo de até 45º para disparar a longas distancias

(FIGURA 43).

Esta artilharia também apresenta um exaustor de ar na lateral e um sistema

interno de camuflagem térmica, sendo indetectável por radares e sensores térmicos,

porem não possui camuflagem manual, como lançadores de granadas de fumaça ou

flares (sistema antimíssil térmico).

Page 68: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

66

Figura 43 – Concept art: Artilharia pesada vermelha Fonte: Autoria própria (2017)

4.4.3 Time verde

O time Três ou time verde tem origem nas montanhas de florestas. Sua

camuflagem esverdeada é inspirada na camuflagem vegetal dos tanques atuais,

principalmente da Oliver Camo. Seu símbolo é composto por uma seta apontando

Page 69: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

67

para cima com uma barra em baixo (FIGURA 44), este símbolo foi baseado em

formas geométricas. As características dos veículos foram criadas e pensadas pelo

concept artist do Global Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos

de combate atuais.

Figura 44 – Time verde

Fonte: Autoria própria (2017)

O carro leve verde é um veículo de porte pequeno, porém com grande

mobilidade e agilidade. O mesmo possui rodas com pneus largos e segmentados

para melhor aderência e estabilidade na terra. Sua principal arma é uma

metralhadora giratória de calibre 50, com uma mira térmica, acoplados em uma torre

com giro de 360 graus.

Este carro possui um emissor de ondas (semelhantes aos morcegos), que

permite localizar os inimigos a certa distância. Sua blindagem é baixa, expondo

algumas partes internas, porem torna o veículo mais leve, possibilitando uma mais

agilidade e velocidade (FIGURA 45).

Page 70: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

68

Figura 45 – Concept art: Carro leve verde Fonte: Autoria própria (2017)

O tanque médio verde é um tanque de guerra cuja arma principal é um

canhão com design retangular. Ele dispara um projétil de energia térmica que se

divide em quatro outros projéteis menores antes de atingir seu alvo, causando um

dano em área maior. Este tanque possui uma proteção lateral para as lagartas,

estas que possuem uma roda na parte dianteira um pouco mais elevada que as

demais, possibilitando subir em terrenos mais íngremes e com menos aderência

(FIGURA 46).

Esse veículo possui duas antenas localizadas na parte traseira da torre, da

qual funciona como radar e emissor de sinais que distorcem o radar inimigo,

funcionando de certa forma como uma camuflagem.

Page 71: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

69

Figura 46 – Concept art: Tanque médio verde Fonte: Autoria própria (2017)

A artilharia pesada verde é um caminhão com um canhão de 250 mm que

dispara um grande projétil de longo alcance. Este canhão tem um giro de 180 graus

e ângulo de 25º a 50º. Este veículo também apresenta uma pequena metralhadora

na frente da cabine contra possíveis tropas que se aproximem, mas não tem poder

de fogo para penetrar a blindagem de tanques. A artilharia verde possui seis rodas,

duas na frente e quatro atrás, tendo tração em todas, porem sua mobilidade são

baixas (FIGURA 47).

Page 72: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

70

Figura 47 – Concept art: Artilharia pesada verde Fonte: Autoria própria (2017)

Este veículo é composto por uma cabine principal, da qual vai o piloto e uma

cabine secundária onde está todo o sistema da arma, e por fim a carroceria com o

canhão de 250 mm. A artilharia também apresenta um suporte localizado na parte

traseira inferior, que serve de suporte para dar estabilidade na hora do disparo.

Page 73: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

71

4.4.4 Time azul

O time quatro é caracterizado pela cor azulada (FIGURA 48), puxando um

pouco para a cor cinza. Este time tem origem na zona industrial, portando seu

design foi feito para terem grande agilidade em áreas pequenas e fechadas. Sua

mobilidade é feita para terrenos mais lineares, em grande parte pavimentada,

portanto os veículos buscam maior velocidade e agilidade em detrimento a

aderência em terrenos em piores condições. Seu símbolo é um triangulo apontando

para frente. As características dos veículos foram criadas e pensadas pelo concept

artist do Global Mark V, com base em conceitos pré-existentes nos veículos de

combate atuais.

Figura 48 – Time Azul Fonte: Autoria própria (2017)

Page 74: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

72

O carro leve azul é um veículo ágil e veloz. Suas quatro rodas giram em

sentidos opostos possibilitando fazer curvas com quase 90º. Sua principal arma é

uma metralhadora de calibre 50, podendo perfurar até blindagens mais pesadas.

Esta arma possui um giro de 360 graus e pode atirar até 90 graus para cima

(FIGURA 49). É possível também acoplar uma caixa de mísseis pequenos na lateral

do veículo. Este veículo possui um sistema inteiro de camuflagem térmica e não

lançadores de granada de fumaça em baixo de sua lataria.

Figura 49 – Concept art: Carro leve azul Fonte: Autoria própria (2017)

Page 75: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

73

O tanque médio azul apresenta um design visual diferente dos demais.

Devido à necessidade de uma maior velocidade e agilidade, este veículo apresenta

duas rodas dianteiras e lagartas na parte traseira, e seu canhão não possui torre

giratória. Suas armas são um canhão com projeteis de 20 mm com alto poder de

penetração na blindagem, uma bomba de curto alcance e uma bateria com seis

mísseis teleguiados (FIGURA 50). Apesar de seu maior poder de fogo e da melhor

mobilidade, este tanque possui uma menor blindagem, sendo um alvo muito mais

frágil que os demais tanques médios.

Figura 50 – Concept art: Tanque médio azul Fonte: Autoria própria (2017)

Page 76: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

74

A artilharia pesada azul é um grande tanque de guerra cuja arma é um

canhão de 300 mm que dispara um projétil de longo alcance que afeta uma grande

área. A torre possui um giro de até 200 graus e contem um disparador de pulso

eletromagnético, que pode desativar sistemas eletrônicos em uma área ao seu

redor. Sua blindagem é bastante robusta e cobre a maior parte da lagarta (FIGURA

51), sendo possível destruí-la apenas com um grande impacto ou com minas

terrestres.

A lateral que cobre as lagartas é dividida em duas partes, a parte frontal

apresenta dois faróis com câmeras de visão noturna e o segundo segmento carrega

a bateria que da energia para a arma de pulso eletromagnético. Em uma das

laterais da torre existe uma caixa com radar que detecta calor, que pode atravessar

superfícies sólidas e cinco lançadores de granada (que podem ser tanto de fumaça

quanto venenosas).

Figura 51 – Concept art: Artilharia pesada azul Fonte: Autoria própria (2017)

Page 77: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

75

Estes são os veículos que existem dentro do universo do Global Mark V.

Cada classe desempenha um papel importante para o time, e para que cada um

tenha um visual e design singular no projeto final. Foi importante o desenvolvimento

dos concept art, pois assim o desenvolvedor Augusto Rocha pode ter uma base

mais coesa para que caminho seguir nas próximas etapas do projeto, enriquecendo

ainda mais o produto.

É importante lembrar que o desenvolvimento do concept art tem como

principal objetivo criar a linguagem e gerar alternativas que contribuam de forma

coerente as artes finais, porém, pode ocorrer dos desenhos em si não serem

utilizados de forma literal, apenas seus conceitos e elementos.

Para a entrega será feito um artbook com os concept art e as ilustrações do

jogo Global Mark V. Embora o termo artbook seja relacionado à ilustração,

atualmente boa parte do processo criativo se tornou comercializável. Isso pode ser

notado analisando produtos secundários, como livros com o título de “the art of...” ou

produtos que tenham versão de colecionador, que na maioria das vezes contem um

livro apresentando artes do processo.

Este artbook apresenta os concept art desenvolvidos para o Global Mark V e

viso mostrar os processos e os concept art finais. Ele será feito da seguinte forma,

uma introdução sobre o projeto e os concept art, e em seguida apresentando,

separado por times, os veículos e seus respectivos concept art, mostrando algumas

alternativas selecionadas e o veículo com as vistas e as características.

Page 78: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

76

4.5 ART BOOK

Para a entrega para a aprovação do Augusto Rocha, e de certa forma um

catálogo para os desenhos, foi criado um artbook. A ideia do artbook, apesar de ser

mais relacionado à ilustração e a terceira etapa de Robertson, o detalhe ou detail,

se tornou uma boa opção para catalogar todo o processo de produção do projeto,

possibilitando tanto as pessoas relacionadas ao desenvolvimento, tanto o público

que o produto alcançará ter uma ideia do processo para se chegar ao produto final.

Este tipo de produto normalmente vai junto com a versão de colecionador do

produto, que é uma opção mais cara, porém com alguns benefícios e bônus.

O artbook do Global Mark V foi criado de forma a apresentar de maneira clara

os concept art desenvolvidos, apresentando primeiro as alternativas, mostrando os

quatro melhores desenhos de cada elemento escolhidos pelo autor, e em seguida

uma página com a cor e o símbolo de cada time. Por fim, é apresentada uma página

com o veículo final, juntamente com as vistas e as características da classe, alcance

de tiro, mobilidade e vida.

A fonte usada para descrever as características do veículo foi a Natasha e a

Cornerstone, estas são fontes bold e geométricas, muito parecidas com os stencils

militares, com a diferença que não possuem o vão dos stencils. Estas fontes não

possuem caixa baixa e acentos, o que tornou necessário a adição de acentos de

forma manual pelo Adobe Illustrator.

Natasha:

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890

Cornerstone

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890

O artbook foi disposto em uma folha A4 (210 x 297 mm) deitado, pois assim

os desenhos podem ser dispostos na horizontal, fornecendo mais espaço para mais

desenhos. Também foi criado um padrão de linhas para limitar o espaço a serem

grampeadas e também para dar unidade às páginas. Para juntar toda ela foi usado

Page 79: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

77

o Wire O, uma argola de encadernação mais elegante que o tradicional, composto

por dois aros seguidos por um vão e depois mais dois aros.

Com isso, os concept art seguiram para a aprovação do desenvolvedor

Augusto Rocha, e futuramente poderão ser um material bônus na versão Premium

do jogo Global Mark V.

Page 80: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

78

5 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O desenvolvimento deste projeto possibilitou a análise dos fundamentos e

necessidades do concept art dentro do processo de produção de um produto na

indústria do entretenimento, apresentando seis objetivos específicos, metodologias

e processos. Além disso, o projeto apresentou o resultado final da criação do

concept art do jogo de tabuleiro Global Mark V, desenvolvido em parceria com o

desenvolvedor independente Augusto Rocha.

O resultado foi o desenvolvimento do concept art de doze veículos presentes

no jogo, onde foram apresentadas as gerações de alternativas de cada classe e os

veículos desenhados com um maior acabamento a fim de ser aprovador pelo

desenvolvedor do projeto, para assim dar continuidade à produção do jogo.

Diante da produção dos concept art ficou evidente que os mesmos serviram

para dar coesão aos pensamentos propostos no pré-projeto, onde foi gerada uma

série de alternativas para o mesmo veículo, a fim de se chegar às melhores

alternativas que pudessem enriquecer ainda mais o projeto.

Utilizando a metodologia P.S.D. foi possível a criação dos concept art para

cada etapa proposta, onde primeiro se produz uma grande quantidade de desenhos

com o intuito de explorar todas as direções e ideias, focando nos conceitos, e que

em seguida são analisados e escolhidos os elementos que melhor se encaixarão no

projeto. Em seguida, com esses elementos escolhidos, é feito uma arte mais

trabalhada, a fim de apresentar o objeto e por fim a criação das ilustrações que vão

contextualizar este objeto dentro do filme ou jogo.

Com a análise de imagens, artistas e livros que apresentavam o processo de

produção do concept art, foi possível ter uma ideia mais clara das etapas,

assimilando técnicas para melhorar e potencializar o processo, como a criação de

silhuetas, para explorar as formas gerais do objeto. Apesar de não ser um trabalho

comum ao concept artist, foram desenvolvidas as vistas dos veículos, para que se

tivesse uma melhor visualização dos mesmos.

Também foi elaborado um artbook para catalogar os desenhos, onde estão

presentes os concept art, as ilustrações com todos os veículos de um mesmo time,

o desenho do veículo e suas respectivas vistas. Todos esses processos são

importantes para que o cliente ou a equipe de desenvolvimento visualize os

Page 81: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

79

pensamentos e ideias propostas para qualquer projeto que necessite de uma

representação visual, seja um jogo ou filme.

Dada a importância do tema e a pouca exploração em termos acadêmicos,

este projeto visa também abrir caminhos para que outros possam fazer reflexões

sobre o concept art, tornando este processo muito mais rico e efetivo.

Desta forma, a utilização do concept art como ferramenta no pré-projeto,

possibilita a produção, como um todo, ser mais eficiente e coesa em todos os

aspectos, enriquecendo ainda mais o produto final.

Page 82: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

80

6 REFERÊNCIAS

ANJOS, Anna. Os Primeiros Jogos de Tabuleiro da História. 2014.

BARONI, Luis Francisco Coutinho. Mehinaku: Design gráfico de um jogo de

tabuleiro. São Paulo: FAAP. 2009.

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens. São Paulo: Perspectiva S.A. 2000.

JANISZEWSKI, Eduardo. Especial Concept Art. São Paulo: Zupi. 2010.

LE, Khang. YAMADA, Mike. YOON, Félix. The Skillful Huntsman: Visual

Development of a Grimm Tale at Art Center College of Design. Pasadena:

Design Studio Press. 2005.

LILLY, Elliot J. Big Bad World of Concept Art for Video Games: An Insider's

Guide for Students. Curver City: Design Studio Press. 2015.

PEREIRA, Taís Vieira. Moodboard como Espaço para Construção de Metáforas.

Porto Alegre. 2010.

SENNA, Marcelus Gaio Silveira de. Concept Art: Design e Narrativa em

Animação. Rio de Janeiro: PUC-RJ. 2013.

TAKAHASHI, Patrícia Kelen. ANDREO, Marcelo Castro. Desenvolvimento de

Concept Art para Personagens. Universidade Estadual de Londrina, Dept. de

Design, Brasil, 2011.

Page 83: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

81

Sítios na internet:

ANDION, Ricardo. Não Pira Desopila, Boardgame – Ameritrash. 2016. Disponível

em: <http://naopiradesopila.com/2016/12/boardgames-3-ameritrash.html>. Acesso

em: novembro de 2017.

CELESTINO, Luis. Brushwork Atelier, O que é Concept Art? O que não é?. 2016.

Disponível em: <http://brushworkatelier.com/blog/2016/2/3/o-que-concept-art>.

Acesso em: 23 de novembro de 2016.

HARMATIUK, Victor. PAROLIN, Lucas. Sala 1604 – Episódio 14 – Concept Art x

Ilustração. 2017. Disponível em: <https://soundcloud.com/sala-1604-revolution/sala-

1604-episodio-14-concept-art-x-ilustracao>. Acesso em 14 de Abril de 2017.

FRYE, John. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:

<https://www.artstation.com/frye/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.

PANG, Galan. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:

<https://www.artstation.com/galan/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.

ROBERTSON, Scott. Perfil Art Station. 2017. Disponível em:

<https://www.artstation.com/scoro/profile>. Acesso em: 18 de outubro de 2017.

ROBERTSON, Scott. Youtube, P.S.D. - proportion - surface - detail. 2013.

Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=sZivC425VvM>. Acesso em: 23

de novembro 2016.

ZHU, Feng. Youtube, Design Cinema Podcast EP 1 – Career in Concept Art.

2016. Disponível em: <http://www.youtube.com/watch?v=PoQBxYt2sVQ>. Acesso

em: 23 de novembro de 2016.

Page 84: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

82

ANEXOS

Page 85: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

83

Page 86: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

84

Page 87: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

85

Page 88: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

86

Page 89: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

87

Page 90: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

88

Page 91: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

89

Page 92: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

90

Page 93: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

91

Page 94: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

92

Page 95: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

93

Page 96: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

94

Page 97: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

95

Page 98: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

96

Page 99: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

97

Page 100: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

98

Page 101: DESENVOLVIMENTO DO CONCEPT ART PARA UM JOGO DE TABULEIRO ...repositorio.roca.utfpr.edu.br/jspui/bitstream/1/9739/1/CT_CODEG... · Os jogos de tabuleiro estão presentes na sociedade

99