Cultura e Virtualidade Real

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Diana Domingues Suzete Venturelli

CIBERCOMUNICAO CBRIDA NO CONTINUUM VIRTUALIDADE AUMENTADA E REALIDADE AUMENTADAEra uma vez ... a realidade

A Ciberarte contribui para a CHI propondo ambientes interativos por comportamentos humanos bios cbridos, interpretados pela hermenutica operacional e cincia performativa de computadores, durante rituais antropolgicos com cibercoisas marcadas pelo sex appel do inorgnico e pelo sublime tecnolgico de eventos comunicacionais que modelam uma escultura social com propriedades emergentes. A computao ubqua por tecnologias sencientes e pervasivas gera um continuum de virtualidades, aumentando a realidade no ambiente fsico e digital, em mtuas influncias de um cosmos artificial cbrido. Reflexes estticas, artsticas e tcnicas informam o ensaio e com exemplos em alguns projetos de Realidade Aumentada, celulares e viso computacional, em conexes on-line e off-line chegando s interfaces crossmodal por tecnologias embarcadas de projetos em cibercomunicao cbrida. Era uma vez a realidade.

1. Ciberexistncia e um bios cbrido Na Ciberarte, pesquisas na Interface Humano-Computador (HCI) esto redefinindo a existncia pelo Design de Interface que propicia bios cbridos, regidos por circuitos de feedback em retornos do virtual para o fsico, aumentando e misturando realidades. Estamos vivendo no ciberespao antrpico, proposto por Peter Anders1 em desafios para o design de interface que estende a noo de conscincia, corpo e localidade, mudando o modelo cognitivo que temos do mundo e nossa relao com ele. O hbrido soma propriedades do ciber e torna-se cbrido. O potencial do digital, levado ao paroxismo, incrusta virtual com virtual no espao fsico, homologando desejos ficcionais de viver em mundos paralelos. Objetos, cenas, visualizao sinttica, geografias misturadas so espaos e lugares cbridos para a existncia. A Realidade Aumentada e suas verses tira o foco do virtual como evaso do real e, dialeticamente, acentua a potencialidade do virtual ampliando a realidade. Nos dois extremos do iceberg, num a realidade aumentada, e, no outro, a virtualidade aumentada, humanos por interfaces vasculham intimidades por tecnologias pervasivas, sujeitos netespetacularizados em avatares se descorporificam e encarnam identidades e alteridades da ciberexistncia, numa segunda vida. Corpos se comportam diferentemente interfaceados a lugares com cibercoisas pervasivas e sencientes agregando informaes virtuais de conexes ubquas. Sujeitos em estreita relao com o real cibridizado vivem mtuas influncias virtual/real. Reafirma-se a biologia corpo/ambiente proposta por Maturana e Varela.2 o quinto bios, o bios cbrido, ampliando o Bios miditico3 de Muniz Sodr,4 como cenrio cultural da existncia na cibercultura. O desejo apocalptico1. ANDERS, Peter. Ciberespao antrpico: definio do espao eletrnico a partir das leis fundamentais. In: DOMINGUES, Diana (org). Arte e Vida no sculo XXI: Tecno logia, Cincia e Criatividade. So Paulo: Ed. UNESP, 2003, p.47. 2. MATURANA, H., VARELA, F. Auto poiesis and Cognition. Boston: D. Reidel, 1980. 3. Edmond Couchot prope immedia, discusso interessante para auto-organizaes em negantropias com o culto Muniz Sodr. Cf. COUCHOT, Edmond. Medias et Immdias. In: ALLEZAUD, Robert. (Org.). Art et Communication. Paris, 1986. 4. SODR, Muniz. Antropolgica do Espelho. Petrpolis: Vozes, 2002, p. 21-28.

Suzete Venturelli, Fluidos. Foto, Rodrigo Dalcin

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5. Para Maturana e Varela a mente no est na cabea, est no comportamento. 6. MILGRAM, Paul et al. Merging Real and Virtual Worlds. First IEEE/IEICE Intl Workshop on Networked Reality in Telecommunications (NR94), Tokyo, 1994.

de retorno da virtualidade para a realidade satisfeito. Darwinanamente, indivduos invadem o ambiente/organismo e na luta de hospedeiros/invasores vencem os mais fortes. Os territrios cbridos devem prevalecer auto-organizando o territrio existencial numa autopoiesis anunciada pela histria da humanidade que nunca voltou para trs. Senhores tero que negociar com o vendedor imobilirio mostrando o projeto de suas casas instaladas no terreno vazio, habitando-as com culos e displays portteis. Ou entregar seus joelhos para uma prtese calculada e programada virtualmente, ajustada por um brao robtico telecirrgico super eficiente. Cegos tm suplementao visual por geolocalizadores ganhando liberdade com suas prprias bengalas computacionalmente dotadas para conversar com o lugar. Num final feliz, corpos de carne, com maior eficincia pela preciso cirrgica do enxerto digitalmente instalado nas entranhas ou os cegos, interfaceados em deslocamentos GPS, com instrues via skype, so flneurs cibridizados da realidade misturada nos parques, nas ruas, na praia, no campo. Bios cbrido performance expandida, vida aumentada, virtualidade colada realidade misturada, expandindo a existncia no ambiente da Cibercultura. Ambientes onde o corpo se comporta propiciam experincias cognitivas5 numa reconfigurao da condio humana determinadas pelo redesenho do territrio fsico em conexes com o ciberespao. Aqui se valida a perspectiva de Paul Milgrann6 do continuum da Virtualidade Aumentada (VA) e da Realidade Aumentada (RA), como veremos a seguir, pelo potencial do virtual digital de se incrustar no fsico e propiciar aes humanas atingindo respectivamente os extremos de experincias virtuais pela evaso do mundo fsico e o retorno fisicalidade no ambiente aumentado virtualmente. a realidade aumentada, misturada. A co-existncia no digital e fsico da RA, Realidade Misturada (RM), Realidade Diminuda (RD) offline ou online resultante de interfaces locativas, tecnologias sencientes e pervasivas, e computao ubqua, em dispositivos handless e interfaces mveis caracterizam a existncia cbrida.

Grfico de Paul Milgram.

7. Mdias locativas de Lemos recomendada como leitura ampliada pela interfaciologia de Rossler com a hermenutica operacional das interfaces em textualidades digitais.

2. Design de interface como determinante da existncia cbrida Detalhamentos por conceitos e classificaes se fazem necessrios. As conexes cbridas, hibridizam o ciber com fsico, em computao ubqua, ligando lugares diferentes,7 por hardware e software, portados na mo handless, unicamente off line, no lugar, ou online, e sem fio em conexo mvel em relao

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rede. Ao interagir com ambientes digitais ou sintetizados em grficos 3D, renderizados em tempo-real, ou por abstrao em visualizao de dados de imagens que no eram imagens, como mapas e traados geolocalizando lugares, vasculhando o corpo nas cincias mdicas, o cosmos se revela graficamente em cdigos de geografias e topografias de textualidades numricas. Na Tag Cultura, etiquetas locativas sentem, conversam, pervadem e respondem resultando em ps-biologias que atingem limites de uma condio inumana.8 Mark Weiser,9 considerado pai da computao ubqua, diferencia a RV como oposto da Computao Ubqua. A RV tenta colocar no mais alto grau imersivo experincias humanas dentro do computador. Enquanto a computao ubqua faz o retorno do virtual ao espao fsico em RA. Especialmente por tecnologias mveis, as conexes se valem de equipamentos e dispositivos cada vez menores, mais poderosos, e mais portteis, entre eles chips, bluetooth, tags de rdio freqncia RFDI com capacidade de conexo permanente e estvel na rede, ao que se chama de tecnologias sencientes. Exemplos sero dados de como um celular conversa com o ambiente da rede e coloca mensagens em skype ouvidas com roupa vestida, escreve memrias do lugar em SMS na parede de um prdio, ao subir a escada do poro, botas transpem sete mil lguas, ou tatuados geram um territrio de criaturas virtuais na rede, traam geografias circulando em nibus, ou em seus trnsitos na multido da Cidade do Mxico. Em ecologias cbridas, a domtica se enriquece na explorao de espaos interiores, ou de espaos externos, oferecendo uma vida urbana misturada. O andarilho/voyeur torna-se um ciberflneur, executando aes com interfaces crossmodal, ao ser geolocalizado, tagueado, mapeado, virtualizado nos deslocamentos com seu celular no bolso. O conceito de Weiser de computao ubqua implica sempre em conexes de lugares diferentes por mundos virtuais diferentes, com interfaces locativas, sencientes e pervasivas, sendo essencial para o tema. Trata-se de ampliar a interatividade imersiva em RV ao transpor a ponte e chegar ao mundo fsico, da matria hibridizada, gerando territrios de realidade aumentados pelo mesmo virtual, onde o corpo pensa, age e sente com virtualidades fazendo parte do real. O cbrido est na extremidade oposta da RV imersiva de ambientes de Realidade Artificial, que surge ainda nos anos 70. Coloca as evases em RV em estados seamless ou sem costura, sem emendas, agora dialogando com mundos virtuais desplugados, sem fio. Os ambientes de RA trazem o potencial do virtual e do handless, e a portabilidade Wi-Fi de celulares, PALms, tags somados possibilitam remixar digital com digital, sinttico com remixado, viso sinttica de ambientes modelados sinteticamente, ou outro tipo de ubiqidade no digital. Na rede, rastreamentos por crawler de sistemas de busca, ou a visualizao de dados de geolocalizadores em GPS, o mapeamento e traados de APIs10 disponibilizadas pelo Google Maps, colocam a experincia em narrativas existenciais cbridas, de imagens geradas por movimento e no mais por cenas gravadas, num cinema em

8. DYENS, Ollivier. La Condition inhumaine, Paris: dttion Flammarion, 2007. 9. Disponvel em www. teco.uni-karlsruhe. de/~stefan/papers/ wwwf94/www_pda. html - 25k. Acesso em: dez. 2007.

10. Application Programming Interface ou Interface de Programao de Aplicativos.

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GPS, gerando traados espaciais de mundos paralelos nos quais coexistimos por dados e no silncio de operaes algortmicas. 3. Desenvolvimento tecnolgico e antropologizao da tcnica importante revisar a histria dos avanos do digital, levando artistas e cientistas, antroplogos, filsofos das cincias cognitivas, psiclogos, engenheiros, e outros cientistas a investigar a cibercomunicao. O foco no somente o objeto, mas o homem e seu ambiente, numa viso enftica da postura antropolgica de Beuys, que critica Duchamp11 artista que, mesmo com seus ready mades -- que colocam a arte prxima da vida -- ainda no assume a premissa do artista alemo da arte como escultura social. So questes da Ciberarte que envolvem subreas da cincia da computao em CHI, como a computao grfica e interface humano/computador, ao gerar ambientes de RV em simulaes tridimensionais, simulaes autopoiticas, e simulao por visualizao de dados bem como das interfaces computacionais em modelagem dinmica12 de jogos, em vida e inteligncia artificial, visualizao e manipulao interativa de modelos virtuais, sistemas de minerao, arquitetura de computadores, sensoriamento, telemtica, biotecnologias. Experincias imersivas de natureza espacial em mundos sintticos, visualizao de dados e conhecimento espacial por trajetos traados em mapeamento em geolocalizao, por tags, em acoplamentos que nos fazem experimentar o espao fsico seja offline, seja online. Desafios se colocam para a concepo do design de interface. No caso da Realidade Aumentada (RA) o desafio a superposio de ambientes e interfaces informatizadas sobre informaes pertencentes a uma imagem, programando e controlando a realidade de maneira mais precisa e mais eficaz que por comandos diretos. possvel utilizar modelos e interfaces para antecipar uma situao real, ou prever qualquer tipo de situao antes mesmo de ser colocada em prtica. A RA caracteriza-se pelo predomnio do mundo real sobre o virtual, enquanto na virtualidade aumentada ocorre o predomnio do virtual sobre o real. J a Realidade Misturada (RM) aquela em que objetos do mundo real e do mundo virtual so apresentados juntos num nico dispositivo de apresentao, ou seja, em qualquer local entre os extremos do continuum. O pesquisador Paul Milgram,13 ao propor a taxonomia para sistemas de apresentao de RM introduziu o conceito de continuum de virtualidade, no qual se baseiam diferentes tipos de sistemas de RM. Considerou a RA como um caso particular do universo das RM, inserindo-a mais perto do ambiente real do que dos mundos virtuais. Essa categorizao o possibilitou justificar a clara separao entre as reas de RA e de RV, contribuindo para o conceito genrico de RM -- que conceitualmente atende de forma ampla todo o espao entre o ambiente real e o ambiente virtual. Ao definir a semntica de vrios termos usados

11. DOMINGUES, Diana. Ciberado e a magia das cibercoisas pervasivas e sencientes na ciberarte. In: AMARAL Leila e GEIGER, Amir (Orgs). Arte/religio/espiritua lidade. So Paulo: Attar, 2007. 12. VENTURELLI, Suzete. Arte: espao tempoimagem. Braslia: Editora Universidade de Braslia, 2004.

13. MILGRAM, Paul. Op. cit..

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em RA, apresentou trs tipos de distines: 1) objetos reais e objetos virtuais; 2) visualizao indireta e visualizao direta e 3) imagens reais e imagens virtuais. Definiu, assim, os objetos reais como aqueles objetos que possuem uma existncia objetiva, opondo-se aos objetos virtuais, os quais existem em essncia, mas no de fato. Alm das questes de taxonomia, outras acentuam a dimenso antropolgica, como as de tecnologias computacionais embarcadas num mesmo sistema interativo, ou embedded technologies, que oferecem vrias formas de interagir por interfaces crossmodal, ou multimodal, misturando interfaces sensrias, de rede, de mobilidade ou outra qualquer. 4. timos calmos Alm das perturbadoras fuses das realidades, as conexes em computao, atualmente denominadas de ubquas, propiciam uma relao interativa, intuitiva, mais calma, conforme afirma Weiser, em computao transparente e natural entre o ambiente, seu atualizador e a tecnologia. Surge uma ecologia cbrida e vivemos na calma das conexes ubquas. Os processos comunicacionais, a percepo dos limites e conscincia das aes individuais ou de coletivos em redes sociais digitais, e as interfaces, ampliam a dimenso de lugar. A portabilidade wearable computers, com objetos e roupas dotadas de interfaces permitem sobremaneira conexes calmas. So existncias no espao fsico em dimenses locais e globais ampliadas pela presena ubqua, e/ou em lgicas de redes sociais. Todas as situaes configuram timos existenciais no contexto dos rituais e da teoria da coisa, em que nos externalizamos e nos realizamos fora de ns mesmos. So propostas aqui cibercoisas pervasivas e sencientes, no melhor gosto do sex appeal do inorgnico, seguindo-se o vis dos rituais antropolgicos de Perniola14, ampliados pela tica da computao ubqua. Em italiano, un attimo significa fazer alguma coisa num curto fragmento de tempo: fechar a janela, limpar uma mancha. So instantes em que construmos algo, naquele timo, e diferem dos instantes como fragmentos temporais que passam sem nos darmos conta. O timo a base da interatividade, exatamente como algo construdo, executado num dado momento da vida cotidiana. Em timos, com tecnologias transparentes e calmas, o mundo est se cibridizando, e a realidade aumentada por timos do virtual, construindo e misturando o real. O mundo se cibridiza. Com o computador ou interfaces portveis, a incrustao do virtual se d pelas aes que geram narrativas existenciais no espao. Logo, so interfaces que ampliam as teorias de Michel de Certeau15 em reapropiaes do cotidiano por bios cbridos que esto alm do bios miditico da TV, vdeo, ou outras tecnologias interativas, que geram um bios digital, dos incios da interface humano/computador, antes das tecnologias de ao portveis ou mveis que agora oferecem um bios cbrido, misturando

14. PERNIOLA, Mario. O sex appeal do inorgnico. Traduo de Nilson Moulin. So Paulo: Studio Novel, 2005.

15. CERTEAU, Michel de. A inveno do cotidiano. Petrpolis: Vozes, 1994.

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16. DOMINGUES, Diana. Op. cit., p. 246-275.

realidades com virtualidades. Esta a vida do Ciberado em sua existncia permeada por cibercoisas, coisas pervasivas e sencientes .16 5. Virtualidade aumentada e simulao autopoitica: inteligncia e autonomia em ambientes virtuais No contexto das imagens cientficas, o Interactive video environment sys tem criado no MIT Midia Lab, EUA, Artificial Life Interactive Video Environment (ALIVE) se coloca como um sistema RA onde pessoas interagem com criaturas virtuais com certa inteligncia. O sistema, baseado na metfora mgica do espelho, coloca a imagem do interator projetada, espelhada conjuntamente com a criatura virtual. O sistema possui uma cmera que captura a imagem da pessoa para process-la, num sistema baseado em pesquisa sobre viso computacional. Esse software difere de outros convencionais por ser semi-autnomo e adaptvel. Outros sistemas de RA denominados Smart Rooms so projetados para agirem como mordomos invisveis que usam a entrada de cmeras, microfones, e outros sensores para tentar interpretar, em tempo real, o que as pessoas fazem no intuito de ajud-las. Um exemplo desse sistema, j testado, o interior de um carro esperto que reconhece quando os motoristas tentam executar uma ao especfica tal como parar, virar, ou ultrapassar outro veculo. Esses lugares espertos so interfaces livres de operadores de ambientes virtuais e eliminam a necessidade de se manipular sensores considerados invasores como HMD, entre outros. Para a interao nas redes de comunicao esto sendo aperfeioados os 3D Web Browsers (visualizadores 3D para rede de computadores) como o Virtual Reality Markup Language VRML, criado por Dave Raggett do laboratrio da pesquisa da Hewlett Packards European. 6. Tag e viso computacional A biblioteca de programao ARToolkit tem sido usada como uma base inicial para a criao de outras possibilidades de interao humano-computador como, por exemplo, a proposta dos engenheiros Felipe Afonso de Almeida, Davi DAndra Baccan e Marcelo Fernandes Frana,17 que trabalham em Computao Tangvel e Realidade Aumentada, e esto criando o Compositor Musical Tangvel, composto por marcadores especficos representando instrumentos musicais. Cada marcador representa um instrumento musical. Esses marcadores so criados e posteriormente calibrados no ARToolkit. Ao interagir com um determinado marcador, como o de uma guitarra, o computador emite o som correspondente. Da mesma forma, se o interator ativar o marcador que representa uma guitarra, ter como resposta uma msica composta por sons de dois instrumentos. Segundo os autores, os participantes podem interagir com o sistema atravs do deslocamento

17. ARToolkit. University Washington. Disponvel em: www. hitl.washington.edu/ artoolkit. Acesso em: jun. 2005.

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dos marcadores ao longo do Eixo X. Conforme o participante desloca um determinado marcador, as variveis musicais como altura, durao, intensidade, e ritmo do instrumento referente a este marcador sero modificados e, baseado nessa informao, o sistema produzir o som correspondente. A gerao dessas imagens feita utilizando-se princpios bsicos de computao grfica. O resultado esperado semelhante ao gerado pelo Advanced Visualization Studio (AVS) um plugin de visualizao para um dos mais conhecidos players de MP3 atuais, o WINAMP. Confirma-se a eficincia de marcadores, deslocando-os ao longo do Eixo X, e uma imagem correspondente a um som particular. 8. Realidade aumentada/ realidade misturada em treinamento e entretenimento: Tags e realidade aumentada por projeo O uso de RA em games para treinamento simulado tem um exemplo, o Quake que implementou uma verso em RA, o ARQuake. Colocados no campo da RV, outros jogos so ambientes indicados para a passagem do virtual realidade aumentada. Na rea de arte e entretenimento existem exemplos inovadores como brinquedos, instalaes e objetos de artistas, mveis e roupas usando sistemas tags e conexes off line. Ramesh Raskar e cientistas do Mitsubishi Electric Research Labs (MERL) criaram a casa/brinquedo pintada por realidade aumentada, usando sistemas de projetores, em projectorbased augmentation. Ainda na mesma direo esto livros que misturam estrias impressas com tecnologias do virtual, num imaginrio infantil de cogumelos, fadas e monstros que aparecem aumentando a fisicalidade do objeto/livro. Shows de msica, espetculos de circo e teatro, podem divertir adultos entre o fsico e o digital, como o MagicBook, proposto por Billinghurst, em 2001. Leitores podem optar por entrar no modo de Realidade Virtual, imergindo totalmente no ambiente, e demais leitores v-lo no ambiente da Realidade Aumentada, como um avatar. The Invisible Train18 um jogo colaborativo multiusurio em realidade aumentada que oferece aos jogadores o controle virtual de um trem em miniatura, andando numa ferrovia. Os trens invisveis somente so vistos pelos jogadores atravs dos displays de seus PDAs, ou no sistema de vdeo-atravs de display, desde que no existam no mundo fsico. Chama-se o processo de Magic Lenss ou lentes mgicas. A verificao da realidade fsica por realidade aumentada usando Tags de RFID ou Radio Frequency Identification, somadas ao sistema de visualizao com projetores usada para verificar estoques, como interfaces handless off-line. Outro exemplo so Tags que combinam objetos reais e virtuais com preciso de registros por Realidade Aumentada. Alinham-se precisamente objetos virtuais sobre o corpo como nos transplantes mdicos, por ajuste de implante sseo em modelagem tridimensional projetada sobre a rea.

18. Disponvel em: http://studierstube.icg. tu-graz.ac.at/ invisible_train.

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19. Disponvel em: http://www.fit. fraunhofer.de/projects/ mixed-reality/ ipcity_en.html.

Na arquitetura, o Projeto ARTHUR uma mesa redonda colaborativa em RA19 que substitui e dinamiza projetos, plantas e maquetes com deciso final em design e planejamento da construo. So eliminados modelos fsicos e arquitetos e clientes modificam imediatamente seus modelos em colaboraes por visualizaes em torno de uma mesa, com modelos virtuais, gerados por computador, e visveis atravs de head mounted displays semitransparentes. O mesmo pode ocorrer com pontes, visualizao de edifcios numa cidade virtual alterando altura, cores, implantao no terreno. 9. Realidade aumentada e geolocalizao Um sistema de navegao pessoal interativo desenvolvido na Universidade da Flrida20 permite a cegos andarem em corredores e nas ruas de cidades. O sistema combina hardware e software existentes no comrcio e uma interface controlada por voz criada pelos prprios estudantes. A comunicao sem fio com bancos de dados, e informaes geogrficas do sistema respondem com instrues verbais, dando distncias em ps e fornecendo orientao corretiva ao longo do trajeto. O sistema tambm pode reorientar pessoas em multides, ou mesmo sozinhas, descrevendo pontos ao longo dos caminhos. Exemplo de comunicao ampliada por computadores vestveis e GPS so as roupas de Joana Berzowska, de Kursty Groves, 2005, no Royal College of Art de Londres, em parceria com a Nokia e Proactive. Foi criado um computador vestvel em forma de suti, para proteger a usuria de assdios e crimes. O suti mede os batimentos cardacos. Caso detecte uma acelerao repentina e exagerada, pe-se a vibrar, telefona para polcia e sinaliza a localizao da usuria por GPS que tem 30 segundos para apertar os botes se quiser evitar o envio dos sinais. 10. Experimentaes artsticas A Ciberarte, arte orientada cincia, e a Software Arte, que escreve softwares especulativos e sociais, ao se aproximarem de questes relacionadas interface humano/computador, como as atingidas pela RV e RA, mostram uma viso mais especfica do apagamento das conexes em computao ubqua. So os chamados acoplamentos diretos, de traduo, de imerso completa e de conseqente no distino entre a realidade da mquina e a realidade humana. a biologia da interatividade com bio-adaptadores, numa verso funcional do proposto por Nietzsche sobre a reduo da realidade a uma fbula, aqui expandida pela exterioridade das coisas de Perniola na cumplicidade do exterior computadorizado.21 Questes de fundo relacionam a fenomenologia da percepo e a diferenciao entre realidade natural e simulada, a objetividade da realidade, o papel do

20. O projeto comeou como uma tese de mestrado de Steve Moore, quando era estudante de cincia da computao no campus de Gainesville.

21. De Kerckhove e a biologia da interatividade, Gianetti e os bio-adaptadores, e principalmente eventos em BioArte com Bec, Poissant e Diebner, como curadores, tratam do tema. A suplementao computacional est no topo da agenda da Tecno Cincia, Comunicao Biotec, na linhagem do super homem de Nietzche, ultra humano de Teillard de Chardin, confirmadoras da tese de Stelarc da obsolescncia do corpo. Mas este tema de artigos em processo.

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observador e a relao endgena e exgena, ou da ciberntica de segunda ordem. A cincia da interface pela hermenutica operacional de Rssler22 coloca a capacidade de computadores de interpretar dado e a cincia performativa como fatos fsicos vividos durante as interaes, bem como a teoria da conversao de Gordon Pask so coordenadas para os projetos de artes. Um exemplo de uma instalao interativa com RV Famous Grouse Experience de Joaquin Sauter, criada na ART+COM, na Alemanha, em 2002, composta por um corredor com projeo no solo de imagens de vdeo de lquido que cria ondas em tempo real, quando se caminha. Um aroma de wisky espalhase no ambiente como uma experincia total para os sentidos. Outro trabalho seu, Medial Stage and Costumes Disign, em Realidade Ampliada-RA insere imagens virtuais na realidade, permitindo a projeo em tempo real de figurinos sobre atores da pera The Jew of Malta. 11. Virtualidade aumentada em realidade virtual imersiva em caves No ambiente de CAVEs, pesquisas permitem a fuso entre o real e imagens de sntese como o sistema de FogScreen, de Ismo Rakkolainen da University of Califrnia, Santa Brbara, e seu grupo. O sistema permite a projeo de imagens de qualidade elevada no ar, sendo composto por um sistema de rastreamento ultrasnico de localizao nos eixos X e Y. O prprio ar a interface que estabelece o contato entre as imagens e o atuador, que controla computadores tocando somente o ar com sua mo. A superfcie de projeo incorprea e penetrvel formada por um vapor seco proveniente da gua pura sem produtos qumicos. Ao tato o vapor seco e fresco. FogScreen fino e plano, podendo gerar imagem de alta resoluo. A imagem flutua no ar. 12. Realidade Misturada e espaos urbanos Na relao com espaos urbanos, re:positioning fear relational architecture, de Rafael Lozanno-Hemmer,23 mescla chats da Internet colados ao espao virtual de sombras projetadas no espao fsico do exterior do prdio de Landeszeughaus, um arsenal em Graz, na ustria. Pessoas na rua so projetadas nas paredes e, ao mesmo tempo, so projetadas sobre o corpo frases (conversas) de um chat que revelam pensamentos. Lozanno-Hemmer qualifica esse projeto como teleabsence interface. 13. Realidade aumentada por geolocalizao em ecologia Na relao entre arte e cincia, por geolocalizao, PigeonBlog de Beatriz da Costa24 com Cina Hazegh & Kevin Ponto oferece uma forma de explorar

22. Disponvel em: http://diebner.de/ research/hermeneutics_en.shtml. Acesso em: 15 jul. 2006.

23. Disponvel em: www.lozano-hemmer. com/eproyecto.html.

24. Professsora no Studio Art, Electrical Engineering and Computer Science, University of California Irvine, Irvine, California, USA, www. beatrizdacosta.net.

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25. http://randomseed.org/sevenmileboots/ http://www.saunalahti. fi/~off/off.

26. DONATI, Luisa Paraguai. Computadores Vestveis: Convivncia de Diferentes Espacialidades, In: DOMINGUES, Diana (Org). Ciberespao, Comunicao e Criao. Conexo, Comunicao e Cultura, Caxias do Sul: EDUCS, 2005. Vol. 3,n. 6, p 93-101.

ecologias e poluio ambiental com pombas reprteres, dotadas de GPS e de sensores de poluio que enviam em tempo real o lugar e a taxa de poluio por visualizao de dados, em mapeamentos e traados ambientais on line. O projeto se inspirou na famosa fotografia de um pombo que transporta uma cmera em torno de seu pescoo, tomada na virada do sculo passado. Essa tecnologia foi desenvolvida pelo engenheiro alemo Julius Neubronner para aplicaes militares, e permitiu fotografias de lugares por pombos, servindo de background para o uso de animais vivos como participantes na retrica da vigilncia. 14. Computadores vestveis e conexes on-line Na computao vestvel de Laura Beloff,25 Seven Miles Boots ou Botas de sete lguas, configura o sapato mgico do folclore assumindo seu prprio viajar em sete milhas com um passo. Com um pequeno esforo, pode-se cruzar pases, estando por toda parte, como flneurs cosmopolitas cruzando estradas e conversando na Internet. Pelo andar, entra-se em textos de salas de bate-papo, usando o par de botas com sensores de posio/ audio/ observao das atividades de batepapo. como entrar num buraco no mundo e carreg-lo como parte do corpo de um super-voyeur. Em outra produo de 2007, o cbrido a HDVest, uma jaqueta com botes verdes que acendem em vermelho quando o corao de quem veste conecta por uma luva at trinta pessoas e observa sua presena no espao fsico e virtual, falando por skype. O piscar das batidas do corao a torna uma jaqueta de comunicao biologicamente dotada, ou a jaqueta de vida. A brasileira Luiza Paraguai Donati desenvolveu Vestis, uma vestimenta computacional que prope experincias dimensionais de presena, diferenas pessoais, culturais e sociais as pessoas esto prximas, alocadas no mesmo espao fsico e se valem dos espaos corpreos para medirem as relaes.26 composta por sensores de presena de pessoas prximas e reage rearranjando seus anis, logo, em partilhas com o ambiente e da Web. 15. Ecologias cbridas e vida artificial em RA No laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual27 o trabalho denominado Sopro da Vida,28 baseado na biblioteca de programao ARToolkit, possibilita a fuso entre imagens em movimento do real, capturadas por uma cmera em tempo real e imagens de sntese 3D. O resultado uma terceira imagem que agrupa num determinado espao-tempo nico duas realidades. Nesse caso, foi elaborado um programa cuja interface o corpo do interator que controla a simulao de imagens virtuais e de vdeo em tempo real. Visa especificamente uma possvel relao entre arte e cincia, ou seja, entre realidade aumentada e vida artificial. Os estudos fundamentais em relao vida artificial se apiam na teoria

27. O laboratrio de Pesquisa em Arte e Realidade Virtual, em conjunto com o Laboratrio de Imagem da Engenharia Eltrica da UnB, realizou o trabalho Contato, com Mario Maciel, Ricardo Queiroz, Rafael Galvo e Suzete Venturelli, baseado num sistema composto por projeo, computador, programas de digitalizao de posio, de ambiente 3D e cmera digital. O sistema possibilita a interao entre atuadores e imagem de sntese. Ou seja, ao se deslocarem diante da cmera, que digitaliza as suas posies nos eixos X e Y, as pessoas movimentam uma imagem tridimensional de partculas que se espalha virtualmente em funo do deslocamento provocado.

28. Participao do bolsista da cincia da computao Saulo Guerra.

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darwiniana da Evoluo pela Seleo Natural. Segundo Jean-Philippe Rennard, a expresso vida artificial lembra um dos mais antigos fantasmas da humanidade, pois de Prometeu ao Robot Daneel Olivaw,29 o humano sempre se perguntou sobre a possibilidade de criar a vida. O que a vida foi inspirao para os mais diversos pensamentos filosficos. E mesmo com as diversas contribuies dos mais renomados filsofos da humanidade, ainda hoje encontramos muita dificuldade em definir o ser vivo. Alm do Artoolkit foi adaptado o algoritmo GSTreamer para reconhecimento de sons via microfone.

29. Personagem do escritor Isaac Asimov.

Suzete Venturelli, Realidade Aumentada, Mar.

16. Ecologias cbridas: domtica e vida urbana misturada Os projetos do NTAV LAB30 em Software Arte com interface crossmodal esto na categoria das embedded technologies e RM ou realidade misturada. A Caverna do Transe31 retoma rituais afro-brasileiros para ciberxams, num continuum de conexes handless offline, calor, rede neural, sons, imerso em realidade virtual por estereoscopia e toque com rastreadores que ativam uma parede multi-display instalada na UCS Cave ou cena panormica onde objetos explodem texturas, luzes, objetos e animais emergindo nos domos. Deslocamentos capturados de forma transparente pelo calor em infravermelho, o sopro, movimentos pequenos da mo ou a viso ampliada em displays por estereoscopia do a todos o transe e, mais ainda, qualificam-no, especialmente quando cadeirantes ou corpos com muletas transpem por suplementao computacional limitaes fsicas. Pessoas magicamente atuam e vivem transes na caverna. O calor do corpo oferenda vida. Todo corpo se entrega e se une ao sistema que mistura vrias virtualidades pelo andar em propriocepes, flash da lanterna, som de flautas, apitos, afuches que ativam borboletas, aranhas, vasos, cruzes, espadas, avanam, recuam, rotacionando em timos calmos de bluetooth e de outras tecnologias que conversam com dados invisveis. VR AQUARIUM em Virtualidade Misturada, cibridiza o espao fsico da UCS CAVE com imagens do UCS AQUARIO, misturando virtualmente dois espaos fsicos, por transparncia de webcams. Sem paredes, um nico aqurio com peixes e plantas virtualizados e peixes sintticos nas quatro faces do cubo sincronizadas em multidisplays. Organismos virtualizados se misturam aos sintticos

30. Grupo de Pesquisa Integrada ARTECNO 2007 - NTAV LAB: Novas Tecnologias nas Artes Visuais / Universidade de Caxias do Sul. http://artecno. ucs.br. Grupo NTAV2007: Coor denadora: Prof. Dra. Diana Domingues - UCS/CNPq; Cincias da Com putao: Gelson Cardoso Reinaldo - UCS (programador chefe); Gustavo Brandalise Lazzarotto (programador consultor); Alexandre Lorenzatti - PIBIC CNPq; Prof. Dr. Eliseo Berni Reategui - DEIN; Tecnologias Digitais: Henrique Galvan Debarba IC CNPq; Jernimo Grandi - PIBIC CNPq; Leonardo Frank - BIC FAPERGS; Adriano Oliveski - BIC FAPERGS; Katielen Bissolotti - BIC UCS; ARTES: Paulo Ivan Rodrigues Vega Jnior - BIC UCS; Giovana Mazzochi - UCS; Solange Rossa Baldisserotto - UCS; Agradecimentos UCS, CNPq, FAPERGS e ITA Cultural.

31. Mostrada na UCS Cave, e no Ita Cultural em 2007.

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que ativados hapticamente assumem comportamentos artificiais de cardumes evoluindo com autonomia por algoritmo de flocking e por estereoscopia so puxados, aproximados, visualizados na tela que os aumenta tridimensionalmente no ambiente da caverna de Plato, perfurada e redesenhada por computao ubqua handless off line e on-line. Em Living Tattoos, como insetos, peixes ou formigas tatuados em no humanos agem coletivamente numa plataforma social enviando suas grafias e seus traos de personalidade, contaminando-as em open source, por escolhas que geram metamorfoses de imagens enviadas por celulares, transbiomorfizadas em criaturas virtuais tridimensionais que co-evoluem pelas relaes na rede. Cada membro influencia o comportamento coletivo e APIs escrevem narrativas digitais, misturando sistemas de busca, graphos em visualizao dinmica de dados, mapas de geolocalizadores de tatuados em deslocamento no espao urbano, chamados para flashmobs que projetam e misturam as virtualidades em uma vida urbana, misturada por computao ubqua, pervasiva e senciente de tatuados por softwares sociais de um tecnocoletivo de biologias ps-humanas.

Diana Domingues, Living Tattoos.

Bibliografia complementarCOSTA, Mario. O sublime tecnolgico. So Paulo: Ed. Experimento, 1994. DOMINGUES, Diana. Art Interactif, corps coupl et sentiment post-biologique. In: Franois Soulages. (Org.). Dialogues Sur LArt et La Technologie. Autour dEdmond Couchot. Paris: LHarmattan, p. 123-138, 2001. _____. (Org.). Arte e Vida no Sculo XXI: Tecnologia, cincia e criatividade.So Paulo: UNESP, 2003. _____. (Org.) ; VENTURELLI, Suzete (Org.). Criao e Poticas Digitais. Caxias do Sul: EDUCS, 2005. HOSHINO, Junichi. See-Through Representation of Video. In: 2nd International Symposium on Mixed Reality/ ISMR2001, p.155-156, 2001. PEREIRA, Jos Manuel Lopes Braz. Sistema vida: uma visualizao aumentada de dados biomecnicos. 2004. Dissertao de mestrado. 2004. PERNIOLA, Mario. Transiti. Bolonha: Cappelli, 1985. TRUYENQUE, Michel. Uma Aplicao de Viso Computacional que Utiliza Gestos da Mo para Interagir com o Computador. 2005. Dissertao de Mestrado em Informtica. Pontifcia Universidade Catlica, Rio de Janeiro, 2005.

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VENTURELLI, Suzete (Org.). Intersees entre arte e pesquisas tecnocientficas. Braslia: Editora programa de ps-graduao em arte, 2007. _____. e MACIEL, Mario Luiz Belcino. Imagem Interativa. Braslia: Edunb, 2008.

SitesCUNHA, Gerson. Augmented reality: realidade aumentada e viso computacional. http://www.lamce.ufrj. br/grva/realidade_aumentada. DOMINGUES, Diana. www.artecno.ucs.br. Acesso em: 2005. LEMOS, Andr, 2007. www.compos.org.br. SAUTER, Joachim. http://www.artcom.de. Acesso em: mai. 2002. RASKAR, Ramesh. www.merl.com/people/raskar. VENTURELLI, Suzete. http://www.suzeteventurelli.ida.unb.br. Acesso em: jan. 2008.

* Texto integrante da produo terico-prtica das autoras como bolsistas de produtividade em pesquisa PQ CNPq, nvel 1.

Diana Domingues professora e pesquisadora da Universidade de Caxias do Sul e do mestrado em Comunicao e Linguagens da UTP. Suzete Venturelli professora e pesquisadora da Universidade de Braslia e do programa de psgraduao em Arte do Departamento de Artes Visuais.

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