DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE 2009 · acontecer: o Ponto de Virada I, entre as páginas 25 e 27 do...
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O PROFESSOR PDE E OS DESAFIOSDA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE
2009
Produção Didático-Pedagógica
Versão Online ISBN 978-85-8015-053-7Cadernos PDE
VOLU
ME I
I
Colégio Estadual Semiramis de Barros Braga
CADERNO PEDAGÓGICO
2010
Colégio Estadual Semiramis de Barros Braga
Elaborado pela Profª. Mirna Werner Fagundes
CRÔNICAS E FILMES DE
ANIMAÇÃO: UMA POSSIBILIDADE
DE TRABALHO NA CONSTRUÇÃO
DO LEITOR PÓS-MODERNO
Organizado pela profª. Mirna Werner Fagundes - 2010
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SUMÁRIO
APRESENTAÇÃO .............................................................................................. 3
UNIDADE 1 – CRÔNICAS .................................................................................. 4
CARACTERÍSTICAS E CLASSIFICAÇÃO DAS CRÔNICAS……….……………………………5
ESTRATÉGIAS .................................................................................................. 6
UNIDADE 2 – CRIAÇÃO ROTEIRO ..................................................................... 7
ESTRATÉGIAS ................................................................................................ 13
UNIDADE 3 – LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA ………………………………………….15
ESTRATÉGIAS ............................................................................................... 19
UNIDADE 4 – ANIMAÇÃO STOP MOTION ........... ……………………………………...…20
ESTRATÉGIAS ............................................................................................... 23
UNIDADE 5 - PERSONAGENS E CENÁRIO ...................................................... 24
ESTRATÉGIAS ................................................................................................ 27
UNIDADE 6 – PRODUÇÃO E EDIÇÃO .............................................................. 28
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APRESENTAÇÃO
o mundo contemporâneo, as novas tecnologias ocupam cada vez mais a vida
das pessoas. De acordo com vários teóricos como Bauman, Baudrillard,
Harvey, a nossa sociedade está marcada pela globalização,
Segundo As Diretrizes Curriculares do Estado do Paraná, “É tarefa da escola que seus
alunos participem de diferentes práticas sociais que utilizem a leitura, a escrita e a oralidade,
com a finalidade de inseri-los nas diversas esferas de interação”. (2008, p.48)
Esse projeto visa proporcionar aos alunos a ampliação de horizontes e visão de mundo
através da construção dos filmes. Para tanto aliamos o cinema juntamente com a leitura,
pensando no trabalho coletivo, e na atração dos alunos quanto à leitura, uma vez que é através
da leitura que apreendemos novos conhecimentos.
A escolha de trabalhar com as crônicas justifica-se pela simplicidade aparente
dos textos sobre as situações do cotidiano. A crônica é um texto muito próximo da realidade e
explora o universo do homem através de uma linguagem simples, além de ser leve e humorada.
Essas características aproximam a leitura de seus leitores. E por essa proximidade com o leitor
que optamos em trabalhar com as crônicas.
A linguagem visual presente na animação é uma forma de inovar e aproximar os alunos
do mundo ficcional do cinema. A produção de filmes possui características específicas para a
transmissão de mensagens, enquanto na leitura, a palavra é de extrema importância, no
cinema, a imagem, o som, o movimento, a cor e outros elementos é que são preponderantes.
O caderno pedagógico foi elaborado para servir de roteiro na aplicação do projeto e
com o objetivo de auxiliar o professor PDE na implementação. Esse material será utilizado
durante 2º semestre de 2010 e tem como objetivo facilitar a compreensão do conteúdo para o
desenvolvimento do projeto.
Todas as etapas aqui apontadas culminam na finalização do filme, buscando destacar a
leitura de crônicas na formação do leitor pó-moderno. Sempre pensando nos alunos e que as
tecnologias os afastam da leitura, adequamos leitura e tecnologia. A formação do leitor é de
fato uma dificuldade encontrada por todos os professores do ensino médio.
Gostaria de destacar a ajuda dos designers gráficos Caique Figueiredo Arêas e Lilith
Marangon pela colaboração nos desenhos e figuras que ilustram o trabalho.
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UNIDADE 1 – LEITURA DE CRÔNICAS
Fig.1
CONCEITO DE CRÔNICA
origem da palavra crônica vem do grego chronikós e estava relacionada à
chrónos – tempo, aquilo que ocorre, oi seja é o relato dos fatos dispostos em
ordem cronológica. Pela via etimológica a crônica, em sua primeira acepção
tem como papel registrar os fatos do cotidiano.
Crônica é uma narração, segundo a ordem temporal. O termo é atribuído, por exemplo,
aos noticiários dos jornais, comentários literários ou científicos, que preenchem
periodicamente as páginas de um jornal.
Crônica é um gênero literário produzido essencialmente para ser veiculado na imprensa, seja
nas páginas de uma revista, seja nas páginas de um jornal. Quer dizer, ela é feita com uma
finalidade utilitária e pré-determinada: agradar aos leitores dentro de um espaço sempre
igual e com a mesma localização, criando-se assim, no transcurso dos dias ou das semanas,
uma familiaridade entre o escritor e aqueles que o lêem.
http://pt.wikipedia.org/wiki/Crônicas (acessado em 18/04/2010)
CRÔNICA - Atualmente, é um gênero literário que explora qualquer assunto, principalmente os
temas do cotidiano. Geralmente escritas para serem publicadas em jornais e revistas — que,
mais tarde, podem ou não ser reunidas em livro — a crônica se caracteriza pelo tom
humorístico ou crítico. (Enciclopédia Encarta 2000 - Microsoft®)
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CARACTERÍSTICAS DA CRÔNICA
A crônica apresenta as seguintes características:
É um texto narrativo escrito para ser publicado no jornal;
Uma narrativa curta e leve (informal, familiar, intimista) que aborda fatos do cotidiano;
assuntos comuns;
Tem como objetivo envolver o leitor;
Apresenta geralmente uma linguagem informal, simples e direta, próxima do leitor;
Utilização de traços de humor;
Apresenta marcas de subjetividade – discurso na 1ª e 3ª pessoa;
Linguagem com duplos sentidos / jogos de palavras / conotações / recursos estilísticos;
Utiliza a ironia;
Texto de fácil compreensão e aparentemente ingênuo.
CLASSIFICAÇÃO DA CRÔNICA
Segundo Afrânio Coutinho, a crônica apresenta cinco classificações de acordo com a
estrutura do texto:
Crônica narrativa – quando se desenvolve em torno de uma estória ou de um episódio, o que a
aproxima do conto (ex.: Fernando Sabino);
Crônica metafísica – quando o autor tece reflexões filosóficas sobre acontecimentos ou
homens (ex.: Machado de Assis e Carlos Drummond);
Crônica poema-em-prosa – de conteúdo lírico, seria o “extravasamento da alma do artista”,
povoada de “episódios cheios de significados” (ex.: Rubem Braga, Manuel Bandeira, Raquel de
Queiroz);
Crônica-comentário – o autor chama-a “bazar asiático” (usando expressão de Eugênio Gomes),
pois trata de vários assuntos diferentes (ex.: Machado de Assis e José de Alencar);
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Crônica-informação – esse tipo se aproximaria mais do sentido etimológico, por divulgar os
fatos, comentando-os ligeiramente.
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
1. Faça uma leitura de várias crônicas e anote dúvidas ou passagens interessantes, a seguir
exponha aos colegas e professor suas anotações.
2. Em grupo, identifique cinco características de cada crônica.
3. Finalizando, classifique as crônicas lidas de acordo coma classificação feita por Afrânio
Coutinho.
REFERÊNCIAS
CÂNDIDO, Antonio. A vida ao rés-do-chão. In: Cândido, Antônio et al. A crônica: o gênero, sua fixação e suas transformações no Brasil. Campinas: Ed. da UNICAMP, Rio de Janeiro: Fundação Casa de Rui Barbosa, 1992.
COUTINHO, Afrânio. Ensaio e crônica. In: _. A literatura no Brasil. São Paulo: Global, 2003. 6 v.
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UNIDADE 2 - CRIAÇÃO ROTEIRO
Fig.2
ROTEIRO
Se uma história não consegue ser bem escrita ou pensada, não pode ser filmada.
Stanly kubrick
ara Syd Field, um dos mais procurados professores de roteiro no mundo,
roteiro ou screenplay (em inglês) é “uma história contada com imagens,
diálogo e descrição, localizada no contexto da estrutura dramática (FIELD, 2001, p. 2).
Tudo começa com uma ideia que vem do grego ‘eidos’, que significa imagem. Assim o
filme pode surgir de uma frase, de uma imagem, um sonho, uma notícia, enfim, qualquer coisa
pode servir de inspiração. Nós partiremos da leitura das crônicas para a elaboração do roteiro.
Portanto, o roteiro é a organização das ideias contidas nas crônicas. Toda história apresenta
início, desenvolvimento e final e entre estas três unidades existem pontos de ligação que são
chamados de pontos de virada. Para a construção do roteiro vamos conhecer alguns conceitos:
Premissa dramática - É o assunto de que o filme trata. Ele fornece o impulso dramático que
move a história para a sua conclusão. Todo roteiro tem um assunto, por isso, antes de começar
a escrever, o roteirista tem de saber sobre o que é o seu filme. É a moral da história.
Ex. aquecimento global; não julgue sem saber dos fatos; nem tudo é o que parece.
Situação dramática - É o que acontece com o personagem. A exposição, na qual a situação, os
personagens principais e o conflito são apresentados.
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Story line - O termo storyline (ao pé da letra) pode ser traduzido como linha da história. É a
primeira etapa do roteiro e deve resumir a história, em poucas linhas (cinco de preferência). Na
storyline, o roteirista deve revelar o conflito matriz de sua trama, esquecendo os adjetivos e
abusando dos verbos, sempre no presente, ainda que a história seja contada no passado. São
os verbos que mostram a ação dramática e seu desenvolvimento.
Sinopse - É um texto mais extenso, pode ir de 10 a 15 linhas e apresenta informações sobre as
personagens principais e sobre o local onde se passa a história, ainda de forma superficial. Por
isso, adjetivos que revelam algo da personalidade só podem ser visíveis através da ação. O
conflito principal pode ser desenvolvido com mais detalhes do que no storyline.
Perfil de personagens - os adjetivos devem ser bem trabalhados em um conjunto de
informações físicas e psicológicas da personagem. Um perfil bem elaborado torna mais fácil a
construção dos diálogos e do desenvolvimento da história.
Argumento - É o desenvolvimento do enredo, com mais detalhes. É preciso definir aqui as
ações e os personagens. De uma forma simplificada, sempre pensando em como descrever
melhor e ampliar a ideia inicial, devemos tentar responder a seis perguntas básicas (referentes
a história que estamos querendo contar): O que? (tema central); Quem? (personagens);
Quando? (época, horário); Como? (conflitos e tramas); Onde? (locais); e Por quê? (motivações
para as personagens e para as situações)
Ponto de virada - Plot point ou ponto de virada nos dá uma ideia de complô. Para os ingleses,
plot quer dizer intriga. Ponto de Virada são incidentes que mudam o curso da ação dramática,
criando novos obstáculos ou apontando soluções para o herói. Tem como funções:
Prender a atenção.
Movimentar a história.
Dar rumos para quem escreve – facilita o foco.
Os Pontos de Virada aparecem nos finais dos atos I e II. São como âncoras e seguram a
história. Criam uma referência e links entre as ações ocorridas. Uma narração contém, ao
menos, dois pontos de virada – uma para entrar no problema e outro que traz a resolução dos
fatos e leva ao desfecho. Mas um filme pode conter diversos pontos de virada secundários, que
dão mais ações para desenvolver a história. As novelas brasileiras, por exemplo, contêm muitos
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pontos de virada; não somente na trama principal, como também nas diversas subtramas.ÇAR
A ESCREVER
Em seu paradigma, Syd Field estabeleceu onde, preferencialmente, eles devem
acontecer: o Ponto de Virada I, entre as páginas 25 e 27 do Ato I. Ele é uma função do
personagem principal. O Ponto de Virada II, por volta da página 85 ou 90 do roteiro.
Fig.3 Paradigma de Syd Field
Exemplo de construção de um roteiro
Premissa Dramática – Crítica a comida de fast food
Situação Dramática – cientista pesquisa e descobre porque as pessoas estão explodindo.
Storyline – Cientista brasileira faz pesquisas e descobre que os hambúrgueres aliados a grande
temperatura faz as pessoas explodirem, mas ninguém acredita em sua descoberta.
Sinopse – Propaganda sobre nova descoberta de hambúrgueres desenvolvidos em laboratório
a partir de células do boi e soluções de nutrientes. As pessoas consumem os hambúrgueres e
quando saem às ruas e expostas ao sol forte explodem. Ninguém consegue explicar. Cientistas
começam a trabalhar para investigar sobre o assunto. A cientista Leila, vegetariana, sai para
almoçar com o namorado, que é gordo, consome dois hambúrgueres e sai na rua e explode. A
cientista recolhe um pedaço do namorado e faz pesquisa independente. Descobre as causas,
mostra aos cientistas o que está acontecendo, mas este com medo da repercussão negativa das
pesquisas não lhe dão ouvido. Desesperada, a cientista resolve contar para a imprensa, mas o
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chefe do laboratório impede e interna Leila em um hospício, Quando Leila vai até o refeitório e
vê que só tem hambúrgueres grita desesperada.
Argumento - consiste na história contada em sua íntegra, tendo como base a sinopse. Existe
maior liberdade para o uso dos adjetivos. O tamanho do argumento varia conforme o tamanho
da obra e o estilo do autor, quando então passa a ser re-organizado em cenas ou sequências
que contêm: descrição dos ambientes e da ação, nome dos ambientes e personagens, diálogos
e indicações para personagem, e a indicação de efeitos para transição de cenas.
Estrutura Dramática (argumento, atos e pontos-de-virada).
HamBOOMguer
Mirna Werner Fagundes e Caique Figueiredo Arêas
Ato I
PRESENTE. Propaganda da marca de hambúrguer Mac Mickeys sobre a nova descoberta:
hambúrguer de laboratório extraído de uma célula de boi e soluções de nutrientes. Em Curitiba,
no centro da cidade há várias franquias de Mac Mickeys, e milhares de pessoas só se alimentam
de hambúrguer.
Aparecem pessoas saindo das lanchonetes no verão e depois de alguns momentos
expostos ao sol explodem. Outras pessoas aparecem caminhando, comendo hambúrguer e
bebendo refrigerante e também explodem. Ninguém consegue explicar o que está
acontecendo.
A cientista brasileira Leila, 35 anos, loira, está no laboratório testando em ratos, um
novo gene. Algo dá errado na experiência e tudo explode.
Ponto de Virada: A cientista Leila é acudida e descobre que seu cabelo queimou todo.
Ato II
A cientista experimenta várias perucas. Seu namorado Douglas, 38 anos, executivo,
gordo, convida para almoçar. Ela aceita e ele vai buscá-la no laboratório. Conversam sobre sua
nova peruca.
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Vão até um restaurante vegetariano Verde Vita, pois Leila não consome carne. Depois
do almoço Douglas está ainda com fome e ela contrariada vai com ele até Mac Mickeys. Ele
come dois hambúrgueres e vão embora. No caminho do laboratório, na Rua das Flores,
esperando um táxi e sob sol forte, Douglas explode. Leila se desespera, não entende como isso
aconteceu.
Ponto de virada: Pega um pedaço de Douglas e vai para o laboratório pesquisar.
Ato III
Depois de vários experimentos com o pedaço do namorado descobre que a carne de
laboratório possui genes de ratos, que aumentam a quantidade de gordura no sangue, e aliados
a exposição ao sol, os vasos cheios de gordura entram em combustão e explodem.
Leila mostra suas pesquisas ao cientista chefe de seu departamento Gilmar, careca e
carrancudo, e ele diz que isso é impossível de acontecer, que é loucura dela. Leila inconformada
mostra suas pesquisas a outros cientistas que também não acreditam em seus argumentos. Os
cientistas com medo da repercussão das pesquisas de Leila pedem ao chefe para detê-la. Ela
não atende o pedido do chefe Sr. Antonio e se descontrola. O cientista responsável pelo
laboratório Sr. Almeida vê a cena e manda interná-la. Levam-na ao hospício, Leila se debate e é
dopada. Depois, no hospício, já internada, vê que o refeitório do hospício está cheio de
hambúrgueres e grita desesperadamente.
FIM
Exemplo de uma cena do roteiro com base no argumento
CENA 3
INT – LABORATÓRIO – DIA
Leila no laboratório fazendo testes quando tudo explode. Olhando para o microscópio, quando
coloca uma gota em outra solução que explode.
Leila
AHHHH! MEU CABELO!
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textos
STORYBOARD - É a representação em forma de quadrinhos de todos os planos que irão compor
cada cena. Serve para definir os enquadramentos e para visualizar se a ação descrita será
compreensível através das imagens pré-determinadas ou quantidade. Embaixo de cada quadro
podemos incluir o trecho do roteiro (diálogo ou ação), movimento de câmera, ruídos, trilha
sonora ou efeitos especiais.
Exemplo de storyboard filme HamBOOMguer: cena 3
Fig.4 Fig.5
Tomada 1 - A cientista Leila no laboratório Tomada 2 – A cientista preparando uma poção
AO ESCREVER O ROTEIRO
Conheça o personagem
Contextualize a trama
Saiba o início e o final da história
Determine os Pontos de Virada
Com esses dados você terá o roteiro do filme.
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Fig.6 Fig.7
Tomada 3 - Acrescentando uma solução nova Tomada 4 – Tudo explode
Fig.8
Tomada 5 – A cientista fica careca
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
- Assistir a um filme e escrever seu argumento em, no máximo, dez linhas.
- Propor aos alunos que leiam várias sinopses de filmes;
- Escolha da crônica que será adaptada;
- Elaboração de um roteiro de trabalho.
- Elaboração da storyboard
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REFERÊNCIAS
CAMPOS, Flavio de. Roteiro de cinema e televisão: a arte e a técnica de imaginar, perceber e narrar uma estória. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed. 2007. FIELD, Syd. Manual de roteiro: os fundamentos do texto cinematográfico. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001.
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UNIDADE 3 - LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA
inguagem cinematográfica é o conjunto de planos, ângulos, movimentos de
câmera, recursos de montagem que compõem o universo de um filme. Os
aspectos da linguagem cinematográfica devem ser planejados para se obter a
melhor forma de expressão.
Ao se escolher um enquadramento, deve-se levar em conta o seu efeito visual individual e
também como ele se encaixa na continuidade do trabalho. Começaremos com o conjunto de
plano, que é a imagem em movimento. O enquadramento é o tipo de plano utilizado para
apresentar os personagens e o cenário em cada tomada (take).
PLANO GERAL - Valoriza o personagem e o cenário, igualmente.
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PLANO CONJUNTO - Valoriza o personagem, porém ainda utiliza o ambiente como fundo
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PLANO MÉDIO - Mostra o personagem de corpo inteiro. Permite que se tenha uma visão global do personagem.
Fig.11
PLANO AMERICANO Enquadra o personagem do joelho até um palmo acima da cabeça.
Fig.12
PRIMEIRO PLANO - O personagem é mostrado da cintura para cima. Utilizado em diálogo entre personagens.
Fig.13
PRIMEIRÍSSIMO PLANO - É o plano enquadrado de uma maneira muito próxima do
Personagem. O personagem é enquadrado do ombro para cima, mostrando apenas o rosto do
ator ou atriz. Com isso, o cenário é praticamente eliminado e as expressões tornam-se mais
nítidas para o espectador. Também conhecido como Close up.
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Fig.14
PLANO DETALHE - Semelhante ao Primeiríssimo Plano, mas se refere a objetos. Enquadra um
objeto isolado ou parte dele ocupando todo o espaço da tela. Valoriza mãos, olhos, boca...
Fig.15
PLANO SEQUÊNCIA - Registra a ação de uma sequência inteira sem cortes.
ÂNGULOS - É o posicionamento vertical (altura) da câmera em relação ao personagem.
SUPERIOR - Passa ao espectador a idéia de inferioridade, submissão;
MÉDIO - Normal (aproxima o olhar do espectador)
INFERIOR - Transmite uma idéia de superioridade. Torna o personagem grande.
MOVIMENTOS DE CÂMERA - Os movimentos de câmera são muito importantes para focalizar
melhor e em fases sucessivas os diversos elementos que compõem a cena ou para produzir
efeitos de intensificação expressiva. Eles se dividem em:
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Panorâmica – Movimento giratório da câmera que pode ser horizontal (à direita ou à esquerda)
ou vertical (de cima para baixo ou vice-versa). A câmera dá uma visão geral do ambiente (PAN);
Fig. 16
Travelling (carrinho) – A câmera é colocada sobre um suporte móvel, normalmente um
carrinho que corre sobre trilhos acompanhando o personagem;
Fig.17
Dolly ou grua - A câmera é colocada na extremidade de um braço móvel sustentado por uma
plataforma ajustada em um veículo.
Fig. 18
Câmera na mão – Movimentos obtidos através de deslocamentos do operador que manobra a
câmera sem ajuda de suportes ou tripés.
Zoom- Apesar de não se tratar de um movimento de câmera, existe uma simulação de
movimento através do jogo das lentes câmera.
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CUIDADOS NA HORA DA FILMAGEM
Não cortar a cabeça;
Ter cuidado com a luminosidade e sua falta;
Cuidado com os planos contra luz (silhuetas).
SUGESTÕES DE ATIVIDADES
- Assistir um filme e reconhecer nas cenas os tipos de planos e movimentos de câmera.
REFERÊNCIAS
MACHADO, Arlindo. Pré-Cinemas e Pós-Cinemas. São Paulo. Papirus, 2a. Edição, 2002
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UNIDADE 4 - ANIMAÇÃO
palavra animação deriva do verbo latino animare e significa dar vida e veio
descrever imagens em movimentos. Pode-se dizer que a animação traz em si a
essência do cinema, emergindo, dessa forma, uma nova linguagem audiovisual
cinematográfica. Muitas pessoas confundem animação com desenho animado.
Origem do cinema
cinema teve sua origem na França, quando os irmãos Lumiére idealizam o
cinematógrafo em 1895. O cinematógrafo era movido à manivela e utilizava
negativos perfurados, substituindo a ação de várias máquinas fotográficas
para registrar o movimento. O cinematógrafo dos irmãos Lumiére foi a primeira câmera capaz
de registrar, em um rolo de filme, várias fotografias por segundo, por meio de uma manivela
que o operador girava continuamente. George Mélies (1861-1938) era um grande mágico
ilusionista francês recriou vários clássicos de mágica substituindo as habilidades dos mágicos
por truques de fotografia. O Stop Motion possibilitou a Meliés criar ilusões e foi o primeiro a
criar efeitos e truques em seus filmes: filmava uma imagem, parava a câmera, alterava a
imagem, filmava novamente, parava a câmera e alterava de novo a imagem.
Stop Motion
xpressão em inglês que tem um significado paradoxal: movimento parado. Esta
técnica consiste em fotografar cena a cena, ou seja, cada movimento
ligeiramente diferente é fotografado (ou quadro a quadro). Como recurso pode
ser utilizado uma máquina fotográfica digital ou telefone celular com câmera. Para cada
segundo de filme são necessários aproximadamente 24 quadros (frames). Quando o filme é
projetado a 24 fotogramas por segundo, temos a ilusão de que os objetos estão se
movimentando. Essa ilusão de movimento se dá devido à persistência da retina, pois quando a
retina dos olhos está excitada pela luz, ela envia impulsos para o cérebro que, por sua vez, os
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interpreta como imagem e, tem-se a ilusão de movimento. Stop Motion é uma técnica usada
para animar objetos e personagens de qualquer tipo, através da captura de imagens estáticas e
reproduzi-las em sequência. O princípio da técnica stop motion é o seguinte: Os personagens,
bonecos ou objetos são posicionados em maquetes que reproduzem algum tipo de cenário e os
bonecos são submetidos a pequenos movimentos, uma câmera captura as imagens e o
animador faz no boneco outro movimento, segue-se com esta movimentação até a produção
do movimento completo da cena. Estas imagens são montadas em uma sequência para gerar a
ilusão de movimento. Com as imagens capturadas, passa-se para a edição do filme.
SEQUÊNCIA DE FOTOS
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Foto 3 Foto 4
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Foto 5 Foto 6
Foto 7 Foto 8
Foto 9 Foto 10
Exemplos de filmes de animação stop motion
A Fuga das Galinhas
A Noiva Cadáver
Coraline e o Mundo Secreto
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Sugestão de Atividade
Assista aos filmes: A fuga das Galinhas, A noiva Cadáver, Coraline, analisando os bonecos e o
cenário. Anote tudo, vai ser muito útil.
Referências
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.
ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.
Referência Fílmica
A FUGA das Galinhas. Direção: Peter Lord , Nick Park. Produção: Peter Lord, Nick Park e David Sproxton. Distribuidora: DreamWorks Distribution L.L.C. / UIP. 2000. DVD (84 min).
CORALINE e o Mundo Secreto. Direção: Henry Selick. Produção: Claire Jennings e Mary Sandell. Distribuidora: Focus Features / Universal Pictures 2009 (EUA). DVD (101 min).
A NOIVA-CADÁVER. Direção: Tim Burton, Mike Johnson. Produção: Allison Abbate e Tim Burton. Distribuidora: Warner Bros. DVD ( 78 min).
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UNIDADE 5 - PERSONAGENS E CENÁRIO
entre todas as técnicas de animação, o stop motion e aquela que mais
aproxima o animador da narrativa dramática do teatro, pois é constituída de
bonecos e cenários.
PERSONAGENS
eralmente as personagens stop motion são confeccionadas com plastilina
(massa de modelar), porém existem animações que utilizam personagens
feitos em tecido, madeira, látex, silicone, dentre outros, por ser
extremamente flexível, essa técnica possibilita o uso de inúmeros materiais. Para a elaboração
do personagem, primeiro desenhe o seu personagem, de frente, verso, e outras posições que
possibilitem futuras visualizações. Depois separe a massinha – nas fotos abaixo os bonecos
foram feitos com massa de biscuit - e faça a cabeça do personagem, a seguir faça as outras
partes do corpo separadamente, unindo com palito ou arame.
Fig.19
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EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS
Foto 11 Foto 12
Foto 13 Foto 14
Foto 15 Foto 16
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Vamos criar um personagem simples, capaz de:
- ficar em pé
- ser visto tridimensionalmente
- articular para produzir fala e gestos
- expressar humor, raiva, medo, susto etc.
- Escolher uma ação do cotidiano, simples e que seu personagem possa realizar
(escovar os dentes, comer uma maçã, jogar um objeto, falar ao telefone).
CENÁRIO
s cenários geralmente são produzidos com papelão, pela disponibilidade e
por apresentar boas características de fixação durante o processo de
animação. Para o detalhamento do cenário são utilizados inúmeros tipos de
materiais como o próprio papelão, isopor, argila, massas orgânicas e sintéticas variadas,
plásticos, papel, tecido, madeira, etc. O cenário, nesses casos, é montado em miniatura, de
forma que seja proporcional ao tamanho dos bonecos. Toda a preparação comum no cinema,
quanto aos ângulos de câmera e iluminação é usada da mesma forma no stop motion - com a
diferença de que é tudo feito no cenário pequenininho.
EXEMPLO DE CONSTRUÇÃO DE CENÁRIO
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Foto 19 Foto 20
Foto 21
Sugestão de Atividade
Construir os personagens e o cenário.
Referências
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.
ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.
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UNIDADE 6 – PRODUÇÃO E EDIÇÃO
ilmar em stop motion é tarefa que exige paciência, já que, para darem a
impressão de que estão se movendo, os bonecos devem ser movidos pouco a
pouco. A câmera que registra filmes em stop motion também filma de forma
diferente: ela não é contínua, e nem pode usar a mesma imagem em dois quadros, como na
animação tradicional. Nas animações desse tipo, é necessário que sejam feitas 10 fotos para
cada segundo de filme. Em geral, para personagens que falam, é recomendada a utilização de 3
fotos para cada sílaba, movimentando a boca do personagem de acordo com a abertura das
vogais. Quanto mais fotos, mais delicado será o movimento. É recomendado que a resolução da
câmera fotográfica seja ajustada para a menor possível (640x480) para economizar o tempo de
processamento do computador. É preciso estar atento também às regulagens de foco da
câmera, principalmente naquelas em que não há ajuste de foco automático. Para objetos a
uma distância de 20 a 30 cm da câmera, as fotos podem ficar embaçadas se não ajustar a lente
na posição de detalhe. A iluminação deve ser constante no ambiente que irão fotografar, a luz
do dia pode se alterar durante o processo demorado de captação (cerca de 1 hora para fazer
300 fotos). Evite o uso de flash, que pode causar brilho excessivo e sombras muito marcadas.
Materiais e equipamentos:
Para a produção de uma animação em stop motion (captação da imagem quadro-a- quadro),
é preciso dispor dos seguintes materiais e equipamentos:
- uma câmera fotográfica digital
- um tripé para câmera (recomendado)
- computador com entrada para a câmera (em geral, portas USB)
- software de animação
- massa de modelar, massa de biscuit
- palitos de dente
- papel cartão, isopor, placas de EVA de várias cores e outros materiais para fazer o cenário.
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EXEMPLOS DE FILMAGEM
Foto 22 – Tirando as fotos Foto 23
Foto 24 – Movimentando os olhos Foto 25
Foto 26 – Movimentando a boca Foto 27
Foto 28 – movimentando os olhos Foto 29
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São muitos os programas que permitem gravação e edição de voz no ambiente
Windows. A maioria deles tem inúmeros recursos de mixagem de sons e controle de volume,
considerando a realização de somente uma trilha sonora específica para cobrir determinada
imagem. O som gravado é apresentado em ondas. Estas ondas podem ser editadas utilizando-
se o mouse, selecionando-se áreas. Ao salvar a gravação no computador atribui-se um nome ao
arquivo e um formato. Novamente entra em cena a necessidade de arquivos reduzidos e que
dêem velocidade de acesso ao conteúdo ao usuário da Internet.
Uma vez com todas as fotos digitalizados dentro do computador, deve-se abrir um
programa de apresentação, animação ou edição que importe imagens como se fossem
animações. (Alguns programas que realizam isto: Adobe Premiere, Adobe After Effects,
Macromedia Flash, Corel Painter, Corel Rave, Macromedia Flash ou o MUAN, em Linux). Com as
fotos importadas para o programa, será possível visualizar os desenhos em seqüência formando
uma animação. É bem provável que alguns alunos conhecem muito sobre edição.
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Referências
BARBOSA JÚNIOR, Alberto Lucena. Arte da Animação - Técnica e Estética através da História. 2.
ed. São Paulo: Editora SENAC, 2005.