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Curso de Xadrez Regras Básicas Prof. Dr. Wilson da Silva

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Curso de Xadrez Regras Básicas

Prof. Dr. Wilson da Silva

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1 A NATUREZA E OBJETIVOS DO JOGO DE XADREZ

O jogo de xadrez é disputado entre dois oponentes que movem peças alternadamente sobre um tabuleiro quadrado denominado ‘tabuleiro de xadrez’. O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se que um jogador “tem a vez de jogar”, quando a jogada do seu oponente tiver sido feita.

O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. (Veja o item 5).

A partida está empatada se resultar numa posição em que nenhum dos jogadores tem a possibilidade de dar xeque mate. 2 A POSIÇÃO INICIAL DAS PEÇAS NO TABULEIRO

O tabuleiro de xadrez é formado por um quadrado de 8x8 com 64 casas iguais alternadamente claras (as casas “brancas”) e escuras (as casas “pretas”).

O tabuleiro é colocado entre os jogadores de tal forma que seja branca a casa do canto à direita de cada jogador (diagrama 1).

1 XABCDEFGHY 8-s+-w+-v+-+( 7z+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1t+-+-+-+-! xabcdefghy

As oito casas dispostas verticalmente são chamadas de “colunas”. As oito casas dispostas horizontalmente são chamadas de “fileiras”. As linhas retas de casas da mesma cor, dispostas no mesmo sentido, são chamadas de “diagonais”.

Casa Branca

Casa Branca

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2 XABCDEFGHY 8-s+-w+-v+-+( 7z+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1t+-+-+-+-! xabcdefghy

Para facilitar a anotação dos movimentos, todas as recebem um nome. Partindo do ponto de vista do jogador das brancas, as fileiras recebem os números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, sendo que a fila mais baixa recebe o número 1 e a mais alta o número 8. As colunas são nomeadas, da esquerda para a direita, com as letras a, b, c, d, e, f, g, h. Assim, o nome de cada casa consiste da combinação de uma coluna-letra e uma fileira-número, ou seja, a casa no canto direito das brancas é h1. (Veja o item 7 para maiores detalhes).

3

Pretas XABCDEFGHY 8-s+-w+-v+-+( 7z+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1t+-+-+-+-! xabcdefghy

Brancas

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças “brancas”) e o outro tem 16 peças de cor escura (as peças “pretas”). Essas peças são as seguintes:

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

Coluna

Diagonal

Fileira

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QUADRO 1 – PEÇAS E SIMBOLOS

PEÇA SÍMBOLO NOME QUANT.

K k Rei 1

Q q Dama 1

R r Torre 2

L l Bispo 2

N n Cavalo 2

P Z Peão 8

Antes de começar a partida, as peças devem ser arrumadas como a posição do diagrama seguinte.

4 XABCDEFGHY 8rsnlwqkvlntr( 7zppzppzppzpp' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzPPzPPzP" 1tRNvLQ mKLsNR! xabcdefghy

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3 O MOVIMENTO DAS PEÇAS

Não é permitido mover uma peça para uma casa já ocupada por outra peça de mesma cor. Se uma peça move-se para uma casa já ocupada por uma peça do oponente, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, como parte do mesmo movimento. Diz-se que uma peça está atacando uma peça do oponente se puder efetuar uma captura naquela casa.

Considera-se que uma peça ataca uma casa, mesmo se tal peça está impedida de ser movida para esta casa, porque, conseqüentemente, deixaria ou colocaria o seu próprio rei sob ataque. (Veja os diagramas 24 e 25). O Bispo

O bispo pode mover-se para qualquer casa ao longo da diagonal em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu “raio de ação”, ou seja, nas suas linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 6 A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro.

5 XABCDEFGHY 8[s+-+ v+-+( 7+[+-+-+[' 6-+[+-+[+& 5+-+[+[+-% 4-+-+L+-+$ 3+-+[+[+-# 2-+[+-+[+" 1t+[+-+-+[! xabcdefghy

6 XABCDEFGHY 8[s+-+ v+-+( 7+[+-+-+-' 6-+[+-+r+& 5+-+[+[+-% 4-+-+L+-+$ 3+-+[+[+-# 2-+R+-+[+" 1t+-+-+-+[! xabcdefghy

Ao fazer esses movimentos, o bispo não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

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A Torre A torre pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna ou fileira, em que

se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se no seu raio de ação poderá ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 8 A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro.

7 XABCDEFGHY 8-s+-w+[v+-+( 7z+-+-]-+-' 6-+-+[+-+& 5+-+-]-+-% 4[][]R][]$ 3+-+-]-+-# 2-+-+[+-+" 1t+-+-]-+-! xabcdefghy

8 XABCDEFGHY 8-+-m+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-vL-+-% 4-sn[]R][]$ 3+-+-]-+-# 2-+-+[+-+" 1+-+-m]-+-! xabcdefghy

Ao fazer esses movimentos, a torre não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho. A Dama

A dama pode mover-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal, em que se encontra. Se uma peça adversária encontrar-se nas suas linhas de movimentação, esta peça pode ser capturada conforme pode ser visto no diagrama 10. A captura se dá ocupando a casa em que se encontra a peça adversária e retirando-a do tabuleiro.

9 XABCDEFGHY 8[s+-w+[v+-+( 7+[+ ]-+[' 6-+[+[+[+& 5+-+[][+-% 4[][]Q][]$ 3+-+[][+-# 2-+[+[+[+" 1t+[+-]-+[! xabcdefghy

10 XABCDEFGHY 8-s+-w+[v+-+( 7z+-+-]-+[' 6-+N+[+[+& 5+-+[][+-% 4[][]Q][]$ 3+-+[][+-# 2-+[+n+[+" 1t+[+-+-+[! xabcdefghy

Ao fazer esses movimentos, a dama não pode pular sobre qualquer peça que esteja em seu caminho.

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O Cavalo O cavalo move-se duas casas na coluna ou na fileira em que se encontra e então

anda uma casa mais para sua esquerda ou sua direita. Seu movimento forma sempre a letra L. É a única peça que salta sobre as outras. A captura se dá somente no final do movimento.

11 XABCDEFGHY 8-s+-w+-v+-+( 7z+-+-+-+-' 6-+-]-]-+& 5+-]-+-]-% 4-+-+N+-+$ 3+-]-+-]-# 2-+-]-]-+" 1t+-+-+-+-! xabcdefghy

12 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-]-vl-+& 5+-tR-+-]-% 4-+-zpN+-+$ 3+-]-+-]-# 2-+-]-]-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

O Peão

a) O peão pode mover-se para uma casa, imediatamente à sua frente, na mesma coluna, que não se encontre ocupada, ou

b) em seu primeiro lance o peão pode mover-se conforme mencionado em (a) acima; alternativamente pode avançar duas casas ao longo da mesma coluna, desde que ambas estejam desocupados, ou

c) o peão pode mover-se para uma casa ocupada por uma peça do oponente, que esteja diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.

13 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+p+-+p+& 5+-+P+-]-% 4-]-+-+-+$ 3+[+-+-+-# 2-zP-+-+-+" 1+-+-m+-+-! xabcdefghy

Regra a)

Regra c)

Regra b)

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d) Um peão atacando uma casa atravessada pelo peão do oponente que acaba de avançar duas casas num único lance vindo de sua casa original, pode capturar este peão oponente como se aquele tivesse se movido apenas uma casa.

Esta captura pode ser feita apenas no movimento imediatamente após ao referido avanço e é chamada de tomada “en passant”.

14 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-zp-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-]P+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-m+-+-! xabcdefghy

e) Quando o peão alcança a última casa da sua coluna deve ser trocado, como

parte de uma mesma jogada, por uma nova dama, torre, bispo, ou cavalo da mesma cor. A escolha do jogador não está restrita a peças já capturadas na partida.

Esta troca de um peão por outra peça é chamada de “promoção” e a ação da nova peça é imediata.

15 XABCDEFGHY 8-+-+-+P+( 7+-z+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+p+-m+-+-! xabcdefghy

QRLN

qrln

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O Rei Há duas formas diferentes de mover o rei:

a) movendo-se para qualquer casa vizinha não atacada por uma ou mais peças do oponente. O rei não pode ocupar as casas assinaladas com X, pois ficaria ameaçado (em xeque).

16 XABCDEFGHY 8-+-]k]-+( 7+-+[][+-' 6-+-+-+-+& 5+-][]-+-% 4-+[mK[+-+$ 3+-][]-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

17 XABCDEFGHY 8-+r+[mk[+( 7+-+-+-+R' 6-+-+-+-+& 5+-+[]-+-% 4-+-mK[+-+$ 3+-+[]-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Considera-se que as peças do oponente atacam uma casa, mesmo que essas

peças não possam ser movidas. ou

b) “rocando”, sendo este um lance efetuado com o rei e uma das torres, de mesma cor na mesma fileira, levando-se em conta como um único lance de rei e executado da seguinte forma: o rei é transferido de sua casa original a duas casas em direção à torre, em seguida, a torre é transferida para a casa a que o rei acabou de atravessar.

18 XABCDEFGHY 8r+-+k+-+( 7zppzp-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-zPPzP" 1+-+-mK-+R! xabcdefghy

Antes

19 XABCDEFGHY 8-+ktr-+-+( 7zppzp-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-zPPzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy

Depois

X X X

X

X

X

Roque grande

Roque pequeno

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1. Perde-se o direito de rocar: a) se o rei já foi movido, ou b) com uma torre que já tenha se movido 2. Roque não é permitido temporariamente: a) se a casa que o rei ocupa (1), ou a casa pela qual deve passar (2), ou ainda a casa a que ele passará a ocupar (3), estiver atacada por uma ou mais peças do oponente. b) se houver alguma peça entre o rei e a torre com a qual o roque será efetuado.

20 XABCDEFGHY 8r+-mk-+-+( 7zppzp-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-+-+" 1+R+-mK-+-! xabcdefghy

211 XABCDEFGHY{

8-snl+k+-tr( 7+-+-+pzpp' 6-+-+-+-+& 5+L+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+K+-+-! xabcdefghy

22

XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-snP+-# 2-+-+-+PzP" 1+-+-mK-+R! xabcdefghy

23 XABCDEFGHY{

8-+-+k+-tr( 7+-+-+-zpp' 6-+-+Lzp-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPP+-+-+" 1tR-vL-mK-+-! xabcdefghy

Xeque

Diz-se que o rei está em xeque se estiver atacado por uma ou mais peças do oponente mesmo que tais peças estejam cravadas, ou seja, impedidas de sair daquela casa, porque deixariam ou colocariam o seu próprio rei em xeque. Nenhuma peça pode

1 O circulo preto no canto superior direito do diagrama indica que o lance é das pretas. Não havendo este símbolo, o lance pertence às brancas.

Regra 1. a)

Regra 1. b)

Regra 2. a) (2)

Regra 2. a) (1)

Regra 2. b)

Regra 2. a) (3)

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ser movida de modo que exponha ou deixe o rei da mesma cor em xeque. Há três formas de escapar do xeque: fugindo, bloqueando, capturando a peça agressora.

24 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+r+-+-' 6-+-+-+-+& 5+L+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+K+-+-! xabcdefghy

25 XABCDEFGHY{

8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-vl-+k+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-sN-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

26 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-wq-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+LmK-+-! xabcdefghy

27 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-wq-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mKN+-! xabcdefghy

5 O TÉRMINO DA PARTIDA

a) A partida é vencida pelo jogador que der xeque mate no rei do oponente. Isto imediatamente termina a partida, desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de xeque mate.

b) A partida é vencida pelo jogador cujo oponente declara que abandona. Isto imediatamente termina a partida. Xeque Mate

O objetivo de cada jogador é colocar o rei do oponente “sob ataque” de tal forma que o oponente não tenha lance legal. O jogador que alcançar esse objetivo diz-se que deu xeque mate no rei do adversário e venceu a partida. Não é permitido deixar ou colocar o seu próprio rei sob ataque bem como capturar o rei do oponente. O oponente cujo rei sofreu xeque mate perdeu a partida. Observe nos diagramas 28 a 33 algumas posições de xeque mate.

Fuga

Bloqueio Captura

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28 XABCDEFGHY{

8-+-+k+-+( 7+-+-wQ-+-' 6-+-+K+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+ +-! xabcdefghy

29 XABCDEFGHY{

8-+-+k+-+( 7+-+-wQ-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-vL-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

30

XABCDEFGHY{ 8-+-+k+-+( 7+-+-wQ-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+N+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

31 XABCDEFGHY{

8-+-+k+-+( 7tR-+-wQ-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

32

XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-wq-+-+-+" 1tr-+-mK-+-! xabcdefghy

33 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-tr-+-+-+" 1tr-+-mK-+-! xabcdefghy

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A Partida Empatada a) A partida está empatada quando o jogador que tem a vez não tem lance legal e o seu rei não está em xeque. Diz-se que a partida terminou com o rei “afogado”. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição de afogado.

34 XABCDEFGHY{

8-+-+-+-mk( 7+-+-+Q+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+K+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

35 XABCDEFGHY 8K+-+-+-+( 7+r+-+-+-' 6-+k+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-wq-mk-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+K! xabcdefghy

b) A partida está empatada quando aparece uma posição em que nenhum dos jogadores pode dar xeque mate no rei do adversário por qualquer seqüência de lances legais. Diz-se que a partida terminou numa “posição morta”. Isto imediatamente termina a partida desde que não tenha sido ilegal o lance que produziu a posição.

36 XABCDEFGHY 8-+-mk-+-+( 7+r+-zp-+-' 6r+-zpPzp-+& 5vl-zpP+Pzp-% 4-zpP+-+Pzp$ 3zpP+-+-+P# 2P+-mK-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

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c) A partida está empatada mediante comum acordo entre os jogadores, durante a partida. Isto imediatamente termina a partida.

37 XABCDEFGHY 8r+lwq-trk+( 7zpp+-vlpzp-' 6-+p+-sn-zp& 5+-+-+-+-% 4-+-zP-+-vL$ 3+-+Q+-+-# 2PzP-sNNzPPzP" 1tR-+-+RmK-! xabcdefghy

d) A partida pode estar empatada se uma posição idêntica está por aparecer, ou apareceu pelo menos três vezes no tabuleiro.

38 XABCDEFGHY 8-+-+-+N+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-zp-+& 5+l+-zpP+k% 4p+-+-+-zP$ 3zP-+rmK-+-# 2-zP-+-tR-zP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Posição base

39 XABCDEFGHY 8-+-+-+N+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-zp-+& 5+l+-zpP+k% 4p+-tr-+-zP$ 3zP-+-mK-+-# 2-zP-+-tR-zP" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Movimento que fará ocorrer a 3ª repetição

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e) A partida pode estar empatada se os últimos 50 lances consecutivos tiverem sido efetuados por ambos os jogadores sem que qualquer peão tenha sido movido e sem qualquer captura. Isto não é provável de acontecer no início nem no meio da partida, que têm como característica movimentos de peões e captura de peças. No entanto, é mais provável de ocorrer num final de jogo onde existem poucas peças sobre o tabuleiro.

40 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+k+-% 4-+R+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

Posição após o lance 49 das pretas

41 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-tR-+k+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-mK-+-! xabcdefghy

Posição após o lance 50 das brancas

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6 O ATO DE MOVER AS PEÇAS Cada lance deve ser feito apenas com uma das mãos. Desde que antes manifeste sua intenção (por exemplo, dizendo eu arrumo, ou “j’adoube”), o jogador - que tem a vez de jogar - pode arrumar uma ou mais peças em suas casas.

42 XABCDEFGHY 8r+lwqk+-tr( 7zppzpp+pzpp' 6-vln+-sn-+& 5+-+-zp-+-% 4-+LzPP+-+$ 3+-zP-+N+-# 2PzP-+-zPPzP" 1tRNvLQ mK-+R! xabcdefghy

43 XABCDEFGHY 8rsn-wqkvlntr( 7zpp+-+-zpp' 6-+p+-+-+& 5+-+-sN-+-% 4-+-+P+-+$ 3+-+-+-+-# 2PzPPzP-+PzP" 1tRNvL-mK-+R! xabcdefghy

Excetuado o dito no parágrafo anterior, se o jogador que tem a vez de jogar toca deliberadamente no tabuleiro: a) Uma ou mais de suas próprias peças, ele deve jogar a primeira peça tocada que possa ser movida.

44 XABCDEFGHY{

8r+lwq-vl-tr( 7zppzp-+kzpp' 6-+n+-+-+& 5+-+nzp-+-% 4-+L+-+-+$ 3+-+-+Q+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tRNvL-mK-+R! xabcdefghy

45 XABCDEFGHY 8r+l+-vl-tr( 7zppzp-+kzpp' 6-+n+-wq-+& 5+-+nzp-+-% 4-+L+-+-+$ 3+-+-+Q+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tRNvL-mK-+R! xabcdefghy

No diagrama 44, se o jogador das pretas tocou nas suas peças: cavalo, dama e rei (nesta ordem), pensando em fazer os lances assinalados para sair do xeque, ele deve efetuar o primeiro lance legal, ou seja, com a sua dama (diagrama 45). Observe que não é possível mover o cavalo, pois deixaria o rei ameaçado pelo bispo.

Q

2

1

3

Antes de

arrumar a dama, deve-se dizer

j’adoube

Nas capturas...

...e no roque,

use apenas

uma das

mãos.

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b) Se tocar em uma ou mais peças de seu adversário, ele deve capturar a primeira peça tocada, que possa ser capturada.

46 XABCDEFGHY 8rsn-wq-trk+( 7+-+-vlpzp-' 6-+pzp-+-+& 5zp-+-zp-zPp% 4Pzp-+P+n+$ 3+LzPPvL-+-# 2-zP-+-zP-+" 1tRN+Q mK-+R! xabcdefghy

47 XABCDEFGHY{

8rsn-wq-trk+( 7+-+-vlpzp-' 6-+pzp-+-+& 5zp-+-zp-zPp% 4Pzp-+P+Q+$ 3+LzPPvL-+-# 2-zP-+-zP-+" 1tRN+-mK-+R! xabcdefghy

c) Se tocar em uma peça de cada cor, ele deve capturar a peça do oponente com a sua peça ou, se isso for ilegal, mover ou capturar a primeira peça tocada que possa ser jogada ou capturada. Se não estiver claro qual peça foi tocada antes, deve-se considerar que a peça do próprio jogador foi tocada antes da do seu oponente.

48 XABCDEFGHY{

8rsn-wqkvlntr( 7zppzp-+p+p' 6-+-zp-+p+& 5+-+-sN-+-% 4-+L+P+l+$ 3+-sN-+-+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tR-vLQ mK-+R! xabcdefghy

49 XABCDEFGHY 8rsn-wqkvlntr( 7zppzp-+p+p' 6-+-zp-+p+& 5+-+-sN-+-% 4-+L+P+-+$ 3+-sN-+-+-# 2PzPPzP-zPPzP" 1tR-vLlmK-+R! xabcdefghy

Deve-se capturar a dama d) Se um jogador tocar mais de uma peça sem uma ressalva de que está arrumando a peça e não se sabe qual peça ele tocado antes, então ele deve mover uma das peças tocadas. É, portanto, lhe dado o direito de escolher com qual peça ele jogar.

2

1

Tocou no seu bispo

... e na dama do adversário

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No Roque

a) Se o jogador deliberadamente toca no seu rei e numa de suas torres ele deve rocar nesta ala se o movimento for legal.

50 XABCDEFGHY 8-+-+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-zPPzP" 1+-+-mK-+R! xabcdefghy

51 XABCDEFGHY 8-+-+ +-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-zPPzP" 1+-+-+RmK-! xabcdefghy

b) Se o jogador deliberadamente toca uma torre e em seguida em seu rei, não pode rocar nesta ala nesta jogada, devendo mover a torre.

52 XABCDEFGHY{

8r+-+k+-+( 7zppzpp+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+ +-+-! xabcdefghy

53 XABCDEFGHY{

8r+-+k+-+( 7zppzpp+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+ +-+-! xabcdefghy

Tocou primeiro no rei Depois

tocou na

torre

Tocou primeiro na torre

Depois tocou no rei

Deve-se mover a torre para uma

destas casas

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c) Se o jogador, pretendendo rocar, toca seu rei ou seu rei e uma torre ao mesmo tempo, mas o roque neste lado é ilegal, o jogador deve fazer outro lance legal com seu rei podendo optar inclusive por rocar para o outro lado. Se o rei não tiver nenhum lance legal, o jogador está liberado para fazer qualquer outra jogada legal.

54 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-vl-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+PzP" 1+-+-mK-+R! xabcdefghy

55 XABCDEFGHY 8-+-+k+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-vl-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-mK-+PzP" 1+-+-+-+R! xabcdefghy

Na Promoção

d) Se o jogador promove um peão, a escolha da peça somente está finalizada, quando a mesma tiver tocado na casa de promoção.

56 XABCDEFGHY 8-+P+-+-+( 7+ +-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

57 XABCDEFGHY 8-+Q+-+-+( 7+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1+-+-+-+-! xabcdefghy

Se nenhuma das peças tocadas pode ser movida ou capturada o jogador pode fazer qualquer jogada legal. O jogador perde o direito de reclamar de uma violação, por parte do oponente, sobre tocar as peças, a partir do momento em que tenha deliberadamente tocado numa peça.

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O Lance Completo

Quando uma peça for solta numa casa, como conseqüência de um lance legal ou parte de um lance legal, ela não pode no mesmo momento ser movida para outra casa. A jogada é considerada implementada quando todos os requisitos relevantes sobre o movimento das peças (item 3) tiverem sido cumpridos.

a) no caso de uma captura, quando a peça capturada tiver sido retirada do tabuleiro e o jogador, após colocar a sua própria peça na nova casa, tiver soltado da mão a peça que capturou;

b) caso de roque, quando o jogador tiver soltado da mão a torre na casa previamente atravessada pelo rei. Após o jogador ter soltado da mão o rei, o lance não estaria implementado, mas o jogador não mais tem o direito de fazer qualquer outro lance a não ser rocar naquela ala, se isto for legal;

c) no caso de promoção de peão, quando o peão tiver sido removido do tabuleiro e a mão do jogador tiver soltado a nova peça, após colocá-la na casa de promoção. Se o jogador já tiver soltado de sua mão o peão que alcançou a casa de promoção, o movimento ainda não está completo, mas o jogador não tem mais o direito de jogar o peão para outra casa.

7 O SISTEMA ALGÉBRICO 1 Nesta descrição "peça" significa qualquer peça, exceto peão 2 Cada peça é indicada pela primeira letra, maiúscula, do seu nome. Exemplo: R=rei, D=dama, T=torre, B=bispo, C=cavalo 3 Para primeira letra do nome da peça, o jogador está livre para usar a primeira letra do nome como é comumente usado em seu país. Exemplo: F = fou (Francês para bispo), L = loper (Holandês para bispo). Em periódicos impressos, recomenda-se o uso do figurino para as peças. 4 Peões não são indicados por sua primeira letra, mas são reconhecidos pela ausência da mesma. Exemplo: e5, d4, a5. 5 As oito colunas (da esquerda para direita para as brancas e da direita para esquerda para as pretas) são indicadas por letras minúsculas, a, b, c, d, e, f, g e h, respectivamente. 6 As oito fileiras (de baixo para cima para o jogador das Brancas e de cima para baixo para o jogador das Pretas) são numeradas 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 e 8, respectivamente. Conseqüentemente, na posição inicial as peças brancas são colocadas na primeira e segunda fileiras; as peças pretas são colocadas nas oitava e sétima fileiras. 7 Como conseqüência das regras anteriores, cada uma das 64 casas é invariavelmente indicada por uma única combinação de uma letra com um número

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58 Pretas

XABCDEFGHY 8-s+-w+-v+-+( 7z+-+-+-+-' 6-+-+-+-+& 5+-+-+-+-% 4-+-+-+-+$ 3+-+-+-+-# 2-+-+-+-+" 1t+-+-+-+-! xabcdefghy

Brancas 8 Cada lance de uma peça é indicado pela (a) primeira letra do nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Não há hífen entre (a) e (b). Exemplos: Be5, Cf3, Td1. No caso dos peões, apenas a casa de chegada é indicada. Exemplos: e5, d4, a5. 9 Quando uma peça faz uma captura, um x é inserido entre (a) a primeira letra e o nome da peça em questão e (b) a casa de chegada. Exemplos: Bxe5, Cxf3, Txd1. Quando o peão faz uma captura, não apenas a casa de chegada é indicada, mas também a coluna de saída, seguida por um “x”. Exemplos: dxe5, gxf3, axb5. No caso de uma captura “en passant”, a casa de destino é dada, indicando onde o peão ficou e as letras ‘e. p.’ são acrescentadas à notação.

10 Se duas peças idênticas podem ir para a mesma casa, a peça que é movida é indicada como segue:

10.1 Se ambas as peças estão na mesma fileira: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a coluna da casa de saída, e c) a casa de chegada.

10.2 Se as duas peças estão na mesma coluna: por a) a primeira letra do nome da peça, b) a fileira da casa de saída, e c) a casa de chegada.

10.3 Se as peças estão em diferentes colunas e fileiras, o método (1) é preferível. No caso de uma captura, um ‘x’ é acrescentado entre (b) e (c).

Exemplos:

Há dois cavalos, nas casas g1 e e1, e um deles se move à casa f3: ou Cgf3 ou Cef3, conforme o caso.

Há dois cavalos, nas casas g5 e g1, e um deles se move à casa f3: ou C5f3 ou C1f3, conforme o caso.

a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8 a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7 a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6 a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5 a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4 a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3 a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2 a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1

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Há dois cavalos, nas casas h2 e d4, e um deles se move à casa f3: ou Chf3 ou Cdf3, conforme o caso.

Se uma captura acontece na casa f3, os exemplos prévios são mudados pelo acréscimo de um “x”:

a) ou Cgxf3 ou Cexf3, b) ou C5xf3 ou C1xf3, c) ou Chxf3 ou Cdxf3, conforme o caso.

11 Se dois peões podem capturar a mesma peça do oponente, o peão que se moveu é indicado por (a) a letra da coluna de saída, (b) um ‘x’, c) a casa de chegada. Exemplo: se há peões brancos nas casas c4 e e4 e uma peça preta em d5, a anotação do lance branco é ou cxd5 ou exd5, conforme o caso. 12 No caso de uma promoção de peão, o lance de peão é indicado, seguido imediatamente pela primeira letra da nova peça. Exemplos: d8D, f8C, b1B, g1T. 13 A oferta de empate deve ser sinalizada como (=) Abreviações Essenciais: 0-0 roque com torre h1 ou torre h8 (roque pequeno) 0-0-0 roque com torre a1 ou torre a8 (roque grande) x captura + xeque ++ ou # xeque-mate e. p. captura "en passant" Exemplo de partida: 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Bb4 4.Bd2 0-0 5.e4 d5 6.exd5 exd5 7.cxd5 Bxc3 8.Bxc3 Cxd5 9.Cf3 b6 10.Db3 Cxc3 11.bxc3 c5 12.Be2 cxd4 13.Cxd4 Te8 14.0-0 Cd7 15.a4 Cc5 16.Db4 Bb7 17.a5 ... etc.