D&D 3.5 - Guia Absoluto Do Druida

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GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 PseuDOORd GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 O guia Absoluto do druida foi desenvolvido para facilitar o uso das ha- bilidades dadas pela classe, assim como uma coleção de outras referên- cias a classe Druida, contidas em diversos outros suplementos de D&D 3.5. FORMA SELVAGEM: ERRATA Esta habilidade é semelhante à habilidade especial Alterar Forma, com as alterações a seguir: A duração do efeito equivale à 1 hora/nível do druida. Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. Cada vez que o personagem usar a forma selvagem, ele recupera os pontos de vida perdidos como se ele tivesse descansado por uma noite. Ela adquire os valores de FOR, DES e CON da nova forma, mas conserva as INT, SAB e CAR da sua forma original. Aplique quais- quer modificadores das habilidades físicas em todas as áreas apro- priadas com uma exceção: a criatura permanece com os PV da forma original não importando qualquer mudança em sua CON. Qualquer equipamento utilizado ou carregado pelo druida se fun- de a sua nova forma e perde sua funcionalidade. Quando o druida retorna à sua forma verdadeira, quaisquer objetos que se fundi- ram previamente reaparecem no mesmo lugar que ocupavam previamente no corpo do personagem e voltam a funcionar. Quaisquer novos itens usados pela forma assumida caem aos pés do druida. O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para conjurar magias com compo- nentes verbais e possuir mãos humanóides para conjurar magias com componentes gestuais. O druida não pode usar Forma Selvagem para assumir a forma de uma criatura com um modelo. Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da nova forma. Se a nova forma possui o subtipo aquático, a criatura também ganha este subtipo. A magia ou habilidade visão da verdade revela a forma natural da criatura. Uma criatura que use Forma Selvagem reverte a sua forma natural quando morre, mas partes separadas do corpo permanecem com sua forma. A criatura perde as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipo de Deslocamento e Ataques Extraordinários da sua forma original que não sejam derivados dos níveis de classe. Ela adquire as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipos de Deslocamento e Ataques Especiais Extraordinários da nova forma. Ela não adquire nenhuma qualidade especial da nova forma, con- servando as da forma original. Não tem acesso às Habilidades Similares à Magia e aos Ataques Sobrenaturais da nova forma, conservando as da forma original, exceto pelos ataques visuais e sopro. Exceto onde for descrito, a criatura permanece com todas as ou- tras estatísticas de jogo da sua forma original, incluindo (mas não estando limitado apenas) DV, PV, graduações em perícia, talentos, BBA e Bônus Base de Resistência. Considera-se que o individuo está disfarçado como uma criatura do tipo pertinente; ela recebe +10 de bônus nos testes de Disfar- ces para utilizar esta habilidade como um disfarce. TALENTOS RECOMENDADOS COMPANHEIRO ANIMAL: Ataque Coordenado, Caçador Valente de Dragão, Companheiro Animal Exaltado, Companheiro Animal Monstru- oso, Elo Natural, Fúria Compartilhada, Rastreador Dedicado e Vínculo Teúrgico. EMPATIA SELVAGEM: Amigo da Toca, Companheiro Animal Mons- truoso, Empatia Combinada, Empatia Teúrgica, Empático aos Selva- gens, Forma da Besta, Imposto da Teia da Vida, Rastreador Dedicado e Totem da Besta. FORMA SELVAGEM: Agarrão Selvagem, Asas de Águia, Bote do Leão, Escalar como Macaco, Faro, Forma da Besta, Forma de Pedra, Forma Selvagem Adicional, Forma Selvagem Exaltada, Forma Selvagem de Dragão, Forma Selvagem Poderosa, Forma Selvagem Rápida, Fúria de Carcajú, Garra de Leopardo, Nadar como um Peixe, Pele de Elefante, Resistência de Carvalho, Sentido Cego, Tenacidade de Javali, Velocida- de de Guepardo, Veneno de Serpente, Visão de Falcão e Visão de Pu- ma. CLASSES DE PRESTÍGIO ACUMULA COM FORMA SELVAGEM Arcane Hierophant (RotW p108): Hibrido entre Conjurador Arcano e Druida. Daggerspell Shaper (CAdv p36): Multiclasse entre Druida e Ladino que conjura magias através de adagas. Master of Many Forms (CAdv p58): Especialista em Alterar Formas, adquirindo novos tipos e subtipos de criaturas como: Gigantes, Fadas, Limos e Dragões. Master of the North Wind (DR304 p34): Hibrido entre Druida e Monge que é especializado em patrulhar vastas áreas em busca da paz. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida- des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. ACUMULA COM EMPATIA SELVAGEM Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei- ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida- des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. Weretouched Master (Eb p85): Um membro da raça Shifter que in- voca ancestrais licantropos. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em lobos. ACUMULA COM COMPANHEIRO ANIMAL Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Arcane Hierophant (p. 21): Hibrido entre Conjurador Arcano e Drui- da. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei- ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Lion of Talisid (BoED p65): Ganha um Leão Celestial e outras habili- dades que se acumulam com as de Ranger e Druida. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Wild Plains Outrider (CAdv p92): Um Paladino, Ranger ou Druida que se especializa em sua Montaria. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos animais especializado em lobos.

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GUIA ABSOLUTO DO DRUIDA v1.0 O guia Absoluto do druida foi desenvolvido para facilitar o uso das ha-bilidades dadas pela classe, assim como uma coleção de outras referên-cias a classe Druida, contidas em diversos outros suplementos de D&D 3.5. FORMA SELVAGEM: ERRATA • Esta habilidade é semelhante à habilidade especial Alterar Forma,

com as alterações a seguir: • A duração do efeito equivale à 1 hora/nível do druida. • Assumir a forma animal ou retornar à forma normal exige uma

ação padrão e não provoca ataques de oportunidade. • A forma animal escolhida deve ser familiar ao druida. • Cada vez que o personagem usar a forma selvagem, ele recupera

os pontos de vida perdidos como se ele tivesse descansado por uma noite.

• Ela adquire os valores de FOR, DES e CON da nova forma, mas conserva as INT, SAB e CAR da sua forma original. Aplique quais-quer modificadores das habilidades físicas em todas as áreas apro-priadas com uma exceção: a criatura permanece com os PV da forma original não importando qualquer mudança em sua CON.

• Qualquer equipamento utilizado ou carregado pelo druida se fun-de a sua nova forma e perde sua funcionalidade. Quando o druida retorna à sua forma verdadeira, quaisquer objetos que se fundi-ram previamente reaparecem no mesmo lugar que ocupavam previamente no corpo do personagem e voltam a funcionar. Quaisquer novos itens usados pela forma assumida caem aos pés do druida.

• O druida perde a habilidade de falar quando se transforma, pois está limitado aos sons que um animal normal, sem treinamento, conseguiria emitir; ele é capaz de se comunicar normalmente com outros animais da mesma espécie. A criatura conserva a habilidade de conjurar magias da forma original, mas a nova forma precisa ser capaz de falar claramente para conjurar magias com compo-nentes verbais e possuir mãos humanóides para conjurar magias com componentes gestuais.

• O druida não pode usar Forma Selvagem para assumir a forma de uma criatura com um modelo.

• Ela conserva o tipo e subtipos originais, mas assume o tamanho da nova forma. Se a nova forma possui o subtipo aquático, a criatura também ganha este subtipo.

• A magia ou habilidade visão da verdade revela a forma natural da criatura.

• Uma criatura que use Forma Selvagem reverte a sua forma natural quando morre, mas partes separadas do corpo permanecem com sua forma.

• A criatura perde as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipo de Deslocamento e Ataques Extraordinários da sua forma original que não sejam derivados dos níveis de classe. Ela adquire as Armas Naturais, Armadura Natural, Tipos de Deslocamento e Ataques Especiais Extraordinários da nova forma.

• Ela não adquire nenhuma qualidade especial da nova forma, con-servando as da forma original.

• Não tem acesso às Habilidades Similares à Magia e aos Ataques Sobrenaturais da nova forma, conservando as da forma original, exceto pelos ataques visuais e sopro.

• Exceto onde for descrito, a criatura permanece com todas as ou-tras estatísticas de jogo da sua forma original, incluindo (mas não estando limitado apenas) DV, PV, graduações em perícia, talentos, BBA e Bônus Base de Resistência.

• Considera-se que o individuo está disfarçado como uma criatura do tipo pertinente; ela recebe +10 de bônus nos testes de Disfar-ces para utilizar esta habilidade como um disfarce.

TALENTOS RECOMENDADOS COMPANHEIRO ANIMAL: Ataque Coordenado, Caçador Valente de Dragão, Companheiro Animal Exaltado, Companheiro Animal Monstru-oso, Elo Natural, Fúria Compartilhada, Rastreador Dedicado e Vínculo Teúrgico. EMPATIA SELVAGEM: Amigo da Toca, Companheiro Animal Mons-truoso, Empatia Combinada, Empatia Teúrgica, Empático aos Selva-gens, Forma da Besta, Imposto da Teia da Vida, Rastreador Dedicado e Totem da Besta. FORMA SELVAGEM: Agarrão Selvagem, Asas de Águia, Bote do Leão, Escalar como Macaco, Faro, Forma da Besta, Forma de Pedra, Forma Selvagem Adicional, Forma Selvagem Exaltada, Forma Selvagem de Dragão, Forma Selvagem Poderosa, Forma Selvagem Rápida, Fúria de Carcajú, Garra de Leopardo, Nadar como um Peixe, Pele de Elefante, Resistência de Carvalho, Sentido Cego, Tenacidade de Javali, Velocida-de de Guepardo, Veneno de Serpente, Visão de Falcão e Visão de Pu-ma. CLASSES DE PRESTÍGIO ACUMULA COM FORMA SELVAGEM Arcane Hierophant (RotW p108): Hibrido entre Conjurador Arcano e Druida. Daggerspell Shaper (CAdv p36): Multiclasse entre Druida e Ladino que conjura magias através de adagas. Master of Many Forms (CAdv p58): Especialista em Alterar Formas, adquirindo novos tipos e subtipos de criaturas como: Gigantes, Fadas, Limos e Dragões. Master of the North Wind (DR304 p34): Hibrido entre Druida e Monge que é especializado em patrulhar vastas áreas em busca da paz. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida-des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. ACUMULA COM EMPATIA SELVAGEM Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei-ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Guerreiro da Natureza (CWar p54): Druidas que ganham Habilida-des especiais para serem combinadas com Forma Selvagem. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Swanmay (BoED p76): Mulheres puras que mantém conexões entre outras criaturas, geralmente fadas. Weretouched Master (Eb p85): Um membro da raça Shifter que in-voca ancestrais licantropos. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em lobos. ACUMULA COM COMPANHEIRO ANIMAL Apelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em macacos, babuínos, macacos atrozes e macacos comuns. Arcane Hierophant (p. 21): Hibrido entre Conjurador Arcano e Drui-da. Bearlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em ursos. Beastmaster (CAdv p26): Lorde dos Animais que ganha companhei-ros animais adicionais a medida que evolui. Birdlord (CAdv p20): Lorde dos Animais especializado em pássaros. Catlord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em felinos. Horselord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cavalos e pôneis. Lion of Talisid (BoED p65): Ganha um Leão Celestial e outras habili-dades que se acumulam com as de Ranger e Druida. Sharklord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em tubarões. Snakelord (CAdv p22): Lorde dos Animais especializado em cobras. Wild Plains Outrider (CAdv p92): Um Paladino, Ranger ou Druida que se especializa em sua Montaria. Wolflord (CAdv p22): Lorde dos animais especializado em lobos.

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CRIATURAS MÉDIAS E PEQUENAS CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Águia (M1 p269) 1 3T, 24V(M) 10 15 12 +1 —Arminho Atroz (M1 p14) 3 12T, 6E 14 19 10 +2 Adesão, Drenar Sangue. Babuíno (M1 p269) 1 12T, 9E 15 14 12 +1 —Cachorro (M1 p271) 1 12T 13 17 13 +1 —Cachorro de Montaria (M1 p271) 2 12T 15 15 15 +4 —Carcajú (M1 p272) 3 9T, 3E, 3C 14 15 19 +2 FúriaCobra, Constritora (M1 p273) 3 6T, 6N, 6E 17 17 13 +2 ConstriçãoCobra, Víbora Média (M1 p274) 2 6T, 6N, 6E 8 17 11 +3 VenenoCobra, Víbora Pequena (M1 p273) 1 6T, 6N, 6E 6 17 11 +3 VenenoCrocodilo (M1 p275) 3 6T, 9N 19 12 17 +4 Agarrar Aprimorado, Prender a RespiraçãoDragão de Komodo (DR328 p84) 3 6T, 9N 19 12 17 +4 Agarrar Aprimorado, Bote Venenoso Enguia de Moray “MORAY EEL” (DR328 p84) 2 18N 12 17 12 +1 Agarrar Aprimorado, Bote Poderoso Falcão Atroz (M2 p74) 5 3T, 24V(M) 12 22 15 +3 —Golfinho (M1 p276) 2 24N 11 17 13 +2 Percepção às Cegas, Prender a RespiraçãoGuepardo (M1 p277) 3 15T 16 19 15 +1 Imobilização, Impulso Hiena (M1 p277) 2 15T 14 15 15 +2 ImobilizaçãoJavali (M1 p277) 3 12T 15 10 17 +6 FerocidadeJumento (M1 p272) 2 9T 10 13 12 +2 —Lagarto Gigante (M1 p278) 3 9T, 9N 17 15 17 +3 —Leopardo (M1 p278) 3 12T, 6E 16 17 20 +1 —Lobo (M1 p279) 2 15T 13 15 15 +2 Imobilização

Lula (M1 p279) 3 18N 14 17 11 +3 Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição

Morcego Caçador “HUNTING BAT” (M2 p65) 4 6T, 18V(B) 15 24 13 +3 Imobilização

Polvo (M1 p280) 2 6T, 9N 12 17 11 +2Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição

Pônei (M1 p281) 2 12T 13 13 12 +2 —Pônei de Guerra (M1 p282) 2 12T 15 13 14 +2 —Rato Atroz (M p16) 1 12T, 6E 10 17 12 +5 DoençaSapo Atroz (M2 p76) 4 9T 10 14 15 +3 VenenoTexugo (M1 p282) 1 9T, 6C 8 17 15 +1 FúriaTexugo Atroz (M1 p17) 3 9T, 3C 14 17 19 +3 FúriaTubarão Médio (M1 p283) 3 18N 13 15 13 +3 Sentido Cego, Faro Aprimorado Urso Negro (M1 p284) 3 12T 19 13 15 +2 — CRIATURAS GRANDES CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Arraia (M1 p269) 4 9N 15 11 10 +3 —Bisão (M1 p270) 5 12T 22 10 16 +4 Estouro de Manada Camelo (M1 p271) 3 15T 18 16 14 +1 —Carcajú Atroz (M1 p14) 5 9T, 3E, 3C 22 17 19 +4 FúriaCavalo Atroz (M2 p75) 8 18T 22 13 22 +6 —Cavalo de Guerra Leve (M1 p273) 3 18T 16 13 15 +4 —Cavalo de Guerra Pesado (M1 p272) 4 15T 18 13 15 +4 —Cavalo Leve (M1 p272) 3 18T 14 13 17 +3 —Cavalo Pesado (M1 p272) 3 15T 18 13 17 +3 —Cobra Atroz (M2 p74) 7 9T, 6E, 6N 24 20 16 +5 Agarrar Aprimorado, Constrição, VenenoCobra, Víbora Grande (M1 p274) 3 6T, 6N, 6E 10 17 11 +3 VenenoCryptoclidus (M2 p70) 3 18N 18 16 17 +4 Agarrar Aprimorado, Engolir Dinonico (M1 p73) 4 18T 19 15 19 +5 BoteGorila (M1 p276) 4 9T, 9E 21 15 14 +3 —Gorila Atroz (M1 p15) 5 9T, 4,5E 22 15 14 +4 DilacerarMorcego Guardião “GUARD BAT” (M2 p66) 4 6T, 18V(B) 17 22 17 +5 Lesão “WOUNDING”

Javali Atroz (M1 p18) 7 12T 27 10 17 +6 FerocidadeLeão (M1 p278) 5 12T 21 17 15 +3 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Leão Atroz (M1 p15) 8 12T 25 15 17 +4 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Lobo Atroz (M1 p16) 6 15T 25 15 17 +3 ImobilizaçãoMorcego Atroz (M1 p16) 4 6T, 12V(B) 17 22 17 +5 Sentido CegoMula (M1 p280) 3 9T 16 13 17 +3 —

Polvo Gigante (M1 p281) 8 6T, 9N 20 15 13 +7 Agarrar Aprimorado, Nuvem de Tinta, Propulsão, Constrição

Rinoceronte (M1 p282) 8 9T 26 10 21 +7 Investida Poderosa Tigre (MM p283) 6 12T 23 15 17 +3 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar Tigre Atroz (M1 p17) 16 12T 27 15 17 +6 Agarrar Aprimorado, Bote, Rasgar

DESLOC: T: terrestre; E: Escalada; C: Escavar; V: vôo (P: perfeita, B: boa, M: média, R: ruim, D: desajeitado); AN: Armadura Natural.

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CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Tubarão Grande (M1 p283) 7 18N 17 15 13 +4 Sentido Cego, Faro Aprimorado Urso Atroz (M1 p18) 12 12T 31 13 19 +7 Agarrar Aprimorado Urso Marrom (M1 p284) 6 12T 27 13 19 +5 Agarrar Aprimorado Urso Polar (M1 p284) 8 12T 27 13 19 +5 Agarrar Aprimorado CRIATURAS MIÚDAS CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Arminho (M1 p269) ½ 6T, 6E 3 15 10 — AdesãoCobra, Víbora Miúda (M1 p273) ¼ 6T, 6N, 6E 4 17 11 +2 VenenoCoruja (M1 p274) 1 3T, 12V(M) 4 17 10 +2 —Corvo (M1 p275) ¼ 3T, 12V(M) 1 15 10 — —Falcão (M1 p276) 1 3T, 18V(M) 6 17 10 +2 —Gato (M1 p276) ½ 9T 3 15 10 — —Lagarto (M1 p278) ½ 6T, 6N 3 15 10 — —Macaco (M1 p276) 1 9T, 9E 3 15 10 — —Rato (M1 p282) ¼ 4,5T, 4,5E, 4,5N 2 15 10 — — CRIATURAS TIPO PLANTA CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL

Arbusto Errante (M1 p24) 8 6T, 6N 21 10 17 +11 Agarrar Aprimorado, Constrição, Imunidade à Eletri-cidade

Drósera Vermelha “RED SUNDEW” (M2 p179) 15 6T 29 8 21 +4 Agarrar Aprimorado, Ácido Adesivo “STICKY ACID”

Ente (M1 p110) 7 9T 29 8 21 +13 Dano Dobrado Contra Objetos, AtropelarFungo Fantasma Guardião (M1 p130) 2 0T — — 13 +3 GuinchoFungo Fantasma Violeta (M1 p130) 2 3T 14 8 16 +4 GuinchoMyconid, Guarda (M2 p156) 4 6T 14 12 15 +1 EsporasMyconid, Jovem Operário (M2 p155) 1 6T 8 15 11 — —Myconid, Líder do Círculo (M2 p156) 5 6T 16 12 17 +2 EsporasMyconid, Operário antigo (M2 p155) 3 6T 12 13 13 +1 EsporasMyconid, Operário comum (M2 p155) 2 6T 11 14 12 — —Myconid, Sovereign (M2 p156) 6 6T 18 12 17 +2 EsporasNeedlefolk (M2 p158) 3 9T 12 10 13 +4 —Orcwort, Wortling (M2 p165) 3 9T, 15E 15 14 11 +3 Veneno, Enxame, Mente de Planta Ramo da Ferrugem “TWIG BLIGHT” (M2 p197) 1 6T 8 13 12 +3 VenenoTendrículo (M1 p237) 9 6T 28 9 22 +9 Agarrar Aprimorado, Engolir/Paralisia, RegeneraçãoVico Verde “GREENVISE” (M2 p120)

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CRIATURAS DO TIPO ELEMENTAL CRIATURA DV DESLOC FOR DES CON AN ESPECIAL Belker (M1 p34) 7 9T, 15V(P) 14 21 13 +8 Garras de FumaçaCaçador Invisível (M1 p39) 8 9T, 9V(P) 18 19 14 +4 Rastrear Aprimorado Elemental da Água Enorme (M1 p101) 16 9T, 36N 24 18 21 +9 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Grande (M1 p101) 8 6T, 27N 20 14 19 +9 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Médio (M1 p101) 4 6T, 27N 16 12 17 +8 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Água Pequeno (M1 p101) 2 6T, 27N 14 10 13 +6 Maestria Aquática, Enxurrada Elemental da Terra Enorme (M1 p104) 16 9T 29 8 21 +11 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na TerraElemental da Terra Grande (M1 p104) 8 6T 25 8 19 +10 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na TerraElemental da Terra Médio (M1 p104) 4 6T 21 8 17 +9 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na TerraElemental da Terra Pequeno (M1 p104) 2 6T 17 8 13 +7 Maestria Terrestre, Empurrar, Deslizar na TerraElemental do Ar Enorme (M1 p102) 16 30 V(P) 18 29 18 +4 Maestria AéreaElemental do Ar Grande (M1 p102) 8 30 V(P) 14 25 16 +4 Maestria AéreaElemental do Ar Médio (M1 p102) 4 30 V(P) 12 21 14 +3 Maestria AéreaElemental do Ar Pequeno (M1 p102) 2 30 V(P) 10 17 10 +3 Maestria AéreaElemental do Fogo Enorme (M1 p103) 16 18T 18 25 18 +4 IncendiarElemental do Fogo Grande (M1 p103) 8 15T 14 21 16 +4 IncendiarElemental do Fogo Médio (M1 p103) 4 15T 12 17 14 +3 IncendiarElemental do Fogo Pequeno (M1 p103) 2 15T 10 13 10 +3 IncendiarGaleb Duhr 8 3T, 3C 13 5 20 +15 Sentido Sísmico, Congelar-se “FREEZE” Magmin (M1 p89) 2 9T 15 11 13 +6 Combustão, Aura Ígnea, Derreter ArmasThoqqua (M1 p238) 3 9T, 6C 15 13 13 +7 Calor, Incendiar

CARACTERÍSTICAS DE CLASSE ALTERNATIVAS COMPANHEIRO ELEMENTAL

“Elemental Companion” (CMag p33) Classe: Druida. Nível: 1º. Requisito Especial: Conhecimento (planos) 1 graduação, Falar Idiomas (Auran, Terran, Ignan ou Aquan). Substitui: Você não ganha Companheiro Animal e nem Empatia Selva-gem. Benefício: Você ganha como Companheiro Animal um elemental pe-queno (ar, terra, fogo, ou água; a sua escolha). Você deve falar o idio-ma do Companheiro Elemental (Auran, Terran, Ignan ou Aquan). Seu Companheiro Elemental possui as estatísticas respectivas a da raça. Ele não ganha qualquer DV adicional, Armadura Natural, FOR, DES ou qualquer truque (é inteligente bastante seguir seus comandos falados sem precisar de nenhum truque). Ele ganha todos as habilidades espe-ciais concedidas pelo Companheiro Animal normalmente, com exceção de Multiataque. No 4º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Médio. Modifique as estatísticas apropriadamente. No 10º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Grande. Modifique as estatísticas apropriadamente. Se você selecionar preferir que seu e-lemental mantenha o tamanho Médio ele ganhará em adicional +2 DV, +2 FOR, +2 CON e RD5/—. No 16º nível, seu elemental passa a ser de tamanho Enorme. Modifi-que as estatísticas apropriadamente. Se você selecionar preferir que seu elemental mantenha o tamanho atual ele ganhará +4 DV, +4 FOR, +4 CON e RD5/—. Todos os benefícios são cumulativos com exceção da RD. REJUVENESCIMENTO ESPONTÂNEO

“Spontaneous Rejuvenation” (PH2 p39) Classe: Druida. Nível: 1º. Substitui: Você não ganha Conversão espontânea para magias de Invo-car Aliados da Natureza. Benefício: Você transforma a energia das magias preparadas para re-vigorar você e seus aliados. Para usar Rejuvenescimento Espontâneo, você deve gastar uma Ação Padrão e sacrificar uma magia preparada. Todos os seus aliados a 9 m de você (incluindo você mesmo) adquirem Cura Rápida por 3 rodadas. A Cura Rápida é igual ao nível da magia. A Cura Rápida concedida por essa característica de classe não é cumula-tiva com a Cura Rápida fornecida de outra forma.

ORGANIÇÕES (DR337 P95)

As organizações dos Druidas afetam suas perícias de classe, assim como penalidades. SERVOS DAS FADAS Gaste mais tempo com as fadas que com outros humanóides. Benefício: +2 de Bônus de Circunstância em Conhecimento (natureza) relativo a fadas. Penalidade: –1 de penalidade em testes de Diplomacia contra não-fadas. PROTETORADO DO PARQUE DE GLENENDALE Organização urbana que protege e cuida de um parque enorme em uma cidade. Benefício: Conhecimento (local) como perícia de classe. Penalidade: –1 de penalidade em testes de sobrevivência. IRMÃS DAS FALÉSIAS MARINHAS Seita feminina focaliza no retorno da terra para o mar. Benefício: +1 de Bônus de Circunstância em testes de natação. Penalidade: Cavalgar como perícia de outra classe. ARMAS POR AMBIENTE (DR331 P87) Aquático / Costeiro: Adaga, Bordão, Clava, Dardo, Funda, Lança, Lan-ça curta, Lança longa, Rede, Tridente. Ártico / Tundra: Adaga, Bordão, Clava, Foice curta, Foice longa, Fun-da, Lança, Machadinha, Machado de arremesso, Maça estrela, Picareta leve. Deserto / Lugares Improdutivos: Azagaia, Chicote, Cimitarra, Falcio-ne, Funda, Kukri, Lança, Lança curta. Floresta1: Adaga, Bordão, Clava, Cimitarra, Dardo, Foice curta, Funda, Lança, Lança curta. Campo / Savana: Arco curto, Azagaia, Bolas, Foice curta, Foice longa, Funda, Lança, Lança curta, Lança longa. Montanha / Colina: Adaga, Bordão, Clava, Funda, Machadinha, Ma-chado de Batalha, Martelo de Guerra, Picareta leve, Picareta pesada. Subterrâneo / Entranhas da Terra: Adaga, Chicote, Clava, Lança cur-ta, Espada Curta, Funda, Picareta leve, Picareta pesada. 1 Livro do Jogador p35.

DESLOC: T: terrestre; E: Escalada; C: Escavar; V: vôo (P: perfeita, B: boa, M: média, R: ruim, D: desajeitado); AN: Armadura Natural.