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UNIVERSIDADE DO VALE DO RIO DOCE (UNIVALE)
FACULDADE DE ARTES E COMUNICAÇÃO
CURSO DE DESIGN GRÁFICO
Daniel Alves Chambella
Gabriel de Almeida Vila Real
Guilherme Emanuell Nunes Lima Brito
DESIGN EM FOCO:
Um diferencial competitivo
Governador Valadares
2010
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Daniel Alves Chambella
Gabriel de Almeida Vila Real
Guilherme Emanuell Nunes Lima Brito
DESIGN EM FOCO:
Um diferencial competitivo
Trabalho de Conclusão de Curso para
obtenção do grau de bacharel em Design Gráfico,
apresentado à Faculdade de Artes e Comunicação
da Universidade do Vale do Rio Doce.
Orientador(a): Prof.ª Rosilene Conceição Maciel
Governador Valadares
2010
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RESUMO
Os avanços tecnológicos proporcionam cada vez mais rapidez e eficácia nas áreas da
comunicação, assim tornando a informação acessível, facilitando as escolhas e comparações
entre empresas, produtos, formação pessoal e profissional. Em casos empresariais o Design
gráfico é desconhecido como um grande aliado no processo de atender as necessidades,
expectativas e desejos dos consumidores. Através da analise de materiais recolhidos na
pesquisa em campo feita na região de Governador Valadares com 100 empresas, foi
identificado que 25% das empresas declararam não conhecer o design gráfico, enquanto 75%
que declararam conhecer de fato o Design Gráfico, em maioria o associa às artes e/ou
tecnologia. Esta realidade mostra de fato a necessidade de levar o que é o design para as
empresas, pois elas se beneficiarão com a aplicação e o uso do design. O presente trabalho
tem por objetivo obter o índice de empresas que conhecem o design como ferramenta
estratégica, elaborar e produzir para este publico um material informativo. Foi identificado
através de pesquisas de campo, na forma de um questionário com empresas na região de
Governador Valadares o desconhecimento do design gráfico neste meio. Foi produzido um
DVD interativo trazendo informações sobre o Design Gráfico e sua aplicabilidade. O fato de
que em 99% dos casos as empresas se mostraram dispostas a investir em Design para ampliar
a visibilidade de sua empresa com intuito de construir uma imagem sólida e positiva no
mercado, mostra a importância da aplicação deste projeto, pois o retorno dele virá diretamente
da procura destas empresas pelo design.
Palavras-chave: design gráfico, investimentos, design empresarial
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Tabela de Figuras
Figura 01 – Resultado Pesquisa em Gráfico 01
Figura 02 – Resultado Pesquisa em Gráfico 02
Figura 03 – Resultado Pesquisa em Gráfico 03
Figura 04 – Panfleto
Figura 05 – Marcas para Referência
Figura 06 – Interface Gráfica – Up Altas Aventuras
Figura 07 – Interface Gráfica – Planeta 51
Figura 08 – Interface Gráfica – Perdidos no meio do nada - Turma da Mônica
Figura 09 – Interface Gráfica – Força G
Figura 10 – Interface Gráfica – Bastardos Inglórios
Figura 11 – Interface Gráfica – Chico Xavier
Figura 12 – Storyboard
Figura 13 – Storyboard
Figura 14 – Filmagem Primeiro Plano
Figura 15 – Filmagem Plano Médio
Figura 16 – Filmagem Plano Geral
Figura 17 – Filmagem Plano Detalhe
Figura 18 – Filmagem Plano Conjunto
Figura 19 – Marca Design em Foco – Padrão de Cores
Figura 20 – Padrão Tipográfico
Figura 21 – Área de Respiro e Exemplos incorretos de utilização
Figura 22 – Escala de Redução
Figura 23 – Layout Livreto
Figura 24 – Encarte e Bolacha CD
Figura 25– Layout Menu Principal
Figura 26 – Layout - Submenus "Seleção de Cenas" e "Extras"
Tabela 01 – Roteiro
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Sumário
1. Apresentação.....................................................................................................................7
2. Referencial Teórico...........................................................................................................8
2.1 Design Gráfico.............................................................................................................8
2.2 Evolução do Design Gráfico......................................................................................10
2.3 Design no Brasil.........................................................................................................11
2.4 Campos de atuação do Designer Gráfico...................................................................13
2.5 Design nas empresas..................................................................................................14
2.6 Design de Multimídia.................................................................................................15
2.7 Audiovisual.................................................................................................................17
2.8 Design de Interfaces...................................................................................................19
2.9 Design Promocional...................................................................................................20
3. Desenvolvimento do Projeto.........................................................................................22
3.1 Pesquisa.....................................................................................................................22
3.2 Análise e seleção de dados pesquisados....................................................................26
3.2.1 Análise de Interfaces..................................................................................26
3.2.1.1 Up – Altas Aventuras.................................................................................27
3.2.1.2 Planeta 51...................................................................................................28
3.2.1.3 Perdidos no Meio do Nada – Turma da Mônica........................................29
3.2.1.4 Força G.......................................................................................................30
3.2.1.5 Bastardos Inglórios....................................................................................31
3.2.1.6 Chico Xavier..............................................................................................32
3.3 Pré-produção............................................................................................................33
3.3.1 Roteiro e Storyboard.................................................................................33
3.4 Produção...................................................................................................................38
3.4.1 Gravações..................................................................................................39
3.4.2 Planos de Filmagem..................................................................................39
3.5 Pós-produção............................................................................................................40
3.5.1 Edição........................................................................................................40
3.6 Identidade visual.......................................................................................................41
3.6.1 Marca, Tipografia, Manual de Identidade.................................................41
3.6.2 Encarte, Livreto, Bolacha, Layouts...........................................................46
3.6.3 Interface Gráfica do DVD.........................................................................48
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4. Considerações finais.....................................................................................................50
5. Bibliografia....................................................................................................................51
5.1 Referências Complementares..................................................................................53
6. Anexos............................................................................................................................54
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1 APRESENTAÇÃO
O design gráfico é fundamental na sociedade contemporânea. Está em toda parte,
explicando, identificando, impondo significado ao mundo, ele está nas ruas e em tudo o que
lemos. Interagimos com o design da sinalização de trânsito, da publicidade, das revistas, dos
medicamentos, da logo da nossa camisa e da etiqueta de instruções de lavagem da nossa
jaqueta, como afirma Newark (2009).
Na visão de Newark (2009), o Design Gráfico realiza diversas funções. Ele classifica e
diferencia. Faz uma empresa, organização ou mesmo nação se sobressair em relação à outra.
Ele atua em nossas emoções e ajuda a dar forma aos nossos sentimentos em relação ao mundo
que nos cerca.
Os avanços tecnológicos na área da comunicação atualmente proporcionam melhorias
significativas em seus processos e na democratização da informação. Mais que isso, tais
avanços tecnológicos proporcionam rapidez, instantaneidade e acesso à informação rápida,
além de facilitar escolhas e comparações entre empresas, produtos.
Cada vez mais as empresas se preocupam em satisfazer seus clientes para que se
tornem (ou continuem) competindo num mercado cada vez mais exigente. O Design Gráfico
pode ser um grande aliado no processo de atender às necessidades, expectativas e desejos dos
consumidores.
É notável em empresas de sucesso uma grande preocupação com o Design, tanto em
materiais de comunicação externa quanto interna, e em materiais publicitários. Essas
empresas pensam o Design muito mais que um acabamento final incluindo-o em seu
planejamento estratégico. Essa é a discussão que se traz nesse trabalho. Explicar o que é o
Design e mostrar seu potencial competitivo e estratégico nos negócios empresariais.
Ocupa-se em olhar o Design sob um novo foco, que ultrapassa os aspectos visuais e
estético-formais.
Este projeto é apresentado sob o título: “Design em foco: um diferencial competitivo",
que foi escolhido com o intuito de apresentar algumas das diversas áreas e aplicabilidade do
Design Gráfico no mercado empresarial, destacando a diferenciação de resultados onde
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Design é aplicado. Assim espera-se aproximar o Design do público em geral, e em especial do
universo empresarial apresentando o Design como possibilidade estratégica nos negócios.
2 REFERÊNCIAL TEÓRICO
2.1. DESIGN GRÁFICO
Nas atividades do cotidiano, muitas vezes exercemos atividades habituais e nem nos
damos conta do quanto estamos envolvidos e somos participantes ativos no convívio com o
design.
Segundo Quentin Newark (2009), tentar reduzir uma atividade tão abrangente e
variável em uma breve definição ou em uma expressão pronta é, no mínimo, difícil.
O designer / historiador Richard Hollis (2009) vê o Design Gráfico como a "uma
espécie de linguagem com uma gramática incerta e um vocabulário em contínua expansão". O
autor avança examinando seus possíveis usos dizendo que o principal papel do Design é a
identificação: dizer o que é alguma coisa, ou de onde ela veio (sinais na beira da estrada,
bandeiras e escudos, símbolos de editoras e gráficas, logos corporativos, rótulos e
embalagens).
Sua segunda função é fornecer informações e instrução, indicando a relação de uma
coisa com outra quanto à disposição e escala (mapas, diagramas, placas de orientação). Hollis
(2009) diz ainda que “mais diferenciado é o seu terceiro uso, apresentação e promoção
(pôsteres, anúncios), no qual o Design busca chamar a atenção e tomar sua mensagem fácil de
lembrar" (p. 72).
A partir das definições pesquisadas sobre o assunto, pode se dizer que um dos
atributos do Design Gráfico é o planejamento dos aspectos funcionais e visuais de peças
gráficas que servem de suporte para a comunicação de diversos tipos de mensagens, de modo
a trazer conforto visual, segurança, credibilidade e satisfação do consumidor sobre
informações, produtos e serviços oferecidos. É fundamental na construção de uma imagem
empresarial ou institucional como um diferencial competitivo.
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O designer gráfico deve estar preparado para trabalhar em conjunto com profissionais
de comunicação, publicidade, recursos humanos e outras áreas do conhecimento; são
parcerias importantes que favorecem ainda mais o desenvolvimento e a eficácia de projetos
com alto nível de complexidade.
O Design Gráfico, quando bem executado, causa uma boa "primeira impressão",
transmitindo a sensação de profissionalismo aliado à qualidade. Essas características ajudam a
manter a boa imagem da empresa e seus produtos embora se saiba que o visual não é tudo. O
importante da boa impressão é o primeiro impacto para abrir espaços para seqüenciar o
relacionamento com consumidores potenciais ou já estabelecidos.
Entende-se também por Design a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e
visuais de um produto, serviço ou comunicação, de modo a atender às necessidades do
consumidor, melhorando o conforto, a segurança e a satisfação dos usuários. O Design é um
meio de adicionar valor a produtos, levando à conquista de novos mercados. As empresas têm
usado o Design como poderoso instrumento para introduzir diferenciações nos produtos e
destacarem-se no mercado, perante os seus concorrentes.
De um modo geral, as pessoas estão envolvidas com e pelo Design no seu dia-a-dia e
ainda assim, o desconhecem. Demonstram dúvidas sobre o que faz um designer, e em que
consiste sua profissão. Por outro lado, o próprio profissional muitas vezes se perde no
emaranhado de informações, na tentativa de transmitir a definição de uma forma clara e
objetiva. Esse é um consenso entre os profissionais da área onde Suannes (2004) corrobora:
[...] Todo designer já teve dificuldade ao tentar explicar o que faz para viver. “Desenho
marcas, desenvolvo embalagens, crio cartazes.” É muito amplo e às vezes incompreensível o
alcance do trabalho do designer [...]. (SUANNES, 2004, p. 37)
De forma concisa, Alexandre Suannes (2004) citou as possibilidades de atuação de um
designer, quando abordado por um cliente ou até mesmo uma pessoa curiosa no assunto.
Exemplificar de forma objetiva o que um designer faz, pode ser na verdade um trabalho mais
complexo do que elaborar e finalizar um projeto solicitado. O trabalho de um designer
perpassa muitas fases antes de se atingir os aspectos visuais e da forma. É justamente esse
ponto que se discute nesse trabalho. Pretende-se aqui mostrar o potencial estratégico do
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Design e capacidade de diálogo com equipes multidisciplinares no desenvolvimento
de bons projetos e de que forma pode ser favorável no universo dos negócios, considerando
que as suas facetas ligadas à arte e à cultura já são assimiladas em parte pela sociedade
conforme pesquisa realizada e apresentada mais à frente nesse trabalho.
2.2 EVOLUÇÃO DO DESIGN GRÁFICO
A atividade do Design existe desde os tempos mais antigos, não com a denominação
que temos hoje, mas, em sua essência. Esta área da comunicação e produção vem sendo
aprimorada desde então como afirma Suannes (2004).
[...] Os fundamentos do design existem desde a Idade Média, Embora ainda não se chamasse
assim, já naquela época havia a preocupação de fazer objetos para comunicar e atingir o
homem com mensagens [...] . (SUANNES, 2004, p.20)
Por outro lado, a idéia do Design Gráfico como profissão reconhecida e renomeada é
bastante recente. A preocupação com elementos visuais, com hierarquia de informação, com a
empatia entre mensagem e público, e muitos outros exemplos, são trunfos adquiridos só
recentemente.
Para entender o Design Gráfico, e como se deu sua evolução, foi preciso primeiro
compreender de onde surgiu a atividade profissional independente de sua denominação.
De acordo com Meggs (2009), "desde a pré-história, as pessoas têm procurado
maneiras de representar visualmente idéias e conceitos, guardar conhecimento graficamente, e
dar ordem e clareza à informação. Ao longo dos anos essas necessidades foram supridas por
escribas, impressores e artistas." (MEGGS, 2009, p. 57). Segundo Newark (2009) "como todo
design é produzido pela tecnologia, sua evolução é inseparavel do desenvolvimento
tecnológico." Para ilustrar a questão apresentamos o exemplo de Johann Gutenberg que
desenvolveu os tipos móveis inventados pelos chineses e inventou a prensa tipográfica.
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A segunda força que deu forma ao Design, ligado à primeira, é o comércio e o
desenvolvimento industrial. Sem o crescimento de uma burguesia mercantil para absorver a
produção de livros, e sem a perspectiva de generosos lucros, Johann Gutenberg não teria
obtido sucesso em seu empreendimento.
Na atualidade, cada vez mais, as tecnologias contemporâneas continuam
influenciando e desafiando o designer a projetar para as novas mídias ao mesmo tempo em
que as assimilam. É o caso, por exemplo das mídias móveis, das redes sociais e jogos
eletrônicos cada vez mais sofisticados.
2.3 DESIGN NO BRASIL
A história do Design no Brasil é muito recente e, portanto, há versões controversas,
que só alcançarão alguma unicidade com o distanciamento que o tempo permite, diz Gustavo
Amarante Bonfim apresentado por Couto (2008) em seu livro Escritos sobre ensino de
Design no Brasil.
A Escola Superior de Desenho Industrial (ESDI), implantada em 1963, no Rio de
Janeiro, é referência da institucionalização do ensino de Design no Brasil. Bonfim (apud
COUTO, 2008) reconhece-a como um marco histórico desmitificando seu pioneirismo, e
esclarece que o Design, como quaisquer outras práxis, antecede a academia, tal qual ocorreu
com as artes no Brasil.
A maioria dos autores desconsidera as atividades que hoje poderíamos chamar de
design mesmo que anteriores à definição do termo. Nesse sentido, Cardoso (2005) faz um
estudo e organiza juntamente com outros pesquisadores o livro intitulado O design brasileiro
antes do design.
No livro, Cardoso (2005) reconhece a dificuldade em denominar como design
qualquer situação anterior à formação em design e acrescenta que, “sem dúvida, há certa dose
de anacronismo em descrever como “designer” alguém que provavelmente não reconheceria o
sentido da palavra e talvez nem soubesse pronunciá-la.”
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Se não havia profissionais com formação em design antes dos anos 1960 quem eram
as pessoas que desenvolviam os trabalhos para a impressão que foi implantada no Brasil no
século XIX? Cardoso (2005) registra trabalhos de livros, revistas, ilustrações, cartas de
baralho, capas de livros, capas de discos, imagens litográficas e fotográficas que representam
a produção visual gráfica que antecede os anos 1960, muitas vezes elaboradas por artistas hoje
reconhecidos. Rótulos de Rafael Bordallo, ilustrações e diagramações de J. Carlos, capas de
livro de Santa Rosa e Di Cavalcanti que retratam a criação e produção gráfica nacional entre
1870 a 1960. (MACIEL, 2009)
Assim como os Portugueses influenciaram a arte brasileira, a Missão Francesa rompeu
com o que já havia de identidade no Barroco brasileiro; da mesma forma, o modelo importado
das escolas de design alemãs (Bauhaus e Ulm) rompeu com o que já havia de autenticidade
brasileira na produção visual gráfica nacional, diz Maciel (2009).
Se existiram atividades projetuais em larga escala no Brasil entre 1870 e 1960 e se estas não
tiveram uma linha única de pensamento, uma determinada doutrina ou estética, então a
produção que delas resultou é representativa de uma tradição rica, variada e autenticamente
brasileira, que terá assimilado e conciliado uma série de influências díspares. (Cardoso,
2005, p.11)
A Proposta pedagógica da Bauhaus (1919-1923) solidificou o design implantado na
Alemanha e influenciou as escolas de outros países. Fundamentada na integração entre arte e
design, a Bauhaus, em seus 14 anos de existência, trabalhou pela idéia de arte-projeto no
âmbito da comunicação visual, onde tudo era visto como comunicação: peças gráficas
publicitárias, objetos, automóveis, prédios, traçado urbano, etc. Artistas e artesãos somaram-
se para desenvolver o que hoje denominamos design. Segundo Droste (2001) a escola tinha
como base o ensino bipolar que contava com mestres da forma e mestres artesãos. Seu
primeiro diretor Walter Gropious escreveu que era necessário trabalhar com dois professores
diferentes, pois, na visão dele, não havia artesãos com imaginação suficiente para resolver
problemas artísticos, nem artistas com conhecimento técnico suficiente para
responsabilizarem-se pelo andamento das oficinas. (MACIEL, 2009)
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O design brasileiro, como se sabe, sustentou, desde o início de sua instituição oficial nos
anos 1960, o modelo racional-funcionalista moderno como referência maior para guiar o
país rumo à estrada da industrialização e, mais importante ainda, para fora da sua condição
de periferia, subdesenvolvimento e pobreza. (Moraes, 2004, p.262)
O conhecimento da história do design no Brasil fornece ao projeto aqui em questão
base teórico para melhor entender e definir o Design e como construir as informações no DVD
proposto além de guiar o usuário às informações mais relevantes resgatando os conceitos que
deram origem à profissão.
A história ensina e fornece experiências a serem consideradas e apreendidas no sentido
de novos direcionamentos ou recuperação dos valores no campo do Design.
2.4 CAMPOS DE ATUAÇÃO DO DESIGNER GRÁFICO
Segundo a ADG Brasil (2008), o design conta com um amplo universo de
possibilidades para desenvolver seu trabalho. Criações saídas da prancheta e da tela do
computador podem resultar tanto em um pequeno rótulo, embalagem ou cardápio, quanto em
uma marca ou banner de exposição.
Entre os campos de atuação do designer gráfico encontram se as áreas de identidade
corporativa, publicações institucionais, design editorial, embalagem, material promocional,
design ambiental, mídia eletrônica, etc.
Ainda segundo a ADG Brasil (2008), o design gráfico é hoje cada vez mais sofisticado
e complexo. Relaciona-se diretamente com a estratégia de construção da imagem de uma
empresa.
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2.5 DESIGN NAS EMPRESAS
Segundo a ADEGRAF (Associação dos Designers Gráficos do Distrito Federal), os
investimentos na área do Design não são apenas por uma questão estética e são vistos como
uma necessidade estratégica de sobrevivência. Tornou-se um fator decisivo para o sucesso de
uma empresa ou para o desenvolvimento de uma instituição.
Como conseqüência, observa-se uma melhoria na qualidade dos produtos e serviços
oferecidos. Nota-se também a ampliação da credibilidade das imagens institucionais no
mercado, devido a uma linha de comunicação visual clara e objetiva definida por bons
projetos de Design.
Os Designers Gráficos são os profissionais qualificados para construir e transmitir a
imagem e objetivos de uma empresa ou instituição por intermédio do uso de planejamento,
criação, imagens, tipografias, formas, cores e principalmente o conceito que delineia o
projeto.
São capazes também de desenvolver projetos que visam facilitar a identificação
positiva de uma empresa ou instituição pelo público, racionalizar custos e otimizar a
produção.
No mundo atual, com tanta concorrência e oferta, a comunicação de uma empresa e
dos produtos que ela oferece, precisa ser imediatamente percebida pelo consumidor indo de
encontro a suas necessidades, expectativas e desejos. Para isso é fundamental uma boa
estratégia de mercado que, aliada ao Design Gráfico, certamente irá comunicar, de forma
clara e efetiva, as vantagens do produto ou do serviço. O Design Gráfico torna a comunicação
visual da empresa ou instituição mais atraente e adequada aos seus objetivos e ao público-
alvo.
Estudos são necessários à elaboração de uma identidade visual condizente com o
público que se quer atender. O cartão de visita, o envelope, envelopamento de frota,
uniformes, e todos os materiais que comunicam a marca demandam um planejamento prévio e
bem estruturado no desdobramento da identidade visual corporativa.
Para divulgação, pode-se contar com folders, livretos, cartilhas, convites e até mesmo
brindes, elaborados no campo do design promocional, associado ao design editorial e ao
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design de multimídia. A utilização de infográficos pode relatar as estatísticas das empresas,
catálogos, relatórios, e aplicados nos livros e revistas de circulação interna de caráter
informativo.
Todo esse aporte teórico será referência para o desenvolvimento desse trabalho na
tentativa de ilustrar a potencialidade do design gráfico para as empresas tanto no que diz
respeito à definição e ou construção de sua imagem institucional como também à
comunicação de seu mix de produtos, serviços e realizações.
2.6 DESIGN DE MULTIMÍDIA
O estudo do design de multimídia foca os aspectos de transmissão de informações por
meios interativos, que é um dos principais focos do projeto aqui proposto. Sendo assim, se faz
necessário esclarecer um pouco sobre esse segmento do design a ser explorado nesse trabalho.
O Design de Multimídia é uma área de atuação do designer gráfico, que tem como
principal objetivo transmitir a maior quantidade de informação possível buscando a
interatividade e a narratividade em seu conteúdo. Proporciona rápido acesso e baixo custo,
dentre outros fatores igualmente importantes. É uma atividade editorial relacionada a projetos
de web sites, CDs (Compact Disc) interativos e DVD-ROMS (Digital Vídeo Disc). Sobre o
Design de Multimídia, Alves (2004) afirma que:
É à frente de expansão do trabalho do designer, a fronteira a ser desbravado, o novo universo
de linguagem a ser explorado. Mas nem tudo é novidade nesse campo. Os princípios e
procedimentos são análogos: o problema básico continua sendo ordenar uma grande
quantidade de informação de uma maneira lógica e coerente, que obedeça a princípios de
natureza editorial e visual e que possa ser facilmente acessada pelo leitor. Em outras
palavras, o que qualquer jornal, revista ou livro vem fazendo há muito tempo, só que na
mídia impressa. (ALVES, 2004. p. 30)
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No entanto, para se obter sucesso usando as mídias citadas, é necessário o uso do
design da informação, que se resume na organização de um conjunto de informações distintas
que estruturam um conteúdo e o planejamento de todo o fluxo informacional.
Tal organização é essencial para a usabilidade em qualquer sistema de interação entre
usuário e ferramenta. Além da estruturação do conteúdo, é necessário o uso dos princípios
compositivos do Design, aliados à aplicação de tecnologias (linguagens de programação e
softwares) na otimização do projeto.
Nessa posição, Bertomeu (2010) em seu livro "Criação Visual e multimídia", afirma
que “a multimídia, por meio dos recursos existentes no computador e em um ambiente
hipertextual, facilita essa comunicação estimulando artificialmente os sentidos da visão, da
audição, com determinados periféricos até mesmo o tato e o olfato” (p.40). Nesse
mesmo contexto ele diz que a multimídia é composta por mídias primárias, secundárias e
terciárias. O autor afirma ainda que o corpo seja a "mídia primária" do homem, é resultante de
uma história, de interações e de interferências.
Na visão de Bertomeu (2010), a mídia secundária é constituída por meios de
comunicação que transportam a mensagem ao receptor sem que este necessite de um aparato
para captar seu significado.
Já a mídia terciária, segundo Bertomeu (2010), "são os meios de comunicação que
dependem de aparelhos tanto do lado do emissor quanto do lado do receptor" (pag 40.) . Aí
estão a telegrafia, a telefonia, o cinema, a radiofonia, a televisão, a indústria audiovisual e
seus produtos, computadores, discos, fitas magnéticas, CDs, fitas de vídeo e DVDs. O autor
complementa:
A evolução das tecnologias da informação e o domínio crescente, por parte da sociedade,
das tecnologias "multimídias", possibilitam a produção de material informacional de
forma ágil, dinâmica, em grande quantidade e com infinitas possibilidades de
combinações e novos significados, tornando a leitura mais rica, diversas e mais próximas
do receptor. (BERTOMEU, 2010. p. 42)
Bertomeu (2010) ainda afirma que existem algumas vantagens para esse tipo de mídia
como a acessibilidade, conectividade e interatividade.
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A acessibilidade trata do acesso distribuído e disseminado aos sistemas de informação
considerando que é mais dinâmica e ainda permite a interação homem-máquina-homem.
Já conectividade trata das interligações explícitas entre diferentes sistemas e abre
portas para uma nova forma de narrativa baseada em estruturas segmentadas que se fundem
não apenas a partir da intenção daquele que as projeta, mas principalmente dos interesses
daquele que as está consultando.
A interatividade é a possibilidade de fornecer um feedback imediato, ou seja, cada
ação corresponde a uma reação praticamente simultânea da máquina. A interatividade
mimetiza a ação do homem-homem, prevendo as múltiplas respostas e possibilidades de
combinação de ações.
A importância de estudar e compreender os aspectos do design de multimídia nesse
trabalho é compreender e aplicar no projeto as possibilidades para estimular o usuário a
interagir com o conteúdo do projeto proposto e auxiliar nas decisões e alternativas de projeto
quanto à comunicação e estrutura do produto DVD. A base teórica subsidiou as escolhas
visando o alcançar público alvo, e estabelecer uma relação (do produto em si) com o receptor
de forma eficaz.
2.7 AUDIOVISUAL
Em função do produto audiovisual proposto como aplicação deste estudo e produto
deste projeto trataremos a seguir sobre a área do audiovisual.
Os recursos audiovisuais estimulam o usuário ao acesso às mídias e possibilitam atraí-
lo e tentar atender melhor suas possíveis expectativas. O estudo do audiovisual é um aliado
para a compreensão e estruturação de dados no desenvolvimento do produto final proposto
neste projeto.
O audiovisual está associado à tecnologia empregada para o registro, tratamento do
som e da imagem em movimento sincronizado.
De acordo com Dondis (2003), "Parte do presente e a maior parte do futuro vão estar
nas mãos de uma geração condicionada pela fotografia, pelo cinema e pela televisão, e que
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terá na câmera e no computador visual um importante complemento intelectual." (p.51).
Sendo assim, o uso dos meios audiovisuais para transmitir conhecimento entre diferentes
culturas e gerações torna-se uma iniciativa necessária e potencializadora.
Considerando toda a evolução dos produtos audiovisuais no mercado e a vasta lista de
títulos à disposição dos consumidores, o design se torna um diferencial valorizador do
produto diante do consumidor. Características específicas embasadas em um estudo teórico
conseguem atrair o seu público alvo consumidor facilmente, pois este estará se identificando
prontamente com o produto em mãos.
Os produtos que se destacam num mercado de muitas ofertas são aqueles que além
de suas qualidades intrínsecas possuem uma imagem forte sintonizada com o desejo
e as expectativas do público para qual se forja a imagem, por sua vez, é o terreno dos
significados, dos valores simbólicos, das associações construídas a partir de dados
culturais e, portanto, o terreno por excelência do designer, esse profissional
eminente contemporâneo, especialista em questões de comunicação. Responsável
ora pelo próprio projeto do produto, ora pelo projeto de sua identidade visual, o
designer começa a atuar na gênese do processo, definindo os dados físicos e os
significados que lhe darão sustentação no mercado. (ESCOLRE, 2000, p 59)
O trabalho do designer gráfico é fundamental na produção audiovisual e em suas
diversas etapas. O planejamento conjunto associado aos critérios visuais agrega valor ao
resultado final da obra. Estas etapas vão desde a criação, com o desenvolvimento de
storyboards e direção de fotografia, até o desenvolvimento de material promocional passando
pela pós-produção, tratamento das imagens, animações e criação de interface gráfica.
O designer é importante neste processo para que o projeto mantenha uma identidade
coerente, e se apresente como um diferencial estético e comercial dentre os produtos se
destacando dos demais.
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2.8 DESIGN DE INTERFACES
Na criação de um espaço de maior interação com o usuário, é necessário que haja uma
harmonia entre os elementos como cores, imagens e textos presentes neste espaço. Para a
criação das interfaces que serão utilizadas neste projeto, foi necessário conhecer as definições
sobre o que é uma interface aos elementos que despertam no usuário um sentimento de
curiosidade, vontade de explorar e conhecer mais o conteúdo. Nesse sentido, segue uma
explanação sobre o design de interface a partir da visão de autores conhecedores do assunto.
Segundo Royo (2008), a interface é o espaço onde o design dá forma à linguagem para
facilitar o seu uso; por definição, é a área de comunicação que se estabelece entre o homem e
a máquina. Ela é criada entre o ser humano e um dispositivo virtual ou entre o homem e um
dispositivo real, como qualquer objeto ou mecanismo que encontramos no espaço
tridimensional que nos rodeia, visando facilitar a interação do homem com a máquina e o
objeto em questão.
O design de interfaces que é na verdade o design de usabilidade juntamente com o design
visual, tem como finalidade fazer com que o usuário possa ter uma experiência bem
sucedida. A experiência do usuário é o conjunto de sensações, valores e conclusões que o
usuário obtém a partir da utilização de um equipamento; definições estas segundo Royo
(2008, p 105).
Para que o usuário tenha uma boa interação e adaptação ao novo sistema, é de extrema
importância que as informações sejam concisas e se façam entender. O usuário precisa
encontrar as informações, entendê-las, saber o que são e como usá-las sem fazer esforço. Para
isso, o designer deve ter a capacidade de criar a informação visível, transformar todo o
conceito intangível em algo “tangível”.
Tratando-se de um DVD, a interface gráfica deve apresentar de forma clara todo o
conteúdo que esta mídia tem a oferecer, e os caminhos de acesso para ser encontrado. Tudo de
forma bem organizada para que as informações não ganhem destaques superiores a outras de
maior importância, comprometendo assim a assimilação da informação desejada. É o que
podemos chamar de hierarquia visual.
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Conforme Krug (2006, p38) “quando tudo na página está chamando atenção, o efeito
pode ser esmagador”. Deve se evitar muitos pontos de exclamação e cores brilhantes, muitos
destaques e excessos. O autor ensina que a página deve ser bem estruturada para que desde o
início o usuário perceba facilidade para encontrar o que procura, saiba identificar os acessos e
tenha a satisfação de algo conquistado / notado sem tê-lo feito pensar demasiadamente.
Diferentemente da interface de um DVD, (em que as informações estão bem a sua
frente, e de forma sucinta onde o usuário lê as informações de forma rápida) na Web as
pessoas lêem apenas fragmentos dos textos, procurando por palavras chaves que possam lhe
interessar de determinado assunto ou não. No DVD o acesso é mais objetivo e direto. Já na
web, o leque de opões é bem mais amplo e o tratamento da informação deve ser diferenciado
de forma a encurtar os caminhos e melhor sinalizá-los ao leitor.
Entender os diferentes recursos oferecidos pelas mídias e sua forma diferenciada de
acesso e busca por parte dos usuários é fundamental para o trabalho de um designer.
2.9 DESIGN PROMOCIONAL
Como parte desse projeto, foram elaboradas peças de design promocional a fim de
comunicar e promover o produto desenvolvido, embora não seja esse o foco do trabalho. Para
se estruturar uma estratégia de promoção de produtos, serviços, atividades ou eventos, é
necessário entender, conhecer e saber como alcançar o público alvo, a fim de obter sucesso na
comunicação. Nesse sentido, é importante entender os processos do design para a elaboração
e estruturação do projeto como um todo. O entendimento do design promocional oferece ao
designer uma abertura ampla ao desenvolvimento dos projetos na parte divulgação.
O Design Promocional é uma das áreas mais diversificadas do Design Gráfico. Nela
são aplicados os princípios básicos do design no projeto de peças promocionais, visando à
divulgação de produtos, serviços, atividades ou eventos. Segundo Alves (2004), entre as áreas
de atuação do designer gráfico, o design promocional é a mais diversificada, podendo abrigar
tanto um cartaz de um filme de arte quanto um brinde de fim de ano de uma empresa.
Nesse caso, o material promocional projetado pelo designer geralmente constitui um
produto. Ele envolve todos os tipos de projetos que têm por objetivo divulgar e promover
21
empresas, produtos ou serviços tais como displays, catálogos, banners, cartazes, folders,
malas diretas, cartões de visita, agendas, calendários e brindes.
O objetivo do design promocional é corresponder às estratégias que levem o cliente a
uma ação, despertando seu interesse e levando-o a tomar decisões de compra sobre um
determinado produto ou serviço. O material promocional deve transmitir a imagem e a
personalidade de uma empresa.
Sobre o Design promocional, Villas-Boas (2007) diz ter como objeto produtos
gráficos com fins expressamente comunicacionais que através de elementos visuais (textuais
ou não), visam persuadir o observador, guiar sua leitura ou vender um produto. A escolha
destes elementos visuais, sua forma de apresentação e sua ordenação visam à máxima
eficiência comunicacional, priorizando sua funcionalidade, sua adequação à lógica da
produção e às relações sociais de produção.
Neste sentido, referindo-se especificamente à embalagem, Niemeyer (2002) diz que “a
forma plástica e gráfica da embalagem envolve a promoção e a produção do produto, tendo
papel definitivo em sua exposição nas prateleiras" (p.33). Segundo a autora, a embalagem
como material promocional torna o produto mais ou menos atraente para o consumidor e
facilita seu manuseio e sua utilização – o que colabora para a consolidação de uma relação de
lealdade por parte do público. Na visão da autora, a embalagem tem a capacidade de
transformar simples produtos em objetos de desejo, criando no consumidor um impulso de
compra que dura décimos de segundo - mas que é decisivo.
Neste mesmo sentido, Celso Negrão (2008, p. 118) diz que “a embalagem não só
qualifica o produto, mas também a sua marca no ponto-de-venda”. A identificação da marca
exposta na embalagem influencia o cliente em sua decisão de compra. Em muitos casos, é ela
que imprime "personalidade" ao produto, diferenciando-o dos concorrentes.
A embalagem é um trabalho que, em muitos casos, demanda uma equipe
multidisciplinar. Dependendo de sua complexidade, extrapola a competência do designer
gráfico que, nesses casos, deve trabalhar em conjunto com designer de produto ou
profissionais com experiência específica na área.
Com base nas pesquisas que dão suporte a este trabalho, serão criados a Interface
gráfica do DVD Interativo e os materiais promocionais desse projeto.
22
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO
3.1. PESQUISA
Este projeto foi iniciado através de uma pesquisa feita com 100 empresários
valadarenses, que resultou da percepção quanto ao interesse do empresariado em adotar o
design gráfico como ferramenta estratégica, com a intenção de melhorar a visibilidade das
suas empresas no mercado. Constantemente leigos no assunto assimilam o designer como um
profissional que está encarregado de produzir gráficos, desenhos para camisas, pôsteres,
ilustrações em geral, e desconhecem o processo do design e seu potencial no mercado.
Para delinear a estrutura desse projeto, a pesquisa foi realizada meio de um formulário
(anexo I), que através de um questionário buscou entender o que os empresários valadarenses
pensam a respeito do design, sua importância para a empresa e o seu potencial no meio
empresarial.
Os resultados da pesquisa apontaram que 25% dos responsáveis pelas empresas
entrevistadas declararam não conhecer o Design Gráfico, enquanto os 75% que declararam
conhecer de fato o Design Gráfico. A maioria, 69%, o associa às artes e/ou à tecnologia,
sendo que a minoria, 31%, o reconhece como sendo algo relacionado ao setor de criação e
comunicação.
Figura 01 – Resultado Pesquisa em Gráfico 01
23
Figura 02 – Resultado Pesquisa em Gráfico 02
Analisando os dados obtidos, foi possível perceber a falta de conhecimento a
respeito do Design Gráfico, os possíveis benefícios e valores que este quando aplicado, pode
trazer a empresa. Ao mesmo tempo, em quase todos os casos, as empresas se mostraram
dispostas a investir em Design para ampliar a visibilidade com o intuito de construir uma
imagem sólida e positiva no mercado.
Figura 03 – Resultado Pesquisa em Gráfico 03
24
Além da pesquisa de campo e pesquisa bibliográfica, já explicitada nesse trabalho,
foram realizadas análises de referências documentais que pudessem contribuir e direcionar o
trabalho.
O material apresentado a seguir é parte do referencial imagético conceitual do trabalho
e serviu como apoio para conceituação, elaboração e disposição dos elementos nos layouts.
Para produção do DVD foram analisadas interfaces gráficas, buscando referências de
navegabilidade e elementos gráficos a serem utilizados no material gráfico impresso e digital.
Figura 04 – Panfleto
25
Para a elaboração da identificação do projeto, foram pesquisadas marcas de diferentes
segmentos que possuem como diferencial um forte apelo tipográfico em detrimento das
representações iconográficas ou simbólicas.
A opção pelo logotipo de identificação do trabalho surgiu em função de dar uma
identidade e unicidade em todo o trabalho. A idéia de ser All type surgiu da isenção de
qualquer associação simbólica via ícone ou símbolo no sentido de obter neutralidade em
relação aos diversos segmentos empresariais a serem alcançados com o projeto. A idéia é
construir o conceito pelo nome, apoiado pela forma tipográfica, sua cor e expressão gráfica.
Figura 05 – Marcas para Referência
26
3.2 ANÁLISE E SELEÇÃO DE DADOS PESQUISADOS
3.2.1. ANÁLISE DE INTERFACES
A interface gráfica de um elemento multimídia, a exemplo do DVD proposto neste
projeto, possibilita a interação do usuário com o conteúdo do mesmo. Através da interface dos
DVDs, o usuário pode acessar de diferentes formas as informações desta mídia de acordo com
o seu interesse pessoal, de forma a gerar maior interatividade e usabilidade ao produto. Como
um “menu”, a interface deve ser bem estruturada e elaborada. O designer tem a
responsabilidade de organizar o conteúdo de forma a ser assimilado rapidamente pelo usuário,
seguindo algumas etapas conforme exposto por Gosciola (2003) no referencial teórico desse
trabalho.
Para compor a interface gráfica do DVD, foram realizadas pesquisas de referências em
menus de DVDs diversos. Utilizou-se como critério de seleção de amostra para análise DVDs
de gêneros diversificados sobre filmes e materiais promocionais.
Analisamos diferentes títulos para termos noção de navegabilidade e acessibilidade
oferecidas por eles quanto ao caminho a ser percorrido pelo usuário para acessar as
informações desejadas.
Todos oferecem boa navegação, são bem claros, simples e objetivos, sem uso
excessivo de elementos dinâmicos e movimentação, e boa a composição de layouts.
A seguir serão apresentados os resultados de algumas análises de interfaces gráficas
como referências para o trabalho aqui proposto.
27
3.2.1.1 UP – ALTAS AVENTURAS
A animação em 3D produzida pela Disney Pixar e lançada em maio de 2009, é um
filme de ação sobre um vendedor de balões com 78 anos de idade que ao amarrar vários
balões em sua casa para fugir da condição de ir para o asilo, embarca em uma grande aventura
ao lado de um companheiro inesperado, com destino à America do Sul.
Inicialmente a interface oferece três opções de linguagem a ser definida pelo usuário,
sendo eles o inglês, português brasileiro e o chinês. Mantém o background da sessão anterior
de abertura - céu azul e a casa suspensa por diversos balões coloridos – e assim que escolhida
a linguagem, o menu oferece a opção de iniciar diretamente o filme. Possui a seleção de
cenas, – identificar figura, bônus contidos no DVD, configuração de áudio e legenda, e os
próximos lançamentos da Disney Pixar.
Na seleção de capítulos ou cenas, como foi abordado, tem-se uma divisão de quatro
cenas por subtítulo, e cada retângulo, apresenta um preview do vídeo, o que muitas vezes
estimula a memória fazendo com que o usuário recorde facilmente onde interrompeu o filme.
Os bônus oferecem alguns vídeos adicionais e os comentários do diretor a respeito do filme,
do processo de criação e a motivação para produzí-lo. Como dito anteriormente, nas
configurações têm-se as opções de idioma do áudio e da legenda, permitindo também
configurar o home theater, para obter um desempenho melhor na qualidade e propagação do
áudio.
Figura 06 – Interface Gráfica – UP Altas Aventuras
28
3.2.1.3 PLANETA 51
Planeta 51 é uma aventura 3D onde um astronauta acredita ser o primeiro a percorrer o
planeta 51, que na verdade é habitado por seres verdes. Estes têm medo de encontrar com um
alien humano. Ironicamente a estória é invertida em relação a outros do gênero.
O menu com transição em slides, inicialmente apresenta a tela do momento em que
uma família se depara com este alien humano, ou como se os mesmos estivessem olhando /
sendo surpreendidos pelo usuário, que de certa forma também é um alien humano. Nesta parte
da interface são oferecidas quatro opções de caminho: ir diretamente para o filme dando inicio
imediato ao mesmo, seleção de capítulos / cenas; configurações de áudio e legenda; e os
extras oferecidos.
A seleção de cenas é abordada de quatro em quatro segmentos, e também oferece um
pequeno preview para que o usuário assista um pouco de cada recorte. O quadro onde se
encontram estas cenas acompanha toda a identidade visual do filme e seu contexto; anéis
assim como os de Júpiter; cantos remetendo ao conceito das asas de espaçonaves; o universo
ao fundo, remetendo a algo intergaláctico; e um planeta verde acompanhando a denominação
do menu. Na repartição das configurações a opção de áudio é apresentada nas extremidades e
a legenda da mesma forma que na seleção de cenas; os quadros / molduras das opções possui
anéis e asas; no background existe a transição de slides com cenas do filme apresentando /
relembrando seus personagens principais.
Os extras apresentam o mesmo conceito do item anterior, alterando obviamente as
cenas do background, mas mantendo o mesmo estilo e identidade.
Figura 07 – Interface Gráfica – Planeta 51
29
3.2.1.4 PERDIDOS NO MEIO DO NADA – TURMA DA MÔNICA
Apesar do público alvo a ser atingido, este DVD possui uma das interfaces mais
simples analisadas até o momento. Compõe-se dos quatro itens mais presentes em um menu.
Analisando graficamente esta interface, percebe-se que não possui nenhum atrativo para o
DVD. Constam apenas imagens estáticas de alguns personagens, com o menu selecionável à
direita. Não apresenta nenhuma animação.
Os campos acessíveis são comuns em relação às outras interfaces. Oferece a opção de
iniciar filme, selecionar áudio, seleção de cenas, extra.
O diferencial para a animação 2D contida nesta mídia, é a animação do personagem
Horácio em 3D.
Figura 08 – Interface Gráfica – Perdidos no Meio do nada – Turma da Mônica
30
3.2.1.5 FORÇA G
Também lançado em 2009, Força G é uma animação feita a partir do computador que
conta também com a live-action, termo utilizado no cinema e televisão para definir trabalhos
realizados por atores reais. O enredo retrata a aventura de um grupo de animais super
inteligentes e treinados que trabalham para uma agência secreta do governo, e nesta trama
lutam contra a vontade de um bilionário em dominar o mundo.
Sendo mais uma produção Disney, ao iniciar o DVD, encontramos trailers de outras
produções, o que “atrasa” um pouco a abertura da interface, sendo algumas vezes desgastante
para o usuário. No menu principal encontramos as opções básicas: iniciar filme diretamente;
seleção de cenas com quatro capítulos por página com o preview de cada cena; configurações
de áudio e legendas; bônus; comentários do diretor; cenas inéditas; “erros” de gravação; vídeo
clips, e também a opção de “próximos” anunciando mais alguns trailers.
A interface gráfica foi muito bem explorada e trabalhada. Desde o princípio é notória a
qualidade da produção e a irreverência do filme. Os elementos gráficos utilizados remetem a
algo secreto, realmente protegido por conter algum segredo. Ainda no menu principal é
possível ver algumas cenas do filme com destaque para o grupo “Força G”.
Este menu foi bem trabalhado, é agradável e acessível para qualquer usuário e ainda
permite permitindo selecionar as configurações de forma rápida e prazerosa.
Figura 09 – Interface Gráfica – Força G
31
3.2.1.6 BASTARDOS INGLÓRIOS
Filme escrito e dirigido por Quentin Tarantino. Relata o plano de assassinar os líderes
políticos da Alemanha Nazista. Possui um enredo atrativo e conta com uma excelente direção
de elenco e filmagem.
Na interface gráfica identificamos a falta de elementos gráficos da época retratada e
até mesmo do período nazista. Ao iniciar o DVD, em seu menu principal depara-se com um
preview das cenas do filme juntamente com opções básicas de uma interface dispostas em
linhas horizontais, e com a descrição em caixa alta, não fugindo do convencional.
Os sub-menus apresentam imagens estáticas dos personagens e com as descrições para
serem selecionadas quanto ao idioma a ser escutado (dublagem) ou quanto à legenda a ser
lida. Seguindo o padrão de visualização de capítulos, são apresentados quatro quadros com o
preview de cada cena para ser escolhido pelo usuário. Nesta sessão, o diferencial é a seta para
retornar ao menu principal. Devido à sua forma, a seta se destaca nesta página.
No item “bônus”; visualizamos a presença de cenas estendidas e alternativas e a
mostra de um longa-metragem, mas, a interface mantém o padrão do menu principal contendo
imagem do personagem e a opção para seleção. Nenhum dos outros grafismos especifica a
época nem o tema abordado no filme.
Figura 10 - Interface Gráfica – Bastardos Inglórios
32
3.2.1.7 CHICO XAVIER
Um atrativo desta mídia é a opção de acessar o menu com o auxilio da áudio-
descrição, possibilitando o acesso às pessoas com deficiência visual.
Após selecionar ou não o auxilio do áudio-descrição, entramos no menu principal que
oferece a opção de iniciar filme, idiomas, seleção de cenas, e os extras do filme.
Este menu apresenta a imagem de Chico Xavier à sua esquerda psicografando uma
mensagem, com uma sombra de figura humana à sua volta. Não é possível distinguir entre
homem ou mulher, mas o vulto faz referência ao “mentor espiritual” de Chico Xavier. Ainda
nesta sessão, ao lado direito e acima do menu, que aparece no canto inferior direito, tem-se
pequenos trechos do filme em slides.
Como identidade visual a interface gráfica oferece as descrições em caixa alta, e um
pedaço de papel velho onde aparecem as opções. Diferente das outras interfaces analisadas,
neste DVD a opção de seleção de cenas não oferece o preview das seleções.
As imagens são estáticas e monocromáticas. Em outras sessões, o que diferencia é o
tamanho do retalho do papel, mas este é utilizado como suporte para as opções de escolha do
usuário.
Figura 11 – Interface Gráfica – Chico Xavier
33
3.3 PRÉ-PRODUÇÃO
3.3.1 ROTEIRO E STORYBOARD
Com base nas pesquisas realizadas, juntamente com as análises e as filmagens
referenciais, foram desenvolvidos em conjunto, o storyboard e roteiro inicial para orientar a
elaboração deste DVD. Esse trabalho possibilitou o estudo prévio de todos os elementos a
serem utilizados e possíveis cortes em cenas para um enquadramento perfeito que atendesse a
este projeto.
Figura 12 – Storyboard
34
Figura 13 – Storyboard
35
Após algumas alterações, e definido o roteiro final, foram pré-estabelecidas todas as
locações e animações a serem utilizadas na elaboração desta mídia para que pudessem manter
uma harmonia e seqüência lógica.
Design em Foco - ROTEIRO
ÁUDIO VÍDEO
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL VINHETAS DE ABERTURA
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL
LOCUÇÃO: A necessidade de se comunicar é inerente
ao ser humano. Desde os primórdios, o homem utiliza
elementos visuais para se expressar. Ao longo da
história humana, a arte influencia gerações e cumpre
um papel social e cultural na história humana.
Contudo, na Revolução Industrial, com o aparecimento
das fábricas e a ampliação do comércio e a
concorrência acirrada, surge a necessidade de
convencer o consumidor porque um produto ou marca
é melhor do que outros, através da publicidade e
conseqüentemente, do design, com a formatação de
anúncios e desenhos bem elaborados.
Desde então, o design gráfico cresce em constante
evolução.
LETTERING: COMO SURGIU
- Arte primitiva.
- Várias obras nas diversas fases da
arte
- Filme Dreams - Akira Kurosawa
- Revolução Industrial
- Anúncios antigos
Fala sobre a relação do design gráfico e a arte Entrevista Profº Bispo Filho
TRILHA SONORA
LETTERING:
O QUE É DESIGN GRÁFICO
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL
LOCUÇÃO: Design gráfico é o planejamento dos
aspectos funcionais e visuais de peças gráficas que
servem de suporte para a comunicação de diversos
tipos de mensagens, de modo a trazer conforto visual,
segurança, credibilidade e satisfação ao consumidor
- Imagens animadas
- Imagens de designers
trabalhando.
36
sobre informações, produtos e serviços oferecidos.
TRILHA SONORA:
INSTRUMENTAL
LETTERING: ONDE ESTÁ O DESIGN
MAQUETE 3D ANIMADA
Falam sobre a mudança no cenário do design gráfico a
partir das novas tecnologias.
Como as novas tecnologias contribuem com a evolução
profissional.
Entrevistas:
- Leonardo Gomes
- Plínio Lacerda
TRILHA SONORA
LETTERING:
PORQUE CONTRATAR UM
DESIGNER GRÁFICO
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL
LOCUÇÃO: A construção de um imagem positiva no
mercado, que transmita ao consumidor a idéia de
solidez, organização e confiabilidade, é importante para
empresas e organizações.
Veja os benefícios de utilizar serviços profissionais em
design gráfico:
1- Otimiza custos.
2- Diferencia sua imagem da imagem da concorrência.
3- Conquista o consumidor no primeiro olhar.
4- Associa qualidade à imagem do seu produto.
5- Transmite a informação da melhor forma possível.
6- Torna mais agradável o uso e a leitura de impressos.
7- Melhora a navegabilidade das interfaces gráficas.
- Várias peças animadas
- Gráfico animado explicativo
- designers trabalhando
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL LETTERING:
37
DESIGN GRÁFICO NAS EMPRESAS
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL
LOCUÇÃO: Como a imagem empresarial ou institucional
é um diferencial competitivo, a empresa também é
beneficiada por um bom projeto visual. Um designer
profissional na sua empresa pode unir à funcionalidade
dos produtos uma estética atraente e diferenciada.
- DESIGN CORPORATIVO,
INSTITUCIONAL / EMPRESARIAL
O design está longe de ser uma formação apenas
técnica. Fala sobre a diferença de um profissional que
recebe esta formação humanística
Entrevista:
- Profª Zaira Bernardes.
TRILHA SONORA: INSTRUMENTAL
LOCUÇÃO: O design gráfico confere à sua empresa um
identidade visual única, marcante, tornando-a
facilmente reconhecida e lembrada pelos clientes.
- Peças publicitárias
- Designers trabalhando
Identidade Visual Corporativa - logotipo, símbolo,
timbrado, cartão de visitas, envelope, etiqueta e
manual de identidade visual.
Design Editorial - Livro, revista, relatório, catálogo,
capa, jornal e infográfico.
Design Promocional - folder, folheto, cartaz, display,
banner, brinde e convite.
Design ambiental ( sinalização ) - totem, placa,
ambientação e pictograma.
Design de embalagem - blister, cartucho, cartela,
sacola, rótulo e caixa.
Design de interação - Interface gráfica para website,
- LETTERING ANIMADO
38
CD-ROM, DVD, terminais, jogos eletrônicos e software.
Design de Tipos (tipografia) - Fonte tipográfica
Profissionais falam sobre:
A interferência do designer gráfico numa empresa.
Como o designer gráfico pode, através do designer,
melhorar a lucratividade de uma empresa.
Por que um empresário deve contratar o serviço de um
designer.
VIDEODEPOIMENTO:
SOBE SOM - ENCERRAMENTO
- CRÉDITOS FINAIS
Tabela 01 – Roteiro
O desenvolvimento do roteiro auxiliou na visualização do pré-projeto, e possibilitou a
organização do processo de produção. A partir deste roteiro, deu-se inicio às filmagens, que
pertencentes à parte de produção, nortearam a produção deste DVD.
3.4 PRODUÇÃO
Para a produção, contamos com um estudo prévio dos gastos a serem realizados. As
filmagens foram feitas por uma empresa contratada sob a orientação dos autores desse
trabalho. O agendamento antecipado com os entrevistados foi cuidadosamente articulado e
planejado.
Dentre os selecionados, contamos com a participação de professores do Curso de
Design Gráfico da Universidade de Governador Valadares, e também com profissionais da
área de Design Gráfico atuantes em Governador Valadares e seus clientes.
39
O material captado foi analisado pela equipe de filmagem juntamente com a equipe de
produção, eliminando os possíveis erros de gravação e interferências externas.
3.4.1 GRAVAÇÕES
Durante o processo de gravação do vídeo, utilizou-se como referencial de apoio o
roteiro criado na fase de pré-produção. Por tratar-se de um vídeo documental, a equipe de
gravação utilizou uma iluminação básica, pois não havia interesse em interferências da
iluminação em ambiente como é necessário em casos de representação.
3.4.2 PLANOS DE FILMAGEM
Figura 14 – Filmagem Primeiro Plano
Primeiro plano - Posição ocupada pelas pessoas ou objetos mais próximos à câmara,
à frente dos demais elementos que compõem o quadro.
Figura 15 – Filmagem Plano Médio
Plano médio - Plano que mostra uma pessoa enquadrada da cintura para cima.
Figura 16 – Filmagem Plano Geral
Plano geral - Plano que mostra uma área de ação relativamente ampla.
40
Figura 17 – Filmagem Plano Detalhe
Plano detalhe - Mostra apenas um detalhe, como, por exemplo, os olhos
do ator, dominando praticamente todo o quadro.
Figura 18 – Filmagem Plano Conjunto
Plano Conjunto - Plano um pouco mais fechado do que o plano geral.
O estudo e o entendimento destes planos de filmagem auxiliaram na criação da
filmagem de melhor comunicação possível. Por exemplo, as cenas de entrevistas são filmadas
em primeiro plano, pois foca a atenção do telespectador no entrevistado, já um plano geral
(como na cena do espaço de trabalho da agência Fino Trato) possibilita uma visão do espaço
total.
3.5 PÓS-PRODUÇÃO
Após a captação das filmagens e escolha dos melhores cortes, iniciou-se o tratamento
em softwares específicos que permitem o ajuste de qualidade de áudio e vídeo.
Na seqüência, partiu-se para o processo de montagem do vídeo, o qual foi intercalado
com as animações e entrevistas. Foi pensado um ajuste cronológico dos fatos e também dos
assuntos pertinentes a cada momento pré-estabelecido criando um raciocínio lógico para as
informações apresentadas.
3.5.1 EDIÇÃO
No processo de edição, organiza-se todo o conteúdo do material obtido com o objetivo
de formatar o vídeo de forma dinâmica. Por isso, além das imagens captadas foram utilizadas
interferências como vinhetas de transição, vinhetas de abertura, fotografias históricas e
trechos de documentários e filmes.
41
3.6 IDENTIDADE VISUAL
A palavra "Design" foi empregada na marca para fortalecer o tema principal do
projeto, cuja finalidade é abordar algumas das diversas áreas e formas de aplicabilidade do
design gráfico no mercado empresarial. Como parte deste logotipo, o texto "em foco" surge
para acentuar a idéia do projeto, vindo do sentido de focar, centralizar, criar um ponto de
convergência entre o design gráfico e as empresas.
O logotipo tem sua tipografia em caixa baixa buscando dar mais dinamismo à marca,
em função da movimentação das formas dos tipos. O subtítulo: "Um Diferencial
Competitivo", vem para reforçar e direcionar o tema do projeto.
A cor amarela utilizada no termo "DESIGN EM FOCO" é associada à energia, à luz, o
centro das atenções, tornando assim o sentindo do texto "em foco" condizente com a sua
representação. O contorno vermelho escuro utilizado no logotipo tem como finalidade dar
maior visibilidade aos elementos. O amarelo em contraste com o vermelho adquire uma
luminosidade maior, chama mais atenção e desperta os impulsos de adesão. Segundo
Chevalier (1982), o vermelho representa o amadurecimento, a beleza e a força impulsiva,
dinamismo, movimento.
3.6.1 MARCA, TIPOGRAFIA, MANUAL DE IDENTIDADE
Com o intuito de padronizar o uso da marca, foi elaborado um manual de identidade
visual básico que servirá como referência para possíveis aplicações, contendo as principais
informações a serem seguidas.
Em seu formato original, a marca conta com quatro cores devidamente representadas
em seu formato CMYK para impressos; e RGB para o meio digital.
Juntamente com o padrão em cores, está representada a versão PB da marca, para o
caso de ser veiculada alguma versão monocromática. Buscando dar maior dinamicidade à
marca, em seu logotipo foi utilizada uma tipografia de contornos arredondados e leve
inclinação. E tais detalhes foram encontrados na tipografia "Aardvark Cafe", que também
oferece uma boa apresentação devido ao seu peso. É uma fonte originalmente cheia.
42
Para que não haja interferência visual de outros elementos em algum layout, deve-se
preservar a área de respiro da marca, que é uma área "vazia" em torno da marca. Essa
delimitação é representada pela largura da letra "o" da tipografia aplicada no logotipo.
Tal aplicação deve ser utilizada nas laterais e área superior e inferior a marca. Para que
não ocorra o uso indevido da marca, foram demonstradas algumas possibilidades de aplicação
incorreta. Como exemplo, temos a distorção da marca, seja ela inclinada, assim como a
diminuição ou ampliação não proporcional.
As cores devem ser seguidas conforme apresentado anteriormente, sendo ela
monocromática, tons de cinza, ou como pré-estabelecido, qualquer variação na tonalidade é
considerada como uso incorreto da mesma.
Figura 19 – Marca Design em Foco – Padrão de Cores
43
Figura 20 – Padrão Tipográfico
44
Figura 21 – Área de Respiro e Exemplos incorretos de utilização
45
Figura 22 – Escala de Redução
46
3.6.2 ENCARTE, LIVRETO, BOLACHA, LAYOUTS
O encarte, livreto, bolacha e os layouts, apresentam os mesmos elementos gráficos e
tipo de composição, reforçando o conceito da identidade visual e fortalecendo visualmente a
força de todo o trabalho gráfico estudado e elaborado para este projeto.
Ao background de todos os materiais elaborados foi empregada uma textura listrada
em tons esverdeados que favorecem a legibilidade do material, além de possuir uma coloração
atrativa. Foram utilizados “post-it”, que são associados aos lembretes normalmente utilizados
para recordar algo importante, sendo sempre notados.
Utilizamos também tipografias que simulam escrita manual buscando uma associação
maior de interatividade com o receptor. A tipografia escolhida favorece a assimilação das
informações como algo a ser lido e lembrado, sendo condizente com o uso do grafismo do
“post-it”.
Figura 23 – Layout Livreto
47
Figura 24 – Encarte e Bolacha CD
48
3.6.3 INTERFACE GRÁFICA DO DVD
A interface gráfica do DVD foi desenvolvida seguindo os padrões de identidade visual
do projeto. O menu principal apresenta os mesmos grafismos utilizados no livreto. Dentro
deste menu principal, existem três possibilidades de acesso à navegação, sendo elas o “iniciar
filme”, “seleção de cenas” e “extras”.
Figura 25 – Layout Menu Principal
Ao ativar a opção “iniciar filme” o usuário determina que a exibição do seja iniciada
por inteiro. Em “seleção de cenas”, segue outro tipo de visual para ilustrar a idéia de
organização e separação de materiais, sendo neste caso, a separação dos capítulos por cenas.
A última opção, “extras”, mantém o mesmo tipo de organização de “pastas” e apresenta
curiosidades a respeito do Design Gráfico.
49
Figura 26 – Layout Submenus – “Seleção de Cenas” e “Extras”
50
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho surgiu através de interesses comuns por parte de seus autores e foi
desenvolvido para a obtenção do título de bacharelado em Design Gráfico pela Universidade
Vale do Rio Doce.
Teve como objetivo destacar a importância do trabalho do designer gráfico nos meios
empresariais através da produção de um material informativo do design gráfico viabilizando o
design como atividade de extrema importância neste meio.
Pretendeu-se mostrar o designer presente em todas as etapas da produção, deste modo
aplicando todas as etapas do trabalho do designer, desde a elaboração do material até a
produção, focando em algumas partes do projeto tornando o material final mais atrativo ao
público usuário e gerando identificação com o próprio produto.
Foi necessário entender e demonstrar que o design é um propulsor da economia, que
as empresas devem compreender o valor do design para seus negócios.
Explicar que designer por trás do projeto necessita de conhecimentos de outras áreas
para atender às necessidades de mercado, e até, de certa forma, exercer persuasão sobre o
consumidor. Analisar o design como propulsor da economia é imprescindível para os
envolvidos no mundo dos negócios e no design.
Importante foi aplicar e entender a preocupação em facilitar e melhorar o acesso à
informação no design de interfaces audiovisuais. E ainda que os aspectos da produção e da
interdisciplinaridade do design gráfico devem ser usados na criação de um projeto, atingindo
de melhor maneira o público desejado seja qual forem o segmento e aplicação.
Destaca-se também a importância da pesquisa neste projeto. A pesquisa bibliográfica e
análises de diferentes produtos forneceram base teórica e referências para questões e soluções
que foram necessárias no decorrer do desenvolvimento do projeto.
Portanto, entendemos que o trabalho do design agrega valor em um projeto em uma
gama de atividades nas quais foi instruído a desempenhar por sua formação, desde a pesquisa
passando pela metodologia até a produção.
51
5. BIBLIOGRAFIA
ADG BRASIL. O valor do design : Guia ADG Brasil de Prática Profissional do Designer
Gráfico. 4ª ed. São Paulo: SENAC, 2008. 224p.
ALVES, Marcus Vinicius Barili. O profissional e o Mercado. In: O Valor do design. 2ed.
São Paulo: Senac: 2004.
BERTOMEU, João Vicente Cegato, (org.). Criação visual e multimídia. São Paulo:
Cengage Learning, 2010. 148p.
CARDOSO. Rafael. O design Brasileiro antes do Design. São Paulo: Cosac Naify, 2005.
CHEVALIER, Jean; GHERRBRANT, Alain. Dicionário dos Símbolos - 18ª ed. Rio de
Janeiro: José Olympio, 2003.
COUTO, Rita Maria de Souza. Escritos sobre ensino de design no Brasil. Rio de
Janeiro: Rio Books, 2008
MACIEL, Rosilene C. Tradição e tecnologia do ensino em artes visuais. Monografia.
2009.
MEGGS, Philip B. História do Design Gráfico São Paulo: 2AB, 2009.
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2008.
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NIEMEYER, Carla. Marketing no Design Gráfico. 3. ed. Rio de Janeiro: 2AB, 2002.
NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: origens e instalação. Rio de Janeiro: 2AB, 2000.
52
ROYO, Javier. Design Digital. São Paulo: Rosari, 2008. 167p.
SAVIANI, Dermeval. Educação Brasileira, Estrutura e Sistema. São Paulo: Autores
associados, 1974.
STOLARCSKI, André. Alexandre Wollner e a formação do design moderno no Brasil.
São Paulo: Cosac Naify, 2004.
SUANNES, Alexandre. O valor do Design. São Paulo: Senac , 2004.
VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi Design Gráfico. Rio de Janeiro: 2AB,
2003.
53
5.1 REFERÊNCIAS COMPLEMENTARES
ADG
Disponível em:
http://www.adg.org.br/adgbrasil.php
ADEGRAF
Disponível em:
http://www.adegraf.org.br
54
6. ANEXOS
Anexo I – Formulário de pesquisa
55
Anexo II – Estudos e Rafes
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