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  Edição 5.0 (vers ão: Di ego B ast et; r evisão e organização: J ayme R ibeiro)  Esse texto é uma tradução/resumo simples das regras mais importantes da 5e. O sistema ainda não foi oficialmente lançado, assim as regras aqui listadas poderão mudar um pouco, especialmente os números, mas imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Esse material tem o objetivo único informação e não passa de um pequeno esforço para saciar a curiosidade dos fãs que estão interessados em saber como será a 5ª edição. Uma coisa notável na 5ª edição é um retorno à parte de interpretação incluído mesmo nas regras. Quase todas as habilidades de classe possuem uma orientação para interpretação dizendo porque você a possui ou como ela existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, é que não te deixam esquecer que isso são números representando algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questões práticas (e, de certa forma, legais*), não fiz uma tradução ao pé da letra, e sim um resumo das regras. Leve isso em conta e lembre-se que o texto original é muito melhor e mais bonito.

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 Edição 5.0

(versão: Diego Bastet; revisão e organização: Jayme Ribeiro) 

Esse texto é uma tradução/resumo simples das regras mais importantes da 5e. O sistema ainda não foioficialmente lançado, assim as regras aqui listadas poderão mudar um pouco, especialmente os números,mas imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Esse material tem o objetivo único informação enão passa de um pequeno esforço para saciar a curiosidade dos fãs que estão interessados em saber comoserá a 5ª edição.

Uma coisa notável na 5ª edição é um retorno à parte de interpretação incluído mesmo nas regras. Quasetodas as habilidades de classe possuem uma orientação para interpretação dizendo porque você a possui oucomo ela existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, é que não te deixam esquecer que isso sãonúmeros representando algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questões práticas (e, de certaforma, legais*), não fiz uma tradução ao pé da letra, e sim um resumo das regras. Leve isso em conta elembre-se que o texto original é muito melhor e mais bonito.

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Sumário:O Básico................................................................... 3

 Atributos.............................................................. 3Proficiência ..........................................................3 Vantagem e desvantagem.....................................3Resistência...........................................................3Descanso ............................................................. 4

 Ataque.................................................................4Testes de resistência ............................................ 4Teste de atributo.................................................. 4 Atributo/talento.................................................... 4Equipamento........................................................ 4Multiclasse ........................................................... 4Perícias................................................................ 5 Ajudar outro......................................................... 5

Combate .................................................................. 6Grid ..................................................................... 6 Ação .................................................................... 6Reação ................................................................ 6 Atacante oculto .................................................... 6 Ataque à distância ................................................ 7

 Alcance................................................................ 7Lutar com duas armas .......................................... 7 Agarrar ................................................................ 7Encontrão ............................................................ 7Crítico.................................................................. 7 Vida e morte ........................................................ 7

Magia....................................................................... 8Magia conhecida................................................... 8Magia preparada .................................................. 8Magias diárias ...................................................... 8Dificuldade........................................................... 8 Ataque.................................................................8Concentração ....................................................... 8Truques ............................................................... 8Rituais ................................................................. 9Conjurando com armadura.................................... 9Tabelas de magia e de meia-magia........................ 9

Regras ................................................................... 10Condições .......................................................... 10Conceitos........................................................... 10 Atributos............................................................ 11Exploração......................................................... 12Movimento de viagem......................................... 12 Ambiente ........................................................... 13Descanso ........................................................... 13Combate............................................................ 14Magia ................................................................ 16

Raças..................................................................... 18 Anão.................................................................. 18Draconato.......................................................... 18Elfo.................................................................... 18Gnomo............................................................... 19Halfling .............................................................. 19Humano............................................................. 19Meio-Elfo ........................................................... 20Meio-Orc............................................................ 20Tiefling .............................................................. 20

Talentos ................................................................. 21 Adepto elemental ............................................... 21 Agarrador .......................................................... 21 Alerta ................................................................ 21

 Ambidestria........................................................ 21 Atacante selvagem ............................................. 21

 Atirador de elite..................................................21 Atleta.................................................................21 Ator ................................................................... 21Briga de taverna ................................................. 21Combatente montado ......................................... 22Conjurador de guerra.......................................... 22Conjurador de ritual ............................................ 22Curandeiro .........................................................22

Duelista defensivo .............................................. 22Durão ................................................................ 22Durável .............................................................. 22Escrever pergaminho .......................................... 22Especialista em bestas ........................................ 22Explorador de masmorra ..................................... 22Furtivo ............................................................... 22Hábil .................................................................. 23Iniciado mágico .................................................. 23Investida............................................................ 23Líder inspirador .................................................. 23Linguista ............................................................ 23Matador de magos ..............................................23Mente afiada ...................................................... 23Mestre de arma pesada....................................... 23Mestre de armadura média..................................23Mestre de armadura pesada ................................ 23Mestre do escudo ...............................................23Mestre em armas................................................ 24Mestre de haste.................................................. 24Mobilidade.......................................................... 24Observador ........................................................ 24Resiliente ........................................................... 24Sentinela............................................................ 24Sniper mágico .................................................... 24Sortudo.............................................................. 24Usar armadura leve ............................................ 24

Usar armadura média ......................................... 24Usar armadura pesada........................................ 24Classes................................................................... 25

Bárbaro.............................................................. 25Bardo................................................................. 26Bruxo................................................................. 27Clérigo ............................................................... 29Druida................................................................ 31Feiticeiro............................................................33Guerreiro ........................................................... 34Ladino................................................................ 36Mago ................................................................. 37Monge ............................................................... 40Paladino............................................................. 42

Patrulheiro (Ranger) ........................................... 44Magia ..................................................................... 44Lista universal de magias......................................... 47

Círculo 0 ............................................................ 471° Círculo........................................................... 472° Círculo........................................................... 493° Círculo........................................................... 514° Círculo........................................................... 535° Círculo........................................................... 556° Círculo........................................................... 577° Círculo........................................................... 598° Círculo........................................................... 609° Círculo........................................................... 61

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O Básico

Existem as mais diversas regras, algumas que sãomudanças pequenas demais, outras que um jogadornão precisa sinceramente se preocupar, outras queservem apenas como uma guia para o mestre. Umacoisa a lembrar-se é que a maioria das regras da 5ªEdição segue uma filosofia de design para deixar o jogomais leve, com menos números imensos (o conceito debounded accuracy ), ou favorecer mais a criatividade doque o que está escrito na ficha. Derrubar um lustresobre alguém é tão bom, ou ainda melhor, do que fazerum ataque giratório.

Os números menores são intencionais; fazendo comque o mundo mundano continue sendo importante atéo nível máximo. As opções mais simples te deixam fazercoisas mais rapidamente ou um pouco melhor, masnunca ao ponto de que você possa ignorar o mundo; oataque e a CA de um personagem de nível 10 não émuito maior do que a de um de nível 1, entãOguerreiros orcs ainda são perigosos para ele. Claro queele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas nãopode ignorá-los.

Atributos

São como na 3ª edição. Rolagem ou compra porpontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20.Esse limite não pode ser quebrado por nada, nemmelhoria racial, nem de classe. Caso compre atributospor ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e

os custos são os seguintes:8: 0 10: 2 12: 4 14: 79: 1 11: 3 13: 5 15: 9

Pro fic iênc ia

Novo conceito na 5e, substituindo todas as progressõesnuméricas de personagens e classes. Todos os testesdo sistema são 1d20 + atributo apropriado , sejamataques, testes de resistência, perícias e testes deferramentas.

Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência deleem todos os testes em que ele tiver proficiência.

Proficiência é um valor fixo, que depende do nível dopersonagem ao total. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 efinalmente +6 ao nível 17.

−   Ataques com armas em que é proficiente.

−   Ataques com suas magias.

−  Perícias em que é proficiente.

−  Ferramentas em que é proficiente.

−  Testes de resistência em que é proficiente.

Van tag em e desvan tagem

 Além de proficiência, o segundo conceito importanteque você vai ver nas regras é o conceito de Vantageme Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagempara um teste ou outro (como anões tendo vantagemem teste de resistência contra veneno ou bárbarostendo vantagem em testes de força quando em fúria),ou que impõem Desvantagem (exaustão, lutarenquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum emempilhar diversas vantagens ou desvantagens nomesmo teste.

−   Vantagem: Você rola 2 dados para o teste, e fica com omelhor.

−  Desvantagem:  Você rola 2 dados para o teste, e ficacom o pior.

−   Ambos:  Caso tenha tanto vantagem quantodesvantagem para um teste (digamos, um anão exaustoresistindo a veneno), ambas se anulam. Não importa quevocê tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se cancelam e você faz o testenormalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui amaioria dos modificadores numéricos que existiam em3e, e permitem que seu mestre facilmente improvisesituações ao invés de ter de decorar a diferençamecânica entre estar Enjoado   ou Nauseado , e sedeveria somar Enjoado , Abalado  e Fatigado . Lutando noescuro? Desvantagem no ataque. Pegando alguém desurpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormirpelo terceiro dia? Desvantagem nos testes depercepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagemcontra o veneno, etc, etc.

Resistênc ia

O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o deResistência. Resistência substitui tanto a resistência  de3e quanto a Redução de Dano . Toda resistência,

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vulnerabilidade ou imunidade é ligada a um tipo dedano. Os tipos de dano são físicos (corte, perfuração eesmagamento), elementais (ácido, elétrico, fogo, frio etrovão), e também veneno, radiante, necrótico,psíquico e energia.

−  Resistência:  Você sofre apenas ½ do dano. Ex.: umnórdico com resistência ao frio ou um Tiefling comresistência ao fogo.

−   Vulnerabilidade:  Você sofre +50% de dano. Ex.: friocontra um elemental do fogo ou ferro frio contra fadas.

−  Imunidade:  Você não leva dano desse tipo. Ex.: fogocontra um dragão vermelho.

Descanso

O quarto conceito importante é o de Descanso Curto eDescanso Prolongado. Descanso é quando ospersonagens não estão lutando nem investigando nemtentando salvar suas vidas.

−  Descanso curto: Um descanso de ~1 h. Durante essetempo os personagens podem usar dados de cura  para serecuperarem. Cada personagem possui uma quantidadede dados de cura  igual ao seu nível. Ao gastar um dadode cura , ele rola o dado de vida de sua classe +modificador de CON, e cura esse valor. Nesse período,ele pode usar quantos dados de cura  quiser (no limite doseu nível). Algumas habilidades se recuperam após umdescanso curto, mas elas são a exceção.

−  Descanso longo (ou prolongado): um descanso de~8 h. Nesse período, o personagem recupera todos seusPVs. Além disso, também recupera todas as habilidadesde uso diário (como habilidades de classe e magiasdiárias). Finalmente, ele também recupera ½ do seumáximo de dados de cura . O descanso longo pode serinterrompido um máximo de 1 h sem penalidade. Ou

seja, você pode dormir, ser emboscado, lutar, dormir denovo, ser emboscado mais diversas vezes e desde que ototal de tempo fazendo ações cansativas não ultrapasse1 h, você ainda contará como tendo descansado.

Ataque

Suas rolagens de ataque são baseadas em atributo   e,se você for treinado na arma,  proficiência . Se vocêatacar com uma arma em que você não é proficiente,você recebe Desvantagem para o ataque.

−  Corpo a corpo: Adiciona FOR para ataque e dano. Paraalgumas armas denominadas ágeis   (como sabres,espadas curtas e adagas) o personagem pode usar DES

em vez de FOR para ataque e dano (não existe mais otalento acuidade em arma , seu efeito agora é grátis).

−  Distância:  Adiciona DES para ataque e dano. Paraalgumas armas denominadas versáteis   (de arremesso) opersonagem as arremessa usando o mesmo atributo queusa para corpo-a-corpo. Assim, machados de arremessosão arremessados com FOR.

Testes de resistênc ia

Não existem mais os testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Em vez disso existem testes de resistênciavinculados aos atributos. Testes de resistência de FORsão para, por exemplo, não ser empurrado por um

oponente; DES para esquivar de magias ou similares;CON para resistir a venenos, doenças e efeitosfisiológicos; INT para resistir a confusões, poderespsíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam

sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade,como não ser comandado. Cada classe indica quais ostestes de resistência em que seu personagem éProficiente.

Teste de a tribu to

O sistema chama de teste de atributo (ou simplesmente

Teste) toda rolagem de atributo que não é um ataquenem um teste de resistência. Isso se aplica a testes deperícias, teste de ferramentas e testes de atributosimples. Você também adiciona o bônus de Proficiênciaem todos esses testes em que se aplicar. A classe, araça e o background  do personagem indicam quais asproficiências que ele possui.

Atributo / ta lento

Em certos níveis toda classe possui essa habilidade.Originalmente no jogo é listado como aumento deatributo . Isso porque os Talentos   são uma regraopcional  em 5e, e grupos mais novatos podem

perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que receberessa habilidade, você pode aumentar um atributo em+2 ou dois atributos em +1; mas ainda é impossívelaumentar um atributo acima de 20. Caso o mestrepermita, em vez de receber um aumento de atributovocê pode escolher um Talento .

Equ ipamento

Como em outras edições, o personagem começa compouco dinheiro para comprar itens. Diferente dasedições anteriores, porém, Itens Mágicos   não sãocalculados como fazendo parte do poder dopersonagem e, na verdade, eles nem são necessários.Ou seja, um monstro de nível, digamos, 10, não éespecificamente equilibrado esperando que você tenhax ou y itens mágicos.

Itens mágicos consumíveis (pergaminhos, poções) sãofáceis (mas demorados) de fazer, e podem sercomprados, porém o jogo supõe que não existem “mercados de itens mágicos” por aí. Podem existirpessoas dispostas a vender um item mágico ou trocarpor um favor e uma soma de dinheiro, mas isso é umadecisão do mestre, e não uma suposição do sistema.

Em campanhas de fantasia média, a expectativa é queao atingir o nível 20 cada personagem possua mais ou

menos 6  itens mágicos permanentes apenas, e quecada um deles torne-se único e icônico ao personagem.Devido a isso, e devido aos números menores nostestes, itens mundanos (cordas, pítons, pés de cabra),e, especialmente, uso inteligente deles, são maisesperados e recomendados.

Mult iclasse

Um personagem multiclasse é possível, porém parapoder tal será necessário ter pelo menos 13 em umatributo favorito especificado pela classe. Por exemplo,para fazer um personagem multiclasse a partir de umMago, será necessário ter 13 de INT. Fora isso não há

nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que parapersonagens conjuradores, a progressão de magia eníveis de magia é somada em uma apenas se formulticlasse de classes mágicas. Por exemplo, um

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Cle 5/Mag 5 tem acesso a magias como umpersonagem conjurador de nível 10, ao invés de terduas tabelas de magia separadas.

Períc ia s

 A lista de perícias na 5e é diferente. Vários usos queantes eram perícias agora são Ferramentas , como abrir

fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissõesem geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. Ovalor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo +proficiência (se tiver).

−   Acrobacia (DES): feitos de agilidade como se equilibrarnuma corda. Mistura entre Acrobacia  e Equilíbrio  da 3e.

−   Adestrar Animais (SAB):  acalmar ou comunicar-secom animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa. 

−   Arcana (INT):  conhecimento sobre magias, itensmágicos, tradições e planos de existência. 

−   Atletismo (FOR):  feitos de força, como escalar, saltar,correr e nadar. Mistura entre Escalar , Saltar  e Natação  da3e.

−   Atuação (CAR): arte de entretenimento, como música,dança, canto, malabarismo, oratória, poesia, etc. 

−  Enganação (CAR): mentira, blefe e enganação de todoo tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação.Mistura entre Blefar  e Disfarces  da 3e. 

−  Furtividade (DES):  esconder-se de oponentes, nãofazer barulho, etc. Mistura entre Esconder-se   eFurtividade  da 3e. 

−  História (INT):  eventos históricos, lendas, reinosantigos, etc. Também parece ser usada para identificarlendas de itens mágicos e construções em geral. 

−  Intimidar (CAR):  tentar influenciar alguém comhostilidade e violência, como dar uma surra porinformação, torturar, etc. 

−  Intuição (SAB):  tentar sentir as intenções de alguém,seja uma pessoa ou grupo, e ter “sexto sentido” sobre ascoisas. 

−  Investigação (INT):  ir atrás de pistas. Coisas comoprocurar marcas num cadáver ou achar uma porta

escondida, mas também investigar uma biblioteca atrásde um ritual perdido. 

−  Medicina (SAB):  arte de fisiologia e cura, comoprimeiros socorros e cirurgia. 

−  Natureza (INT):  informações sobre terreno, plantas,detalhes geográficos, clima, etc. 

−  Percepção (SAB): afiar os sentidos em geral; ouvir dooutro lado de uma porta, notar uma emboscada, sentircheiro de gás, etc. Mistura entre Ouvir  e Observar  da 3e. 

−  Persuasão (CAR):  agir com tato e etiqueta, e atos deconvencer as pessoas usando de boa fé. Mistura entreDiplomacia  e Obter informação  da 3e. 

−  Prestidigitação (DES):  a arte dos dedos leves, comoroubar ou sacar armas pequenas sem ser notado. 

−  Religião (INT):  conhecimento sobre deuses, rituais,orações, itens religiosos, heresias, etc. 

−  Sobrevivência (SAB):  a arte do ermo, comorastreamento, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.

Ajuda r out ro

 Ainda existe, mas agora só é possível fazer em testesde Perícia   e testes de Ferramenta . Se você tiverproficiência no teste você usa uma ação para ajudaroutro, e seu aliado recebe Vantagem para o teste.

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Combate

Grid

O sistema da 5e não supõe que você joga em um grid  eas regras são construídas para que um grid   não sejausado normalmente. Ataques de oportunidade ealcance ainda existem, mas respeitam ao conceito dedesign Teatro da Mente , que é a ideia de que as coisassão descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador enão forçadas em um grid . Existe a regra opcional de jogar com grid  e as modificações necessárias para usar,mas o sistema deixa claro que é opcional  e que sódeve ser usado por aqueles que preferem o combatemais tático como um wargame , e não mais descritivo.

Ação

Não existem mais tipos diferentes de ação (demovimento, padrão, de rodada completa, rápida eimediata). Na prática, elas ainda existem, mas aterminologia é bem mais fácil. No seu turno seupersonagem pode se mover e fazer uma  Ação  durantequalquer parte de seu movimento. Algumas coisascomo falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca eoutras coisas não contam como uma ação, mas omestre deve impor um limite em quantas dessas coisasvocê pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugerefalar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizermais tem de gastar a ação). Você pode fazer as maisdiversas coisas com sua Ação , mas o sistema identificaas seguintes ações em termos de regras.

É importante ressaltar que as ações descritas abaixoNÃO  são tudo o que você pode fazer, e você NÃO precisa declarar elas dessa forma; essa lista existedesse jeito por que algumas habilidades usam ouproíbem certas ações, e para facilitar para o mestre,não para limitar o jogador.

−   Ajuda: se você ajuda um aliado adjacente em um testeou um ataque; assim, ele recebe Vantagem.

−   Ataque:  com sua ação o personagem pode fazer umataque. Algumas classes possuem a habilidade de fazermúltiplos ataques no mesmo turno. Caso possuamúltiplos ataques, você pode dividi-los como preferir,inclusive entre os movimentos (por exemplo, move-se até

o oponente A e ataca, move-se até B e ataca de novo).Conjurar uma magia é considerado a ação Ataque .

−  Corrida: você dobra seu movimento esse turno.

−  Esconder-se:  você faz um teste de Furtividade   paratentar se esconder. Existem diversas condições paraconseguir.

−  Esquiva:  você foca em defesa nesse turno; todos osataques contra você têm Desvantagem .

−  Fuga:  seu movimento não provoca  Ataque deOportunidade  esse turno.

−  Preparar: você prepara uma ação (como na 3e): “se Xacontecer, eu farei Y”.

−  Procurar:  você procura algo no ambiente. O mestrepode pedir um teste de Percepção  ou Investigação .

−  Usar objeto:  você interage com algum objeto, comosacar uma espada, beber uma poção que já esteja na suamão, etc. Normalmente, usar um objeto não é uma ação,mas o mestre pode exigir que você gaste sua ação comisso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar umaespada não gastaria uma ação, mas mexer na mochila,abrir a poção e beber a poção tudo no mesmo turnogastaria sua ação.

 Ação bônus

 Algumas habilidades permitem que você faça algumacoisa com uma  Ação bônus . Essa ação sempre élimitada; você só pode fazer o que alguma habilidadedisser que pode. Por exemplo, a habilidade dO ladinoque diz que ele pode mover , fugir  ou esconder-se  comuma ação bônus, mas apenas essas 3 coisas; ou lutarcom 2 armas, que caso você tenha atacado nesse turnovocê pode fazer um 2° ataque com uma Ação Bônus.

 Você só tem uma Ação Bônus por turno.

Reação

 Algumas habilidades permitem que você faça algumacoisa com uma Reação , que normalmente acontecefora do turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo, éuma Reação. Você só tem uma Reação por turno.

Ataca n te oc u lto

Quando ataca uma criatura que não pode ver, temDesvantagem . Quando ataca uma criatura que nãopode te ver, tem Vantagem . Quando está escondido e

ataca, você deixa de estar escondido logo após oataque, errando ou acertando.

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A taq ue à d istânc ia

 Armas à distância tem 2 valores de alcance. O 1° é o Alcance Curto , o 2° é o Alcance Longo . Caso a distânciado oponente supere o Alcance Curto, você temDesvantagem   no ataque. Alcance Longo é o máximoque a arma alcança. Caso ataque um oponenteadjacente com uma arma à distância, você tem

Desvantagem .

A l cance

Diferente da 3e, armas que garantem alcance permitemque você ataque oponentes adjacentes também.

Lutar c om dua s arm as

Todo mundo pode lutar com duas armas, porémsomente armas leves podem ser usadas. Quandolutando com duas armas, nos turnos em que vocêatacou, poderá fazer um ataque adicional com umaação bônus . Esse ataque adicional não adiciona atributo

ao dano.

Agarrar

Com um ataque você testa  Atletismo   contra  Atletismo  ou  Acrobacia   do oponente (escolha dele). Se vencer,você o agarrará (precisa ter pelo menos uma mãolivre). O oponente pode se soltar usando  Atletismo  ou Acrobacia  contra seu Atletismo , e você pode arrastá-lo,mas somente a metade de seu deslocamento.

Enc o nt rão

Com um ataque, você testa  Atletismo  contra  Atletismo  ou  Acrobacia   do oponente (escolha dele). Se vencer,empurrará ele 1,5 m para longe ou o derruba.

Crític o

Sempre que tirar 20 (natural) no dado será umsucesso; sempre que tirar 1, será uma falha. Um 20 emataque é um sucesso decisivo, rolando o dobro dedados para o dano. Diferente da 3e, você não duplicaFOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x),somente  os dados. Isso inclui dados extras porqualquer razão (como ataque furtivo, arma flamejante,destruição sagrada de paladino, etc).

Vida e m or te

Não existe mais chegar à vida negativa. Uma vez queseus PVs caiam a 0, seu personagem ficará em 0, nãoem nenhum valor negativo. Caso o dano seja massivo  

(ou seja, o excedente for igual ou maior do que seumáximo de vida), você morre. Caso não seja vocêdesmaia. Desmaiado, todo turno você rola 1d20(dificuldade 10). Você precisará conseguir 3 sucessosantes de acumular 3 falhas para estabilizar e evitarmorrer.

Uma regra adicional interessante é a seguinte: sempreque derrubar alguém a 0 PVs, o atacante pode escolheracertá-lo em algum ponto que não seja vital; caso ofaça, o oponente cairá estável e não corre risco demorrer. Isso pode ser declarado após derrubar ooponente, facilitando a vida do jogador, bastando umsimples “eu não quero matá-lo” ou “foi não-letal” para

isso.

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Magia

Para facilitar a vida do jogador, as regras colocam atabela de magias em todos os conjuradores. Contudo, atabela é exatamente a mesma. Todos os conjuradoresaprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa dediferente nesse sistema é que as magias de dano sãoum pouco mais poderosas, e as de controle e debuff  um pouco menos. Também existe um ponto de divisãono sistema bastante claro: magias até o 5° Círculo sãocomuns em regras, mas qualquer coisa de 6° Círculo para cima é severamente  limitado, ao ponto de asmagias de nível mais alto poderem ser usadasgeralmente apenas uma vez por dia e sem nenhum tipo

de adição, magia extra ou recuperação.

Mag ia c onhec id a

 Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferenteda 3e não há uma quantidade de magias para cadacírculo, e sim uma quantidade total de magias. Vocêpode escolher qualquer magia que preferir, até o círculomáximo que conseguir conjurar. Você gasta suasmagias diárias para usar qualquer magia que conheça,como um feiticeiro fazia na 3e.

Mag ia p repa r ada

Outras classes preparam magia. Diferente da 3e, ondevocê preparava e daí gastava uma magia, na 5e apreparação é diferente: Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que preparetodas as magias que pode, essa é sua lista para o dia, efunciona como um feiticeiro da 3e, você conjuraqualquer uma delas com suas magias diárias.

Mag ia s d iárias

Magias diárias são como na 3e, uma quantidade X decada nível. Diferente da 3e, a maioria das magias NÃO escala automaticamente e não existem versões “menor,médio e maior” (como curar ferimentos em 3e). Você

pode ser nível 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causará omesmo dano. Apesar disso, diversas magias têm aopção de serem conjuradas com círculos maiores. Porexemplo, Curar Ferimentos, magia do 1º círculo que

cura 2d8. Caso você conjure ela gastando uma magiadiária de 2º círculo, ela curará 4d8. Para quem éfamiliar, esse sistema lembra os Melhoramentos   dosistema de psiquismo da 3e (considerado um dos maisequilibrados da 3e) Para facilitar a vida do jogador tudoé completamente modular: cada magia indica se elapode ser melhorada e que benefício você recebe.

Di f icu ldade

 A dificuldade de todas as magias, e na verdade detodos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência +atributo chave de conjuração. Sua chave varia de

acordo com sua classe, INT para magos, SAB paraclérigos, etc.

Ataque

Não existem mais magias de toque, toque à distância,raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmenteexigem um ataque. Esse ataque é: 1d20 + Proficiência+ chave de conjuração.

Conc e ntração

 A maioria das magias que possui duração, não possuiduração automática, e sim, Concentração.

Concentração, diferente da 3e, não exige que vocêgaste uma ação, mas caso você conjure uma outramagia você precisa testar Concentração na primeira. Adicionalmente, sempre que você sofrer dano, tem quefazer um teste ou perder a concentração. Isso faz comque os melhores buffs   e debuffs   sejam controlados;não dando para um único personagem manter osoponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo aomesmo tempo.

Truques

Esse tipo de magia é o antigo “Círculo 0”. Elas tendema ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível

0 e você pode usar todos os Truques que conhece àvontade, de forma ilimitada.

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Rituais

 Algumas magias possuem um descritor Ritual . Elaspodem ser conjuradas normalmente, gastando umamagia diária apropriada ou, ainda melhor, podem serconjuradas de graça, como um ritual. Como tal o tempode conjuração aumentará em 10 minutos, mas nãoprecisa gastar uma magia diária para tal.

Con jurando c om a rm ad u ra

Todo personagem pode conjurar magias enquantoestiver usando uma armadura em que seja proficiente.Não existe mais a distinção de falha arcana e etc: sevocê sabe usar a armadura, você pode conjurar comela; se você não sabe, você não consegue conjurar comela, mesmo que seja um clérigo.

Tab e las de m ag ia e d e m e ia -m ag ia

Todas as classes usam as mesmas 2 tabelas de magiasdiárias, seja a tabela normal ou a tabela de meia-

conjuração. As seguintes regras se aplicam a todas asmagias:

−   Você deve gastar uma magia diária de pelo menos o nívelda magia escolhida. Você pode conjurar uma magia comuma magia diária de nível superior caso queira e, de fato,várias magias possuem versões mais fortes casoconjuradas como um nível superior.

−  Qualquer DC é calculada como 8 + Proficiência + chavede conjuração.

−  Qualquer ataque feito com 1d20 + Proficiência + chavede conjuração.

−   Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essasmagias podem ser conjuradas de graça, sem o gasto de

uma magia diária, mas para isso seu tempo deconjuração aumenta em 10 minutos.

Tabela de Magia

Nv  1  2  3  4  5  6  7  8  9 

1  2 - - - - - - - -

2  3 - - - - - - - -

3  4 2 - - - - - - -

4  4 3 - - - - - - -

5  4 3 2 - - - - - -

6  4 3 3 - - - - - -7  4 3 3 1 - - - - -

8  4 3 3 2 - - - - -

9  4 3 3 3 1 - - - -

10  4 3 3 3 2 - - - -

11  4 3 3 3 2 1 - - -

12  4 3 3 3 2 1 - - -

13  4 3 3 3 2 1 1 - -

Tabela de Magia

Nv  1  2  3  4  5  6  7  8  9 

14  4 3 3 3 2 1 1 - -

15  4 3 3 3 2 1 1 1 -

16  4 3 3 3 2 1 1 1 -

17  4 3 3 3 2 1 1 1 1

18  4 3 3 3 3 1 1 1 1

19  4 3 3 3 3 2 1 1 1

20  4 3 3 3 3 2 2 1 1

 Algumas classes usam a seguinte tabela de meia-conjuração.

Tabela de Meia-Magia

Nv 1 2 3 4 5

1 - - - - -

2 2 - - - -

3 3 - - - -

4 3 - - - -

5 4 2 - - -

6 4 2 - - -

7 4 3 - - -

8 4 3 - - -

9 4 3 2 - -

10 4 3 2 - -

Tabela de Meia-Magia

Nv 1 2 3 4 5

11 4 3 3 - -

12 4 3 3 - -

13 4 3 3 1 -

14 4 3 3 1 -

15 4 3 3 2 -

16 4 3 3 2 -

17 4 3 3 3 1

18 4 3 3 3 1

19 4 3 3 3 2

20 4 3 3 3 2

Finalmente, algumas sub-classes usam uma tabelaprópria de meia-conjuração. Essa tabela possui onúmero de magias conhecidas também.

Tabela de Sub-Classe

Nv  1  2  3  4  Con 

3  2 - - - 2

4  3 - - - 3

5  3 - - - 3

6  3 - - - 3

7  4 2 - - 4

8  4 2 - - 4

9  4 2 - - 4

10  4 3 - - 5

11  4 3 - - 5

Tabela de Sub-Classe

Nv  1  2  3  4  Con 

12  4 3 - - 5

13  4 3 2 - 6

14  4 3 2 - 6

15  4 3 2 - 6

16  4 3 3 - 7

17  4 3 3 - 7

18  4 3 3 - 7

19  4 3 3 1 8

20  4 3 3 1 8

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Regras

Segue um resumo das regras da 5e, separado emCondições, Conceitos, Atributos, Exploração, Combate eMagia.

Cond ições

 Agarrado 

− 

Deslocamento cai a 0.

−  Condição termina se quem agarra é incapacitado.

−  Condição termina se algum efeito remove agarrado doalcance do agarrador.

 Assustado

−  Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver afonte de seu medo.

−  Não se move voluntariamente para mais próximo da

fonte de seu medo. Atordoado

−  Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.

−  Falha resistências de FOR e DES.

−   Ataques contra tem Vantagem.

Caído

−  Só pode engatinhar caso não se levante.

− 

Desvantagem em ataques.

−   Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, maislonge Desvantagem.

Cego

−  Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.

−   Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataquesrecebem Desvantagem.

Enfeitiçado

−  Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturasdesignadas.

−  Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais comcriatura Enfeitiçada.

Envenenado

−  Desvantagem em ataques e testes.Exaustão

Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustãoderruba o personagem um passo.

1.  Desvantagem em testes.

2.  Deslocamento cai pela metade.

3.  Desvantagem em ataques e resistências.

4.  Máximo de PVs máximo cai pela metade.

5.  Deslocamento reduzido a 0.

6.  Morte.

Incapacitado

−  Não pode fazer ações ou reações.

Inconsciente

−  Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe osarredores.

−  Derruba o que estiver segurando e cai.−  Falha resistências de FOR e DES.

−   Ataques contra tem Vantagem.

−   Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

Invisível

−  Não pode ser localizado, é considerado como emobscurecimento pesado. Não afeta criaturas que nãodependem de visão.

−   Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataquesrecebem Vantagem.

Paralisado

−  Incapacitado, não pode se mover nem falar.

−  Falha em testes de resistência de FOR e DES.

Petrificado

−  Trasformado em substância inanimada (normalmentepedra).

− 

Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe osarredores.

−   Ataques contra tem Vantagem.

−  Falha em resistências de FOR e DES.

−  Recebe Resistência a todos os tipos de dano.

−  Imune a doença e veneno. Doenças e venenos jápresentes são suspensos, não neutralizados.

Preso

−  Deslocamento cai a 0.

−   Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.

−  Desvantagem em resistência de DES.

Surdo

−  Não pode ouvir e falha em testes que dependem deaudição.

Concei tos

 Atributos e Modificadores 

Nesse trabalho, irá ver atributos sendo referidos comoFOR, DES, CON, INT, SAB e CAR. Sempre que vir umareferência a atributo, suponha que se refere aoModificador do atributo. O Valor de atributo é usado empouquíssimas regras, e sempre que se referir a ele serámencionado explicitamente.

Proficiência

Proficiência é um valor fixo, baseado em seu nível total. Adiciona Proficiência em todos os testes em que eletem proficiência. Esse valor começa em +2, torna-se+3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 efinalmente +6 ao nível 17.

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 Vantagem/Desvantagem

Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ououtro, ou impõe Desvantagem (exaustão, lutarenquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum emempilhar diversas vantagens ou desvantagens nomesmo teste.

−   Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com

o melhor.− 

Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e ficacom o pior.

−   Ambos:  Caso tenha tanto vantagem quantodesvantagem para um teste, ambas se anulam. Nãoimporta o número de quantas.

Testes

Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é todarolagem de atributo que não é um ataque nem umteste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias,teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Vocêtambém adiciona o bônus de Proficiência em todos

esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe,raça e antecedente indicam quais as proficiências quevocê possui em testes.

Testes de resistência

 Ao invés disso existem testes de resistência de todos osatributos. Testes de resistência de FOR são para coisascomo não ser empurrado por um oponente; DES parase esquivar de magias ou similares; CON para resistir avenenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT pararesistir a confusões, poderes psíquicos ou similares;SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CARpara forçar sua personalidade, como não sercomandado. Cada classe indica quais testes deresistência você é Proficiente.

Atributos

Compra por pontos

O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esselimite não pode ser quebrado por nada, nem melhoriaracial, nem de classe. Caso compre atributos por pontoao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custossão os seguintes:

8: 0 9: 1 10: 2 11: 312: 4 13: 5 14: 7 15: 9

TestesTestes só são chamados quando a ação éparticularmente difícil ou o personagem está em perigoou pressão. O mestre determina a dificuldade entre asseguintes dificuldades:

Muito Fácil: 5 Difícil: 20Fácil: 10 Muito Difícil: 25

Médio: 15 Quase Impossível: 30

Testes passivos

Um teste passivo é usado quando o mestre não querque os jogadores repitam um teste seguidamente,como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo,como investigação. Seu valor é 10 + valor do teste.Caso possua Vantagem some +5; no caso deDesvantagem subtraia -5.

 Ajudar

Uma pessoa com proficiência no teste pode ajudaroutra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe Vantagem para o teste.

Testes de Grupo

Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais

longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro fazo teste em questão; caso pelo menos metade do grupopasse, o grupo inteiro obtém sucesso.

FOR

Força mede poder corporal, capacidade atlética e purae simples força bruta

−  Determina:  Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.

−  Exemplos de teste: Forçar uma porta, quebrar grilhões,se manter agarrado em um veículo, derrubar algo,segurar algo, trabalho de forja pesada.

DES

Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.

−  Determina:  Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia,Prestidigitação, Furtividade.

−  Exemplos de teste:  Controlar um veículo, abrir umafechadura, desarmar uma armadilha, amarrar umprisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento decorda, criar um objeto delicado.

CON

Constituição mede saúde, vigor e energia vital.

−  Determina: PVs.

− 

Exemplos de teste: Prender respiração, trabalhar horasseguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e água,virar uma caneca de cerveja de uma vez só.

INT

Inteligência mede acuidade mental, capacidade dememória e a habilidade de usar a razão.

−  Determina:  Chave de conjuração, Arcanismo, História,Investigação, Natureza, Religião.

−  Exemplos de teste: Comunicar-se por mímica, estimarum valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se deconhecimento, vencer um jogo de perícia.

SAB

Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à suavolta.

−  Determina:  Chave de conjuração, Adestrar Animais,Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.

−  Exemplos de teste:  Ter uma intuição sobre umasituação, determinar a verdadeira natureza de algo.

CAR

Carisma mede a capacidade de interagir bem comoutros, incluindo fatores como confiança e eloquência.

−  Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar,Performance, Persuasão.

−  Exemplos de teste:  Encontrar a melhor pessoa paradescobrir algo, se misturar ao povo para conseguirinformação.

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Perícias

Perícias não passam de testes especializados deatributo, áreas de especialização dentro das ações deum atributo.

−   Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrarnuma corda.

−   Adestrar Animais (SAB):  Acalmar ou se comunicarcom animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa. 

−   Arcana (INT):  Conhecimento sobre magias, itensmágicos, tradições e planos de existência. 

−   Atletismo (FOR): Feitos de força, como escalar, saltar,correr e nadar.

−   Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música,dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc. 

−  Enganação (CAR): Mentir, blefar e enganação de todoo tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação. 

−  Furtividade (DES):  Esconder-se de oponentes, nãofazer barulho, etc. 

−  História (INT):  Eventos históricos, lendas, reinosantigos e etc. Também parece ser usada para identificarlendas de itens mágicos e construções em geral. 

−  Intimidar (CAR):  Tentar influenciar alguém comhostilidade e violência, como dar uma surra porinformação, torturar, etc. 

−  Intuição (SAB): Tentar sentir as intenções de alguém,seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre ascoisas. 

−  Investigação (INT):  Ir atrás de pistas. Coisas comoprocurar marcas num cadáver ou achar uma portaescondida, mas também investigar uma biblioteca atrásde um ritual perdido. 

−  Medicina (SAB):  Arte de fisiologia e cura, comoprimeiros socorros e cirurgia. 

− 

Natureza (INT):  Informações sobre terreno, plantas,detalhes geográficos, clima, etc. 

−  Percepção (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir dooutro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheirode gás, etc. 

−  Persuasão (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos deconvencer as pessoas usando de boa fé. 

−  Prestidigitação (DES): A arte dos dedos rápidos, comoroubar ou sacar armas pequenas sem ser notado. 

−  Religião (INT):  Conhecimento sobre rituais, orações,

itens religiosos, heresias, etc. −  Sobrevivência (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir

pistas, achar abrigo, comida, etc.

Exp lo ração

Capacidade de carga

 A capacidade de carga máxima de seu personagem éseu atributo FOR x 7,5 kg.

−  Carga:  Caso carregue mais do que FOR x 2,5 kg, seupersonagem está com Carga , e seu deslocamento cai3 m.

−  Carga pesada: Caso carregue mais do que FOR x 5 kg,seu personagem está com Carga pesada ; seudeslocamento cai 6 m, possui Desvantagem em testes,ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.

−  Empurrar, arrastar ou erguer:  Sua capacidade paratal é até o dobro de sua carga máxima. Caso passe desua carga seu deslocamento cai para 1,5 m.

−  Tamanho e Força:  Para cada categoria de tamanhoacima de médio, dobre a carga da criatura. Para cadacategoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar

Qualquer um desses movimentos custa o dobro demovimento, a não ser que o personagem tenha umdeslocamento de escalada ou nado. O mestre podeexigir um teste de Atletismo para escalar superfícieslisas ou com poucos apoios, ou para atravessar águascom correnteza forte.

Salto

−  Salto em distância: Desde que tenha 3 m de impulsocobre valor de FOR x 30 cm com um salto em distância,metade disso sem impulso. Quando pousa em terrenoruim deve passar em Acrobacia CD 10 ou cair.

−  Salto em altura: Desde que tenha 3m de impulso cobremodificador de FOR + 3 x 30 cm com um salto em altura,metade disso sem impulso. Essa é a distância que seuspés alcançam; se esticar seus braços ainda alcança mais1 e ½ sua altura.

Terreno Ruim

Diversos tipos de terrenos contam como ruim,escombros, florestas, água até a cintura, etc. Custa odobro de movimento.

Mov imen to de v iag em

Durante uma viagem o grupo pode viajar em passoLento, Normal ou Rápido. Passo Rápido diminui apercepção, enquanto passo lento permite que viagemem furtividade. Quando é mencionado Dia em relação aviagem, é suposto 8 horas de viagem.

−  Rápido: 120 m/min; 6,5 km/h; 45 km/dia; -5 PercepçãoPassiva.

−  Normal: 90 m/min; 4,5 km/h; 36 km/dia.

−  Lento:  60 m/min; 3 km/h; 27 km/dia; pode andarfurtivo.

Marcha forçada:  Para cada hora além de 8, fazresistência de CON (CD 10 + 1/h adicional).

Montarias e veículos: Animais podem se mover maisrápido que humanóides um total de uma hora por dia,

cobrindo o dobro de um deslocamento rápido. Veículosaquáticos não possuem movimento rápido nem lento, edependendo das condições podem se mover até 24horas por dia.

Ordem de marcha

O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagenspodem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestrepode determinar que apenas personagem em umadeterminada posição podem notar perigo, como umaemboscada por trás. Um grupo furtivo pode tentarsurpreender ou emboscar oponentes que encontre nocaminho. Personagens que não estiverem ativamentede guarda podem fazer outras ações que preferirem,incluindo as seguintes:

−  Navegar:  Evita que o grupo se perca, fazendoSobrevivência quando o mestre exigir. Ao invés disso o

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personagem pode fazer um mapa ou semelhante, paraajudar o grupo caso de fato se perca.

−  Rastrear:  O personagem pode tentar encontrar ouseguir rastros, usando Sobrevivência.

−  Encontrar comida:  O personagem pode prestaratenção em fontes escondidas de comida e bebida,fazendo Sobrevivência quando o mestre pedir.

Amb ien te

Queda

 Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3mde queda, a um máximo de 20d6. O personagemtermina caído, a não ser que tenha não tenha sofridonenhum dano na queda.

Sufocamento

Uma criatura pode prender a respiração por um númerode minutos igual a CON + 1. Quando sem fôlego, elapode sobreviver por turnos igual a CON; no começo dopróximo turno cai a 0 e morrendo.

 Visão e Luz

Os seguintes termos refletem condições de luz e visão.

−  Obscurecimento leve:  Áreas como luz baixa, neblinadensa ou folhagem. Uma criatura nessa área sofreDesvantagem em testes de Percepção relacionados avisão.

−  Obscurecimento pesado:  Áreas como escuridão,neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessaárea está efetivamente cega.

−  Luz brilhante:  Luz Brilhante, também chamada de luznormal ou luz, permite que enxergue normalmente.Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem

como tochas, lâmpadas e magias de luz.

−  Luz baixa:  Luz Baixa, também chamada de sombras,gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e docrepúsculo contam como Luz Baixa, bem como noites delua particularmente brilhante.

Escuridão:

−   Visão no escuro: Visão no escuro permite que a criaturaenxergue um passo melhor; escuridão conta como luzbaixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa comobrilhante.

−   Visão da verdade: Uma criatura com visão da verdadevê através de escuridão sobrenatural, criaturas invisíveise etéreas, a forma natural de metamorfos, vê através deilusões visuais e resiste automaticamente a elas.

Comida e Bebida

Um personagem que não se alimenta ou bebecorretamente recebe níveis de exaustão. Essa exaustãosó pode ser recuperada após ele comer e bebercorretamente.

−  Comida: Um personagem precisa de 0,5 kg de comidapor dia, e pode aguentar até 3 + CON dias sem comer. Após esse período ele sofre um nível de exaustão a cadadia. Após um dia de alimentação normal, a contagemreinicia. O personagem pode sobreviver em raçõesracionadas pela metade; cada dia de meia-ração conta

como meio dia sem comer.−   Água: Um personagem precisa de 4 L de água por dia,

8 L em clima especialmente quente. Em dias em que nãobeber pelo menos metade disso deve passar em

resistência de CON ou sofrer um nível de Exaustão ao fimdo dia. Caso tenha acesso a ainda menos água, ele sofrea exaustão automaticamente. Caso o personagem játenha um nível de exaustão, ele sofre 2.

Objetos

Caso apropriado o mestre irá apontar CA e PA deobjetos. Objetos são imunes a dano de Veneno e

Psíquico, e o mestre pode indicar que um objeto possuiResistência, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos dedano diversos. Objetos sempre falham testes deresistência de FOR e DES, e são imunes a efeitos dosoutros.

Descanso

Descanso curto

Um descanso curto é uma parada de uma hora onde opersonagem não pode realizar uma atividade maispesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda outratar ferimentos. Todo personagem possui umaquantidade de Dados de Cura igual a seus dados devida; durante um Descanso Curto ele pode gastarqualquer quantidade desses dados para curardado+CON cada.

Descanso longo

Um descanso longo, ou descanso prolongado, é umperíodo de 8 horas onde o personagem não faz mais doque duas horas de atividade leve. Um descanso longopode ser interrompido por um total de até uma hora deatividade pesada (como um combate) sem serinterrompido. Ao final de um descanso longo opersonagem recupera todos os PA, metade de seusDados de Cura, e todas suas habilidades. Ele só pode

se beneficiar de um descanso longo uma vez a cada24 horas.

Custo de Vida

Especialmente importante entre aventuras, opersonagem deve escolher um custo de vida e pagarseu valor. Ao começo de cada mês (ou semana, casopreferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seuvalor. Seu estilo de vida pode ter consequências em suaaventura: Um personagem vivendo um estilo rico temmais chance de conhecer pessoas da elite, e umvivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvode ladrões.

−  Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Semnenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjarabrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhedão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doençase violência lhe acompanham. Outras pessoas podemdesejar seu equipamento, que para seus padrõesrepresenta uma fortuna. A maioria das pessoas não lhenota.

− 

Esquálido (1 pp/dia): Você vive em um estábulo, umacabana com chão de terra fora da cidade ou numapensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamenteinvisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. Amaior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreramalguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadascomo exilados ou doentes.

−  Pobre (2 pp/dia): Um estilo de vida pobre representaviver sem alguns dos confortos garantidos a umacomunidade estável. Comida simples, roupas baratas econdições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas

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certamente desagradável. Suas acomodações podem seruma sala comum em uma taverna ou um quarto em umapensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a sertrabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões,mercenários e outros tipos.

−  Modesto (1 po/dia):  Um estilo modesto lhe mantémfora das favelas e garante que possa manter seuequipamento. Você vive numa parte barata da cidade,

alugando um quarto em uma pensão, estalagem outemplo. Você não passa fome ou sede, e suas condiçõesde vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendoestilos de vida modestos incluem soldados com famílias,trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.

−  Confortável (2 po/dia): Esse estilo lhe garante roupasmelhores e capacidade de manter seu equipamento. Vocêvive em uma casa pequena em uma vizinhança de classemédia ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios eoficiais militares.

−  Rico (4 po/dia): Um estilo de vida rico significa viver noluxo, apesar de que você pode não ter alcançado o statusassociado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono dealguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitaçõesrespeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boaparte da cidade ou uma suíte confortável em uma boaestalagem. Você provavelmente tem uma pequenaquantidade de servos.

−   Aristocrático (10 po/dia):  Você vive uma vida deplenitude e conforto. Você se move em círculosfrequentados pelos mais poderosos da comunidade. Vocêtem acomodações excelentes, talvez uma mansão namelhor parte da cidade ou quartos diversos na melhorhospedagem. Você faz suas refeições nos melhoresrestaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegantealfaiate, e tem servos para atender todas suas

necessidades. Você recebe convites para encontrossociais dos ricos e poderosos, e passa as noites emcompanhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotese nobreza. Obviamente você também precisa lidar com oápice da enganação e manipulação; quanto mais ricovocê é maiores as chances de você ser puxado em umarede de intriga política.

 Atividade de descanso

Entre os dias de aventura os personagens podem fazerdiversas coisas, incluindo as ações listadas abaixo. Casorealize uma dessas atividades ele deve passar aomenos 8 horas por dia o fazendo, apesar de que essetempo não precisa ser consecutivo.

Criação: Desde que seja proficiente na ferramenta emquestão e possua acesso a área de trabalho oumateriais, pode produzir itens mundanos. Para cada diade produção o personagem avança 5po em criação, edeve suprir metade disso em matéria-prima.Personagens múltiplos podem trabalhar juntos em umamesma criação, cada um adicionando 5po para oesforço final. Enquanto cria, produtos menores que criae vende lhe sustentam em um estilo de vida Modestogratuitamente, ou Confortável pela metade do preço.

Praticar uma profissão:  Trabalhar entre aventuraslhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente.Caso seja membro de uma organização que providencie

pagamento, você pode manter um estilo Confortável.Caso seja proficiente em uma Performance, podeganhar o suficiente para um estilo Rico.

Recuperação: Após três dias de descanso erecuperação pode fazer um teste de resistência de CONCD 15; caso passe elimina uma condição que lheimpede de recuperar PA ou recebe Vantagem contraum veneno ou doença lhe afetando.

Pesquisa: Você pode pesquisar assuntos variados emfontes diversas. O mestre pode exigir um teste

específico, Investigação ou Persuasão. Uma pesquisapode demorar qualquer quantidade de tempo, mas paracada dia deve gastar 1po.

Treino:  Você pode treinar um novo idioma ouferramenta. Você precisa encontrar um instrutor, e omestre determina quanto tempo o treinamento leva ese você precisará realizar testes. Um treinamentocostuma levar 250 dias, e você deve pagar 1po por diade treinamento.

Comba t e

Surpresa 

Caso ambos os lados de um encontro não estejamsendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ouambos) estejam tentando ser, o mestre comparaFurtividade de pessoas se escondendo contraPercepção do outro grupo. Toda criatura que não notouum perigo fica surpresa no começo do encontro. Casoesteja surpreso você não pode agir no primeiro turno, enão pode fazer uma Reação até seu turno chegar.

Turno

Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.

Não-ação

Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode secomunicar de forma curta em seu turno, e tambémrealizar uma interação com objetos e ambiente, semgastar uma ação; coisas como sacar uma poção ouarma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha quefazer uma segunda interação, ou uma interação maiscuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use aação Usar Item.

 Ação bônus

Uma ação bônus, como diz o nome, é uma açãoadicional que você pode realizar uma vez por turno. Você apenas pode fazer uma ação bônus caso possua

alguma habilidade ou estratégia que lhe permita tal.Dessa forma, ações bônus são sempre limitadas emgrupos específicos de ações, e são sempre indicadascomo tal.

Reação

 Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seuturno, em resposta a alguma outra ação. Como açõesbônus, essas são indicadas como tal por suasrespectivas habilidades, e você também só tem umapor turno.

Movimento

Durante seu turno você pode se mover até seudeslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,depois ou mesmo durante suas ações, da forma quepreferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento

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durante o movimento, reduza o quanto já se moveu deseu novo tipo de deslocamento.

−   Através:  Você pode se mover através do espaço decriaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duascategorias menor ou maior que você, mas em todo casoconta como terreno ruim, e você não pode terminar noespaço de uma outra criatura.

−  Caído: O personagem pode se jogar no chão como umanão-ação. Levantar-se custa metade de seudeslocamento.

− 

Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixadoem terreno ruim triplo.

−  Espaço apertado: Uma criatura pode se apertar por umespaço para uma categoria de tamanho menor. Fazê-locusta o dobro do movimento, e impõe Desvantagem paraataques e resistência de DES, e oponentes possuam Vantagem em ataques contra ela.

 Ação

Quando chega seu turno, você pode fazer uma dasações descritas aqui, uma garantida por alguma

habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando vocêdescreve o que deseja fazer o mestre indica se épossível e se um teste é necessário.

−   Ajuda:  Você garante Vantagem para um testeespecificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar umoponente adjacente, garantindo Vantagem para oprimeiro ataque contra esse oponente.

−   Ataque:  Você faz um ataque corpo-a-corpo ou àdistância. Algumas habilidades permitem que você façamais de um ataque com a mesma ação.

−  Conjurar:  Você pode conjurar uma magia. Algumasmagias possuem conjuração mais longa, ou mais curta.

−  Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamentoesse turno.

−  Esconder:  Você pode tentar Furtividade para seesconder. Caso obtenha sucesso você recebe algumasvantagens.

−  Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagempara resistência de DES e oponentes sofremDesvantagem para ataques contra você. Você perde essebenefício caso seu deslocamento caia para 0.

−  Fuga:  Concentrando em evasão, seu movimento esseturno não provoca ataques de oportunidade.

−  Preparar:  Você pode designar uma ação que fará

quando algo especificado ocorrer, interrompendo a açãopara realizá-la.

−  Procurar:  Você se dedica a procurar alguma coisa. Omestre pode pedir um teste de Investigação ouPercepção.

−  Usar objeto: Você normalmente interage com objetos eambiente como uma não-ação, mas realizar mais de umainteração ou utilizar certos objetos, como equipar umescudo ou ativar certos itens mágicos, exige uma ação.

−  Outras ações: Suas ações não estão de forma algumalimitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar umaporta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar umaarmadilhas e diversas outras coisas podem ser açõesdurante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá

determinar se ela é possível, e se uma rolagem énecessária.

 Ataques 

−   Ataque corpo-a-corpo:  Ataques corpo são feitos com1d20 + FOR + proficiência, se apropriado. Armas Ágeispermitem que você use DES ao invés de FOR para ataquee dano com elas.

− 

 Ataque à distância: Ataques corpo são feitos com 1d20+ DES + proficiência, se apropriado. Armas de arremessopermitem que você use o mesmo atributo de ataquescorpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques adistância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.

−   Ataque mágico: Ataques mágicos são feitos com 1d20+ Chave de conjuração + proficiência.

Rolando 1 e 20

Sempre que rolar 20 natural o ataque acertaindependente da CA. Isso é um ataque crítico, e vocêrola o dobro de dados de dano do ataque, incluindodados extras.

Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independenteda CA.

 Atacantes e alvos ocultosSempre que ataca um alvo que não pode ver, você temDesvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo outentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja láo Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou,não que o oponente não está lá.

 Alcance

Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuemum alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, oprimeiro é o alcance normal, e o segundo o alcancemáximo; seus ataques possuem Desvantagem casoalém do alcance normal, e não podem ser feitos além

do alcance máximo. Ataques de oportunidade

Sempre que um oponente sair de seu alcance, comuma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpocontra ela. Movimento involuntário não provocaataques de oportunidade.

Lutar com duas Armas

Desde que esteja usando duas armas leves, quando opersonagem usa a ação Atacar ele pode usar sua AçãoBônus para fazer um ataque com a arma secundária.Ele não adiciona bônus de atributo ao dano do ataque

com arma secundária. Agarrar

 Você pode agarrar uma criatura de até uma categoriade tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar(atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente,escolha dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha acondição Agarrado.

Escapar: Com uma ação uma criatura agarrada podetentar se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia contraseu Atletismo.

Mover:  Quando se move pode arrastar criaturaagarrada junto com você, mas nesse caso seu

deslocamento é reduzido pela metade, a não ser que acriatura seja duas ou mais categorias de tamanhomenor do que você.

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Empurrão

 Ao invés de um ataque você pode fazer Atletismocontra Acrobacia ou Atletismo do oponente (escolhadele), e caso vença o empurrar 1,5m ou derrubá-lo.

Cobertura

Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais

forte se aplica.−  Meia-cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura

protege pelo menos metade de seu corpo, como outracriatura, árvore ou muralha baixa.

−  Cobertura:  +5 CA e resistência de DES. Coberturaprotege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirarde trás de um canto.

−  Cobertura total: Não pode ser alvo direto. O alvo estácompletamente coberto por um obstáculo.

Combate montado

Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoriade tamanho maior do que você pode servir como

montaria. Quando montado você recebe Vantagempara ataque contra oponentes desmontados menoresque sua montaria. Ataques de oportunidade provocadospodem ser voltados à você ou sua montaria.

−  Montando e desmontando:  Montar numa montariaadjacente custa metade de seu movimento. Desmontarnão exige uma ação. Caso sua montaria seja movidacontra sua vontade, ou você seja derrubado, deve passarem resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso suamontaria seja derrubada pode usar uma Reação para cairde pé, caso contrário cai adjacente a ela.

−  Controlando a montaria:  Você pode controlar umamontaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e elapode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e

Esquiva.

−  Montaria independente:  Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir esem restrição em suas ações.

Combate aquático

− 

Resistência: Criaturas e objetos completamente imersosem água tem Resistência a fogo.

−  Corpo-a-corpo:  Criaturas que não possuamdeslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataquescorpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.

−  Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximoreduzido para seu alcance normal, e possuem

Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas dearremesso perfurantes.

Dano e cura 

Pontos de acerto (Pontos de vida)

Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinaçãode firmeza física e mental, vontade de viver e purasorte. Uma criatura não sofre efeitos negativos atéchegar a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que0.

Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade

−  Resistência:  O alvo sofre apenas metade do dano da

fonte indicada.−   Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte

indicada.

−  Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.

Caindo a 0

Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o danoexcedente seja igual ou maior do que seus PAmáximos, você morre na hora.

Desmaio

Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolheracertar pontos não-letais e assim evitar sua morteimediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

Resistência de morte

Quando em 0 PA, você rola 1d20 com CD 10 a cadaturno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e nãoprecisa mais rolar dado e fica estável. Ao alcançar trêsfalha você morre. Uma criatura estável recupera 1 PAem 1d4 horas.

−  1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20como dois sucessos.

−  Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre umafalha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior àseu PA máximo você morre na hora.

−  Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos primeirossocorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10.

Mag i a

Termos

O seguintes termos são importantes para magias.

−   Aliados:  Você conta como um aliado, a não ser que oefeito especificamente indique que afeta apenas seusaliados.

−   Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, você o fazcom 1d20 + Chave + Proficiência.

−  Resistência:  Suas magias possuem CD 8 + Chave +Proficiência.

−   Voluntários:  Um alvo sempre pode escolher se évoluntário ou não. Normalmente aliados são voluntários,mas criaturas Enfeitiçadas também pode ser.

Magia conhecida e preparada

Personagens conjuradores tem um limite de magiasconhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser emqualquer combinação de níveis, mas só podem ser

escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenasde níveis de magia que você tem acesso. Algumashabilidades lhe garantem magias conhecidas /preparadas a mais, sem contar para seu limite, ealgumas outras habilidades adicionam um grupo demagias à lista de sua classe, permitindo que vocêaprenda / prepare elas.

Magias diárias

Conjuradores possuem uma quantidade de magiasdiárias indicada pela sua tabela de conjuração. Essasmagias diárias são divididas em níveis, e podem serusadas para conjurar qualquer magia desse nível oumenor. Quando conjura uma magia de nível menor

usando uma magia diária de nível maior, esse processoé chamado de Melhoria.

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Melhoria

Diversas magias possuem efeitos adicionais quandoconjuradas usando uma magia diária de nível superior.Caso a magia não possua a indicação Melhoria em suadescrição, nenhum efeito adicional ocorre.

Conjurando em armadura

Conjuradores podem lançar suas magias enquantoestiverem usando qualquer armadura em que sãoproficientes. É impossível conjurar magias enquantousando armadura em que não é proficiente.

Truques

Magias de nível 0, também chamadas de Truques ouPreces, são magias simples que o conjurador conseguerealizar a vontade. Truques são Melhorados de formadiferente, de acordo com seu nível na classeconjuradora, e não com magia de nível superior.

Rituais

 Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e

algumas habilidades permitem que outras magiassejam conjuradas como rituais. Quando conjura umamagia como um Ritual, você não gasta a magia diária,mas o tempo de conjuração aumenta em 10 minutos.Para poder conjurar uma magia como um Ritual, oconjurador precisa ter uma habilidade que o permitafazer. A magia em questão deve ser conhecida ou estarpreparada, a não ser que sua habilidade diga ocontrário.

Tempo de conjuração

 A não ser que mencionado o contrário, magias sãoconjuradas como uma Ação. Algumas magias porém

possuem tempos de conjuração diferenciados.−   Ação bônus:  Algumas magias podem ser conjuradas

com Ação Bônus, também chamadas de Magias Rápidas. Você só pode conjurar uma magia norma ou bônus porturno. Caso já tenha conjurado uma magia normal oubônus, não pode conjurar uma de outro tipo no mesmoturno.

−  Reação: Algumas magias são conjuradas com Reação, ea descrição indica reação à que.

−  Mais longo: Algumas magias demoram mais tempo paraser conjuradas, e durante esse tempo todo você precisamanter sua Concentração nela. Caso desista no meio, ouperca a Concentração, a magia diária não é perdida.

ComponentesToda magia possui componentes diversos. Você deveprovidenciar todos os componentes de uma magia;

caso não consiga providenciar um ou mais, a magia nãotem como ser conjurada.

−   Verbal (V):  A maioria das magias exige palavrasmísticas. Não são as palavras em si que são mágicas, esim o som específico; um personagem amordaçado ouem uma zona de silêncio é incapaz de produzircomponentes verbais.

−  Gestual (G):  Componentes gestuais incluem gestosforçosos e intrincados. É necessário o uso livre de pelomenos uma mão para fazer componentes gestuais.

− 

Material (M):  Algumas magias exigem componentesmateriais. Componentes genéricos, aqueles que nãopossuem um custo, são considerados como presentes emuma Bolsa de Componentes típica. Alternativamente opersonagem pode substituir um Foco de Conjuração(supondo que sua classe permita um) no lugar dessescomponentes. Caso o componente tenha um valorlistado, ou de acordo com o mestre for muito específicoou impossível de carregar em uma bolsinha, ele deve seranotado e fornecido. Um componente material éconsumido no processo.

−  Foco (F):  Focos são exatamente como componentesmateriais, exceto que não é consumido no processo deconjuração.

Concentração

 Algumas magias exigem que você mantenha aconcentração para mantê-la ativa. Manter aConcentração em uma magia é uma não-ação, masalgumas coisas podem interromper sua concentração.

Conjurar outra magia que exige concentração: Éimpossível concentrar em duas magias; caso conjureuma magia que exige concentração enquanto jámantém concentração em uma, você perde a primeira.

− 

Dano:  Ao sofrer dano deve passar em resistência deCON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior.Caso falhe você perde a concentração.

−  Incapacitado: Você perde a concentração no momentoem que é incapacitado.

Duração

−  Concentração:  Permanece ativa enquanto você seconcentrar, a um máximo específico.

− 

Específica:  A duração é listada, e não exige suaconcentração.

−  Instantânea:  Caso nenhuma duração seja listada, amagia possui duração instantânea, ou seja, ela ocorrenesse momento e então deixa de existir. Seus resultadospodem permanecer, mas não podem ser dissipados.

−  Permanente:  Sua duração não acaba, a não ser queseja finalizada por um algum motivo.

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Raças

 As seguintes regras aparecem entre as raças:

−   Atributos: os atributos raciais respeitam o limite demáximo 20 em um atributo.

−  Tamanho Pequeno: personagens pequenos sãoafetados de forma diferente por algumas regras (a regradirá, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armaspesadas.

−  Sub-raça: caso sua raça possua uma sessão sub-raças ,você precisará escolher uma.

Anão

Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nasraízes das montanhas, o eco de picaretas e martelosnas minas e nas forjas, dedicação ao clã e à tradição, e

um ódio por orcs e goblins - são essas as herançasdesse povo.

 Atributos: +2 CON.

Tendência comum: Bom e Leal.

Idade: Adultos aos 50 anos. Vivem até 350 anos.

Tamanho e peso: Médio. De 1,20 m até 1,50 m. Pesomédio 75 kg.

Idiomas: Anão e Comum.

Deslocamento: 7,5 m.

Ferramentas:  proficiência em uma entre as

ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.Lento e Firme:  o deslocamento não é reduzido pelouso de armadura.

Ligação com pedra: adiciona o dobro de proficiênciaem História relacionado à origem de trabalhos depedra.

Resiliência:  resistência ao dano por veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Treino em combate anão: proficiência com machadode guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelode guerra, armadura leve e média.

 Visão no escuro:  trata escuridão a 18 m como luzbaixa (penumbra).

Sub-Raças 

−   Anão da Colina 

 Atributo: +1 SAB.

Firmeza anã: +1 PV por nível.

−   Anão da Montanha

 Atributo: +2 FOR.

Dracona to

Nascidos de dragões (como diz seu nome), andamorgulhosamente por um mundo que os recebe comomedo e incompreensão.

 Atributos: +2 FOR, +1 CAR.

Tendência comum: Bom e Leal ou Caótico e Mau.

Idade: Adultos aos 15 anos. Vivem até 80 anos.

Tamanho e peso: Médio. Mais de 1,80 m. Peso médio125 kg.

Idiomas: Dracônico e Comum.

Deslocamento: 9 m.

 Ancestralidade dracônica:  escolha um ancestraldracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistênciae sopro são de acordo com o elemento ligado (vejaFeiticeiro  para cores).

Resistência:  recebe resistência ao elemento de seuancestral.

Sopro:  uma vez por descanso pode fazer um sopro

que causa 2d6 (resistência de DES para ½, CD 8 +Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 nosníveis 6, 11 e 16.

Elfo

São um povo mágico com graça sobrenatural, vivendono mundo, mas não inteiramente parte dele.

 Atributos: +2 DES.

Tendência comum: Bom e Caótico.

Idade: Adultos aos 100 anos. Vivem até 750 anos.

Tamanho e peso:  Médio. De pouco menos que

1,50 m até 1,80 m. Peso diverso, para o lado magro.Idiomas: Élfico e Comum.

Deslocamento: 9 m.

 Ancestralidade feérica:  vantagem contra serenfeitiçado, imune a magias de sono.

Sentidos afiados: Proficiência em Percepção .

Transe:  não dorme. Descanso prolongado de apenas4 h.

 Visão no escuro: trata escuridão a até 18 m como LuzBaixa (penumbra).

Sub-Raças −   Alto Elfo

 Atributo: +1 INT.

Idioma extra: hábil em um idioma adicional.

Treino em arma:  proficiência em espada(longa e curta) e arco (longo e curto).

Truque: conhece um truque da lista de Mago.

−  Elfo Negro

 Atributo: +1 CAR.

Magia:  conhece o truque Globos de Luz . Apartir do nível 3, pode usar Fogo Feérico  

1x/dia. A partir do nível 5, pode usar Escuridão  1x/dia.

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Talentos

Em certos níveis, sua classe garante o benefício Atributo/Talento. Sempre que receber essa habilidadevocê pode escolher aumentar um atributo em +2 ou

dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de20). Ao invés de receber esse benefício você podeescolher um Talento.

 Você precisa atender aos Pré-requisitos do talentomesmo após comprá-lo, ou perde seu usotemporariamente até atendê-los novamente. A não serque listado, um Talento só pode ser escolhido umaúnica vez.

Ade p to e leme n ta l

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos

uma magia.Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio,eletricidade ou trovão. Sempre que rolar dano dessetipo com suas magias você trata qualquer 1 roladocomo 2. Adicionalmente suas magias desse tipoignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode serescolhido diversas vezes, cada vez para um elementodiferente.

Agar rador

Pré-requisitos: FOR 13.

Benefício:  Você desenvolveu a perícia de manteroponentes presos e recebe os seguintes benefícios.− 

 Vantagem em ataque contra oponentes que estejaagarrando.

−  Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Casoobtenha sucesso, ambos ficam presos até o fim doagarrar.

−  Criaturas maiores que você não escapamautomaticamente de seu agarre. 

Aler ta

Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe osseguintes benefícios.−  +5 para Iniciativa.

−  Não pode ser surpreso.

−  Oponentes não recebem Vantagem para te atacarquando escondidos.

Ambidest r ia

Benefício:  Você é um mestre em lutar com duasarmas e recebe os seguintes benefícios.

−  +1 na CA quando usando duas armas.− 

Pode usar armas que não sejam leves ao lutar com duasarmas.

−  Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo quedemora para fazê-lo com apenas uma.

Ataca n te se l vag em

Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar odano causado por ataque corpo-a-corpo.

At i rad or de el ite

Benefício:  Você se tornou um mestre com armas àdistância e pode acertar disparos que outrosconsideram impossíveis, recebendo os seguintesbenefícios.− 

 Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seuataque.

− 

Seus ataques à distância ignoram meia cobertura   ecobertura  (mas não cobertura total ).

−  Quando usa uma arma à distância em que sejaproficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionardado+DES  para o dano.

At le ta

Benefício:  Você passou por um extenso treinamentofísico e recebe os seguintes benefícios.−  +1 FOR ou DES.

−  Levantar-se custa apenas 1,5 m de movimento (e não ½como é o normal).

−  Pode escalar em velocidade normal.

−  Pode fazer salto correndo com apenas 1,5 m de impulso.

Ator

Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe osseguintes benefícios.−  +1 CAR.

−   Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se

passando por outra pessoa.−   Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra

pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganaçãocontra a Intuição do ouvinte para permitir reconhecer afalsidade.

Briga d e tav erna

Benefício: Acostumado a resolver as desavenças comqualquer coisa às mãos, você recebe os seguintesbenefícios.− 

+1 FOR ou CON.

−  Proficiência com armas improvisadas.−  Seus desarmados causam 1d6.

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−   Ao acertar um alvo desarmado ou com armasimprovisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrarele.

−   Vantagem em testes para evitar embriagues.

Com ba t ente mon t ado

Benefício:  Você é perigoso de enfrentar enquantomontado, e recebe os seguintes benefícios.−   Vantagem em ataque contra oponentes a pé que sejam

menores que sua montaria.

−  Força um ataque voltado contra sua montaria para sercontra você.

−  Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Con ju rad or de guer ra

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

Benefício: Você praticou conjurar magias em meio aocombate, aprendendo técnicas que lhe garantem osseguintes benefícios.−   Vantagem para testes de não perder concentração em

magias.

−  Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não oimpede executar componentes gestuais.

−  Quando um alvo provocar um Ataque de Oportunidadepor movimento, você pode usar Reação para conjuraruma magia contra o alvo. Essa magia deve ser deconjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

Co njurad or de ri tua l

Pré-requisitos: INT ou SAB 13+.

Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Vocêaprende a conjurar rituais dessa classe e recebe umlivro ritual com 2 magias de 1° Círculo dessa classe como descritor Ritual . Você pode adicionar magias ao seulivro ao custo normal (50 pp e 2 h por nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seunível (arredondado para cima).

Curandei ro

Benefício:  Você é um fisiologista hábil, capaz defechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintesbenefícios.−  Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo

morrendo, ele também cura 1 PV.

−  Com uma ação pode gastar uma carga de kit decurandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela.Pode usar 1x/descanso curto por alvo.

Duel ista d efensivo

Pré-requisitos: DES 13+.Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado,com uma Reação adiciona proficiência para CA contraesse ataque.

Du rão

Benefício: Recebe +2 PV por nível.

Duráve lBenefício: Firme e resiliente, você recebe os seguintesbenefícios.− 

+1 CON.

−   Ao rolar um Dado de Cura , o valor mínimo que recuperacom o dado é igual ao atributo CON.

Esc reve r pe rga m inho

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias de1° Círculo ou maior.

Benefício:  Você pode escrever pergaminhos mágicosde magias que conheça. Escrever um pergaminhodemora 2 dias/nível da magia e custa componentesigual a 50 po x nível da magia. Ao final do período,você faz um teste de INT (CD 10 + 2x nível da magia).Caso obtenha sucesso, o pergaminho é completado;caso falhe, você perde todo o progresso e materiais.

Esp ec ial ista e m b esta s

Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas,você recebe os seguintes benefícios.

−  Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e levesem que for proficiente.

−  Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagemem ataques com besta.

−  Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de mão.

Exp lorad or de m asmo rra

Benefício:  Alerta ao sinal de armadilhas e portassecretas encontradas em muitas masmorras, vocêrecebe os seguintes benefícios.

−   Vantagem em Investigação e Percepção para detectarportas secretas.

−   Vantagem em resistência contra armadilhas.

−  Resistência ao dano de armadilhas.

−  Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo

Pré-requisitos: DES 13.

Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, erecebe os seguintes benefícios.

−  Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.−  Quando escondido e erra um ataque à distância sua

posição não é revelada.

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−  Luz Baixa (penumbra) não impõe Desvantagem emPercepção de visão para você.

Háb il

Benefício: Recebe Proficiência em 3 perícias ouferramentas.

In ic iad o mágic o

Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Vocêescolhe 2 truques da lista dessa classe, bem como umamagia de 1° Círculo dessa classe, a qual pode usar1x/dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.

Invest ida

Benefício:  Ao usar a ação Corrida, você pode usaruma ação bônus para fazer um ataque ou umEncontrão contra uma criatura. Caso tenha se movidopelo menos 3 m em linha reta antes desse ataque, vocêrecebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3 m.

Líd e r insp ira d o r

Pré-requisitos: CAR 13.

Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar10 minutos inspirando até 6 criaturas (incluindo você) aaté 9 m. Cada alvo recebe PVs temporários igual a seu

Nível + CAR.

Linguista

Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebeos seguintes benefícios.−  +1 INT.

−   Aprende 3 idiomas.

−  Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo casopassem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Ma tado r de m agos

Benefício:  Você praticou técnicas úteis em combatecorpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe osseguintes benefícios.−  Quando um alvo adjacente conjurar uma magia com uma

Reação, pode fazer um ataque.

−  Quando acerta um alvo concentrando em uma magia, eletem Desvantagem para o teste de manter aconcentração.

−  Recebe Vantagem em testes de resistência contra magiasconjuradas por conjuradores adjacentes.

Me nte a fiad a

Benefício: Sua mente lembra tempo, direção edetalhes com imensa precisão, garantindo-lhe osseguintes benefícios.−  +1 INT.

−  Sempre sabe para onde é Norte.

−  Sempre sabe o número de horas até o próximoamanhecer ou anoitecer.

−  Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu noúltimo mês.

Mestre d e a rm a pesad a

Benefício:  Você aprendeu a usar o peso da armacomo vantagem e recebe os seguintes benefícios.−  Em seu turno, ao conseguir um acerto crítico ou reduzir

um alvo a 0 ou menos PVs em ataque corpo-a-corpo,pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.

−  Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente,

pode receber -5 para o ataque para adicionar dado+FORpara o dano.

Mestre d e a rma d ura méd ia

Pré-requisitos: Proficiência com armadura média.

Benefício:  Você praticou movimento dentro dearmaduras médias e recebe os seguintes benefícios.−   Armaduras médias não impõem Desvantagem em

Furtividade.

−  Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre d e a rmad u ra pesad a

Pré-requisitos: Proficiência com armadura pesada.

Benefício:  Você é hábil em usar sua armadura paradesviar de golpes que matariam outros e recebe osseguintes benefícios.−  +1 FOR.

−  Reduz dano cortante ,  perfurante   e de esmagamento   deum valor igual ao atributo CON.

Me st re d o escud o

Benefício:  Você usa escudos não apenas paraproteção, mas para ataque, e recebe os seguintesbenefícios quando usando um escudo.−   Ao realizar um ataque, pode fazer um Encontrão com

uma Ação Bônus.

−   Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência deDES conta uma magia ou efeito que afete apenas você.

−   Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas ½do dano, pode usar uma Reação para não sofrer danonenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

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Me st re e m arma s

Benefício:  Você praticou extensivamente com umavariedade de armas, recebendo os seguintes benefícios.−  +1 FOR ou DES.

− 

Proficiência com 4 armas a sua escolha.

Me stre d e ha ste

Benefício: Você consegue manter oponentes afastadoscom armas de alcance, e recebe os seguintesbenefícios.−  Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado,

pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.Esse ataque causa 1d4 de esmagamento.

−  Quando usando uma arma de haste, alvos provocamataque de oportunidade ao entrarem em seu alcance.

Mob i l i dadeBenefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe osseguintes benefícios.−  +3 m de deslocamento.

−   Ao usar a ação Corrida, terreno ruim não custadeslocamento extra.

−   Após atacar um alvo, não provoca Ataques deOportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ounão.

Observador

Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente,você recebe os seguintes benefícios.−  +1 INT ou SAB.

−  Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala umidioma que entenda, você é capaz de interpretar o queele diz ao ler seus lábios.

−  +5 para Percepção e Investigação passivos.

Resiliente

Benefício: Escolha um atributo. Você recebe osseguintes benefícios.−  +1 para o atributo escolhido.

−  Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela

Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagemde todas as falhas na defesa de um oponente, e recebeos seguintes benefícios.−   Ao acertar um Ataque de Oportunidade, o deslocamento

do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.

−   Alvos adjacentes provocam Ataque de Oportunidademesmo se usarem a ação Fuga.

−  Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, podeatacar o alvo com uma Reação.

Snip er m ág ic o

Pré-requisitos: Habilidade de conjurar ao menos umamagia.

Benefício:  Você aprendeu técnicas para aprimorarseus ataques mágicos, recebendo os seguintesbenefícios.−  Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.

−  Ignora meia-cobertura   e cobertura   com magias comataque.

−   Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquerclasse.

Sortudo

Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorteque vêm na hora certa. Você possui 3 pontos de sortepor dia. Sempre que fizer um teste, pode gastar umponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com ode sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado,você pode gastar um ponto de sorte com uma reaçãopara rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar arolagem original ou essa rolagem.

Usar arm ad ura leve

Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves erecebe os seguintes benefícios.−  +1 FOR ou DES.

−  Proficiência em armadura leve.

Usar arm a d ura méd ia

Pré-requisitos: Proficiência com armadura leve.

Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias erecebe os seguintes benefícios.−  +1 FOR ou DES.

−  Proficiência em armadura média e escudos.

Usar arma dura p esad a

Pré-requisitos: Proficiência em armadura média.

Benefício: Você treinou no uso de armaduras pesadase recebe os seguintes benefícios.−  +1 FOR ou DES.

−  Proficiência em armadura pesada.

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Classes

Bárb a ro

Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são

definidos por sua fúria: inigualável, insuperável,invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva éa ferocidade de um predador encurralado, a fúriainsuperável da tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos,para outros é uma reserva de ira contra um mundorepleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poderque não apenas rega seu frenesi de batalha, mastambém seus reflexos, resiliência e feitos de força.

Informação das regras 

Dado de vida: d12.

 Armas: simples, marciais.

 Armaduras: leves, médias. 

Ferramentas: nenhuma. 

Testes de Resistência: Força, Constituição. 

Perícias:  2 entre  Adestrar animais ,  Atletismo ,Intimidar , Natureza , Percepção  e Sobrevivência .

Nv  Habilidades Fúrias 

1  Fúria +2, Defesa sem armadura 2

2  Ataque descuidado, Sentido de perigo 2

3  Caminho primitivo 3

4  Atributo/Talento 35  Ataque extra, Movimento rápido 3

6  Habilidade de caminho 4

7  Instinto ferino 4

8  Atributo/Talento 4

9  Fúria +3, Crítico brutal (+1 dado) 4

10  Habilidade de caminho 4

11  Fúria determinada 4

12  Atributo/Talento 5

13  Crítico brutal (+2 dados) 5

14  Habilidade de caminho 5

15  Fúria infinita 5

16  Fúria +4, Atributo/Talento 517  Crítico brutal (+3 dados) 6

18  Poder indomável 6

19  Atributo/Talento 6

20  Campeão primitivo Ilimitado

Habilidades de Classe 

Fúria:  Você pode entrar em Fúria com uma açãobônus. Sua fúria dura 1 minuto, mas ela acabará antescaso você deseje, seja levado à inconsciência, passeuma rodada sem atacar uma criatura hostil ou sofra

dano por uma rodada inteira. Você recebe os seguintesbenefícios durante um acesso de fúria, desde que nãoesteja usando armadura pesada.

− 

Recebe Vantagem para testes e testes de resistência deFOR.

−  Recebe o bônus de Fúria para o dano em ataques corpo-

a-corpo baseados em FOR.−  Recebe Resistência a dano cortante, perfurante e

esmagamento.

−  Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lodurante Fúria.

Defesa sem armadura:  Sempre que não estiverusando armadura, o Bárbaro pode usar CON comoarmadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

 Ataque descuidado:  Você pode decidir receber Vantagem para todos os ataques corpo-a-corpobaseados em FOR nesse turno, mas os oponentesrecebem Vantagem para ataques contra você até o

começo de seu próximo turno.Sentido do perigo: Desde que não esteja cego, surdoou incapacitado, recebe Vantagem em resistência deDES contra efeitos gerados a até 9 m.

 Ataque extra: O bárbaro pode fazer um ataque extra.

Movimento rápido:  Recebe +3 m de deslocamentosempre que não estiver usando armadura pesada.

Instinto ferino:  Recebe Vantagem para testes deIniciativa.

Crítico brutal: Quando consegue um sucesso decisivo,adiciona dados extras de dano à arma.

Fúria determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria enão morra, pode fazer teste de resistência de CON (CD10). Caso obtenha sucesso, fica com 1 PV. Cada vezadicional que usar essa habilidade durante o dia,aumentará a CD em +5.

Fúria infinita:  Sua fúria não termina mais caso nãoataque ou não sofra dano.

Poder indomável:  Caso seu valor para um teste deFOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor doatributo.

Campeão primitivo:  Seus atributos FOR e CONaumentam em +4, e seu limite para esses atributostorna-se 24. Segue agora a lista de CaminhosPrimitivos.

−  Caminho do berserker : Para alguns bárbaros, fúria éum método para um objetivo - esse objetivo sendoviolência. O Caminho do berserker  é banhado em sanguee de fúria solta. Conforme entra em fúria, ele se jogasobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurançaou bem-estar.

3 - Frenesi:  Sempre que entra em Fúria podeescolher entrar em frenesi. Durante um frenesi nãopoderá atacar com uma Ação Bônus. Caso o faça,sofrerá um nível de exaustão ao fim da Fúria.

6 - Fúria sem mente: Não pode ser Encantado ou

 Assustado durante a Fúria. Caso esteja Encantadoou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito ésuspenso pela duração.

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10 - Presença intimidadora:  Pode rugirameaçadoramente para uma criatura a até 9 m. Oalvo deve passar em resistência de Vontade(baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 rodada.Em rodadas seguintes, poderá estender o efeito pormais uma rodada gastando uma ação. Esse efeitoacaba caso o alvo termine seu turno sem linha devisão ou a mais de 18 m. Um alvo que passe noteste torna-se imune por 24 h.

14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de umacriatura adjacente, poderá fazer um ataque comouma Reação.

−  Caminho do guerreiro totêmico:  O Caminho dOguerreiro totêmico   é uma jornada espiritual, na qual obárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor einspiração. Em batalha, seu espírito totêmico lhepreenche com poder sobrenatural.

3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera   eFalar com Animais , mas apenas como rituais.

3 - Espírito totêmico:  Ao escolher um espíritoanimal; receberá a habilidade relacionada a ele.

o   Águia : Durante a Fúria e sem usararmadura, outras criaturas sofrerão

Desvantagem em Ataques deOportunidade contra o bárbaro, e poderáfazer a ação Corrida como ação bônus.

o  Lobo : Durante a Fúria, os aliadosrecebem Vantagem para ataques contracriaturas ameaçadas pelo bárbaro.

Urso : Durante a Fúria, o bárbaro receberesistência a todo dano, exceto psíquico.

6 - Aspecto da besta:  Ao escolher um espíritoanimal; receberá a habilidade relacionada a ele.

o   Águia : O bárbaro pode enxergar a uma

milha sem dificuldade, capaz de discernirdetalhes como se estivesse a até 30 m. Adicionalmente, a luz baixa (penumbra)não impõe penalidade para Percepção.

o  Lobo : O bárbaro pode rastrear enquantoviaja a grande velocidade, e pode semover furtivamente em velocidadenormal.

o  Urso : O bárbaro tem a capacidade decarga dobrada, e Vantagem para testes deFOR de puxar, empurrar, erguer ouquebrar objetos.

10 - Andarilho espiritual:  Pode usar Comunhãocom Natureza, mas apenas como Ritual.

14 - Ligação totêmica:  ao escolher um espíritoanimal; receberá a habilidade relacionada a ele.

o   Águia : Durante a Fúria, o bárbaro recebedeslocamento de voo, mas somentedurante seu turno.

o  Lobo : Durante a Fúria, o bárbaro podeusar uma ação bônus para derrubar umacriatura Grande ou menor que tenhaacertado.

o  Urso : Durante a Fúria, oponentesameaçados pelo bárbaro sofremDesvantagem para atacar outros alvosque não o bárbaro. Oponentes imunes aomedo são imunes a essa habilidade.

Bardo

Seja escolástico, skald   ou espertalhão, o bardo tecemagia através de palavras e música para inspiraraliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criarilusões ou mesmo curar ferimentos.

Informação das regras 

Dado de vida: d6. Armas:  Simples, besta de mão, espada longa, sabre,espada curta.

 Armaduras: Leves. 

Ferramentas: 3 instrumentos musicais à sua escolha. 

Testes de Resistência: Destreza, Carisma. 

Perícias: Escolha 3.

Nv Habilidades Magias

1 Inspiração bárdica (d6), Conjuração, Truque 2

2  Versatilidade, Canção do descanso (d6) 33 Colégio de bardo, Aptidão 4

4  Atributo/Talento 5

5 Inspiração bárdica (d8), Fonte de inspiração1

6

6 Habilidade de Colégio, Contramúsica 7

7 8

8  Atributo/Talento 9

9 Canção do descanso (d8) 10

10Inspiração bárdica (d10), Aptidão, Segredosmágicos, Fonte de inspiração 2 12

11 13

12  Atributo/Talento 13

13 Canção do descanso (d10) 14

14 Habilidade de Colégio, Segredos mágicos 16

15 Inspiração bárdica (d12), Fonte de inspiração3

17

16  Atributo/Talento 17

17 Canção do descanso (d12) 18

18 Segredos mágicos 20

19  Atributo/Talento 20

20 Inspiração superior 20

Habilidades de Classe 

Conjuração: O bardo conjura magia usando a tabelapadrão, baseada em CAR, inclusive os rituais. Eleconhece um número de magias indicado na tabela, e acada nível ele pode trocar uma magia conhecida poroutra de nível que possa conjurar. Ele pode usarinstrumentos musicais como Foco de Conjuração.

Truques:  O bardo começa o jogo com 2 Truques, eaprende um novo aos níveis 4, 10 e 16.

Inspiração bárdica:  Com uma ação bônus, o bardopode inspirar uma criatura (que possa ouvi-lo) a até18 m. Durante 1 minuto, o alvo pode adicionar o dadolistado a qualquer rolagem de d20, mesmo após saber

o resultado. Uma criatura só pode possuir umainspiração, e uma vez usada ela é gasta. O bardo podeusar essa habilidade CAR vezes por dia. 

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 Versatilidade:  O bardo adiciona ½ de seu valor deProficiência para todos os testes em que ele ainda nãoa adicionou.

Canção do descanso: Caso o bardo ou um aliado quepossa ouvi-lo recuperar PVs durante um DescansoCurto, ele recuperará uma quantidade adicional igual aodado listado. 

 Aptidão: Ao receber essa habilidade o bardo escolhe 2perícias em que seja proficiente; ela passará a dobrar ovalor de proficiência para esses testes. 

Fonte de inspiração: Ao final de um Descanso Curto,o Bardo recupera a quantidade listada de Inspiraçãobárdica. 

Contramúsica:  Com uma ação inicia umaperformance que permanece ativa até o final de seupróximo turno. Durante esse período, aliados a até 9 mtêm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou Enfeitiçados. 

Segredos mágicos:  O bardo escolhe 2 magias que

possa conjurar, de qualquer lista; ele as adiciona à sualista de magias conhecidas. Essas magias já estãocontadas na tabela de magias conhecidas.

Inspiração superior:  Sempre que usar Inspiraçãobárdica, o alvo pode se beneficiar duas vezes antes dedescarregar o efeito.

Colégios de bardo:  Segue agora a lista de Colégiosde bardo.

−  Colégio da Erudição:  Bardos deste Colégio conhecemum pouco sobre tudo, coletando pedaços de informaçãode fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos deplebeus.

3 - Proficiência bônus: Escolha mais 3 Perícias.

3 - Palavras afiadas: Quando uma criatura a até18 m faz um teste, com uma Reação você podegastar um uso de Inspiração bárdica para adicionarou subtrair o dado listado de seu teste. Essahabilidade deve ser usada antes de saber oresultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também sãoimunes a esse efeito.

6 - Segredos mágicos adicionais:  ComoSegredos Mágicos, mas não contam contra seu limitede magias conhecidas.

14 - Perícia sem par:  Você pode usar Palavrasafiadas para melhorar um teste seu.

−  Colégio da Bravura:  Bardos deste Colégio são skalds  corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dosgrandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.

3 - Proficiência bônus: Armas marciais, escudos earmaduras médias.

3 - Inspiração de combate:  Alvos afetados porsua Inspiração bárdica podem adicionar o dado paradano. Alternativamente, com uma Reação o alvopode adicionar o dado para sua CA contra um únicoataque.

6 - Ataque extra: O bardo pode fazer um ataqueextra.

14 - Magia de batalha: Sempre que usar sua açãopara conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ação Bônus para atacar com uma arma.

Bruxo

 Através de pactos feitos com criaturas misteriosas degrande poder mágico, os bruxos desenvolvem poderesmágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação das regras 

Dado de vida: d8.

 Armas: Simples.

 Armaduras: Leves. 

Ferramentas: Nenhum. 

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma. 

Perícias:  2 entre Arcana, Enganação, História,Intimidar, Investigação, Natureza e Religião. 

Nv  Habilidades Conh  Diárias  Nível  Inv 

1  Patrono, Magia depacto 2 1 1 -

2  Invocações místicas 3 2 1 23  Melhoria de pacto 4 2 2 2

4  Atributo/Talento 5 2 2 2

5  6 2 3 3

6  Traço de Patrono 7 2 3 3

7  8 2 4 3

8  Atributo/Talento 9 2 4 4

9  Traço de Patrono 10 2 5 4

10  10 2 5 4

11  Arcanum místico (6) 11 3 5 5

12  Atributo/Talento 11 3 5 5

13  Arcanum místico (7) 12 3 5 5

14  Traço de Patrono 12 3 5 615  Arcanum místico (8) 13 3 5 6

16  Atributo/Talento 13 3 5 6

17  Arcanum místico (9) 14 4 5 7

18  14 4 5 7

19  Atributo/Talento 15 4 5 7

20  Mestre místico 15 4 6 8

Habilidades de Classe 

Magia de pacto: O bruxo conjura magia de pacto,baseada em CAR. Ele conhece um número de magias

indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar umamagia conhecida por outra de nível que possa conjurar.Ele possui uma quantidade extremamente limitada demagias diárias, mas todas elas são do nível máximopossível, e devido a isso o bruxo sempre conjuramagias como o nível máximo. Ele pode usar um focoarcano como Foco de Conjuração.

Invocações místicas:  O bruxo conhece um tipodiferente de magia chamado de Invocação. Invocaçõessão como magias, mas podem ser usadas à vontade.Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria de pacto:  Escolha um dos seguintesbenefícios como sua Melhoria de Pacto:

−  Pacto da Corrente: O bruxo aprende a magia EncontrarFamiliar   e pode conjurá-la com um ritual. Além dasformas normais, ele pode escolher uma das formas

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−  Livro de Segredos Antigos:  Seu tomo de segredosserve como Livro de Rituais . Escolha 2 magias de1° Círculo de qualquer classe e com descritor Ritual; seutomo as possui gratuitamente. Você poderá conjuraresses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar aolongo de sua carreira, mas apenas como rituais.  Pré- requisitos:  Pacto do Tomo.

−  Máscara de muitas faces: Pode usar Disfarçar-se .

−  Olhar de duas mentes:  Com uma ação toca umhumanóide e percebe o mundo através de seus sentidosaté o final de seu próximo turno. Nos turnos seguintes,pode usar sua ação para estender o efeito.

−  Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualqueridioma.

−  Passo ascendente:  Pode conjurar Levitação sobre simesmo. Pré-requisitos:  Nível 8.

−  Rajada repelente: Quando acerta uma Rajada Místicaempurra alvo 3 m. Pré-requisitos:  Rajada Mística.

−  Revelador de segredos: Pode usar Identificar .

−  Salto sobrenatural: Pode usar Saltar  sobre si mesmo.

Pré-requisitos:  Nível Mínimo 8.−  Sussurros da tumba: Pode usar Falar com os Mortos .

Pré-requisitos:  Nível Mínimo 8.

−   Vigor infernal: Pode usar Vida Falsa  em si mesmo.

−   Visão da bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira dequalquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão outransmutação, que esteja a até 9 m. Pré-requisitos:  NívelMínimo 14.

−   Visão de Reinos Distantes:  Pode usar Olho Arcano .Pré-requisitos:  Nível 14.

−   Visão do diabo:  Você pode enxergar em escuridão,normal ou mágica, a até 36 m.

−   Visão mística: Você pode usar Detectar Magia .

−   Visões poderosas: Pode usar Imagem Silenciosa .

−   Voz do Mestre da Corrente:  Pode se comunicartelepaticamente com seu familiar e perceber através deseus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente, enquanto percebendo através de seussentidos pode falar através dele. Pré-requisitos:  Pacto daCorrente.

C lérig o

Clérigos são intermediários entre o mundo mortal e osdeuses. Tão variados quanto os deuses que servem,clérigos se esforçam para tornar-se o portfólio de seuspatronos. Mais do que um simples padre ou servo dotemplo, um clérigo é abençoado com magia divina.

Informação das regras 

Dado de vida: d8.

 Armas: Simples.

 Armaduras: Leve, média, escudos. 

Ferramentas: Nenhuma. 

Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma. 

Perícias:  Duas entre História, Intuição, Medicina,Persuasão e Religião. 

Nv  Habilidades

1  Conjuração, Domínio divino

2 Canalizar divindade, Afastar mortos-vivos, Habilidade deDomínio

4  Atributo/Talento

5  Destruir mortos-vivos (ND 1)

6  Habilidade de domínio7 

8   Atributo/Talento, Destruir mortos-vivos (ND 2),Habilidade de domínio

10  Intervenção divina

11  Destruir mortos-vivos (ND 3)

12  Atributo/Talento

13 

14  Destruir mortos-vivos (ND 4)

15 

16  Atributo/Talento

17  Destruir mortos-vivos (ND 5), Habilidade de domínio18 

19  Atributo/Talento

20  Intervenção maior

Habilidades de Classe 

Conjuração: O clérigo conjura magia usando a tabelapadrão, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele podepreparar um número de magias igual a Nível + SAB, dequaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magiaspreparadas após um descanso prolongado. Ele podeusar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Truques: O clérigo começa o jogo com 2 Truques, eaprende um novo aos níveis 4, 10 e 16.

Canalizar divindade: usa essa habilidade para ativaralgumas de suas habilidades. Ele começa podendo usá-la 1x por descanso; 2 ao nível 6; 3 ao 18. Caso algumahabilidade exija um teste de resistência é a mesma desua conjuração. Essa habilidade é recuperada com umDescanso Curto.

 Afastar mortos-vivos:  Gastando 1 CanalizarDivindade todos os mortos-vivos a 9 m que possam vere ouvir o clérigo devem passar em resistência deSabedoria ou serão afastados   por 1 minuto ou atésofrerem dano. Uma criatura afastada deve se mover omais longe possível do clérigo, não pode se mover paramenos de 9 m dele e não pode fazer Reações. Suasúnicas ações permitidas são corrida e tentar se livrar dealgo que o impeça de fugir. Caso não tenha para ondefugir a criatura pode usar a ação Esquiva.

Destruir mortos-vivos:  Um morto vivo afetado deND igual ou menor ao listado pode ser destruído emvez de afastado.

Intervenção divina: Usando uma ação o clérigo podeimplorar ajuda de sua divindade. O auxílio procurado

deve ser descrito e preferencialmente envolver oportfólio ou domínio da divindade em questão. Oclérigo possui uma chance igual ao seu nível de que

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até 9 m que lhe ataque. Um oponente imune àCegueira  é imune a essa habilidade. Pode ser usadoSAB vezes por dia.

2 - Brilho da alvorada:  Com uma ação e 1Canalizar Divindade , o clérigo dissipa qualquerescuridão mágica a até 9 m. Oponentes nesse raiosofrem 2d10 + Nível radiante (resistência de CONpara ½).

6 - Luz aprimorada:  Sua habilidade Luz da proteção   pode ser usada contra oponentes queataquem outras criaturas.

8 - Conjuração potente:  O clérigo adiciona SABpara dano com Truques de clérigo.

17 - Coroa de luz: Com uma ação, gera uma aurade luz que providencia Luz brilhante  em 18 m e Luzbaixa  9 m além, com duração de 1 minuto ou até serdissipada. Oponentes na área sofrem Desvantagemem resistência contra magias de fogo ou radiantes.

−  Natureza:  os deuses da natureza são tão variadosquanto o ermo, de deuses incompreensíveis a amistosos.Seguidores desses deuses caçam monstros que ferem o

ermo, abençoam a colheita dos fiéis ou secam asplantações daqueles que iram seu patrono.

Magias - 1: Amizade animal, Constrição; 3: Crescerespinhos, Pele de árvore; 5:  Convocar relâmpago,Crescer plantas; 7:  Andar no ar, Dominar fera; 9: Porta de planta, Praga de insetos.

1 - Acólito da natureza:  Recebe o truque Ofíciodruídico   e proficiência em  Adestrar Animais ,Natureza  ou Sobrevivência .

1 - Amigo das feras:  Fica passivamente sobreefeito de Falar com animais .

2 - Enfeitiçar animais e plantas: Com uma açãoe 1 Canalizar Divindade, o clérigo tenta enfeitiçar

todas as feras ou as plantas que possam lhe ver aaté 9 m. Criaturas que falhem em resistência de Vontade ficam Enfeitiçadas por 1 minuto, tratando oclérigo e quem ele designar como amistosas.

6 - Enfraquecer elementos: Com uma Reação, oclérigo garante a uma criatura a até 9 m Resistênciaa ácido, eletricidade, fogo, frio ou trovão contra umúnico ataque que esteja a afetando.

8 - Conjuração potente:  O clérigo adiciona SABpara dano com Truques de clérigo.

17 - Mestre da natureza: Com uma ação bônus, oclérigo pode comandar o que criaturas afetadas porEnfeitiçar animais e plantas  farão no próximo turno.

−  Tempestade:  os deuses da tempestade governamtormentas, mares e céus. Seguidores desses deusesinstigam medo no povo comum, seja para mantê-los nocaminho correto ou para encorajá-los a oferecersacrifícios a fim de evitar a ira divina.

Magias - 1:  Lufada de vento, Onda de trovão; 3: Destruição marcadora, Explosão sonora; 5: Convocar relâmpagos, Tempestade de granizo; 7:  Andar no ar, Tempestade de gelo; 9:  Destruiçãodesintegrante, Praga de insetos.

1 - Proficiência bônus:  Armaduras pesadas earmas marciais.

1 - Vingança da tempestade: Ao ser acertado porum ataque corpo-a-corpo, poderá usar uma Reaçãopara causar 2d8 de dano elétrico/trovão no alvo.Pode ser usado SAB vezes por dia.

2 - Ira destrutiva: Ao causar dano elétrico ou detrovão, pode gastar 1 Canalizar Divindade paramaximizar o dano.

6 - Golpe do relâmpago: Sempre que causa danoelétrico a um alvo Grande ou menor, poderáempurrá-lo 3 m para longe.

8 - Golpe divino:  Uma vez por turno, um golpeque acerte causa +1d8 de dano elétrico. A partir do

nível 14, esse dano torna-se +2d8.

17 - Nascido da tormenta: Recebe deslocamentode vôo sempre que estiver a céu aberto.

−   Vida: os deuses da vida focam na vibrante energia quesustenta todos os seres vivos. Seguidores desses deusespromovem vitalidade e saúde através da cura dosdoentes e feridos, cuidando dos necessitado e afastandoas forças da morte e não-vida.

Magias - 1:  Bênção, Curar ferimentos; 3:  Armaespiritual, Restauração menor; 5:  Farol deesperança, Revificar; 7:  Guardião da fé, Proteçãocontra a morte; 9:  Curar ferimentos em massa,Reviver os mortos.

1 - Proficiência bônus: Armadura pesada.

1 - Discípulo da vida: Sempre que cura PVs comuma magia de nível 1 ou superior, cura um adicionalde 2 + Nível da magia.

2 - Restaurar saúde: Com uma ação e 1 CanalizarDivindade , o clérigo pode curar um total de 5x Níveldistribuído entre qualquer número de criaturas a até9 m.

6 - Curandeiro abençoado: Sempre que cura PVscom uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 +Nível da magia.

8 - Golpe divino: Uma vez por turno um golpe queacerte causa +1d8 de dano radiante. A partir donível 14, esse dano torna-se +2d8.

17 - Cura suprema: Magias de cura do clérigo sãosempre maximizadas.

Druida

Seja convocando as forças elementais da natureza ouemulando as criaturas do mundo animal, druidassimbolizam a resiliência, a esperteza e a fúria danatureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e simextensões de sua vontade insuperável.

Informação das regras Dado de vida: d8.

 Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maça, cajado,cimitarra, foice curta, funda e lança.

 Armaduras:  Couro, couro batido, peles e escudosfeitos de madeira. 

Ferramentas: Kit de herbalismo. 

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria. 

Perícias:  2 entre  Adestrar animais ,  Arcana , Intuição ,Medicina , Natureza , Percepção , Religião   e

Sobrevivência .

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Nv  Habilidades

1  Conjuração

2  Círculo druídico, Forma selvagem

4  Atributo/Talento

6  Habilidade de círculo

7 8  Atributo/Talento

10  Habilidade de círculo

11 

12  Atributo/Talento

13 

14  Habilidade de círculo

15 

16  Atributo/Talento

17 

18  Magia da fera, Corpo atemporal

19  Atributo/Talento20  Arquedruida

Habilidades de Classe 

Conjuração: O druida conjura magia usando a tabelapadrão, baseada em SAB, inclusive os rituais. Ele podepreparar um número de magias igual a Nível + SAB, dequaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magiaspreparadas após um descanso prolongado. Ele podeusar símbolos druídicos como Foco de Conjuração. 

Truques: O druida começa o jogo com 2 Truques, eaprende um novo aos níveis 4, 10 e 16.

Forma selvagem: O druida pode assumir a forma deum animal comum, 2x/dia. Inicialmente, ele podeassumir a forma de qualquer criatura de ND até ¼,sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-seND ½ e com capacidade de nado ao nível 4; ND 1 ecom voo ao nível 8. Essa transformação perdura por até½ nível horas, e enquanto ele está transformado sofreos seguintes efeitos:

−   Assume a ficha da criatura, mas retém suas faculdades eatributos mentais, além de proficiências de perícia eresistência.

− 

Recebe os PVs da criatura; caso cheguem a 0 reverte àforma natural. Dano em excesso é transferido aos seusPVs normais.

−  Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se nãoquebra a concentração em magias já conjuradas.

−  Seu equipamento é metamorfoseado junto e não obeneficia.

Magia da fera:  Pode conjurar magias de druidaenquanto metamorfoseado.

Corpo atemporal:  O druida passa a envelhecerapenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

 Arquedruida: O druida pode usar Forma selvagem   àvontade e ignora componentes verbais, gestuais emateriais baratos de suas magias.

Círculos druídicos:  Segue agora a lista de Círculosdruidicos.

−  Círculo da Terra: é composto por místicos e sábios queprotegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder évastamente influenciado pela sua região de influência.

2 - Truque bônus: Aprende um Truque a mais.

2 - Recuperação natural:  Uma vez por dia

durante um descanso curto, o druida pode recuperaraté ½ nível slots   de magias (arredondado paracima). É impossível recuperar magias de 6° Círculoou maior.

3 - Magia de círculo:  Escolha um terreno deinfluência; cada terreno garante magias preparadasadicionais em determinados níveis de druida.

o   Ártico : 3: Imobilizar pessoa, Crescerespinho; 5: Chuva de granizo, Lentidão; 7:Movimento livre, Tempestade de gelo; 9:Comunhão com a natureza, Cone de frio.

o  Costeiro : 3: Passo da neblina, Reflexos; 5:

 Andar na água, Respirar água; 7:

Movimento livre, Névoa sólida; 9:Espionagem, Visão da verdade.

o  Deserto : 3: Nublar, Silêncio; 5: Criar

alimentos, Proteção contra energia; 7:Praga, Terreno alucinógeno; 9: Controlarvento, Muralha de pedra.

o  Floresta : 3: Patas de aranha, Pele de

árvore; 5: Convocar relâmpago, Crescerplantas; 7: Adivinhação, Movimento livre;9: Comunhão com natureza, Porta deplanta.

o  Montanha : 3: Crescer espinho, Patas dearanha; 5: Moldar-se às rochas,Relâmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de

Pedra; 9: Atravessar parede, Muralha depedra.

o  Pântano : 3: Escuridão, Localizar objetos;5: Andar na água, Névoa fétida; 7:Localizar criatura, Movimento livre; 9:Espionagem, Praga de insetos.

o  Planície : 3: Invisibilidade, Passos sempegadas; 5: Luz do dia, Velocidade; 7: Adivinhação, Andar no ar; 9: Praga deinsetos, Sonho.

6 - Passo do ermo:  Pode se mover por terrenonão-mágico sem deslocamento extra ou sofrerpenalidades ou dano. Adicionalmente também

recebe Vantagem em resistência contra terrenomodificado por magia.

10 - Proteção da natureza:  O druida não podeser Enfeitiçado ou Assustado por elementais oufadas, e torna-se imune a veneno e doença.

14 - Santuário da natureza:  Sempre que umafera ou planta lhe atacar deve obter sucesso emresistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvoou errar. Caso obtenha sucesso, torna-se imune por24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar. 

−  Círculo da Lua:  druidas desse Círculo são ferozesguardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar,passando talvez semanas sem encontrar outrohumanóide, quanto menos outro druida.

2 - Forma de combate:  Pode usar Formaselvagem  como uma ação bônus em vez de normal.Enquanto transformado pode gastar uma magiadiária para curar 2d8/nível da magia.

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Origens: Segue agora a lista de Origens.

−  Dracônica:  Sua magia inata vem de magia dracônicaque foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.

1 - Ancestral dracônico: Escolha um ancestral. Otipo de dano relacionado a ele é usado em outrashabilidades. O feiticeiro também aprende o idiomadracônico e sempre que lidar com dragões seu

bônus de Proficiência será dobrado para os testes deCAR.

o   Azul : Eletricidade.

o  Branco : Frio.

o  Bronze : Eletricidade

o  Cobre : Ácido.

o  Latão : Fogo.

o  Ouro : Fogo.

o  Prata : Frio.

o  Preto : Ácido.

o  Verde : Veneno.

o  Vermelho : Fogo.

1 - Resiliência dracônica:  O feiticeiro recebe+1 PV/nível. Adicionalmente, ele possui escamasque lhe garantem armadura 3 sempre que nãoestiver usando armadura.

6 - Afinidade elemental:  Sempre que usar umamagia para causar dano igual ao de seu ancestraldracônico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempovocê pode gastar 1 Poder de Feitiçaria  para receberResistência contra esse dano por 1 h.

14 - Asas dracônicas:  Com uma ação bônus, ofeiticeiro pode criar ou dispensar asas que lhegarantem deslocamento de voo.

18 - Presença dracônica:  Com uma ação egastando 5 Pontos de Feitiçaria , o feiticeiro gerauma aura de fascínio ou terror de 18 m. Durante1 minuto (ou até ele perder a concentração),criaturas hostis que comecem seu turno na áreadevem passar em resistência de SAB ou ficarãoenfeitiçadas (fascínio) ou assustadas (terror). Umacriatura que obtenha sucesso torna-se imune a esseefeito por 24 horas.

−  Magia Selvagem:  Sua magia inata vem das forçasselvagens do caos que cercam a ordem da criação, umaenergia que borbulha dentro de você, esperando sair.

1 - Fulgor de magia selvagem:  Sempre queconjurar uma magia de feiticeiro, ele é forçado arolar 1d20. Em um resultado de 1, a magia serásubstituída por um efeito de magia selvagem. [Nota:Por motivos de tempo e espaço a tabela de magiaselvagem, com 50 resultados, não foi traduzida]  XXX incluir aqui

1 - Marés do caos:  Uma vez por dia, antes defazer um teste, o feiticeiro pode se dar Vantagempara o teste. Após isso, mas antes de um DescansoProlongado, a qualquer momento, o Mestre pode lheimpor Desvantagem em um teste qualquer,conforme o destino que o ajudou e agora oatrapalha. Uma vez que isso ocorra, o feiticeirorecupera o uso dessa habilidade.

6 - Torcer a sorte:  Duas vezes por dia, quandouma criatura que possa ver fizer um teste, ofeiticeiro pode usar uma Reação para aplicar 1d4como bônus ou penalidade para esse teste. Pode

fazer isso após a rolagem, mas antes de saber oresultado final.

14 - Caos controlado: Sempre que rolar na tabelade magia selvagem, role 2x e fique com o resultadode escolha.

18 - Bombardeio mágico:  Uma vez por turno,quando um dado de dano de magia conseguir ovalor máximo, o feiticeiro pode adicionar mais um

dado do mesmo tipo ao dano.

Guerreiro

Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões darealeza, soldados de elite, mercenários durões, reisbandidos – todos esses e ainda outros são guerreiros, etêm em comum maestria sobre arma e armadura, e umprofundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação das regras 

Dado de vida: d10.

 Armas: Simples e marciais.

 Armaduras: Todas, escudos. 

Ferramentas: Nenhuma. 

Testes de Resistência: Força, Constituição. 

Perícias:  2 entre  Acrobacia ,  Adestrar animais , Atletismo , História , Intimidar , Intuição , Percepção   eSobrevivência .

Nv  Habilidades

1  Estilo de luta, Fôlego

2  Fulgor de ação3  Arquétipo marcial

4  Atributo/Talento

5  Ataque extra

6  Atributo/Talento

7  Habilidade de arquétipo

8  Atributo/Talento

9  Indomável

10  Habilidade de arquétipo

11  Ataque extra

12  Atributo/Talento

13 

14  Atributo/Talento15  Habilidade de arquétipo

16  Atributo/Talento

17 

18  Habilidade de arquétipo

19  Atributo/Talento

20  Ataque extra

Habilidades de Classe 

Estilo de Luta:  Escolha um estilo abaixo. Estilos deluta só podem ser escolhidos uma vez.

−   Arma pesada: Re-rola todos os dados de danoresultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duasmãos.

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−   Arquearia: +1 para ataque com armas a distância.

−  Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

−  Duas armas: Pode adicionar atributo para dano com aarma secundária.

−  Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de umamão e nada na outra.

−  Proteção: Quando um aliado adjacente sofrer umataque pode usar uma Reação para impor Desvantagemao ataque. Deve estar usando um escudo.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus,cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperadacom um Descanso Curto.

Fulgor de ação:  Uma vez por descanso pode fazeruma ação adicional além de suas ações normais. Apartir do nível 17 pode usar 2 vezes por descanso. Essahabilidade é recuperada com um Descanso Curto.

 Ataque adicional: O guerreiro pode fazer um ataqueextra. Cada vez que receber essa habilidade, poderáfazer um ataque adicional durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste deresistência pode ignorar o resultado e declarar umsucesso automático. Essa habilidade deve ser usadaantes de saber o resultado final. Pode ser usado maisuma vez por dia aos níveis 13 e 17.

 Arquétipos marciais:  Segue agora a lista de Arquétipos marciais.

−  Campeão:  O Campeão foca-se em desenvolver puropoder físico com perfeição mortal.

3 - Crítico aprimorado: Seus ataques conseguemdecisivo em 19-20.

7 - Atleta incrível: O guerreiro adiciona ½ de seuvalor de Proficiência para todos os testes de FOR,DES ou CON em que ele ainda não a adicionou.

10 - Estilo adicional:  O guerreiro escolhe umaopção adicional de Estilo de Luta .

15 - Crítico superior:  Seus ataques conseguemdecisivo em 18-20.

18 - Sobrevivente:  Ao começo de seu turno,recupera 5 + CON PVs, desde que esteja com maisde 0 e menos da metade.

−  Mestre da batalha: O Mestre da batalha usa técnicasmarciais passadas de geração a geração, o combate é umcampo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.

3 - Superioridade em combate:  O guerreiroaprende 2 Manobras da lista, e +2 aos níveis 7, 10 e15. Cada vez que aprender uma Manobra, eletambém pode substituir uma manobra que conheçapor uma diferente. Manobras usam CD 8 + 2xMaestria. O guerreiro possui 3 usos deSuperioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado éd8. Essa habilidade é recuperada com um DescansoCurto.

3 - Estudante da guerra:  O guerreiro ganhaproficiência com uma ferramenta de artista ouworkshop .

7 - Conhecer seu inimigo: Gastando pelo menos1 minuto estudando o oponente fora de combate, oguerreiro aprende se a criatura é igual, superior ouinferior a ele em 2 opções entre as seguintes: valorde FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PVs, custode vida, nível ou níveis de guerreiro.

10 - Superioridade aprimorada:  Seu dado desuperioridade torna-se d10. No nível, 18 torna-sed12.

15 - Insuperável: Sempre que começar um turnosem usos de Superioridade, recupera 2 usos ao fimdo turno.

Manobras:

o  Manobra de ameaça:  Ao acertar,adiciona Superioridade ao dano e forçará

resistência de SAB ou oponente ficará Assustado até o final de seu próximoturno.

o  Manobra de aparo:  Ao sofrer dano em

combate corpo-a-corpo com uma reaçãopara diminuir o dano em Superioridade +DES.

o  Manobra de bote:  Aumenta o alcancede um ataque em 1,5 m. Caso acerte,adiciona Superioridade ao dano.

o  Manobra de comando: Durante a açãode ataque, abandona um de seus ataquese um aliado pode usar uma Reação parafazer um ataque, adicionandoSuperioridade ao ataque.

o  Manobra de derrubar:  Ao acertar,adiciona Superioridade ao dano e forçaráresistência de FOR ou oponente Grandeou menor será derrubado.

o  Manobra de desarme:  AdicionaSuperioridade ao ataque e, se acertar,forçará resistência de FOR ou desarma deum item segurado.

Manobra de distração:  Após acertar,adiciona Superioridade ao dano e garante

 Vantagem para o primeiro ataque dealgum aliado contra esse oponente.

o  Manobra de empurrão:  Ao acertar,

adiciona Superioridade ao dano e forçaráresistência de FOR ou oponente seráempurrado 4,5 m.

Manobra de finta:  Com uma açãobônus, finta um alvo adjacente. Seupróximo ataque contra esse alvo tem Vantagem e, caso acerte, adicionaráSuperioridade ao dano.

o  Manobra de liderança:  Escolha umacriatura. Com uma ação bônus, garantePVs temporários igual à Superioridade +CAR.

o  Manobra de movimento:  Ao acertar,adiciona Superioridade ao dano e umaliado poderá usar uma Reação para semover até metade de seu deslocamentosem provocar AdO do oponente acertado.

o  Manobra de movimento:  Ao se mover

adiciona Superioridade para CA atéterminar de se mover.

o  Manobra de precisão:  AdicionaSuperioridade ao ataque. Pode ser usadoapós rolar o dado, mas antes de saber oresultado.

o  Manobra de provocação:  Ao acertar,

adiciona Superioridade ao dano e forçaráresistência de SAB ou oponente tem

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Desvantagem para ataque contra aliadosseus até o final de seu próximo turno.

o  Manobra de riposta: Ao ser errado umataque corpo-a-corpo, com uma Reaçãofaz um ataque contra o mesmo oponente.Caso acerte, adiciona Superioridade aodano.

o  Manobra de trespasse:  Ao acertar um

oponente usa mesmo resultado contraoutro e, caso acerte, causará o valor deSuperioridade como dano.

−  Cavaleiro Arcano:  O Cavaleiro Arcano combina amaestria marcial comum aos guerreiros com umcuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se eferir seus oponentes.

3 - Conjuração:  O guerreiro passa a conjurarmagias usando a tabela de meia-conjuração,baseada em INT. Ele possui as magias conhecidaslistadas, além das seguintes magias aos níveisindicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma mágica; 13 - Arma elemental; 19 - Porta dimensional. Ele conhece2 truques com adição de +1 aos níveis 10 e 16. Ele

pode aprender apenas magias de Mago e dasescolas Abjuração e Evocação, e sempre queaprender uma magia nova ele pode trocar umamagia anterior.

3 - Ligação com arma: O guerreiro pode se unir aaté 2 armas com um ritual especial de 1 h feitodurante um Descanso Curto. Ele não pode serdesarmado de uma arma ligada e, com uma açãobônus, pode invocá-la para sua mão, desde queestejam no mesmo plano.

7 - Magia da guerra: Sempre que usar sua açãopara conjurar um Truque, pode fazer um ataquecom uma Ação Bônus.

10 - Golpe místico:  Sempre que acertar umacriatura com uma arma, o alvo sofre penalidade paratestes de resistência contra a próxima magia quevocê conjurar até o final de seu próximo turno.

15 - Investida arcana:  Quando usar Fulgor de Ação , poderá se teletransportar a até 9 mgratuitamente, antes ou depois da ação.

18 - Magia de guerra aprimorada:  Pode usarMagia de guerra  com qualquer magia que conjurar,e não apenas Truques.

Ladino

Ladinos confiam em perícia, furtividade e nasvulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagemem qualquer situação. Eles têm um dom para acharuma solução para qualquer problema.

Informação das regras 

Dado de vida: d6.

 Armas:  Simples, besta leve, espada longa, sabre eespada curta.

 Armaduras: Leves. 

Ferramentas: Ferramentas de Ladrão. 

Testes de Resistência: Destreza, Inteligência. 

Perícias:  4 entre  Acrobacia ,  Atletismo , Enganação ,Intimidar , Intuição , Investigação , Percepção ,Persuasão .

Nv  Habilidades Furtivo 

1  Aptidão, Ataque furtivo, Gíria +1d6

2  Ação esperta +1d6

3  Arquétipo de ladino +1d64  Atributo/Talento +1d6

5  Esquiva sobrenatural +2d6

6  Aptidão +2d6

7  Evasão +2d6

8  Atributo/Talento +3d6

9  Habilidade de arquétipo +3d6

10  +3d6

11  Talento confiável +4d6

12  Atributo/Talento +4d6

13  Habilidade de arquétipo +4d6

14  Sentido às cegas +5d6

15  Mente escorregadia +5d616  Atributo/Talento +5d6

17  Habilidade de arquétipo +6d6

18  Elusivo +6d6

19  Atributo/Talento +6d6

20  Momento de sorte +7d6

Habilidades de Classe 

 Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha 2 períciasem que seja proficiente; você passa a dobrar o valor deproficiência para esses testes. Você pode escolher

outras 2 perícias ao nível 6. Ao invés de uma períciavocê pode escolher Ferramentas de Ladrão.

 Ataque furtivo: Uma vez por turno, quando atacandocom DES, você causa o dano extra listado. Para sebeneficiar disso você precisa atender uma dasseguintes condições:

−  Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.

−  O oponente está engajado em corpo-a-corpo com umaliado e seu ataque não tem Desvantagem.

Gíria:  Você entende de gírias e jargões de ladrões ecriminosos. Você é capaz de passar uma mensagemescondida em meio a uma conversa normal, mas fazê-lo demora quatro vezes o tempo normal, conformepalavras precisam ser tecidas da forma certa.

 Ação esperta:  Você pode fazer as ações Corrida,Esconder-se e Fuga como Ação Bônus todo turno.

Esquiva sobrenatural:  Quando acertado, pode usaruma Reação para diminuir o dano pela metade.

Evasão:  Sempre que for alvo de uma resistência deDES que cause metade do dano em sucesso, você nãoleva dano nenhum em caso de sucesso e apenasmetade em caso de falha.

Talento confiável:  Sempre que fizer um teste de

perícia ou ferramenta em que adiciona Proficiência,você trata resultados piores que 10 como 10.

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Sentido às cegas: Caso seja capaz de ouvir O ladinodetecta automaticamente a presença de criaturasinvisíveis ou escondidas a até 3 m.

Mente escorregadia:  Recebe proficiência emresistência de Sabedoria.

Elusivo:  Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem enquanto ele estiver consciente.

Momento de sorte: Uma vez por dia pode tratar umerro em um ataque como um acerto. Alternativamentepode declarar uma falha em teste como um 20 natural.

 Arquétipos de ladino:  Segue agora a lista de Arquétipos de ladino .

−  Ladrão: Bandidos, assaltantes e criminosos possuemesse treinamento, mas também aqueles ladinos quepreferem se descrever como caçadores de tesouro,exploradores e arqueólogos.

3 - Ladinagem:  O ladino pode escalar emdeslocamento normal, e quando salta cobre+30 cm/DES.

3 - Mãos rápidas:  O ladino também pode usar Ação esperta   para testes de Prestidigitação,desarmar armadilhas e abrir fechaduras.

9 - Furtividade suprema:  O ladino recebe Vantagem para Furtividade   sempre que não semover mais que metade de seu deslocamento.

13 - Usar instrumento mágico: O ladino ignorarestrição de classe, raça e nível no uso de itensmágicos.

17 - Reflexos do ladrão: Na primeira rodada, Oladino recebe um segundo turno extra em seu valorde iniciativa -10.

− 

 Assassino: Seu foco é a dura arte da morte. De espiõesa matadores de aluguel, de caçadores de recompensa asacerdotes especiais, são ladinos que usam furtividade,veneno e disfarce para eliminar a oposição.

3 - Proficiência bônus:  Kit de disfarce e Kit deveneno.

3 - Assassinar:  No primeiro turno de combate,você tem Vantagem para ataque contra qualquercriatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente,quando consegue um sucesso decisivo em umataque furtivo você maximiza o dano extra.

9 - Aptidão de infiltração: Com uma semana detrabalho e 25 po, você pode criar uma identidadefalsa completa, com história, profissão e afiliações.

 Você não pode assumir uma identidade existente,mas criar uma pessoa nova. As outras pessoasacreditarão em você até você dar uma razão óbviapara duvidarem.

13 - Impostor:  Após estudar os maneirismos dealguém por pelo menos 1 h, você pode imitar suafala, escrita ou comportamento de forma perfeita.Observação casual não lhe detecta, e você recebe Vantagem em Enganação para não ser detectadopor criaturas suspeitas.

17 - Golpe mortal:  Quando acertar uma criaturasurpresa, você forçará um teste de resistência deCON baseado em DES. Caso o oponente falhe,sofrerá dobro do dano.

−  Trapaceiro arcano: Esses ladinos aprimoram suasperícias de furtividade e agilidade com magia,aprendendo truques diversos de encantamento e ilusão.

3 - Conjuração: O ladino passa a conjurar magiausando a tabela de meia-conjuração, baseada emINT. Ele possui as magias conhecidas listadas, alémdas seguintes magias aos níveis indicados: 3 -Passolargo; 7 - Passo da neblina; 13 - Piscar; 19 -

Porta dimensional. Ele conhece Mãos mágicas  e mais2 truques, com adição de mais 1 aos níveis 10 e 16.Ele apenas pode aprender magias de Mago e dasescolas Encantamento e Ilusão, e sempre queaprender uma magia nova, poderá trocar uma magiaanterior.

3 - Ladinagem mágica:  O ladino pode fazer osseguintes usos extras com Mãos mágicas . Ele podefazê-lo sem ser detectado com um teste dePrestidigitação contra Percepção.

o  Guardar o objeto carregado pelas Mãosmágicas   em um recipiente carregado poroutra criatura.

o  Recuperar um objeto carregado em umrecipiente por outra criatura.

o  Usar ferramentas de ladrão para desarmar

armadilhas e abrir fechaduras à distância.

9 - Emboscada mágica:  Sempre que estiverescondido de uma criatura, ela terá Desvantagemem testes de resistência contra magias que vocêconjura sobre ela.

13 - Trapaceiro versátil:  Com uma ação bônus,você pode distrair um oponente com suas Mãosmágicas , garantindo Vantagem para ataques contraele até o fim do turno.

17 - Ladrão de magia: Uma vez por dia, quando

for alvo de uma magia ou incluído na área, com umaReação força oponente a fazer resistência de chavede conjuração. Caso falhe, você adiciona essa magiaàs suas magias conhecidas por 8 h e seu oponenteperde acesso a ela como magia conhecida/preparadapelo mesmo tempo.

Mag o

Magos são os usuários supremos de magia, definidos eunidos por sua tradição hermética. Suas magias maispotentes transformam uma substância em outra,alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros

mundos ou mesmo matam com uma única palavra.Informação das regras 

Dado de vida: d6.

 Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.

 Armaduras: Nenhuma. 

Ferramentas: Nenhuma. 

Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria. 

Perícias:  2 entre  Arcana , História , Intuição ,Investigação , Medicina  e Religião . 

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Nv  Habilidades

1  Conjuração, Recuperação arcana

2  Especialização

4  Atributo/Talento

6  Habilidade de Escola

7 8  Atributo/Talento

10  Habilidade de Escola

11 

12  Atributo/Talento

13 

14  Habilidade de Escola

15 

16  Atributo/Talento

17 

18  Dominar Magia

19  Atributo/Talento20  Magia Assinatura

Habilidades de Classe 

Conjuração: O mago conjura magia usando a tabelapadrão, baseada em INT, inclusive os Rituais. Ele podepreparar um número de magias igual a Nível + INT, dequaisquer níveis que puder conjurar, mas demora1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magiaspreparadas após um descanso prolongado. As magiasque ele prepara precisam estar escritas em seu

Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de1° Círculo; adicionar magias extras exige 2 h e 50 pppor nível de magia; fazer uma cópia de seu grimórioleva 1 h e 10 pp por nível de magia. Ele pode usarfocos arcanos como Foco de Conjuração.

Truques:  O mago começa o jogo com 3 Truques, eaprende um novo aos níveis 4, 10 e 16.

Recuperação arcana:  Uma vez por dia durante umdescanso curto, o mago pode recuperar até ½ de seunível em slots   de magias (arredondado para cima). Éimpossível recuperar magias de 6° Círculo ou maior.

Dominar magia:  Escolha 1 magia de 1° e 1 de

2° Círculo de seu grimório; você poderá conjurá-las àvontade e sem gastar magias diárias desde que astenha preparadas. Com 8 h de estudo, você poderámudar as magias escolhidas.

Magia assinatura:  Escolha 2 magias de 3° Círculopresentes em seu grimório. Essas magias semprecontam como preparadas gratuitamente, e você podeconjurá-las uma vez por dia cada sem gastar umamagia diária.

Especializações:  Segue agora a lista deEspecializações.

−   Abjuração: A escola de Abjuração enfatiza magias quebloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem

que a tradição é sobre negação. Seus especialistas sãochamados de Abjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Barreira arcana:  Ao conjurar uma magia deabjuração de 1° Círculo ou maior pela primeira vezno dia, você gera uma barreira com PVs temporáriosigual a seu Nívelx2 + INT. Após isso, quandoconjurar uma magia de abjuração, a barreira

recupera 2x Nível da Magia em PVs.6 - Projetar barreira: Quando uma criatura estivera até 9 m sofre dano, você poderá usar uma Reaçãopara protegê-la com sua Barreira arcana .

10 - Abjuração aprimorada: Sempre que conjuraruma abjuração que exija um teste de habilidade,você adiciona Proficiência para o teste.

14 - Resistência à magia:  O mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, erecebe Resistência contra o dano causado pormagias.

−   Adivinhação:  A escola de Adivinhação rasga o véu doespaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que

suas magias quebram a privacidade. Seus especialistassão chamados de Adivinhadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado,role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do diacom uma Reação você pode trocar uma rolagem suaou de uma criatura que possa ver por um dessesresultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.

6 - Adivinhação especialista:  Sempre queconjurar uma adivinhação de 2° Círculo ou maior,você imediatamente ganhará 1 magia diária de umnível inferior (máximo 5° Círculo).

10 - O terceiro olho: Uma vez por descanso, vocêpoderá garantir para si um dos seguintes benefíciosque permanecem até o próximo descanso:

o  Compreensão : pode ler qualquer idioma.

o  Ver invisibilidade : pode ver criaturas e

objetos invisíveis a até 3 m.

o  Visão etérea : pode enxergar no Plano

Etéreo a até 18 m.

o  Visão no escuro : Recebe Visão no Escuro

18 m.

14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para

 Agouro.−  Conjuração:  A escola de Conjuração enfatiza magias

que produzem objetos e criaturas “do nada”. Seusatacantes dizem que esse material é tirado de algumlugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Conjuração menor:  Com uma ação, vocêpoderá conjurar um objeto inanimado com menos de1 m de lado e pesando não mais que 5 kg, a até3 m. O objeto é visivelmente mágico e emana luzbaixa num raio de 1,5 m. O objeto permanece por1 h, até sofrer dano ou até o conjurador usar a

habilidade novamente.6 - Transposição benigna: Com uma ação, vocêse teletransporta a até 9 m. Pode escolher umespaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso

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escolha a 2ª opção, você e o aliado trocarão delugar. Recupera essa habilidade ao usar umaconjuração de 1° Círculo ou maior.

10 - Conjuração focada:  Sua concentração emconjurações não é mais quebrada por dano.

14 - Invocações duradouras: Todas as criaturasque invocar com conjurações receberão 30 PVstemporários.

−  Encantamento:  A escola de Encantamento foca-se nahabilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros.Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seusespecialistas são chamados de Encantadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Olhar hipnótico: Com uma ação, você forçaráuma criatura adjacente a fazer resistência de SAB.Caso falhe, o alvo ficará Enfeitiçado até o final deseu próximo turno e seu deslocamento cairá para 0. Você pode estender a duração com ações adicionaistodo turno. O efeito acabará caso você se afaste

mais de 1,5 m do alvo ou se ele sofre algum dano.Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seupróximo Descanso Curto.

6 - Feitiço instintivo:  Ao ser atacado por umacriatura a até 9 m, com uma Reação você forçaráresistência de SAB. Caso o alvo falhe, ele precisaráatacar outra criatura ao alcance. Essa habilidadedeve ser usada antes de saber o resultado. Criaturasimunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esseefeito.

10 - Dividir encantamento: Sempre que conjurarum Encantamento de 1° Círculo ou superior queafete apenas uma criatura, você poderá fazê-loafetar um segundo alvo.

14 - Alterar memórias:  Quando conjurar umamagia para Enfeitiçar uma criatura, ela não saberáque está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antesque uma magia desse tipo termine, você poderáusar uma ação para forçar uma resistência de INT.Caso falhe, o oponente perderá um número de horasde memória de seu tempo enfeitiçado igual a CAR +1.

−  Evocação: A escola de Evocação foca-se em magias quecriam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizemque a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas sãochamados de Evocadores.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuído

pela metade.2 - Esculpir magia:  Sempre que conjurar umaevocação, poderá escolher um número de criaturasigual a Nível da magia +1 para passarautomaticamente em testes de resistência contra amagia, e não sofrer dano caso normalmente soframmetade.

6 - Truque potente:  Sempre que errar umacriatura com um Truque de evocação, alvo aindasofrerá metade do dano, mas nenhum efeitoadicional.

10 - Evocação potencializada:  Adicione INT aodano de suas evocações.

14 - Sobrecarregar:  Sempre que conjurar umaevocação de 5° Círculo ou menor, ela causará danomáximo. A primeira vez no dia que o faz, você nãosofrerá efeitos negativos, mas a partir da segunda,

sofrerá 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 noterceiro, e assim por diante).

−  Ilusão:  A escola de Ilusão estuda magias quetrapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganammesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que aescola não passa de truques baratos. Seus especialistassão chamados de Ilusionistas.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar

magias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Ilusão menor aprimorada:  Você aprendeIlusão menor   (caso já o conheça, escolherá outrotruque). Quando usar Ilusão Menor, poderá criarsom e imagem ao mesmo tempo.

6 - Ilusões maleáveis:  Com uma ação vocêpoderá modificar os parâmetros de uma ilusão comduração de 1 minuto ou mais.

10 - Eu ilusório:  Uma vez por descanso curto,quando for atacado, com uma Reação poderá geraruma cópia ilusória que sofrerá o ataque por você.Deve ser declarado antes da rolagem. Essa

habilidade é recuperada com um Descanso Curto.14 - Realidade ilusória:  Com uma ação bônusvocê poderá escolher um objeto criado por umailusão de 1° Círculo ou maior e torná-lo real até ofim de seu próximo turno (como uma parede,escada ou ponte). O objeto não poderá causar danoou ferir alguém diretamente.

−  Necromancia:  A escola de Necromancia foca nasenergias cósmicas de vida, morte e não-vida. Seusatacantes dizem que a tradição não possui respeito pelociclo da vida. Seus especialistas são chamados deNecromantes.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuído

pela metade.

2 - Colheita maldita: Uma vez por turno ao mataruma criatura com uma magia de 1° Círculo oumaior, recuperará 2 PVs por nível da magia (3 se foruma necromancia).

6 - Servos mortos-vivos:  Você adiciona  Animarmortos   ao seu grimório. Quando usar essa magiavocê, criará um morto-vivo adicional do mesmo tipo. Além disso, você poderá criar mortos-vivos detamanho até Enorme. Finalmente, os mortos-vivoscriados por você receberão os seguintes benefícios:

o   Adiciona sua Proficiência para o dano.

o  PVs extras igual a seu Nível x2.

Recebem Vantagem contra  Afastarmortos-vivos .

10 - Protegido da morte:  Recebe Resistência adano necrótico e seus PVs máximos não podem serreduzidos.

14 - Comandar mortos-vivos:  Com uma açãoforça um morto-vivo a até 18 m a fazer resistênciade CAR. Caso falhe, ele ficará amistoso e obedeceráseus comandos até você usar essa habilidadenovamente. Mortos-vivos inteligentes recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos inteligentescom INT 12 ou mais recebem um novo teste porhora para se livrar do efeito.

−  Transmutação:  A escola de Transmutação modificaenergia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso elaenfraquece a realidade. Seus especialistas são chamadosde Transmutadores.

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2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionarmagias dessa escola para seu grimório é diminuídopela metade.

2 - Alquimia menor:  Com 10 minutos de ritualvocê transforma até 30 cm3  de material em outromaterial do mesmo estado. O material permanecerátransformado por até 1 h ou até você perder aconcentração.

6 - Pedra filosofal: Com 8 h de trabalho, poderácriar uma Pedra Filosofal. Ao fazê-lo, escolha um dosefeitos listados, que permanecerá ativo enquantomantiver a pedra. Ao conjurar uma transmutação de1° Círculo ou maior você poderá mudar o efeito.

o  Movimento rápido : +3 m de

deslocamento.

o  Resiliência : Proficiência em resistência deCON.

o  Resistência : Resistência contra dano porácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.

o  Visão no escuro : Recebe visão no escuro18 m.

10 - Metamorfo:  Você adiciona Metamorfose   aoseu grimório. Uma vez por descanso, você poderáconjurá-la sem gastar uma magia diária, masquando o fizer, poderá se transformar apenas emuma criatura de ND 1 ou menor. Pela duração dessamagia, você poderá mudar de formas com uma açãobônus ou retornar à sua, mas isso cancelará o efeito.Essa habilidade é recuperada com um DescansoCurto.

14 - Mestre transmutador:  Com uma ação,consumirá toda energia de sua Pedra Filosofal ereceberá um dos efeitos abaixo. Sua pedra filosofalserá destruída e só poderá ser recriada após umDescanso Prolongado.

o  Metal em ouro : Transforma um objeto demetal de até 30 cm3 em ouro puro.

o  Panacea : Remove todas as doenças,venenos e maldições do alvo tocado. Oalvo também recupera todos os PVs.

o  Restaurar juventude : A idade do alvo

tocado é reduzida em 3d10 anos, mínimo1 ano.

o  Restaurar vida : Usa Reviver os mortos  no

alvo tocado.

o  Transformação maior : Transmuta umobjeto não-mágico menor que 1,5 m3  em

outro objeto de tamanho e massa similare de igual ou menor valor. Tal uso exige10 minutos de trabalho.

Monge

Independente da disciplina, os monges são unidos nahabilidade de magicamente concentrar a energia queflui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade nãopossui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além donormal.

Informação das regras 

Dado de vida: d8.

 Armas:  Porrete, adaga, machadinha, besta leve,martelo leve, maça, cajado, arco curto, espada curta,foice curta, funda, lança e desarmado.

 Armaduras: Nenhuma. 

Ferramentas:  Uma entre ferramenta de artista einstrumento musical. 

Testes de Resistência: Força, Destreza. Perícias:  2 entre  Acrobacia ,  Atletismo , Furtividade ,História, Intuição e Religião. 

Nv  Habilidades Dano  Desl. 

1  Arte marcial, Defesa sem armadura 1d6 -

2  Ki, Movimento extra 1d6 +3m

3  Desviar objetos, Tradição monástica 1d6 +3m

4  Atributo/Talento, Queda suave 1d6 +3m

5  Ataque extra, Ataque atordoante 1d8 +3m

6  Golpe de ki, Habilidade de tradição 1d8 +4,5m

7  Evasão, Mente tranquila 1d8 +4,5m

8  Atributo/Talento 1d8 +4,5m

9  Movimento extra aprimorado 1d8 +4,5m

10  Pureza do corpo 1d8 +6m

11  Habilidade de tradição 1d10 +6m

12  Atributo/Talento 1d10 +6m

13  Línguas do sol e da lua 1d10 +6m

14  Alma de diamante 1d10 +7,5m

15  Corpo atemporal 1d10 +7,5m

16  Atributo/Talento 1d10 +7,5m

17  Habilidade de Tradição 1d12 +7,5m

18  Corpo vazio 1d12 +9m

19  Atributo/Talento 1d12 +9m

20  Perfeição 1d12 +9m

Habilidades de Classe 

 Arte Marcial:  Sempre que estiver sem armadura eescudo, e usando apenas armas de monge ou ataquesdesarmados, o monge receberá os seguintes benefícios:

−  Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano comataques desarmados e armas de monge.

−  Usa o dano listado na tabela em vez do dano da arma,caso ele seja maior.

−   Ao fazer um ataque desarmado ou com arma de monge,poderá fazer um ataque desarmado com uma AçãoBônus.

Defesa sem armadura:  Sempre que não estiverusando armadura o monge poderá usar SAB comoarmadura.

Ki:  O monge possui uma reserva de ki   igual ao seunível. Essa é reserva é usada para ativar diversas desuas habilidades. Algumas habilidades de ki   possuemCD, e ela é calculada com 8 + 2x Proficiência. Essahabilidade é recuperada com um Descanso Curto.Gastando 1 ki , o monge pode usar as seguinteshabilidades:

−  Rajada de golpes : Após fazer um ataque com arma demonge ou desarmado, poderá fazer 2 ataquesdesarmados com Ação Bônus.

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preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR,de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magiaspreparadas após um descanso prolongado. Ele podeusar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição divina: Quando acertar uma criatura comuma arma, poderá gastar uma magia diária para causar

dano radiante extra igual a 1d8 + nível da magia. Odano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja morto-vivo ou infernal.

Estilo de luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de lutasó podem ser escolhidos uma vez.

−   Arma pesada: Re-rola todos os dados de danoresultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duasmãos.

−  Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

−  Duelo: +2 para dano quando usar uma arma de umamão e nada na outra.

−  Proteção: Quando um aliado adjacente sofrer ataque,

poderá usar uma Reação para impor Desvantagem noataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde divina: O paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar divindade: O paladino usa essa habilidadepara ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usarCanalizar divindade   uma vez por descanso. Casoalguma habilidade exija um teste de resistência, usará amesma de sua conjuração. Essa habilidade érecuperada com um Descanso Curto.

 Ataque extra:  O paladino pode fazer um ataqueadicional.

 Aura de proteção: Sempre que você ou um aliado a

até 3 m precisar fazer um Teste de Resistência, acriatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir donível 18, essa aura alcançará até 9 m.

 Aura da coragem:  Você e aliados a até 3 m nãopodem ser assustados. A partir do nível 18, essa auraalcança até 9 m.

Destruição divina aprimorada: Sempre que acertaruma criatura com uma arma, você causará +1d8radiante. Caso tenha usado Destruição divina  com esseataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque purificador: Com uma ação você remove umamagia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR

vezes por dia. Voto sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada voto garantemagias preparadas adicionais em determinados níveisde paladino.

−   Voto de Devoção:  Esse voto prende o paladino aosideais de virtude, justiça e dever. Também chamados deCruzados ou Cavaleiros Brancos, eles alcançam o ideal docavaleiro em armadura brilhante.

Magias - 3:  Proteção contra o mal , Santuário ; 5: Restauração menor , Zona da verdade ; 9:  Farol deesperança , Dissipar magia ; 13:  Movimento livre ,Guardião da fé ; 17: Comunhão , Golpe de chama .

3 - Arma sagrada:  Com uma ação e 1 CanalizarDivindade, encantará arma segurada. Por 1 min,adiciona CAR para ataque com essa arma, e ela

emana uma luz brilhante em um raio de 6 m e luzbaixa em mais 6 m. Caso não seja mágica, a armatorna-se mágica pela duração. Você pode terminar oefeito prematuramente, e ele também terminarácaso você fique inconsciente ou a arma deixe suamão.

3 - Afastar o profano:  Com uma ação e 1Canalizar Divindade, afastará infernais e mortos-

vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9 m devempassar em resistência de SAB ou serem Afastadospor 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criaturaafastada deve se mover o mais longe possível dopaladino, não pode se mover para menos de 9 mdele e não pode fazer Reações. Suas únicas açõespermitidas são Corrida e tentar se livrar de algo queo impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir, acriatura pode usar a ação Esquiva.

7 - Aura da devoção: Você e aliados a até 3 m nãopodem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18, essaaura alcança até 9 m.

15 - Pureza de espírito: O paladino fica sempresobre efeito de Proteção contra tendência .

20 - Brilho sagrado: Uma vez por dia, com umaação, poderá emanar aura de luz do sol. Por 1minuto, gerará Luz brilhante  em um raio de 9 m eLuz baixa   em mais 9 m. Sempre que um inimigocomeçar o turno na luz, ele sofrerá 10 de danoradiante. Adicionalmente, o paladino tem Vantagemem resistência contra magias conjuradas porinfernais ou mortos-vivos.

−   Voto dos Anciões:  Tão antigos quando os elfos e osrituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados deCavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.

Magias - 3:  Golpe prendedor , Falar com animais ;5: Raio da lua , Passo da neblina ; 9: Crescer plantas ,

Proteção contra energia ; 13:  Tempestade de gelo ,Pele de pedra ; 17: Enfraquecer o intelecto , Passo deárvore .

3 - Ira da natureza: Com uma Reação, quando umoponente se aproximar a 3 m de você, e 1 CanalizarDivindade, poderá invocar forças primevas paraprender um inimigo. Alvo deve passar em resistênciade FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvofaz um novo teste no começo de cada turno.Obtendo sucesso, ele se livrará e as vinhas somem.

3 - Afastar os infiéis: Com uma ação e 1 CanalizarDivindade, poderá afastar infernais e fadas. Infernaise fadas a até 9 m devem passar em resistência deSAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até

sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve semover o mais longe possível do paladino, não podese mover para menos de 9 m dele e não pode fazerReações. Suas únicas ações permitidas são Corrida etentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Casonão tenha para onde fugir a criatura pode usar aação Esquiva.

7 - Aura da defesa:  Você e aliados a até 3 mrecebem Resistência contra dano de magias. A partirdo nível 18 essa aura alcança até 9 m.

15 - Sentinela imortal: Uma vez por dia, ao serderrubado a 0 PV mas não morto, poderá escolhercair a 1 PV. Adicionalmente, o paladino não sofrerpenalidade de idade avançada nem pode ser

envelhecido magicamente.20 - Campeão áncião: Com uma ação, poderá setransformar em um avatar natural por 1 min.

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Durante esse período, receberá os seguintesbenefícios:

o   Ao começo de seu turno, recuperará 10PVs.

o  Conjura magias de paladino de uma ação

como magias rápidas.

o  Oponentes a até 9 m tem Desvantagem

em resistência contra suas magias depaladino e seus usos de Canalizardivindade .

−   Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisãosolene de punir os pecadores. Para esses paladinos, asvezes chamados de Inquisidores, Vingadores ouCavaleiros Negros, pureza não é tão importante quantotrazer justiça.

Magias - 3:  Causar medo , Marca do caçador ; 5: Imobilizar pessoa , Passo da neblina ; 9: Velocidade ,Proteção contra energia ; 13:  Andar no ar , Portadimensional ; 17: Espionagem , Imobilizar monstro .

3 - Abjurar inimigo: Com uma ação e 1 CanalizarDivindade, denunciará uma criatura. O alvo a até18 m será forçado a passar em resistência deSabedoria ou ficar Assustado por 1 minuto e ter seudeslocamento reduzido a 0. Caso obtenha sucesso, ooponente terá apenas seu deslocamento reduzidopela metade. Ambos os efeitos acabam caso acriatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas são imunes a esse efeito; infernais emortos-vivos têm Desvantagem nesse teste deresistência.

3 - Voto de inimizade:  Quando você ou umacriatura a até 3 m de você for acertada por umoponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade,você receberá Vantagem em ataques contra ooponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a

0 PV ou ficarem inconscientes.7 - Vingador implacável:  Sempre que acertaruma criatura com um AdO, você poderá se mover ½de seu deslocamento como parte da mesma reação,e sem provocar ataques de oportunidade.

15 - Espírito da vingança: Quando uma criaturasob o efeito de seu Voto de inimizade   atacar, vocêpoderá usar uma Reação para fazer um ataquecorpo-a-corpo contra ele.

20 - Anjo vingador:  Com uma ação pode detransformar em um anjo vingador por 1 hora.Durante esse período, você receberá os seguintesbenefícios:

Crescem asas (deslocamento de voo18 m).

o  Emana uma aura de ameaça de 9 m. A primeira vez que um oponenteentrar na aura ou começar seu turnona aura, ele deve passar emresistência de SAB ou ficar Assustadapor 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.

Pa trulhe iro (Ra ng e r)

Longe do barulho das cidades e vilas, além dasfronteiras que protegem as fazendas mais distantes dosterrores do ermo, entre as florestas fechadas e atravésde planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigíliasem fim.

Informação das regras 

Dado de vida: d10.

 Armas: Simples, marciais.

 Armaduras: Leves, médias, escudos. 

Ferramentas: Nenhuma. 

Testes de Resistência: Força, Destreza. 

Perícias:  3 entre  Adestrar animais ,  Atletismo ,Diplomacia , Intuição , Investigação , Natureza ,Percepção  e Sobrevivência .

Nv  Habilidades Magia

1  Inimigo favorito, Explorador natural -

2  Estilo de luta, Conjuração 2

3  Arquétipo de patrulheiro, Prontidão primeva 3

4  Atributo/Talento 3

5  Ataque extra 4

6  Inimigo favorito, Explorador natural 4

7  Habilidade de arquétipo 5

8  Atributo/Talento, Passo do ermo 5

9  6

10  Explorador natural, Esconder-se à vista 6

11  Habilidade de arquétipo 712  Atributo/Talento 7

13  8

14  Inimigo favorito, Desaparecer 8

15  Habilidade de arquétipo 9

16  Atributo/Talento 9

17  10

18  Sentidos ferinos 10

19  Atributo/Talento 11

20  Sabedoria do mundo 11

Habilidades de Classe Inimigo favorito: Escolha um tipo de criatura entre:aberração, construto, dragão, elemental, fada, fera,gigante, monstro e morto-vivo, ou 3 espécies dehumanóide. Você aprende um idioma normalmentefalado por esse tipo de criatura e contra ele vocêrecebe Vantagem em Intuição , Investigação , Natureza  e Percepção . Você escolhe um novo inimigo aos níveis6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturasque encontrou em suas aventuras.

Explorador natural: Escolha um terreno entre: ártico,costeiro, deserto, floresta, montanha, pântano, planícieou subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou

SAB sobre seu terreno favorito, seu bônus deProficiência é dobrado. Você escolhe um novo terrenoaos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem

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em um terreno do tipo favorito, você receberá osseguintes benefícios:

−  Terreno difícil não atrasará seu grupo.

−  Seu grupo não se perderá por formas mundanas.

−   Você poderá fazer uma atividade de viagem ao mesmotempo em que fica de guarda.

−  Se estiver viajando sozinho, você poderá se moverfurtivamente ao deslocamento normal.

− 

Quando procurar comida, encontrará o dobro do normal.

−  Quando rastreando criaturas também aprenderá seunúmero exato, tamanhos e a quanto tempo passarampela área.

Estilo de Luta:  Escolha um estilo abaixo. Estilos deluta só podem ser escolhidos uma vez.

−   Arquearia: +1 para ataque com armas a distância.

−  Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.

−  Duas armas: Pode adicionar atributo para dano com aarma secundária.

−  Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de umamão e nada na outra.

Conjuração:  O patrulheiro conjura magia usando atabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Eleconhece um número de magias indicado na tabela, e acada nível ele pode trocar uma magia conhecida poroutra de nível que possa conjurar.

Prontidão primeva: Com uma ação e gastando umamagia diária, por 1 minuto por nível da magia, opatrulheiro saberá a localização de aberrações,dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos emum raio de 1,5 km (10 km se em terreno favorito).

 Você sente a natureza específica dos seres (lich,wyvern, ninfa, etc), mas não sua identidade exata.

 Ataque extra:  O patrulheiro pode fazer um ataqueadicional.

Passo do ermo:  Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidadesou dano.

Esconder-se à vista:  Com 10 minutos, pode criarcamuflagem para si mesmo. Desde que fique paradoem um local, receberá +10 em Furtividade e nãoprecisará ter algo além da camuflagem para seesconder.

Desaparecer:  O patrulheiro pode se Esconder comuma Ação Bônus. Adicionalmente, não poderá serrastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos ferinos: O patrulheiro sente a localização decriaturas invisíveis em um raio de 9 m, desde que nãoestejam ativamente escondidas. Sempre que atacaruma criatura que não pode ver, ele não sofreráDesvantagem no ataque.

Sabedoria do mundo:  O patrulheiro conta todas ascriaturas hostis em um de seus terrenos favoritos comoinimigos favoritos.

 Arquétipos de patrulheiro:  Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.

−  Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização eos horrores do ermo, desde selvagens a gigantes edragões.

3 - Presa do caçador: O patrulheiro escolhe umadas seguintes habilidades.

o   Assassino de colosso : Uma vez por turno,pode causar +1d6 de dano com umataque.

o  Matador de gigante : Dobre seu bônus deProficiência em ataques contra criaturasgrandes ou maiores.

o  Quebra-horda : Uma vez por turno, apósfazer um ataque, poderá fazer um ataqueadicional contra uma criatura diferenteadjacente ao alvo original.

7 - Táticas defensivas: O patrulheiro escolhe umadas seguintes habilidades.

o  Defesa de multiataque : Quando umacriatura lhe acertar, você receberá +4 naCA contra ela pelo resto do turno.

o  Escapar da horda : AdO contra vocêsofrem Desvantagem.

o  Vontade de aço : Você tem Vantagem em

resistência para não ser Assustado.

11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma dasseguintes habilidades.

o   Ataque giratório : Com uma ação, vocêfará um ataque corpo-a-corpo contra cadacriatura a alcance.

o  Voleio : Com uma ação, você fará umataque à distância contra cada criatura emum raio de 3 m dentro do alcance. Vocêprecisa ter munição suficiente para tal.

15 - Defesa do caçador superior: O patrulheiroescolhe uma das seguintes habilidades.

o  Contra a maré : Quando uma criatura lheerra em um ataque corpo-a-corpo, comuma Reação, você a forçará a repetir oataque contra outra criatura ao alcance, àsua escolha.

o  Esquiva sobrenatural : Quando acertado,pode usar uma Reação para diminuir odano pela metade.

o  Evasão : Sempre que for alvo de umaresistência de DES que permita ½ dodano, você não levará dano nenhum se

obtiver sucesso e apenas ½ em caso defalha.

−  Mestre das feras:  O Mestre das feras demonstra aamizade dos povos civilizados e do mundo natural,trabalhando em parceria com um animal sem ser seumestre, mas sim seu amigo.

3 - Companheiro do patrulheiro:  O patrulheiropode treinar um animal para lhe acompanhar, comum ritual de 8 h. Seu animal obedecerá a seuscomandos no melhor de sua habilidade e agirá emseu turno. Em seu turno, você poderá abandonar umde seus ataques para garantir um ataque ao animal.Com uma ação, você também poderá comandá-lo afazer as ações Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios

de terreno favorito que se aplicam apenas a vocêtambém se aplicam ao seu companheiro. O Mestrepode ter mais opções de companheiros.

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7 - Treinamento excepcional: Em qualquer turnoem que seu animal não atacar, você poderácomandá-lo com uma Ação Bônus.

11 - Fúria bestial:  Seu animal pode fazer 2ataques quando você desistir de um seu.

15 - Dividir magias:  Quando você conjurar umamagia sobre você, incluindo magias Pessoais, vocêtambém afetará seu companheiro desde que ele

esteja a até 9 m de você.

 Ave de Rapina (miúdo)

CA: 13 + Proficiência

PA: 3x Nível

Deslocamento: 1,5m, Vôo 18 m

FOR  5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14(+2), CAR  6 (-2)

Perícias: Percepção 2 + Proficiência.

 Ataque - Garra:  3+ proficiência, 1d4 + 3 + proficiência(cortante).

 Ataque - Distrair:  Alvo adjacente tem Desvantagem parapróximo ataque feito nesse turno. O movimento da ave nãoprovoca ataque de oportunidade dele.

 Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relaçãoà visão.

Reflexos: Resistência de DES com Proficiência.

Felino (médio)

CA: 13 + Proficiência

PA: 4x Nível

Deslocamento: 15 m

FOR  8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14

(+2), CAR  6 (-2)Perícias: Furtividade 4 + Proficiência.

 Ataque - Garra:  3+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência(cortante)

 Ataque - Bote: Alvo adjacente. Próximo ataque contra alvotem Vantagem e causa +2d6 + proficiência.

 Visão Afiada: Recebe Vantagem para Percepção em relaçãoà visão.

 Visão no Escuro: 18 m.

Canídeo (médio)

CA: 12 + Proficiência

PA: 4x NívelDeslocamento: 15 m

FOR  8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12(+1), CAR  8 (-1)

Perícias: Percepção 1 + Proficiência.

 Ataque - Mordida:  2+ proficiência, 1d6 + 2 + proficiência(perfurante).

 Ataque - Atrapalhar:  3+ proficiência, 1d6 + proficiência(perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo éGrande ou menor, alvo é derrubado.

 Visão e Olfato Afiados:  Recebe Vantagem para Percepçãoem relação à visão e olfato.

 Visão no Escuro: 18 m.Táticas de Matilha:  Recebe Vantagem para ataque contraoponente ameaçado por outra criatura.

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Lista universal de magias

Círc ulo 0

 Abjuração  

−  Resistência (V, G, M):  Alvo tocado recebe 1d4 paraadicionar em um único teste de resistência. 1 minuto. 

 Adivinhação  

−  Guia (V, G): Alvo tocado recebe um único d4 que podeadicionar para um teste de escolha pela duração. Só podeter uma única Guia  ativa. 1 hora.

Conjuração

−   Amanuensis (V, G):  Livro, pergaminho texto ouimagem a até 9 m é transcrito sobre outra superfícieapropriada como se por um profissional. Suficiente para50 páginas.

−  Disparo ácido (V, G): Dois alvos adjacentes a até 18 msofrem 1d6 (DES nega). Melhoria:   +1d6/5 níveis doconjurador.

−  Mãos mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9 m podeser movida dentro do alcance e pode ser usada paramanipulação de objetos. As mãos não podem atacar,ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5 kg.

−  Nuvem de fumaça (V, G, M):  Alvo adjacente sofre1d12 veneno. CON nega. Melhoria:   +1d12/5 níveis doconjurador.

−  Produzir chama (V, G): Gera um luz brilhante em 3 me luz baixa em mais 3 m. Pode arremessar a chama comataque a até 9 m, causando 1d8 fogo. Melhoria:  +1d8/5nível do conjurador.

Encantamento−  Escárnio terrível (V):  Alvo a até 18 m sofre 1d4

psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito nopróximo turno. SAB nega. Melhoria:   +1d4/5 níveis doconjurador.

−  Insanidade (V, G): Alvo a até 36 m fica insano. Umacriatura insana não pode fazer ações, entender o queoutros falam, ler, só fala besteira e falha todas asresistências de SAB. SAB nega.

Evocação

−  Chama sagrada (V, G):  Alvo a até 18 m sofre 1d8radiante. DES nega. Melhoria:   +1d8/5 níveis doconjurador.

−  Explosão ardente (V, G): Cone de 3 m causa 1d4 fogo.DES metade. Melhoria:  +1d4/5 níveis.

−  Globos de luz (V, G, M):  Cria 4 globos ou formasvagamente humanóides que geram luz baixa em um raiode 9 m. Os globos podem ser movidos a até 18 m porturno, mas nenhum poderá ficar a mais de 6 m da outrae alcance máximo 36 m.

−  Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em umraio de 6 m e luz baixa em mais 6 m. 1 hora.

−  Raio de gelo (V, G): Ataque a distância de 18 m causa1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3 m por 1turno. Melhoria:  +1d8/5 níveis do conjurador.

− 

Rajada mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36 mcausa 1d10. Melhoria:  +1 disparo/5 níveis.

−  Toque chocante (V, G): Alvo a alcance de toque sofre1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. DES

nega, com Desvantagem para usuários de armadurapesada de metal. Melhoria:  +1d8/5 níveis do conjurador.

Ilusão

−  Ilusão menor (V, G, M):  Gera ilusão visual de até

1,5 m3

, ou sonora, a até 9 m. Investigação vs CD detectailusão. 1 minuto.

Necromancia

−  Poupar os moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PVrecuperará 1 PV. Magia rápida.

−  Toque gélido (V, G): Ataque causa 1d8 necrótico e alvonão pode recuperar PVs até seu próximo turno. Melhoria:  +1d6/5nível do conjurador.

Transmutação

−  Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5 mé recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.

−  Mensagem (V, G, M):  Alvo a até 36 m ouve seusussurro.

−  Ofício druídico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos aaté 9 m: (1) gera um efeito ilusório que prevê o clima naspróximas 24 h; (2) gera até 5 fagulhas com luz baixa emum raio de 1,5 m, podendo movê-los no alcance; (3) fazuma planta brotar ou desabrochar; (4) objeto naturalrola, voa ou semelhante até 9 m em uma direçãocardinal; (5) gera efeito sensório inofensivo como cheirode terra molhada ou uma brisa; (6) acende ou apagauma chama pequena. Pode ter até três efeitos ao mesmotempo.

−  Prestidigitação (V, G):  Gera um efeito menor, comolimpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo,acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc.Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.

−  Shillelagh (V, G, M):  Ataca com porrete ou cajado,causando 1d8 de dano por esmagamento. Melhoria:  +1d8/5 níveis do conjurador.

−  Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevarsua voz para três vezes o normal, chamas balançarem oumudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ouqueimar, gera um som a até 9 m, porta ou janela abrir oufechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outroefeito do tipo.

1°Círc ulo Abjuração

−   Alarme (V, G, M) [Ritual]: Área de 6 m de raio a até9 m fica protegida de intrusão de criaturas não-designadas. Caso uma criatura miúda ou maior entre,fará um alarme audível, alto como um sino de mão, a18 m e por 10 segundos, ou mental a 1,5 km (suaescolha). 8 horas ou até ativação.

−   Armadura arcana (V, G, M):  Alvo tocado semarmadura recebe valor de armadura 3. 8 horas.

−  Escudo (V, G):  Conjura ao ser acertado com umaReação. Recebe +4 para CA contra esse ataque e até ocomeço de seu próximo turno, além de se tornar imune a

dano de Mísseis mágicos .−  Escudo da fé (V, G, M):  Alvo a até 18 m recebe +1

para CA. Concentração, max. 10 minutos. Magia Rápida.

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−  Disparo celestial (V, G): Ataca alvo a até 36 m. Casoacerte, causará 4d6 de dano radiante e o próximo ataquefeito contra alvo no próximo turno terá Vantagem.Melhoria:  +1d6/nível acima.

−  Disparo da bruxa:  Ataque à distância de 9 m causa1d12 de dano elétrico, e a cada turno seguinte pode usara ação para sustentar a magia e causar +1d12.Concentração, max 1 minuto. Melhoria:   Dano inicial

+1d12/nível acima.−  Esfera cromática (V, G, M): Ataque causa 3d8 de dano

de um elemento à sua escolha ou veneno em um alvo aaté 27 m. Material 50 po. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Fogo feérico (V): Criaturas e objetos em um raio de 3 aaté 18 m são iluminados e lançam luz baixa em um raiode 3 m. Ataques contra criaturas marcadas têm Vantagem, e as criaturas não se beneficia deinvisibilidade. DES nega. 1 minuto.

−  Lufada de vento (V, G, M): Linha de vento de 3 m delargura e 18 m de comprimento gera vento de 45 km/h eempurra criaturas 4,5 m. Vento extingue velas, tochas echamas similares.

−  Mãos flamejantes (V, G): Cone de 4,5 m causa 3d6 dedano de fogo (DES metade) e incendeia objetos soltos.Melhoria:  +1d6/nível acima.

−  Mísseis mágicos (V, G):  Cria 3 dardos com 36 m dealcance e que acertam sem erro. Cada dardo causa1d4+1 de energia. Melhoria:  +1 dardo/nível acima.

−  Onda de trovão (V, G): Cone de 4,5 m causa 2d8 dedano trovejante e empurra criaturas afetadas por 3 m,além de empurrar objetos soltos e emitir um trovãoaudível a até 90 m. CON metade e nega empurrão.Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Palavra de cura (V): Alvo a até 18 m é curado 1d8+2PVs. Magia Rápida. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Raio ardente (V, G, M):  3 ataques com alcance de36 m causam 2d6 de dano de fogo cada. Melhoria:   +1raio/nível acima.

−  Repreensão infernal (V, G):  Ao sofrer dano de umacriatura a até 18 m, conjura com uma Reação. Alvo sofre2d10 de dano de fogo. DES metade. Melhoria:  +1d10/nível acima.

Ilusão

−  Disfarçar-se (V, G):  Disfarça sua aparência, inclusiveequipamento. Mudanças são à sua escolha, mas nãopode parecer mais do que 30 cm mais alto ou mais baixo.Inspecionar você permite resistência de DES para notar ailusão. 1 hora.

−  Escrita ilusória (G, M) [Ritual]:  Para você, a escritaque cria com a magia é normal; para todos os outrosparece de um idioma desconhecido ou mágico, ou umamensagem completamente diferente e em outracaligrafia. 10 dias. Material 10 po. Conjuração 1 minuto.

−  Imagem silenciosa (V, G, M):  Gera ilusão de atétamanho Médio a até 18 m. Pode usar sua ação paramover ou modificar a ilusão. Concentração, max 10minutos.

−  Spray de cores (V, G, M):  Criaturas em um cone de4,5 m são afetadas de acordo com o resultado de 1d6,todos por 1 turno. 1-2: Deslocamento pela metade edesvantagem em testes e ataques; 3-4: Única açãopossível é atacar um alvo aleatório; 5-6: Assustado e

deve se mover o mais longe possível antes de agir. SABnega.

Necromancia

−  Infligir ferimentos (V, G): Alvo a até 9 m sofre 3d8 dedano necrótico. CON metade. Melhoria:   +1d8/nívelacima.

−  Raio do enjôo (V, G):  Ataque a distância de 18 mcausa 3d8 de dano de veneno e deixa o alvo intoxicadopor 1 turno. CON nega condição. Melhoria:   +1d8/nívelacima.

−  Rogar maldição (V, G): Alvo tocado é amaldiçoado deuma das formas: (1) desvantagem para testes e testes deresistência de um atributo; (2) desvantagem em ataquescontra você; (3) deve fazer resistência de SAB ao começode cada turno ou perder a ação; (4) sofre +1d8 de danonecrótico por ataques seus; ou (5) outro efeito não maispoderoso que os listados. SAB nega. 1 minuto. Melhoria:  Duração 10 min para 3° Círculo; 8 h para 5°; 24 h para7° e permanente para 9°.

−   Vida falsa (V, G, M): Recebe 1d4+4 PVs temporários. 1hora. Melhoria:  +5 PA/nível superior.

Transmutação

− 

 Aumentar/Reduzir (V, G, M):  Alvo voluntário a até9 m recebe um dos efeitos.  Aumentar : aumenta umacategoria de tamanho, causa +1d6 de dano com ataquesde FOR e recebe Vantagem em teste de FOR. Reduzir :diminui uma categoria de tamanho e causa ½ do danocom ataques de FOR. 1 minuto.

−  Bom fruto (V, G, M): Até 10 cerejas tocadas alimentamuma criatura média como uma refeição e curam 1 PV.24h.

−  Criar ou destruir água (V, G, M): Criar : cria até 6 Lde água ou chuva em um raio de 9 m, água suficientepara uma pessoa. Destruir : destrói até 6 L de água dereservatórios ou neblina em um cubo de 9 m. Melhoria:  +6 L/nível acima.

−  Passolargo (V, G, M):  Alvo tocado recebe +3 m dedeslocamento. 1 hora.

−  Purificar alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento ebebida não-mágico em um raio de 1,5 a até 3 m épurificado.

−  Queda suave (V, G): Até 5 criaturas a até 18 m caemlentamente pela duração. 1 minuto. Reação.

−  Salto (V, G, M):  Alvo tocado pode saltar o triplo dadistância. 1 minuto.

2°Círc ulo

 Abjuração  

−   Ajuda (V, G, M): 3 criaturas a até 9 m recebem +5 PVse PV máximo. 8 horas.

−  Elo protetor (V, G, F):  Gera conexão entre você e oalvo voluntário enquanto usarem os anéis. O alvo recebe+1 para CA e testes de resistência, e Resistência a tododano enquanto estiver a até 15 m de você, porémsempre que alvo sofrer dano, você sofre igualquantidade. Foco 2 anéis de 50 po cada. 1 hora.

−  Escudo dos justos (V): Aura de 3 m em volta de vocêgarante Resistência a dano físico. Concentração, max 1minuto.

−  Passos sem pegadas (V, G, M):  Até 5 alvosvoluntários a até 3 m não deixam rastros em terrenomundano.

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−  Proteção contra veneno (V, G):  Alvo tocado recebe Vantagem em resistência contra veneno, recebeResistência contra dano de veneno, e um veneno oafetando é neutralizado. 1 hora.

−  Restauração menor (V, G):  Alvo tocado recebe umdos seguintes benefícios: Remover cegueira/surdez ;Remover doença ; Remover paralisia . Todos os usosremovem apenas um efeito.

−  Tranca arcana (V, G, M):  Tranca um objeto tocado. Você e criaturas designadas podem abri-lo normalmente.Não pode ser aberto de forma mundana, e aumenta a CDpara quebrar em 10. Permanente. Material 25 po emprata.

 Adivinhação

−   Augúrio (V, G, M) [Ritual]:  Descreva uma ação quepretende tomar em até 30 minutos. A mgia garantirá umaresposta sobre os resultados dessa ação entre Bom , Mau ,Bom e Mau   ou Nada . Material 25 pp. Conjuração 1minuto.

−  Detectar pensamentos (V, G, M): Lê os pensamentosde criaturas a até 9 m. A cada turno, pode se focar m

uma criatura diferente, lendo seus pensamentossuperficiais, ou foca-se mais a fundo em uma criatura jálida, recebendo informação sobre seu estado emocional,algo que se importa ou que esteja tentando esconder devocê (SAB nega). Fazer o alvo pensar sobre um assuntoajuda a encontrar informações específicas. Concentração,max 1 minuto.

−  Encontrar armadilhas (V, G): Descobre a localizaçãode todas as armadilhas na linha de visão a até 18 m.

−  Localizar animais e plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um tipo específico de fera ou planta;você descobrirá a direção e a distância da criatura ouplanta escolhida mais próxima a até 8 km.

−  Localizar objeto (V, G, M) [Ritual]:  Descreva ounomeie um objeto familiar a você; você descobrirá adireção e a distância do objeto desde que esteja a até300 m, bem como a direção em que ele está semovendo. A magia pode detectar um objeto específico ouum tipo genérico, desde que tenha visto o objeto deperto (a pelo menos 9 m) ao menos uma vez. Éimpossível localizar um objeto caso haja ao menos umafina camada de chumbo entre você e ele. Concentração,max 10 minutos.

−   Ver invisibilidade (V, G, M): Você pode ver criaturas eobjetos invisíveis e incorpóreos. 1 hora.

Conjuração

−  Encontrar montaria (V, G) [Ritual]:  Invoca um

espírito que toma a forma de uma montaria fiel. Usa asestatísticas da criatura escolhida, mas é um celestial, fadaou infernal ao invés de seu tipo normal, e caso possuaINT menor que 6, ela se torna 6. Você e sua montariapossuem um elo telepático de 1,5 km, e enquanto estivermontado nela pode escolher que as magias conjuradaspor você a afetem também. Permanente. Melhoria:  Formas mais poderosas com níveis acima.

− 

Guardião espiritual:  Espíritos formam um círculo de4,5 m de raio em volta de você, e ficam nessa posição.Criaturas designadas não são afetadas, todas as outrassofrem 2d8 de dano radiante ou necrótico ao entrarem naárea e tratam o terreno como acidentado. CON negadano. Concentração, max 10 minutos. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Passo da neblina (V):  Teletransporta-se a até 9 m.Magia rápida.

−  Teia (V, G, M): Teia em um raio de 6 a até 18 m geraterreno ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entremna teia ou comecem o turno nela ficam presas até sesoltarem; criaturas presas podem tentar se soltar comFOR. As teias são inflamáveis e, quando queimadas,causam 2d4 de dano de fogo. DES nega. Concentração,max 1 hora.

Encantamento

−   Acalmar emoções (V, G): Humanóides em um raio de6 a 18 m tem efeitos de Feitiço   e Medo   suprimidos, etornam-se indiferentes para criaturas hostis. Caso sejamatacados ou presenciem um aliado ser atacado, o efeito équebrado. CAR nega. Concentração, max 1 minuto.

−   Acordo sagrado (V): Aura de 9 m em você permite quecriaturas conversem independente de idioma.Concentração, max 10 minutos.

−  Imobilizar pessoa (V, G, M): Humanóide a até 27 mfica paralisado. Ao final de cada turno, o alvo pode tentarum novo teste de resistência. SAB nega. Concentração,max 1 minuto.

−  Sugestão (V, M):  Sugere um curso de atividade

plausível a um alvo até 9 m, que o seguirá pelo períododa magia ou até completar a sugestão. SAB nega.Concentração, max 8 horas.

−  Zona da verdade (V, G): Área de 4,5 m de raio a até18 m impede criaturas que entrem ou iniciem seu turnonela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, masvocê sabe quem passou e falhou.

Evocação

−   Arma espiritual (V, G):  Arma de energia surge a até18 m e ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 dedano de energia. Como parte de sua ação, pode moverarma até 6 m. 1 minuto. Melhoria:  +1 dano/nível acima.

−  Chama contínua (V, G, M): Gera uma chama como a

de uma tocha, permanente e sem calor. Não pode serassoprada ou encharcada. Material 25 po.

−  Destruição marcante (V): Ataque causa +2d6, dissipainvisibilidade, o alvo emana luz baixa em 1,5m e nãopode ficar invisível pela duração. Conjura a magia aoacertar um ataque. 1 minuto Melhoria:  +1d6/nível acima.

−  Escuridão (V, M): Gera escuridão sobrenatural em umraio de 4,5 a até 18 m. Concentração, max 10 minutos.

−  Esfera flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa umquadrado a até 18 m, com luz brilhante de 6 m mais 6 mde luz baixa. Criaturas que comecem o turno emquadrados adjacentes sofrem 2d6 de dano de fogo (DESmetade). Com uma ação pode mover esfera a até 9 m.

Melhoria:  +1d6/nível acima.−  Esmigalhar (V, G, M): Explosão de 3 m de raio a até

18 m causa 3d8 de dano trovejante. CON metade, comDesvantagem para criaturas não-vivas feitas de materialinorgânico. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Flecha ácida (V, G, M): Ataque contra alvo a até 27 mcausa 3d6 de dano de ácido e novamente no turnoseguinte, metade caso erre. Melhoria:   +1d6 danoinicial/nível acima.

−  Oração de cura (V):  Até 6 alvos a até 9 m curam1d8+6 PVs. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Raio da lua (V, G, M): Raio de 1,5 m e 12 m de altura,a até 18 m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou

comecem seu turno nela sofre 3d8 de dano radiante.Com uma ação pode mover luz até 18 m. CON metade,metamorfos com desvantagem, e caso falhem revertem àforma natural. Melhoria:  +1d8 nível acima.

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Ilusão

−   Aura mágica (V, G, M):  Objeto solto ou voluntáriotocado recebe um dos seguintes efeitos.  Aura falsa :modifica aura mágica, adicionando, retirando oumodificando; Mascarar : modifica aura de tendência;Obscurecer : não pode ser notado por sensores deespionagem. 8 horas.

−  Boca mágica (V, G, M) [Ritual]:  Objeto a até 9 mgrava mensagem de até 1 min e 25 palavras, e repeteessa mensagem uma vez quando condições especificadasna conjuração ocorrerem. Permanente. Material 10 po.Conjuração 1 minuto.

−  Força fantasmagórica (V, G, M):  Gera ilusãodiretamente na mente de um alvo a até 18 m. O alvoafetado acredita tanto na ilusão que racionaliza uma falsainteração, e a ilusão pode até mesmo causar dano (1d6 acada turno) caso apropriado. SAB nega, e novamente acada turno, gastando uma ação. Concentração, max 10minutos.

−  Invisibilidade (V, G, M):  Alvo tocado fica invisível. Acaba antes caso alvo ataque. Concentração, max 1h.

−  Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataquescontra você, se depender de visão. Concentração, max 10minutos.

−  Reflexos (V, G): Gera 2 cópias de você que imitam seusmovimentos. Sempre que for afetado por um efeito dealvo, o efeito pode acertar uma das cópias. As cópiaspossuem CA 10 + DES, usam seus testes de resistência esão destruídas ao serem acertadas por um ataque oufalharem em resistência contra um efeito que causedano. 1 minuto.

−  Silencio (V, G) [Ritual]:  Área de 6 m de raio a até36 m não deixa o som passar para dentro, fora ouatravés. Conjurar magias com componentes verbais emuma área de silêncio é impossível. Concentração, max 10

minutos.Necromancia

−  Cegueira/Surdez (V):  Um alvo a até 9 m fica cego(CON nega) ou surdo (CON com desvantagem nega).Concentração, max 1 hora.

− 

Descanso tranquilo (V, G, M) [Ritual]:  Cadávertocado não apodrece nem pode ser transformado emmorto-vivo. O período sob efeito dessa magia não contapara tempo limite de ressurreições. 7 dias.

−  Raio do enfraquecimento (V, G): Ataque à distânciade 18 m provoca Desvantagem em ataques de FOR ouDES, e ataques desse atributo causam no máximo 1 dedano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.

Transmutação

−   Alterar-se (V, G):  Você assume outra forma. Escolhauma das opções:  Adaptação aérea : ganha asas e podevoar. Adaptação aquática : pode respirar água e nadar emdeslocamento normal. Mudar aparência : muda todas suasqualidades físicas, inclusive copiando alguém. Podemudar a forma pela duração.  Arma natural : ataquedesarmado causa 1d6 de dano, conta como mágico,recebe proficiência e melhoria de +1. Concentração, max1 hora.

−   Aquecer metal (V, G, M):  Um objeto de metal a até18 m fica muito quente. O alvo segurando o item sofre3d8 de dano de fogo e solta o item caso possa (CON

nega derrubar item). Se o item não puder ser solto, oalvo sofrerá Desvantagem em ataques e testes peladuração. 1 turno. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−   Arma mágica (V, G): Arma não-mágica tocada recebe+1 para ataque e dano. 4 horas. Melhoria:  +2 com nível4, +3 com nível 6.

−   Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado aaté 18 m é aberto caso a CD seja 20 ou menos; caso sejatrancado por magia ela é suspensa por 1 minuto. Aoconjurar faz um som alto, audível a até 18 m.

−  Cordão de flechas (V, G, M): As próximas 4 criaturas

que ficarem adjacentes a você sofrem 1d6 de danoperfurante (DES metade). 1 minuto. Melhoria:   +1criatura/nível acima.

− 

Crescer espinhos (V, G, M): Área de 6 m de raio a até45 m torna-se terreno ruim e causa 2d4 de danoperfurante a cada 1,5 m percorrido. O terreno édisfarçado como natural, exigindo Percepção para notar operigo. 10 minutos.

−  Descorporação negra (V, G): Você se transforma emum enxame de morcegos. Funciona como Formaselvagem  do druida. Concentração, max 1 minuto.

−  Forma de árvore (V, G):  Transforma-se em plantaGrande. Fica incapacitado e não pode se mover, mas

recebe Resistência a dano perfurante e esmagamento. 8horas.

−  Levitação (V, G, M): Objeto ou voluntário a até 18 m eque pese até 250 kg é suspenso 6 m no ar. Você ou oalvo podem usar uma ação para mover 6 mverticalmente. O alvo levitando só pode se moverhorizontalmente empurrando ou agarrando-se em algo.

−  Mensageiro animal (V, G, M): Besta miúda a até 9 mviaja até a localização especificada que já tenha visitadoe procura um alvo de acordo com uma descrição(genérica ou específica) e fala em sua voz umamensagem de até 25 palavras. Caso não chegue ao localpela duração, a magia é perdida. 8 horas.

−  Patas de aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover

em superfícies verticais ou de cabeça para baixo com seudeslocamento normal. Concentração, max 1 hora.

−  Sátira ardente (V): Alvo a até 27 m sofre 3d10 de danode veneno (CON nega). Caso sobreviva, sofreráDesvantagem em CAR por 1 dia (curável com restauraçãomenor). Melhoria:  +1 dia/nível acima.

−  Truque de corda (V, G, M):  Cria espaçoextradimensional para até 8 criaturas médias. O espaçosó pode ser acessado por fora através de sua janela de90 cm x 1,5 m. 1 hora.

−   Véu do caçador (G): Você e os companheiros em umraio de 9 m recebem +10 para Furtividade e não podemser rastreados de forma mundana. 1 hora.

−   Visão no escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe visão noescuro de 18 m. 8 horas.

− 

Pele de Árvore (V, G, M): Alvo tocado recebe +2 CA.Concentração, max 1 h.

3°Círc ulo

 Abjuração  

−   Antidetecção (V, G, M): Objeto, voluntário ou um cubode até 3 m tocado torna-se imune a adivinhações. 6horas. Material 25po.

−  Contramágica (V):  Com uma Reação interrompe amagia de um alvo. Se estiver conjurando magia de3° Círculo ou menor, a magia é dissipada. Se for do 4° oumaior, faça um teste de Chave contra CD 10 + Nível para

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dissipá-la. Melhoria:   +1 nível interrompidoautomaticamente/nível acima.

−  Dissipar magia (V, G):  Dissipar todas as magias de2° Círculo ou menor em um alvo a até 36 m. Para magiasde 3° Círculo ou superior, fazer teste de Chave contra CD10 + Nível da Magia.

−  Farol de esperança (V, G):  Aliados a até 9 m tem Vantagem em resistência de SAB e contra morte, e curas

são maximizadas sobre eles. 1 minuto.

−  Glifo de proteção (V, G, M): Escreve um glifo em umasuperfície de no máximo 3 m de diâmetro ou dentro deum objeto que possa ser fechado. Escolhe que condiçõesativam o glifo, inclusive através de características físicas,tipo ou tendência, bem como condições para não oativar, mas precisam envolver a área ou objeto dealguma forma. O glifo é muito discreto e exige um testede Investigação para ser encontrado. Pode escolher umdos seguintes glifos. Runas explosivas : causa 5d8 de umelemento em um raio de 1,5 m (DES metade); Glifo demagia : ativa uma magia de até 3° Círculo providenciadano ato da criação. Material 200 po. Conjuração 1 hora.Melhoria:  +1 nível de magia ou +1d6/nível superior.

−  Proteção contra energia (V, G, M):  O alvo tocadorecebe Resistência a um tipo de dano elemental.Concentração, max 1 hora.

−  Remover maldição (V, G):  Criatura ou objetomundano tocado tem todas as maldições removidas.Objetos mágicos amaldiçoados afetados permitem queusuário se livre dele.

−   Vigor sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PVstemporários. Melhoria:  +2d8/nível acima.

 Adivinhação

−  Clarividência (V, G, F):  Pode ouvir ou enxergar emlocal conhecido ou óbvio a até 1,5 km. Conjuração 1 min.Concentração, max 10 minutos. Foco 100 po.

− 

Falar com plantas (V, G) [Ritual]: Pela duração, podefalar com plantas. A informação de plantas mundanas élimitada, mas, no mínimo, eventos do dia anterior em umraio de 9 m em volta. 10 minutos.

−  Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos os idiomase consegue se comunicar independente de linguagem. 1hora.

−  Sentido da fera (V):  Você pode trocar seus sentidospelo da fera tocada pela duração da magia.Concentração, max 1 h.

Conjuração

− 

Círculo mágico (V, G, M): Cria um círculo de 3 m de

raio que afeta celestiais, infernais, elementais, fadas emortos-vivos das seguintes formas: Não podem entrar nocírculo de formas não-mágicas, precisam passar emresistência de CAR para entrar de formaextradimensional; recebem Desvantagem em ataquescontra criaturas no círculo; alvos no círculo não podemser Enfeitiçados, Assustados ou Possuídos pela criatura.Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma criaturadentro e protegendo criaturas fora. 1 hora. Material águabenta. Conjuração 1 minuto.

−  Conjurar animais (V, G): Invoca espíritos feéricos emespaços até 18 m, amistosos para você e seus aliados eque obedecem seus comandos. Pode escolher entre osseguintes: 2 ursos negros; 1 urso marrom; 3 javalis; 2crocodilos; 1 águia gigante; 4 animais de pasto; 4 cavalosde montaria ou pôneis; 1 leão. Concentração, max 1hora.

− 

Conjurar barragem (V, G, M):  Cone de 18 m causa3d8 de dano igual à arma usada como componente (DESmetade).

−  Convocar relâmpago (V, G): Conjura uma tempestadeelétrica. Ao conjurar, e com uma ação, o relâmpagoacerta um raio de 1,5 m a até 18 m, causando 4d10 dedano elétrico (DES metade), ou 6d10 se a céu aberto eem chuva natural. Concentração, max 10 minutos.

Melhoria:  +1d10/nível acima.−  Criar alimentos (V, G): Cria 15 kg de alimentos e 60 L

de água em um raio de 9 m, suficiente para sustentar até10 humanóides ou 5 montarias por até 24 h. Comida ésimples, mas nutritiva.

−  Nuvem fétida (V, G, M):  Área de 6 a 45 m forçacriaturas que comecem seu turno na área ou entremnela, ficarão nauseadas. Concentração, max 1 minuto.

−  Oração (V, G, M): Aliados a 9 m recebem +1 para CA,ataque, dano, resistências e testes. Concentração, max 1minuto. Magia rápida.

−  Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a cerca de 1 miné ressuscitado com 1 PV. Material 1000po.

−  Tempestade de granizo (V, G, M): Área de 12 a 45 mrecebe obscurecimento pesado e terreno ruim. Criaturasentrando na área ou começando seu turno nela caem.DES nega queda. Concentração, max 1 minuto.

Evocação

−   Aura de vitalidade (V):  Aura de 3 m em você curavocê e aliados dentro da aura em 1d6 uma vez por turnoenquanto causa o mesmo dano a uma criatura hostil.Concentração, max 1 minuto.

−  Bola de fogo (V, G, M): Explosão de 6 m de raio a até150 m causa 6d6 de dano de fogo e incendeia objetossoltos. DES metade. Melhoria:  +1d6/nível acima.

− 

Destruição solar (V): Conjura ao acertar uma criaturacom um ataque armado corpo-a-corpo. Causa +3d8 dedano radiante e cega o alvo. 1 minuto. CON negacegueira.

−  Enviar mensagem (V, G, M) [Ritual]:  Manda umamensagem de até 25 palavras para uma criatura queconheça, a qualquer distância, e o alvo pode responderimediatamente.

−  Luz do dia (V, G): Gera Luz Brilhante de 36 m de raio emais 36 m de luz baixa a até 18m. 1 hora.

−  Manto do cruzado (V): Aura de 9 m em você garante+1d8 de dano radiante com ataque de armas.Concentração, max 10 minutos.

−  Muralha de vento (V, G, M): Muralha de vento a até36 m pode ter até 15 m de comprimento, 4,5 m de alturae 0,3 m de largura, em qualquer formato desde quecontíguo. Criaturas na área sofrem 3d8 de dano deesmagamento. A muralha impede fumaça, neblina egases, criaturas voadoras e projéteis pequenos oumenores. Concentração, max 1 minuto.

−  Palavra da cura em massa (V): Até 6 criaturas a até18 m curam 1d8+2 de PVs. Magia rápida. Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Pequena cabana de Leomund (V, G, M): Área de 6 mde raio em volta de você possui espaço para até 9criaturas médias. A atmosfera dentro é agradável, vocêpode controlar a luz, e criaturas e objetos podem entrar

normalmente. 8 horas.− 

Relâmpago (V, G, M):  Linha de 30 m causa 6d6 dedano elétrico e incendeia objeto inflamáveis soltos. DESmetade. Melhoria:  +1d6/nível superior.

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Ilusão

−  Imagem maior (V, G, M): Ilusão até Grande a até 9 m,gerando informação visual, auditiva, olfativa e inclusivetemperatura. Interação física revela a ilusão, bem comoinvestigação e Percepção conta a CD. A ilusão pode sermovida e controlada livremente. Concentração, max 10minutos.

−  Medo (V, G, M):  Criaturas em um cone de 9 mderrubam o que seguram e fogem de medo pela duração. Ao perder você de vista realizam um novo teste para selivrar. SAB nega.

−  Montaria fantasmagórica (V, G) [Ritual]:  Montariailusória pode ser montada por uma criatura de suaescolha. Funciona como um cavalo, mas possuideslocamento de 30 m. 1 hora ou até montaria sofrerdano. Conjuração 1 minuto.

−  Padrão hipnótico (G, M):  Cubo de 9 m a até 36 menfeitiça alvos e os deixa incapacitados. O efeito terminaquando criatura sofrer dano ou outra criatura usar umaação para sacudi-lo. Concentração, max 1 minuto.

−   Aura de invisibilidade (V, G, M): Aura de 3 m deixa

você e as criaturas designadas invisíveis. Caso vocêquebre a invisibilidade acaba para todos. 1 hora.

Necromancia

− 

 Animar mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi derestos humanóides Médios ou Pequenos. Controlarmortos-vivos a até 18 m é parte de sua ação. Os mortos-vivos criados permanecem sob controle por 24 h; apósisso, outra conjuração pode reforçar o controle. Melhoria:  Pode criar e controlar +2 criaturas/nível superior.

−  Falar com os mortos (V, G, M): Escolha um cadávercom boca, não morto-vivo, e morto a, no máximo, 7 dias.Pela duração, pode fazer até 5 questões ao cadáver. Ocorpo é limitado ao conhecimento que tinha em vida,inclusive idiomas. 10 minutos.

−  Fingir morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntário tocadoé colocado em sono indistinguível de morte; receberesistência contra todo dano menos psíquico e suprimedoenças e venenos. Pode tocar o alvo para finalizar aduração. 1 hora.

−  Toque vampírico (V, G): Recebe um ataque por turnoque causa 3d6 de dano necrótico. Você cura metade doque causou. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:  +1d6/nível acima.

Transmutação

−   Andar na água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9 mpodem andar em superfícies liquidas. 1 hora.

−   Arma elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 paraataque e +1d4 de dano elemental. 1 hora. Melhoria:  +2 e+2d4 com nível 5; +3 e +3d4 com nível 7.

−  Crescer plantas (V, G) [Ritual]:  Escolha efeitos acurto ou longo prazo. Curto : plantas em um raio de 30 ma até 45 m geram terreno extremamente acidentado (4xdeslocamento); conjuração 1 minuto; Longo : todas asplantas a até 45 m produzem o dobro de alimento por 1ano; conjuração 8 horas.

−  Flecha de relâmpago (V, G):  Conjura ao fazer umataque à distância armado. O ataque transforma-se emrelâmpago e causa 6d8 de dano elétrico em acerto, quepode ser reduzido à metade. Criaturas a até 3 m do alvosofrem 2d8 de dano elétrico (DES metade). Melhoria:  

+1d8 para ambos os danos/nível acima.

− 

Forma gasosa (V, G, M):  Alvo tocado recebedeslocamento de voo 3 m, resistência a dano físico não-mágico, imunidade a doença, veneno e a dano de

veneno. O alvo não pode interagir com objetos, atacar ouconjurar magias. Caso vento forte o dissipe, deverápassar em resistência de CON CD 10 ou sofrer 5d10 dedano de energia. Concentração, max 1 hora.

−  Lentidão (V, G, M): Até 6 alvos em 6 m de raio a até36 m têm deslocamento reduzido pela metade, -2 paraCA e resistência de DES, e não pode se mover e fazeração no mesmo turno, apenas um ou outro. SAB nega.

Concentração, max 1 minuto.−  Moldar-se à pedra (V, G): Molda-se à pedra e torna-se

indetectável. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, epode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair dapedra a qualquer momento, terminando a magia. Danoque torne pedra menor que você causa 6d6 de dano poresmagamento e lhe expele; destruição da pedra lhecausará 50 de dano e também expele. 8 horas.

−  Piscar (V, G): Ao começo de cada turno role 1d20. Em11+ você salta para o plano etéreo esse turno e retornaapenas no próximo a até 3 m de onde partiu. Caso tire 1,role de novo; em um segundo resultado 1, ficará presono etéreo por 2d6 horas. 1 minuto.

−  Respirar água (V, G, M): Até 10 criaturas a até 9 m

podem respirar água. 8 horas.−   Velocidade (V, G, M):  Alvo a até 9 m tem

deslocamento dobrado, recebe +2 para CA, Vantagempara resistência de DES e uma Ação de Velocidade todoturno. Uma Ação de Velocidade é uma ação bônus amais, mas que só pode ser usada para conjurar umtruque, fazer um ataque ou as ações Fuga ou Corrida. Aofim da magia alvo fica sem agir por 1 turno.Concentração, max 1 minuto.

−   Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo18m. Concentração, max 10 minutos.

4°Círc ulo

 Abjuração  

−   Aura da vida (V): Aura de 9 m em você garante a vocêe aliados resistência à dano necrótico, não podem ter omáximo de PVs reduzidos e caso comece o turno com0 PV, irá curar 1 PV. Concentração, max 10 minutos.

−   Aura de pureza (V): Aura de 9 m em você garante aaliados no interior imunidade a doença, resistência adano de veneno e Vantagem em testes de resistênciacontra condições negativas. Concentração, max 10minutos.

−  Banimento (V, G, M):  Uma criatura a até 18 m é

afetada de uma das seguintes formas. Extraplanar :retornará ao plano de origem. Nativo : será banido paraum espaço extradimensional em animação suspensa porConcentração, max 1 minuto. CAR nega. Melhoria:   +1alvo/nível acima.

−  Movimento livre (V, G, M):  Alvo tocado não éimpedido por terreno ruim, nem pode ser paralisado oupreso, não sofre penalidade por estar debaixo d’água epode gastar 1,5 m de deslocamento para escapar deagarre não-mágico. 1 hora.

−  Pele de pedra (V, G, M):  Voluntário tocado recebeResistência a danos físicos. 1 hora. Material 100 po.

−  Proteção contra a morte (V, G): Alvo é protegido deum ataque de morte instantânea ou de ser derrubado a

0 PV (ele fica em 1 PV). Uma vez ocorrido, magiadescarrega. 8 horas.

− 

Santuário privativo (V, G, M): Área de até 30 m delado a até 36 m gera um dos seguintes efeitos: Som não

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passa; visão não passa; sensores de adivinhação nãopassam; criaturas são imunes à adivinhação; viagemextradimensional não passa; teletransportes não passam.24 horas. Conjuração 10 minutos. Melhoria:   +30m delado/nível acima.

 Adivinhação

−   Adivinhação (V, G, M) [Ritual]:  Faça uma perguntasobre um objetivo, evento ou atividade para ocorrer ematé uma semana; recebe uma resposta verdadeira sobreo assunto.

−  Localizar criatura (V, G, M) [Ritual]:  Descreva ounomeie uma criatura familiar a você; você descobre adireção e a distância da criatura desde que esteja a até300 m, bem como a direção em que ela está semovendo. A magia pode detectar uma criatura específicaou um tipo genérico, desde que tenha visto a criatura deperto (pelo menos 9 m) ao menos uma vez. É impossívellocalizar uma criatura caso haja 3 m ou mais de águacorrente entre você e ela. Concentração, max 1 h.

−  Olho srcano (V, G, M): Cria um sensor invisível que voaa até 9 m por turno, que pode passar por aberturas deaté uma polegada, e que lhe passa informação visual. O

olho possui visão normal e visão no escuro 3 m.Concentração, max 1h.

Conjuração

−  Baú secreto de Leomund (V, G, F):  Baú foco éescondido no plano etéreo. Com uma ação, poderá trazero baú do plano etéreo ou enviá-lo novamente. Após 30dias, haverá 5% de chance cumulativa por dia de que amagia acabe. Caso a magia acabe com o baú no planoetéreo, ele será perdido pra sempre. Permanente.Material baú de 5000 po e réplica de 50 po.

−  Cão fiel (V, G, M) [Ritual]:  Cão fantasma invisível aaté 9 m late alto caso criatura Pequena ou maior,inclusive invisível ou etérea, se aproxime a 9 m sem falar

a senha especificada. Em seu turno, o cão tentará mordera criatura hostil adjacente, causando 4d6 de danoperfurante. 8 horas ou até se afastar mais de 30m.

−  Conjurar seres da floresta (V, G):  Invoca espíritosfeéricos em espaços até 18 m, amistosas para você eseus aliados e que obedecem aos seus comandos. Podeescolher entre os seguintes: 1 dríade; 3 pixies; 3 sprites.Concentração, max 1 hora.

−  Guardião da fé (V): Gera guardião espectral Grande aaté 9 m, que ocupa espaço como uma criatura. Criaturasnão designadas que se aproximem a até 3 m sofrerão 15de dano radiante (DES metade). Desaparece se sofrer umtotal de 60 de dano. 4 horas. Melhoria:  +1 guardião/nívelacima.

−  Porta dimensional (V): Teletransporta-se a até 150 mpara um local que possa ver ou descrever. Pode levarcarga desde que não ultrapasse sua carga, e umacriatura com carga até esse limite. Caso o local estejaocupado, não será teletransportado e sofrerá 4d6 dedano de energia.

−  Tentáculos negros (V, G, M): Área de 6 m de raio aaté 27 m causa 3d6 esmagamento e prende criaturas queentrem na área ou comecem seu turno dentro, todoturno. Criaturas presas podem se soltar com FOR. DESnega. Concentração, max 1 minuto.

−   Vinha agarrante (V, G): Vinha surge a até 9 m, e atacauma criatura a até 9 m, que é puxada 6 m em direção àela (DES nega). A cada turno, como parte de sua ação, a

vinha ataca a mesma ou outra criatura. 1 minuto.

Encantamento

−  Confusão (V, G, M): Criaturas num raio de 3 m a até27 m devem rolar 1d10 no começo de cada turno paradeterminar sua ação: 1 : anda em direção aleatória; 2-6 :não age e apenas resiste novamente à magia; 7-8 : atacaalvo a alcance; 9-0 : age normalmente. Pode usar a açãopara resistir novamente. Concentração, max 1 minuto.

−  Dominar fera (V, G): Fera a até 18 m é dominada. Acriatura é enfeitiçada e possui elo mental que permiteque a comande. Gastando sua ação, poderá controlá-lainteiramente, decidindo todas suas ações; é possível atéfazer Reações, mas deve gastar sua Reação para tal. Acriatura recebe uma nova resistência cada vez que vocêou seus companheiros fizerem algo ruim para ela. SABnega, Vantagem se você ou seus aliados a estiveremenfrentando. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:  Max10 minutos com nível 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.

Evocação

−  Destruição do vacilante (V):  Conjura ao acertar umataque corpo a corpo armado, causando +4d6 de danopsíquico. O alvo também sofre Desvantagem em ataquese testes, e não pode fazer Reações, por 1 turno. SABnega condição.

−  Escudo de fogo (V, G, M): Você gera luz brilhante em3 m e mais 3 m de luz baixa. Recebe escudo de calor oufrio, que garante Resistência a fogo ou friorespectivamente. Adicionalmente, as criaturas adjacentesque lhe acertem em ataque corpo a corpo sofrerão 2d8de dano do elemento apropriado. 10 minutos.

−  Muralha de fogo (V, G, M):  Muralha de 9 m decomprimento, 3 m de altura e 30 cm de espessura, oumuralha circular de 6 m de diâmetro e 6 m de alturasurge a até 27 m e gera obscurecimento pesado paratudo que estiver atrás. Criaturas na área sofrem 5d8 dedano, assim como criaturas que terminem o turno a até3 m de um dos lados (escolhido por você) ou que entrem

na muralha. DES nega dano original e move para um doslados. Concentração, max 1 minuto. Melhoria:  +1d8/nívelacima.

−  Tempestade de gelo (V, G, M): Cilindro de 6 m de raioe 12 m de altura a até 18 m causa 2d8 de dano poresmagamento e 4d6 de dano por frio, e torna terrenoruim até fim de seu próximo torno. DES metade.Melhoria:  +1d8 de dano por esmagamento/nível acima.

Ilusão

−   Assassino fantasmagórico (V, G, M): Alvo a até 36 mfica Assustado. Ao começo de cada turno, sofrerá 4d10de dano psíquico. SAB nega, e ao começo de cada turnonega dano; INT ao final de cada turno finaliza.

Concentração, max 1 minuto. Melhoria:   +1d10/nívelacima.

−  Invisibilidade maior (V, G): Alvo tocado fica invisívelpela duração. 1 minuto.

−  Terreno ilusórioa (V, G, M): Escolha uma área com até45 m de lado. O terreno no local aparentará como outropara visão, audição e olfato. As mudanças táteis óbviassão facilmente notadas, mas as mudanças sutis podemser notadas com resistência de SAB por criaturas queexaminem a área. 24 horas. Conjuração 10 minutos.

Necromancia

−  Contágio (V, G): Alvo tocado sofre uma doença entre asseguintes. Enjôo cegante : fica cego e Desvantagem em

testes e resistência de SAB; Febre do esgoto :Desvantagem em ataque, testes e resistências de FOR;Carne podre : Desvantagem em testes de CAR evulnerabilidade a todos os tipos de dano; Fogo mental :

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−  Espionagem (V, G, F):  Pode ver o observar umacriatura escolhida bem como 3 m em volta dele, desdeque no mesmo plano. O teste de resistência do alvo émodificado de acordo com seu conhecimento e conexãocom ele. Conhecimento : Ouviu falar +5, conheceu alvo+0, é familiar com alvo -5; Conexão : Desenho -2, posseou roupa -4, parte do corpo -10. Concentração, max 10minutos. Foco 1000po. Conjuração 10 minutos. SABnega.

−   Visão da verdade (V, G, M): Alvo tocado vê através deescuridão normal e mágica, coisas escondidas por magia,invisíveis, forma natural de metamorfos, o plano etéreo edetecta e resiste a ilusões visuais a até 36 m. 1 hora.Material 25 po.

Conjuração

−  Círculo de teletransporte (V): Desenha um círculo de3 m de raio que liga sua localização atual a um circulopermanente para o qual você conheça a sequênciarúnica. Um portal permanece aberto até o final de seupróximo turno e as criaturas que passarem por ele sairãono círculo permanente. Aprender uma sequência rúnicaexige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um

círculo permanente, deverá conjurar essa magia nomesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1minuto.

−  Conjurar elemental (V, G, M):  Invoca um Elementalamistoso a até 27 m que obedece aos seus comandos.Conjuração 1 minuto. Concentração, max 1 hora.

−  Conjurar voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12 m e6 m de altura a até 45 m sofrem 8d8 de dano do tipo daarma usada como foco (DES metade).

−  Curar ferimentos em massa (V, G): Qualquer numerode criaturas em raio de 9 m a até 18 m curam 4d8+15PVs. Melhoria:  6d8+20 com nível 7.

−  Muralha de espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos

a até 27 m pode ter 18 m de comprimento, 3 m de alturae 1,5 m de espessura, ou 6 m de altura e 1,5 m deespessura, e bloqueia a linha de visão. Criaturas na áreaao surgir são pegas e sofrem 7d8 de dano cortante.Criaturas podem passar pela muralha, mas custa 4xmovimento e causa o mesmo dano. DES metadeatravessar. Concentração, max 10 minutos.  Melhoria:  +3 m de comprimento ou 1,5 m de diâmetro, e+1d8/nível acima.

−  Névoa mortal (V, G): Nuvem de 6 m de raio a até 36 mgera obscurecimento pesado. Criaturas entrando nanévoa ou começando seu turno nela sofrem 6d8 dedano(CON metade). A névoa se afasta 3 m a cada turno.Concentração, max 10 minutos. Melhoria:   +1d8/nívelacima.

−  Passo de árvore (V, G): Ganha habilidade de entrar emuma árvore e sair em outra de mesmo tipo a até 150 m.Concentração, max 1 minuto.

−  Praga de insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6 m aaté 90 m causam 2d10 de dano perfurante ao surgir e acada criatura que terminar seu turno na área, além detornar terreno ruim. CON metade. Melhoria:  +1d10/nívelacima.

Encantamento

−  Dominar pessoa (V, G):  Humanóide a até 18 m édominado. A criatura é enfeitiçada e possui elo mentalque permite que a comande. Gastando sua ação podecontrolá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; é

possível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reaçãopara tal. Criatura recebe uma nova resistência cada vezque você ou seus companheiros fazem algo ruim paraela. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados

estiverem o enfrentando. Concentração, max 1 minuto.Melhoria:  Max 10 minutos com nível 6; 1 hora com 7; 8horas com 8.

−  Enfraquecer o intelecto (V, G, M): Alvo a até 45 mcom menos que 150 PVs sofre 4d6 de dano psíquico etem INT e CAR reduzidos a 1. INT nega. Permanente.Melhoria:  Limite +25 PA/nível acima.

−  Imobilizar monstro (V, G, M):  Alvo a até 27 m fica

paralisado. Ao final de cada turno, o alvo poderá tentarum novo teste de resistência. SAB nega. Concentração,max 1 minuto.

− 

Missão (V, G, M):  Criatura a até 18 m é Enfeitiçada.Pode então colocar uma compulsão mágica em realizarou evitar uma certa ação, desde que não seja algo queresulte em morte certa. Uma vez por dia quando acriatura age diretamente contra a instrução sofre 5d10 dedano psíquico. SAB nega. Conjuração 1 minuto. 1 mês.Melhoria:  1 ano com nível 7; permanente com 9.

−  Modificar memória (V, G):  Alvo a até 9 m ficaEnfeitiçado, incapacitado e alheio ao ambiente. Enquantoalvo estiver enfeitiçado pode modificar até 10 minutos dememória, removendo, adicionando, modificando, criando,

etc. Memória pode ser de no máximo 24 horas atrás.Concentração, max 1 minuto. SAB nega, com vantagemcaso esteja lutando com você. Melhoria:   Uma semanaatrás com nível 6, 1 mês com nível 7, 1 ano com nível 8,qualquer ponto no passado com nível 9.

Evocação

−  Cone de frio (V, G, M): Cone de 18 m causa 6d8 dedano por frio (CON metade). Melhoria:  +1d8/nível acima.

−  Consagrar (V, G, M): Consagra área de 18 m em voltade área tocada que gera 3 efeitos: Celestiais, fadas,elementais, infernais e mortos-vivos de tendência opostanão podem entrar na área, nem podem Enfeitiçar, Assustar ou Possuir criaturas na área; criaturas afetadas

por essas condições deixam de estar ao entrar na área.Segundo corpos enterrados na área não podem sertransformados em mortos-vivos. Terceiro, pode prenderum efeito extra na área, que se aplica a todas ascriaturas, somente de sua fé ou tendência, ou somentede fé ou tendência diferente. Os efeitos são: Bênção : +1para ataques e vantagem contra ser assustado;Perdição : -1 para ataque e desvantagem em testescontra medo; Coragem : não pode ser assustado;Escuridão : escuridão mágica preenche área; Luz : luzbrilhante preenche área; Proteção : recebe resistência aum tipo de dano exceto físicos; Vulnerabilidade :vulnerabilidade a um tipo de dano exceto físicos;Interferência : bloqueia viagem planar; Medo :assustado enquanto na área; Silêncio : som não entranem sai da área; Idiomas : pode se comunicar comqualquer outra criatura na área; Outro : de acordo com omestre. Conjuração 24 horas. Material 1000 po.

−  Golpe de fogo (V, G, M):  Cilindro de 3 m de raio e12 m de altura causa 4d6 de dano de fogo e 4d6 de danoradiante. DES metade. Melhoria:   +1d6 dano de umtipo/nível acima.

−  Mão do mago (V, G, M): Cria mão Grande de energia aaté 36 m. A mão se move a seu comando, imitando osmovimento de sua mão, mas com a força de um gigante. A mão tem as qualidades de construto e possui CA 20 ePVs iguais aos seus. Com uma ação, poderá mover a mãoa até 18 m e fazê-la fazer uma das seguintes ações.Punho Fechado:   ataca alvo, causando 4d8 de dano deenergia. Mão Forçosa:  faz Chave vs FOR (com vantagem

caso alvo seja médio ou menor), se passar empurra alvo1,5 m +1,5 m/chave. A mão se move junto. MãoEsmagadora:   tenta agarrar alvo Enorme ou menor,usando Chave (com vantagem se alvo é médio ou

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menor). Cada vez que usa uma ação para manter oagarre causa 2d6+Chave de dano. Mão Interposta:  coloca-se entre você e uma criatura até seu próximoturno, e se move para ficar entre os dois. A mão garantecobertura parcial e a não ser que alvo possua FOR igual asua chave não pode se mover em sua direção (casopossua igual ou maior pode, mas a metade dodeslocamento). Melhoria:   +2 dados de dano/nívelsuperior.

−  Muralha de energia (V, G, M):  Cria uma muralhainvisível de energia a até 27 m. Pode ser uma esfera oudomo de 3 m de diâmetro ou até 10 painéis conectadosde 3x3. A muralha é imune a dano e nada passa por ela. A muralha se estende a planos coexistentes com o planoonde foi criada, no caso do material incluindo o etéreo.Concentração, max 10 minutos.

−  Muralha de pedra (V, G, M): Muralha de pedra a até27 m pode ser feita como 10 painéis de 3x3 e 15 cm deespessura ou +50% do tamanho por metade daespessura. Muralha pode ter qualquer forma, mas nãopode ocupar o mesmo espaço que uma criatura. Cadapainel possui CA 5 e 15 PA para cada 2,5 cm deespessura.

Ilusão

−   Aparência (V, G):  Qualquer número de voluntários aaté 9 m receberá uma aparência ilusória como emDisfarçar-se . 12 horas.

−  Criação (V, G, M):  Cria até 1,5 m3  de material a até9 m. A duração depende do material. Vegetal : 1 dia;Mineral : 12 h; Metal precioso : 1 h; Gemas : 10 min; Adamante   ou Mithril : 1 min. Esse material ilusório nãoserve como componente material. Melhoria:  +1,5 m3 /nível acima.

−  Enganar (G):  Fica invisível ao mesmo tempo em quegera uma cópia ilusória. Com uma ação pode mover ailusão até o dobro de seu deslocamento e fazê-la agir

como preferir. Pode usar seus sentidos através da cópia.Concentração, max 1 h.

−  Sonho/Pesadelo (V, G, M):  Escolha uma criaturaconhecida; você ou criatura tocada entra em transe até oalvo dormir. Quando o alvo dormir, entrará em seusonho, modificando-o inclusive, e poderá interagir com oalvo enquanto os dois dormirem. Pode fazer a mensagemser um pesadelo; nesse caso, poderá falar no máximo 10palavras e o alvo não se recuperará com o sono e sofrerá3d6 de dano psíquico ao acordar (SAB nega). Casopossua parte do corpo do alvo, o teste de resistênciarecebe Desvantagem. 8 horas. Conjuração 1 minuto.

Necromancia

−  Jarra mágica (V, G, M): Seu corpo fica catatônico e suaalma entra no componente material. Pode terminar amagia com uma ação ou com o objeto sendo destruído, enesse caso sua alma retornará ao seu corpo caso esteja aaté 30 m, caso contrário sua alma será destruída. Dentrodo receptáculo você pode usar todos seus sentidos, masapenas poderá acabar a magia ou tentar possuir outracriatura. Pode tentar possuir uma criatura a até 9 m,usando Chave vs CAR (sucesso torna o alvo imune por 24horas); caso obtenha sucesso, você assumirá o corpodela e ela irá para o receptáculo. Funciona como Formaselvagem , mas usando as estatísticas de alvo. Vocêpermanece sob controle do alvo até ele cair a 0, e entãosua alma retornará para a gema e a dela para o corpo.Permanente. Material 500 po.

−  Ressuscitar os mortos (V, G, M): Alvo tocado morto anão mais que 10 dias retornará à vida com 1 PV. A magiafecha ferimentos mortais mas não restaura partesperdidas, e remove doenças e venenos. Um alvo

ressuscitado recebe -4 para todos os testes; essapenalidade diminui em 1 a cada Descanso Longo.Conjuração 1 hora. Material 500 po.

Transmutação

−   Aljava rápida (V, G, M): Pela duração, o recipiente damunição tocado produz munição infinita. Caso deixe deusar o recipiente, a magia acabará. Concentração, max 1minuto.

−   Animar objetos (V, G): Até 5 objetos de tamanho atéGrande a até 36 m ficarão sobre seu controle. Objetospossuem CA 10 e PVs de acordo com seu tamanho(Miúdo:   2, Pequeno:   5, Médio:   10 e Grande:  50 PVs),com todas as imunidades de construtos, usando seustestes de resistência e atacando com sua Proficiência +Chave, causando dano por seu tamanho (Miúdo:   1d3,Pequeno:  1d4, Médio:  1d6 e Grande:  1d8). Melhoria:  +1objeto/nível superior.

−  Despertar (V, G, M):  Fera ou planta de tamanho atégrande tocado e com INT até 2 recebem INT 10 ecapacidade de falar um idioma que você entenda. Plantastambém recebem sentidos de humanos e a capacidadede se moverem. A criatura despertada é Enfeitiçada por

30 dias. Material 1000 po. Conjuração 8 horas.

−  Destruição desintegradora (V):  Conjura ao acertarataque. Causa +5d10 de dano de energia. Adicionalmente alvo sofre 2d10 de dano de energia nocomeço de cada turno dele (CON nega e finaliza). Casoseja reduzido a 0 PV, será desintegrado. 1 minuto.

−  Mudar cajado (V, G, M): O cajado cravado no chão setransforma ao longo de um turno. A criatura funcionarácomo um Ent , mas sem a habilidade  Animar plantas , eobedecerá aos seus comandos. 12 h ou até Ent   serderrubado a 0 PV.

−  Passar parede (V, G, M): Abre uma passagem de até1,5 m de largura, 2,5 m de altura e 6 m de profundidade

em material de pedra, tijolo ou madeira, a até 9 m. 1hora.

−  Reencarnação (V, G, M): Toca humanóide (ou pedaçodele), morto a no máximo uma semana, gerando umnovo corpo aleatório para ele viver. Conjuração 1 hora.Material 1.000 po.

−  Telecinese (V, G):  Escolhe entre criaturas ou objetospara obter diferentes efeitos. Criatura : Move uma criaturaaté 2 categorias de tamanho superior à sua a até 9 m aovencer Chave vs FOR, além de prendê-la por 1 turno;caso erga a criatura no ar, vencerá automaticamentedisputas seguintes até o alvo ter algo para se segurar;Objeto : Um objeto a até 18 m, solto e pesando até150 kg poderá ser movido. Objetos usados ou carregados

só são soltos perante Chave vs FOR. Concentração, max10 minutos.

6°Círc ulo

 Abjuração  

−  Dissipar magia maior (V, G):  Como Dissipar Magia ,mas automaticamente para nível 4 (ou menor), com testepara 5 (ou maior).

−  Globo de invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3 mem você impede que magias de nível 4 ou menor entremou afetem criaturas dentro ou atrás. Concentração, max 1

minuto. Melhoria:  +1 nível protegido/nível acima.− 

Proibição (V, G, M) [Ritual]: Protege uma área de até4 km2 contra viagem planar. Adicionalmente, criaturas detendência diferente à sua entrando na área sofrerão dano

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radiante ou necrótico: 3d6 se um eixo (de alinhamento)ou 7d6 se dois. Pode incluir uma palavra-chave quegarantir acesso seguro. Pode torna-la permanente aoconjurar a magia sobre o mesmo local por 30 diasseguidos. Conjurar em dias seguidos no mesmo local nãogasta novos componentes. Material 1.000 pp. Conjuração10 minutos. 1 dia.

−  Proteger fortaleza (V, G, F): Protege uma área de até

100 quadrados. Corredores são preenchidos com neblinae têm 50% de chance de invasores acreditarem estarindo para o lado contrário de onde estão; portas sãoprotegidas com Tranca arcana  e até 10 portas podem serdisfarçadas com a ilusão de serem paredes; escadas sãopreenchidas com Teia , que crescerá novamente em 10minutos caso queimadas. Também pode colocar até 5dos seguintes efeitos: Globos de Luz   em até 4corredores; Boca mágica  em 2 localizações; Névoa fétida  em 2 localizações; Lufada de vento   em 1 corredor ousala; Sugestão  em 1 localização, afetando a criatura quepassar pela área de 1,5 m. Tornada permanente apósconjurá-la por um ano seguido. Conjuração 10 minutos.24 horas.

 Adivinhação

−  Encontrar o caminho (V, G, F):  Nomeie umalocalização fixa e específica que exista no seu plano. Amagia lhe indicará a rota física mais curta e direta até alocalização. Pela duração, você saberá sua direção elocalização relativa ao alvo, bem como a rota mais direta,mesmo entre opções. Conjuração 1 minuto.Concentração, max 1 dia. Foco 100 pp.

Conjuração

−   Aliado planar (V, G):  Convoca um imortal que surgeperante você. Ele não fica sob compulsão alguma de lheajudar e você pode pedir um favor, que ele poderáconcordar ou não, mas que exigirá pagamento. Valorestípicos são 100 po/min para trabalhos de até 10 min;

1.000/h para até 24 h; e 10.000/dia para até 10 dias.Uma criatura convocada divide XP e tesouro. Conjuração10 min.

−  Banquete dos heróis (V, G, M): Gera comida e bebidapara você e até outras 12 criaturas, demorando 1 h paraconsumo total. As criaturas participantes do banquetecuram todas as doenças e os venenos, tornam-se imunesa veneno e medo, e recebem Vantagem em resistênciade SAB. Seus PVs máximos também aumentam em 2d10.24 h. Conjuração 10 minutos.

−  Palavra do chamado (V):  Conjura um círculo deteletransporte permanente. Pela duração, com uma açãopode descarregar magia pra teletransportar você e até 5voluntários adjacentes para o círculo. 24 horas ou atédescarregar.

−  Portão arcano (V, G):  Cria 2 portais de 3 m dediâmetro, um distante a até 3 m e o outro a até 150 m. As criaturas passando por um portal sairão no outro.Concentração, max 10 minutos.

−  Transporte por plantas (V, G, M):  Até 5 criaturaspodem “entrar” em uma planta Grande ou maior e “sair”e em outra planta de seu tamanho ou maior no mesmoplano e que você já tenha visto ou tocado uma vez.

Encantamento

−  Sugestão em massa (V, M): Faz sugestão plausível deaté 2 frases para até 12 criaturas a até 36 m. Os alvosseguirão a sugestão até completarem-na ou até o fim da

duração. SAB nega. Concentração, max 1 dia.

Evocação

−  Barreira de lâminas (V, G, M): Cria uma muralha comaté 30 m de comprimento, ou circular com 18 m dediâmetro, ambas com 6 m de altura e 1,5 m e espessura.Providencia cobertura e conta como terreno ruim. Umacriatura que comece o turno ou entre na área sofre 6d10de dano cortante (DES metade e salta para fora da área).Concentração, max 10 minutos.

−  Contingência (V, G, F):  Escolha uma magia comconjuração de uma ação, e uma situação específica.Magia será conjurada sobre você tão logo situaçãoocorra. Apenas uma magia Contingência  pode estar ativapor vez. Foco 1500 po. 10 dias. Conjuração 10 minutos.

−  Corrente de relâmpagos (V, G, M): Relâmpago acerta1 alvo a até 45 m e então salta para até outros 3 alvos aaté 9 m dele, todos causando 10d6 de dano elétrico (DESmetade).

−  Cura completa (V, G): Uma criatura a até 18 m cura60 PVs, e remove cegueira, surdez e doenças.

−  Esfera congelante (V, G, M):  Raio de 18 m a 90 mcausa 10d6 de dano por frio. Caso acerte um corpo de

água, o mesmo será congelado a uma profundidade de15 cm em raio em 30 m2, por 1 min. Você pode deixar dearremessar o globo e segurá-lo em sua mão por até 1minuto, podendo lançá-lo a até 12 m ou com uma funda.Melhoria:  +1d6/nível acima.

−  Muralha de gelo (V, G, M): Muralha de gelo a até 36 mpode ser feita com 9 m de comprimento, 3 m de altura e30 cm de espessura, ou um domo de 6 m de diâmetro. Ao surgir, as criaturas na área são empurradas paralonge e sofrem 10d6 de dano por frio. A muralha podeser danificada, possui CA 5 e 30 PVs por sessão de 3 mque, caso destruída, deixará o ar congelado, causando5d6 de dano por frio em quem passar. DES metade danooriginal. CON metade. Concentração, max 10 minutos. Melhoria:  Ar congelado +2d6/nível acima.

−  Raio de sol (V, G, M): Cria luminosidade em sua mãoque emana luz do sol brilhante em um raio de 9 m e mais9 m de luz baixa. Na conjuração, e depois com uma ação,gerará uma linha de 18 m que causará 6d8 de danoradiante e deixará as criaturas cegas por 1 turno. CONmetade e nega condição, mas mortos-vivos, gosmas,fungos e semelhantes sempre falham. Concentração, max1 min.

Ilusão

− 

Ilusão programada (V, G, M): Prende uma ilusão deaté 9 m3 em uma área a até 35 m. A ilusão é programadapara permanecer por até 5 minutos, uma vez quecondições determinadas ocorram, e depois ficará inativa

por 10 minutos. Material 25 po.−  Imagem permanente (V, G, M): Gera uma ilusão de

tamanho até Imenso a até 30 m. A ilusão engana todosos sentidos e pode ser movida e modificada à vontade.Permanente.

Necromancia

−  Círculo da morte (V, G, M): Criaturas em um raio de18 m a até 45 m sofrem 10d6 de dano necrótico (CONmetade). Material 500 po.

−  Criar mortos-vivos (V, G, M): Cria até 3 carniçais quelhe obedecem pela duração; ao fim da magia, as criaturassão libertadas de seu controle. 1 dia. Material 150 po porcadáver. Melhoria:   Lívidos ao nível 7, inumanos ao 8,

múmias ao 9.−  Mau olhado (V, G): Afeta uma criatura a até 18 m com

um dos seguintes: Sono : Fica inconsciente até seracordado ou sofrer dano; Pânico : Fica Assustado, em

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todo turno deve se mover para longe de você; Enjoado :Desvantagem em todos os testes. SAB nega.Concentração, max 1 minuto.

Transmutação

−   Andar no ar (V, G, M): Você e até 10 criaturas a até9 m assumem forma de nuvem, recebem deslocamentode voo 90 m e resistência a dano físico de armas não-mágicas. Em forma de nuvem, as únicas ações possíveissão Corrida ou voltar à forma normal, o que demora 1minuto. Em sua forma normal, o alvo pode se tornarnuvem novamente com mais 1 minuto. 8 horas.

−  Carne em pedra (V, G, M):  Um alvo a até 18 m élentamente transformado em pedra. Caso falhe emresistência de CON, ficará preso e, no turno seguinte,deve resistir de novo ou ser transformado em pedra peladuração. Criaturas transformadas em pedra têmresistência a todo dano. Caso mantenha a concentraçãopelo período total, alvo será transformado em pedrapermanentemente. 1 minuto.

−  Desintegrar (V, G, M):  Um alvo ou um objeto a até18 m sofre é desintegrado caso possua 60 PVs ou menos,ou sofrerá 17d6 de dano de energia caso contrário, e

também será desintegrado caso chegue a 0 PV (REFnega). Desintegrará automaticamente objetos soltos não-mágicos, ou criações de energia, grandes ou menores.Contra maiores, desintegrará cubos de 3 m.

−  Mover terra (V, G, M): Área de até 12 m de lado a até36 m pode ser moldada como preferir, no máximometade do tamanho a cada 10 minutos. Concentração,max 2 horas.

7°Círc ulo

 Abjuração  

−  Restauração maior (V, G, M): Alvo tocado recebe umdos seguintes benefícios. Desfazer encantamento :Remove um efeito de Feitiço ; Remover maldição : Removeuma maldição ou a ligação com um item amaldiçoado;Restaurar : Restaura os atributos a seus valores normais;Cura : Recupera todos os PVs; Pedra em carne : Restaurauma criatura petrificada. Material 100 po.

−  Símbolo (V, G, M): Como Glifo de proteção , mas umavez ativado preencherá uma área de 18 m de raio por 10minutos, afetando quem entrar na área ou terminar seuturno nela com um dos efeitos, cada um com um testediferente que o nega. Morte : 10d10 de dano necrótico(CON); Discórdia : Intoxicado por 1 minuto, fica brigandoe incapaz de comunicação eficaz (CON); Medo : Assustadopor 1 minuto, derruba tudo e corre pelo menos 9 m paralonge do símbolo (SAB); Impotência : Enfeitiçado por 1minuto, repleto de desespero (CAR); Insanidade : Loucopor 1 minuto (INT); Dor : Incapacitado por 1 minuto(CON); Sono : Inconsciente por 10 minutos, até sofrerdano ou ser acordado (SAB);  Atordoamento : Atordoadopor 1 minuto (SAB). Permanente até ser descarregado.Conjuração 1 minuto. Material 1000 po.

Conjuração

−  Biga mágica (V, G, M) [Ritual]:  Invoca uma bigaEnorme a até 9 m, puxada por dois cavalos de fogo. Vocêe até 7 outras criaturas designadas podem subir na bigasem perigo; outras criaturas adjacentes sofre 2d6 dedano de fogo por turno. A biga é um construto com CA18 e 90 PVs, com deslocamento terrestre de 18 m e voo36 m, e imune a dano mundano. Uma vez conjurada nãopode ser novamente durante 10 dias. 8 horas.

−  Conjurar celestial (V, G): Invoca um Deva amistoso aaté 27 m que obedece aos seus comandos. Conjuração 1minuto. Concentração, max 1 hora. Melhoria:   InvocaPlanetário com nível 8, Solar com nível 9.

−  Invocação instantânea (V, G, M) [Ritual]:  Escolhaum objeto de até 5 kg. Ao tocá-lo, deixará uma marcainvisível. A qualquer momento depois gasta material parainvocar o item em sua mão ou adjacente. Caso o objeto

esteja na posse de outra criatura a magia não funciona,mas você sabe quem o possui e mais ou menos onde acriatura está. Conjuração 1 minuto. Material 1.000 po.

−  Mansão magnífica (V, G, F) [Ritual]:  Cria umamansão extradimensional de até 50 cubos de 3 m,ricamente decorada e com alimento suficiente para umbanquete de luxo para 100 pessoas, com até 100 servossemi-invisíveis e completamente obedientes. Apenas vocêe as criaturas designadas podem entrar pelo portal, evocê pode tornar o portal invisível. 24h. Foco 15 po.Conjuração 1 min.

−  Mudar de plano (V, G, F): Você e até oito voluntáriostocados são levados para outro plano de existência; oupara um círculo de teletransporte, caso saiba suasequência rúnica. Também pode ser usado para baniruma criatura para outro plano (DES nega, então CARnega). Foco 250 po, ligado ao plano específico.

−  Perdição rastejante (V, G): Enxame de vermes cobreum raio de 18 m a até 150 m. Criaturas que terminemturno no enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 dedano perfurante e 4d6 de dano por veneno (CONmetade). Pela duração da magia, pode mover enxameaté 6 m. Concentração, max 1 minuto.

−  Teletransporte (V): Teletransporta você e 5 criaturas aaté 3 m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3mpara uma localização conhecida no mesmo plano deexistência. A chance de sucesso depende de familiaridadecom local. Círculo permanente : Um círculo deteletransporte que você conheça a chave rúnica; Objetoassociado : Independente da localização você possui umobjeto tirado do destino a no máximo 6 meses; Muitofamiliar : Um local onde você já esteve muito e se sente àvontade. Estudado com cuidado : Um lugar que vocêconheça bem e já esteve fisicamente; Visto casualmente :Um lugar que tenha visto e estudado, mas que nãoconheça muito. Visto uma vez : Um local que você tenhavisto muito pouco, possivelmente através de espionagem.Destino falso : Um lugar que não existe, ou que não existemais, ou que não é mais familiar para você. Aspossibilidades são as seguintes. No alvo : Exatamente nalocalização. Fora do alvo : É em uma direção aleatória, a1d10 x 1d10 % de distância da viagem. Área similar : Umlugar visual ou tematicamente semelhante (ao menos é amais próxima possível do alvo). Falha : Causa 1d10 de

dano de energia a todos e rola de novo, usando 1d20+80ao invés de d100. Role 1d100 para determinar sucesso.Círculo permanente ou objeto associado : 100% dechance no alvo; Muito familiar : 01-96 no alvo, 97-99 forado alvo, 100 lugar similar. Estudado cuidadosamente : 01-76 no alvo, 77-87 fora do alvo, 88-95 similar, 96-100falha. Visto casualmente : 01-46 no alvo, 47-56 fora doalvo, 57-66 similar, 67-100 falha. Visto uma vez : 01-26no alvo, 27-46 fora do alvo, 47-56 similar, 57-100 falha.Destino falso : 01-60 área similar, 61-100 falha.

Encantamento

−  Imobilizar pessoa em massa (V, G, M):  Qualquernúmero de humanóides em cubo de 9 m a até 36 m éparalisado. SAB nega, e novamente a cada turno.

Concentração, max 1 minuto.

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Evocação

−  Bola de fogo atrasada (V, G, M):  Gera uma contaflamejante a até 45 m. Com dano base de 3d6 de danode fogo em um raio de 6 m (DES metade), mas a cadaturno de concentração aumenta o dano em +1d6. Casouma criatura mexa com a conta antes da explosão, devepassar em resistência de DES ou ela explodiráprematuramente. Caso passe, poderá arremessa-la a até

12 m, explodindo ao impacto.−  Espada do mago (V, G, M): Uma espada de energia a

até 18 m atacará, causando 3d10 de dano de energia.Pode mover a espada até 6 m todo turno. 1 minuto.Material 250 po.

−  Jaula de energia (V, G, M):  Gera uma gaiola deenergia fechada de 3 m de diâmetro ou com grades de6 m. A jaula fechada impede magias. Fugaextradimensional  exige resistência de CAR, mas tambémse estende ao plano etéreo. Material 1.500 po. 1 hora.

−  Palavra divina (V):  Alvos a até 9m sofrem efeito deacordo com PVs atuais: 50- : Surdo por 1 minuto; 40- :Cego e surdo por 10 minutos; 30- : Cego, surdo eatordoado por 1 hora; 20- : Morto. CAR nega. Celestial,

elemental, fada ou infernal que falhe no teste será banidopara seu plano de origem e não poderá retornar por 24h.

−  Spray prismático (V, G, M):  Cone de 18 m afetacriaturas de acordo com cor. 1 - Vermelho : 10d6 de danode fogo; 2 - Laranja : 10d6 de dano por ácido; 3 - Amarelo : 10d6 de dano elétrico; 4 - Verde : 10d6 de danopor veneno; 5 - Azul : 10d6 de dano por frio; 6 - Anil :Preso, no começo do próximo turno deve passar emresistência de CON ou será transformado em pedra; 7 -Violeta : Cego, no começo do próximo turno deve passarem resistência de SAB para ser curado, se não serálançado a outro plano; 8 - Branco : Cego por 1 minuto erole novamente. DES nega ou metade caso dano.

−  Tempestade de fogo (V, G):  Cubo de 30 m a até

150 m causa 7d10 de dano de fogo e incendeia objetossoltos. DES metade.

Ilusão

−  Invisibilidade em massa (V, G, M): Voluntário a até36 m torna-se o centro da esfera de invisibilidade de18 m, afetando todos os voluntários. As criaturasafetadas podem ver uma a outra. Caso uma criaturaataque, a magia acabará para todas. Concentração, max10 minutos.

− 

Miragem arcana (V, G):  Uma área de até 2,6 km2 parece outro terreno para todos sentidos, inclusiveestruturas, mas não criaturas. 10 dias. Conjuração 10minutos.

−  Projetar imagem (V, G, M): Gera uma cópia ilusória devocê em até 800 m; pode trocar entre seus sentidos ouenxergar através da cópia. Material 5 po. Concentração,max 1 dia.

−  Simulacro (V, G, M):  Cria uma cópia ilusória dehumanóide ou fera ao alcance do toque a duração inteira. A cópia é amistosa a você e a quem você designar,obedece aos seus comandos e age no seu turno. Usa asestatísticas do alvo, mas possui apenas ½ de seus PVs.Permanente. Conjuração 12 horas. Material 100 po/níveldo alvo.

Necromancia

−  Dedo da morte (V, G): Um alvo a até 18 m morrerá

caso tenha 40 PVs ou menos, se não sofrerá 12d8 dedano necrótico. Um humanóide morto por essa magia seerguerá como um zumbi sob seu comando. CON metade.

−  Destruição (V, G, M): Um alvo a até 18 m sofrerá 15d6de dano necrótico (CON metade). Caso atinja 0 PV,morrerá e o corpo será destruído, sobrando apenas asroupas e os equipamentos. Material símbolo sagrado de500 po.

−  Ressurreição (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos ,mas para criaturas mortas até um século, com todos osPVs e até com partes perdidas. Caso ressuscite um alvo

morto a mais de 1 ano, você não poderá conjurar magiase receberá Desvantagem em testes de resistência até umDescanso Longo. Conjuração 1 hora. Material 1.000 po.

Transmutação

−  Controlar o clima (V, G, M): Controla o clima em até8 km. Pode determinar precipitação, temperatura evento, e as mudanças demoram 1d4x10 minutos paraocorrer. Conjuração 10 minutos.

−  Eterealidade (V, G): Vai para o plano etéreo e torna-seincorpóreo e invisível. Pode mover-se para cima e parabaixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado paraviajar para outros planos. 4 horas. Melhoria:   +3voluntários/nível acima.

−  Inverter a gravidade (V, G, M):  Criaturas e objetosem um raio de 15 m e 30 m de altura a até 30 m caemdo chão até topo da área em 1 turno. Caso haja teto ousemelhante, os alvos sofrerão dano de queda. Ao fim daduração, cairão de volta ao chão. DES nega.Concentração, max 1 minuto.

−  Regeneração (V, G, M): Um alvo tocado cura 4d8+15PVs, e então +1 PV/min; após 2 minutos, os membrosperdidos são regenerados. 1 hora. Conjuração 1 minuto.

8°Círc ulo

 Abjuração  

−   Aura sagrada (V, G, F): Você e até oito criaturas a até9 m emitem luz baixa em 1,5 m, recebem Vantagem emtestes de resistência e os oponentes, Desvantagem emataques contra. Mortos-vivos e infernais que ataquemuma criatura protegida ficam Cegos pela duração (CONnega). Foco relicário de 1.000 po. Concentração, max 1minuto.

−  Campo antimagia (V, G, M):  Aura de 3 m em vocêimpede magias dentro da área de formas diversas.Efeitos e itens dentro da área são suprimidos, magias nãoentram nem saem, inclusive magias de área, e criaturasinvocadas somem. Não é afetado por Dissipar magia  ouequivalentes. Concentração, max 1h.

−  Mente vazia (V, G): Um alvo tocado torna-se imune adano psíquico, leitura de mente, emoções e magias deadivinhação, nem pode ser Enfeitiçado. 24 horas.

Conjuração

−  Labirinto (V, G): Um alvo a até 18 m é banido para umlabirinto extradimensional. Com uma ação, pode tentarescapar com INT vs Chave. Concentração, max 10minutos.

−  Nuvem incendiária (V, G): Nuvem de 6 m de raio a45 m gera obscurecimento e causa 10d8 de dano de fogoao surgir e a cada criatura que entre na nuvem outermine seu turno nela. A nuvem se afastará de você 3 mpor turno. DES metade.

−  Prender a alma (V, G, M): Um alvo a até 18 m é presodentro de uma gema, ficando apenas uma pequenafigura. Você pode se comunicar telepaticamente comalvo, e ele será libertado ao quebrar a gema. SAB nega,

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desvantagem caso o nome verdadeiro do alvo tenha sidofalado. Material gema de 1.000 po por DV do alvo.

−  Prender elemental (V, G, M): Convoca um Elementalque age “amistoso” enquanto você mantiver aconcentração (max 1 hora) e “hostil” tão logo a perca(pode usar uma ação para dispensá-lo). Antes do fim daduração, pode prender Elemental a um dever específicoou por uma duração. O Elemental parte para realizar a

missão imediatamente, caso não consiga completá-la em20 dias, aparecerá no 21° a até 30 m de você e tentarálhe matar. Caso consiga prendê-lo para lhe acompanharem aventuras, contará como membro e dividirá XP.

−  Tsunami (V, G):  Gera uma onda de 90 m delargura, 90 m de altura e 15 m de espessura. Apartir de seu próximo turno, a onda se moverá 15 mpara longe de você e perderá 15 m de altura, atéchegar em 0. Criaturas Enormes ou menores pegasna onda ou em seu caminho sofrerão 5d10 de danopor esmagamento (FOR metade) por turno. Ascriaturas pegas podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD. Concentração, max 6 turnos.

Encantamento

−   Antipatia/Simpatia (V, G, M):  Escolha um objetoEnorme ou menor a até 9 m, ou uma área de até 60 m 3,e um tipo de criatura inteligente (como dragão vermelhoou goblin), ou uma tendência específica (dois eixos). Oobjeto ou área afeta criaturas a até 18 m ou que possamvê-lo (SAB nega, mas é afetado novamente após 1minuto), de uma das seguintes formas:  Antipatia : Alvofica Assustado até deixar o alcance e não vê-lo mais (SABnega, mas é afetado novamente após 1 minuto).Simpatia : Alvo tenta ficar na área ou alcance alvo, masrecebe um novo teste cada vez que sofre dano.Conjuração 1h.

−  Dança irresistível (V):  Um alvo a até 9 m perdedeslocamento e gasta suas ações dançando, além desofrer Desvantagem em todos os testes de resistência.SAB nega, e novamente cada turno. Concentração, max 1minuto, ou 10 dias caso use o nome verdadeiro do alvo junto com a conjuração.

−  Dominar monstro (V, G, M): Uma criatura a até 18 mé dominada. A criatura é enfeitiçada e possui elo mentalque permite que a comande. Gastando sua ação, poderácontrolá-la inteiramente, decidindo todas suas ações; épossível até fazer Reações, mas deve gastar sua Reaçãopara tal. A criatura recebe uma nova resistência cada vezque você ou seus companheiros fazem algo ruim paraela. SAB nega, Vantagem se você ou seus aliados aestiverem enfrentando. Concentração, max 1 hora.Melhoria:  Max 8 horas com nível 9.

−  Enfeitiçar monstro em massa (V): Todas as criaturasem um cubo de 12 m a até 30 m serão Enfeitiçadas. SABnega, com vantagem caso você ou seus aliados estejamlutando contra ela. 1 hora.

−  Palavra de poder: Atordoar (V): Um alvo a até 18 mcom 150 PVs ou menos é atordoado. CON ao final decada turno termina.

Evocação

−  Explosão solar (V, G, M): Luz brilhante em um raio de18 m a até 45 m causa 12d6 de dano radiante e cega por1 minuto. CON metade e nega condição, mas mortos-vivos, gosmas, fungos e semelhantes sempre falham.

−  Terremoto (V, G, M): Cria tremor em um raio de 30 m

a até 150 m. O tremor é considerado terreno ruim eforçará resistência de CON em criaturas conjurandomagias. Ao final de seu turno, criaturas na área serãoderrubadas, e criaturas com 50 PVs ou menos nãopoderão agir até saírem da área (DES nega). A magia

possui efeito adicionais dependendo do terreno.  Aberto :Criaturas médias ou menores caem em fissuras de1d10x3 m (DES nega), com a mesma CD para escalar; Área fechada : Escombros caem, causando 5d6 de dano,derrubando e enterrando criaturas (DES metade e negacondição); Colina : Avalanche tão longa quanto a altura dolocal enterra criaturas (DES nega); Estruturas : Causa 50de dano a estruturas a cada turno; em 0, caem.Concentração, max 1 minuto.

Necromancia

−  Clone (V, G, M, F): Cria clone de uma criatura dentro deum foco material, que amadurece em 120 dias. Após esseperíodo, caso a criatura morra, sua alma será transferidaimediatamente para o clone. Conjuração 1 hora. Material1.000 po, Foco receptáculo preparado e selado de2.000 po.

Transmutação

−  Formas animais (V, G):  Voluntários a até 9 m setransformam em feras Grandes ou menores. Funcionacomo Forma selvagem  do Druida, mas limitado somentepelo tamanho. Concentração, máximo 24 horas.

−  Sequestro (V, G, M):  Um alvo tocado é colocado emsuspensa animada, não podendo ser detectado porsensores de advinhação e ficando imune a adivinhações.Também pode tornar o alvo invisível pela duração. Casodeseje, pode determinar uma condição para que a magiatermine antes, que deve ocorrer a até 1,6 km do alvo; amagia também terminará antes caso alvo sofra dano.CON nega. Permanente. Material 5.000 po.

9°Círc ulo

 Abjuração

−   Aprisionamento (V, G, M): Uma criatura a até 9 m épresa de uma das formas abaixo. Enquanto sobre efeitodessa magia, ela não envelhecerá, não precisará comer,beber, respirar e magias de Adivinhação não terão efeitosobre ela. Enterrado : Preso em uma cápsula de energiadentro da terra;  Acorrentado : Preso no local; Prisão :Preso à área fechada como prisão ou labirinto; Contençãomínima : Encolhido a 2 cm ou menos e preso dentro deum objeto como uma jarra ou uma gema, sem podertomar ações; Sono : Dorme e não pode ser acordado. Além desses efeitos, caso o alvo esteja sob efeito de Antipatia , a duração torna-se Permanente também. Podeespecificar uma condição para libertar a criatura, quepode ser baseada em nome, tendência ou outrasqualidades ou eventos observáveis. Só é afetada porCampo antimagia   e Disjunção . SAB nega. Permanente.

Material 500 po + 500 po/DV do alvo. Conjuração 1minuto.

−  Muralha prismática (V, G, M): Muralha de até 27 m decomprimento e 9 m de altura a até 18 m; ou esfera de9 m de diâmetro bloqueia tudo, exceto você e ascriaturas designadas. Emana luz brilhante em 30 m e luzbaixa em mais 30 m; criaturas se aproximando a 6 mficam cegas por 1 minuto (CON nega). Quando umacriatura tenta atravessar é afetada por cada uma dascamadas, uma de cada vez, de acordo com Spray prismático . A muralha pode ser destruída uma camadapor vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho : 25+ danode frio; 2 - Laranja : Vento forte; 3 - Amarelo : 60+ danode energia; 4 - Verde : Portal mágico ou Passar Parede; 5- Azul : 25+ dano de fogo; 6 - Anil : Luz brilhante de

magia de nível igual; 7 - Violeta : Dissipar magia quepossa afetar magia desse nível; 8 - Branco : Escuridãosobrenatural de magia de nível igual. 10 minutos.

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 Adivinhação

−  Sexto sentido (V, G, M): Um alvo tocado não pode sersurpreso e tem Vantagem em ataques, testes eresistência, bem como oponentes tem Desvantagem emataques contra ele. Conjuração 1 minuto. 1 hora.

Conjuração

−  Cura completa em massa (V, G):  Cura 500PVs,

divididos da forma que preferir entre criaturas a até18 m.

−  Desejo (V):  Torce a realidade de acordo com umpedido. Pedidos seguros e garantidos são duplicar umamagia até o 8°Círculo; criar um objeto mundano de até25.000 po; criar um item mágico Comum, Incomum ouRaro; curar todos os PVs e garantir Restauração maior  aaté 20 criaturas; garantir a até 10 criaturas imunidade aum tipo de dano, efeito mágico ou ataque por 8 horas;forçar uma re-rolagem de qualquer rolagem feita desde ocomeço do turno passado. Outros desejos são possíveis,mas exigem cuidado com as palavras, pois a realidadetenta se acomodar da forma mais fácil. Uma vezconjurado, para qualquer coisa além de imitar magias,você perderá a capacidade de conjurar magias até umDescanso prolongado, e sua FOR cairá para 3 por 2d4dias. Cada dia de descanso completo contará como doispara sua recuperação.

−  Portal (V, G, M): Cria um portal a até 18 m, ligando dosplanos e permitindo passagem livre. Na conjuração, podefalar o nome verdadeiro de uma criatura para que oportal criado a traga para seu plano, apesar de nãogarantir nenhum controle sobre a criatura em questão.Material 5.000 po.

−  Tempestade de vingança (V, G): Tempestade de até100 m de raio a céu aberto se forma em um ponto quepossa ver. As criaturas debaixo da tempestade sofrem2d6 de dano trovejante e ficam surdas por 5 minutos(CON nega). A cada tuno um efeito diferente ocorre. 2°

turno : Chuva ácida causa 1d6 de dano ácido; 3° :Relâmpagos acertam 6 criaturas diferentes, causando10d6 de dano elétrico cada (DES metade); 4° : Pedrascaem, todos sofrem 2d6 de dano por esmagamento; 5°ao 10° : Chuva e vento fortes geram obscurecimentopesado e causam 1d6 de dano de frio, ataques comarmas à distância são impossíveis, e conta comodistração severa para concentrar magias. Concentração,max 1 minuto. 

Encantamento

−  Imobilizar pessoa em massa (V, G, M):  Todas ascriaturas em um cubo de 9 m a até 36 m são paralisado.SAB nega, e novamente a cada turno. Concentração, max1 minutos.

−  Palavra de poder: Matar (V): Um alvo a até 18 m com100 PVs ou menos morre.

Evocação

−  Chuva de meteoros (V, G):  4 explosões de raio de12 m a até 1,6 km causam 6d6 de dano de fogo e 6d6 dedano por esmagamento cada. Cada criatura só pode serafetada uma única vez. Incendeia objetos inflamáveissoltos. DES metade.

Ilusão

−  Estranho (V, G, M): Criaturas em um raio de 9 m a até36 m ficam Assustadas, e sofrem 4d10 de dano aocomeço de cada turno. SAB nega, e ao final de cadaturno INT finaliza.

Necromancia

−  Exército dos mortos (V, G, M):  Ossos e cadáveres

saem do chão e cobrem uma área de 15 m de raio a até150 m. Os mortos-vivos causam 4d6 de dano a criaturasque entrem na área ou terminem seu turno nela (DESmetade). Uma criatura que caia na área precisará passarem resistência de FOR para se levantar, e caso termine oturno caída sofrerá mais 4d6 de dano. Você poderámover a área até 9 m em qualquer direção, e ela poderápassar por um espaço pelo qual criaturas pequenaspodem. A área conta como terreno ruim e garantecobertura parcial para as criaturas em seu interior, esuperior para além. Um quadrado afetado por danoradiante será limpo de mortos-vivos. Concentração, max1h. Conjuração 1 minuto. Material 1 humanóide morto aaté 1 hora.

−  Projeção astral (V, G, M): Você e até 8 voluntários emum raio de 3 m tem o corpo projetado ao Plano Astral. Aocair a 0 PV no plano astral, a criatura acordará.Permanente. Conjuração 1 hora. Material 1 jacinto de1.000 po e 1 barra de prata de 100 po por criatura.

− 

Ressurreição verdadeira (V, G, M):  ComoRessurreição , mas até 200 anos, e mesmo que não tenhamais corpo. Conjuração 1 hora. Material 25.000 po.

Transmutação

−  Metamorfose (V, G, F):  Transforma-se na forma deuma criatura com ND igual a seu nível ou menor.Funciona como Forma selvagem  do druida. 2 horas. Foco1.500 po.

− 

Metamorfose verdadeira (V, G, M):  Transforma umalvo a até 9 m de uma das formas. Criatura em criatura :a criatura é transformada em outra com ND até igualnível. Funciona como Forma selvagem  do druida; Objetoem criatura : um objeto é transformado em uma criaturade tamanho igual ou menor que o seu, é amistosa comvocê, obedece seus comandos e age no seu turno;Criatura em objeto : uma criatura é transformada emobjeto, perdendo a memória do tempo anterior enquantona forma de objeto. SAB nega. Criaturas involuntáriascom 300 PVs ou mais são imunes. Concentração, max 1hora.

−  Parar o tempo (V):  Recebe 1d4+1 turnos de tempoaparente para agir. A magia acabará antes caso afeteuma criatura que não seja você, um objeto carregado por

outra criatura ou caso você se afaste mais de 300 m doponto onde começou.

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* Tecnicamente, não existe direito autoral sobre palavras, no máximo sobre termos e obras. Enquanto, porexemplo, o Tome of Magic  não é OGL, ninguém poderá reproduzir seu texto completa ou parcialmente, e

preferencialmente não usar seus termos únicos (como nomes de vestígios, o termo vestígio nesse contexto,etc); você pode perfeitamente bem usar sua ideia central e inclusive publicar livros usando o sistema doBinder, desde que modifique os termos.

 A OGL da 5e ainda não saiu, então não dá para saber o que pode ser copiado e usado gratuitamente, mas aquem se importar esse é um material Derivative , Non-Commercial , Share Alike , via Creative Commons , mas,sinceramente, a Wizards of the Coast  não vai reclamar de um fã que resumiu suas regras para seu grupo de

 jogadores de forma não-comercial e caseira, especialmente quando ele já comprou a pré-venda dos 3 livros.